Metaversos
¡Acércate a los mundos de la realidad virtual!
Daniela Rivera García
Juan Guillermo Rivera Berrío
Metaversos
¡Acércate a los mundos de la realidad virtual!
Daniela Rivera García
Juan Guillermo Rivera Berrío
Fondo Editorial RED Descartes
Córdoba (España)
2023
Título de la obra:
Metaversos
¡Acércate a los mundos de la realidad virtual!
Autores:
Daniela Rivera García
Juan Guillermo Rivera Berrío
Institución Universitaria COLEGIO MAYOR DE ANTIOQUIA
En colaboración con Landian, el futuro del metaverso
Código JavaScript para el libro: Joel Espinosa Longi, IMATE, UNAM.
Recursos interactivos: DescartesJS
Fuentes: Lato y UbuntuMono
Imagen portada: [Link].
Red Educativa Digital Descartes
Córdoba (España)
descartes@[Link]
[Link]
Proyecto iCartesiLibri
[Link]
ISBN: 978-84-18834-79-0
Esta obra está bajo una licencia Creative Commons 4.0 internacional: Reconocimiento-No Comercial-Compartir Igual.
Tabla de contenido
Prefacio 7
Contenido multimedia 10
1. ¿Qué son los metaversos? 13
1.1 Algunas definiciones 15
1.1.1 Snow Crash un metaverso distópico 17
1.1.2 El metaverso basado en la Internet 21
1.1.3 El dúo Metaverso - Web3 22
1.2 Las tecnologías del metaverso 24
1.2.1 Blockchain y el metaverso 24
1.2.2 Realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV) 28
1.2.3 Inteligencia artificial (IA) 32
1.2.4 Internet de las cosas (IoT) 34
1.2.5 Redes de alta velocidad (5G o más) 35
1.2.6 Reconstrucción 3D 37
2. ¿Qué tipos de metaversos existen? 41
2.1 Tipos de metaversos 43
2.2 Metaversos descentralizados 44
2.3 Metaversos centralizados 46
2.4 Metaversos para juegos 48
2.5 Metaversos para la educación 51
2.6 Metaversos para los negocios 54
2.7 La ciencia ficción y los metaversos 57
2.8 Metaversos industriales 61
iii
3. Avatar 67
3.1 Introducción 69
3.2 Avatar para juegos en metaversos centralizados 71
3.2.1 Los avatares de Roblox 71
3.2.2 Los avatares de Fortnite 75
3.3 Avatar para metaversos descentralizados 80
3.3.1 Los avatares de The Sandbox 80
3.3.2 Los avatares de Decentraland 82
3.4 Avatar desde Ready Player Me 84
3.5 Los avatares de Second Life 86
4. Los metaversos y la interacción social 91
4.1 Introducción 93
4.2 Presencia social en el metaverso 97
4.3 El metaverso social 101
4.3.1 Inmersión y copresencia 102
4.3.2 Interoperabilidad 104
4.3.3 Usuarios como creadores 106
4.3.4 Persistencia 108
4.3.5 Economía virtual 110
4.4 Conferencias y eventos en el metaverso 112
4.4.1 Eventos musicales 112
4.4.2 Conferencias 114
4.5 Impactos del metaverso en la educación 116
4.5.1 Videoconferencias versus metaverso 116
4.5.2 Retos del metaverso para la educación 120
iv
4.6 Interacciones sociales 123
4.6.1 ¡Ver las caras! 123
4.6.2 Retos del metaverso 126
Bibliografía 131
v
Avatar,
Avatar, imagen
imagen de
de la
la IA
IA generativa
generativa (([Link]
[Link]).).
