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NOTHING

TABLA DE CONTENIDOS BIENVENIDO A


PREPARACIÓN...........................................4 5-MINUTE DUNGEON
Preparar la mazmorra
En este juego, aunarás esfuerzos con los
DERROTAR CARTAS DE MAZMORRA......6 otros jugadores para abrirte paso por cinco
TABLERO DE JEFE
Coger más cartas mazmorras atestadas de obstáculos mortales
¿Sin cartas? y monstruos peligrosos.
GANAR.....................................................10 Podrás elegir jugar como uno de los diez
Preparar la siguiente mazmorra héroes, cada uno de los cuales cuenta con sus
PERDER....................................................11 APLICACIÓN DE TEMPORIZADOR propias cartas y habilidades especiales.
MAZO DE LA MAZMORRA
HÉROES....................................................12 Para disfrutar de una mejor En 5-Minute Dungeon no hay turnos. Todos
Conoced a los héroes experiencia jugando a jugaréis a contrarreloj para colocar en el
5-Minute Dungeon centro de la mesa símbolos que coincidan
LA MAZMORRA.......................................20 recomendamos descargar la con la carta actual de la mazmorra.
Tableros de jefe aplicación de temporizador, BARAJA DE HÉROE
Cartas de puerta que es gratuita y está Estáis todos juntos en esto. O tu grupo vence
disponible tanto para a la mazmorra y avanza a la siguiente o todos TABLERO DE HÉROE
Cartas de desafío
dispositivos Android como iOS. moriréis.
[Link]/Timer ¡Buena suerte!
2 3
PREPARACIÓN PREPARAR LA MAZMORRA
• Colocad en el centro de la mesa el Tablero de Jefe que intentéis derrotar.
Para comenzar tu aventura:
• Construid la Mazmorra de la siguiente forma:
• Escoge qué héroe quieres ser. Coloca tu Tablero de
Héroe frente a ti con el héroe que hayas escogido CONSTRUYENDO EL MAZO DE MAZMORRA
boca arriba.
• Coge la baraja del color de tu Tablero de Héroe,
barájala y colócala boca abajo en el espacio
“Draw Pile” de tu Tablero de Héroe.
• Coge una mano inicial de tu baraja. El número de
cartas que cogerás depende de cuántas personas
jueguen:
Contad el número de ...añadid 2 Cartas de ...después barajad y colocad el
Número de Tamaño de la cartas mostradas en el Desafío por jugador... mazo sobre el Tablero de Jefe,
JUEGOS DE DOS JUGADORES
jugadores mano inicial Tablero de Jefe... ocultando los símbolos.
Si jugais una partida de dos jugadores,
2 jugadores 5 cartas necesitaréis cartas adicionales para • Ajustad el temporizador a 5 minutos. Recomendamos utilizar nuestra aplicación de temporizador
3 jugadores 4 cartas derrotar a la mazmorra. Cada uno de ([Link]/Timer). También podéis usar cualquier temporizador que se pueda
vosotros tendrá que elegir una segunda ajustar a 5 minutos y que sea fácil de pausar y reiniciar.
4 o 5 jugadores 3 cartas
baraja y mezclar ambas barajas juntas.
• Cuando deis la vuelta a la primera carta de mazmorra, poned en marcha el temporizador.
4 5
DERROTAR CARTAS DE MAZMORRA REGLAS PARA JUGAR CARTAS DE RECURSO Y DE ACCIÓN
Algunas cartas del Mazo de Eventos (identificadas por el icono ) Jugad las cartas en centro de la mesa, no en vuestra pila de descarte. La pila de descarte de vuestro
os dicen que hagáis algo (por ejemplo, descartar vuestra mano). tablero de jugador es solo para cartas que descartéis para usar vuestra habilidad, o para cartas que
Si encontráis una Carta de Evento, haced lo que dice, retiradla y descartéis porque una Carta de Evento os diga que lo hagáis.
avanzad a la siguiente carta de la mazmorra. Una carta soltada es una carta jugada. Una vez que juguéis una carta en el centro de la mesa, no puede
Sin embargo, la mayoría de cartas de la Mazmorra tienen símbolos, ser recuperada (aunque si queréis, podéis enseñarla al resto de jugadores sin jugarla).
como el que se muestra a la derecha. Hay 3 formas de derrotar a Podeis jugar Cartas de Recurso que no coincidan con los símbolos de la Mazmorra. Si te enfrentas a
las cartas con símbolos: una carta de la Mazmorra y no tienes nada útil en tu mano, puedes jugar cartas que no coincidan para ir
agotando tu mano y poder robar otras cartas. ¡Pero usad esta estrategia con moderación! Al contrario
1. USANDO CARTAS DE RECURSO que con las cartas descartadas, las cartas jugadas en el centro de la mesa no pueden ser recuperadas
Podéis derrotar a una carta de puerta colocando cartas de con cartas y habilidades de curación.
recurso en el centro de la mesa hasta que todos los símbolos La regla cambia cuando os enfrentéis al Jefe. Una vez que lleguéis al Jefe de la Mazmorra, no estará
coincidan. No todos tienen que provenir del mismo jugador. permitido jugar cartas que no coincidan con los símbolos del Jefe. También podréis jugar cartas de
Acción para derrotar Monstruos, Personas u Obstáculos (los Jefes no cuentan como ninguno de estos
2. USANDO CARTAS DE ACCIÓN tipos). Si algún jugador juega una carta que rompa una de estas reglas, deberá devolverla de nuevo
También se puede derrotar a una carta de puerta con ciertas a su mano.
Cartas de Acción. Un ejemplo es Fireball (Bola de Fuego), que derrota Monstruos.

