INTRODUCCIÓN
COMPONENTES
Bienvenidos a Field Commander Alexander, el se-
gundo en nuestra serie de juegos de Field Comman- Dentro de esta caja de juego, encontrarás:
der. Mi objetivo en el diseño de este sistema de juego
es el de plasmar las carreras de algunos grandes • 4 Mapas de Campaña de 27,94 x 43,18 cm.
comandantes de la historia, accesibles en un formato • 1 Hoja de Fichas
de juego fácil de aprender y rápido de jugar. Decidí • Este Libro de Reglas
hacerlo en solitario, porque esto tenía su lógica. Los • 1 Dado de 6 caras.
comandantes en jefes tienen estado mayor y conse- • 1 Hoja de Registro de Jugador (fotocópiala o
jeros, pero al final, ellos solos son los que tienen que descárgala de [Link] según lo necesites)
tomar las difíciles decisiones que afectan vidas, cam-
bian el curso de campañas, y deciden el destino de
naciones.
VICTORIA
Para completar satisfactoriamente una campaña,
En este juego, tú tomas las decisiones necesarias debes alcanzar la condición de victoria indicada en su
para mandar tus Fuerzas. Las reglas de juego, cartas, mapa. Muchas de las casillas de Turno de Campaña
y tiradas de dados dictan las acciones de las Fuerzas en cada mapa tienen un número de Puntos de Victoria
de tus adversarios. (VP) en la esquina superior derecha.
ALEJANDRO MAGNO Cuando acaba la campaña, ganas los
VPs mostrados en la casilla para el
Alejandro Magno nació el 20 de julio de 356 AC en actual turno de campaña. Cuanto más
Macedonia, una ciudad-estado de la antigua Grecia. rápido completes una campaña, ganarás
Murió el 10 de junio de 323 AC a la edad de 33 años. más puntos de victoria.
El padre de Alejandro, el Rey Filipo II, le facilitó a su Ejemplo:
hijo la mejor educación y vida posible con el fin de Si completas la campaña de Granicus
prepararlo para su vida posterior. Pasó sus primeros cuando el marcador de turno está en el
años entrenándose para gobernar bajo los mejores recuadro de Verano de 335 AC, ganas
instructores, incluyendo a Aristóteles. La madre de 20 puntos de victoria.
Alejandro, Olimpia fue una maestra de la astucia y la
intriga. Hizo todo lo necesario para garantizar que Nota: La campaña del Granicus se usa
Alejandro fuera el siguiente soberano de Macedonia. constantemente a través de estos
Hay muchas teorías respecto al hecho de que tuvo ejemplos de reglas para facilitar las referencias a los
más que un poco que ver con el inoportuno falleci- componentes del juego.
miento del Rey Filipo.
Si mueves el marcador de turnos por delante del
Uno puede hacerse una idea del carácter de Alejandro último recuadro del Casillero de Campaña, la
mirando bajo su almohada. Se dice que siempre dor- campaña es un fracaso, y no consigues ningún punto
mía con una copia de la Ilíada que le fue presentado de victoria.
por Aristóteles, y una daga. Alejandro subió al trono
en 336 AC, cuando su padre fue asesinado. Desde el
336 AC hasta su muerte en 323 AC, poco más de 13
EL MAPA
años después, Alejandro emprendió un viaje de
El mapa está dividido en varias Áreas diferentes.
conquista que aún hace de él una leyenda de fama
Mover desde un Área a otra Área contigua se cuenta
mundial más de dos mil años después.
como tu movimiento durante el paso de Conquista.
Felipe Santamaría felisan88@[Link] Página 1
ÁREAS CLAVE TIRADA DEL DADO
Las Áreas Clave están marcadas con el símbolo de Tira un simple dado de seis caras siempre que se re-
Batalla o de una Fortaleza. Debes conquistar estas quiera una tirada del dado.
Áreas para ganar una campaña.
Los símbolos de batalla marcan la po-
SÍMBOLOS NACIONALES
sición de las batallas claves en la vida de
Las banderas aparecen a
Alejandro. Debes usar la Batalla para
través de todo el juego
Conquistar estas Áreas.
para poder identificar a
las Fuerzas nacionales, las Áreas Clave, y las Áreas
Los símbolos de fortaleza marcan la
de colocación de las fichas. De izquierda a derecha
posición de las grandes e importantes
encima, están las fuerzas Macedonias de Alejandro,
ciudades enemigas que deben ser
las fuerzas Persas, las fuerzas Indias, y las fuerzas
conquistadas. Puedes utilizar la Bata-
Griegas del sur.
lla o la Intimidación para Conquistar
estas Áreas.
PREPARACIÓN
HOJA DE JUGADOR Coloca la campaña que de-
seas jugar delante de ti.
Empieza anotando
la información de
La Sección de Preparación
campaña en la
de cada mapa provee toda
Hoja de Jugador
la información que necesi-
proporcionada. Es-
tas para empezar.
ta es una buena
forma de mante-
ner una historia de ESCALA
tus partidas y de
llevar un registro Cada campaña indica la escala de las Fuerzas repre-
de tu juego actual. sentadas por cada ficha. Esto no afecta al sistema de
juego.
Las fichas de las
Fuerzas de Alejan-
dro se colocan en la sección de Campo de
FICHAS DE FUERZAS
Batalla de la Hoja de Jugador.
Encuentra las Fuerzas indica-
das en la sección de Prepara-
CAMPAÑAS ción del mapa. Coloca tus
Granicus – 338 AC a 334 AC fichas de Fuerzas Macedonias
Esta campaña comienza cuando el padre de en la sección de Campo de
Alejandro, el Rey Filipo II está todavía vivo, Batalla de la Hoja del Jugador. Coloca las fichas
y la batalla épica en Chaeronea. La cam- enemigas en las Áreas indicadas. Coloca tus Fuerzas
paña sigue cuando Alejandro pone el pie en Macedonias restantes a un lado para usar como re-
Asia en Ilium y barre la costa hasta Lycia. fuerzos. Coloca las Fuerzas enemigas restantes en
una taza para su posterior uso. Las Fuerzas Persas,
Indias, y Griegas del Sur deben guardarse por sepa-
Issus – 333 AC a 332 AC rado.
La segunda campaña comienza en Lycia y
sigue los viajes de Alejandro al norte a
través de Gordion, al sur a Tarsos, y al FICHAS DE ALEJANDRO
este hasta la batalla en Issus. La cam-
paña termina en Sidón cuando el sitio de Hay varias fichas de Alejandro en el jue-
Tiro está a punto de comenzar. go. Estas fichas representan la velocidad,
la fuerza y la astucia de Alejandro en la
Tiro – 332AC batalla. A lo largo de la vida de Alejan-
Esta campaña cubre el sitio y el épico dro, sus habilidades mejoran. “A1” es el
asalto contra el vital puerto insular de más débil y “A8” el más fuerte. Cada campaña indi-
Tiro. cará el nivel de la ficha con el que empiezas.
Gaugamela –331 AC a 323 GLORIFICACIÓN
AC
Para aumentar la ficha de Alejandro al siguiente nivel,
La cuarta campaña abarca el fin del
debes completar una Profecía. Con cada Profecía
Imperio Persa, los legendarios viajes
completada ganarás una Glorificación y cambiará tu
de Alejandro en la India, y su lucha
ficha de Alejandro de su nivel actual al siguiente nivel
para volver a casa.
más alto.
Felipe Santamaría felisan88@[Link] Página 2
Ejemplo:
Empiezas la campaña de Issus en A3. Después de
FICHAS DE PROFECÍAS
completar la profecía, puedes cambiar tu ficha de
Coloca estas
Alejandro a A4.
fichas, boca
abajo en las
MUERTE DE ALEJANDRO Áreas del
mapa que
Cada vez que asignas un Impacto a Alejandro, redu- tienen un símbolo de Oráculo. Cuando
ces su Glorificación en 2. Si asignas un Impacto a es revelada, cada ficha de Profecía de-
Alejandro “A1” o “A2”, entonces muere y pierdes el talla un desafío heroico que debe ser
juego. completado para Glorificar a Alejandro.
Ejemplo:
Tienes que absorber un Impacto por cualquier razón.
FICHAS DE OPERACIÓN
Asignas el Impacto a tu Alejandro “A5”. Redúcelo a ENEMIGA
Alejandro “A3”. Si sufre otro Impacto, redúcelo a
Alejandro “A1”. Si sufre un nuevo Impacto, Alejandro El enemigo intentará au-
muere y acaba el juego. mentar sus Fuerzas para
lanzar operaciones. Encuen-
FICHAS DE CONSEJEROS tra sus 8 fichas de Opera-
ción, revuélvelas boca abajo
y apílalas en la sección de Operaciones
Cada campaña indica el número de Enemigas en el mapa.
Consejeros con los que puedes
empezar. Elige a los Consejeros con los Cada mapa indi-
que quieres empezar la campaña y ca el número de
colócalos en sus recuadros rotulados Fuerzas enemi-
del mapa o de la Hoja de Jugador. Cada Consejero te gas que empiezan en la sección de Ope-
dará una ventaja en su área de destreza. Coloca a los raciones del mapa. Saca de la taza el
Consejeros Macedonios restantes a un lado del mapa número de fichas de Fuerzas enemigas
para adquirirlos con Gloria más tarde. indicado y colócalas boca arriba en el área
de Operaciones del mapa.