Prefacio
Los grandes desarrollos tecnológicos de la cuarta revolución industrial
han propiciado el surgimiento de nuevas propuestas de metaversos,
donde se confunde la realidad con la virtualidad, pues lo que antes era
ficción hoy es realidad. Pero, que sea ChatGPT quien nos haga una
introducción a este libro:
En un mundo cada vez más interconectado, la evolución
tecnológica ha dado lugar a una nueva dimensión de la
experiencia humana: los metaversos. Estas vastas y expansivas
realidades virtuales están transformando la forma en que
vivimos, nos comunicamos e interactuamos con nuestro
entorno. Desde la ciencia ficción hasta la realidad palpable, los
metaversos han dejado de ser meros conceptos imaginarios
para convertirse en una fascinante realidad en constante
desarrollo.
Este libro se adentra en el entorno de los metaversos,
explorando sus fundamentos, aplicaciones y el impacto que
tienen en nuestras vidas. A través de estas páginas, te
embarcarás en un viaje que te sumergirá en un océano de
posibilidades, donde la línea que separa lo virtual de lo real se
desvanece gradualmente.
En primer lugar, examinaremos los conceptos básicos de los
metaversos, desglosando su definición y características
principales. Desde su origen en la literatura y el cine de ciencia
ficción hasta su implementación actual, exploraremos cómo los
metaversos han pasado de ser meras fantasías a convertirse en
7
una realidad tangible. Luego, profundizaremos en los aspectos
tecnológicos que hacen posible la existencia de los
metaversos. Desde la realidad virtual hasta la realidad
aumentada, la inteligencia artificial y la conectividad 5G,
descubriremos las herramientas y los avances tecnológicos
que sustentan estas experiencias virtuales inmersivas.
Uno de los aspectos más emocionantes de los metaversos es
su potencial para transformar la forma en que interactuamos
socialmente y participamos en actividades cotidianas. Desde
el entretenimiento hasta la educación, los metaversos ofrecen
nuevas oportunidades para la colaboración, la creatividad y el
aprendizaje. Exploraremos cómo estos entornos virtuales
pueden revolucionar sectores como el arte, el comercio, los
deportes y mucho más.
Sin embargo, también debemos ser conscientes de los
desafíos y consideraciones éticas que surgen con la expansión
de los metaversos. La privacidad, la seguridad y la equidad son
temas cruciales que deben abordarse a medida que
avanzamos hacia un futuro cada vez más inmerso en estas
realidades virtuales. Analizaremos los aspectos legales y
éticos de los metaversos, y debatiremos las implicaciones que
pueden tener para nuestra sociedad.
Finalmente, exploraremos las visiones futuras y los posibles
escenarios que los metaversos podrían ofrecernos. Desde la
creación de mundos virtuales completamente nuevos hasta la
recreación de entornos históricos, la personalización y la
imaginación no tienen límites en estos espacios virtuales en
constante evolución.
8
¡Prepárate para explorar las infinitas
posibilidades que nos esperan más allá
de lo que nuestros ojos pueden ver!
Video 1. Mundos virtuales de Landian.
9
Contenido multimedia
Para ilustrar mejor la información suministrada en este libro, hemos
incluido, entre otros elementos multimedia, los siguientes:
Texto. Además de la gran cantidad de artículos científicos y de
divulgación, publicados en la web, los textos de este libro se
soportan en información encontrada en sitios como Metaverse
News, Building the Metaverse, The Virtual World Technologist,
Metaverse Insider, Metaversal, Latest Metaverse News, New
World Notes, The Metaverse Standards Forum, Play to earn,
NFT Now, AR/VR Magazine, blogs de Roblox, Decentraland,
Landian, entre otros. Además, como gran facilitador para la
redacción de algunos apartados, incluimos las inteligencias
artificiales ChatGPT, Microsoft Bing, [Link], Perplexity,
Bard y Rytr.
Imágenes. Los iconos de las listas, se han obtenido de Freepik -
Flaticon. Por otra parte, la mayoría de imágenes se han
obtenido de Pixabay, Pexels y la IA [Link].
Videos. Algunos videos son tomados de YouTube con licencia
creative commons. Otros videos son solo ilustrativos, tales
como los obtenidos en Pixabay, como el video que se muestra
en la siguiente página; por otra parte, videos como los del
prefacio son diseñados por Landian.
