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Estadísticas de Criaturas y Clérigos en RPG

El documento presenta información detallada sobre varias criaturas, incluyendo sus estadísticas de combate, habilidades mágicas y especiales. Se describen un ahvothiano, un deinonychus, un babau y sectarios de Angazhan, con sus ataques, defensas, tácticas y más.

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Estadísticas de Criaturas y Clérigos en RPG

El documento presenta información detallada sobre varias criaturas, incluyendo sus estadísticas de combate, habilidades mágicas y especiales. Se describen un ahvothiano, un deinonychus, un babau y sectarios de Angazhan, con sus ataques, defensas, tácticas y más.

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AHVOTHIANO CR 7

XP 3200
CM Ajeno mediano
Iniciativa +2; Sentidos: visión en la
oscuridad; Percepción +18 .
DEFENSA .
CA 25, toque 20, desprevenido 23
(+2 Dex, +5 natural)
PGs 160 (11d10 + 30)
Fort +18, Ref +12, Vol +15
Resistencia: fuego 10
Debilidades: Frio o bueno .
OFENSA .
Velocidad 30 pies, Libertad de movimiento.
Cuerpo a cuerpo: Lanza larga +16 (2d10 + 6),
mordisco +16 (1d8 + 6)
A distancia: Jabalina +13 (1d6 + 8 mas 1d10)
Alcance: 10 pies (30 con las jabalinas)
Habilidades sortílegas (CL 9; concentración +10)
4º Creación menor, Ligadura menor de los planos
3º Miedo
1º Hechizar persona
A voluntad: Esconderse de los muertos vivientes
(Constante) Hablar con los animales, Libertad de movimiento .
ESTADÍSTICAS .
Fue 22, Dex 15, Con 19, Int 11, Sab 18, Car 10
Atk base: +7; BMC +13; DMC 25
Dotes: Hendidura, Voluntad de hierro, Ataque poderoso
Habilidades: Acrobacias +19, Artesanías +11, Intimidar +15 (+17 contra los humanoides), Saber (religión)
+11, Supervivencia +17
Idiomas: Abisal, común, Hablar con los animales
Equipamiento: Javalinas (3), lanza larga, trofeos (animales, bestias y humanoides) .
HABILIDADES ESPECIALES .
Trofeos perversos: Los ahvothianos pueden elegir un tipo de criatura (Ej: animal, celestial o humanoide) del cual
portan un trofeo echo de las partes de una víctima anterior. Los ataques de su arma contra dichas criaturas causaran
1d10 de daño adicional, además obtendrá un bonificador de +2 a las pruebas de Intimidar contra las criaturas de ese
tipo. Si este perdiera sus trofeos, aun conservaría las bonificaciones, pues el poder no viene de los trofeos, estos son
solo pruebas de su superioridad ante estas criaturas. Agregar un nuevo trofeo a su colección requiere solo de 1 hora
y las partes necesarias de un enemigo. La mayoría de ahvothianos que se encuentran en el Plano Material suelen
tener trofeos perversos de humanoides.

DEINONYCHUS CR 3
PX 800
N animal Mediano
Inic +6; Sentidos olfato, visión en la penumbra;
Percepción +14 .
DEFENSA .
CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+2 Des, +3 natural)
pg 34 (4d8+16)
Fort +8, Ref +6, Vol +2 .
ATAQUE
Velocidad 60 pies (18 m)
Cuerpo a cuerpo 2 Garras +5 (1d8+2), Mordisco +5 (1d6+2), Garras delanteras
+0 (1d4+1)
Ataques especiales Abalanzarse .
ESTADÍSTICAS .
