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Aventura en Santa Marta, 1536

La expedición de Pedro Fernández de Lugo llega a la ciudad de Santa Marta en 1536 y se encuentra que la ciudad se encuentra en ruinas y la población vive en la pobreza, debido al abandono y los ataques de los pueblos indígenas de la zona. Los jugadores pueden explorar la ciudad y hablar con los indígenas para conocer más detalles sobre la situación precaria.

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Aventura en Santa Marta, 1536

La expedición de Pedro Fernández de Lugo llega a la ciudad de Santa Marta en 1536 y se encuentra que la ciudad se encuentra en ruinas y la población vive en la pobreza, debido al abandono y los ataques de los pueblos indígenas de la zona. Los jugadores pueden explorar la ciudad y hablar con los indígenas para conocer más detalles sobre la situación precaria.

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La tierra indómita de

Santa Marta
Una campaña para Nahui Ollin
Aventuras, portada,
maquetación y mapas
PersoRol
(www.persorol.blogspot.com)

Ilustraciones
Imagenes IA / Pixabay

Colaboración
Ricard Ibáñez

La Tierra indómita de Santa


Marta es una campaña de
siete partes ubicada en el
actual territorio norte de
Colombia, en el año de 1536.

Al final del documento se


adjuntan seis personajes
pregenerados para utilizarlos
en las aventuras. Conviene
que alguno de los Jugadores
conozca las lenguas nativas
(Chibchas) de la zona, o se
utilicen intérpretes para ello
(dado al continuo contacto
con los nativos de la comarca).
La tierra indómita Parte I – Una ciudad en
recesión
de Santa Marta
Introducción
(…) con la voluntad que nos tenéis de servir y del Pedro Fernández de Lugo, Adelantado de Canarias y
adelantamiento de nuestra corona real yreis a Gobernador de Tenerife y la Palma, obtuvo en enero
conquistar y poblar las tierras y provincias que ay por. de 1534 la concesión de una capitulación del Consejo
descubrir y conquistar en la provincia de Santa de Indias, en la que le permitía asentarse, explorar y
Marta, que se entiende desde donde se acavan los colonizar la gobernación de Santa Marta (que junto a
limites que tenemos señalados a la provincia de la de Cartagena componían la antigua gobernación
Cartagena, cuya conquista y governacion tenemos de Nueva Andalucía), así como la exploración del río
encomendada a Pedro de Heredia, hasta donde Magdalena, en el norte de la actual Colombia.
asimismo se acavan los limites de la provincia de
Venecuela y Cabo de la Vela, cuya conquista y Partiendo desde el puerto de Santa Cruz de Tenerife
gobernación tenemos encomendada a Bartolomé y en noviembre de 1535, su expedición contaba con
Antonio Belcar, alemanes, de mar a mar, y lo poner unos 1200 pasajeros, entre ellos su hijo, el capitán
todo debajo de nuestra obediencia y señorío, Alonso Luis, quien gestionó en las cortes españolas
guardando siempre los dichos limites (...) las diligencias del nombramiento de la gobernación
de Santa Marta entregada a su padre. También se
Cédula real de concesión de Adelantamiento en Santa incluía en la tripulación el soldado Gonzalo Jiménez
Marta a Pedro Fernández de Lugo y su hijo Alonso de Quesada, por aquel entonces abogado (por lo que
Luis (1535) también ejercería para la Real Audiencia de
Granada), soldado de los tercios en Italia y, antes de
embarcarse al Nuevo Mundo, nombrado Teniente de
La presente campaña está compuesta por siete Gobernador (conocido como Justicia Mayor) por
partes cuyos hechos se ubican en torno a la ciudad Pedro Fernández. Posteriormente remontaría el río
costera y gobernación de Santa Marta, en lo que hoy Magdalena con unos seiscientos hombres y sería el
es territorio norte de Colombia. fundador de Santa Fe de Bogotá a mediados del 1538.

Está pensada para 4-6 Jugadores de nivel 1-2, los Ahora, en enero del año de 1536, Pedro Fernández de
cuales vivirán distintas aventuras, penalidades y Lugo y su expedición (en la que se incluyen los
peligros en una tierra hostil rodeada de nativos que Jugadores), han desembarcado en la ciudad costera
no piensan dar tregua a los colonizadores, la cual, de Santa Marta, capital de la gobernación. Sin
además, continúa aún golpeada por el saqueo y embargo, lo que los expedicionarios se han
dejadez de sus anteriores gobernadores y soldados. encontrado no ha sido tal vez de su agrado.

1
internarse en la ciudad, el animo de muchos
expedicionarios (incluyendo al gobernador don
Un apunte previo: Pedro) decaerá enseguida por la estrepitosa estampa.

Gonzalo de Cabrera La capital de la gobernación de Santa Marta, con la


que comparte nombre, se basa en un conjunto de
Es posible comenzar esta campaña viviendas de paja, piedra y madera, malamente
jugando un pequeño evento antes de la encaladas, que se sustentan de una forma casi
llegada a Santa Marta. En la partida de ruinosa. Tejados venidos abajo, charcos insalubres y
expedición, Pedro Fernández de Lugo escombros aquí y allá (fruto de la dejadez y del
tenía 60 años, y estaba asociado con derrumbe) hacen de la población un lugar poco
dos italianos (Juan Alberto Gerardini y esperanzador. Los habitantes que allí sobreviven
Cristóbal Franceschini), con quienes visten ropas ajadas y casi en la inmundicia. Parte de
compartiría gastos y beneficios a un los escombros lo forman el intento de fortaleza
tercio. Su hijo Alonso Luis Fernández ubicada frente a la playa, en la costa llamada de la
fletó un galeón (San Cristóbal) y dos Caldera. Esta fortaleza inacabada y vencida sobre sí
naos (Santa María y Santi Spiritus), y recibe el nombre de Santa Ana.
las provisiones y hombres se cargaron
en Sevilla, San Lúcar y Santa Cruz de No tardará en aparecer un pequeño regimiento de
Tenerife. Partiendo desde el puerto de doce soldados castellanos comandados por el
Santa Cruz el 28 de noviembre de 1535, teniente gobernador interino de la ciudad, llamado
la expedición llegaría a Santa Marta el Antonio Bezos. Tras los saludos pertinentes, éste
2 de enero de 1536. Cada tripulante propondrá al don Pedro y a su hijo acudir al edificio
disponía, aparte de los alimentos, del cabildo (otra mera choza más, pero con mayor
medio azumbre de agua diario. dimensión, y que para sorpresa de los presentes hace
las veces de posada) para informarle debidamente de
Durante el viaje, un mozo malagueño la actual situación de la ciudad. Éste y sus capitanes
llamado Gonzalo Cabrera cayó al agua. se encerrarán en el pequeño edificio, no sin antes
Fue advertido tan tarde y tal era la ordenar a sus súbditos levantar tiendas y toldos
fuerza del viento que no pudo ser provisionales (dado que no hay espacio para alojar en
socorrido y fue dado por muerto. Al tales ruinas a tanta gente).
llegar a Santa Marta, la tripulación vio
a Cabrera paseando por la playa como Los Jugadores podrán deambular por las viviendas,
si nada, y sorprendida, en un principio comprobando que sus habitantes malviven en las
lo tomaron por un fantasma. Ocurrió chozas, así como que una comunidad de indios Gaira
que había llegado dos días antes, y Taganga (nativos pacificados) les acompaña como
puesto que había sido rescatado por un esclavos (aunque, en la práctica, apenas parece haber
convoy de comerciantes que seguía la rangos en el lugar). No tardará alguno de los indios
estela hacia América de los barcos de en extender la mano y pedir comida o agua a los
Pedro Fernández. Jugadores. Si son amables con ellos o bien superan
una tirada exitosa de Personalidad (Persuasión),
Sin embargo, puede que los Jugadores los Jugadores podrán saber algunas cosas:
se percataran rápidamente de la caída
a la mar de Gonzalo, y se lancen al  Hombres, mujeres y algunos niños llevan varios
agua para rescatarlo. Tal vez le años sobreviviendo así, soportando las
empujara alguien o quizás vio algo en hambrunas, la enfermedad y los ataques de los
las aguas que lo hizo precipitarse, pueblos Bonda de la zona.
quién sabe.
 Tales nativos han sufrido la tortura y matanza de
los anteriores gobernadores y sus súbditos, razón
por la que ahora hostigan a los vecinos y soldados
en los alrededores de la ciudad.

1. Llegada a Santa Marta  Los últimos canteros de Santa Marta


abandonaron la construcción del fuerte de Santa
2 de Enero de 1536. Media mañana. Nada más Ana para dedicarse a robar tumbas indígenas al
desembarcar en el puerto de Santa Marta, la gran norte de la ciudad o saquear sus pequeñas aldeas.
comitiva será recibida por algunos músicos con
pífanos (una especie de flautas traveseras de sonido  Desde no hace mucho tiempo, una sombra
agudo), vecinos vestidos con sus mejores galas acecha la ciudad de Santa Marta. Los indios
(aunque rasgadas y escasas ya de color) y algunos Taganga hablan de un castigo que atormenta a
disparos al aire de arcabuces. Al pisar el muelle e los soldados castellanos (ver evento 4 posterior).

2
Si los Jugadores hablan con los soldados o los vecinos empalizada; explorar los alrededores para elegir
españoles que allí habitan, podrán darles algunos buenas zonas de cultivos; acumular material de
datos más. Por lo visto, llevan, durante un año y construcción (madera o piedra) y, por supuesto
medio, malviviendo en aquel estado. Resulta que el vigilar y defender la ciudad de las hostiles incursiones
gobernador interino Rodrigo Infante (oidor de la Real de los nativos Bonda (según Bezos, “indios muy
Audiencia de Santo Domingo) llegó para poner orden belicosos”).
en el caos formado por García de Lerma (antiguo
gobernador de la ciudad). Por su parte, el capitán Santiago de Gibralén (amigo o
simpatizante de los Jugadores por alguna razón a
Éste no hacía más que daño a la tierra, a sus gentes y a discreción del Tlatoani), les mandará llamar, y no
los esclavos, lo cual la desesperanza tornó en un tardarán en prepararse para realizar algunas de estas
sentimiento de odio general. Dicho caos se tradujo en tareas. Resulta que los vecinos de Santa Marta
motines de los mandos militares, escaramuzas contra aseguran que hay pozos de agua cerca, aunque la
los nativos de la zona y otros delitos y pecados no mayoría de ellos están envenenados por los Bonda
menos graves. Infante no pudo deshacer esta (como otra de las infames medidas contra la
desdicha, y se largó dejando al mano de la ciudad a su tranquilidad de los castellanos).
teniente-gobernador, Antonio Bezos. Con él, pese a
que le ha puesto intento, no ha mejorado la Uno de los indios Gaira llamado Chiyamati (el más
situación. anciano esclavo de Santa Marta) conoce un buen
lugar donde podría haber agua bajo tierra. Santiago
Nota para el Tlatoani: Rodrigo Infante “escapó” de de Gibralén, los Jugadores y otros cuatro hombres
aquella situación incontrolable para evitar que su saldrán a buscar dicho pozo. Uno de los enviados es
ineficacia en resolver las dificultades del lugar Martín de Villaseñor, soldado y cronista de unos
desprestigiaran su plaza de Oidor en la Audiencia, y cuarenta años a quien el Gobernador le ha pedido
por ello regresó a la Española. que acuda con el grupo para anotar cuanto pudiera
suceder de interés.

2. Buscando agua En el trayecto les acompañarán una yegua cargada


con alforjas que albergan palas, cántaros y varios
pellejos de agua. El grupo de búsqueda se internará
Tras un par de días de asentamiento en el nuevo
en pleno territorio Bonda para dirigirse a menos de
destino, el gobernador Pedro ordenará el progresivo
una legua al noreste de la ciudad. Tras alcanzar un
abastecimiento de la pequeña ciudad, así como la
terreno de cierta elevación (unos 100m de altura) y
reforma inmediata de sus viviendas y la construcción
densa vegetación, Chiyamati señalará el punto exacto
de otras nuevas (lo que incluye un cabildo nuevo y
del lugar donde deben excavar.
otra iglesia). Para ello es necesario materia prima, por
lo que a través de sus capitanes los miembros de la
El capitán Santiago pedirá a uno de los Jugadores que
expedición se encargarán de gestionar varias tareas
vigilen los alrededores mientras el resto excava, por
de importancia: cazar, obtener provisiones y
lo que éstos tendrán que levantar tierra a golpe de
alimentos; cavar una zanja para construir una
pala.

3
 Los Jugadores que excaven no encontrarán, a un par de flechas (DU cada una) les alcancen desde
priori, ningún pozo de agua en la zona. La mente unos arbustos no muy lejanos. Se trata de nativos
y los recuerdos de Chiyamati le han jugado una Bonda que han divisado al grupo y, en vez de
mala pasada. Sabe que allí hay una bolsa de agua, confrontarlos cuerpo a cuerpo, prefieren hacerlo
pero ya no está seguro del lugar en concreto. Por desde la distancia. Si los Jugadores persiguen a
ello, los Jugadores habrán de superar una tirada alguno de ellos sólo podrán alcanzar a un par, quienes
de Cultura (Supervivencia) para hacer halalr el se defenderán peleando. Por cierto, si el grupo no
agua y emanarla del pozo sumergido. Si lo alcanzó al muchacho, el diario se perderá con él.
logran, los Jugadores necesitarán superar una
tirada de Construcción (Carpintería) para Nativos Bonda
crear un entramado de tablones que permita
recoger el agua del pozo y rellenar los cántaros Agilidad: 20 (Sigilo) Salud: 10
(lo cual puede llevarles varias horas). Combate: 20 (Arco) Entereza: 5
Cultura: 10
Fortaleza: 10
 Si los vigilantes superan una tirada de
Habilidad: 10
Percepción (Intuición) notarán que la zona
Percepción: 30 (Rastrear)
está demasiado tranquila, cosa que, pese a ser
Personalidad: 10
contradictorio, puede alertarlos, así como que el
Ataque: Arcos 20 % (DU), cuchillo 20 % (DU).
lugar donde se encuentran podría ser un buen
Protección: -
emplazamiento para sufrir emboscadas dada su
irregularidad y vegetación. Si tratan de reconocer
el terreno advertirán únicamente una senda 2 Una mujer no indígena permanece tumbada
indígena enlosada de piedras que se dirige al bocabajo en la orilla de un arroyo. Viste a la manera
norte (y de la que el capitán Santiago comentará de los hombres de la época, con pantalones, botas y
que se termina en un poblado Taganga). un chalequillo de algodón (aunque todas sus prendas
están muy deterioradas y ensangrentadas). Presenta
un golpe muy fuerte entre sus enmarañados cabellos.
Si se interesan por ella reaccionará tosiendo y
3. El diario, el niño, la mujer y la despertará asustada ante los Jugadores. Tratará de
bestia echar mano de un cuchillo, aunque parece que lo ha
perdido. Al comprobar que no son nativos (al menos
Tengan o no éxito en el hallazgo de agua, caerá la así lo intuirán los Jugadores), se arrodillará ante ellos
tarde. Mientras estén construyendo la estructura, y les pedirá ayuda. Dice llamarse Inés Boadilla, y por
buscando agua (el Tlaotani podría dejar que lo visto es sirvienta del gobernador de Cartagena,
intentaran de nuevo la tirada), recogiéndola en Pedro de Heredia. Hace una semana navegaba en una
cántaros, o preparándose para regresar cuanto antes, carabela hacia dicha ciudad cuando la flotilla de dos
el grupo se dará cuenta en cierto momento de que barcos arribó a la bahía de Concha (frente a la isla de
Martín no está. Parece que se había alejado un poco la Aguja, al norte de allí) para hacer reparaciones. Los
(tal vez para hacer sus necesidades o atraído por nativos locales sorprendieron a los soldados, les
algo), pero no ha vuelto. dieron guerra y prendieron una de las carabelas. Ella
pudo escapar tierra adentro, donde ha vagado desde
Sea propuesto por los Jugadores u ordenado por el entonces. Una tirada de Percepción (Empatía) les
capitán Santiago, éstos habrán buscarlo por las hará saber que dice la verdad, pero aún así su
inmediaciones, dispersándose, según el de Gibralén, discurso deja mucho que desear (fruto quizás del
no mas de doscientas varas del lugar del pozo (o hambre o la desorientación, ya se verá más tarde...).
donde estén). Los Jugadores podrán inspeccionar el
terreno en grupo o de forma individual, 3 El cuerpo de Martín de Villaseñor yace sobre una
encontrándose con alguna sorpresa (lanzar 1d4 o roca con un severo tajo en el cuello. Una tirada de
jugar el/los eventos estimados por el Tlatoani): Percepción (Intuición) (Sencillo +20%) les hará
saber que murió por el efecto inmediato de un filo de
1 Un niño nativo Taganga con cabellos largos y hacha en esa parte de su cuerpo (seguramente de un
oscuros. Lleva en sus manos el diario del soldado nativo). Si los Jugadores registran sus ropas y
Martín, y pronto se perderá entre la selva por el pertenencias se darán cuenta de que su diario, del
camino enlosado que desciende en dirección norte cual parecía no despegarse, no está. Su espada, por
hacia la costa (hacia el poblado Taganga). Si los otro lado, fue desenvainada (pues se encuentra
Jugadores le siguen podrán alcanzarlo antes de que arrojada en el suelo), pero parece intacta. Si los
llegue a su destino si superan una tirada de Jugadores inspeccionan el terreno, mediante una
Habilidad (Correr), aunque será imposible saber tirada de Percepción (Rastrear) unas huellas
dónde está Martín o porqué tiene su diario. En podrán llevarles hasta entre los árboles hasta el borde
cualquier caso, los Jugadores deberán superar una de un pequeño precipicio. Bajo sus pies, los Jugadores
tirada de Agilidad (Resguardarse) para evitar que podrán ver a un grupo de 1d4+1 nativos Bonda que
parecen estar descansando y discutiendo algo.

4
Unas breves notas sobre los nativos Tairona
En esta campaña aparece de forma recurrente el grupo étnico Tairona, quienes se asentaron en la
costa del mar Caribe, en la llanura al este del río Santa Marta, en las laderas de la Sierra Nevada y en
torno a la ciénaga de Santa Marta, entre otros lugares. Antes de la colonización, existían multitud de
grupos y culturas en la zona: Gairas, Tagangas, Bondas, Guajiros, Cayaymas, Conchas, Taironas
(propiamente dicho), Arhuacos y un largo etcétera. Sus lenguas estaban emparentadas con un
variado espectro de lenguas conocidas como Chibchas, habladas en Colombia, y compartido con
otros países como Venezuela, Honduras o Nicaragua.

A comienzos del siglo XVI, la organización social y política de estos grupos era compleja, por lo que
los españoles los clasificaron en provincias, no sólo geográficamente, sino en base a una cierta
similitud cultural y tradicional. Todos estos grupos formaban poblados y agrupaciones consideradas
políticamente independientes unas de otras. Sus poblados (formados por amplias cabañas cónicas de
madera y paja) se unían por calzadas de piedra y utilizaban terrazas circulares y canalizaciones para
sus cultivos: maíz, frijol, yuca, aguacate, algodón aji (guindillas o chile) y plantas medicinales.
Además, en las zonas de montaña solían cazar venados, tórtolas y cracinos ("Pajuíes"), una especie de
gallináceo de plumaje negro; practicaban la cría de abejas con ollas de barro a modo de panales y
utilizaban la técnica de cera perdida para realizar sus figurillas, utensilios y herramientas con una
aleación de tumbaga (aleación compuesta por un 30% de oro y 70% de cobre). La orfebrería orientada
al decorado (con técnicas como el laminado, martillado y repujado), la cerámica utilizada en tres
colores y el tallado en piedra y hueso (ocarinas, cuchillos, silbatos, máscaras zooformes) constituían
gran parte de su arte. En los pueblos tairona costeros, la pesca y la recolección de sal marina
conformaban gran parte de su economía.

Se cree que su estratificación los diferenciaba en Naomas (líderes religioses y rituales), Manicatos
(guerreros) y comerciantes, artesanos o campesinos. Los naomas ejercían sus rituales en centros
ceremoniales, observando las estrellas o interpretando el vuelo de las aves (los españoles llamaban a
estos sitios los "buhíos del Diablo"). Además, mantenían relaciones carnales en los templos y
practicaban la antropofagia con los más valientes o portentosos para aumentar su poder y fiereza en
las guerras. Eran politeístas y creían en la trascendencia tras la muerte. Su principal dedidad era
Gauteovan, creadora del sol y de la luna. Su apariencia corporal se basaba cubrirse levemente con
pequeñas prendas de algodón, aunque los documentos de la época apuntan a la existencia de un
importante cuidado estético: collares con cuentas de concha, hueso o coralina; narigueras y orejeras
de oro, adornos labiales y pectorales y la confección de plumas para mantas, tocados, coronas (sobre
todo para altas personalidades). Eran considerados pueblos con gran punteria, tanto para la caza
como la guerra, cuyas flechas impregnadas con veneno estaban hechas en madera o espinas de raya.

Existe un lugar arqueológico que fue un antiguo poblado tairona, que data del siglo VIII, construido
más de medio siglo antes que Machu Pucchu. Ciudad Perdida, conocida también como Teyuna, se
basaba en un centro economico de gran importancia entre los nativos, donde se cree lo pudieron
habitar unas 5000 peronas. Se ubica en la Sierra Nevada de Santa Marta, junto al río Buritaca,
levantado a más de 1000 metros de altura, y se basa en un conjunto de construcciones, muros
escaleras y terrazas con diferentes centros ceremoniales, casas y almacenes de provisiones. Por
último, Las comunidades tairona no se dejaron dominar por completo por la colonización española, y
las alturas de las Sierra Nevada constituyó un gran elemento defensivo para ocultarse.

Colgante tairona. Hombre con máscara de


murcielago y tocado, fabricado en tumbaga.

5
Si los Jugadores pretenden abordarlos, pueden
obtener un golpe automático en sus primeros ataques
Parte II – El don olvidado
si los emboscan mediante un éxito previo en Cultura
(Estrategia). Una pifia en esta tirada hará que se Introducción
produzca irremediablemente el combate sin sorpresa
previa. Mediados de enero (dos semanas después del
desembarco). El gobernador Pedro Fernández parece
4 Se hará de noche, y el grupo llegará al fondo de estar haciendo florecer la maltrecha Santa Marta. Ha
un pequeño risco, oculto bajo vegetación circundante ordenado reforzar el fuerte situado entre la ciudad y
(por lo que será necesario algún punto de luz). En la el puerto, así como construir otro fuerte con
pared vertical del risco, guarecida en una especie de empalizada en las llanuras de Bonda, una gran
hornacina natural, se halla una cabeza dorada con territorio irregular sin montañas situado a casi tres
grandes ojos y orejas, muy desproporcionadas. Sin leguas al este de Santa Marta (pese a que su idea es
duda que parece algún tipo de deidad local, pero tratar a los nativos locales con diplomacia, a
también un buen tesoro que llevarse (es necesario un diferencia de sus capitanes militares). También
éxito en Agilidad (Pies de gato) para alcanzar la espera enviar desde el puerto una carabela al sur, a
hornacina). Si los Jugadores sospechan de la extraña través de la costa, hasta la bahía llamada de los
escena, un éxito en una tirada de Percepción "Malos Cachos" con provisiones, hombres y armas
(Sentido Común) les hará saber que acercarse no es para fundar un nuevo poblado (lugar donde los
una buena idea, sea por algún tipo de emboscada o nativos Gaira aseguran que hay asentamientos
peligro similar. Sin embargo, si dan varios pasos hacia marítimos de ostras y perlas). Además, Alonso Luis,
la hornacina, aparecerá una bola de fuego del tamaño hijo del gobernador, ha sido nombrado capitán, y
de una cabeza dirigida directamente contra el junto con un contingente de 400 hombres ha
primero de ellos. Si no se supera una tirada de marchado a explorar los macizos de la Sierra Nevada,
Agilidad (Reflejos Instintivos), el daño directo en pleno territorio Tairona, para encontrar
será de 3 PD. Después aparecerá una Candileja (pag. yacimientos de oro y cuantas riquezas pueda obtener.
87), quien tratará de encerrar al grupo contra el risco
incendiando los arbustos de alrededor (habrá 3 zonas Por su parte, los Jugadores se dirigen con una
de arbustos que prender, luego quedarán comitiva hacia los mencionados Llanos de Bonda,
encerrados). Es posible conocer más detalles de ella siguiendo el rio Manzanares hacia el este. Al norte
superando una tirada de Cultura (Saber Arcano). del llano se encuentra el valle de Quebrada Concha, y
Eso sí, lo mejor, sin duda, es salir de allí cuanto antes. en la parte alta de la cuenca se ubican los poblados de
los nativos Bonda, con quienes los hombres del
gobernador (y quizá los Jugadores) ya han tenido
Conclusión algún rifirrafe. Los Llanos es un punto estratégico
donde ya se han colocado algunos cimientos del
Martín de Villaseñor no regresará a Santa Marta, esperado fuerte de vigilancia en el territorio nativo.
aunque tal vez su cuerpo sea llevado allí en unas
improvisadas parihuelas por los Jugadores (así se lo
ordenará el capitán Santiago). El gobernador Pedro 1. Levantando un nuevo fuerte
tendrá interés por Inés Boadilla, dada la cercanía de
ambas ciudades (y por la información que pueda El contingente lo forma un total de 36 soldados y
obtener de su vecino el Gobernador Heredia). Por su unos 40 nativos entre siervos y esclavos, distribuidos
parte, si los Jugadores consiguieron recuperar el en una caravana con cinco carros y siete bestias que
diario éste quedará custodiado, de momento, por transportan mercancías, víveres, herramientas y
ellos mismos (aunque también pueden entregárselo a materia prima al lugar establecido. Antón de Álvarez
quien quieran o de que confíen, como el capitán es uno de los oficiales del Gobernador Pedro,
Santiago). Si por algún casual obtuvieron la pieza licenciado en cánones y leyes, y acompaña a la
dorada de la Candileja, tendrán que inventarse dónde caravana para gestionar los inicios de construcción
la encontraron y en qué circunstancias, pues los del fuerte. Por otro lado, el capitán Santiago de
españoles no les creerán (no así algunos nativos de Gibralén (amigo de los Jugadores) comanda la hueste
Santa Marta, quienes quedarán sorprendidos por militar que defiende a los trabajadores, esclavos y los
haber robado el enser más preciado a una Candileja). diferentes bastimentos.