Objetos interactivos. Todos los objetos interactivos, fueron
diseñados con el editor DescartesJS, los cuales incluyen
presentadores interactivos, puzles o actividades de evaluación.
10
El metaverso está llegando. El metaverso no es
sólo un lugar para jugar. Los mundos del futuro
serán fotorrealistas, obedecerán las leyes de la
física y estarán habitados por avatares humanos y
seres de IA. (Jensen Huang, Nvidia)
Este metaverso va a ser mucho más omnipresente
y poderoso que cualquier otra cosa. Si una
empresa central se hace con el control de esto, se
volverá más poderosa que cualquier gobierno y
será un dios en la Tierra. (Tim Sweeney, Epic
Games)
Las personas son piezas de software llamadas
avatares. Son los cuerpos audiovisuales que la
gente utiliza para comunicarse entre sí en el
metaverso. (Neal Stephenson)
11
12
Capítulo 1
¿Qué son los metaversos?
Imagen
Imagen dede portada
portada del
del capítulo:
capítulo: Terminator
Terminator cyberpunk
cyberpunk estilo
estilo futurista
futurista (imagen
(imagen de
de
[Link] ).
[Link]).
Imagen
Imagen de
de esta
esta página:
página: Paisaje
Paisaje urbano
urbano futurista
futurista [Link]
[Link]..
¿Qué son los metaversos?
1.1 Algunas definiciones
Parece no haber consenso sobre lo que debamos entender sobre el
metaverso. Iniciemos con lo que nos dice una Inteligencia Artificial:
El metaverso es una iteración hipotética de Internet como un
mundo virtual único, universal e inmersivo que se ve facilitado
por el uso de auriculares de realidad virtual (VR) y realidad
aumentada (AR). En el uso coloquial, un "metaverso" es una
red de mundos virtuales en 3D centrados en la conexión social
y económica.
El metaverso aún se encuentra en sus primeras etapas de
desarrollo, pero tiene el potencial de revolucionar la forma en
que interactuamos con Internet y entre nosotros. Podría ser
utilizado para una variedad de propósitos, incluyendo:
Redes sociales: el metaverso podría proporcionar una
forma más inmersiva e interactiva para que las personas
se conecten entre sí. Los usuarios podían asistir a
eventos virtuales, conocer gente nueva y pasar el rato
con amigos en un espacio virtual compartido.
Juegos: el metaverso podría usarse para crear
experiencias de juego nuevas y más inmersivas. Los
jugadores pueden explorar vastos mundos virtuales,
interactuar entre ellos en tiempo real y jugar juegos que
no son posibles en el mundo real.
15
Educación: el metaverso podría usarse para crear
experiencias educativas nuevas y más interactivas. Los
estudiantes podrían aprender sobre diferentes temas de
una manera más atractiva y podrían colaborar con otros
estudiantes de todo el mundo.
Trabajo: el metaverso podría usarse para crear entornos
de trabajo nuevos y más flexibles. Los empleados podían
trabajar desde cualquier parte del mundo y podían
colaborar entre sí en tiempo real.
Comercio: el metaverso podría usarse para crear
experiencias de compra nuevas y más inmersivas. Los
clientes podían buscar y comprar productos en una
tienda virtual y podían interactuar con los vendedores
en tiempo real.
El metaverso tiene el potencial de ser un disruptor importante
para muchas industrias, pero también tiene el potencial de
crear oportunidades nuevas y emocionantes. Todavía es
demasiado pronto para decir cómo se verá el metaverso en su
forma final, pero está claro que tiene el potencial de cambiar
la forma en que vivimos, trabajamos y jugamos.
Esta primera definición, al menos el primer párrafo, la extrae Bard de
Wikipedia; sin embargo, veamos que nos dicen otras autoridades en
el tema.