FICHAS DE ORO
Ejemplo:
En la campaña de Granicus, el enemigo
Coloca las fichas de Oro en un montón.
comienza con 1 Fuerza Persa en su sección
Cada ficha de Oro tiene un número que
de Operaciones.
indica su valor. Tendrás que usarlas a
través del juego cuando ganes y gastes
Oro. MARCADOR DE TURNO DE
Las fichas de Oro que
CAMPAÑA
comienzan la campaña en
el juego se indican en la Coloca el marcador de Turno de
sección de Preparación, al Campaña en el recuadro del
lado del Reabastecimien- principio ("Start") del casillero de
to. Coloca las fichas de Turnos de Campaña. Este marca-
Oro de salida en la sección dor muestra el turno de juego que
de Tesoro del mapa. estás resolviendo.
Las fichas de Oro incluidas en el juego, limitan el Oro FICHAS DE PLAN DE BATALLA
que puedes tener en tu Tesoro en un momento dado.
Puedes usar cambios, pero si necesitas Oro o tienes Coloca los Planes de Ba-
que cambiar, y no queda ya ninguna ficha de Oro, no talla Macedonios al lado
recibes ni colocas el Oro. de la Hoja de Jugador
para escogerlos más
FICHA DEL EJÉRCITO DE ALEJANDRO tarde durante la batalla.
La posición de Alejandro, se marca en el Coloca todas las fichas de
mapa con la ficha del Ejército de Alejan- Plan de Batalla enemigos
dro. Mueve esta ficha para indicar tu en una taza opaca. El
actual posición en el mapa. enemigo tiene más de
una ficha para algunos Planes de Batalla.
Felipe Santamaría felisan88@[Link] Página 3
OPCIONES DE CAMPAÑA REEQUIPAMIENTO
Si alguna de tus Fuerzas
Puedes jugar la campaña sin opciones espe- está girada a su lado re-
ciales, o puedes escoger alguna o todas las Op- ducido, puedes gastar 2
ciones alistadas en el mapa de campaña. Oros para girar a cada una
Registra cada opción que selecciones en la Hoja de ellas de nuevo a su
de Jugador. Cada opción describe un efecto y un lado de fuerza completa.
ajuste de VP. Si una opción te da una ventaja, Ejemplo:
debes pagar por ello con los VPs negativos 3 de tus Fuerzas han sido reducidas. Puedes decidir
indicados al final de la campaña, si es que ga- pagar 2 Oros por cada Fuerza que te gustaría girar de
nas. Si una opción da al Enemigo una ventaja, nuevo a su fuerza completa.
se te conceden los VPs indicados al final de la
campaña, si es que ganas. ÓRDENES ENEMIGAS
Asegúrate de registrar el resultado de tu cam- Cada mapa tiene una car-
paña cuando la termines. Esto creará un inte- ta de Órdenes Enemigas.
resante registro de tus juegos para repasar en Estas cartas determinan
el futuro. las acciones de cada For-
taleza enemiga no con-
JUGANDO LA PARTIDA quistada (no Batalla).
Tira el dado para cada
La Secuencia de Juego en cada mapa de cam-
Fortaleza no conquistada
paña indica los pasos que deben darse en
y añade el alcance hasta
cada turno de campaña. La siguiente informa-
el Ejército de Alejandro,
ción del juego se presenta en el orden de la
luego realiza las órdenes
Secuencia de Juego.
antes de seguir a la si-
guiente Fortaleza.
Durante cada tur-
no, el juego se
Ejemplo:
desarrolla dando
El Ejército de Alejandro está en Macedonia y tiras el
los siguientes pa-
dado para la Fortaleza de Sardis. Sacas con el dado
sos. Una vez que
un "3", más 4 debido al alcance, te da un total de 7.
un paso ha sido
La Fortaleza de Sardis consigue 1 Fuerza de Guar-
completado, no
nición. Luego tiras el dado para Halicarnassus, y des-
puede volverse a
pués para Lycia.
dar en ese turno,
y todos los pasos
Muralla – Coloca una ficha de Muralla en el Área de
deben ser realiza-
la Fortaleza.
dos en el orden
indicado.
-2 Oros o sufre 1 Impacto - Reduce tu Oro en 2 o
sufre 1 Impacto en una de tus Fuerzas de tu elección.
Durante el turno
de juego, move-
Guarnición - Saca 1 Fuerza enemigas de su taza y
rás tus Fuerzas, iniciarás batallas, reci-
colócalas en el Área de la Fortaleza.
birás Oro, Ganarás Gloria, completarás
Profecías y comprarás Refuerzos. Tam-
Gloria (Batalla) – Coloca 1 Gloria en el Área. Si
bién tendrás que llevar a cabo todas las
conquistas el Área en la Batalla, reclama la Gloria y
acciones para las fuerzas enemigas.
colócala en tu área de Gloria de la Hoja de Jugador.
PREPARACIÓN Oro (Intimidación) - Coloca 2 Oros en el Área. Si
conquistas el Área por Intimidación, reclama inme-
diatamente el Oro y colócalo en tu Tesoro.
AVANZAR EL MARCADOR DE
TURNOS
OPERACIONES ENEMIGAS
Mueve el marcador de
turno de campaña un Durante cada campaña, el enemigo
espacio a lo largo del siempre trabaja para aumentar sus Fuer-
casillero de campaña. Si zas. Saca una ficha de Operación ene-
la ficha llega más allá miga durante este paso. Si es la ficha
del final del casillero de campaña, "¡Ya!” (Go!), el enemigo ha empezado
pierdes la campaña y consigues “0” una operación y hará la vida de Alejandro más difícil.
Puntos de Victoria.
INTRIGA
Muchas de las fichas de Operación enemiga tienen im-
preso una Gloria o un Oro entre paréntesis. Cuando
Felipe Santamaría felisan88@[Link] Página 4
se saca la ficha, puedes pagar este coste para can- En el primer turno, se ha sacado la
celar el futuro efecto de la ficha. Esto representa la ficha “1 Fuerza” y el jugador optó por
reputación de Alejandro y su influencia que impide los pagar 2 Oros para cancelarla. En el
planes de su enemigo. segundo turno, se ha sacado la ficha “1
Fuerza”, por lo tanto, 1 Fuerza de
Ejemplo: Caballería Pesada, ha sido sacada y
Sacas una ficha de “1 Fuerza". En vez de sacar 1 ficha añadida al área de operaciones. Acaba
de Fuerza enemiga y añadirla a sus Fuerzas de Ope- de girarse la ficha “¡Ya!”.
raciones, puedes gastar 2 Oros.
Las instrucciones en el mapa dicen co-
locar las Fuerzas en Halicarnassus. Si el
FUERZAS ENEMIGAS jugador ya hubiera conquistado Halicar-
Si sacas una ficha de “1 Fuerza”, saca 1 nassus antes de sacar la ficha "¡Ya!", la
Fuerza de la taza de refuerzo enemigo y operación sería cancelada.
añádela a sus Fuerzas de Operaciones.
Añade 2 Fuerzas si sacas “2 Fuerzas”, y Las Fuerzas enemigas que son colocadas
3 Fuerzas si sacas “3 Fuerzas”. en el mapa debido a las Operaciones,
actúan normalmente.
REDUCCIÓN DE ORO Ejemplo:
Si sacas una ficha de “Oro -5”, debes En el ejemplo anterior, las Fuerzas de las
perder 5 Oros cuando se saque la ficha Operaciones se combinan con las Fuerzas en
"¡Ya!”. Si no tienes suficiente Oro, su- Halicarnassus para crear una fuerza más
fres 1 Impacto por cada punto de Oro grande.
que no tengas.
1 MURALLA
CONQUISTA
Si sacas una ficha de “1 Muralla”, debes TIRADA DE RECONOCIMIENTO
colocar una ficha de Muralla en la
sección de Operaciones del mapa. Si quieres mover tu Ejército, decide el Área
contigua a la que vas a moverte, luego tira un
dado para determinar el nivel de resistencia y
¡YA! saqueo disponible. Después de ver el resultado
Cuando se saca la ficha "¡Ya!", las Fuer- del dado, puedes decidir pagar el coste y
zas enemigas en la sección de Operacio- mover, o no moverte en este turno de campa-
nes entran en el juego en el Área o ña.
Áreas del mapa indicada(s). Algunas
Operaciones de campaña tendrán una RESISTENCIA (DADO > FUERZAS = IM-
carta de tirada del dado. Tira un dado PACTOS SUFRIDOS)
por cada Fuerza para determinar donde aparece en el
Si el resultado del dado es más alto que el
mapa. Si la Fuerza aparece en un Área que tú ya has
número de Fuerzas que tienes en tu Ejército, en-
Conquistado, no coloques dicha Fuerza en el mapa,
tonces encontrarás fuerzas enemigas y resisten-
devuélvela a la taza.
cia en el área. Si decides entrar en el área,
sufrirás 1 Impacto por cada punto del dado que
DESPUÉS DE ¡YA! haya sido más alto que el número de tus
Fuerzas.