6 7
3. USAR HABILIDADES ESPECIALES RETIRAR LAS CARTAS
¡Una vez que una Carta de Puerta haya sido derrotada, retirad todas las cartas usadas para ello y dadle la
Cada héroe tiene una habilidad especial vuelta a una nueva Carta de Puerta para continuar la aventura!
que puede utilizar para ayudar al equipo. La
habilidad de cada héroe se describe en la parte
inferior de su Tablero de Héroe. COGER MÁS CARTAS Número de Tamaño de la
Para usar tu habilidad tienes que descartarte Si un jugador juega una carta que le haga robar cartas, primero robará jugadores mano inicial
de 3 cartas poniéndolas boca arriba en la pila las cartas y después repondrá su mano si fuera necesario. 2 jugadores 5 cartas
de descarte de tu Tablero de Héroe, anunciarle 3 jugadores 4 cartas
Si algún jugador tuviera más cartas en su mano que las que tuvo en su
tu habilidad al grupo y realizar la acción de tu
mano inicial, no cogerá más cartas hasta que vuelva a tener menos de 4, 5 o 6 jugadores 3 cartas
Tablero de Héroe.
las que tenía en su mano inicial.

NOTA: ¿SIN CARTAS?


1. Si no tienes 3 cartas de las que descartarte no puedes utilizar tu habilidad.
Si algún jugador se queda sin cartas en su mano y
2. Si tu habilidad te permite derrotar a determinado tipo de Carta de Puerta (Monstruo, su pila de robo, no podrá hacer nada hasta que otro
Obstáculo o Persona) solo podrás utilizar tu habilidad cuando te enfrentes a una Carta de jugador le ayude con una carta como Heal (Curar),
Puerta de dicho tipo. El resto de habilidades se pueden usar en cualquier momento.
Donation (Donación) o Confusion (Confusión)…
3. Los jugadores pueden usar sus habilidades cuando el tiempo se encuentre pausado sin ¡así que tened cuidado con no malgastar
necesidad de reiniciar el temporizador. Sin embargo, los jugadores solo podrán usar su vuestras cartas!
8 habilidad una vez por pausa. 9
GANAR PERDER
Si derrotais al Baby Barbarian (Bárbaro Bebé) y todas sus cartas, ¡habreis conquistado la primera mazmorra! Una mazmorra puede vencer a tu grupo de dos formas:
¡Pero la aventura no acaba aquí! Tendréis que luchar a través de seis mazmorras más y derrotar finalmente • Si a todos los jugadores se les acaban las cartas, o
al Dungeon Master Final Form (Forma Final del Amo de la Mazmorra) para ganar la partida. • si el tiempo se agota antes de que derrotéis al Jefe de la
Mazmorra (o si os quedáis atascados y no hay forma de
derrotarlo).
PREPARAR LA SIGUIENTE MAZMORRA ¡Si os encontráis en alguna de estas situaciones, el grupo habrá
• Recoged todas las cartas, colocadlas en sus respectivas barajas y perecido en la mazmorra! ¡Reiniciad el temporizador, volved a
devolved cada Baraja de Jugador al jugador correspondiente. construir el Mazo de la Mazmorra y volvedlo a intentar!
• Poned el Tablero de Jefe de la siguiente Mazmorra en el centro de la
mesa.
• Construid la Mazmorra para el nuevo jefe como se indica en la sección
“Preparar la Mazmorra”.
APP DE TEMPORIZADOR GRATUITA
• ¡Restableced el temporizador a 5 minutos y lanzaos a derrotar esta
Para una mejor experiencia, descargad la aplicación
nueva Mazmorra! personalizada de temporizador. Para dispositivos
Android e iOS.
¿Queréis cambiar? Entre mazmorras podéis elegir nuevos héroes, [Link]/Timer