Fue 15, Des 15, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 14
Ataque base +3; BMC +5; DMC 17
Dotes Correr, Iniciativa mejorada
Habilidades Acrobacias +10 (+22 a saltar), Percepción +14, Sigilo +15; Modificadores raciales +8 a
Acrobacias, +8 a Percepción, +8 a Sigilo

BABAU CR 6
PX 2.400
CM ajeno Mediano (caótico, demonio, extraplanario, maligno)
Inic +5; Sentidos ver lo invisible, visión en la oscuridad 60 pies (18 m);
Percepción +19
DEFENSA
CA 19, toque 11, desprevenido 18 (+1 Des, +8 natural)
pg 73 (7d10+35)
Fort +10, Ref +6, Vol +5
Aptitudes defensivas: limo protector
RD: 10/buena o hierro frío
Inmune: Electricidad, veneno
Resiste: ácido 10,
frío 10, fuego 10
RC 17 .
ATAQUE .
Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo 2 Garras +12 (1d6+5),
Mordisco +12 (1d6+5) o Lanza larga +12/+7
(1d8+7/x3), Mordisco +7 (1d6+2)
Espacio 5 pies (1,5 m); Alcance 5 pies (1,5 m)
(10 pies [3 m] con la lanza larga)
Ataques especiales Ataque furtivo +2d6
Aptitudes sortílegas (NL 7º)
Constantes — ver lo invisible
A voluntad — disipar magia, oscuridad, teletransportar mayor (sólo a sí mismo más 50 libras [22,5 kg] de
objetos)
1/día — convocar (nivel 3, 1 babau al 40%) .
ESTADÍSTICAS .
Fue 21, Des 13, Con 20, Int 14, Sab 13, Car 16
Ataque base +7; BMC +12; DMC 23
Dotes Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Soltura con una habilidad (Sigilo), Voluntad de hierro
Habilidades Acrobacias +11, Averiguar intenciones +11, Escapismo +11, Inutilizar mecanismo +11, Juego
de manos +11, Percepción +19, Sigilo +22,
Trepar +12; Modificadores raciales +8 a Percepción, +8 a Sigilo
Idiomas abisal, celestial, dracónico; telepatía 100 pies (30 m) .
APTITUDES ESPECIALES .
Limo protector (Sb): una capa de limo corrosivo cubre la piel del babau. Cualquier criatura que le golpea con un ataque
natural o un impacto sin arma sufre 1d8 pg de daño por ácido a causa de este limo si fracasa en una salvación de
Reflejos CD 18. Una criatura que golpea a un babau con un arma cuerpo a cuerpo debe llevar a cabo una salvación de
Reflejos CD 18 o el arma sufre 1d8 pg de daño por ácido; si este daño penetra la dureza del arma, ésta pasa al estado
‘roto’. La munición que acierta al babau es destruida automáticamente tras infligir el daño.
SECTARIOS DE ANGAZHAN CR 4
PX 1.200
Humano clérigo de Angazhan 6
NM Humanoide mediano (humano)
Iniciativa +5; Sentidos: Percepción +11 .
DEFENSA .
CA 21, toque 14, desprevenido 22 (+7 armadura,
+3 defensa, +1 dex, +2 natural)
PGs 60 (7d8+6)
Fort +13, Ref +9, Vol +11; +2 contra
lo bueno .
OFENSA .
Velocidad 25 pies
Cuerpo a cuerpo: jabalina +10 (2d6)
A distancia: jabalina +14 (2d6)
Ataques especiales: Canalizar energía negativa 3/día (CD 13, 3d6)
Habilidades mágicas de dominio (CL 6.°; concentración +11)
6/día: Furia de batalla (+3), Toque sangrante (3 rondas)
Conjuros preparados del clérigo (CL 6.º; concentración +11)
3ro—Reanimar a los muertos D, Contagio (CD 18), Círculo mágico contra el
bien, Plegaria
2do—Fuerza de toro, Inmovilizar persona (CD 17), Explosión de sonido,
Sabiduría de búho, Disipar magia
1º—Orden imperiosa, Curar heridas leves (2), Favor divino, Escudo de la fe,
Perdición, Rayo de debilitamiento
0 (a voluntad)—Sangrar (CD 15), Detectar magia, Orientación divina, Resistencia
Dominios: Muerte, Guerra .