Recompensas A falta de media legua para llegar al destino, Santiago


ordenará a los Jugadores que se adelanten por las
Por sobrevivir, 300 Px llanuras, siguiendo el río Manzanares, con la
Por construir el pozo, +50 Px intención de inspeccionar el terreno y avisar de
Por llevarse la cabeza dorada, +75 posibles encuentros. Una vez separados de la
Por recuperar el diario +80. caravana, el grupo advertirá unas calaveras sujetas
con soga natural de las ramas de los árboles cercanos

6
al emplazamiento (parecen llevar cierto tiempo (es posible realizar tiradas enfrentadas de
colgadas). Las calaveras están amarillentas, como si Fortaleza (Redaños) o Combate (y el arma
hubieran sido embadurnadas de algún tipo de grasa deseada) sin daños). El vino también corre por
animal con pigmento. A falta de cualquier otra las mesas, y varios soldados han formado un
explicación, parece algún tipo de decoración o corrillo mientras apuestan algunas monedas en
advertencia hecha por los indígenas locales. un juego consistente en trinchar con la punta de
un cuchillo a un escorpión negro encerrado en
Mediante una tirada de Percepción (Vista) los una palangana (sin que éste, claro está, les
Jugadores podrán escudriñar en los alrededores del alcance con su aguijón a ellos). Si los Jugadores
emplazamiento del fuerte la silueta de un anciano quieren probar ésta práctica, es necesario superar
indígena de cabellos grises, el cual está engalanado una tirada de Combate (Cuchillos). Un fallo
con una nariguera de oro y una cabeza reducida hará que el escorpión pueda picar al Jugador
colgada en el cuello como medallón. Parece vagar (Picadura 30%), en cuyo caso éste sufrirá las
intrigado por las proximidades de la gran obra. Si consecuencias de su veneno como una
tratan de interactuar con él o atraparlo, éste evitará Intoxicación (pag 35 del Manual). Si el Jugador
cualquier contacto, utilizando, si es preciso, su pifia en su intento, la picadura será automática y
hechizo de maleficio Ch'awka (Engaño), con lo que el nivel de Intoxicación será del tipo Grave (no
distraerá a los Jugadores para poder huir antes de que obstante, es posible atenuar el veneno como
le alcancen. Por lo demás no habrá más novedades. veremos más adelante). Sin embargo, si se vence
al escorpión el premio será el bote de los
El gran contingente llegará al recién construido participantes: un total de 1d10+12 reales.
fuerte y tendrán que comenzar a organizar las
provisiones, materiales y tiendas en una explanada
irregular. Mientras gran parte de los nativos se
encargan de talar algunos arboles y cavar en las
inmediaciones para encontrar y extraer piedra, Antón
de Álvarez mandará cavar algunas zanjas y disponer
espacios para levantar la estructura del nuevo fuerte.
Durante las siguientes dos semanas los Jugadores
permanecerán allí, y el Tlatoani planteará los
siguientes eventos (o los que considere) durante ese
tiempo:

 Un esclavo Bonda capturado días atrás (quien


ahora sirve como esclavo de construcción)
logrará huir hacia al valle al norte del llano.
Estaba recolectando madera con otros
trabajadores en una arboleda cercana y en un
despiste de los encargados echó a correr. Los
Jugadores deberían ir a buscarlo, sobre todo para
que no avise a sus congéneres de la zona. Es
posible utilizar tiradas de Percepción
(Vista/Oído/Rastrear) para dar con él. Al
hallarlo, éste estará arrinconado en unas rocas
por un Jaguar (quien tratará de devorarlo a no ser
que se lo impidan los Jugadores).

Jaguar
Agilidad: 70 Salud: 15
Fortaleza: 40
Percepción: 50

Ataque: Mordisco 40% (DA)

 Durante una de las noches, propuesto por Antón  Una mañana un soldado dará la voz de alarma:
de Álvarez y apoyado por Santiago, se celebrará Tobías y Durán, dos soldados que hacían guardia
una cena con las nuevas provisiones traídas en la recién levantada torre de la empalizada han
desde Santa Marta. De esta manera se animará a desaparecido. Santiago ordenará a los Jugadores
la tropa apostada en el nuevo fuerte. A ella le ir a buscarlos. Una tirada de Percepción
acompañará un pequeño torneo lúdico de fuerza (Rastrear) les permitirá encontrar huellas que se
y armas entre aquellos que quieran hacerse valer alejan hacia el rio Manzanares. No será muy

7
difícil encontrar restos de ropas y unas o tierra, superando un par de tiradas de Fortaleza
armaduras en una orilla pedregosa del rio (en (Redaños). Por otro lado, otra de las flechas logrará
realidad una bella zona de baño). En los arboles incendiar el edificio principal del fortín, de dos
cercanos rodeada de arbustos, colgadas de las alturas, compuesto en su mayoría de maderos. Un
ramas con hebras vegetales, verán las indio Gaira asoma en uno de los altos ventanucos,
extremidades de uno de los dos soldados agitando a través del mismo un pañuelo mientras se
pendulando ensangrentadas (han sucumbido a ve rodeado de llamas. Parece que esa parte del fortín
una emboscada de los nativos Bonda). El otro, se vendrá abajo en pocos instantes, aunque es posible
Durán, yace ensangrentado entre los árboles salvarlo adentrándose en el edificio. Sin embargo,
cercanos. Solo podrá decir que querían hablar para hacerlo es necesario un éxito en una tirada de
con la indias que se bañaban en el río, pero... que Personalidad (Coraje), o de lo contrario no habrá
era una emboscada. Añadirá, antes de perecer, manera de atreverse a entrar en ese pequeño y
que un anciano con una cabeza colgada de su caliente infierno (eso sí, durante esa situación el
pecho y plumas en su cabeza apareció, levantó Jugador sufrirá automáticamente en el rescate 3 PD).
sus manos y espantó a sus agresores.
En caso de fallar la tirada, el nativo perecerá por
intoxicación y parte de la estructura del mismo se
2. Ataque inminente vendrá abajo). En esa situación, el Jugador tendrá que
superar una tirada de Agilidad (Reflejos
instintivos) para evitar un daño de DU por el
Tras casi dos semanas de construcción y varios
desprendimiento de escombros ardientes del tejado.
fatídicos o extraños eventos, el edificio del fuerte ya
Antes o después, los pocos nativos Bonda
mantiene una estructura bastante solida, y se han
supervivientes huirán a las irregulares llanuras y los
levantado un par de barracones en los que los
españoles habrán repelido el ataque.
soldados y criados se refugian por las noches (las
tiendas de campaña se han asignado a los esclavos y
nativos).
3. Pesquisas tras la lucha
En cierto momento se dará la voz de alarma en el
campamento mediante gritos y el rápido y fuerte Tras repeler el ataque contra el fuerte, los soldados
repicar de una campana: una gran hueste de indios habrán sufrido una decena de bajas (incluso algunos
Bonda corren desde el llano hacia el gran han sido capturado y arrastrados por los atacantes
campamento, y no parecen tener buenas intenciones. selva adentro). Pero al mismo tiempo, por orden de
El capitán Santiago mandará a sus subordinados Santiago, se han tomado varios prisioneros con la
repartir las defensas por el perímetro de la intención de tratar de averiguar el emplazamiento de
empalizada, y enseguida se producirá el asalto los asentamientos bonda de la cuenca cercana.
indígena. Por ello, soldados y Jugadores tendrán que
defenderse. El Tlatoani puede concertar con los A discreción del Tlatoani, mientras se revisan las
Jugadores una lucha a las puertas de la empalizada pérdidas materiales y humanas (es posible realizar
contra 1d4+2 rivales, o bien plantear una columna de alguna tirada de Habilidad (Cirugía) o Cultura
entre 5 a 7 adversarios Bonda. Éstos nativos no (Medicina) para tapar hemorragias o evitar
llegarán a acceder al interior del perímetro en ningún amputaciones a varios soldados), alguno de los
caso, sino que lucharán en el exterior. Jugadores encontrará el cuerpo sin vida de Antón de
Álvarez, el oficial del gobernador Pedro. Éste se halla
Guerreros Bonda dentro de unas de las viviendas del campamento (una
de las anexas al fortín). En su pecho hay un cuchillo
Agilidad: 20 (Sigilo) Salud: 10 clavado a la altura del corazón.
Combate: 30 (Arco) Entereza: 5
Cultura: 10 Con un éxito en una tirada de Percepción
Fortaleza: 10 (Intuición) les será fácil deducir, dado el transcurso
Habilidad: 20 de los hechos, que el tipo se parapetó allí durante el
Percepción: 20 (Rastrear) asalto, pues no era ningún soldado ni tenía destreza
Personalidad: 20 con las armas. Además, caerán en la cuenta (como ya
Ataque: Arcos 30 % (DU), cuchillo 20 % (DU). dijimos, y así se lo debería hacer saber el Tlatoani),
Protección: - que el ataque Bonda no ha llegado a producirse en el
interior (a excepción de las flechas incendiarias), por
Antes de que las dos fuerzas se golpeen, algunos de lo que su asesino es, seguramente, alguien que estaba
los indios lanzarán desde fuera flechas incendiarias dentro. Dicho de otra forma: alguien en el
contra los barracones de tejados de paja. Allí se han campamento aprovechó la confusión del ataque para
parapetado la mayoría de la mano de obra del fuerte. asesinarlo. Tras evaluar los daños y perdidas, los
Si algún Jugador prefiere evitar la lucha directa, esclavos y vecinos de Santa Marta volverán al trabajo,
puede tratar de sofocar el inminente fuego que pero el capitán Santiago formará una pequeña
arrasará el barracón (y sus ocupantes) mediante agua

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investigación dentro del campamento del fuerte en la  Si llevan algún animal de carga éste será difícil de
que los Jugadores tendrán que ayudar a descubrir al manejar, como si rehusara avanzar, siendo
agresor. Es posible utilizar tiradas de Personalidad necesario un éxito en Personalidad (Manejo de
(Persuasión), pero sólo servirán para darse cuenta animales) para calmarlo (e incluso evitar que en
de que nadie se percató de estos hechos. cierto momento escape con las provisiones
encima).
Ante lo infructuoso de las pesquisas, uno de los
prisioneros Bonda del ataque entenderá que buscan  Cuando el grupo alcance una una zona muy
al culpable de la muerte. Observará las pesquisas y poblada de vegetación, pero al mismo tiempo de
podrá decir a través de un intérprete Gaira que él fácil acceso, un éxito en una tirada de
conoce a alguien capaz averiguar quién lo mató. Si los Percepción (Sentido común) les hará intuir
Jugadores se interesan por ello les dirá que solo podrá que la limpieza de ese tramo de la ladera es un
ayudarlos un antiguo “naoma” (un líder religioso de buen lugar para una emboscada (aunque en
una comunidad local, quien establecía los ciclos realidad no habrá nativos bonda por allí). Si los
calendáricos y ceremoniales, e interpretaba el vuelo Jugadores sospechan de la existencia de alguna
de las aves en los centros ceremoniales), quien trampa o peligro, es posible lanzar por
"utiliza el saber de los dioses para ver en los ojos de Habilidad (Trampas) (Complicado -20%), con
los muertos" . El nativo les propondrá que, a cambio lo cual podrán ver un entramado de finos hilos,
de su libertad y la de los otros prisioneros, les dirá sujetos a ramas y troncos en los extremos del
dónde encontrarlo. camino, que atraviesan por encima de éste a la
altura de los tobillos. Si ninguno logra advertirlo
Santiago de Gibralén no cree en la palabra de los o simplemente atraviesan la zona sin
nativos, pero también sabe que el gobernador Pedro precauciones, los pies de los Jugadores golpearán
Fernández exigirá responsabilidades por la muerte de los hilos y caerán de las copas de los árboles un
Álvarez. Así que por intentarlo que no quede. El par de huesudos cadáveres desnudos (que les
capitán aceptará el trato (otra forma de hacerlo darán un buen susto a los Jugadores).
hablar es utilizar la tortura, consiguiendo un éxito en
Habilidad, o bien echar mano de Personalidad
Se trata de nativos que portan en su pecho un
(Intimidar) para ello). De una u otra manera, el
colgante en forma de ave fabricado en un metal
Bonda dirá que al este de allí, donde el río
un tanto corroído. Un éxito en Cultura
(Manzanares) torna hacia el sur, hay un cerro delante
(Tradiciones indígenas) les hará saber que se
del cauce. Por lo visto el naoma vive en esas alturas,
trata de una pieza funeraria, y que seguramente
apartado de sus iguales.
adherida a esos cuerpos sea una advertencia para
que se marchen de allí. También sabrán que el
material para ello es la tumbaga (una quebradiza
4. Buscando respuestas aleación de, aproximadamente, 30% de oro y 70%
de cobre), de uso propio de los nativos de la zona.
Es posible que el nativo haga de guía (obligado, claro)
o bien, según sus palabras, que sigan la estela de
cráneos que suele dejar en los alrededores del cerro (y Poco después, en la ladera del cerro verán un bohío
que sirven para asustar y alejar a cualquiera que ose solitario al lado de unas rocas, así como un pequeño
entrar en su territorio). Antes de partir los Jugadores altar de piedra acompañado de piezas de cerámica
podrán descansar un poco y recuperar PD mediante (silbatos alargados, cántaros y un par de ocarinas
Restañar heridas (pag. 35) y las pertinentes tiradas de antropomorfas) en cuya base yacen cráneos como los
Habilidad (Cirugía) o Cultura (Medicina). que el naoma colgaba de las ramas de los árboles.
Alrededor hay pequeños altares y un mirador
Al día siguiente, una vez que el grupo se ponga en también de piedra, ahora derruido, que sin duda gozó
marcha, éstos no sufrirán nuevos ataques de los de mejores días (y no hay más que vegetación
nativos Bonda, ya que por el momento sus fuerzas en invasiva en su interior). Aquello les parecerá un
la zona han quedado muy diezmadas. Siguiendo el centro ceremonial.
río Manzanares llegarán a un codo en el que el río
gira hacia el sur, y delante de ellos se alzará el Si los Jugadores registran el interior del bohío tan
solitario cerro que señaló el indígena. Mientras sólo encontrarán emplastos, cuencos vacíos o con
ascienden por un sendero desdibujado donde es algunos extraños bebedizos y huesos de dientes de
posible apreciar restos de alguna calzada antigua, animal que penden del techo en el interior de la
advertirán más calaveras como las que días atrás pequeña estancia (como si de algún tipo de
pudieron ver, pero en mayor cantidad. Además, antes decoración se tratase). Parece, además, que el altar
o después, ocurrirán diferentes cosas: del exterior es utilizado para sacrificios. Los
Jugadores no encontrarán nada que les de una pista
del paradero de ese hombre, y en el momento en el
 Al beber agua de sus pellejos, los Jugadores
que el Tlatoani crea oportuno aparecerá en las
notarán que ésta está salada o corrompida,
proximidades del bohío una criatura humanoide,
aunque la hayan rellenado recientemente.

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encorvada, con manos grandes y uñas afiladas. Sus su recomendación para esclarecer una muerte
cabellos son largos y cardados, cubiertos de despojos entenderá la situación. Si le preguntan por Acumaru,
y ramas, y caen hasta el suelo. Si los Jugadores Tamencle responderá que hace mucho tiempo que la
acuden con el nativo que los llevó hasta allí éste madre Gauteovan (creadora de los astros y encargada
balbuceará unas palabras y temblará de pavor. Otra de mantener el orden cíclico del mundo) los maldijo
tirada de Cultura (Saber Arcano) les hará saber que con un aspecto deforme y el destierro de sus
se trata de un Mohán (pag. 101 del manual) pensamientos (a saber por qué razón). Él lo ama y lo
cuida en el cerro, alejado de las comunidades Bonda a
La lucha no tardará en efectuarse. Si los Jugadores le las que una vez pertenecieron. Por otro lado, la
enfrentan o si tratan de huir éste tratará de aplicar su propuesta de regresar con los Jugadores al recién
singularidad “Hipnotizar” para desarmar a uno de levantado fuerte no lo tendrá a mal, y no pedirá, de
ellos, y durante 1d3 turnos atacará al grupo. Ocurra lo momento nada a cambio. Si preguntan a Tamencle
que ocurra, tras esos momentos aparecerá en escena sobre cómo pretende averiguar la muerte de Antón de
un anciano nativo de cabellos blancos, quien porta Álvarez, éste no dirá nada.
bellas orejeras (pendientes) de tumbaga en sus
lóbulos. Si advirtieron al tipo del colgante con la 5. Descubriendo al asesino
cabeza reducida sabrán que es la misma persona.
Llegará corriendo, como si de gran agilidad
Una vez que los Jugadores regresen por la tarde con el
dispusiera. Acto seguido lanzará un hechizo similar a
anciano hechicero al campamento del fuerte (no
Q'iwakui (Acobardar), pag 58, pero capaz de paralizar
habrá ningún evento de importancia en el camino),
al grupo completo.
éste atraerá poderosamente las miradas recelosas de
soldados y trabajadores. El capitán Santiago lo
Mohán observará de abajo arriba, y a través de un intérprete
Tamencle pedirá ver el cuerpo del licenciado del
Agilidad: 40 (Sigilo) Pérdida de PE: gobernador. Éste se encuentra en uno de los
Fortaleza: 50 (Intimidación) 1 o DA barracones, por lo que solicitará también que lo dejen
Habilidad: 25 Salud: 20 a solas con él, pues, según él, tiene que “mirar en los
Percepción: 30 MD: +1 recuerdos del muerto”. El capitán Santiago no está por
Personalidad: 40 (Imitar humanos) la labor cumplir esas condiciones, aunque los
Ataque: Garras 40 % (DA), cuchillo 20 % (DU). Jugadores tal vez traten de convencerlo de ello
Protección: 3 mediante un éxito en Personalidad (Persuasión)
Singularidades: Hipnotizar, Ucumari (pag. 101) (Sencillo +20%).

En medio del suelo, en el interior del barracón y con


el cadáver de Antón colocado bocarriba, Tamencle
comenzará a moverse a su alrededor y a hacer
aspavientos con las manos. El colgante de su cabeza
será colocado sobre el pecho del muerto y el nativo
balbuceará unas palabras. Será entonces cuando
ponga las manos en los párpados del cadáver y se
active el ritual Perpun Kuralnge (ver con los Ojos de
los Muertos, pag 58). Los ojos de Tamencle se
volverán amarillentos y entrará en un estado de
trance. Si los Jugadores no convencieron a Santiago
de dejar hacer al mago en solitario, los presentes
deberán realizar una tirada de Frialdad, con su
correspondiente pérdida de PE (0 ó DU/2).

Cuando el anciano vuelva en sí podrá revelar que ha


visto los últimos momentos de Antón, y por ello
también quién lo mató. Pedirá de inmediato pasar
revista a todas las mujeres que se encuentren en el
fuerte (que son pocas). Cuando lo hagan, anunciará
Ante la llegada de éste el Mohán se detendrá, que no ha sido ninguna de ellas. Según él, era una
guareciéndose asustado en el bohío. Los Jugadores mujer bajita, con una cicatriz en la barbilla. Un éxito
tendrán derecho a una tirada de Personalidad en una tirada de Percepción (fácil +40%) les hará
(Voluntad) para evitar el efecto de parálisis, aunque recordar que Agustina, una nativa guanche (aborigen
en ningún caso el tipo se mostrará violento (tan sólo tinerfeña), que fue bautizada hace años en Tenerife,
pretende evitar el conflicto). A través de la traducción llegó con los Jugadores y la expedición al puerto de
de alguno de los Jugadores, éste se presentará como Santa Marta (pues era una criada del propio Pedro
Tamencle, y la criatura su hermano Acumaru. Les Fernández); y ésta tiene una cicatriz en ese lugar.
preguntarán porqué han subido al cerro, y al saber de

10
Las provincias Tairona
A comienzos del siglo XVI, cuando Santa Marta contaba con gobernadores anteriores a Pedro
Fernández de Lugo, se reconocieron únicamente tres provincias entre los nativos de la Sierra
Nevada: Betoma, Tairona y Carbón. Con el paso de los años éstas fueron ampliándose a medida que
se ampliaba la colonización de la zona y se encontraban nuevos poblados y asentamientos. Sus
nombres procedían del propio lugar de asentamiento (Gaira, Taganga), de sus características físicas
(Orejones), de los nombres de sus caciques o líderes (Bonda, Talamaneque) o del nombre del
poblado que habitaban.

Los españoles utilizaron el término "provincia" de una forma genérica (y sin demasiada concreción)
para designar zonas geográficas de asentamiento de la cultura Tairona en base a sus características
culturales y no políticas o de cacicazgo. Esta división ayudaba a ubicar y localizar a los nativos,
aunque la delimitación territorial de las provincias no era estricta, sino cambiante, en incluso las
jurisdicciones y límites de muchos territorios indígenas se solapaban, complementaban o
englobaban unos en otros. A continuación mostramos provincias taironas según algunas crónicas de
la época:

Por lo que ha visto Tamencle, Antón de Álvarez se dio Conclusión


prisa en esconderse en la vivienda durante el ataque,
lugar donde se había ocultado también la mujer. Al
Sin apenas tiempo para descansar, Santiago de
verse en aquella situación, éste trató de propasarse
Gibralén tomará un contingente de hombres (los
con ella en mitad del ataque, por lo cual Agustina se
Jugadores) y los pocos caballos que quedan en el
defendió. Tras forcejear unos instantes, la mujer
fuerte para apresar a la mujer (por si tuviera
acabó arrebatándole el cuchillo del cinturón al
intenciones de escapar). Tras subir una pequeña loma
licenciado, y luego se lo clavó, casi sin mirar, en el
cubierta por arbustos, llegarán al lugar de la tala y
mismo corazón. Acto seguido, ella huyó de la
verán los cuerpos recién asaeteados de dos soldados
pequeña vivienda y después actuó como si nada.
castellanos y varios esclavos, incluyendo a Agustina.
Agustina, por cierto, no está allí, sino que ha salido a
recoger madera con un grupo de esclavos y dos
Si el Tlatoani lo tiene a bien, es posible que los
soldados en las inmediaciones del fuerte.
agresores locales (un remanente bonda que no tuvo

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suficiente con la batalla anterior) ataquen importancia (tan sólo está un poco deshidratado y
rabiosamente y de frente a los Jugadores en un desorientado). Por otro lado, nadie le persigue.
número de 1d6+2. Agustina no presentará resistencia.
Al día siguiente, el propio Santiago y los Jugadores Cuando recobre la entereza y el resuello, los
deberían regresar a Santa Marta para informar del Jugadores sabrán que se trata de Juan Clavijo, un
estado de construcción del nuevo fuerte, el ataque hombre que trabaja en la ranchería (o pesquería) de
nativo sufrido y la muerte de Antón de Álvarez. La perlas situada en la bahía de los Malos Cachos,
mujer, pese a que a muchos no les será de su agrado, situada a unas nueve leguas al sur de Santa Marta. La
será ajusticiada por el gobernador Pedro. ranchería es un poblado costero refundado desde
donde se explotan los yacimientos de ostras de la
Recompensas costa. Es propiedad de a Teresa de Villagredo, la
única mujer que con voz y voto en el cabildo de Santa
Marta. Clavijo ostenta el cargo de mayordomo del
Por sobrevivir, 450 Px
negocio, cargo basado en velar por el buen hacer de
Por salvar al nativo del Jaguar +75 Px
los esclavos, buzos y canoeros que se encargan de la
Por vencer en algún enfrentamiento (torneo), +40 Px
pesca y posterior manufactura de las perlas
Por trinchar al escorpión, +30 Px.
obtenidas.
Por salvar a los resguardados en el barracón, +30 Px
Por salvar al atrapado en el fortín en llamas, +60 Px
El caso es que el tipo contará que ha cabalgado
directamente desde allí, viajando malherido durante
unas cinco o seis horas horas. Por lo visto, unos veinte
contrabandistas llegaron el día anterior a la ranchería
Parte III – Ladrones de perlas desde el mar, sobre una carabela, echaron anclas y
dispararon con un falconete desde la costa contra
viviendas y el muelle. Luego tomaron el poblado,
Introducción matando a algunos trabajadores. Después saquearon
y cargaron varios cajones de perlas en el navío. Él
El gobernador Pedro Fernández de Lugo, frente a los pudo escapar, pero antes de ello logró descubrir el
problemas por hacer reflotar la ciudad de Santa plan de los asaltantes: recolectar más perlas durante
Marta en medio de escarpadas y belicosas refriegas varios días antes de huir en alta mar.
contra los poblados Bonda y Tairona de su
gobernación (estos últimos afincados en la sierra Seguramente los Jugadores vayan a avisar a Santiago o
próxima a la ciudad), se halla desgraciadamente al mismísimo Pedro Fernández de Lugo. Cuando el
endeudado con algunos acreedores. gobernador sepa estas malas noticias, ordenará a
Santiago y los Jugadores (hombres que considera ya
Durante varias semanas se ha dedicado a acumular de gran proeza y robustez) que se preparen para una
recursos para salir de la ratonera económica en la que incursión. Por el momento no van a seguir cazando o
se encuentra. Sin embargo, sabe que la única gran (y recogiendo madera o agua: viajarán a los Malos
desesperada) solución es hacer una gran expedición Cachos, recuperarán las perlas y prenderán o
remontando el rio Magdalena para hallar las eliminarán de allí a esos hombres (el gobernador
cuantiosas minas de oro de las que se tiene parece un hombre muy optimista mientras lo
constancia por boca de nativos locales. Sólo así podrá ordena...). Además, les mandará tomar la carabela y
retornar a un mejor estado económico. Por el navegar de vuelta al puerto de Santa Marta (pues no
momento, los Jugadores están cazando animales en está de más contar con otra nave para la inminente
los campos y bosques al sur de la ciudad . remontada del río Magdalena).