10 añadir o retirar jugadores como necesitéis. 11


HÉROES HUNTRESS & RANGER
Por ejemplo, si
Hay 5 Tableros de Jugador y cada uno de ellos representa a un tipo de héroe. Estos tableros tienen dos SORCERESS quieres jugar
caras con un héroe diferente en cada una de ellas. Cada Tablero de Jugador tiene su propia baraja, tal como & WIZARD como Wizard,
se muestra abajo. debes coger la
baraja azul.
SORCERESS & WIZARD HUNTRESS & RANGER NINJA & THIEF NINJA
& THIEF

PALADIN
& VALKYRIE

DRUID
& SHAMAN
(Solo en la expansión Curses! Foiled Again!)

PALADIN & VALKYRIE BARBARIAN & GLADIATOR DRUID & SHAMAN


BARBARIAN & GLADIATOR
12 13
(Solo en la expansión Curses! Foiled Again!)
BARAJAS DE HÉROES CONOCED A LOS HÉROES
Identificamos dos tipos de cartas en las Barajas de Héroe: SORCERESS & WIZARD
(HECHICERA Y MAGO)
Las cartas de recurso tienen uno o más símbolos grandes Estos héroes son especialistas en conocimiento
en el medio. Estos se utilizan para derrotar cartas en las arcano, por lo que son los mejores héroes cuando
Mazmorras haciendo coincidir los símbolos. necesitáis Pergaminos.
La habilidad Stop Time (Parar el Tiempo) del
Magic Bombs (Bombas Mágicas)
Wizard detiene el temporizador del juego. El
proporcionan un símbolo de cada tipo
RECURSOS: tiempo permanecerá en pausa hasta que un
cuando son jugadas, por lo que son muy
PERGAMINO, SALTO, ESPADA, jugador juegue una carta. Descartar cartas, usar
poderosas para cartas en la Mazmorra
ESCUDO Y FLECHA habilidades o dar la vuelta a una nueva Carta de
que requieran muchos símbolos
Puerta no pondrá en marcha el temporizador.
diferentes.
Las Cartas de Acción son cartas exclusivas para cada Baraja de Cancel (Cancelar) detiene Eventos de las No tenéis porque usar todos los símbolos
Héroe. Algunas de estas te permiten derrotar ciertos tipos de carta Cartas de Desafío. Esto es espacialmente cuando juguéis una Magic Bomb.
en la Mazmorra, mientras que otras te permiten coger, robar útil para proteger a tu grupo de eventos que
o dar cartas. Todas las Cartas de Acción tienen un borde negro. os forzarían a descartar, como por ejemplo
Sudden Illness (Enfermedad Repentina).