TÁCTICA .
Antes del combate: Los sectarios se beben su poción de Piel robliza; utilizan una suspensión
pálida y se lanzan Fuerza de toro, Círculo mágico contra el bien, Sabiduría de búho y Escudo de
la fe .
ESTADÍSTICAS .
Fue 18, Dex 12, Con 13, Int 10, Sab 17, Car 14
Atk base: +4; BMC +9; DMC 23
Dotes: Lucha a ciegas, Iniciativa mejorada, Dureza, Soltura con el arma (guadaña)
Habilidades: Acrobacias +12, Diplomacia +8 (+10 con demonios), Saber (religión) +8, Saber
(planos) +8, Intimidar +10, Sigilo +9, Supervivencia +11
Idiomas: Abisal, común, mwangi
Equipamiento de combate: Poción de Piel robliza, poción de Curar heridas moderadas,
suspensiones pálidas* (2), Bolsa de maraña (2), Piedra de trueno (2)
Otro equipamiento: Armadura de pieles +1, escudo de madera, jabalinas (3), Capa de
resistencia +1, símbolo profano plateado de Angazhan, 244 Pos .
HABILIDADES ESPECIALES .
Fanatismo sangriento: Los sectarios sufren de un fallo automático a cualquier salvación de Vol contra un efecto mental
o de miedo; Aunque podría optar por sufrir 2d8 de daño mental (no letal) y tener éxito en dicha tirada de salvación.
Fuerza demoníaca: Los sectarios angazhanos pueden infligir 1d6 de daño adicional con sus jabalinas, además estas
obtienen el rasgo "Fatal", cuando un ataque de las mismas sea critico podrás lanzar 1d10 de daño extra.
MATRIARCA LAMIA CR 8
XP 4.800
CM Humanoide monstruosa grande (cambiaformas)
Iniciativa +4; Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, visión en
la penumbra; Percepción +3 .
DEFENSA .
CA 21, toque 13, desprevenido 17 (+4 Dex, +8 natural, -1 tamaño)
PGs 102 (12d10 + 36)
Fort +7, Ref +12, Vol +11
Inmune: efectos mentales
RC: 19 .
OFENSA .
Velocidad 40 pies, escala 40 pies, nada 40 pies
Cuerpo a cuerpo: +1 cimitarras +14/ +14/ +9/ +9/ +4
(1d6 +6 / 15-20 más 1 punto de drenaje a la Sabiduría en el primer
golpe de cada ronda) o toque +16 (1d4 de drenaje a la Sabiduría)
Espacio: 10 pies; Alcance de 5 pies
Ataques especiales: Drenaje de sabiduría
Habilidades sortílegas (CL 12; concentración +17)
A voluntad — Encantar monstruo (CD 19), Ventriloquia (CD 16)
3 / día: Sueño profundo (CD 18), Mensaje onírico, Imagen mayor (CD 18), Imagen múltiple,
Sugestión (CD 18)
Conjuros conocidos (CL 6o; concentración +11)
3º (4 / día): Acelerar
2do (6 / día) —Campanas fúnebres (CD 17), Invisibilidad
1º (8 / día): Curar heridas leves, Favor divino, Armadura de mago, Proyectil mágico
0 (a voluntad) —Luces danzantes, Atontar (CD 15), Detectar magia, Sonido fantasmal (CD 15),
Mano de mago, Remendar, Prestidigitación .
ESTADÍSTICAS .