A no ser que lo planteen los Jugadores, Santiago de


1. Malas noticias Gibralén propondrá hacerlo de forma infiltrada, ya
que si mandan un contingente con decenas de
3 de Febrero. Media mañana. Los Jugadores deberán hombres corren el riesgo de que la carabela y sus
superar tiradas de Habilidad (Trampas) o bien con hombres partan enseguida y desaparezcan con las
algún arma de fuego para cazar algunos venados en perlas. El gobernador asentirá, y el plan, trazado a
los bosques húmedos tropicales que pisan. La grandes rasgos, será que unos quince soldados, junto
población está menguando, pero también su a los Jugadores, marchen rápida y discretamente por
supervivencia, y toda provisión recabada es poca. tierra hasta la ranchería. Allí deben pillarlos
desprevenidos, tomando después el barco. Por cierto,
Mientras están en pleno proceso, el grupo será testigo el capitán Santiago, quien está pendiente de los
de la aparición de un hombre recostado sobre los bastimentos y preparativos para la remontada del
cuartos de un caballo, el cual trota hacia ellos (por lo Magdalena, no irá por estar ocupado en tales
que enseguida deducirán que se trata de un herido). cuestiones. Por ello nombrará líder de la misión y el
Estando junto a él verán que sus ropas están grupo de incursión a uno de los Jugadores (a
ensangrentadas, aunque no posee heridas de discreción del Tlatoani).

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2. Maldades en el palenque  Conocer las razones de los hechos y, de ser
posible negociar una solución. La comandante
del grupo es una tal Marina Rivera, capitana del
El grupo escogido no llevará muchos pertrechos ni gobernador de Cartagena Pedro de Heredia, la
bestias, ya que sus integrantes recorrerán a pie (lo cual está buscando a varios de sus soldados. Por
más rápido posible) las nueve leguas que separan la lo visto éstos persiguieron hasta esta zona a un
ciudad de la bahía de los Malos Cachos (casi unos 40 esclavo fugado en Cartagena. Los soldados no
kilómetros). Partiendo a media mañana, el plan es regresaron, por lo que ahora están tratando de
que la hueste viaje un par de días y aceche en la averiguar su paradero.
noche a los incursores de la ranchería. A media tarde,
durante uno de los descansos junto a un arroyo, uno Marina Rivera
de los soldados advertirá al Jugador líder que hay
alguien en las inmediaciones. Si alguno de ellos Agilidad: 55 (Sigilo) Nivel: 1
supera una tirada de Percepción (Vista) (Sencillo Combate: 40 (Daga) Profesión:
+20) se darán cuenta de que es una mujer negra, en Cultura: 25 (Supervivencia) Exploradora
contra de la sospecha de presencia nativa amerindia. Fortaleza: 10 (Curac. Rápida) Salud: 20
La mujer se perderá enseguida en la espesura. Habilidad: 25 (Manipular) Entereza: 15
Percepción: 40 (Rastrear) MD: +1
Si los Jugadores la siguen u ordenan al resto Personalidad: 25 (Mando) PA: 3
inspeccionar los alrededores, no tardarán en Ataque: Daga 40 % (DU).
encontrar un pequeño palenque reducido a cenizas Protección: 1 (Armadura de algodón)
(un poblado fundado por esclavos fugados de
ciudades y haciendas), el cual está un ubicado en una Ésto puede hacer dudar a los Jugadores, puesto
arboleda más o menos discreta. El palenque aún que Cartagena está muy alejada de esa zona; y si
humea y desprende calor, aunque es probable que no lo hace, una tirada de Percepción (Empatía)
haya sido calcinado hace uno o dos días. La les hará intuir que hay mentiras en su discurso.
construcción aún mantiene en pie una pequeña En realidad, es cierto que Marina está a las
empalizada y las humildes viviendas de piedra que órdenes de Heredia, pero a su vez se trata de
los esclavos debieron levantar (y de una forma muy parte del contingente de asaltantes de la
capaz, por cierto, pues no han cedido al fuego). Por ranchería de perlas más al sur. Por lo visto, su
ello, antes de antes de acceder a él, el grupo escuchará misión consistía en asaltar la ranchería y llevar el
un grito cercano. Al mismo tiempo el Tlatoani pedirá cargamento en secreto hasta Cartagena. Sin
una tirada de Percepción (Oído). En caso de éxito, embargo, logró averiguar que había un palenque
los Jugadores sabrán que hay algún contingente en la zona, y envió a dos soldados a explorar las
español en las inmediaciones. inmediaciones. Al no regresar, ella acudió con
otros tantos, encontraron el poblado y lo
Tanto si los Jugadores se ocultan en la vegetación de calcinaron. Tras apresar a todos los esclavos,
las inmediaciones (no harán falta tiradas) como si están tratando de averiguar qué fue de los dos
exploran sin cautela el palenque, sabrán que unos soldados.
diez hombres armados con pistoletes (arcabuces
pequeños o de mano) y armas de filo retienen a una Marisa añadirá que sólo uno de los presos
decena de cimarrones (esclavos) negros (los hasta (concretamente el que ahora pende sin vida de la
ahora moradores del lugar). Se hallan apresados, rama de un árbol) dijo haber visto a dos hombres
hacinados en mitad del improvisado poblado y, cerca de una laguna seca, la cual, según sus
delante de una de las viviendas, engrilletados entre sí palabras, se los tragó. El resto no sabe nada de
por los tobillos. Además, un cadáver cuelga ahorcado tales hechos (es cierto). Como es comprensible
de rama de un árbol cercano, y dos de los esclavos (para ella, claro), están tratando de sacar la
están sufriendo torturas, arrodillados delante de dos verdad a base de tortura.
verdugos con cuchillos. En este punto los Jugadores
podrán hacer varias cosas: Si los Jugadores tratan de convencerla de no causar
más daño a los cimarrones, será necesario un buen
 Dejarlo estar y huir de allí cuanto antes para discurso (están en una gobernación distinta a Santa
continuar con su misión. Marta, lo cual crearía un conflicto de intereses o
militar entre gobernadores, por ejemplo), así como
 Tratar de poner fin a ese despropósito, es decir, un éxito en una tirada de Personalidad
lanzarse con las armas directamente contra los (Persuasión) (Complicado -20). En caso de éxito,
agresores (quien están en clara posición de ésta desistirá, dará por perdidos a los soldados y
ventaja contra los retenidos). Ello hará que se mandará al resto regresar (a la ranchería, pero no lo
produzca una contienda 1 vs 1 con cada Jugador, o dirá). De lo que hagan los Jugadores con los esclavos
se produzca una lucha utilizando una columna queda a su elección (quizá quieran devolverlos a
de adversarios. Santa Marta). No obstante, si se ven libres, éstos
tratarán de huir de nuevo y en ningún caso quedarse

13
allí. A discreción del Tlatoani, es posible que alguno guiarlos y mostrarles una especie de beta brillante
de ellos acabe uniéndose a la misión de los Jugadores que asoma tímidamente en una grieta. Es posible que
(reponiendo alguna baja producida o haciendo de haya más metal precioso bajo las primeras capas del
guía en la zona). Por cierto, durante la negociación, lugar. Un éxito en una tirada de Percepción (Vista)
tanto si la charla no sale bien como si los Jugadores (difícil -40%) les hará advertir más muestras de oro
revelan su misión sobre la ranchería de perlas, será bajo la seca arcilla. La única manera de hacerse con lo
Marisa quien ordene directamente a sus hombres que pueda haber ahí abajo es ahondar en el suelo,
eliminar a los Jugadores (sobre todo en el segundo aunque no va a ser fácil.
supuesto...).
Si los Jugadores tratan de cavar con sus manos o con
un objeto improvisado (una piedra afilada, un vara
Soldados en el palenque puntiaguada, etc.), realizará una tirada de Fortaleza
Agilidad: 10 Salud: 10 (Fortachón) (complicado -20%), logrando así
Combate: 30 (Pistolete) Entereza: 10 desenterrar parte de un fragmento de oro del tamaño
Cultura: 10 de una almendra. En el caso de utilizar una
Fortaleza: 20 (Frugal) herramienta adecuada (una pala o un pico, por
Habilidad: 10 ejemplo) o bien fabricar algo parecido mediante un
Percepción: 20 (Sent. Común) éxito en Habilidad (Artesanía: Carpintería), la
Personalidad: 10 tirada para cavar será sin modificador negativo. El
Ataque: Pistolete 30% (DA+2), cuchillo 30 % (DU). botín por fragmentos de oro puede ascender a 45
Protección: 1 (coleto) reales (o 180 si obtienen un éxito crítico).

3. El oro de la laguna
Tras estos sucesos, el resto del día no sufrirán eventos
nuevos, aunque no estaría de más realizar guardias o
estar alerta durante la primera noche. Al día
siguiente, sea porque estén interesados en encontrar
a los dos soldados de Marisa (tal vez ésta acabó
pidiéndoles ayuda para ello), interesados por la
mención de oro de uno de los esclavos del palenque,
o bien porque el lugar cae de camino hacia la bahía
de los Malos Cachos, los Jugadores alcanzarán una
pequeña planicie de tierra con cierta concavidad.
Parece que ésta está cerca de la ranchería de perlas (a
falta de atravesar unos montes en dirección a la
costa). La planicie se encuentra encerrada en una
hondonada natural de cierta profundidad, rodeada
de árboles de troncos finos y vegetación baja. Un
éxito en una tirada de Personalidad (Intuición/
Orientarse) les hará darse cuenta de que es el lecho
de un pantano o laguna... seca.

Los soldados de la pequeña expedición (a no ser que


lo hagan los propios Jugadores), propondrán al
Jugador que los lidera conformar un plan de ataque
para la incursión, o al menos contar con unas En cualquier caso, aquellos Jugadores que traten de
indicaciones mínimas para la misión (recordemos, el desenterrar algún pequeño tesoro se verán enseguida
plan a priori era una infiltración, pero es ahora el en apuros. El suelo de la explanada de la laguna seca
Jugador líder quien debe decidir). Mientras debaten se abrirá mediante unas grandes grietas (ampliando
sus siguientes pasos, el Tlatoani es libre de crear las pocas que ya existen). De ellas saldrán unas raíces
cierta sugestión en el entorno (¿hay alguien del interior, muy gruesas, como provistas de vida
observando por allí?). propia, las cuáles tratarán de atrapar y aprisionar a los
Jugadores. Su intención parece envolverlos
Eso sí, antes de avanzar a su destino, el único enroscándose en sus cuerpos, al tiempo que de las
explorador nativo que acompaña a la comitiva (un hendiduras del suelo seco comenzará a emanar agua,
esclavo liberado llamado Osorio, quien tomó el haciendo que el nivel de ésta en la laguna empiece a
apellido de su antiguo dueño por darle la libertad) elevarse (y llegando más allá de la altura de sus
alertará, según ha visto mientras husmeaba por la cabezas). Ello haría que los atrapados por las raíces se
planicie, que hay oro enterrado en mitad del seco y se ahoguen irremediablemente. Desde luego, aquello
agrietado suelo de la explanada. Osorio podrá parecerá una trampa mortal.

14
Para evitar que las raíces aprisionen a los Jugadores, dejará ver el reflejo de una carabela, tal y como contó
éstos habrán de superar una tirada de Habilidad Juan Clavijo, anclada junto al pequeño entramado de
(Reflejos Instintivos/Cabriolas) para reaccionar a maderas que forma el muelle de la ranchería. Desde
tiempo y huir fuera del perímetro de la laguna. esas alturas podrán advertir que existe un edificio
También es posible enfrentarse a la raíz con una principal, dos almacenes, un barracón y una especie
tirada de Combate (sin daño, pues al ser golpeada de secadero o vertedero (en realidad es un lugar para
ésta cesará de su intento), aunque en caso de fallar arrojar los despojos de las ostras una vez que se
será atrapado automáticamente. Además, una vez extraen las perlas de éstas). Todo ello está rodeado de
liberado, un Jugador puede ayudar a sus compañeros una empalizada que abarca los extremos del muelle.
a zafarse de las raíces, sean Jugadores o PNJ (de éstos Varias canoas se hallan depositadas en uno de los
últimos hay un total de cuatro que también estarán muelles, cerca del poblado (en el apéndice de la pág
en medio de la trampa). Eso sí, cada vez que ayuden a 243 del manual se explica ampliamente el proceso de
alguien, con independencia del resultado, una nueva la pesca de perlas).
raíz tratará de atrapar al ayudante (debiéndose librar
con la misma mecánica). Si los Jugadores optan por infiltrarse en la ranchería
discretamente (para tratar de causar bajas, llegar a la
Si alguien no supera las tiradas para evitar ser playa o simplemente para reconocer la posición de los
rodeados por los grandes látigos vegetales recibirá DB atacantes), habrán de superar un par de tiradas de
de daño por cada intento de tirada para zafarse no Agilidad (Sigilo) (Sencillo +20%). Eso sí, con ésta
exitoso. Eso sí, el nivel del agua cubrirá por completo opción no debería acudir toda la hueste o será
a todos los Jugadores atrapados en cinco turnos (el imposible que todos ellos logren pasar inadvertidos.
Tlatoani debería arbitrar esta situación como una La ranchería está ocupada únicamente con una
especie de combate). Cada intento de tirada, para docena de soldados (algunos tal vez perecieron en la
librarse uno mismo o ayudar a un compañero, lucha anterior contra la capitana Marina, o si no fue
conlleva un modificador acumulado de -10%. La así sus fuerzas habrán sido diezmadas por una
pérdida de Entereza será de 0 o DU ∕ 2. Tal vez los reciente incursión indígena). Además, unos veinte
Jugadores se pregunten ahora si los dos soldados de indios buceadores están durmiendo (encerrados) en
Marina Rivera perecieron en la laguna de esa los barracones.
manera...
Si alguno de los infiltrados no supera al menos una
de las dos tiradas, los ocupantes apostados en las
Nota para el Tlatoani: este lugar es conocido por guardias de turno darán la voz de alarma, y no
los nativos de la zona, originarios y asentados en tardarán en buscar a los Jugadores para eliminarlos,
este lugar, como dike tetaníri-yu (la laguna). La produciéndose uno o varios combates (a discreción
leyenda de este lugar cuenta que un nativo bonda del Tlatoani; las fichas serán similares a las de los
robó varias piezas de oro de un templo ceremonial soldados del palenque). Tales soldados, además,
de su comunidad y huyó a la selva. Al ser barrerán el terreno circundante en busca del resto de
perseguido y rodeado, lanzó las ofrendas doradas la tropa en el caso de que los Jugadores se hayan
a la laguna para ocultarlas. Sin embargo, ello no le topado con la capitana Marina con anterioridad, pues
valió para librarse del fatal castigo. Además, la ya estarán avisados de su presencia.
laguna era el hogar de una poderosa entidad
natural, y las piezas sumergidas fueron absorbidas Por otro lado, es posible que el plan del grupo sea el
por el lecho de la laguna, quedando bajo tierra y de llevarse la carabela al puerto de Santa Marta y
agua a la espera que sus verdaderos dueños evitar enfrentamientos. Para pilotar la nave es
acudieran a buscarlas. Con el tiempo el agua se necesario contar con al menos quince personas.
secó, pero el tesoro perduró escondido. Y todos Todos los integrantes de la misión podrán subir
aquellos que traten de volver a robar el tesoro
discretamente a ella si los Jugadores logran eliminar a
perecerán, según la tradición. Sólo si los
los guardias de la ranchería en silencio, acercándose
Jugadores recuperaron el diario de Martín de
mediante tiradas de Agilidad (Sigilo) para asestarles
Villaseñor en la primera parte de esta campaña
un corte mortal. Mientras tanto, los soldados del
podrán recordar que el cronista tenía recogida
grupo necesitarán superar una única tirada grupal
entre sus páginas una leyenda parecida a ésta.
similar para que todos ellos lleguen al muelle y suban
a la carabela en completo silencio (supongamos un
porcentaje general de entre 30% y 45%, según estime
4. La ranchería de perlas el Tlatoani). En el caso de no superar alguna de estas
tiradas, volverá a darse la voz de alarma, y se
Superado este encuentro, y habiendo conformado o producirá una lucha entre defensores e infiltrados.
no un plan de actuación, los Jugadores tardarán algo
menos de tres horas en elevarse hasta un cerro que Una vez escalen las cuerdas del navío y registren su
domina a lo lejos la línea de playa y la ranchería de interior (en ellos no habrá marineros enemigos), los
perlas. En el caso de que sea de noche (o de que el infiltrados podrán encontrar en un camarote tres
grupo espere a la noche), la luna brillará en lo alto y cargamentos de perlas blancas y de color crema (las

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primeras son las más codiciadas en Europa)
colocados en grandes estuches de madera. Si
registran el resto del navío por curiosidad, un éxito en
una tirada de Percepción (Vista) les hará encontrar
algún arma u objetos de valor, a discreción del
Tlatoani (tal vez un colgante con un ópalo de fuego
propiedad de la capitana Marina).

Por otro lado, también es posible arrasar con la


ranchería de perlas sin tratar de infiltrarse,
produciéndose una lucha entre los ocupantes y los
nativos buceadores, que serán despertados
bruscamente obligados a luchar si no quieren perecer
una vez pase la refriega. De nuevo es posible arbitrar
los encuentros contra enemigos concretos o con una
columna de enemigos (ocupantes) u otra (los
buceadores).

Buceadores de la ranchería
Agilidad: 20 Salud: 10
Combate: 20 Entereza: 5
Cultura: 10
Fortaleza: 10 (Infatigable)
Habilidad: 30 (Nadar)
Percepción: 20 (Vista)
Personalidad: 20
Ataque: Pelea 20 % (DU/2)
Protección: -

Durante la contienda, si Marina Rivera ha


sobrevivido, ésta tratará de huir en una de las canoas,
echándola al agua y comenzando a remar por la línea
de la costa hacia el oeste. No es que vaya a cruzar un
océano entero en el pequeño batel, pero al menos se
alejará de la ranchería sin demasiada dificultad hasta
que alcance algún cabo lejos de allí. Si los Jugadores
no pretenden dejarla escapar (al fin y al cabo es la
cabeza pensante de la ocupación) es posible
detenerla de varias maneras:

 Disparando un arma contra ella: se logrará


superando una tirada de Combate (un arma a
ello se realizarán Tiradas Enfrentadas de
distancia) (Difícil -40). Sólo serán efectivas las
Habilidad (Marinería), y es posible utilizar
arma con un alcance igual o mayor a 40 varas, y al
Acciones Apoyadas (ambas mecánicas se
utilizar una ballesta será posible intentar la
encuentran en la página 32). Si la capitana gana
tirada dos veces. No obstante, es posible probar
el lance acabará huyendo, pero si vencen los
puntería con falconete que la carabela tiene
Jugadores podrán asaltar la canoa, luchar contra
adosada mediante Combate (Artillería). Éste
ella, lanzarla al agua, etc. (aunque la fiera Marina
también es posible utilizarlo contra las
tratará de resistirse).
contiendas abiertas que se produzcan en la
pesquería).
 Nadar: quizás correr unas cuantas varas por la
playa y lanzarse al mar de manera perpendicular
Si el daño de las armas utilizadas no acaba con
a la trayectoria de la canoa pueda ser una buena
ella, ésta caerá al agua malherida, y será
opción. Para ello es necesario un éxito en una
arrastrada enseguida a la costa, donde quedará a
tirada de Agilidad (Nadar) (Sencillo +20%), y
merced de los Jugadores.
otra para subirse al bote, que equivale a superar
Agilidad (Pies de gato) (Complicado -20%).
 Perseguirla en canoa: es posible tomar otra de las
Marina intentará evitar que el Jugador se alce del
canoas y perseguir a Marina, ya sea en solitario o
agua al tiempo que rema, y una vez en él también
como máximo embarcando dos de los Jugadores.
tratará de evitar su captura por todos los medios.
Hay un par de remos dentro de las canoas, y para

16
Conclusión Parte IV – Ídolos y frailes
Si los Jugadores vencen a los ocupantes de la
pesquería de perlas tendrán vía libre total para Introducción
capturar la carabela, el botín adquirido y llevar a los
contendientes apresado al puerto de Santa Marta. Por Mediados de Febrero. Hace unos días llegó al puerto
ello, podrán volver a la ciudad navegando de Santa Marta un mercader sevillano llamado Suero
tranquilamente por la costa. El gobernador Pedro Agúndez de Ocaña. Atracó en el puerto con dos naos
Fernández y Teresa de Villagredo se alegrarán de que transportaban unos noventa marineros, una
saber que la pesquería ha sido salvada (si es que fue docena de colonos y contingente de cuarenta
así) de las manos de esos indeseables. soldados procedentes de la ciudad de Santo
Domingo. A ello se sumaban distintos bastimentos,
Si los Jugadores no lograron averiguarlo, será el ladrillos y herramientas diversas. Por lo visto, el
alférez de la ciudad quien acabe sacando la verdad a sevillano estaba dispuesto a afincarse en Santa Marta,
Marina o a alguno de sus soldados: mientras Pedro de puesto que traía consigo una Real Provisión del
Heredia, gobernador de la vecina gobernación de Emperador Carlos que le permitía explotar las salinas
Cartagena, suplica a través de misivas al Emperador al norte de la ciudad (como así ha comenzado a ser).
Carlos para que colme a su recién fundada ciudad de Los vecinos de Santa Marta ven en ello una pequeña
bastimentos y soldados para combatir a los nativos luz en medio de la hambruna, las enfermedades
locales, ordena al mismo tiempo a sus súbditos, sin (fiebre y disentería) y la indefensión que aun sufren, a
un ápice de escrúpulos, saquear impunemente los pesar del cambio reciente de Gobernador.
recursos locales de las costas vecinas. Y ello incluye
impunidad para capturar esclavos con distintos fines: Por otro lado, los preparativos de la remontada del río
contrabando con otras naciones o en pos de su propio Magdalena aún están en proceso. Mientras tanto, aún
beneficio. no se tiene noticia de don Alonso Luis Fernández,
hijo del gobernador don Pedro, quien salió en
Tras esta aventura, aparte de los Px obtenidos como expedición a los altos valles tairona de la Sierra
recompensa, los Jugadores aumentarán un nivel su Nevada con varios centenares de hombres.
Economía y Nivel de vida (pag. 37), y también
obtendrán una vivienda propia en Santa Marta
gracias a las mercedes cumplidas para el gobernador 1. Un favor para un devoto
hasta la fecha.
Media mañana de un domingo. El sacerdote Tomás
Agúndez (quien los Jugadores saben que, dada su
Recompensas baja estatura, le apodan cariñosamente en Santa
Marta como “Tomasillo”) se encuentra oficiando misa
Por sobrevivir, 600 Px en la única iglesia de la ciudad. A no ser que el
Por salvar a los esclavos del Palenque de una forma Tlatoani les proponga otra tarea o comiencen en otra
diplomática, +100 Px situación, éstos estarán escuchando misa en el
Por hacerlo con las armas de por medio: +25 Px templo, pues los corazones no sólo se alimentan de
Por hallar los pedruscos dorados de la laguna: +60 Px pan, maíz o vino.
Por apresar y llevar a Marina a Santa Marta, +125 Px.
Mientras el sacerdote reza devotamente, un éxito en
una tirada de Percepción (Vista) les hará advertir
que hay un par de secciones de muros del templo que
están en muy mal estado (y que de no arreglarse
pronto, podrían venirse abajo ante una tormenta
tropical). Se trata de daños estructurales que ningún
personaje podrá solventar con tiradas.