Después de que hayas sacado un "¡Ya!" y colocado las
Fuerzas, el enemigo se prepara inmediatamente para Ejemplo:
su siguiente Operación. Tienes a Alejandro, 1 Falange y 1 Arquero en tu
Ejército. Sacas con el dado un “5” para el Reco-
Gira todas las fichas de Operación boca abajo y nocimiento, que es 2 más que el número de
revuélvelas y apílalas. Luego saca el número de fichas Fuerzas en tu Ejército. Para poder mover, debes
de Fuerza indicadas en la sección de Preparación para sufrir 2 Impactos o no mover.
las Operaciones y colócalas en la sección de Opera-
ciones. SAQUEO (DADO < FUERZAS = COSTE EN
Ejemplo de una Opera-
ORO)
Si el resultado del dado es inferior que el número de
ción:
Fuerzas que tienes en tu Ejército, entonces no
Es el turno 3 en la campaña encontrarás suficientes provisiones para mantener a
de Granicus. Es el paso de tu Ejército en el Área. Si decides entrar en el Área,
Operación enemiga. debes gastar 1 Oro por cada punto del dado que sea
inferior al número de tus Fuerzas.
El enemigo comenzó el juego
con 1 Fuerza de infantería Ejemplo:
lista para una Operación. Tienes a Alejandro, 1 Falange y 2 Arqueros en tu Ejér-
Felipe Santamaría felisan88@[Link] Página 5
cito. Sacas con el dado un "1" para el Reco- cía. No puedes aceptar o evitar la Profecía hasta que
nocimiento, que es 3 menos que el número de te hayas movido fuera de Macedonia y luego hayas
Fuerzas en tu Ejército. Para mover, debes pagar 3 movido de nuevo hacia atrás.
Oros o no mover.
ACEPTAR LA PROFECÍA
DESPEJADO
Cada Profecía tiene parte de una cita y un número.
Si el resultado del dado es igual al número de Encuentra la cita en esta sección de las reglas para
Fuerzas en tu Ejército, puedes entrar en el Área determinar lo que tienes que lograr para cumplir la
libremente, sin costo alguno. Profecía. El número indica en cuántos turnos tienes
que completar la Profecía. Coloca la ficha en el
recuadro del turno que corresponda en el Casillero de
DESBANDARSE Turnos. Si no quedan suficientes turnos en la
campaña, coloca la ficha en el último recuadro del
Puedes desbandar una o varias de tus Fuerzas en Casillero de Turnos.
cualquier momento, hasta incluso después de tirar
un dado. Retira las fichas desbandadas de la Hoja COMPLETAR UNA PROFECÍA
de Jugador y devuélvelas al montón de refuerzo
Macedonio para su uso posterior.
Si consigues cumplir la condición de la Profecía antes
de que la ficha de Turno adelante a la ficha de
Ejemplo:
Profecía, entonces la has completado y tu ficha de
Tienes a Alejandro y 5 Fuerzas, para un total de
Alejandro gana 1 Glorificación.
6 Fuerzas cuando tiras para el Reconocimiento.
Sacas un 1. En lugar de pagar 5 Oros, decides
Ejemplo:
desbandar 3 Fuerzas. Puesto que ahora sólo
Tienes la ficha de Alejandro
tienes 3 Fuerzas, solamente tienes que pagar 2
“A1”. Entonces completas
Oros.
una Profecía dentro del lí-
mite del turno. Sustituye
MOVIMIENTO DEL EJÉRCITO inmediatamente a tu Alejandro “A1” por Alejandro
“A2”.
Después de la resolución del dado de Reco-
nocimiento y del pago del coste en Impactos u FALLAR UNA PROFECÍA
Oro, mueve la ficha del Ejército de Alejandro
hacia la nueva Área. Si la condición de la Profecía no se consigue cuando la
ficha de Turno adelanta a la ficha de Profecía,
entonces has fallado en completar la Profecía. Cuando
ocurre esto, puedes o perder un nivel de Glorificación,
o quitar a uno de tus Consejeros para el resto de la
campaña. Si no puedes hacer esto tampoco, entonces
pierdes la campaña.
LAS PROFECÍAS
Estas son las Profecías, y lo que debes hacer para
completar cada uno de ellas:
Ejemplo: El Ejército de Alejandro puede
“Solo una muralla de madera quedará sin
moverse desde Granicus hasta Sardis,
capturar” - Durante los 4 siguientes turnos, Con-
puesto que son Áreas adyacentes.
quistarás un Área Clave y la Arrasarás.
PROFECÍAS “El cuidado para estas cosas recae sobre mí” –
En cualquier momento, durante los 4 siguientes tur-
Cuando entras en nos, debes tener 2 o más Áreas Clave Conquistadas
un Área en la que en el mapa.
hay un Oráculo
por primera vez,
“Déjame, eres invencible” - Durante los 4 siguien-
puedes elegir o
tes turnos, debes Conquistar un Área Clave y Gober-
aceptar la Profecía o evitarla. Si la
narla.
aceptas, gira la ficha para ver cual es.
Si la evitas, descarta la ficha. Debes
decidir aceptar o evitar la Profecía antes “Haz de tu propio genio y no del consejo de
de girar la ficha de la Profecía. otros, tu guía en la vida” - Durante los 2 siguientes
turnos, no debes usar las habilidades de ningún
Ejemplo: Consejero para uno de esos turnos desde el paso
El Ejército de Alejandro comienza en “Adelanta la ficha de Turnos” hasta el final de dicho
Macedonia, que tiene una ficha de Profe- turno.
Felipe Santamaría felisan88@[Link] Página 6
“Ruega a los vientos. Han demostrado ser pode- Las fichas
rosos aliados de Grecia"- Durante los 2 siguientes de fuerzas
turnos, debes pagar 5 Oros para poder cumplir esta tienen un la-
profecía. do de fuerza
completa y
“La serpiente actúa con astucia a tus espaldas” - un lado de fuerza reducida. Los nú-
Durante los 2 siguientes turnos, descarta a 1 de tus meros del lado reducido están en
Consejeros. El Consejero no puede ser adquirido de color rojo. Cuando una Fuerza sufre
nuevo durante la campaña. un impacto, gírala a su lado redu-
cido. Si una Fuerza sufre un impacto
“La fuerza de toros o leones no puede detener al estando ya reducida, resulta destrui-
enemigo” – Durante los 2 siguientes turnos, cons- da y retirada del Campo de Batalla.
truye 1 nueva Ciudad.
Algunas fichas
“Con lanzas de plata puedes conquistar el de Fuerza no
mundo” - Debes tener 15 o más puntos de Oro en tu tienen un lado
Tesoro en cualquier momento durante los 3 próximos reducido con
turnos. un número y
resultan destruidas cuando sufren un
impacto.
BATALLA
Los pasos que se usan para
VALOR DE BATALLA
resolver una batalla están indi-
cados en los mapas en la Una Fuerza debe sacar con el dado su
sección de Secuencia de Batalla valor de batalla o menos para infligir un
de la Secuencia de Juego. impacto a las Fuerzas enemigas. Si la
Fuerza tiene un número en superíndice, y
el resultado del dado es igual a o más
VENTAJA DE FUERZAS bajo que su valor de superíndice, el
ataque consigue 2 impactos.
Varias reglas y fichas se referirán a la "Ventaja de
Fuerzas”. Para encontrar tu Ventaja de Fuerzas, resta Ejemplo:
el número de Fuerzas enemigas de las tuyas. Esta Fuerza de Carros inflige 2
impactos con un resultado de
Ejemplo: 1, o 1 Impacto con un resulta-
Tienes 5 Fuerzas: Infantería, Arqueros, Peltastas, Ca- do de 2, o 3.
ballería Ligera, y Alejandro. El enemigo tiene 3 Fuer-
zas: Infantería, Arqueros, y una Muralla. Tú tienes 2
Fuerzas de Ventaja. VALOR DE VELOCIDAD
Este número muestra con cuánta rapidez ac-
FICHAS DE FUERZAS túa la Fuerza en cada turno de batalla. Las
Fuerzas actúan en orden de Velocidad desde
Cada ficha de Fuerzas la más alta a la más baja. Todas las Fuerzas
tiene varios números que tienen la misma Velocidad, actúan simul-
impresos sobre ella. El táneamente.
número inferior es su
valor de Batalla. Hay al-
gunas Fuerzas que tam-
bién tienen un número
en superíndice al lado
de su valor de Batalla, indicando su superior capaci-
dad de combate. El número superior derecha es su
Velocidad.
Ejemplo:
Este Arquero Persa tiene una Velocidad Ejemplo:
de 5 y un valor de Batalla de 2. Tu Arquero (Velocidad 5) y el Arquero Persa (Velo-
cidad 5) tiran el dado para su ataque simul-
táneamente. Su Carro (Velocidad 3) tira después el
Algunas Fuerzas también tienen un dado para su ataque. Tu Falange (Velocidad 1) tira
nombre de unidad impreso en sus fi- finalmente para su ataque.
chas. Esto se usa con propósitos de
identificación, pero no afecta al sistema
de juego.
Felipe Santamaría felisan88@[Link] Página 7
TIPOS DE FUERZAS Ejemplo:
El Carro ataca en el turno nº 1 de una batalla. No
Hay varios tipos de Fuerzas en el juego. El coste puede atacar en el turno nº 2. Puede volver a atacar
para comprarlas es igual a su valor de batalla. en el turno nº 3, etc.
Carros (CH) - Tienen un valor de Velo-
TROPAS DE TIERRA cidad moderado, pero pueden infligir 1 o
Las Tropas de Tierra son el estándar en las 2 Impactos. Los carros se tratan como si
formaciones de lucha usadas en el juego. fueran Caballería.
Arqueros (AR) - Tienen un valor Caballería Pesada (HC) - Una forma-
de velocidad alto, pero sólo pue- ción de soldados pesadamente blindados
den sufrir 1 Impacto. y armados.