14 15
PALADIN & VALKYRIE BARBARIAN & GLADIATOR
(PALADÍN Y VALKIRIA) (BARBARO Y GLADIADOR)
Estos defensores con pesada armadura son los Este poderoso par prefiere usar ataques cuerpo
héroes que tienen en su baraja el mayor número a cuerpo de fuerza bruta para superar los retos a
de símbolos de Escudo. los que se enfrentan. Como resultado, su baraja
El Divine Shield (Escudo Divino) es la mejor para encontrar Espadas.
detiene el temporizador y también
permite a todos los jugadores robar Heal (Curación) le permite a un único jugador
una carta. Aparte de la habilidad del poner de nuevo en su mazo todas las cartas de
Wizard, esta es la única manera en las que se haya descartado. Esta carta puede Las Cartas de Doble Símbolo Enrage (Enfurecer) te permite escoger a
que los jugadores pueden detener salvar a un jugador al que se le han acabado cuentan como una espada además dos jugadores para que roben 3 cartas.
el temporizador. las cartas. de otro símbolo. Es mejor utilizarlas Puedes escogerte a ti mismo como uno
sobre cartas de la mazmorra que de los jugadores, si así lo deseas.
La Holy Hand Grenade (La tienen ambos símbolos, pero, en un
Granada Santa) te permite superar La Health Potion (Poción de Salud) permite momento de apuro, pueden servir
instantáneamente cualquier reto que todos los jugadores recuperen a su mano como una u otra. No tienes que
al que te enfrentes, incluidos 3 cartas de su pila de descarte. Se recomienda utilizar ambos símbolos cuando las
los Minijefes, Eventos y Jefes. usar esta carta justo después de que el grupo juegas.
Es la única carta del juego con se haya visto obligado a descartarse de cartas
la que podéis derrotar de forma útiles debido a una Sudden Illness u otro evento.
16 instantánea a un Jefe. 17
NINJA & THIEF HUNTRESS & RANGER
(NINJA Y LADRÓN) (CAZADORA Y EXPLORADOR)
Estos héroes ágiles son maestros del sigilo y la Estos dos héroes amantes de la naturaleza son
evasión, y por ello tienen más símbolos de Salto muy hábiles con las armas a distancia, por lo
en su baraja que cualquier otro héroe. que son la mejor opción cuando se necesitan
símbolos de Flecha.

Donation (Donar) te permite cederle La habilidad Animal Companion (Compañero


tu mano de cartas a otro jugador. Animal) de la Huntress le permite elegir a otro
Esta carta es muy útil cuando tienes Steal (Robar) te permite coger la mano jugador para que robe 4 cartas. Ella no puede
cartas buenas en la mano y las de otro jugador, lo que puede ser útil si escogerse a sí misma.
quieres mantener, aunque también este desea utilizar su habilidad, pero tiene
cartas en la mano que no quiere perder. Las Healing Herbs (Hierbas Curativas)
necesitas buscar otra cosa. Donarle Los Wild Cards (comodines) se te permiten hacer que un jugador
tu baza a otro jugador mantiene tus pueden jugar como si fueran recupere a su mano 4 cartas de su pila de
cartas buenas en el juego, pero te cualquier símbolo que elijas. descarte. Lo mejor es utilizar esta carta
permite también coger una nueva
si un jugador se acaba de ver obligado a
mano inmediatamente.
descartarse de algo útil.

18 19
LA MAZMORRA CARTAS DE PUERTA
Una mazmorra está formada por un Tablero de Jefe, muchas Cartas de Puerta y unas cuantas Cada Carta de Puerta representa un
Cartas de Desafío. desafío que debe superar tu grupo. En ellas
encontrarás la siguiente información:
A. Una descripción del desafío al que se
TABLEROS DE JEFE enfrentará tu grupo.
Los Tableros de Jefe representan el reto final al que B. Una serie de símbolos, que pueden ser
debe enfrentarse tu equipo para conquistar una Espadas, Flechas, Pergaminos, Saltos y
mazmorra. En cada tablero de jefe aparece: Escudos. Tu grupo podrá derrotar a una
carta de puerta jugando cartas de recurso
A. El número de jefe. Empezaréis con el Jefe #1 que coincidan con todos estos símbolos.
(Baby Barbarian) e iréis ascendiendo hasta
el Jefe #5 (el Dungeon Master). C. Un tipo, que puede ser Monster (Monstruo),
Obstacle (Obstáculo) o Person (Persona).
B. Los símbolos que se necesitan para vencer Algunas habilidades y cartas especiales
a este jefe. os permitirán derrotar una carta sin hacer
C. El número de Cartas de Puerta que se NOTA: Comenzad con el Jefe #1 (Baby Barbarian/ coincidir los símbolos en esta.
Bárbaro Bebé). Si lo derrotáis, avanzad al Jefe #2
necesitan para crear la Mazmorra de este jefe.
(Grime Reaper/ La Parca) y así sucesivamente.