Al terminar los oficios, Tomás se acercará


rápidamente a ellos y les pedirá que le escuchen un
instante. Les informará sobre la llegada a la ciudad
del sevillano Suero Agúndez de Ocaña, su hermano
(según lo explicado en la Introducción). También les
contará que antes de recalar en la ciudad Suero y sus
hombres desembarcaron previamente en la bahía de
Gairaca (una de las nueve bahías en la costa norte de
Sierra Nevada). Su intención era la de reclutar mano
de obra en una reducción franciscana cercana de la
costa (a cierta altura al comienzo de la sierra), la cual

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lleva ubicada allí desde antes de la llegada de don Los frailes les permitieron adorarla y colocarla en el
Pedro a la gobernación. templo cristiano para regocijo de los indios. Sin
embargo, los franciscanos forraron la estatuilla con
Por lo visto, los frailes de aquel lugar tenían buena una especie de mortaja de telas y maderas, y luego la
relación con una comunidad Gaira apenas belicosa tallaron para que adoptara una tosca imagen de San
(en comparación con otras comunidades indígenas), Francisco. Y de tal forma todos contentos. Lo que
quienes habitan cerca del convento. Lo increíble es Tomasillo quiere es recuperar la estatuilla y
que los frailes lograron bautizar a muchos de ellos, vendérsela a su hermano para conseguir fondos y
enseñarles la palabra de Dios e instruir en las letras o reformar la iglesia. Tal cosa debería ser costeado por
algún buen oficio a los más diestros. Según sabe el gobernador Pedro, pero como todos saben, la
Tomasillo, los indios más avezados suelen ser economía en Santa Marta no es la mejor del mundo.
enviados a servir en Santa Marta, en diferentes Si aceptan (esperemos que sea así), parte de las
puntos de las Antillas, en las varias haciendas ganancias por la venta podrá repartirlas entre ellos.
alrededor de Cartagena, o son directamente
embarcados hacia España para complacer los deseos
de cualquier alta personalidad. 2. Viajando por la sierra
Su hermano Suero sabía de estos nativos y quiso
Antes de partir, puede que los Jugadores informen al
reclutar a algunos para trabajar en las salinas de Santa
gobernador, a su capitán Santiago de Gibralén o a
Marta, las cuáles ahora están en pleno
quien estimen oportuno sobre su viaje (deberían).
funcionamiento. Sin embargo, tras fondear y alcanzar
Eso sí, pese a que buscar (y tal vez salvar) a unos
el convento franciscano, encontraron el templo y el
frailes de la sierra es un acto muy honroso, no
resto de estancias totalmente calcinados. De la
gozarán de demasiadas provisiones, ya que escasean
comunidad de franciscanos no había ni rastro, y
en la ciudad. Si los Jugadores buscan un guía de viaje,
tampoco de los Gairas bautizados.
podrán valerse de Chiyamati, el anciano Gaira que
apareció en la primera parte, para que les acompañe
Cuando sus soldados echaron un vistazo en el
hasta el convento franciscano.
interior de los restos, encontraron una imagen de San
Francisco en la tosca hornacina sobre el retablo de
Durante el trayecto, los Jugadores avanzarán casi en
madera de la capilla. Como ha dicho, todo estaba
paralelo a la sinuosa costa marítima, dejando a su
calcinado, pero la imagen, según su hermano, estaba
izquierda el pacificado poblado Taganga. El convento
intacta. Finalmente, el padre Tomás pedirá a los
se ubica al norte del poblado Bonda (a su vez al norte
Jugadores aventurarse hasta la reducción franciscana
del fuerte de los Llanos de la segunda parte). La
(no muy lejos de la ciudad) y traer de vuelta la
distancia, además, es muy similar a la que se ubicaba
imagen.
dicho fuerte desde Santa Marta (aunque esta vez el
grupo tendrá que dar más rodeos por los
Aunque no lo dirá, está convencido de que su
pronunciados accidentes geográficos). Los Jugadores
salvación del fuego ha sido un milagro (y tal vez
no tardarán en enfrentarse a las estribaciones norte
guardar la imagen en Santa Marta hará más bien que
de la sierra Nevada, las cuales prácticamente llegan
mal a sus maltrechos vecinos, al menos en la moral).
hasta las costa, y enseguida podrán tomar una
Además, les pedirá, si es posible, encontrar a los
calzada en mitad de la selva y el terreno irregular.
franciscanos para averiguar qué ocurrió en el lugar. Si
los Jugadores le preguntan porqué su hermano no
Durante el trayecto, el grupo llegará a una quebrada
recogió la imagen, Tomás les dirá que sólo pensó en
(una de tantas, claro), rodeada por árboles espinosos
salir de allí cuanto antes al sospechar del peligro ante
de no más de siete u ocho varas de altura. Un arroyo
la escena encontrada (mercenarios, piratas, indígenas
no muy profundo aunque con un ancho cauce y
belicosos, quien sabe).
mucha fuerza discurre en mitad de la misma hacia el
norte (hacia el mar). Sus orillas son rocosas, por lo
Una tirada de Percepción (Empatía) les hará saber
que a priori no parece muy difícil solventar el tramo.
que las intenciones del sacerdote van algo más allá.
Para ello es necesario cruzar pisando sobre las rocas
Más que preocuparse por el incendio o los
en mitad del arroyo mediante un éxito en una tirada
franciscanos, Tomasillo quiere recuperar la imagen a
de Agilidad (Pies de Gato/ Cabriolas) (sencillo
toda costa. Sólo en un caso extremo, y a base de
+20%). En caso de fallar no habrá ningún daño (eso
convencimientos y tiradas de Personalidad
sí, se calarán por completo), aunque el Jugador caído
(Mando/Persuasión) (Sencillo +20%) dirá la
perderá algún arma o pieza de valor, arrastrada y
verdad: hace tiempo que supo que los franciscanos
desaparecida corriente abajo...
lograron la confianza de los nativos Gaira cercanos a
la reducción a través de dos cosas: sus buenas
Por otro lado, mientras aún estén en la quebrada, el
prácticas diplomáticas (cosa lógica), y también
Tlatoani les pedirá una tirada de Percepción (Vista).
gracias a la permisión de venerar a una estatuilla
En caso de éxito, verán en lo alto de un cerro, en la
dorada que representaba a una deidad tairona.
subida opuesta de la quebrada (y en mitad de unas

18
terrazas de agricultura indígena) un par de siluetas aunque contrasta mucho la negrura de la tapia y los
recortada por el sol, que rápidamente se esconderán pocos edificios que aún quedan en pie: un barracón y
bajo su cúspide. Si la tirada es un crítico, verán que la ermita de los frailes (el resto de cabañas se intuye,
las figura son las de un nativo local y un tipo pero está todo hecho ceniza o abrasado).
encapuchado con prendas europeas (sin más detalles
por ahora). Si éstos se adentran entre las ruinas y el hollín podrán
darse cuenta de que todo está arrasado. Una tirada de
Poco a poco seguirán avanzando por la sierra, y tras Percepción (Vista) (Fácil +40%) les hará advertir
un descanso y unas tres o cuatro horas de viaje diversas huellas en las estancias aún en pie, o en el
advertirán desde lo alto de un risco, delante de un patio de la misión (hay tantas que no podría intuirse
paisaje montañoso, costero y copado de árboles, una un número). Eso sí: no habrá rastro de la figurilla
construcción en mitad de la selva. Se trata de la dorada forrada con aspecto de santo. La hornacina de
calcinada reducción franciscana. Más allá, aún más la ermita donde debería estar se halla vacía, y por
escondido si cabe, hay un poblado indígena (el mucho que registren no hallarán nada más de valor.
poblado Gaira del que les habló el padre Tomasillo). Antes de salir de la malograda reducción, el grupo
A medida que el grupo desciendan por la ladera en el será atacado, como otro hecho insólito, por un
último tramo notará un hecho un tanto extraño: un grandísimo enjambre de mosquitos. Una marea negra
sabor amargo y desagradable en su bocas. Pese a que voladora tratará de acribillarlos a picotazos. Tan sólo
beban agua, se enjuaguen o escupan, el sabor no será posible evitar su daño (DB/2) si huyen del lugar
desaparecerá. y superan una tirada de Agilidad (Escurridizo/
Correr).

3. ¿Maldición o castigo? Después de éste encuentro, tanto si deciden regresar


o explorar el poblado nativo, los Jugadores serán
sorprendidos y rodeados por unos veinte nativos
Al llegar, los Jugadores advertirán que la reducción
Gaira. Todos ellos les apuntarán con sus arcos,
franciscana se encuentra en una bella pradera
aunque mantendrán la posición (queda claro que
rodeada de árboles. Sin duda que es un lugar especial,
luchar en tan desventajosa situación sería el fin). Eso

19
sí, algunos están vestidos con prendas de algodón con a acudir al poblado de los Gaira, donde está el resto
costuras y formas que asemejan a las prendas de la congregación franciscana. Por cierto, se hallan
castellanas. En cualquier momento (sobre todo si se todos en perfecto estado. Allí podrán hablar con
forma cualquier revuelo), un tipo encapuchado se Pedro Díaz, el sacerdote y corregidor de la hasta
hará paso entre los indios (el mismo que los ahora reducción, quien podrá darle más detalles.
Jugadores tal vez vieron desde la quebrada) mientras
les grita, en su dialecto natal, que “no les hagan El grupo no tardarán ni diez minutos en bajar a través
daño”. Enseguida se descubrirá, y éstos podrán ver de una calzada de piedra indígena hasta el
que es uno de los frailes franciscanos. Se hace llamar mencionado poblado. Éste se compone de bohíos de
fray Gonzalo de Lemos, y les preguntará por su piedra circulares, con tejados cónicos en la mayoría
identidad y sus propósitos. de las viviendas. Unos setenta indios lo habitan y los
Jugadores enseguida podrán visitar a Pedro Díaz,
Tal vez los Jugadores le cuenten sus intenciones puesto que fray Gonzalo hará las presentaciones. El
verdaderas: conseguir la figurilla (su sola mención le sacerdote es un hombre campechano que recibirá con
sorprenderá), buscar a los frailes o cualquier otra buenas maneras al grupo. Confirmará todo lo dicho
razón, pero en todo caso el fraile se alegrará de verlos. por el franciscano, e incluso podrá informar que
Les informará que aquellos no son indios que suelan conoce desde hace un tiempo al sacerdote Tomasillo,
presentar sus arcos a la primera, pero que en las el cual sirvió en la reducción hace casi un año (es
últimos días hay extraños visitantes en la zona decir, antes de la llegada de don Pedro y los Jugadores
(aunque no dirá nada más). Fray Gonzalo les invitará a la gobernación).

Las reducciones eclesiásticas


El proceso aculturador eclesiástico cristiano en la colonización de América se realiza en numerosas
líneas, y una de ella es la creación de reducciones o misiones. Las distintas órdenes religiosas
fundaron lugares de culto y convivencia alejado de las ciudades coloniales para evangelizar a los
nativos y, al mismo tiempo, someterlos a través de diferentes mecanismos de cotidianidad,
económicos, o profesionales. El lugar exacto de su fundación estaba determinado, entre otras razones,
por la cercanía a las ubicaciones indígenas o los recursos naturales de los que pudieran abastecerse.
No se trataba de poblados de escasas dimensión, sino de entidades en la práctica totalmente
independientes de las ciudades o pueblos con fundación propia. De hecho, era factible el comercio
entre reducciones y ciudades.

En los comienzos de la fundación de misiones no era infrecuente que los frailes se apoyaran en la
cultura local y sus costumbres, aceptando sus modelos de vida, su estratificación social y el
reconocimiento de la figura de sus caciques para ayudarse en el progresivo sometimiento. Con el
tiempo, la balanza del liderazgo se vencería hacia el ideal religioso cristiano. Y aparte de la misión
evangelizadora, los pocos misioneros en la reducción solían ser los encargados diseñar el modo de
vida de los indígenas: designaban las actividades económicas, administraban los recursos,
controlaban el reparto de alimentos y prendas, procuraban por evitar la ociosidad y conductas
inapropiadas que la moral católica establecía o repartían justicia (mediante azotes u otros castigos
corporales). Pese a que la reducción de esta aventura es primitiva y ficticia (pues éstas comenzaron a
instaurarse a partir de mediados del siglo XVI), la estructura organizativa clásica jesuita, a grandes
rasgos, podría ser la siguiente:

-Una tapia que rodeaba el asentamiento, generalmente rectangular, las cuales albergaban el conjunto
de viviendas y el resto de edificios en calles rectas que formaban ángulos rectos. Aparte de suponer
una especie de frontera con el resto de la comarca, servía para proteger a los nativos de cualquier
agresor vecino (indígena o europeo).

-Una plaza central donde se localizaba la iglesia, el cabildo, graneros y almacenes, molinos y hornos
de pan, talleres de oficios, alguna escuela de instrucción, un cementerio y la casa de los misioneros.
Por supuesto, los nativos construían sus viviendas adecuadas para albergar a varias familias.

-El gobierno de la reducción estaba presidida por un corregidor (miembro del cabildo local), y
dependiendo del tamaño e importancia de ésta existían diferentes funcionarios (alcaldes que velaban
por el orden público) asesores, administradores o secretarios encargados de la burocracia y actas del
lugar.

20
Si los Jugadores necesitan algún tipo de asistencia 4. Un nuevo comienzo
médica, será alguno de los frailes quien trate de
ayudarles con las heridas. Antes o después, Díaz
Si aceptan la propuesta, esa misma tarde los tres
podrá contarles lo que sucedió en la misión:
frailes de la reducción, Pedro Díaz, los Jugadores y un
puñado de unos veinte indios Gaira marcharán con
“Hace varias noches se formó una algarabía en la
fardos y sacos hacia la ubicación del nuevo
reducción. Los indios se habían salido de sus
asentamiento. Su altitud es algo menor a la anterior,
viviendas y miraban asustados al cielo. Los frailes me
pero no está lejos de allí (a menos de una legua de
avisaron y salimos todos a la plaza. La luna brillaba
distancia). Por lo visto, en tal lugar ya disponen de
roja en lo alto, cosa que pone muy nervioso a
bastimentos y es una zona de recursos de los que
cualquiera. Y pese a que el cielo estaba despejado, se
poder valerse para levantar la nueva construcción.
formaron rápidamente unas terribles nubes sobre la
sierra, ocultando a la luna. Aquello nos encogió el
corazón.

No tardaron en caer rayos de las mismas, sin hallar


precipitación alguna. Uno de éstos golpeó en el
templo que allí teníamos y extendió un fuego por toda
la misión. Las viviendas, el horno y el taller se los
tragaron las llamas, y las huertas quedaron
abrasadas. Además, algunos indios murieron por el
humo. Después vinimos a este poblado y nos
refugiamos aquí”.

Si los Jugadores preguntan sobre la figura de los


indios Gaira, dirá lo siguiente:

“En la mañana de ayer regresamos al poblado


calcinado para ver su estado. Allí vimos algo
asombroso: la imagen de San Francisco seguía en su
hornacina, intacto, sin ninguna mención del fuego
sobre su superficie. Como no quedaba nada más que
salvar, lo tomamos y trajimos aquí. Y sin duda que,
siendo eso una señal de Dios, ya hemos comenzado a Una vez se encuentren en la zona, los Jugadores
levantar una nueva ermita cerca de estas cumbres, podrán ver una extensa hondonada verdaderamente
una nueva misión”. bella, compuesta por un gran salto de agua
procedente de lo alto de las montañas. La caída del
Si le preguntan, Pedro podrá añadir que la figurilla agua forma un arroyo suave, donde la vegetación no
gaira es la representación de un antiguo naoma al que es muy pronunciada y la temperatura es agradable.
la comunidad venera entre sus dioses. En cuanto a los La explanada forma la base de un risco casi vertical,
extraños suceso del sabor amargo o el enjambre de una pared en cuya cúspide se hallan los restos de una
mosquitos, nadie en el poblado sabrá nada, aunque si construcción tairona. Fray Gonzalo podrá decirles
lo mencionan no faltará algún nativo de los que que se trata de un antiguo observatorio indígena de
hablan castellano que rumie algo entre sus dientes astros. Sobre la pradera ya hay acumulada materia
(algo así como: “o bien es un castigo de Dios o bien prima (montones de piedra y largos maderos,
una maldición de Gauteovan”). principalmente).

Por supuesto, Pedro Díaz no podrá cederles la El Tlatoani propondrá diversas tareas a los Jugadores,
imagen, por mucho que su propósito final sea la de según las Destrezas que éstos puedan desempeñar
reformar la iglesia de Santa Marta. Sin embargo, les con soltura. Alguno ejemplos de ello son:
planteará un negocio para regresar a la ciudad con
algo de valor entre sus manos: convivir con ellos y la  Cazar animales: en las inmediaciones, según los
comunidad Gaira unos días mientras ayudan a la indios Gaira, podrán encontrar venados, algunas
construcción de la nueva reducción. alimañas, roedores (cobayas o curí) aves o patos
cerca de arroyos y pequeñas lagunas. Serán
Por lo visto el lugar está cerca de allí, junto a una necesarias tiradas de Cultura (Supervivencia) o
cascada. Si le ayudan, el regidor tratará de convencer Percepción (Rastrear) y ser acompañada de un
a los nativos de que les entregue algún valioso objeto éxito de Combate (más un arma), en caso de
de su orfebrería, incluyendo las famosas piezas de usar arcabuces, arcos, filos, etc. o bien
cerámica de las que hasta el gobernador Pedro ha Habilidad (Trampas) para construir cepos,
escuchado hablar. anzuelos, etc.

21
 Vigilar las proximidades de la obra: quizá es Eso sí, es muy probable que durante estos eventos
bueno tener alejados a nativos de otras alguno de los frailes alerte a los Jugadores sobre la
poblaciones o cualquier visitante inesperado desaparición de uno de los nativos Gaira (o sean éstos
(animal salvaje, cazadores de indios, etc.). quienes den la voz de alarma por Chiyamati si el
Mediante algunos éxitos en Percepción (Vista / nativo los guió en aquel viaje). Cuando lo busquen
Rastrear) podrán encontrar huellas de los rivales por las inmediaciones, los Jugadores podrán
que el Tlatoani quiera incluir por las encontrar monte abajo, cerca de una especie de
inmediaciones (o incluso cerciorarse de que no ciénaga, a una criatura femenina absorbiendo la
hay tales por allí). sangre del indígena al que buscan. Se trata de la
Patasola (pag. 115) que soltará a su víctima (cuyo
cuerpo caerá como plomo en la ciénaga). No tratará
 Cortar leña, talar árboles, transportar maderos:
de huir, y los Jugadores podrán marcharse tal y como
una tarea previa indispensable para levantar
han venido. Pero en el caso de que éstos traten de
cualquier edificio. Los Jugadores tendrán que
acabar con ella enfrentará a muerte a cuantos tenga
superar unas tiradas de Fortaleza (Fortachón).
por delante.
En el caso de obtener una pifia el Jugador o algún
acompañante sufrirá algún accidente en el
proceso: corte con un hacha (daño DA), caída de Patasola
un tronco sobre sí (daño DB/2) o cualquier otro
imprevisto. Agilidad: 05 Pérdida de PE:
Fortaleza: 20 2 o DA+1
Habilidad: 20 Salud: 10
 Construir muros, tejados, andamios, etc.: el Percepción: 40 MD: +2
proceso de albañilería debe ser lo más firme Personalidad: 50 (Seducción)
posible para levantar la nueva reducción. Los Ataque: Mordisco 30 % (DA+3)
Jugadores deberán superar al menos una tirada Protección: -
de Habilidad (Construcción: Casas / Singularidades: (pag. 115)
Fortificaciones). Con ello evitarán derrumbes
inminentes que puedan provocar a algún nativo
(o a ellos mismos), un daño de DB. Tras unos días de duro trabajo, y por cada tarea
superada (el Tlatoani debería plantear entre dos y
 Organizar a los nativos con las indicaciones de cuatro a cada Jugador), cada uno obtendrá Px
Pedro Díaz: sin una organización previa y un adicionales (Ver Recompensas), y los nativos frailes
seguimiento sobre la marcha, las tareas pueden les recompensarán con un pequeño saco con figuras,
retrasarse demasiado. Alguien acostumbrado a ocarinas de cerámicas, exvotos varios, pectorales de
mandar, mediante un éxito en una tirada de tumbaba con forma planchas, herramientas doradas,
Personalidad (Disciplina / Mando / conchas marinas bellamente labradas, algunas
Persuasión), puede acelerar el progreso de la esmeraldas o cualquier otra recompensa a discreción
obra durante esos días, avanzando más rápido de del Tlatoani (aparte de agradecerles su buen hacer).
lo que los frailes tenían previsto.

 Cuidar y velar por el devenir de los obreros: es Conclusión


posible atender de urgencia cualquier accidente
laboral, enfermedad previa de los indígenas o
Los nativos Gaira, los frailes y Pedro Díez quedarán
cualquier otro mal mediante tiradas de Cultura
satisfechos por la ayuda ofrecida. Ésto cumplirán,
(Medicina) o Habilidad (Cirugía).
como se ha dicho, con la recompensa por su trabajo, y
les enviará recuerdos al padre Tomasillo. Esa noche
 Sanear el terreno y construir veredas: pese a lo podrán pernoctar en el improvisado campamento
estratégico del emplazamiento, nunca está de donde ya se dejan ver los cimientos de la nueva
más mantener a raya los arbustos, zarzales y reducción.
espinos, y limpiar y sanear la maleza adyacente.
Para ello es simplemente necesario una tirada de Al día siguiente, de regreso ya hacia Santa Marta, los
Habilidad (Apaños). Jugadores podrán advertir un par de cadáveres sobre
una senda bonda que ya recorrieron previamente. Se
Durante el transcurso del trabajo es posible encontrar trata de soldados castellanos que yacen con flechas
adversidades como nativos o guerreros Bonda que en su pecho, envenenadas de curare (veneno) en sus
traten de aniquilar a los Jugadores (ficha en Parte I y puntas. Bajo los cuerpos podrán ver algunas piezas de
II) así como diversos animales (Jaguares, arañas o valor parecidas a las que ellos han logrado obtener.
serpientes en el interior del observatorio Uno de los cuerpos pertenece a un muchacho
astronómico; caimanes en el río, pirañas en algunos llamado Pedro Arguilla, arcabucero del capitán
charcos, murciélagos en alguna cueva cercana, etc.), Alonso Luis, el hijo del Gobernador. Sin han pasado
cuyos valores numéricos pueden encontrarse en la por allí significa que están de regreso a Santa Marta.
página 119 del manual en adelante.