Elefantes (EL-) - Pueden ser una
fuerza poderosa sobre el campo Caballería Ligera (LC) - Como la
de batalla. Aunque tengan jinetes Caballería Pesada, pero equipada con
montados sobre ellos, no son armas y armaduras ligeras.
Caballería.
Infantería (IN) - la fuerza
estándar del ejército.
LÍDERES
Alejandro A(x) - Comienzas con la ficha
Peltastas1 (PE) –Tienen un de Alejandro indicada para la campaña.
valor de velocidad alto, pero Coloca la ficha en la sección de Campo
solo pueden sufrir 1 de Batalla de la Hoja de Jugador con tus
Impacto. otras Fuerzas. Según vayas ganando
Glorificaciones de Profecías, conseguirás cambiar esta
ficha por versiones mejoradas. Aunque Alejandro está
Falange (PH) - Si una Falan- dibujado en un caballo, no lo trates como Caballería.
ge consigue un impacto, tira
para otro ataque y trata su Líderes (LE) - Atacan como una Fuerza
valor de Batalla como uno me- normal. Aunque están dibujados sobre
nos. Repite hasta que la Fa- un caballo, no los trates como a la
lange no consiga un Impacto. Caballería. No coloques las fichas de los
Líderes enemigos en la taza de las
Ejemplo: Fuerzas Enemigas. Ver la sección de las reglas de
Una Falange tiene un valor de Batalla de Líderes Enemigos para reglas adicionales.
4. Su primera tirada del dado de ataque
es un 3, por lo que consigues 1 Im- MÁQUINAS DE SITIO Y MURALLAS
pacto. Como se consiguió un Impacto,
vuelves a tirar para otro ataque, pero Máquinas de Sitio (SE) - Reciben una
reduces su valor de Batalla a 3. Esta bonificación de +2 a tu valor de Batalla si
vez, la tirada es un 1, y consigues otro el objetivo del ataque es una Muralla
Impacto. Vuelves a atacar de nuevo con enemiga. Antes de tirar el dado, declara
un valor de Batalla de 2, y sacas un 3. si estás atacando la Muralla o las Fuerzas
Puesto que no se consiguió un Impacto, Enemigas. Solo pueden sufrir 1 Impacto.
acabas el ataque. La Falange ha conse-
guido en total 2 Impactos.
Murallas - No atacan, pero imponen una
penalización de -2 cuando están con su
CABALLERÍA fuerza completa, y -1 cuando están redu-
cidas, en todos los valores de Fuerza de
Cuando una Fuerza de Caballería Batalla enemigos (y los valores de su-
ataca, no puede volver a atacar en el períndice) excepto contra las Máquinas
siguiente turno de la batalla. de Sitio y las Máquinas de Sitio en Barcos. No añadas
las fichas de Murallas a la taza de Fuerzas enemigas,
mantenlas separadas para ser utilizadas cuando se
1
El peltasta (en griego πελταστής, deriva-
indique en el juego.
do de πέλτη/péltê "escudo ligero";
en latín peltarion) es, a partir del siglo IV Ejemplo:
AC, la infantería ligera mercenaria carac- La Fortaleza enemiga tiene 2 Murallas. Todas tus
terística de los ejércitos griegos y hele- Fuerzas, excepto las Máquinas de Sitio, tienen sus
nísticos. (N. del T.) valores de Batalla y sus valores de superíndice redu-
Felipe Santamaría felisan88@[Link] Página 8
cidos en 4. Tus Máquinas de Sitio entonces consiguen Arqueros (el ene-
1 Impacto contra una de las Murallas. Todas tus migo) – Durante el
Fuerzas ahora tienen sus valores de Batalla reducidos primer turno, las fi-
en 3. Entonces consigues 2 Impactos más contra sus chas de Arqueros
Murallas. Tus Fuerzas ahora tienen sus valores de enemigas tienen +3
Batalla reducidos en 1. en su valor de Batalla.
Caballería (el ene-
QUEDARSE SIN FICHAS DE FUERZA migo) – Durante el
primer turno, las fi-
Si cuando el enemigo tiene que sacar una Fuerza, es
chas de Caballería
incapaz de hacerlo porque no queda ninguna en la
enemigas tienen +1
taza, sufres inmediatamente 2 Impactos por cada
en su valor de Batalla, y un +1 en
Fuerza que ellos no puedan sacar.
su valor de superíndice, incluso
aunque el valor de superíndice sea
Las Fuerzas de Alejandro están limitadas a las que
de cero.
hay.
Carga (Alejandro) -
Descarta esta ficha en
PLANES DE BATALLA vez de tener una de tus
Fuerzas de Caballería sin
poder atacar en el si-
PLANES DE BATALLA ENEMIGOS guiente turno después de un ataque.
Puedes comprar este Plan hasta 6
Como se indica en la Hoja de Jugador, veces por batalla.
el enemigo consigue 1 Plan de Batalla
por cada Fuerza que tiene en la batalla. Ejemplo: Tu Caballería ataca. En el
siguiente turno, usas el Plan de Batalla
de Carga para atacar de nuevo. Luego,
Si cuentas con los servicios del Con-
en el siguiente turno, tu Caballería no
sejero Parmenión, entonces el enemigo recibe 3
puede atacar.
Planes menos.
Una vez que has determinado el número de Planes de Confusión (el enemigo) –
Batalla que ellos consiguen, sácalos al azar de la taza Descarta esta ficha antes de
y colócalos boca arriba en el Campo de Batalla de la que cualquier otro Plan surta
Hoja de Jugador. Consigues ver los planes enemigos efecto. Descarta un Plan de
antes de seleccionar tus propios planes. Alejandro al azar.
El enemigo tiene más de una copia de algunos Planes Despliegue (el enemigo) –
de Batalla, si sacas más de una copia del mismo Plan, Descarta esta ficha antes de
usa ambas copias en la batalla. Si el número de empezar el primer turno de
Planes de Batalla enemigos es reducido a cero o batalla, saca una Fuerza ene-
menos, el enemigo no recibe ningún Plan de Batalla. miga al azar de la taza de Re-
fuerzos y añádela a la batalla.
PLANES DE BATALLA DE ALEJANDRO
Rodear (Alejandro) – Descar-
ta esta ficha para usarla en
Ahora, selecciona tus propios Planes de cualquier momento durante la
Batalla. Consigues gratuitamente un batalla. Infliges un número de
número de Planes igual al valor de impactos igual a tu Ventaja de
Batalla de Alejandro (no al valor en su- Fuerzas. No puedes usar la ficha de Rodear
períndice). También puedes pagar Oro si hay presente en la batalla alguna Muralla
para conseguir Planes adicionales. Por cada Oro que con su potencia completa o reducida. Una
gastes, consigues 1 Plan adicional. vez que todas las Murallas han sido des-
truidas, entonces puedes usar la ficha de
Rodear.
Puedes comprar el uso de algunos
Planes más de una vez por batalla. Esto Ejemplo:
viene indicado en las mismas fichas. Tienes 5 Fuerzas en la batalla y el enemigo
tiene 2 Fuerzas. Tienes una Ventaja de Fuerzas
de 3. Consigues infligir 3 Impactos a las
EXPLICACIÓN DE LOS PLANES DE BATALLA Fuerzas enemigas.
Algunos Planes sólo están disponibles para Alejandro Destino (Alejandro) – Recibes 1
o para sus enemigos, y así se indica entre paréntesis. Destino por cada Templo que tienes
en el mapa. Cada Destino te per-
mite repetir de nuevo una de tus ti-
radas del dado de batalla (no las ti-
Felipe Santamaría felisan88@[Link] Página 9
radas del enemigo). Puedes usar más de 1 de Recuperación para absorber 2 de tus Impactos,
Destino para seguir tirando de nuevo el dado. luego asigna tus 2 Impactos restantes normalmente.
No puedes comprar este Plan de Batalla. Sólo
puedes ganar el destino comprando Templos.
Reagrupar (Alejandro) - Juega este
Flanco (Alejandro) – Si una Fuer- Plan de Batalla cuando una de tus Fuerzas
za de Infantería o de Caballería con- (que no sea Alejandro) es destruida. Des-
sigue 1 o más impactos con un ata- pués de la batalla, devuelve la Fuerza,
que, descarta esta ficha para infligir con su potencia completa, al Campo de
1 impacto adicional. Puedes comprar Batalla.
este Plan hasta 6 veces por batalla, pero sólo
puede ser usado una vez por ataque. Ejemplo:
Durante una batalla una de tu Infantería es destruida.
Flanco (el enemigo) – Si una Juegas este Plan de Batalla cuando retiras la ficha de
Fuerza de Infantería o de Caba- Infantería del Campo de Batalla. Al final de la batalla,
llería consigue 1 o más impactos la Infantería volverá a reagruparse con tus Fuerzas
con un ataque, descarta esta ficha sobrevivientes en el Campo de Batalla y lo hará con
para infligir 1 impacto adicional. su potencia completa.
Sólo puede usarse 1 Flanco con un ataque.
Sacrificio (Alejandro) - Descarta esta
Guardias (el enemigo) – Sin ficha una vez durante una batalla justo
efecto si el enemigo no tiene antes de tirar el dado de ataque para
presente un Líder. Descarta la una de tus Fuerzas. Considera el resul-
ficha de Guardias para absorber tado del dado como un "1", luego des-
un Impacto dirigido contra el truye tu Fuerza.