Fue 20, Dex 19, Con 17, Int 16, Sab 16, Car 21
Atk base: +12; BMC +18; DMC 32 (no puede ser derribada)
Dotes: Doble tajo, Prolongar conjuro, Crítico mejorado (cimitarra), Combate con dos armas
mejorado, Combate con dos armas, Soltura con el arma (cimitarra)
Habilidades: Acrobacias +8 (+12 para saltar), Engañar +21, Trepar +13, Diplomacia +11,
Disfrazarse +11, Intimidar +20, Saber (cualquiera) +15, Saber (arcano) +15, Conocimiento de
conjuros +15, Nadar +13, Usar objetos mágicos +21; Modificadores raciales: + 4 Acrobacias, +4
Engañar, +4 Usar objetos mágicos
Idiomas: Abisal, Común, Dracónico
SQ: Cambiar de forma (forma humanoide a medias fija, Alterar el propio aspecto), armas de
menor tamaño .
HABILIDADES ESPECIALES .
Conjuros: Una matriarca lamia lanza conjuros como una hechicera de nivel 6º y también puede lanzar conjuros de la
lista del clérigo. Los conjuros de clérigo se consideran arcanos para una matriarca lamia.
Drenaje de sabiduría (Sb): Una matriarca lamia drena 1d4 puntos de sabiduría cada vez que impacta con su ataque
de toque cuerpo a cuerpo. La primera vez en cada asalto que golpea a un enemigo con un arma cuerpo a cuerpo,
también le drena 1 punto de Sabiduría. Una salvación de Voluntad CD 21 niega dicho drenaje. A diferencia de otros
tipos de ataques de drenaje, una matriarca lamia no se cura el daño al usar su drenaje de sabiduría. La CD de la
salvación se basa en el Carisma.
NYAMAT MSHWE CR 6
Maestro sectario humano 6
CM Humanoide mediano (humano)
Iniciativa +5; Sentidos: Percepción +16 .
DEFENSA .
CA 23, toque 14, desprevenido 22 (+7 armadura,
+3 defensa, +1 dex, +2 natural)
PGs 90 (8d8+6)
Fort +13, Ref +11, Vol +16 .
OFENSA .
Velocidad 25 pies
Cuerpo a cuerpo: Lanza de la gula +17 (1d8 mas 1d6)
Ataques especiales: Canalizar energía negativa 3/día
(CD 13, 3d6)
Habilidades mágicas de dominio (CL 6.°; concentración +16)
6/día: Furia de batalla (+3), Toque sangrante (3 rondas)
Conjuros preparados del clérigo (CL 6.º; concentración +11)
3ro—Oscuridad profunda, Contagio (CD 18), Círculo mágico
contra el bien, Plegaria, Miedo
2do—Fuerza de toro, Inmovilizar persona (CD 17), Explosión
de sonido, Sabiduría de búho, Disipar magia
1º—Orden imperiosa, Curar heridas leves (2), Favor divino,
Escudo de la fe, Perdición, Rayo de debilitamiento
0 (a voluntad)—Sangrar (CD 15), Detectar magia, Orientación
divina, Resistencia
Dominios: Muerte, Guerra .
ESTADÍSTICAS .
Fue 18, Dex 12, Con 13, Int 10, Sab 17, Car 14
Atk base: +4; BMC +9; DMC 23
Dotes: Lucha a ciegas, Iniciativa mejorada, Dureza, Soltura con el arma ()
Habilidades: Averiguar intensiones +18, Acrobacias +12, Diplomacia +13 (+15 con demonios),
Saber (religión) +16, Saber (local) +9, Saber (planos) +13, Intimidar +15, Sigiló +9, Supervivencia
+12
Idiomas: Abisal, común, mwangi
Equipamiento de combate: Lanza de la gula (página 60), llave de la celda del
Quebrantamaldiciones, Poción de Piel robliza, poción de Curar heridas moderadas
Otro equipamiento: Armadura de pieles +1, Capa de resistencia +1, símbolo profano de
Angazhan, 244 Pos .
HABILIDADES ESPECIALES .
La protección del maestro: Esta habilidad se desencadena cuando Nyamat es objetivo de un ataque y hay un sectario
de menor rango adyacente a él; momento en que con una orden Nyamat el sectario da una zancada frente al ataque.