22
Una vez que los Jugadores lleguen a la ciudad, sabrán
de un suceso que tiene conmocionados a vecinos y al
Parte V – El ritual Talacú
propio Gobernador. Por lo visto, Antonio Luis
Fernández regresó de su expedición de Sierra Nevada Introducción
el día anterior, pero únicamente con media decena de
soldados y un criado llamado Saucedillo. Entre todos 10 de Marzo. Los Jugadores se encuentran en la
transportaban una carga en unas parihuelas y en unas ciudad mientras el gobernador don Pedro, sofocado
improvisadas alforjas para mulas encontrada en un por la huida reciente a España de su hijo, prepara una
poblado de la sierra Tairona. Los cadáveres hallados última baza para salir del hundimiento económico en
por los Jugadores en el regreso eran los de dos de la que está sumida Santa Marta: una expedición a
ellos, los cuales sucumbieron antes las flechas través del río Magdalena con la intención de
envenenadas de los Bonda. descubrir su nacimiento, tal y como tantos otros
antes lo intentaron. Para ello ha designado a Gonzalo
Lo que ocurrió en realidad es que el botín rapiñado Jiménez de Quesada como el capitán general de la
por los soldados de Alonso Luis a los distintos expedición, cuyo objetivo es encontrar minas de oro y
pueblos y caciques de la sierra fue requisado por el otras riquezas (o eso se espera) en la tierra adentro.
hijo del gobernador. Apelando a que su padre Por si acaso no tenía el gobernador poco en lo que
necesitaba de éste para pagar sus deudas y salvar a pensar, ha llegado a sus oídos que un oidor de la
Santa Marta, se llevó como muestra inmediata de lo Audiencia de Santo Domingo se encuentra en
que aguardaban esas sierras. Sus soldados, “con la Cartagena, y es probable que realice en los próximos
mosca tras la oreja” y vacíos de recompensas, una visita judicial a Santa Marta.
quedaron aún en el cabo de San Juan de Guía al
mando de sus principales capitanes. El contenido de
dicho botín era joyas, efigies y todo tipo de ricos
ornamentos de oro. 1. Un asunto monetario
Al llegar, el gobernador no vio con buenos ojos el Atardecer. Los Jugadores comenzarán en la vivienda
regreso de su hijo. Y éste, en secreto, logró embarcar del regidor Lázaro de Espiga, pues les ha mandado
el cargamento obtenido en un galeón que puso llamar. Se trata de un palacete ubicado cerca de la
rumbo a España esa misma noche, abandonando a su plaza mayor de la ciudad, no muy lejos de su iglesia,
padre y la colonia. Don Pedro Fernández, dándose quien, por cierto, ha comenzado unas obras de
cuenta de su ausencia al día siguiente, emergió hecho reforma estructural gracias al buen hacer del padre
una furia, y no tardó en redactar una carta para el Tomasillo (y alguien más...). El capitán Santiago de
Emperador Carlos pidiendo la cabeza de su hijo nada Gibralén, amigo del regidor, le ha pedido a los
más llegar pisar puerto español. En España fue Jugadores que le visiten para solventarle un asunto
apresado y encarcelado, pero logró zafarse de los del cabildo (el propio Santiago está ayudando al
barrotes, según las crónicas, comprando a diversos capitán Jiménez de Quesada a preparar la expedición
funcionarios hasta obtener su libertad. Los pleitos sobre el Magdalena). Además, si ayudan al regidor
durarían hasta 1540, cuando regresó hasta Santa puede que les reporte algún favor o una buena
Marta (ya fallecido su padre) para erigirse como recompensa de su mano.
nuevo gobernador tras el que se hallaba interino, que
era el licenciado Jerónimo Lebrón. El grupo llegará de noche, tal y como les ha pedido su
amigo, y no tardará en abrir la puerta una joven india
Gaira que habla el idioma de los Jugadores.
Enseguida les hará pasar al zaguán y después les
Recompensas llevará a una especie de patio enclaustrado de
reducidas dimensiones, iluminado con diversos
Por sobrevivir, 500 Px candiles y lámparas. Tras recorrerlo, accederán desde
Por cada tarea superada en la construcción de la allí a una sala sobria, en realidad un comedor diáfano,
nueva reducción: +50 Px con apenas una mesa, un crucifijo y algunos asientos.
En el interior aguarda Lázaro, un tipo de más de
cincuenta años, y varias arrugas en su frente. Los
Jugadores lo reconocerán enseguida, pues
desembarcó en Santa Marta en el mismo convoy que
los Jugadores (y por supuesto es sujeto de vida
pública desde entonces).

El de Espiga les agradecerá su pronta aparición, e irá


directamente al grano del asunto: se ha enterado que
el otro regidor de la ciudad, Alonso de Huelva, ha
comprado parte de la deuda que el gobernador Pedro
tenía con uno de sus acreedores (en concreto con un

23
antiguo soldado extremeño, ahora convertido en hombres con los que partió en un batel antes de que
comerciante, que le fletó una nave en Tenerife para el hieran a un solo indio es para evitar mas quebraderos
transporte de provisiones a Santa Marta). Don Pedro de cabeza al gobernador, ni que éste o la Audiencia de
se lo ha agradecido al saber que con ello levantará un Santo Domingo sepan del asunto, le rescinda de sus
poco las tantas cargas económicas que el cabildo y él funciones y/o aplique la sanción pertinente. Y es que
mismo padecen. Pese a esta buena intención, Lázaro resulta que Alonso es el esposo de su hija Jimena (su
sabe que Alonso no tiene suficientes recursos como yerno, vaya, y por eso conoce toda la historia). Si los
pagar al comerciante, por lo que les pedirá a los Jugadores acaban el trabajo, Lázaro podrá pagar la
Jugadores que sean ellos quienes actúen ante este deuda contraída con sus propios caudales. La
embrollo. recompensa para éstos no debería ser económica (por
las razones expuestas) sino la entrega de algún tipo
Les propondrá acudir al poblado Talacú, un ya de enser de necesidad, favor, un aumento de sus
conocido asentamiento indio aún no pacificado, posesiones, un trato de influencia o cualquier otro
ubicado a tres leguas al sur de la ciudad (en la sierra bien que se le ocurra al Tlatoani o pidan los
sur del valle de Gaira). Allí deben encontrar al Jugadores.
comerciante extremeño (cuyo nombre es Pedro de
Monroy) y sus marinos, quienes se hallan por allí, y le
convenzan para que regrese, pues Lázaro le pagará la
deuda. Les dirá que la manera más rápida es Las Reales Audiencias
desembarcar en la bahía de Gaira y desde allí patear
la selva hasta llegar al poblado. Lázaro añadirá que Las Reales Audiencias eran entidades
tiene disponible una chalupa en el puerto para ir y judiciales-administrativas creadas en el siglo
volver de manera inmediata, así como la guía de XIV como un órgano supremo para impartir
Elisa, la criada Gaira que les recibió y que conoce el Justicia. En la época de la campaña, en la
camino hasta el destino. Península existían dos: la R.A. y Chanchillería
de Valladolid y la de Ciudad Real (trasladada
Por supuesto, este asunto puede sonar un poco raro. posteriormente a Granada). En América
¿Qué hace allí el comerciante? ¿Porqué Lázaro quiere también se establecieron a medida que la
resolver el embrollo en el que parece que Alonso de colonización se iba desarrollando. Sus
Huelva se ha metido? Si los Jugadores quieren diversificados ámbitos de actuación fueron
ahondar en los motivos, éstos tendrán que superar numerosos: resolución judicial de pleitos
una tirada de Personalidad (Persuasión) (Sencillo civiles y criminales, gestión de los asuntos
+20%). En tal caso, Lázaro podrá contarles que Pedro referentes a la Corte, regulación y defensa de
de Monroy llegó hace tres días al puerto de Santa la vida indígena (tras la creación de las Leyes
Marta para cobrar el mencionado flete que brindó al Nuevas), organización y dotación política de
gobernador allá en las Canarias. Alonso le recibió en los cabildos indianos (ayuntamientos),
el puerto y le llevó a su palacio, no muy lejos de gestión económica de las ciudades,
donde están, y allí le propuso la operación de compra recaudación y cobro de multas o concesión de
subvenciones. En 1536 la Gobernación de
de la deuda de don Pedro. Monroy, dándole igual
Santa Marta se encontraba bajo la jurisdicción
quien le pagara (el caso era cobrar lo estipulado),
de la Real Audiencia de Santo Domingo, cuya
aceptó el traspaso del pagador.
sede y funcionarios se ubicaban en dicha
ciudad. Mientras que el Presidente solapaba
El de Huelva se enteró a posteriori que el contrato del
los títulos de Gobernador y Capitán General
flete de las mercancías tenían un par de cláusulas de
en el mando militar, era apoyado por
intereses, por lo que el valor de la deuda se había numerosos subordinados: oidores que
elevado en los últimos meses. Y pese a ser regidor, ejercían visitas judiciales a las gobernaciones
éste no contaba con suficientes caudales como para y las recogían en informes (peritos o
abordarla por completo. Maldiciendo este imprevisto, inspectores, vaya), fiscales, tenientes,
tuvo Alonso una rocambolesca idea para remunerar alguaciles, procuradores, tesoreros, carceleros
al extremeño de otra manera: le ofreció un tesoro de (el edificio de la Audiencia contaba con cárcel
joyas, esmeraldas y perlas que triplicaría el pago propia), escribanos, etc.
antaño estipulado.
En definitiva, un sin fin de cargos que no por
Eso sí, para adquirir este pago, Monroy debería ir a ello evitó que las Reales Audiencias
buscarlo el mismo hasta el poblado Talacú. En otras estuvieran por encima del aún existente
palabras: Alonso le brindaba en secreto un espacio entramado inquisitorial, ni tampoco que
libre para el saqueo a los indios. De esta manera evitaran confrontaciones con la iglesia (en
ambos ganaban: el comerciante se enriquecería más especial con las órdenes religiosas) o los
de lo esperado y la deuda de don Pedro con éste cabildos locales (por discrepancia de
quedaría saldada (al menos con este acreedor) sin funciones, protocolos utilizados o diferencia
aportar ni un real. ¿Qué podría salir mal? El hecho de de ideas en cuestiones urbanísticas).
querer hacer regresar a Pedro de Monroy y los cuatro

24
2. Invitados marítimos  Si los Jugadores llegan a la bahía a tiempo,
podrán ocultarse junto con la embarcación en la
vegetación próxima a la playa. En tales
Los Jugadores serán acompañados al puerto de Santa
momentos todos advertirán de forma más
Marta por Elisa y el propio Lázaro (cubierto con una
definida la silueta de la pinaza navegando
capa), donde, una vez allí, estarán esperando entre
paralelamente a la costa.
dos y cuatro marinos de su confianza para viajar con
el grupo en la chalupa. Éstos portan varias antorchas.
El navío es una pequeña embarcación de unos 8  Si los Jugadores no superaron las tiradas o si
metros de eslora, muy maniobrable, con remos y una simplemente no advirtieron los navíos, la pinaza
capacidad de 12 tripulantes. Una vez se echen al agua, los detectará, se acercará a su posición les
los Jugadores sólo tendrán que navegar paralelos a la disparará una vez sus medias culebrinas (por
línea de la costa a cierta distancia hasta llegar a la pura diversión, pues luego pasará de largo)(el
bahía del valle de los Gaira. porcentaje de Combate es del 30%). En caso de
golpeo, éste será aleatoriamente elegido entre
Una vez estén cerca de la bahía, el Tlatoani pedirá uno de los Jugadores y los varios acompañantes
una tirada de Percepción (Vista) (Difícil -40%). En marineros (daño 2d10+6), aunque en ningún caso
caso de éxito, éstos podrán advertir un navío de vela Elisa quedará herida.
frente a sí (¿tal vez a un cuarto de legua?), el cual
navega en su dirección (en realidad hacia Santa Una vez en tierra, el grupo advertirá una embarcación
Marta), y no tardará en alcanzarlos. Cualquiera similar a un batel (sin mástil y algo mas pequeña que
podría pensar, como así lo harán los hombres del la chalupa) que es presumiblemente de Pedro y sus
regidor Lázaro, que son piratas. Si la tirada resulta ser hombres. Sin embargo verán que ha sido blanco de
un crítico, los Jugadores podrán saber que se trata de varias flechas aún incrustadas, así como quebrada
una pinaza y que, además, parece estar escoltando a parcialmente (¿sufrieron algún tipo de imprevisto?).
otro navío con el mismo rumbo pero a más distancia Los Jugadores sólo tendrán que adentrarse en las
mar adentro. sierras próximas a la costa para alcanzar el poblado
Talacú. Una senda próxima a la línea de la playa, la
cual asciende por las primeras estribaciones, parece
ser una pista útil para llegar hasta allí. En cuanto a los
hombres del regidor Lázaro, podrán quedarse
vigilando la chalupa o bien acompañarles (según lo
estimen los Jugadores).

3. El poblado brumoso
Nada más adentrarse en la sierra, Elisa guiará al
grupo por una senda en mitad de la vegetación. Ésta
es casi inexistente (y aún imperceptible en plena
noche), pero la nativa parece manejarse muy bien. En
su trayecto, el grupo no tardará en advertir el brillo de
una luz amplia y verdosa detrás de una cresta de
rocas. Si le preguntan, la joven no sabrá qué puede
ser, aunque señalará que procede del lugar hacia el
que se dirigen.

A no ser que lo propongan los Jugadores, alguno de Al alcanzar su cima, los Jugadores divisarán bajo sus
los marinos acompañantes planteará remar más pies, a mucha profundidad, las viviendas del poblado
rápido para evitar que los detecten (que las Talacú en la base de una hondonada en el otro
intenciones de la gente en el mar no siempre son extremo (casi como si estuvieran observando el plano
buenas), puesto que, si se lo proponen, en la playa del mismo entre sus manos). Las diversas chozas
podrán ocultar la chalupa fácilmente. están encajonadas en el hueco natural entre unos
riscos y un pequeño arroyo. Será entonces cuando se
Para desembarcar sin ser detectados, entre todo los den cuenta de que el origen de la extrañísima luz
Jugadores y los otros marinos (que contarán como emana de un punto brillante en mitad de las
uno solo) deberían superar tantas tirada de viviendas, justo donde se ubica un peñasco o roca
Habilidad (Marinería) como número de Jugadores vertical. A ello se le suma una bruma verdosa, densa
-2 haya (el % de los marinos será del 40%). Si no lo neblina hasta ahora no percibida ni entendida por los
consiguen, es posible revertir la situación si alguno de Jugadores (ni por cualquiera que se precie). Tanto
los Jugadores trata de organizar a la desesperada a la con un éxito en Percepción (Vista) como
tropa mediante un éxito en Cultura (Estrategia). preguntando a Elisa, sabrán que se trata de una

25
especie de ídolo de piedra Talacú, un totem con planchas que cubren sus espinillas mientras
grabados al cual veneran y le realizan ofrendas y secundan al ejecutor.
ciertos sacrificios. Lo que la joven no sabía es que el
ídolo era capaz de arrojar un brillo cegador como el Los habitantes del poblado no parecen prestar
que están viendo. atención (debido al estado que sufren ya descrito),
aunque a cada palabra que vocea el del tocado y tras
Por otro lado, aún desde lo alto de esa cresta de la cada golpe de instrumento de los otros dos los
sierra, los Jugadores podrán advertir grabados del ídolo de piedra se iluminan, como si
automáticamente formas diminutas y oscuras entre respondiera con más luz y bruma a sus palabras. Los
las viviendas (los habitantes de Talacú). Éstos se Jugadores tendrán que realizar una tirada de
mueven muy despacio (aunque algunos están Entereza (con una pérdida de 0 o DU/2). En estos
estáticos), y lo hacen pesadamente, como si momentos, puede que los Jugadores reaccionen de
deambularan o vagaran de forma errática. Cualquiera varias formas. Éstas son algunas de ellas:
diría que estaban como poseídos, como fuera de su
voluntad (lo que hoy vendríamos afirmando como  Subir hasta el estrado natural y tratar de
una actitud zombi). Esperemos que los Jugadores detener al chamán. Para ello pueden hacerlo a
tengan ganas de inspeccionar a qué se debe todo eso, las bravas, es decir, elevándose lo antes posible
puesto que si regresan a Santa Marta por mar o por por las escaleras y confrontar al tipo; o bien
tierra, (ya que no está muy lejos), serán perseguidos ocultándose entre la bruma (que es muy espesa)
tal y hostigados tal y como se describe más adelante y acercarse discretamente. En el primer caso el
en la opción “Huida”. ejecutor se dará cuenta y ordenará a sus dos
mayordomos plantarles cara (arriba, en las
El grupo no tardará mucho en descender en el lugar escaleras o en la parte inferior, a la altura de las
zigzagueando por la sierra y descolgarse por algunas viviendas). Éstos lucharán a muerte mientras el
escaleras sobre las terrazas y acequias dedicadas a la otro perpetra el ritual (si los vencen el chamán
agricultura. Si el Tlatoani lo cree oportuno, podría ser tratará de huir, pero no se defenderá). En el
necesario un éxito en una tirada de Agilidad segundo caso, los Jugadores deberán superar una
(Reflejos Instintivos) para evitar resbalar por tirada de Agilidad (Sigilo) para alcanzar la
alguno de sus escalones (daño 1). Una vez en lo altura. Arriba podrán sorprender entonces a los
profundo del risco, situados ya alrededor de las nativos, ganando la iniciativa de un posible
primeras viviendas, los Jugadores podrán advertir a combate y disfrutando de la Situación de
los primeros habitantes Talacú del poblado. Combate especial: Sorpresa (pag 43. del manual)
Entenderán que están fuera de su razón, poseídos por o bien un +30% en otro tipo de acciones (no de
algún tipo de demonio (tal vez el ídolo que se alza lucha) que puedan surgir en ese momento.
por encima de las viviendas y del que sale la bruma
verdosa y el brillo cegador). Además, un sonido de
algún instrumento de percusión resonará muy cerca;
notas regulares y fuertes parecidas a las de un
tambor, pero algo más agudas.

Una vez se internen en el poblado, los Jugadores se


percatarán de que en el risco hay un saliente plano a
unas siete u ocho varas de altura al que puede
accederse por unas estrechas escaleras toscamente
cinceladas. Su altura es superior a todos los tejados
de paja y el propio totem de piedra. Parece una
especie de altar natural en el cual se hallan dos
hombres sentados en el suelo, espalda contra
espalda, como mareados y casi inconscientes (y por
supuesto maniatados). A su lado, un indígena Talacú
con un pectoral de oro en forma de murciélago y un
tocado de plumas sobre su frente sujeta la cabeza de
uno de ellos, mientras toma en su mano un cuchillo
en la otra. Vocifera unos extraños cánticos, y parece
que está perpetrando un ritual.

A su lado hay un par de mayordomos, indígenas muy


corpulentos que tocan al unísono un par de
maguarés (tambores cilíndricos de anchas cañas con
cavidades, colocados en horizontal), quienes son
además testigos de la actuación del primero. Se
encuentran vestidos también con narigueras y

26
Mayordomos del Chamán Unas escaleras casi verticales en el otro extremo
del poblado llevan hasta lo alto del precipicio,
Agilidad: 25 (Lanzar) Nivel: 2 lugar donde un pequeño templo junto a una
Combate: 55 (Armas nativas) Salud: 20 charca recoge dicho tesoro. Sin embargo, para
Cultura: 25 (Saber arcano) Entereza: 15 hallarlas será necesario un éxito en una tirada de
Fortaleza: 55 (Salud excel.) MD: +2 Percepción (Vista).
Habilidad: 55 (Arte: Música) PA: 3
Percepción: 35 (Vista) (Oído) Subir no será fácil, pues serán necesarias tiradas
Personalidad: 20 (Coraje) de Agilidad (Pies de Gato) para trepar y no
Ataque: Maza de madera 55% (DA) morir en el intento (una caída es un daño de 15
Protección: - PD). Y antes de llegar el camino se bifurca por la
sierra. Será necesaria una tirada de Percepción
 Destruir el ídolo de piedra. Tal vez éste sea el (Orientarse) para tomar el camino correcto y no
mal de todo, pues desde luego está reaccionando perderse en mitad de la noche entre la vegetación
a la llamada del chamán. Para ello es necesario (y soportar algún otro peligro a discreción del
demolerlo con armas pesadas (es necesario Tlatoani). Una vez lleguen arriba, el grupo verá
contar con ellas), aunque antes los Jugadores un pequeño templo de piedra con un
tendrán que vencer a una columna de adversarios reclinatorio, el cual alberga tesoros esparcidos de
indígenas (los pobladores que están en trance), cualquier forma en el suelo (que ascienden a
quienes azuzados por el chamán y los tambores unos 350 reales). Sin embargo, mientras estén
de las alturas, tratarán de evitar el propósito de saqueando el tesoro, uno de los Jugadores será
los Jugadores. Éstos actuarán en un par de atacados por una serpiente anaconda (quizá el
columnas de 5 adversarios comunes o bien una reptil más grande que hayan visto en sus vidas)
sola de 10. quien se arrastrará sigilosamente desde el fondo
de la charca.
Eso sí, los Jugadores, por cada ataque exitoso, no
lanzarán daño, sino que al alcanzar a un enemigo
éste se deshacerá en arena, y sus restos se Anaconda (Serpiente)
dispersarán por el suelo (parece un efecto de ese Agilidad: 10 (Sigilo) Salud: 20
ritual). Si los Jugadores superan con creces este
enfrentamiento, el Tlatoani puede lanzar a los Ataque: Atrapar 40% (daño especial: DU/2 por
dos mayordomos de los maguarés contra ellos (o turno. Una vez atrapada la víctima, la anaconda va
bien añadir otra columna grupal de adversarios). enroscándose y apretando hasta que su presa muere
Después podrán destrozar el ídolo a base de asfixiada).
golpes.

Es posible que estas situaciones anteriores se den a la


Nativos Talacú
par, aunque en los dos primeros casos, el chamán
Agilidad: 10 Salud: 10 matará con el cuchillo a uno de los dos apresados a
Combate: 20 (Maza) Entereza: 5 los 7 primeros turnos del primer combate producido
Cultura: 10 (se trata de Pedro de Monroy). El otro, entonces,
Fortaleza: 30 logrará zafarse y escapar de allí (sea porque pudo
Habilidad: 20 desatarse, le ayudó alguno de los marineros de
Percepción: 10 Lázaro o por cualquier otra razón). Eso sí, una vez sea
Personalidad: 10 Monroy eliminado, y si los Jugadores no destruyeron
Ataque: Maza de conchas marinas 20 % (DA) el ídolo, el ritual se completará tres turnos después.
Protección: - El resultado del mismo hará que el totem de piedra
arda espontáneamente en llamas, y de éstas salga una
entidad de luz, como una pincelada de haces
 Buscar riquezas. Si Alonso de Huelva le ofreció brillantes en movimiento, los cuales flotarán y en el
a Pedro de Monroy quedarse con las riquezas aire hasta introducirse por la boca del chamán
encontradas en Talacú es porque tenía, por ejecutor.
alguna razón, certeza de su existencia. Quizá
alguno de los Jugadores prefiera tratar de hallar Entonces, el cuerpo de éste comenzará a aumentar de
piezas de valor para su regocijo. Éstas existen, tamaño, su cabeza se desprenderá del cuerpo y en su
pero no se encuentran en el poblado, sino en una lugar aparecerá en pocos segundos otra cabeza con
especie de adoratorio en lo alto del risco, cuya forma parecida a la de un cuervo, cuyo pico mide una
subida (y en plena noche), puede antojarse difícil vara o algo más. Sus brazos se transformarán en alas y
y sinuosa. Elisa no sabe donde están (aunque sus piernas en garras. Finalmente su piel tornará a un
afirmará el gusto de los Talacú por la orfebrería y plumaje oscuro por completo. En pocos instantes
las joyas marinas). echará a volar, perdiéndose en las alturas.

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 Huida. Quizá lo más lógico es salir corriendo y Agúndez (Parte IV). Sin embargo, a las dos horas de
dejar que allí se produzca lo que estén haciendo. partir del puerto, una pinaza y otra nao de mayor
En tal caso el ritual se completará, los nativos calado les asaltaron cerca de la bahía de los Malos
locales volverán a su estado normal (en su Cachos. Eran piratas.
conciencia y en su cuerpo) y los Jugadores
podrán regresar hasta a la chalupa en la bahía de La carabela fue destrozada por la artillería enemiga, y
los Gaira. En el pequeño trayecto puede después fue abordada. El contingente con el que Juan
producirse algún que otro encuentro con una viajaba (una hueste militar de Santo Domingo) trató
pequeña hueste de tres o cuatro nativos Talacú de repelerlos, pero fui inútil. Él saltó al mar y nadó a
(que ésta vez no se transformarán en arena). tierra, y allí fue capturado en la selva por los nativos.
Por lo visto, el oidor, una vez apresado, fue conducido
Por último, sea aún en poblado o de regreso a la a Talacú. Días después aparecieron más hombres
bahía, los Jugadores podrán interactuar con el tipo capturados (Monroy y sus acompañantes). Todos
que aparecerá ante ellos. Se trata de un hombre de ellos servirían para completar el ritual que todos han
prendas de cuero elegantes, la cuales ahora son presenciado...
meros jirones, y algunas heridas en el rostro. Su
nombre es Juan de Cereceda, oidor de la Audiencia de
Santo Domingo. Parece que es la persona de la que el Conclusión
gobernador don Pedro tenía constancia. Podrá
contar a los Jugadores que hace seis días se Si los Jugadores lograron salvar a Pedro de Monroy y
encontraba de visita judicial en Cartagena, y al lo llevaron de vuelta a Santa Marta, el regidor Lázaro
terminar su informe embarcó en una carabela para tendrá un sabor agridulce. Contento por haber
navegar hasta Santa Marta, donde tenía pensado cumplido (podrá así pagar con sus propios ducados al
recalar durante un par de semanas e inspeccionar el extremeño, pero preocupado por saber que ahora
negocio de salinas del mercader sevillano Suero

El ritual Talacú
El poblado Talacú (históricamente ficticio, por cierto) y el poblado Gaira, a pesar de estar entroncados
desde antaño por sus raíces y lengua, siempre se disputaron el control de la sierra y valle de Gaira. Desde
antes de la colonización española no eran infrecuentes su guerras y búsqueda de alianzas para
eliminarse el uno al otro. Cuando el poblado Gaira sucumbió ante los españoles afincados en Santa
Marta, un periodo de tranquilidad invadió a la comunidad Talacú. En el momento de la aventura, éstos
trataron de dar un golpe final a sus vecinos de la sierra, y para ellos perpetraron un tremendo ritual.