Líder enemigo por Alejandro.
RESOLUCIÓN DE LA BATALLA
Infantería (el enemigo) –
Durante el primer turno, las
fichas de Infantería enemigas
tienen +2 en su valor de
Batalla.
Liderazgo (Alejandro) – Pa-
ra la batalla entera, la ficha de
Alejandro gana +1 en su valor
de Batalla, y +1 en su valor
de superíndice, aunque el va-
lor de superíndice sea de cero. Alinea tus Fuerzas en una fila y las fuerzas enemigas
en una segunda fila. Ordénalas de izquierda a derecha
Incursión (el enemigo) - por orden de Velocidad, desde la más alta a la más
Descarta esta ficha y tira un baja.
dado. Si el resultado es 1 o
2, descarta 2 de tu Oro de Saca los Planes de Batalla enemigos, revísalos, y
la sección del Tesoro del luego selecciona tus Planes de Batalla.
mapa. Si el resultado es de 3 a 6, des-
carta 1 de tu Oro. Si no tienes oro, la Resuelve todos los Planes de Pre-Batalla en este
incursión no tiene efecto. momento, antes de que resuelvas cualquier Plan de
Batalla que no sea de Pre-Batalla.
Recuperación (Alejan-
dro) - Descarta 1 ficha de Resuelve los ataques de todas las Fuerzas con la
Recuperación para absor- misma Velocidad simultáneamente. Sin importar la
ber 1 Impacto. Puedes es- Fuerza para la que tires el dado primero, todas las
coger el impacto que se Fuerzas con la misma velocidad tendrán la opor-
anula durante la batalla. tunidad de actuar.
Recuperación (el ene- Cada impacto conseguido debe ser absorbido. Un Im-
migo) - Descarta 1 fi- pacto girará una Fuerza con su potencia completa a
cha de Recuperación pa- su lado reducido, o destruirá una fuerza con su poten-
ra absorber 1 Impacto. cia reducida y será retirada del Campo de Batalla.
Asigna los Impactos pa-
ra las fichas de Recuperación antes de Puedes asignar libremente los impactos a las Fuerzas
asignar los Impactos para las Fuerzas. enemigas como prefieras, a excepción de los Líderes
enemigos. Ver la siguiente sección de las reglas.
Ejemplo:
Tiras para tus Fuerzas e infliges 4 Im- Para asignar impactos a tus propias Fuerzas, puedes
pactos. El enemigo tiene 2 planes de hacerlo como prefieras.
Recuperación. Descarta sus 2 fichas
Felipe Santamaría felisan88@[Link] Página 10
Sigue efectuando turnos de batalla hasta que todas Ejemplo:
las Fuerzas de uno u otro bando hayan sido des- Decides retirarte y tu Ejército está
truidas. compuesto por: Alejandro (con un
valor de Batalla de 2), 1 Caballería
Nota de Diseño: Cuando una Fuerza o Líder es Pesada, 1 Infantería, y 2 Arqueros.
Destruida, significa que es ahuyentada del campo de Alejandro se retira, y luego tiras 4
batalla, no necesariamente aniquilada. Esto explica veces el dado. Sacas un "3" para la
cómo es que Darío III puede ser destruido en Issus, y Caballería Pesada (resulta destruida),
todavía estar presente en Gaugamela. un "2" para la Infantería (se retira
con Alejandro), un "1" para un Ar-
LÍDERES ENEMIGOS quero (también se retira, y un "5"
para el otro Arquero (es destruido).
Si el enemigo no tiene ningún Líder
presente en la batalla, ignora esta La retirada del Ejército de Alejandro se
sección de las reglas. Usa solamente a produce hacia el área desde la que se
los Líderes cuando la sección de Prepa- movió anteriormente hasta el área de
ración de un mapa los asigna a una ba- batalla. Las Fuerzas enemigas destrui-
talla. das permanecen destruidas. Saca Pla-
nes de Batalla enemigos normalmente
Sólo Alejandro puede infligir Impactos a un Líder cuando vuelvas a entrar en el Área.
enemigo. Las Fuerzas normales no pueden infligir
Impactos a un Líder enemigo. FUERZAS DE ALEJANDRO
DESTRUIDAS
Cada vez que sea el turno de Alejandro para atacar,
debes decidir si él atacará a las Fuerzas enemigas, o Quita tus Fuerzas destruidas del Campo
al Líder enemigo. Si Alejandro ataca simultáneamente de Batalla. Tus Fuerzas destruidas pue-
con otras Fuerzas, debes decidir esto antes de tirar el den ser compradas de nuevo durante tus
dado para cualquier ataque simultáneo. futuros pasos de Reabastecimiento.
Una vez que atacas al Líder enemigo, Alejandro y el
Líder enemigo siempre deben atacarse mutuamente FUERZAS ENEMIGAS DESTRUIDAS
hasta el final de la batalla. Los Impactos de Ale-
jandro sólo serán anotados contra el Líder enemigo (y Mueve cada Fuerza enemiga destruida a la
contra sus Planes de Batalla de Recuperación y de los sección de Reabastecimiento del mapa. Re-
Guardias), y los Impactos del Líder enemigo sólo cibirás Oro adicional por ellas durante tu
serán anotados contra Alejandro (y su Plan de Batalla siguiente paso de Reabastecimiento.
de Recuperación y por sus Glorificaciones).
DESPUÉS DE LA BATALLA
Mientras no decidas que Alejandro atacará al Líder
enemigo, los ataques de Alejandro infligen Impactos a Después de la batalla, vuelve tus Planes de
las Fuerzas enemigas, y los ataques del Líder ene- Batalla a tu montón, y los Planes de Batalla
migo infligen Impactos contra tus Fuerzas. del enemigo a su taza para la siguiente ba-
talla.
Si todas las Fuerzas del enemigo excepto el Líder son
destruidas, el Líder enemigo abandonará el Campo de
Batalla. No trates al Líder enemigo como destruido INTIMIDACIÓN
con el objeto de ganar Gloria, pero sin embargo, si
que ganas el Oro por el Líder. Cuando mueves el Ejército de Alejandro
hacia una Fortaleza enemiga (no hacia un
Si Alejandro destruye al Líder enemigo, inmedia- Área de Batalla), puedes intentar la Intimida-
tamente destruye a todas las Fuerzas enemigas ción para conseguir que el enemigo se rinda.
restantes. La carta de Intimidación está en la Hoja de
Jugador y muestra las tiradas de dados y los
modificadores necesarios.
RETIRADA DE LA BATALLA
Si recibes un resultado de Fracaso, debes
Puedes decidir retirarte de una batalla al principio de
comenzar una batalla. Si recibes un resultado
cualquier nuevo turno de batalla.
de En Curso (On-Going), puedes decidir
comenzar una batalla, o terminar tu paso de
Alejandro se retira automáticamente de la batalla.
Conquista. Puedes intentar otra Intimidación
Tira un dado para cada una de tus otras Fuerzas. Si
en el siguiente turno.
sacas con el dado el valor de Batalla de Alejandro o
más bajo, la Fuerza se retira contigo. Si el resultado
Si recibes un resultado de Éxito, has capturado
es más alto que el valor de Batalla de Alejandro, la
la Fortaleza. Mueve a todas las Fuerzas enemigas
Fuerza es destruida.
a la Caja de Destruidos de la sección de Rea-
bastecimiento.
Felipe Santamaría felisan88@[Link] Página 11
Después de ver tu tirada del dado
midación, puedes decidir gastar puntos
de Inti-
de Gloria REABASTECIMIENTO
para modificar el resultado del dado. Por cada
punto de Gloria que gastes, añades 1 al resultado GANAR ORO
del dado.
Determina la cantidad de Oro
GANANDO GLORIA que recibes. Cada mapa de
campaña tiene requisitos dife-
rentes. Si cumples un requisito,
Ganas 2 Glorias ca- consigues la cantidad de Oro in-
da vez que ganas dicada.
una Batalla, con-
quistas una Forta- Una vez que hayas determinado
leza (por Batalla o y recogido tu Oro, lo colocas en
Intimidación), o eli- tu Tesoro, y mueves las Fuerzas enemigas destruidas,
minas a un Líder de nuevo a su taza.
enemigo. Recoge in-
mediatamente las fi-
chas de Gloria y co- GASTAR ORO Y GLORIA
lócalas en la sección de Gloria Sin Gastar de la
Hoja de Jugador. Si tienes al Consejero Ca- La sección de Reabastecimiento de cada mapa
lístenes, ganas +1 Gloria por cada uno de estos indicará los costes para varias compras. Durante un
logros. Puedes gastar Gloria para ganar Pers- turno, solamente puedes comprar: 1 Ciudad, o 1
picacias, intimidar a una Fortaleza, o ganar los Templo, o 1 o más Fuerzas, salvo que hayas com-
servicios de Consejeros sabios. prado al Consejero Antípater. Las fichas de Ciu-
dad/Templo proporcionados limitan el número de
Ciudades/Templos que puedes tener sobre el mapa.
¿GOBERNAR O ARRASAR?
Fuerzas - Para comprar Fuerzas, el coste de cada
Una vez que Con- Fuerza es igual a su valor de Batalla (no añadas los
quistas un Área Cla- valores de superíndice).
ve, puedes decidir o
Gobernar o Arrasar Ejemplos:
el Área. Marca el
área con la ficha apropiada.