El sectario y Nyamat intercambian posiciones y el sectario se convierte en el nuevo objetivo de dicho ataque.
Fanatismo sangriento: Como los sectarios, Nyamat sufre un fallo automático a cualquier salvación de Vol contra un
efecto mental o de miedo; Aunque puede optar por sufrir 2d8 de daño mental (no letal) y tener éxito en dicha tirada
de salvación.
Fuerza demoníaca: Al igual que los sectarios angazhanos, Nyamat también puede infligir 1d6 de daño adicional con
su Lanza de la gula, y gracias al rasgo "Fatal", también 1d10 de daño extra con un ataque crítico.
Lanzamiento férreo de conjuros: Cuando alguna acción externa fuese a perturbar el conjuro de Nyamat, este puede
intentar una prueba plana CD 15 y, si tiene éxito, evita que lo perturben.
SUCUBO CR 7
PX 3.200
CM ajeno mediano
(caótico, demonio,
extraplanario, maligno)
Inic +3; Sentidos
detectar el bien, visión
en la oscuridad 60 pies
(18 m); Percepción +21.
DEFENSA .
CA 20, toque 13,
desprevenido 17
(+3 Des, +7 natural)
pg 84 (8d10+40)
Fort +7, Ref +9, Vol +10
RD 10/buena o hierro
Frío
Inmune electricidad,
fuego, veneno
Resiste: ácido 10, frío 10; RC 18 .
ATAQUE .
Velocidad 30 pies (9 m), volar 50 pies (15 m) (regular)
Cuerpo a cuerpo 2 Garras +11 (1d6+1)
Ataques especiales Consunción de energía, don profano
Aptitudes sortílegas (NL 12º)
Constantes — detectar el bien, don de lenguas
A voluntad — detectar pensamientos (CD 20), excursión etérea (sólo a sí mismo más 50 libras
[22,5 kg] de objetos), hechizar monstruo (CD 22), sugestión (CD 21), teletransportar mayor
(sólo a sí mismo más 50 libras [22,5 kg] de objetos), toque vampírico
1/día — convocar (nivel 3, 1 babau al 50%), dominar persona (CD 23) .
ESTADÍSTICAS .
Fue 13, Des 17, Con 20, Int 18, Sab 14, Car 27
Ataque base +8; BMC +11; DMC 22
Dotes Maniobras ágiles, Reflejos de combate, Sutileza con las armas, Voluntad de hierro
Habilidades Averiguar intenciones +13, Diplomacia +19, Disfrazarse +19, Engañar +27,
Escapismo +11, Intimidar +16, Percepción +21, Saber (local) +15, Sigilo +14, Volar +14;
Modificadores raciales +8 a Engañar, +8 a Percepción
Idiomas abisal, celestial, común, dracónico; don de lenguas, telepatía 100 pies (30 m)
CE cambiar de forma (humanoide Pequeño o Mediano, alterar el propio aspecto) .
APTITUDES ESPECIALES .
Consunción de energía (Sb): un súcubo consume la energía de un mortal que atrae hacia un acto de pasión, como un
beso. Una víctima que se resiste debe ser apresada antes de que el súcubo pueda utilizar su aptitud. El beso del súcubo
inflige un nivel negativo, y además tiene el efecto de un conjuro de sugestión, instando a la víctima a aceptar otro acto
de pasión, la cual debe tener éxito en una salvación de Voluntad CD 22 para negar dicha sugestión. La salvación de
Fortaleza necesaria para eliminar un nivel negativo también tiene CD 22. Las CD de las salvaciones se basan en el
Carisma.
Don profano (Sb): una vez al día y como acción de asalto completo, un súcubo puede conceder un don profano
tocando a una criatura humanoide dispuesta. El objetivo obtiene un bonificador +2 profano a una puntuación de
característica de su elección. Una misma criatura no puede tener más de un don profano del mismo súcubo a la vez.