El ritual del chamán Talacú consistía en adorar la figura de piedra que representaba al primer naoma
que el poblado recuerda, así como ofrecer algunas vidas para lograr su “aliento” (un poder que ofrecería
al ejecutante uno de los tantos poderes del antiguo naoma). No sabemos si el chamán sabía que
acabaría convertido en ave, aunque lo cierto fue que en las noches siguientes al desembarco de los
Jugadores el gran cuervo voló hasta Gaira, atrapó a muchos de sus vecinos con sus garras y los despeñó
desde las alturas, sobre los tejados de sus propias viviendas.

28
traen al visitador que no esperaban por el momento. 1. El incidente
Éste último (a no ser que se lo digan los Jugadores),
será alojado en una vivienda anexa a la casa del
Media noche. Un aguacero cae sobre la costa de Santa
Gobernador, donde podrá descansar varios días antes
Marta, y los Jugadores se encuentran en el puerto de
de comenzar su periplo de inspección administrativa.
la ciudad. Éste no es mas que un gran muelle de
Después Lázaro les concederá, dentro de lo
tablones bien dispuestos que se alarga hasta el gran
razonable, aquello que los Jugadores le pidan.
terrón de arena y rocas que se introduce en la mar,
formando la bahía que ya conocen. Ante la falta de
Por otro lado, y si el ritual se completó, llegará a los
efectivos y personal, es de vital importancia no
oídos de los Jugadores que el poblado Gaira,
descuidar la costa, pues ya se sabe de la presencia en
pacificado desde hace tiempo, ha sufrido un gran
el Cartagena de un pirata portugués llamado
golpe: casi toda su población ha sido atacada y
Cristovao Daballe, y por ello los Jugadores están
masacrada. El gobernador Pedro, quien tiene en
haciendo su turno. Unas antorchas incrustadas en la
ocasiones (aunque no siempre) una tendencia
playa y sujetas en las manos de estos serán su única
diplomática con los nativos de su gobernación, no
iluminación, las cuales aguantan pese al embiste de
ordenó ninguna acción contra ellos, por lo que la
la lluvia.
única razón es que otros habitantes indígenas, tal vez
agresivos nativos Talacú, hayan perpetrado el crimen
En el puerto está todo tranquilo, y permanecen
en alguna especie de guerra local.
ancladas cinco carabelas mercantes, dos naos y varias
barcazas de menor calado y velamen. La noche
parece tranquila. En cierto momento, el Tlatoani les
Recompensas hará lanzar por Percepción (Vista) (Complicado
-20%) y Percepción (Oído). Si superan alguna de las
Por sobrevivir, 500 Px. dos tiradas podrán percibir el movimiento o sonido
Por salvar a Pedro de Monroy, +60 Px. de dos siluetas en el otro extremo del muelle, quienes
Por detener el ritual, +220 Px. parecen dirigirse a una de las carabelas.
Por hacerse con el tesoro Talacú, +125 Px.
Los Jugadores pueden acercarse para averiguar lo que
allí ocurra. Es posible hacerlo con discreción
mediante un éxito en una tirada de Agilidad
Parte VI – Un peligroso viaje (Sigilo), momento en que sorprenderán de
inmediato a dos tipos manipulando una carreta y
ejerciendo contrabando con sacos de sal. Están a
Introducción punto de cargarlos en una de las carabelas. Si acuden
sin prudencia u obtienen un fallo en la tirada, los
Comienzos se abril. El capitán Jiménez de Quesada tipos, alertados, tratarán de dispersarse tierra adentro
(ahora nombrado por el Gobernador Pedro como (o en la propia ciudad). Los Jugadores podrán
Teniente General) ha zarpado de Santa Marta con atraparlos si superan un éxito enfrentado en
siete bergantines y doscientos hombres hacia la Agilidad (Correr) (su porcentaje es del 30%).
desembocadura del Magdalena, desde donde
comenzará su remontada. A su vez, seiscientos En cualquier caso, si son sorprendidos, el grupo se
soldados (incluyendo caballos y un par de capellanes) dará cuenta de que se trata del sevillano Suero
han partido de la ciudad para avanzar paralelamente Agúndez (el dueño de las salinas y hermano del
por tierra, comenzando así la expedición para sacerdote Tomasillo), así como de uno de sus
remontar el gran río. Como todo el mundo sabe en trabajadores, un tal Lope. No tardarán en confesar
Santa Marta, el Gobernador Pedro ha puesto toda su que, aparte de exportar la sal a través de la gestión del
confianza y los últimos caudales que les quedaba cabildo y las ordenanzas de la Real Audiencia, no
para jugar esta baza y llegar hasta las minas de oro creen que hagan nada malo al vender género bajo
que se presuponen cerca del nacimiento de dicho río. cuerda dado el pésimo estado económico en el que se
halla sumida Santa Marta. El mercader que le compra
Por su parte, los Jugadores han se han quedado en la sal es el mismo capitán de la carabela, un marino
tierra junto con unos sesenta efectivos y algunos viguense llamado Pablo Guzmán, quien ahora
labradores, y son la única línea de defensa contra pernocta en la única posada de la ciudad. El sevillano
cualquier peligro que amenace la ciudad. Unos días rogará a los Jugadores que lo dejen estar y se olviden
antes, el oidor Juan de Cereceda, tras estar cerca de del asunto, e incluso les ofrecerá, en último extremo,
dos semanas en Santa Marta y en sus alrededores, se una suma entre 30 y 40 reales por cabeza para que
ha embarcado hacia Santo Domingo, no sin antes hagan la vista gorda.
volver a agradecer a los Jugadores su rescate en
Talacú. Se espera que realice su informe judicial Los Jugadores son libres de apresar a los
sobre la gobernación de Santa Marta y Cartagena en contrabandistas y llevarlos a la cárcel del cabildo,
los próximos días. situada en el otro extremo del muelle (un edificio de

29
reciente construcción cerca de la plaza mayor). Finalmente, los Jugadores son libres de acompañar
También es posible buscar al capitán Pablo Guzmán esa noche al enfermo y a María, o bien regresar a su
para llevarlo ante la justicia (quien no mostrará hogar. Esa noche, la boticaria le practicará a Sancho,
resistencia, pero si tratará de huir a la carrera al intuir entre otros cuidados, un remedio a base de emplastos
enseguida la razón de su búsqueda). Tanto si lo hacen para calmar su fiebre. Por cierto, si los Jugadores no
como si no, el grupo terminará el turno antes del se internaron en la vivienda sabrán de los sucesos al
amanecer. días siguiente, pues será la comidilla en la ciudad,
aunque por suerte el joven podrá recuperarse en poco
tiempo.
2. El diario de Villaseñor
De regreso a su hogar bajo la imperante lluvia, los 3. Explicaciones y un encargo
Jugadores se internarán en uno de los callejones de la
ciudad. El barro inunda la maltrecha calle sin Tres días después, el grupo será llamado por el
adoquines, y mientras pasan al lado de una vivienda Gobernador. Don Pedro les está esperando en el
algo les llamará la atención: ésta tiene la puerta de pequeño edificio del cabildo. En el interior aguarda
entrada abierta, y por lo que puede verse en su también el escribano ya recuperado. Si los Jugadores
interior, todo está revuelto. Seguramente les dará la no entregaron a los contrabandistas del puerto les
sensación de un robo. Quizás los Jugadores pasen de preguntará si han visto novedades en la costa durante
largo, pero si se interesan por el suceso y entran allí sus guardias. Sin embargo, la razón de la llamada es
encontrarán un espacio diáfano con un jergón y algo otra. En el caso de haber asistido a Sancho, don Pedro
de mobiliario (sin apenas lujos). Como antes habrán les pedirá que vuelvan a narrarle los hechos. Después
intuido, todo está revuelto y hay a un tipo se frotará mentón, como como afligido por algo.
inconsciente y tumbado en el suelo. Se halla junto a
un escritorio y silla de madera.

Enseguida se darán cuenta de que el tipo no tiene


ninguna herida, y sólo permanece inconsciente. El
escritorio está lleno de legajos, tinteros y un libro de
cuentas, entre otros elementos de escritura. Los
Jugadores podrán deducir enseguida que alguien
entró, golpeó al sujeto y comenzó a registrar la casa.
Una corriente de aire azotará el interior de la vivienda
a través de una ventana con postigos de madera
abiertos.

A discreción del Tlatoani, alguno de los Jugadores se


dará cuenta de que es Sancho de Armendáriz,
escribano del cabildo de la ciudad. Aunque los
Jugadores traten de reanimarlo, Sancho no
despertará (ni tan siquiera con tiradas de Medicina).
Un éxito en una tirada de Cultura
(Botica/Medicina) les hará saber que Sancho ha
sido envenenado con algún potente veneno. Si el
resultado es un crítico, se darán cuenta que sus
extremidades y cuello están algo están inflamadas, y
tal vez sea a causa del curare (una denominación Sea como fuere, don Pedro les informará que el oidor
genérica de los cuantiosos venenos que los nativos Juan de Cereceda, como apoyo de sus notas para el
amerindios impregnan en sus flechas y otras armas). informe judicial, se llevó consigo a Santo Domingo
algunos legajos del cabildo de Santa Marta y dos
Los Jugadores deberían buscar ayuda o trasladar al diarios del Martín de Villaseñor (recordemos, el
escribano a algún lugar donde puedan atenderle cronista de la Parte I). Por lo visto, tales diarios,
debidamente. Suerte que en la ciudad se halla una según el oidor, hablaban sobre las costumbres
boticaria llamada María de Tovar, quien tal vez pueda Tairona, el relate de pasajes bélicos contra los indios y
contrarrestar el estado catatónico del malogrado. No otras narraciones de su identidad y lengua, lo cual le
será difícil encontrarla en Santa Marta, y al tratar con ayudaría completar la descripción de su visita. Sin
Sancho ésta podrá hacer un diagnóstico inicial: embargo, el de Cereceda dejó un pequeño volumen
parece que la dosis de veneno fue incrustada con un del soldado en el cabildo, pues no lo creía de utilidad.
punzón en una pierna, y que no era muy elevada (tal
vez lo justo como para debilitarlo y no matarlo). Por lo visto, el Gobernador ordenó a Sancho estudiar
dicho ejemplar, y le permitió llevárselo a su hogar.

30
Después, el Gobernador Pedro le pasará la palabra a pedirá a los Jugadores marchar hasta allí y encontrar
Sancho: la ciudad, si es que existe. Si hay riquezas, les pedirá
traer unas muestras, las cuales podrán después
"Comencé a leerlo la noche del aguacero. Y creyendo quedárselas.
yo que Villamayor tendría alguna relación provechosa
que contar, o quizás relatos o cosas gustosas de leer Para llevarlo a cabo, Sancho de Armedáriz les
para cualquier Virrey, tan sólo hablaba de los indios mostrará en el mapa reproducido anotaciones del
de la provincia del Tairona, los de la Sierra Nevada de camino más propicio para llegar hasta allí, y les
altas cumbres que allí habitan agazapados. Refería explicará (recorriendo el dedo sobre el dibujo) que
muchas palabras de las suyas, sin que nada pudiera han de viajar por varias quebradas en dirección
entender yo. Y también había... un mapa. sudeste, la cual se eleva desde los Llanos hasta unos
700 m de altitud. El terreno asciende y desciende de
Martín había dibujado las cumbres de las sierras, y forma continua, sobre el cual deberán atravesar los
los tantos ríos que nacían en ella y desembocaban en ríos Piedra y Guachaca. Después llegarán a la cuenca
la mar. Lo miré interesado hasta que las velas que del Buritaca y comenzará el segundo tramo. Éste se
brillaban en la mesa se deshicieron. Y luego alguien basa en subir paralelamente dicha cuenca, siguiendo
me abrazó por detrás... y no recuerdo nada más. el curso del río hasta llegar a su nacimiento en una
Cuando desperté al día siguiente el diario no estaba y cumbre a unos 1400m de altura. El trayecto se estima
hallé todo revuelto: alguien se lo había llevado”. en unas ocho o nueve leguas (unos 45 kilómetros). El
Mientras relata los hechos, será fácil intuir que el de terreno, por cierto, es una una constante selva de
Armendáriz recuerda el suceso con cierto temor por bosque húmedo tropical, por lo que las distancias y la
lo sucedido. dureza del terreno pueden hacerse insoportables en
muchos momentos.

Ahora, con una misión de por medio (esperemos que


los Jugadores acepten este en cargo en vez de estar
aburridos vigilando el puerto de Santa Marta) los
Jugadores podrán exigir al Gobernador refuerzos,
provisiones y todo lo que necesiten. Sin embargo, el
Tlatoani debe ser cuidadoso en esto, pues la ciudad
no esta pasando un buen momento económico. Por
supuesto, ningún soldado de español se unirá a esta
misión de reconocimiento, puesto que Santa Marta se
vería comprometida militarmente.

Por ultimo, don Pedro añadirá que aquellas


provisiones que necesiten las exijan en su nombre en
la fortaleza de los Llanos de Bonda (Parte II), lugar de
refresco antes de adentrarse en las estribaciones de la
sierra. Y que allí pregunten a Santiago de Gibralén,
quien comanda el fuerte, si puede ofrecerles algún
soldado, pues que se encuentra capitaneando el lugar
desde hace una semana.
Don Pedro retomará la palabra, diciendo que aún así
están de suerte, pues Sancho cuenta con una mente
privilegiada. El escribano ha logrado reproducir el 4. Una visita inesperada
mapa de memoria, y con ayuda de algunos soldados
que marcharon con su hijo Alonso Luis en la
De camino a los Llanos de Bonda, los Jugadores
exploración de Sierra Nevada (los mismos a los que el
volverán a toparse con las calaveras colgadas de los
huido también engañó) han logrado ubicar un punto
árboles ¿Recuerdan a quien pertenecían? El mapa
en la reproducción del mapa de Villaseñor. En esa
reproducido viaja con alguno de ellos y la única
localización, según los soldados, se halla una ciudad
complicación en el trayecto será un pequeño
privilegiada que no llegaron a visitar, y de la que
encuentro con un par de rastreadores Bonda, quienes
habían oído hablar de boca de algunos caciques. Ese
les dispararán al grupo a cierta distancia (con un
punto está muy cerca del nacimiento del río Buritaca,
porcentaje del 20%, (daño DU). Para evitar el ataque,
en plena sierra.
bastará con advertirlos previamente para dar un
rodeo mediante un éxito en Percepción (Vista)
El caso es que, al igual que hizo con Quesada, don
(Sencillo +20%).
Pedro quiere aprovechar toda oportunidad para hacer
reflotar la Gobernación, y cree que en esa ciudad se
Tras algo menos de una hora de viaje, el grupo
guarda algún tesoro u objeto de valor (quizá la misma
llegará al fuerte y advertirá que mantiene una robusta
ciudad sea ya un tesoro). Por ello, el gobernante

31
empalizada. Además, parece casi cimentado por que todo eso no es más que misticismos de los
completo. Pronto serán recibidos por los centinelas y nativos. Además, las órdenes del gobernador son las
las puertas les serán abiertas. La hueste vigilante los que son, e incluso puede que piensen que llegar a una
llevará hasta el edificio principal, donde el capitán ciudad perdida y tal vez llenas de riqueza es una
Santiago les recibirá con muestras de alegría, pero al oportunidad de oro, nunca mejor dicho.
mismo tiempo con desconcierto. Éste les preguntará
por las nuevas en Santa Marta y la razón de su Por ello, y suponiendo que no hacen caso a Tamencle,
llegada. Después mandará a Alonso Hortigosa, uno si los Jugadores le piden que les acompañe en el viaje
de sus capitanes, que traiga a su presencia "al indio". hacia el nacimiento del rio éste lo rechazará (ni
No tardara éste demasiado en regresar junto con siquiera funcionarán las tiradas para ello). Después
alguien ya conocido por el grupo: el nativo Tamencle. no tendrá más que decir a los Jugadores, y pedirá al
Aún conserva sus orejeras doradas y esa extraña capitán que abra la puerta empalizada para
cabeza reducida colgada en su cuello. marcharse. Por otro lado, si le preguntan por
Acumaru, éste no dirá nada, sino que apretará sus
Santiago explicará que hace unos cuatro días dientes, contrariado por no hacer caso a su
Tamencle apareció a las puertas del fuerte, advertencia. Si los Jugadores piden a Santiago
desprovisto de armas o acompañantes. Los vigilantes algunos efectivos, será necesario una tirada de
de turno lo dispararon con sus arcabuces, aunque Personalidad (Persuasión) (Complicado -20%)
uno de ellos ordenó detener el fuego puesto que lo para que ordene a Alonso Hortigosa y tres hombres
había reconocido (era el indio que había logrado más que se pongan al servicio de los Jugadores. En
revelar el asesinato de Antón de Álvarez, el oficial de cuanto a las provisiones, queda a discreción del
don Pedro asesinado en la Parte II). El capitán Tlatoani entregarles lo que razonablemente precisen.
Santiago, intrigado por la aparición, ordenó abrir la
puerta y escuchar las razones de su llegada. El
intérprete solo pudo confirmar que Tamencle había 5. Peligros de Sierra Nevada
acudido allí parar esperar a unas personas; unos
soldados, según dijo, que estuvieron en el asalto
La compañía que ha de buscar el origen del Buritaca
Bonda semanas atrás.
marchará con los buenos deseos de Santiago de
Gibralén, y comenzarán el primer tramo tal y como el
Por la descripción ofrecida, Santiago supo que se
escribano Sancho les comentó (también tienen las
trataba de los Jugadores, aunque éste no tenía
indicaciones en el mapa). Durante esta parte del
constancia de la llegada de los mismos. El anciano
trayecto, el Tlatoani puede elegir uno o varios
tampoco reveló el porque de su búsqueda y,
encuentros (según sus necesidades o estado de los
creyéndole no estar en sus cabales, el capitán le
Jugadores), o bien lanzar por 1d10:
permitió quedarse cuanto quisiera hasta que se
aburriera y se marchara por voluntad propia. Ahora
que Santiago ha visto a los Jugadores se ha 1: Durante la marcha, uno de los Jugadores se
sorprendido de su llegada. Por supuesto, solo queda despistará y perderá ante la gran densidad selvática.
saber las razones por las que el nativo está allí. A Será posible encontrarlo superando una o varias
través del intérprete, Tamencle contará que se tiradas de Percepción (Vista/Oído/Rastrear), o
encuentra allí para advertir a los Jugadores. Por lo bien éste puede retomar al grupo mediante un éxito
visto un sueño le reveló las intenciones de éstos, así en Percepción (Orientarse). Si no consigue
como su llegada. Saben que se disponen a viajar al regresar, se encontrará con un ocelote oportunista
nacimiento del rio Buritaca, lo cual es peligroso, por que se abalanzará contra él.
lo cual les advertirá que no han de hacerlo.
Ocelote
Según dirá, al lugar al que pretenden viajar es la
morada de un servidor de Gauteován (recordemos, la Agilidad: 80 Salud: 10
principal deidad Tairona). Recorre los valles de la Fortaleza: 20
sierra, devora a los jaguares y ahuyenta a las aves; Percepción: 50
hace callar a los ríos, y marchita las hojas de los
árboles. En su presencia, los estanques se tiñen de Ataque: Mordisco 30% (DB)
sangre, las rocas que toca hablan por sí solas y la
luna, durante las noches, se colorea de un extraño
verdor reluciente. Los habitantes de la sierra temen 2: Los Jugadores llegarán a un poblado Tairona a
sus extrañas formas: a veces se disfraza de un venado cierta altura. Está habitado, pero no parece haber
con cuernos de oro, y otras veces de caimán de dos más que muerte: dos docenas de cuerpos indígenas se
cabezas, entre otras muchas apariencias. El anciano hallan en la explanada de hierba y junto a escalones y
volverá a pedirles que no acudan allí. senderos. Parece que alguien los masacró no hace
mucho. Si lo registran, un éxito en Percepción
A no ser que lo hagan los Jugadores, será Santiago de (Vista) les hará encontrar piezas doradas y cerámicas
Gibralén quien le quite hierro al asunto, apuntando a por valor total de unos 180 reales.

32
3: Durante una de las guardias en plena noche, los embargo, es posible reducir tal consecuencia al -10%
Jugadores notarán una especie de rugido. Si tratan de si el propio Jugador supera una tirada de Fortaleza
registrar las proximidades no encontrarán nada; sin (Curación rápida) o alguien le atiende con un éxito
embargo, al día siguiente, delante del campamento en Cultura (Medicina) (Difícil -40%).
verán una figura de piedra incrustada en el suelo.
Ésta se fragmentará delante de ellos y de su interior 6: El hambre aprieta y las provisiones escasean. El
saldrán decenas y decenas de escorpiones. Será mejor agua no es ningún problema (son numerosos los
que se larguen de allí cuanto antes. arroyos que descienden con rapidez en la sierra). Sin
embargo, los Jugadores necesitarán alimentarse para
Escorpiones mantenerse. Para encontrar algún animal
necesitarán, entre todos ellos, un par de éxitos en
Agilidad: 30 Salud: 1 Cultura (Supervivencia) (Sencillo +20%);
Después, para cazarlos, será necesario un éxito en
Ataque: Picadura 30% (1+ Veneno, pag. 35) una tirada de Combate (y un arma a utilizar), o
bien crear una trampa con un éxito en Habilidad
4: El grupo llegará a un arroyo con gran fuerza, cuyas (Trampas). Si no consiguen comer nada perderán un
orillas están repletas de vegetación. La única manera nivel de Salud (5 PD).
de atravesarlo es vadearlo por una zona segura, pero
habrá que encontrarla sin desviarse demasiado. Para
ello es necesario una tirada de Percepción Animales de la Selva
(Orientarse). En caso de fallar la marcha se desviará
y serán arrinconados y atacados un par de veces por Los Jugadores podrán encontrar en la sierra
arqueros Tairona apostados en unas peñas cercanas guacharacas (una especie de ave galliforme con
(Arcos 30%, (daño DU)). tonalidades marrones y negras), saraguatos (o
monos caraya, colgados en las copas de los
5: Tras unos días en el bosque tropical, los Jugadores árboles), guatinajas (roedores de pelaje
deberán superar una tirada de Fortaleza (Salud ligeramente punteado parecidos a las cobayas),
Excelente) para evitar contraer fiebres propias de coatíes (mamíferos similares a los mapaches),
lugar, la humedad, los mosquitos, etc. En caso de venados soche (de tonos amarronados y
caer convaleciente sufrirán mareos e inflamaciones similares en tamaño a una cabra) o pecaríes
en su cuerpo, y se les aplicará un malus de -20% en (jabalíes autóctonos de pequeño tamaño).
todas las acciones hasta el final de esta Parte. Sin