Gobernar te dará Oro durante el paso de
Reabastecimiento en cada futuro turno de
campaña. Arrasar te dará por una sola vez,
una cantidad de Oro más grande en el Con Antípater y 9 de Oro, podrías comprar el Peltasta,
momento en el que decides Arrasar. Si una Ciudad, y un Templo.
Arrasas, coloca inmediatamente el Oro en tu
Tesoro. No tienes que esperar el paso de Ciudades - Consigues 5 puntos de
Recibir Oro. victoria al final de la campaña por cada
Ciudad que hayas construido. Durante
tu paso de Gastar Oro, puedes comprar
REPITE EL PASO DE una Ciudad en tu Área actual. Sólo
CONQUISTA puedes construir una Ciudad en un
Área.
Ahora puedes repetir todos los pasos del
paso de Conquista. Puede repetirlo tantas Templos - Consigues 1 Plan de Batalla
veces como desees. El factor restrictivo es de Destino por cada Templo que
por lo general la tirada de Reconoci- tengas en el mapa. Durante tu paso de
miento. En algún punto serás incapaz de Gastar Oro, puedes comprar un Templo
mover debido a la carencia de Oro o de en tu Área actual Sólo puedes construir
Fuerzas. El paso de Conquista acaba si 1 Templo en un Área.
decides no moverte.
Coloca tus nuevas Fuerzas en el Campo de Batalla con
Ejemplo: tus otras Fuerzas. Coloca tus Ciudades y Templos
Tiras el dado para el Reconocimiento, recién construidos en el Área donde está situado tu
pero el coste en Oro o Impactos es Ejército.
demasiado alto. Decides no moverte.
Esto termina tu paso de Conquista. Puedes gastar tus puntos de Gloria para comprar
Perspicacia y Consejeros o guardarlos para modificar
tus tiradas del dado de Intimidación. El coste está
indicado en la Hoja de Jugador.
Felipe Santamaría felisan88@[Link] Página 12
Aristander (Vidente)
FICHAS DE PERSPICACIA – Después de ver cada
tirada del dado para las
Coloca estas fichas en una taza opaca.
Órdenes Enemigas, pue-
Puedes usar cada ficha de Perspicacia
des añadir 1 a la tirada.
una vez y después debes descartarla
para el resto de la campaña. Paga 3 Calístenes (Cronista) –
Glorias por sacar una ficha de Pers- Cuando ganas una Bata-
picacia al azar o 7 Glorias por escoger una ficha lla, Conquistas una For-
concreta de Perspicacia. taleza, o eliminas a un
Líder enemigo, ganas +1
Anticipación - Juégala antes de que el enemigo Gloria.
saque sus Planes de Batalla. El enemigo no saca nin-
gún Plan de Batalla para esta batalla. Hefestión (Héroe) – Aña-
de 1 al valor de Batalla de
Bucéfalo (el caballo de Alejandro) - Juégala cuan- Alejandro. Esto aumenta la
do eliges tus Planes de Batalla. Alejandro gana +1 de posibilidad de Alejandro de
Batalla y +1 de superíndice para la batalla. atacar con éxito en la
batalla, y el número de Pla-
Cortesanas - Puedes jugarla después de ver el nes de Batalla que consigues escoger.
resultado del dado de una tirada de Intimidación.
Añade 4 a una tirada del dado.
Parmenión (General) – El
Diplomáticos - Juégala antes de tirar el dado para enemigo recibe 3 Planes de
Las Órdenes Enemigas. Añade 3 al resultado del dado Batalla menos en la batalla.
para todas las tiradas para Órdenes Enemigas en este
turno.
Los gastos de Oro y Gloria se efectúan al
Maniobra - Juégala cuando eliges tus Planes de mismo tiempo y puedes alternar el gasto
Batalla. Las Fuerzas Enemigas no pueden atacar entre uno y otro.
durante el primer turno de batalla. Las Murallas ene-
migas actúan normalmente. Esta Perspicacia cancela
todos los Planes de Batalla enemigos que sólo afectan REGLAS DE CAMPAÑA
al primer turno de una batalla.
Moral - Juégala cuando eliges tus Planes de Batalla. TIRO
Ganas una ficha de Recuperación por cada Fuerza que La campaña de Tiro cubre el sitio de la
tengas en la batalla. fortaleza de la isla detalladamente y tiene
unas reglas especiales. El mayor desafío de
Espías – Juégala en cualquier momento. Descarta 1 esta campaña es el vencer las defensas de la
ficha de Fuerza enemiga al azar de cada Fortaleza isla. Las reglas están impresas en el mapa de
enemiga (incluyendo las Murallas). No puede ser Tiro, y esta sección proporciona algunos
usado contra la Fortaleza de Tiro. detalles adicionales.
Trampa - Juégala en cualquier momento durante un Moviendo hacia Tiro- Sólo puedes moverte
turno de batalla. Tira un dado e inflige ese número de hacia el Área de Tiro desde el Área del Antiguo
Impactos a las Fuerzas enemigas (no al Líder). Tiro. Para poder hacerlo, debes tener una Mu-
ralla destruida y tu “Muelle” terminado durante
tu paso de Movimiento del Ejército. El mapa
FICHAS DE CONSEJEROS muestra una vista ampliada de Tiro para
mostrar las 6 secciones de Muralla diferentes.
Alejandro tenía un pequeño grupo de
amigos y consejeros cercanos. Estos El Casillero de Transportes -
Consejeros son provechosos para real- Alejandro tenía una flota de barcos
zar las ya formidables habilidades de que usó para el transporte y las
mando de Alejandro. Los Consejeros comunicaciones. Los transportes
sólo pueden comprarse con Gloria. La son tu principal fuente de Oro en
habilidad de cada Consejero se detalla a continuación. esta campaña. Ganas 3 Oros por
cada Transporte que tengas durante tus pasos
Antípater (Comandante) - Te permite de Ganar Oro. Puedes comprar más Transportes
comprar Templos, Ciudades, y Fuerzas pagando el coste de Oro del siguiente recuadro
durante cada paso de Reabastecimiento. del casillero.
Sin Antípater, sólo puedes comprar uno
de los tres tipos en cada turno. Ejemplo:
Tienes 1 Transporte. Te costará 2 Oros para
comprar un Transporte y mover tu ficha hasta el
recuadro "2". Si quieres un tercer Transporte, esto
te costará 3 Oros más.
Felipe Santamaría felisan88@[Link] Página 13
Casillero del Muelle (Mole2 en el Casillero de la Flota de Tiro - Tiro
original en inglés)- Los gober- tiene una flota de Buques de Guerra que
nantes de Tiro negaron el acceso de intentarán atacar tu Muelle, hundir tus
Alejandro a la isla, confiando en que Transportes y Barcos de Sitio, y permitir
estarían a salvo en Tiro porque a Tiro reconstruir las Murallas dañadas y
estaba fuertemente protegida. Para alcanzar la recuperar sus Buques de Guerra perdidos. Tiro
isla, Alejandro hizo que sus hombres echaran al consigue una tirada para Órdenes Enemigas por cada
agua bloques de piedra, escombros y maderos punto de Buques de Guerra que tienen. Tú puedes
para formar un camino de 91,5 metros de ancho gastar Oro para reducir sus Buques de Guerra. La
y de 800 metros de largo desde el continente cantidad de Oro se indica en el Casillero. Puedes
hasta la isla al que llamaremos Muelle. Esto reducir su flota por uno o varios recuadros en cada
permitió avanzar a los hombres y a las máquinas turno.
de sitio hasta las murallas de la isla. Coloca la
ficha del Muelle (Mole) en el recuadro del Ejemplo:
principio del Casillero del Muelle. Su ficha de Buques de Guerra está en la casilla "3".
Ellos tienen 3 tiradas del dado para Órdenes
En cada turno, puedes comprar 1 nueva Enemigas. Si quieres reducir su flota a "2", esto te
sección de muelle y avanzar la ficha una costará 6 Oros.
casilla hacia Tiro. El coste de cada nueva
sección está marcado en los recuadros del Órdenes Enemigas de Tiro - Varios resultados
Casillero del Muelle. Si la ficha del Muelle está indican "o". Esto significa que puedes elegir qué efec-
en el último recuadro durante tu paso de to sufrir. Si no puedes poner en práctica un efecto,
Movimiento del Ejército, puedes tirar un dado tus Fuerzas en la Hoja de Jugador sufren 1 Impacto.
de Reconocimiento y mover tus Fuerzas a Tiro
y entrar en batalla. Ejemplos:
Un resultado de Órdenes es un "3". No tienes ninguna
Casillero de Máquinas de sección del Muelle construida, y sólo tienes 2 Oros.
Sitio en Barcos - Alejandro Entonces, debes sufrir 1 Impacto en tus Fuerzas. Si
tenía varias galeras unidas tuvieras 3 Oros, entonces tendrías que perder el Oro.