20 21
CARTAS DE DESAFÍO
Cuando creéis vuestra Mazmorra, deberéis añadir 2 Cartas de Desafío por cada jugador antes de barajar.
Las cartas de desafio tienen un cráneo con cuernos en la parte trasera de la carta y las hay de dos tipos:

Los Minijefes son criaturas mucho más fuertes que, para ser derrotadas, requieren
más símbolos que una Carta de Puerta normal. No cuentan como Monstruo,
Obstáculo o Persona, de modo que no pueden ser derrotados por Habilidades o por
Cartas de Acción como Fireball (Bola de Fuego) o Snipe (Disparo).

CRÉDITOS:
Juego diseñado por Connor Reid Editor - Peter Nesbitt
Las Cartas de Evento (identificadas por el icono )
Dibujos de Alex Diochon Productor ejecutivo - Don Reid
obligan al equipo a realizar una acción específica.
Traducción: Luis López y Mario Quiles (Spanish Game Translators)
Cuando deis la vuelta a una Carta de Evento, deberéis
Varios de los iconos de este juego los hicieron Lorc ([Link] y Delapouite ([Link] Disponible en [Link]
hacer inmediatamente lo que diga la carta . Las Cartas
Wiggles 3D, 1124 Gainsborough Rd., Suite 9 Correo electrónico: Info@[Link]
de Acción Cancel (Cancelar) y Holy Hand Grenade
London, ON, Canada N6H 5N1 Página web: [Link]
(Granada Santa) pueden detener el efecto antes de
que surta efecto. Five Minute Dungeon es una marca registrada de Wiggles 3D Incorporated. © 2018. Todos los derechos reservados.

22 Fabricado en China. Lote KSC-1. Julio de 2018.


23
INICIO RÁPIDO CÓMO JUGAR
Todos los jugadores escogen un Tablero de Héroe Poned en marcha el temporizador para que dure 5 minutos y dad la
y cogen la baraja correspondiente a su héroe. vuelta a la primera carta de la Mazmorra.
Todos cogen su mano inicial.
Si la carta tiene símbolos, tú y tu equipo tendréis que vencer la
Número de Tamaño de la amenaza de una de estas tres maneras:
jugadores mano inicial
• Jugando Cartas de Recurso de modo que coincidan los
2 jugadores 5 cartas símbolos de la carta. Los símbolos pueden provenir tanto de un
jugador como de varios.
3 jugadores 4 cartas
• Jugando una Carta de Acción para vencer a la carta.
4 o 5 jugadores 3 cartas
• Usando una Habilidad Especial para vencer a la carta.
Colocad el Tablero de Jefe del Baby Bararian en
Si se trata de una carta de Evento, haced inmediatamente lo que
el centro de la mesa. Coged 2 Cartas de Desafío
diga esta.
por jugador y barajadlas con 20 Cartas de Puerta
para formar la Mazmorra. Una vez que hayáis hecho lo que la carta dice, apartadla y dad la
vuelta a la siguiente carta de la Mazmorra. ¡Una vez que hayáis
Colocad las cartas sobre el Tablero de Jefe.
derrotado todas las cartas, aun tendréis que vencer al jefe!

NOTA: Los jugadores no usan turnos. Cualquier jugador puede jugar una carta en cualquier momento.
En cualquier momento que juegues cartas o te descartes, coge cartas de nuevo hasta que tengas las mismas con las que
empezaste. No cojas cartas si tienes más cartas de las que tenías al principio.

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