33
7: El grupo hallará en una cresta unas ruinas de como asustados. Si los Jugadores descienden por la
círculos de piedra, algunos concéntricos, así como un falda e inspeccionan el terreno verán unas que tal vez
par de templos pequeños recubiertos de vegetación. parecen de venado. Lo que ocurre es que son de un
La maleza también ha copado su interior, y si los tamaño mucho más grande de lo normal. Lo
registran, un éxito en Percepción (Vista) les hará extraordinario es que junto a las huellas parece haber
darse cuenta que bajo el colchón de arbustos hay tres polvo dorado, dispersos sobre el terreno. ¿Se trata del
huecos en la tierra. Al retirar la maleza, verán tres venado de cuernos de oro que mencionó Tamencle en
pozos de estrecho diámetro y poca profundidad. Un el fuerte?
éxito en Cultura (Tradiciones indígenas) les hará
saber que son pozos funerarios tairona. Por último, después de cada evento propuesto por
Tlatoani (todos los que el considere), el grupo
Los nativos de esta zona entierran en posición fetal a advertirá la presencia de un águila (bien
sus muertos en el fondo de los mismos. Si la tirada es sobrevolando sus cabezas, bien posado delante de
un crítico les hará saber que se trata de las tumbas de ellos antes de alzar el vuelo, o en cualquier otra
tres naomas (o líderes religiosos), agentes posición). El caso es que se hará recurrente.
importantes que suelen ser enterrados con ciertos
lujos y joyas. Si buscan entre los cuerpos (ahora
formados por huesos y cráneos) no hallarán más que 6. Nuevos enemigos
sus narigueras, colgantes o tocados, aunque todo el
tesoro bien puede valer entre 30 y 40 reales. Bastantes días después de la estimación viajera
formulada en Santa Marta (en torno al 10 de Abril), la
8: Después de adentrarse en una zona especialmente penosa marcha puede haber desalentado al grupo, o
arbórea e inclinada, el grupo llegará a un “callejón sin bien haberlo animado si es que encontraron algún
salida”: una escalera sinuosa de una pendiente en tesoro en su trayecto. Desde hace días el grupo no
torno al 60% se eleva frente a ellos. Seguramente se divisará al águila que les está siguiendo en su ruta, y
trata de parte de la gran red de caminos tairona de la al menos ya han atravesado, no sin grandes penurias,
Sierra Nevada. Por ello, el grupo tiene dos opciones: los ríos Piedra y Guachaca. Tan sólo falta alcanzar la
regresar o tratar de subir por ella. En el primer caso cuenca del Buritaca y podrán elevarse en paralelo a su
habrán de superar una tirada de Percepción orilla hasta su nacimiento. Eso significa que están
(Orientarse) para no perderse y ser pasto de algún cerca de su destino.
peligro añadido (un jaguar, una caída, un grupo de
nativos, etc.); en el segundo caso bastará un éxito en Al atardecer, el grupo atravesará un bosque de
Agilidad (Pies de Gato) para no rodar escaleras arbustos y en cierto momento el paisaje se esanchará
abajo y herirse (daño DB/2). Si se obtiene pifia, el delante de sus ojos. Verán que han llegado a un
daño será DB o bien el Jugador arrastrará a los que precipicio en lo alto de un risco. Bajo sus pies, a gran
tenga bajo él procurándoles a sus compañeros un distancia, se halla un amplio tramo de la cuenca del
daño de 1. Buritaca. Sin duda que parece un paisaje alejado del
mundo. Una bella y ancha hondonada irregular,
cubierta de vegetación, es testigo del devenir del
9: Los Jugadores llegarán hasta una remota cauce del río, el cual, visto como un pequeño hilo en
hondonada, un estrecho hueco encajonado en la movimiento desde esas alturas, forma una gran
sierra y rodeado de árboles. En el medio, junto a un garganta descendente. Además, están de suerte: una
arroyo de agua clara, encontrarán una especie de escalinata de lajas irregulares les llevará desde el
campamento español de tiendas de lonas. Están borde del precipicio hasta la orilla del mismo, mucha
rasgadas y hay muchas flechas en el suelo. Los restos varas más abajo, donde el terreno es más practicable.
de una hoguera descansan en la orilla, y todo parece
abandonado. Debió ser algún tipo de improvisado Una media hora después, tiempo que tardarán en
cuartelillo de exploradores (parte de contingente de bajar hasta la orilla del río, la noche inundará la
Alonso Luis Fernández de Lugo estuvo ahí durante su quebrada. El sonido del Buritaca y una cascada
ascenso a Sierra Nevada). Si los Jugadores superan cercana será un rumor constante a partir de ahora.
una tirada de Percepción (Rastrear) podrán seguir Durante las pertinentes guardias, o en algún
la pista de la vegetación aplastada y encontrarán los momento en el que el Tlatoani lo crea necesario, éste
cuerpos de tres arcabuceros en una ya muy mal pedirá a alguno de los Jugadores una tirada de
estado. Eso sí: sus tres arcabuces con munición están Percepción (Vista/Oído). En caso de éxito
intactos (y los Jugadores podrán llevárselos). percibirán voces no muy lejos de su posición o
campamento, detrás de una arboleda cerca; o bien
10: Al llegar a lo alto de un cerro, el grupo advertirá verán iluminación procedente de allí.
que al otro lado, muchas varas bajo sus pies, una
hueste de diez nativos tairona inspeccionan una Si van a ver qué ocurre, encontrarán a un grupo de
pradera junto a un pequeño lago. Parecen haber españoles (en concreto un nº de Jugadores +2)
encontrado algo, pero saldrán corriendo enseguida, descansando alrededor de una pequeña hoguera. Su

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improvisado campamento se ubica junto a un Yabayute (Servidor de Gauteovan)
solitario altar tairona, en forma piramidal y de unos
20 escalones en cada cara. Unas cuantas antorchas Una terrible bestia cuadrúpeda al servicio de la
iluminan aquel lugar y en lo alto de la pirámide hay poderosa deidad Gauteovan recorre los alrededores
un par de niños indígenas atados a un poste de de una ciudad sagrada en las cumbre medias de la
piedra. Los españoles parecen haberlos apresado y Sierra. Sólo algunas comunidades tairona saben
colocado allí arriba. Además, y pese al frio nocturno cómo evitar (ni siquiera confrontar) esta amenaza.
de esas alturas, parecen estar mofándose de ellos Dos prominentes mandíbulas albergan una mordida
mientras hablan acerca de alguna experiencia excepcional, casi al nivel del daño provocado por su
reciente. En este punto, las opciones son varias: potente embestida (pese a contar con casi tres
toneladas de peso). Su terrible aspecto lo completa
 Observarlos un rato. los Jugadores tendrán que una piel escamosa de afilados extremos
superar una tirada de Agilidad (Sigilo) (Muy cartilaginosos.
fácil +60%) al amparo de la oscuridad para no
ser localizados. Solo entonces podrán deducir, en
base a sus conversaciones frente a la hoguera,
que fueron ellos quienes robaron el diario de
Sancho, y que, al parecer, se dirigen al mismo
destino que los Jugadores. Ademas, por su
aspecto más que exploradores les parecerán
marineros o piratas (aunque están muy lejos de
la costa). Con una tirada simple de Percepción
reconocerán a una mujer entre ellos: Inés
Boadilla, a la cual tal vez salvaron en la Parte I (si
no fue así puede que Gibralén o el don Pedro les
hayan hablado de su rescate semanas atrás).

Antes de que el grupo haga cualquier cosa más,


aparecerá una extraña criatura (una de las que ya
alertó Tamencle), irrumpirá en el campamento y
hará huir en desbandada a los españoles (a los
cuales perseguirá por la selva). Los niños podrán
ser entonces rescatados.
Otros nombres: Ch'unawka (provincia Taironaca)
Localización geográf. : Sierra Nevada (Santa Marta)
 Regresar al campamento (sin intervenir),
continuar la ruta para alejarse allí o, Agilidad: 50 (Correr) Pérdida de PE:
simplemente, no haber percibido el campamento Fortaleza: 70 2 o DA+1
pirata. En tales caso, antes o después los Habilidad: 30 Salud: 25
Jugadores serán sorprendidos por uno de los Percepción: 55 MD: +3
muchachos apresados (el cual habrá escapado de
la cúspide de la pirámide). Aparecerá corriendo y Ataque: Embestida 50 % (2d10), Mordisco 40%
detrás de él acudirán entre 2 y 4 piratas (su ficha (DA+1), Aliento venenoso 40% (Singularidad)
es similar a los soldados del palenque de la parte Protección: 3
III) que tratan de apresarlo. Es de suponer que los Singularidades:
Jugadores defiendan al chico.  Aliento venenoso: una antigua narración
tairona asegura el Yabayute exhaló su aliento
 Irrumpir contra los piratas directamente para sobre una de las estrellas cuando Gauteovan
salvar a los prisioneros. Se producirá un combate creaba el cielo. La estrella se deshizo y cayó sobre
contra la totalidad de los españoles (mediante un las plantas y animales de la tierra, volviendo
combate con enemigos separados o en forma de venenosos a muchos de ellos. Si la criatura
columna de adversarios, a gusto del Tlatoani). exahala con éxito su aliento a un Jugador, éste de
Eso sí, los Jugadores tendrán a su favor la superar una tirada de Fortaleza (Salud
Situación especial de combate: Sorpresa (pag. 43) Excelente). En caso contrario sufrirá una
En esta caso, 2d3+1 turnos aparecerá la criatura intoxicación inmediata, perdiendo un nivel de
antes citada (y los piratas no se quedarán ahí salud (5 PD) y provocando un malus del -20% en
para defenderse de semejante terror). el resto de sus acciones durante 1d6 días.

 Liberar a los niños mediante algunos éxitos en En el caso de luchar contra la bestia de Gauteovan, es
tiradas de Agilidad (Sigilo), elevándose en el posible que, en caso de peligro extremo para los
altar para desatarlos. Si fallan en su intento, los Jugadores, irrumpa en la escena nocturna otro un
piratas los detectarán, y en 1d4+1 turnos animal, el mismo águila que los seguía durante el
aparecerá la criatura con muy malas pulgas... trayecto por la sierra días atrás. Descenderá en picado

35
y golpeará a la criatura, atrayendo su atención. Conclusión
Después se posará sobre una roca junto a los
Jugadores y su pelaje de plumas pronto se
Mediante las explicaciones de los niños Tairona
transformará en piel humana hasta adquirir una
través del personaje intérprete o la confesión de algún
identidad reconocible. Se trata del viejo Tamencle. El
pirata (si es que fue capturado), el grupo podrá saber
anciano practicará el hechizo Ch'awka (Engaño), tal y
que éstos encontraron a los niños de en las montañas
como ya utilizó anteriormente con el grupo, aunque
por pura casualidad. Los jóvenes viajaban con dos
antes pedirá insistentemente a los Jugadores que
manicatos (o guerreros tairona) a los cuales mataron.
huyan de allí y pongan a salvo a los niños. Si aún hay
Por su parte, a ellos los conservaron como prisioneros
piratas en la escena éstos tratarán, aterrados, de
(quien sabe si para obligarlos a guiarles a la ciudad o
perderse por la selva. Por supuesto, los Jugadores
realizar algún trato con sus iguales...) . Eso sí, Inés de
pueden no hacer caso al anciano Bonda y tratar de
Boadilla terminará perdiéndose en la selva, pues
confrontar a la criatura junto a él, aunque lo más
aparecerá de nuevo en la siguiente y última parte.
probable es que sufran un poco (y eso que el
poderoso brujo les ha avisado...)
Los niños informarán de que su poblado se sitúa en lo
alto de la quebrada del Buritaca (y muy cerca de la
En cualquier caso los niños serán liberados o
ansiada ciudad). Quizá sea ocurrencia de los
salvados, y quedarán momentáneamente bajo el
Jugadores, pero de no ser así, será Tamencle quien
cuidado del grupo. Si los Jugadores se marcharon de
opine que lo mejor que pueden hacer ahora es
la confrontación, Tamencle les encontrará,
devolver a los niños a su poblado. Tal vez sus
informando que ha dado esquinazo a la bestia. En
habitantes sepan algo más sobre la ciudad que
cualquier caso podrá confirmar que esa es una de las
buscan, sobre las bestias o cómo enfrentarlas.
criaturas de Gauteovan, las cuales guardan la ciudad
Añadirá que seguramente sean bien recibidos tras
a la que se dirigen. Ello significa que están muy cerca
haber salvado a los suyos. Además, les aconsejará que
de alcanzarla. Por otro lado, les dirá que durante días
lo mejor y más sensato es ganar aliados en esa
voló sobre sus cabezas en forma de ave vigilando sus
desconocida y abrupta zona. No obstante, podrán
pasos. Y es que ya les advirtió del peligro de esta zona
decidir sus siguientes pasos.
en la fortaleza de los Llanos de Bonda...

Recompensas
Sobre Inés Boadilla
Por sobrevivir, 430 Px.
El rescate de Inés en la Parte I de esta Por detener a los contrabandistas, +60 Px.
campaña, el cual tal vez los Jugadores Por auxiliar al escriba Sancho, +10 Px.
protagonizaron, tenía un pequeño Por vencer al Yabayute, +250 Px.
antecedente. Ella era una exploradora y
marinera (por no decir pirata) llegada a la
Gobernación de Cartagena un año atrás.
Desembarcó con su pequeña tripulación en
Parte VII – Las tres calaveras
aquel puerto, y su Gobernador, Pedro de
Heredia, la contrató para explorar Introducción
discretamente la región costera de Santa
Marta (y espiar a su “vecino” don Pedro, Si los Jugadores decidieron acudir al poblado tairona,
claro). En una incursión fue sorprendida por los niños les guiarán en el trayecto. Se ubica mas allá
los nativos al atracar en tierra, y parte de su de la cúspide de la quebrada, en una cima labrada
tripulación pudo escapar. Ella, como casi por completo por los habitantes locales. En el
sabemos, fue rescatada y pasó unas semanas caso de seguir su propia ruta, la aventura comenzará
en Santa Marta, bajo la confianza de Pedro directamente en el segundo epígrafe. En ambos
Fernández de Lugo. Lo que no sabía éste es casos, Tamencle les acompañará en forma humana.
que Inés, de alguna manera, se enteró de la
existencia del diario del de Villaseñor,
momento en que comenzó a planear la
captura de la ciudad señalada. Tras robar el 1. El poblado Tairona
diario del cronista envenenando al escriba
Sancho, regresó a Cartagena, reagrupó al Tras los últimos hechos. Una vez alcancen la cima de
resto de sus hombres y lideró una expedición la quebrada, el grupo accederá a un terreno bastante
paralela a la de los Jugadores, subiendo la recóndito, lleno de montículos y laderas inclinadas.
cuenca del Buritaca desde su misma Sin embargo, ello contrasta con la cúspide casi plana
desembocadura. El resto ya se sabe. del monte, el cual ha sido manipulado mediante la
construcción de terrazas escalonadas en su costado,
rudimentarios basamentos circulares de piedra, y

36
numerosos caminos y escalones que lo rodean. Una hacerles daño, ya lo habían intentado. Seis indios les
decena de chozos de piedra se diseminan sobre las acompañarán al interior, entre ellos los más mayores
plataformas, sobre un suelo arcilloso y húmedo. Los de la comunidad, los cuales rondan entre los
Jugadores advertirán un olor muy fuerte, pues varias cincuenta y sesenta años aproximadamente. No
piezas de caza están siendo desolladas por varios tardarán en preguntarles cuál es su propósito.
ancianos, así como verán un pequeño abrevadero de Tamencle no responderá, dejando que así lo hagan
agua a modo de barreño comunal. los Jugadores. En su mano queda contar sus
verdaderas intenciones aunque está claro que los
Antes de acceder entre las viviendas, unos cuantos nativos no son estúpidos: sabe que los españoles
nativos Tairona se adelantarán ante la llegada de los intercambian el oro (cuando no lo roban
Jugadores, advirtiendo a los dos niños. Sus labios violentamente) a los habitantes de la Sierra Nevada, y
inferiores, atravesados por un bezote en forma de precisamente cerca de allí se halla la ciudad que
cabeza de águila, junto con sus tatuajes y laceraciones acumula ese preciado metal (por lo que deducirán
geométricas en sus frentes y extremidades, les que han venido a buscarla).
confieren un aspecto aterrador. De hecho, dicho
ornamento labial lo portan todos los habitantes del Antes o después informarán al grupo de que les
poblado. Además, algunos de ellos utilizan un tocado dejarán marcharse de allí como muestra de gratitud
de plumaje rojo, que tal vez les confiera algún tipo de por rescatar a sus hijos; pero tampoco les mostrarán
estatus o importancia con respecto al resto. el camino hacia la ciudad de "Teyatalán" (al menos
será pronunciado por los nativos como Te' ihat-lán),
Tamencle les dedicará unas palabras de paz para puesto que acudir allí es muy peligroso (el grupo ya
anunciar sus buenas intenciones, y los Jugadores sabe que existen criaturas divinas en las
podrán explicarles que han acudido para devolverles inmediaciones).
a los muchachos. Tras intercambiar unas primeras
impresiones, el guía Bonda les aconsejará dejar las Sin embargo, cualquiera de los Jugadores puede
armas en el linde del poblado para evitar cualquier tratar de superar una tirada de Personalidad
confusión, lo cual queda a discreción de los (Persuasión) para convencerlos de que les guíen
Jugadores. hasta las inmediaciones. Si los Jugadores dejaron las
armas fuera del poblado tendrá un bonificador de
(fácil +20%), y en caso de que eliminaran al Yabayute
en la aventura anterior les concederán tal deseo
(impresionados por tal proeza).

Si logran convencerlos, siete manicatos armados con


lanzas y arcos les guiarán al día siguiente hasta el
emplazamiento que buscan. En caso contrario, los
Jugadores podrá marchar por su propia voluntad y no
serán hostigados por ellos, sean cuales sean sus
intenciones. He aquí algunos detalles más:

 Si los Jugadores les preguntan a los nativos cómo


sobreviven en la zona (donde las criaturas de la
deidad campan a sus anchas) apelarán a que son
fieles devotos de sus dioses, y no se atreven a
traspasan los limites de la selva y las montañas
que desde antaño les están conferidos. Por lo
visto, las criaturas se muestran cuando alguien
desea irrumpir en Teyatalán (por eso sabrán de
primeras que el grupo se dirigía hacia allí).

Una vez estén entre las viviendas, decenas de ojos  En el caso de que los Jugadores estén heridos, es
miran a los recién llegados y algunos de los guerreros posible que alguno de sus Naomas les practiquen
Tairona invitarán al grupo a acceder al poblado, algún remedio ancestral, pudiendo recuperar
concretamente a una cabaña de mayor tamaño. entre 1 y 5 PD (a discreción del Tlatoani).
Parece que quieren establecer allí algún tipo de
reunión. El interior de sus diáfanas viviendas de  Si les preguntan por la ciudad los nativos les
piedra se basa en la existencia una manta, algunos dirán que ellos no han acudido allí desde hace
abalorios en forma de colgantes y algunas piezas de generaciones, pues no quieren sufrir la ira de
cerámica propias de la vida cotidiana. Gauteovan. Lo único que saben, según su
tradición, es que los muros de sus paredes, las
Si los Jugadores tienen reticencia a entrar dentro, es piedras de los caminos y el agua de sus ríos son
tarea del Tlatoani indicarles que, en caso de querer dorados como el sol. Y poco más.

37
 Por otro lado, los Jugadores podrán negociar 2. La ciudad vedada
algún tipo de intercambio material (seguro que
hay alguien en el grupo dispuesto a enriquecerse
Los Jugadores acabarán elevándose en unas crestas a
a toda costa). Es posible realizar tiradas de
unos 1600 m de altitud. Allí encontrarán el
Personalidad (Persuasión) para regatear el
nacimiento del rio Buritaca. Frente a ellos, a unas
intercambio de prendas de algodón o algún
trescientas varas sobre una suave pendiente divisarán
objeto curioso o cotidiano por figuras,
unas montañas que se recortan con el horizonte, y
ornamentos o ajorcas de oro, entre otras buenas
sobre ella el diminuto brillo que emerge del interior
joyas (con un valor de 65-80 reales).
de un gran claro de árboles. Si el grupo fue
acompañado por los nativos Tairona, éstos no
 Por ultimo, antes de partir, el más anciano de los avanzarán más (a partir de ahí los Jugadores estarán
habitantes del poblado les invitará a protegerse solos). En cualquier caso, los Jugadores tendrán que
debidamente contra las criaturas de Gauteovan. dirigirse hasta la ciudad, cosa que les llevará algo
Se trata de practicar sobre el Jugador un ritual a menos de una hora.
base de punzadas en las extremidades con agujas
impregnadas con veneno de anfibios, así como Antes de llegar a la ciudad, el grupo se encontrará con
bañarse en sahumerios de polvos de huesos de un pequeño villorrio deshabitado, copado de
dudosa procedencia. Ello otorgará un bonus de escalones y otras ruinas que se elevan por una ladera.
+5% en la totalidad de tiradas hasta el final de la A ambos lados de la misma hay dos viviendas en
aventura. Eso si, aquellos que se atrevan a similar estado. Si los Jugadores inspeccionan ese
ponerlo en práctica necesitan superar una tirada lugar antes de acceder a la ciudad, en el interior de
de Estómago de Hierro para evitar los extraños una de las viviendas se encontrarán una especie de
efectos secundarios alucinatorios que pueden friso interior de forma rectangular. En él hay labrados
sucederse hasta el final de campaña, a discreción múltiples rostros humanos, relieves extraños y otros
del Tlatoani (mareos con malus, desmayos, etc.). simbolos reconocibles (sol, serpientes, rayos,
arquitectura, etc). Muchos de ellos están decorados
Aunque pueda parecer una contradicción, esa noche con basalto, una roca negra ígnea no es muy común
descansaran por completo en uno de los bohíos de en aquella sierra. Mediante un éxito en una tirada de
piedra bajo una luna llena con un raro brillo verdoso. Percepción (Vista) un Jugador podrá reconocer

38
varias siluetas sorprendentes: se trata de él mismo y (A) Entrada a la ciudad: como puede verse en la
sus compañeros entrando en una ciudad en de imagen de esta página, está formada por una puerta
piedra, como si fuera un preludio determinado y de sillares parcialmente labrados y unidos entre sí
premeditado de lo que esta a punto de pasar. Además, mediante un hormigón simple, fabricado con
en el friso labrado también se percatarán de tres argamasa y grava (lo cual será un constante en el
cráneos humanos labrados sobre tres templos (y resto de edificios de Teyatalán).
aunque éstos son de oro, no les dirán mucho más).
(B) Viviendas: en algún momento la ciudad debió
estar habitada temporalmente, tal vez por sus
constructores, aunque no parece haber rastros de
huertas, terrazas de cultivo ni restos de pastoreo. Tal
vez fueran viviendas improvisadas hasta la
finalización de la gran ciudad. Éstas se basan en un
espacio interior diáfano diseñado para tres o cuatro
personas, con una única entrada y sin orificios en sus
muros. Situadas sobre pequeños basamentos, las
viviendas muestran un estucado exterior a base de cal
que protege la piedra exterior.

(C) Mausoleos funerarios: se trata de pequeñas


estructuras, no mucho más grandes que las viviendas,
dedicadas a la sepultura individual. Algunas están
rodeadas en el exterior por una laboriosa celosía
labrada a base de cincel y mucha paciencia, y sólo
varias de ellas conservan extrañas cabezas zooformas
(águilas, ranas, etc.) a modo de gárgolas en la base de
sus piedras-pilares. Un éxito en una tirada de
Cultura (Tradiciones Indígenas) les hará saber que
Un poco más adelante se mostrará ante el grupo la en ciertas culturas dichos animales representan al
ciudad de Teyatalán. Eso sí, Tamencle evitará entrar animal con el que se identificada la persona
en ella (y así se lo hará saber al grupo), pues como ya enterrada desde su nacimiento.
saben, por algún desconocido pecado la gran deidad
Gauteovan transformó a su hermano Acumaru en un (D) Templos mayores: existen un total de tres
Mohán (y el anciano no quiere recibir ninguna templos piramidales de base cuadrada y de parecidas
sorpresa más). proporciones, los cuales rondan en torno a unos 21
varas de alta y 291 varas de lado (25 metros de altura x
Sabiendo que son los únicos visitantes de la ciudad, 380 metros de lado, aproximadamente). Cada uno de
lo primero que los Jugadores advertirán al cruzar la ellos está formado por diferentes alturas escalonadas,
entrada será un gran camino rectilíneo de lajas de oro una escalinata axial, la cual divide simétricamente en
en el suelo, perfectamente definido. Éste parte desde dos el plano del templo. En sus cúspides existe una
la propia entrada y se pierde en el fondo de la gran recámara que son la antesala de los espacios
ciudad, coronando en un pequeño templo elevado en interiores que cada una alberga. Parte de sus techos
un alto basamento circular de sillares. Está claro que exteriores, pese a que no puedan verlos los Jugadores,
el brillo que vieron antes era el reflejo de la luz solar poseen plantas incrustadas en oro.
en las piedras doradas del camino.
(E) Templo menor: Al final del gran camino dorado,
Por otro lado, el interior cuenta con otros caminos, sobre un basamento circular de piedras, se alza un
restos de viviendas, algunos adoratorios y pequeños templo algo menor que el resto. Posee la misma
mausoleos funerarios, conformando una estructura disposición que los anteriores, aunque sus
sencilla (pues no parece haber sido una gran urbe). dimensiones son inferiores (20 x 300m). También
Con el citado templo del fondo, otros tres de mayor cuenta con una antecámara en lo alto de la escalinata,
tamaño cierran el entramado arquitectónico de así como planchas de oro sus techos, pero se
Teyatalán. Además, la ciudad es atravesada en su diferencia del resto por poseer piedra basalto
centro por un río de agua clara con orillas labradas en incrustados en sus frisos principales.
piedra, el cual accede a la ciudad a través de una
imponente cascada cuya agua se precipita desde unos Si registran las viviendas o los mausoleos (y cualquier
veinte metros de altura. Sin duda que Martín de otro elemento adicional que se quiera añadir), los
Villaseñor había acertado en la confección del mapa Jugadores podrán encontrar cerámica Tairona,
en su diario, aunque jamás podría haber imaginado el aunque en ninguna de ella existe ningún otro tesoro o
belleza de la ciudad que ahora pueden ver los piezas de valor (a excepción de que en alguno de ellos
Jugadores. En estos podrán el grupo podrá explorar exista un 20% posibilidad de que se hagan con alguna
tranquilamente el lugar: buena adquisición, a discreción del Tlatoani).