(normalmente trirremes), y se No puedes decidir guardar el Oro y recibir el Impacto
construyeron en ellas grandes en tus Fuerzas.
torres de sitio para así poder
llevar a las máquinas de sitio hasta las Un resultado de Órdenes es un "2", pero ellos no
mismas murallas de Tiro. Consigues 1 tienen ninguna Muralla dañada o destruida y tienen
tirada del dado de ataque de Sitio desde los 4 Buques de Guerra. Entonces, debes sufrir 1
los Barcos por cada Barco de Sitio que Impacto.
tengas. Según vayas construyendo Bar-
cos de Sitio, vas moviendo la ficha a lo Una orden de Reparar la Muralla mejorará una sección
largo del casillero. El coste para cons- de Muralla de destruida a Reducida, o de Reducida a
truir cada nuevo Barco se indica en cada su fuerza completa. Si más de una sección de Muralla
recuadro. Los Barcos de Sitio conse- está Reducida/destruida, puedes elegir cuál es la que
guirán 1 Impacto sobre una Muralla con mejorará. Sin embargo, debes reparar una Muralla
un resultado del dado de 3 o menos. Si destruida antes de poder reparar una Muralla redu-
se consigue un Impacto, tira un dado cida. Cada resultado de Buque de Guerra Recuperado,
para determinar cuál es la sección de la moverá a la ficha marcadora de Buques de Guerra 1
Muralla que ha sufrido el impacto. Si casilla hacia adelante.
una Muralla es destruida durante tu
paso del Movimiento de tu Ejército, Resta 1 de las tiradas del dado para Órdenes Ene-
puedes tirar un dado de Reconocimiento migas de Tiro después del turno de Febrero de 332
y mover tus Fuerzas hacia Tiro y entrar AC. Una vez que Tiro es conquistado, no vuelvas a
en batalla. tirar para Órdenes Enemigas en Tiro.
Incluso después de que Tiro haya sido conquistado,
puedes seguir comprando Barcos de Transporte para
ganar más Oro a lo largo de la campaña y secciones
de Muelle para completar el Muelle, mientras tú
2
La expresión Mole en inglés se refiere a permaneces en el antiguo Tiro. Históricamente, Ale-
una estructura masiva, por lo general de jandro casi había completado el Muelle cuando los
piedra, usada como un muelle de embar- Barcos de Sitio finalmente se abrieron camino por las
que, rompeolas, o unión entre sitios separa- murallas. Completó el Muelle inmediatamente des-
dos por el agua. Históricamente, el término
pués de conquistar Tiro para que sus tropas pudieran
"Mole" fue usado en el Área de la Bahía de
San Francisco en California para referirse a desfilar ceremoniosamente hasta la ciudad de la isla.
la estructura combinada de una calzada y
muelle de embarque de madera o caballete Victoria - Si el Muelle está completo cuando ganas la
que se extiende desde la orilla de Este y uti- campaña, ganas +15 Puntos de Victoria.
lizado por varios ferrocarriles. Me ha pareci-
do más correcto traducirlo como “Muelle”. Históricamente, después de que conquistara Tiro,
(N del T) Alejandro se aventuró en Egipto en busca de una
Felipe Santamaría felisan88@[Link] Página 14
profecía en el templo de Amon-Zeus. Si completas la 332 AC. Si ganas la campaña antes
campaña rápidamente, tú también tendrás tiempo de Noviembre de 332 AC, ganas 1
para hacer este viaje. Esta es la razón de que haya un Glorificación.
salto en VPs entre Octubre de 332 AC y Noviembre de
Puedes jugar las campañas en orden cronológico según Comienzo de una Campaña
se va desarrollando la vida de Alejandro Magno. Cuan-
do haces esto, el resultado al final de una campaña Vinculada
modifica la situación de partida para la siguiente cam-
paña. Tu último objetivo es el de aumentar tu posición A partir de la segunda campaña, no
de Inmortalidad. Esto es una medida del número de uses las Fuerzas, Consejeros, y el nivel
años en el futuro en los que serás recordado. de Glorificación de Alejandro indicados
en el área de Preparación. Usa las
Al final de cada campaña, podrás mantener algunos de Fuerzas, Consejeros y el nivel de Glori-
tus recursos y logros, mientras que otros serán con- ficación de Alejandro con el que aca-
vertidos en Puntos de Inmortalidad (PI). Una vez que baste la última campaña. También con-
hayas completado satisfactoriamente las 4 campañas, servas cualquier ficha de Perspicacia
puedes usar la carta de Inmortalidad para determinar que no hayas gastado.
tu nivel de éxito.
Si terminas una campaña con una Profe-
Recursos al Final Se convierten en… cía aún no resuelta, has fallado en com-
Cada Área Gobernada PI x6 pletar la Profecía y sufres la penalización.
Cada Gloria sin gastar PI x4
Cada VP ganado PI x2 Regla Opcional: Cálculo de
Fuerzas Transferidas nueva campaña Victoria Independiente
Consejeros Transferidos nueva campaña
Glorificación Transferida nueva campaña Si juegas una campaña independiente,
Perspicacias sin gastar Transferidas nueva campaña puedes usar la carta de Recursos al Fi-
Cada Oro no gastado Descartado nal/Puntos de Inmortalidad para calcular
Ciudades/Templos Descartados un análisis más detallado de tu victoria.
Cada Área Arrasada Descartada
Puntos Inmortalidad Recordado por
Al final de la campaña de Gaugamela gana Puntos de 0 a 69 50 años
Inmortalidad igual al nivel de Glorificación de Alejandro 70 a 139 100 años
x10 140 a 209 500 años
210 a 279 1000 años
280 a 349 1500 años
350 a 419 2000 años
420 a 489 2500 años
490 a 559 3000 años
560 a 629 4000 años
630 o más 5000 años
Ejemplo: Al final de una campaña completada satisfactoriamente tienes: 4 Áreas Gobernadas, 3 Glorias no
gastadas, has ganado 25 VP, 30 Oros no gastados, 1 Área Arrasada, 4 Fuerzas, 2 Consejeros, Glorificación
(3), y 2 Perspicacias sin gastar. Ganarías 86 puntos de Inmortalidad (24+12+50), y tomarías a tus Fuerzas,
Consejeros, Glorificación de Alejandro, y las Perspicacias sin gastar para la siguiente campaña.
Operaciones Enemigas - Las fichas de Opera-
GAUGAMELA ción Enemiga no tienen su efecto normal. En
cambio, cada ficha de Operación Enemiga que tú
Durante la campaña de Gaugamela, los soldados de
no hayas cancelado inflige 2 Impactos a tus
Alejandro se enfrentaron a la moral baja, la enferme-
Fuerzas cuándo se saca la ficha "¡Ya!".
dad, y el motín. Sus tropas habían estado llevando a
cabo una campaña durante años y querían volver a ca-
Ejemplo:
sa. Las siguientes reglas especiales reflejan esta situa-
Las siguientes fichas han sido sacadas antes de
ción:
la ficha "¡Ya!": 2 Fuerzas, 1 Fuerza (cancelada),
y 1 Muralla. Sufres 4 Impactos cuando se saca la
Gobernar/Arrasar - Recibes menos Oro por Gober- ficha "¡Ya!"
nar y Arrasar que en otras campañas.
Felipe Santamaría felisan88@[Link] Página 15
MATERIALES ADICIONALES CRÉDITOS
Creemos que el nuevo material es el mejor modo Diseño del Juego: Dan Verssen
de mantener a los juegos frescos y nuevos. Pro- Producción del Juego: Holly Verssen
porcionaremos material adicional gratuito para Material Gráfico: Wan Chui y Clara Cheang
este juego en nuestro sitio web: [Link] Preimpresión de las Reglas: Tim Couper, Jim
Si tienes cualquier idea para reglas opcionales, Silsby, Jr., Donald Garlit
escenarios, o añadidos, por favor envíanoslo por Playtesting: Kevin Verssen, Kira Verssen
correo electrónico. Nuestra idea es la de hacer Traducción al español: Felipe Santamaría
disponibles tanto nuestros nuevos materiales
como el que sea enviado por los jugadores. Gracias Especiales también a cada uno de los que
probaron las primeras ediciones de las reglas fijadas
en nuestro sitio web y las valiosas sugerencias
proporcionadas.
Copyright 2009 • Dan Verssen Games (DVG)
Giro una ficha de Operación Enemiga y veo que es “1
Fuerza”. Yo podría cancelar la ficha gastando 2 Oros,
pero decido no hacerlo. Saco una Caballería Pesada
de la taza de Fuerzas Persas y la coloco en el área de
Fuerzas de Operaciones Enemiga.
Es ahora el tiempo para mi paso de Conquista.
Decido moverme desde Macedonia hasta Chaeronea.
Saco con el dado un "4" para mi tirada de Reco-
nocimiento. Ya que el resultado del dado es menor
que el número de Fuerzas que tengo, sé que gastaré
Oro en vez de recibir Impactos. Tengo 5 Fuerzas.
Resto mi resultado del dado de mis Fuerzas (5 - 4 =
1). Pago 1 Oro. Muevo mis Fuerzas un Área lo que
He aquí un ejemplo paso a paso del primer sitúa al Ejército de Alejandro en Chaeronea.
turno de la campaña del Granicus.
Chaeronea tiene 4 Fuerzas de Griegos del Sur.
Después de la Preparación inicial, mi pri-
mer objetivo es el de conquistar Chae- Coloco sus 4 Fuerzas encima de las mías en el
ronea. Siguiendo la Secuencia de Juego, Campo de Batalla de la Hoja de Jugador, ordenando
Avanzo la ficha de turnos desde la casilla las Fuerzas por la Velocidad.