Mientras dura este don, el súcubo puede comunicarse telepáticamente con el objetivo a cualquier distancia (y usar su
aptitud sortílega de sugestión a través de esa comunicación). Un don profano se elimina mediante disipar el caos o
disipar el mal, aunque el súcubo también puede eliminarlo como acción gratuita (infligiendo 2d6 puntos de daño de
Carisma a la víctima, sin salvación).

QUEBRANTAMALDICIONES CR 9
PX 6.400
N Constructo mediano único
Inic -1; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Percepción +18.
DEFENSA .
CA 27, toque 8, desprevenido 26 (-1 Des, +18 natural, -1 tamaño)
PGs 140 (14d10+30)
Fort +21, Ref +17, Vol +20
RD 10/adamantita
Inmune: Acido, daño no letal, drenajes, efectos de muerte,
enfermedad, fatiga, magia (ver más abajo), parálisis, sangrado,
venenos y daño mental .
ATAQUE .
Velocidad 20 pies (6 m)
Cuerpo a cuerpo 2 Golpetazos +21 (2d10+9)
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m)
Ataques especiales Lentificar .
ESTADÍSTICAS .
Fue 28, Des 9, Con -, Int -, Sab 11, Car 1
Ataque base +14; BMC +24; DMC 33 .
APTITUDES ESPECIALES .
Inmunidad a la magia (Ex): un gólem de piedra es inmune a cualquier
conjuro o aptitud sortílega que permite resistencia a conjuros. Además,
determinados conjuros y efectos funcionan de forma diferente contra la
criatura, como se indica a continuación.
• El conjuro transmutar roca en barro lentifica al gólem (como el
conjuro lentificar) durante 2d6 asaltos (sin salvación), mientras
que transmutar barro en roca le cura todos sus pg perdidos.
• El conjuro de la piedra a la carne no modifica en realidad la
estructura del gólem, pero niega su reducción de daño y su inmunidad
contra la magia durante 1 asalto completo. Lentificar (Sb): un gólem de piedra puede utilizar un
efecto de Lentificar, como el conjuro, como acción gratuita una vez cada 2 asaltos. El efecto tiene
un alcance de 10 pies (3 m) en una explosión centrada en el gólem y una duración de 7 asaltos,
y se requiere una salvación de Voluntad CD 17 para negarlo. La CD de la salvación se basa en la
Constitución.
Imponer parálisis: Si el Quebrantamaldiciones impacta a una criatura lentificada (por cualquier
razón); Dicha criatura deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 27 o pasar a estar
paralizada durante 1 asalto.
Marcha inexorable: Como acción de asalto completo el Quebrantamaldiciones puede dar una
zancada hasta el máximo de su velocidad, empujando a todas las criaturas que se encuentren en
su camino (dañándolas si éstas intentan detener su movimiento). Una criatura podrá bloquearle
el paso si tiene éxito en una salvación de Fortaleza CD 32. En caso de un éxito por 5 o más puntos,
la criatura se resistirá a cualquier daño que el choque le ocasionara; de lo contrario, la criatura
sufrirá el mismo daño que si hubiera sido impactada por el puño del Quebrantamaldiciones.
Pulso de lentitud: Toda criatura en un área de 10 pies (3 m) a la redonda del
Quebrantamaldiciones deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 27 o sufrirá los
efectos de Ralentizar durante 1 minuto. El golem no podrá volver a usar su Pulso de lentitud
hasta pasados 1d4 asaltos.
Quebrar maldición: El Quebrantamaldiciones puede lanzar a voluntad el conjuro Quitar
maldición (nivel de lanzador 10º), teniendo como objetivo a todos los residentes de la ciudad de
Kibwe. El golem deberá estar de pie en la sala superior del Archivo del Sol con los símbolos del
sol activados para usar dicha habilidad.

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