39
Mientras exploran la ciudad, y antes de que accedan a
cualquiera de los templos mayores, aparecerán tras La ira de Gauteovan
algún árbol o edificación, delante de los Jugadores,
las figuras de tres ancianos Tairona (mucho más que
Antaño, tres poblados Tairona de Sierra Nevada
el viejo Tamencle). Portan bastones de apoyo y sus
se hacía la guerra en las montañas y los valles.
arrugados rostros soportan labrados ornamentos
Mucho tiempo pasó sin que ninguno se alzara
labiales y auriculares, así como un tocado dorado con
sobre el otro, y por eso, casi masacrados entre
cabezas de figuras zoomorfas: una serpiente, una
sí, todos acordaron forjar una paz duradera,
rana y un jaguar, respectivamente. Éstos les
pues de otra manera acabarían desapareciendo.
preguntarán qué hacen en Teyatalán. Si les hablan
Como muestra de sus buenas intenciones,
sobre el plan acerca de encontrar la ciudad y llevarse
construyeron una ciudad cerca de un sencillo
algo de valor, éstos, sorprendidos, se mirarán entre sí.
templo dedicado a su diosa común, Gauteovan
(incluyendo algunas viviendas y pequeños
Sea con esta razón o en caso de inventar alguna
mausoleos funerarios). Esta construcción
excusa, los ancianos no lo tendrán a mal, y les
incluyó el alzamiento de tres templos muchos
contarán que existen tres calaveras escondidas en la
mayores y orgullosos que el que ya existía.
ciudad, concretamente en los tres templos más
Servirían para que cada uno albergara el cuerpo
grandes. Unas tumbas las ocultan, y sólo tienen que
de un naoma de cada sociedad: enterrado vivo,
entrar, recogerlas y marcharse. Eso sí, les pedirán que
por supuesto. Ese era el compromiso que,
en ningún caso accedan al templo al final de la
acordado por todos, simbolizaría la paz.
ciudad (el más pequeño), puesto que allí solo hay
ruinas y peligros. Las razones de ello podrán saberlas
Sin embargo, cuando las pirámides fueron
tan sólo preguntando: se trata de los tres naomas
levantadas y los líderes espirituales sepultados,
protagonistas de la ira de Gauteován (cuadro a la
Gauteován entendió que sus sus adoradores
derecha), por lo cual podrán contarles la historia del
habían actuado con soberbia y arrogancia al
lugar en el que se encuentran. Ellos saben que
levantar templos mayores que el suyo. Por ello,
extrayendo las cabezas fuera de Teyatalán sus
transformó los cuerpos de los naomas en polvo
espíritus podrán trascender, y parece que la llegada
y redujo sus cabezas a pequeños cráneos de oro.
del grupo les ha venido como anillo al dedo.
Esta reprimenda hizo que los espíritus de los
sepultados no trascendieran y quedaran
Si los Jugadores interactúan con los tres ancianos
atrapados para siempre en Teyatalán. Por
antes de saber sus identidades (es decir, si hay
contacto físico en algún momento) o si superan una último, la diosa vetó a las tres comunidades de
tirada simple de Percepción se darán cuenta de que la ciudad y se aseguró de ello colocando
son espíritus, espectros, aparecidos o como quieran terribles servidores salvajes: así nadie más
llamarse, es decir, seres intangibles. podría regresar allí jamás.

40
3. Peligro en el agua Cabat'uyak (Servidor de Gauteovan)

Un inciso: si los Jugadores exploran la cascada y la


laguna de las inmediaciones de la ciudad antes de
adentrarse en las grandes construcciones
piramidales, éstos podrán advertir rastros en el suelo,
cerca de su orilla. Una brumosa cortina de neblina y
espuma por la caída constante del agua provoca un
ruido continuo. Un éxito en tiradas de Percepción
(Rastrear / Escuchar) les darán pistas que los
llevarán desde su orilla hasta una zona de arbustos
cercanos donde permanece alguien oculto, no muy
lejos de la cascada. Se trata de Inés Boadilla, la cual
parece herida en una pierna.

Se encuentra recostada sobre una roca, con una


terrible hendidura en una pierna. Ésta no podrá huir,
y aunque puede caminar, quedará totalmente a
merced de los Jugadores. Ahora sí, Inés podrá
explicar rápidamente que, pese al encuentro anterior,
no estaba dispuesta a olvidar la ciudad ni, por ello,
volverse con las manos vacías. Con la única ayuda de Similar al yacaré (caimán), esta bestia no es sino una
las indicaciones del diario de Villamayor, alcanzó aberración de esa especie. La deidad Tairona no
Teyatalán hace unas horas, pero nada más entrar tuvo escatimó en potencia de mordida a la hora de dar
un percance y una afilada roca le rasgó el muslo. vida a este ser. Sus prominente mandíbulas son
suficientes para derribar a un caballo de un mordisco.
Mientras habla, dos criaturas (o tres, según el Su piel es extremadamente dura y la punta de su cola
Tlatoani) saldrán de la orilla y tratarán de apresar a la es completamente de oro, la cual puede estar
mujer, quien se debate entre la incredulidad, el estimada en torno a unos 450-500 reales.
miedo y el dolor. Una especie de caimanes de piel
dura y dobles pares mandíbulas tratará de arrastrarla. Otros nombres: Tokche'k (provincia Taironaca)
Si los Jugadores no se interponen, sea lanzándoles Localización geográf. : Teyatalán (Sierra Nevada)
algo de gran peso, atacándoles u efectuando alguna
Agilidad: 70 (Nadar) Pérdida de PE:
otra ocurrencia (no bastará con atraer su atención), la
Fortaleza: 30 (Intimidación) 0 o DU+1
exploradora será arrastrada y sumergida en la laguna,
Percepción: 40 Salud: 12
bajo la cascada (donde será imposible salvarla). En el
MD: +2
momento en que los Jugadores atraigan la atención,
dejarán momentáneamente a su presa y tratarán de
Ataque: Mordisco 85 % (DA +2 + singularidad)
eliminarlos a ellos.
Protección: 3
Singularidades:
 Prisión dental: si la criatura muerde con éxito a
un personaje, éste quedará aprisionado entre sus
dientes durante 1d4+1 turnos o hasta que el ser
sea golpeado con un daño de 9 en un solo
impacto. En dichos turnos, el personaje sufrirá
un daño DB por turno hasta que sea liberado o se
zafe de él mediante un éxito en una tirada de
Agilidad (Cabriolas), lo cual puede intentar
una vez por turno. Si en el mordisco la criatura
obtiene un éxito crítico, los daños por ataque y
singularidad se multiplicarán x2.

Si los Jugadores vencen a las criaturas, puede que


éstos traten de ayudar a la ahora más malherida
exploradora. Ella es muy dura, y sus feas heridas
podrán remitir parcialmente mediante curas
rudimentarias y un éxito en Habilidad (Cirugía). De
una u otra manera, más o menos recuperada, ésta
agradecerá la ayuda a los Jugadores. A partir de ese
momento, si el grupo lo tienen a bien, Inés podrá
ayudarlos en su búsqueda (al fin y al cabo no habrá

41
más tretas por su parte). Además, siempre vendrá templo antes de que ésta lanzara sus criaturas
bien regresar a Santa Marta con un número mayor (y protectoras en la Sierra Nevada. Los tres naomas que
no menor) de expedicionarios. formalizaron su trato pidieron permiso a Gauteovan
para levantar Teyatalán en los alrededores del templo
menor (aunque nada dijeron del gran tamaño de sus
4. El espíritu protector maus0leos personales). Esta solicitud fue ejecutada a
través de un extraño ritual que incluía la invocación
de la Cihuateca. Desde que Gauteovan descargó su
En este momento cabe mencionar una cuestión:
ira contra los cadáveres naomas y envió a sus
¿Qué ocurrirá si los Jugadores acuden al templo
criaturas, la Cihuateca custodia el templo, pero ya no
menor? Los espectros naomas fueron muy claros en
se fía de la palabra de quien pueda aparecer en el
sus consejos, pero es posible que les pique la
lugar. Posee la capacidad de hundir la ciudad
curiosidad.
Teyatalán sobre sí misma en un profundo mar de
escombros. Como decimos, al ser un ser espectral, la
Al subir su escalinata de dicho templo, verán que la
Cihuateca tiene inmunidad a las armas. Sin embargo,
construcción cuenta con una recámara, pero a partir
las características de la bandada de murciélagos son:
de ella no existen accesos a sus profundidades (como
veremos en el resto de templos a continuación).
Otros nombres: -
Dicha recámara es un espacio con paredes lisas y sin
Localizac. geográfica: Templo menor (Teyatalán)
ninguna decoración. Justo en su centro encontrarán
una vasija de cerámica, colocada sobre un basamento
Agilidad: 70 (Volar) Pérdida de
de varios escalones. Si se acercan a ella aparecerá una
Fortaleza: 20 Entereza:
bandada de murciélagos desde su interior. Son
Percepción: 40 1 o DU+1
inofensivos, pero aquella escena les resultará
Salud: 10
inexplicable.
MD: +1
En cuestión de segundos, los pequeños mamíferos
Ataque: Remolino 20 % (DA/2)
voladores se agruparán y formarán la silueta de una
Protección: -
figura humana. Una mujer aparecerá delante del
grupo, cuyo aspecto se parece al de una india tairona,
En caso de perder todos los puntos de vida saldrá de
con ciertos penachos de plumas que salen
la vasija otra bandada de murciélagos similar, de
directamente de los poros de su piel. Después les
forma indefinida). Si los Jugadores rompen la vasija
preguntará que hacen en la ciudad sagrada:
(tal vez se les ocurra), la Cihuateca no volverá a
aparecer.
 Si los Jugadores les confiesan su intención
original (acceder a la ciudad), el espíritu parecerá
enfadarse y las piedras de la recámara del templo  Si responden con cualquier otra excusa o razón
(y las exteriores) comenzarán a vibrar. Tendrán (que no sea cierta) sólo podrán convencer a la
que salir de allí antes de que se transforme de aparición mediante un éxito crítico en una tirada
nuevo en una bandada de murciélagos y les de Personalidad (Persuasión). En tal caso, les
ataque hasta que huyan de la ciudad. dirá que se marchen de inmediato para no
regresar jamás. Si fallan la tirada, la consecuencia
también será la huida por la amenazadora
bandada de murciélagos.
Cihuateca (espíritu servidor)
 En el caso de que los Jugadores hayan accedido al
templo menor con una o más calaveras de oro del
resto de templos, la entidad notará su presencia y
el templo comenzará a derrumbarse. Será
necesario un éxito en Agilidad (Correr) para
evitar daño por la caída de un gran bloque de
sillar (1d10 PD). Una vez fuera, habiendo bajado
la escalinata, el grupo deberá correr lo más
rápido posible por el camino dorado hacia la
salida, puesto que éste comenzará a desprenderse
sobre sí (tramo a tramo, comenzando por el
templo menor), hasta caer en un estrecho y
alargado abismo profundo. Todos los Jugadores
necesitarán superar otra tirada de Agilidad
Espíritu al servicio de Gauteovan, sin cuerpo físico, (Correr) (Complicado -20%) para evitar ser
aunque su aparición la lleva a cabo a través de una tragados por la oscuridad sin otra consecuencia
bandada de murciélagos comunes. Se trata de un más que una muerte automática e inevitable.
servidor especial de la deidad Tairona, ligado al

42
5. Las tumbas de antaño
Ahora sí, en cuanto los Jugadores accedan a cada uno
de los templos por sus escalinatas, en la recámara
interior verán frisos con inscripciones de uno de los
tres animales (cada uno el suyo). Ello indica dónde
fue enterrado cada uno de los naomas. Los tres
comparten una peculiaridad: una escalera interior
desciende en las cámaras internas de la gran
construcción. La búsqueda de las calaveras (en la cual
es necesario un mínimo de iluminación) puede
hacerse en grupo o individualmente:

Templo de la Serpiente
Los labrados de las paredes exteriores forman figuras
ondulantes, asemejando el movimiento de una
serpiente. En la recámara interior parece haber restos
de muros y techos sobre el suelo. Zonas de interés:

 Pozo funerario: una cavidad rectangular de


unas siete varas de profundidad. Es posible
descender con algún tipo de soga o escalera. Para
construirlas basta un éxito en Artesanía
(Carpintería / Sastrería) para improvisar tales
ayudas. Por otro lado, los Jugadores podrán
descender dejándose caer desde el borde. Si se
supera una tirada de Agilidad (Pies de Gato)
podrán aterrizar sobre un montículo de huesos y
cerámica quebrada; en caso de fracaso se dañarán
(DB/2). Por cierto, abajo sólo se acumulan los
restos de servidores de uno de los tres naomas,  Cámara secreta: frente al pozo existe un hueco
aunque lo peor es pensar en cómo volver a subir... oculto, capaz de ser percibido mediante un éxito
en Percepción (Intuición) (Difícil -40%). En
caso de encontrarlo es posible tirarlo abajo
mediante varios éxitos en Fortaleza
(Fortachón) (Complicado -20%). Un pequeño
pasillo oculto les llevará hasta una cámara en
cuyo final hay otro muro, y sobre éste una piedra
circular (a la altura de los ojos). Posee con
relieves labrados de más serpientes entre otros
elementos. En el centro, además, hay un hueco
con tres filos y restos de sangre reseca. Tal vez
alguno de los Jugadores deduzca que hay que
verter sangre allí (y que los filos actúan a modo
de cuchillas para ello). Si alguno lo intenta (1 PD)
la piedra girará y mediante algún resorte interno
se abrirá automáticamente. Si no llegan a esta
conclusión, un éxito en Cultura (Tradiciones
Indígenas) les hará saber de la función de esos
huecos como pruebas de sangre para diversas
utilidades.

Finalmente, no será necesario más que un


pequeño esfuerzo para levantar la lápida de la
tumba que hay en la cámara. En el interior hay
una calavera dorada y polvo de hueso. Parece que
el naoma prefirió descansar allí que en el pozo
rectangular.

43
Templo de la Rana  Un gran cuenco dorado espera al otro lado del
agua, en una cámara al final de la escalera. Allí
La entrada de este templo se compone de unos aguarda, sobre una especie de pedestal. En su
sillares estucados y angulosos. Una gran rana con interior verán que está lleno de polvo de oro,
lunares se halla en lo alto de la escalinata. La como el que vieron en la recámara. Si acaso
recámara interior cuenta con restos de polvo de oro pueden guardarlo en tres sus pertenencias (a
en el suelo. Zonas de interés: saber cómo), podrán posteriormente tasar el
precio en unos 320-350 reales de plata por
 Pozo funerario: llegar hasta la cavidad puñado (que el Tlatoani aporte la cantidad
funeraria, que no es más que un hueco en el existente).
suelo irregular y algo menos profundo (4 varas),
no será muy difícil. De nuevo bastará con dejarse
caer o descolgarse para acceder a ella. En su Templo del Jaguar
interior se encuentra la segunda calavera de oro,
entre los restos de huesos de pequeños animales. El último de los templos mayores cuenta con una
escalinata en cuyos escalones se han labrado patas de
 Escalera secreta: en la recámara existe un jaguar. Arriba, antes de entrar en la recámara, dos
acceso secreto capaz de ser apreciado mediante figuras de este felino escoltan la entrada. Zonas de
un éxito en una tirada de Percepción (Vista). Al interés:
superarse podrán advertir insectos en el suelo,
delante de la falsa pared, los cuales se arrastran al  Escalera descendente: la única escalera que
otro lado través de pequeño orificio a la altura del permite acceder a las profundidades del templo
suelo. Será muy fácil tirar el muro abajo: servirá está en muy mal estado. Los sillares están
cualquier golpe utilizando armas tipo maza o con removidos, descolocados o aguantan escombros
algunos escombros en forma de bloques procedentes de los inclinados techos. En mitad
dispersados por la recámara. Al otro lado el de la bajada hay un tramo de la misma venido
pasillo desciende en escalones, pero está abajo, como hundido sobre sí. Sus restos
inundado en un tramo horizontal. debieron caer sobre alguna cámara interior, y los
Jugadores advertirán un precipicio que deberán
Para atravesarlo será necesario un éxito en una solventar para seguir descendiendo.
tirada de Agilidad (Nadar). No es que la
particular “piscina” sea profunda o larga, sino Para ello es necesario un éxito en Agilidad
que tal éxito servirá para evitar algunas pirañas (Correr / Pies de gato) para poder saltar la
normales (pag 122) que morderán a todo aquel distancia. Un fallo puede tener una consecuencia
que no se de prisa en moverse en el agua. fatal, pues aunque el pequeño abismo no es
profundo, en su base se han acumulado los duros
restos del tramo derruido (5 PD).

 Tumba dorada: En la siguiente sala, el grupo


podrá advertir una tumba con una especie de
lápida dorada sobre ella, colocada en sentido
horizontal. Mediante un éxito en Percepción
(Vista) los Jugadores podrán deducir que se trata
de una tumba falsa, ya que la lápida es muy fina y
no tiene hendiduras que permitan abrirla. Sobre
ella aparece la figura, también fabricada en oro,
de un jaguar recostado y acechante, como si
protegiera aquel gran objeto bajo sus patas. Está
claro que al construir tal templo se hizo a partir
de la tumba colocada en esa sala, pues aunque el
grupo lo desee será imposible extraerla por las
estrechas escaleras o sacarla a través de la entrada
de la recámara superior.

Por otro lado, si alguno de los Jugadores se acerca


demasiado al Jaguar, la fina capa de oro que lo
protege se desprenderá rápidamente como
cáscaras de huevo. En esos momentos, el felino
cobrará vida, y estará dispuesto a atacar a diestro
y siniestro a cuantos personajes haya en esa sala.
Su pelaje y aspecto general es enfermizo.

44
Jaguar protector (protector del templo) Conclusión
El naoma que fue enterrado aquí (o tal vez aquellos Si los Jugadores accedieron al templo menor, es muy
que lo hicieron) colocaron una criatura protectora posible que hayan pasado un mal trago, como antes
para que nadie tocase o saquease su cuerpo. Algún hemos descrito. En el caso de no interactuar con éste
tipo de hechizo hace que la efigie animal cobre vida. y huir con alguna o todas las calaveras doradas, verán
Su aspecto está muy degradado: los huecos en su una última vez el espíritu de los tres naomas
pelaje hacen ver parte de sus huesos y músculos, mientras salen de Teyatalán. Sus reflejos se
podridos por dentro. Es lo que podríamos considerar difuminarán en el aire, momento en que el grupo
como ejemplo de zombi, pero con forma de jaguar sabrá que sus espíritus han trascendido al más allá. Si
(aunque su salud no es tan buena como un ejemplar el Tlatoani lo considera, es posible que Tamencle
normal). aparezca en alguna de las varias situaciones de
peligro planteadas en el interior de la ciudad para
Otros nombres: - ayudar a los Jugadores. En cualquier otro caso, el
Localización geográfica: Templo mayor (Teyatalán) anciano Bonda les estará esperando más allá del
acceso principal.
Agilidad: 10 Pérdida de PE:
Fortaleza: 30 0 o DB
Ahora sí, tan sólo queda regresar a Santa Marta y
Percepción: 60 Salud: 10
entregar al Gobernador Pedro Fernández las
muestras de la riqueza de la Sierra Nevada. Tamencle
propondrá a los Jugadores volver al poblado indígena
Ataque: Mordisco 50 % (DA +1)
que los acogió (si es que eso ocurrió) para pedir
Protección: -
escolta y guía a través de la sierra (y no habrá mejor
Singularidades: -
protección que ellos en la indómita sierra).

 Pozo Funerario: en la última sala se encuentra Por otro lado, si los Jugadores informan a los Tairona
un pozo con rudimentarios escalones de piedra o al propio Tamencle sobre la aparición de los tres
interiores (en realidad robustas lajas que naomas y el hallazgo de sus calaveras, alguno de éstos
sobresales de la pared interior del hueco y les pedirán a que no se las lleven, sino que las
descienden en forma caracol). No será muy difícil guarden en algún adoratorio de la sierra, pues no
acceder a la última calavera. Si el Tlatoani lo deberían servirse parte de sus cuerpos como riquezas
tiene a bien, es posible incluir un último susto o trofeos ¿Acaso no han ido coleccionando pequeños
para los Jugadores: un nido de alacranes (pag. tesoros durante todo su trayecto? Decidan lo que
119) que pueda jugarle un mal rato a alguno de decidan, los nativos podrán escoltar al grupo durante
ellos (se cuela entre sus pertenencias, por unos tres días hasta las primeras estribaciones de la
ejemplo). sierra, muy cerca de la costa. Si el Tlatoani lo estima
oportuno, los peligros del regreso pueden ser otra
fuente de aventuras para continuar esta campaña.

Una vez despedidos de los nativos Tairona, Tamencle


se desligará del grupo para continuar su vida en
solitario, no sin antes ofrecerles su amistad y ayuda
para cualquier otra ocasión. Por último, puede que
los Jugadores recalen en el fuerte de los Llanos de
Bonda. Allí aguarda Santiago de Gibralén, quien se
alegrará de la llegada de los Jugadores. No dudará en
atenderlos lo mejor que pueda, y el grupo podrá
restablecer sus heridas el tiempo que necesite.

Cuando los Jugadores regresen a Santa Marta podrán


entrevistarse con el Gobernador. Si les entregan las
calaveras de oro éste se alegrará de ello, pues
enseguida pondrá esperanza de reflotar la
gobernación con una futura intervención en la Sierra
Nevada. Será entones cuando cope de beneficios a sus
exploradores: los Jugadores aumentarán de nuevo su
Economía y Nivel de vida (pag. 37), y también
ampliarán sus posesiones en la ciudad (¿ostentarán
tal vez un palacio?). Si lo desean, podrán ser
miembros del cabildo, ser distinguidos ciudadanos de
la aún ruinosa Santa Marta o cualquier otro parecer.

45
Un breve epílogo para esta historia
La gobernación de Santa Marta no duró demasiado en las manos de Pedro Fernández de Lugo. Este
falleció meses después de estas aventuras, el 15 de octubre de 1636, cuando aún el Teniente general
Jiménez de Quesada no había completado la gran proeza de la expedición en el Magdalena. En ella, por
cierto, sometió a los nativos de la confederación Muisca, sufrió penalidades, lidió con motines entre sus
propias filas, fundó en agosto de 1538 la ciudad de Santa Fe de Bogotá (en honor a Santa Fe de Granada) y
nombró la región como Nuevo Reino de Granada, donde en pocos años se establecería la Real Audiencia de
Santa Fé. El gobierno de Santa Marta recayó en el regidor y alcalde mayor de Santo Domingo, Jerónimo
Lebrón de Quiñones. De una manera interina, no logró establecer nueva estabilidad en la gobernación,
dados los problemas de aceptación de los colonos, el aún alzamiento de los nativos Tairona en las
cercanías o los problemas jurisdiccionales con la gobernación de Cartagena de Pedro de Heredia.

En 1541, la Corona española nombró un nuevo gobernador para Santa Marta: ni más ni menos que Alonso
Luis Fernández de Lugo (como lo oyen...), donde sería una vez más una figura conflictiva en la
gobernación. Anuló reparticiones de terrenos a los colonos en las nuevas tierras, se embolsó tributos e
impuestos procedentes de los nativos, encarceló a los oficiales que se oponían a sus prácticas y se enfrentó
a los hermanos Quesada (entre otras perlas conocidas) hasta que dejó el Nuevo Reino de Granada en 1544.

En cuanto a la ciudad Teyatalán, ésta no volvió a recibir visitantes hasta varios siglos después... Tras la
breve estancia de los Jugadores, sus templos y estructuras menores sucumbieron ante un extraño exceso
de vegetación, solapándose con las cúspides de las propias montañas y desapareciendo su presencia por
completo. Ello tranquilizó a los indígenas Tairona de la sierra, quienes de alguna manera, sabían que su
deidad había cerrado un capítulo que procedía de sus propios antepasados.

Recompensas
Pese a qué esta historia finaliza en Santa Marta, los
Jugadores recibirán experiencia para futuras
aventuras:

Por sobrevivir, 650 Px.


Por rescatar a Inés Boadilla, +100 Px.
Por cada calavera obtenida, +50 Px.
Por vencer a los Cabat'uyak, +110 Px.
Por descubrir las salas oculta de los
Templos dela Rana y de la
Serpiente, +25 Px.

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A continuación se detallan las características de tres de
los PNJ que aparecen en la campaña de forma más o
menos recurrente (por si el Tlatoani considera ponerlos a
prueba en algún momento). Además, se incluyen las
fichas de seis Personajes de niveles 1 y 2 para utilizarlos
en esta campaña:

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(PJ cortesía de Ricard Ibáñez)

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Bienvenidos a la Tierra
Indómita

En el siglo XVI la gobernación de Santa


Marta estuvo habitada desde las costas
del mar Caribe y las elevadas cumbres
de la Sierra Nevada hasta las cuencas
de los ríos de tierra adentro por la
excelente cultura indígena Tairona. Los
distintos gobernadores españoles
jamás pudieron apaciguar del todo su
belicosa existencia, por lo que la
gobernación y su ciudad siempre
sufrieron una asfixiante inestabilidad
económica y defensiva. La mejor
riqueza de esta tierra, saqueada desde
su colonización por manos codiciosas,
fueron siempre los secretos de sus
avanzados habitantes nativos. La
Tierra Indómita no es para cualquiera.

La tierra indómita de
Santa Marta
Una campaña para Nahui Ollin

www.persorol.blogspot.com.es

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