"Start" a la de 338 AC. No tengo ninguna
fuerza dañada, por lo que me salto la fase Los Griegos sacan 4 Planes de Batalla, uno por cada
de Reequipamiento. una de sus fuerzas. Consiguen una Incursión, Infan-
tería, Guardias, y Recuperación. Después de ver sus
Tiro el dado para las Órdenes Ene- Planes de Batalla, puedo escoger los míos. Consigo
migas por cada Fortaleza en el mapa. un número de Planes de Batalla igual al Valor de
En Sardis saco un "1". Contando desde Batalla en la ficha de Alejandro. En esta temprana
Sardis a mi actual colocación del Ejér- parte de su vida, él sólo tiene un Valor de Batalla de
cito de Alejandro en Macedonia, mi 1, y una velocidad de 0. Consigo 1 Plan de Batalla.
tirada del dado se modifica hasta un
"5". Miro en la Carta de Órdenes Ene- También, el mapa me
migas y veo que debo o gastar 2 Oros dice que el Rey Filipo II
o Sufrir 1 Impacto. Decido gastar el está presente, entonces
Oro y quitarlo de mi Tesoro. Para consigo 3 Planes de Bata-
Halicarnassus saco con el dado un "3", lla más. También puedo gastar 1 Oro por cada Plan
que se modifica a un "9". Ganaré 2 de Batalla adicional que deseo comprar. Escojo
Oros si conquisto Halicarnassus con In- Recuperación, Liderazgo, Flanco, Flanco y Rodear y
timidación. Coloco 2 Oros en el Área de los coloco en el Campo de Batalla. Pago 1 Oro para
Halicarnassus. Finalmente, saco con el comprar el 5º Plan de Batalla. Coloco un dado con el
dado un "6" para Lycia que se modifica resultado 2 al lado de mi ficha de Flanco como un
a un 10+. No tiene ningún efecto. recordatorio de que lo he comprado dos veces.
Felipe Santamaría felisan88@[Link] Página 16
Alejandro ahora tiene que tomar una
decisión muy importante. Puede atacar
a las fuerzas regulares Griegas, o
puede designar como su objetivo espe-
cífico al general, su Líder. Si ataca a
Chares, entonces todo el daño que
consiga Chares irá contra Alejandro, y
no contra mis otras Fuerzas. Si Ale-
jandro resulta Impactado, perderá 2
Glorificaciones que se quitarán de su
Ya que los Griegos tienen un Plan de Batalla de Pre- ficha. Aún no ha ganado ninguna Glo-
Batalla, tiro para su Incursión y saco un "1". Quito 2 rificación, por lo tanto, 1 Impacto lo
Oros de mi Tesoro y descarto su ficha de Incursión. matará y terminará el juego. Pero, sin
embargo, si Alejandro logra destruir a
La batalla comienza con las fuerzas que tienen la Chares, todas las demás Fuerzas grie-
velocidad más alta. En este caso, es mi Arquero. gas escaparán, terminando la batalla
Saco con el dado un "5" y fallo. Después puedo con la victoria de Alejandro.
decidir tirar el dado para mi Caballería Pesada de la
Compañía3, o para la Infantería Griega de la Banda Decido que Alejandro ataque a Chares.
Sagrada4. Se supone que ambos atacan simultá- Debido a su valor de Batalla, Alejandro
neamente, por lo que no importa quien tira primero tiene que sacar con el dado un resultado
el dado. Tiro primero para la Infantería Griega del de 1 para Impactar. Mi Plan de Batalla de
Sur. Consiguen un "4", con lo que normalmente Liderazgo añade 1 a su valor de Batalla,
fallarían, pero tienen el Plan de Batalla de Infantería subiéndolo a 2, y le da también un Super-
que les da +2 a su ataque. Ellos consiguen 1 Im- índice de 1. También, porque su Consejero
pacto. Retiro mis Arqueros que sólo necesitan 1 es Hefestión, gana otro 1 a su valor de
Impacto para ser destruidos. Ataco con mi Compañía Batalla. Así, conseguirá 1 Impacto con un 2
que saca con el dado un "2". Consigue 2 Impactos o 3, y 2 Impactos con un 1. Saca con el
porque el resultado es igual a o menos que ambos dado un "1" y consigue 2 Impactos. Quito
valores, el normal y el de Superíndice. También, el Plan de Batalla de Guardias, e inflijo 1
decido usar uno de mis Planes de Batalla de Flanco, Impacto a Chares, girando su ficha y redu-
por lo que consigo 3 Impactos. El Plan de Batalla de ciendo a 0 su Velocidad. Chares ahora es
Recuperación de los Griegos absorbe 1 Impacto, y colocado enfrente de Alejandro que tam-
selecciono a su Falange para absorber otros 2 bién tiene una velocidad de 0.
Impactos, que la destruyen.
Al final del turno 1, se retira el Plan de Batalla
Su Infantería saca un "2", consiguiendo 1 Impacto. de Infantería.
Mi Infantería saca un "4", y falla. El general ate-
niense Chares saca un "6", y falla. Uso mi Plan de Esta es la apariencia de la batalla al principio
Batalla de Recuperación para absorber el daño. del turno 2:
Mi Falange ataca de un modo especial. Comienzan su
ataque con un valor de batalla de 4. Si consiguen
impactar sacando con el dado un 4 o menos, los
Griegos reciben 1 Impacto. La Falange consigue ata-
car otra vez con un valor de batalla de 3, Impac-
tando con un resultado de 3 o menos. Esto continúa
hasta un valor de batalla de 1, pero sólo si siguen
Impactando. Si fallan en alguna ocasión, su turno se
acaba. En esta batalla, Impactan con un resultado de
"3". Atacan de nuevo y consiguen otro Impacto con
un resultado de "1", y finalmente fallan con un El turno 2 comienza con mi Caballería Pesada
resultado de "5". Han conseguido 2 Impactos, y incapaz de atacar. Sólo pueden atacar en el
destruyo a la Infantería de la Banda Sagrada. próximo turno, salvo que tenga el Plan de Batalla
de Carga. La Infantería Griega saca con el dado un
"2" y consigue 1 Impacto. Mi Infantería es la que
menos posibilidad tiene de conseguir algún daño
real, por lo que recibe el impacto y giro la ficha. Mi
_________
Infantería consigue tirar el dado antes de sufrir el
3
La Caballería de la Compañía (o Companion) era la daño. Tira el dado y consigue un "6", y falla.
Caballería Pesada de elite de Alejandro. (N. del T.)
Mi Falange saca con el dado un "4" y consigue 1
4
La expresión la Banda Sagrada hace referencia a una de Impacto, giro a la Infantería Griega. Tira el dado otra
las dos unidades militares de elite del mundo antiguo: La vez y saca un "4" y falla. El fallar en este caso, ha
Banda Sagrada de Tebas y la Banda Sagrada de
sido bueno. Si hubiera acertado, conseguiría 1 nuevo
Cartago. (N del T)
Felipe Santamaría felisan88@[Link] Página 17
Impacto y la infantería Griega hubiera sido Decido comprar un Templo, que me dará
destruida, consiguiendo con ello que Chares el uso de un Destino en mis futuras
abandone el Campo de Batalla, perdiendo la Batallas. Cada Destino me permite tirar
posibilidad de ganar 2 Glorias. de nuevo el dado 1 vez en cualquier
tirada del dado del Ejército de Alejandro
Puedo usar mi Rodear ahora, lo que durante cada batalla.
terminaría la batalla. Tengo 4 Fuerzas y ellos
sólo tienen 2. La diferencia de fuerza sería 2,
causando 2 Impactos (a la Infantería, no a Coloco el Templo en Chaeronea. No ten-
Chares. Sólo Alejandro puede atacar a go suficiente Gloria para un Consejero,
Chares). Si en algún momento hay algún pero puedo gastar 3 para sacar una
Líder sólo frente al enemigo, el Líder se reti- ficha de Perspicacia al azar o 7 para una
rará. Decido no Rodear, y seguir con la gran compra específica. Decido sacar al azar
batalla entre Chares y Alejandro. Si uno u 1 Perspicacia. Consigo Maniobra que im-
otro consiguen 1 Impacto, su adversario pedirá al enemigo atacar en el primer turno de una
muere. Lamento ahora el que ya haya usado Batalla. Una Perspicacia realmente provechosa.
mi Recuperación, esto me daría protección
contra un ataque exitoso de Chares. Esto completa mi primer turno en la campaña de
Granicus.
Chares tira el dado primero y falla.
Alejandro saca con el dado un "3". Un
Impacto. Esto es suficiente para retirar a
Chares de la batalla, terminando la batalla
(todas las demás fuerzas griegas lo
siguen).
Siguiendo la Secuencia de Juego, ahora
recojo mi Gloria. Gano 2 Glorias por la
Batalla, y otras 2 por eliminar a un Líder.
Añado 4 Glorias al área de Gloria en la
Hoja de Jugado. Entonces decido o Arra-
sar el área, ganando 12 Oros al mo-
mento, o puedo Gobernar el área, ga-
nándome 5 Oros en cada turno para el
resto de la campaña de Granicus. Decido
Arrasar el área y colocar inmediatamente
12 Oros en mi Tesoro.
Yo podría Repetir la fase de Con-
quista, y Explorar otra vez, pero pre-
fiero gastar mi Oro y Gloria direc-
tamente aquí en Chaeronea. No ten-
go al Consejero Antípater que me
permitiría hacer diferentes tipos de
compras, entonces tengo que decidir
lo que quiero comprar con mi Oro. Si
tuviera bastante Gloria como para
comprar a Antípater, entonces podría
comprar una combinación de cosas
en vez de solamente una.
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