16
1.1.1 Snow Crash un metaverso distópico
El sucesor ilimitado de Internet,
imaginado por primera vez por Neal
Stephenson hace 30 años [1]
The economist
Esta frase hace alusión a la novela Snow Crash publicada por Neal
Stephenson en 1992, en la que emerge el término metaverso, en el
contexto de un entorno virtual. ChatGPT, nos hace el siguiente
resumen de la novela de Stephenson:
"Snow Crash" es una novela de ciencia ficción distópica
escrita por Neal Stephenson y publicada en 1992. La historia
se desarrolla en un futuro cercano donde la sociedad está
fragmentada y controlada por corporaciones poderosas.
El protagonista es Hiro Protagonist, un repartidor de pizzas y
hacker experto en realidad virtual. Hiro descubre la existencia
de un virus llamado "Snow Crash" que infecta tanto a los
usuarios de la realidad virtual como a sus cerebros en el
mundo real, dejándolos como zombis sin voluntad propia. La
búsqueda de una cura para el virus lo lleva a investigar una
conspiración global.
En este mundo, existe una metrópolis llamada "Nueva Hong
Kong" o "The Raft" (La Balsa), un refugio para personas
marginadas y donde se encuentran diferentes culturas
17
y subculturas. Hiro se une a una joven llamada Y.T., una
mensajera que utiliza un aerodeslizador para entregar
mercancías. Juntos, se embarcan en una aventura para
descubrir la fuente de "Snow Crash" y detener su
propagación.
A medida que avanza la trama, Hiro descubre que "Snow
Crash" está relacionado con una antigua lengua sumeria y la
cultura mesopotámica. Se revela que existe un plan para usar
el virus para controlar a la humanidad y establecer un nuevo
orden mundial.
La novela combina elementos de realidad virtual, mitología,
teorías conspirativas y crítica social. Stephenson explora
temas como el poder de los medios de comunicación, el papel
del lenguaje y la importancia de la identidad individual en un
mundo cada vez más tecnológico y globalizado.
"Snow Crash" es considerada una obra influyente en la ciencia
ficción ciberpunk y ha sido elogiada por su imaginación, su
ritmo trepidante y sus ideas provocadoras sobre el futuro de
la sociedad y la tecnología.
El impacto de la novela de Stephenson, no solo tiene que ver con el
haber acuñado el término "Metaverso" sino, también, por la trama
misma de la novela. Algunos han tratado de recrear sus personajes;
por ejemplo, la imagen de la derecha corresponde a un guerrero
ciberpunk creada por la IA [Link]. En la siguiente página,
presentamos un puzle giratorio con los avatares de la novela.
18
Recreación
Recreación guerrero
guerrero cyberpunk
cyberpunk masculino
masculino (imagen
(imagen de
de [Link])
[Link])..
En el siguiente puzle prsentamos 6 imágenes alusivas a la novela de
Stephenson. La primera imagen recrea a Raven, el aleutiano portador
de armas nucleares y colaborador de Hiro [2]; la segunda y tercera
son guerreros ambientados en la época descrita en Snow Crash; la
cuarta y quinta corresponden a diferentes carátulas del libro; y la
última, a Hiro representado como guerrero y, a la vez, como
repartidor de pizzas.
Interactivo 1.1. Personajes de Snow Crash.
20
1.1.2 El metaverso basado en la Internet
El Metaverso se entiende mejor como 'un estado
casi sucesor de Internet móvil'. Esto se debe a que
Metaverso no reemplazará fundamentalmente a
Internet, sino que se basará en él y lo
transformará iterativamente.
Matthew Ball [3]
Ball reconoce que "no deberíamos esperar una definición única y
esclarecedora del 'Metaverso'. Especialmente no en un momento en
el que el Metaverso acaba de comenzar a emerger (Ibid.)". Pero, lo
que sí reconoce, es su vinculación a la Internet, en especial la que
llama "Internet versión 3D", por lo que propone la siguiente
definición:
El Metaverso es una red interoperable y de escala
masiva de entornos y mundos virtuales 3D
renderizados en tiempo real que pueden ser
experimentados de manera sincrónica y persistente
por un número ilimitado de usuarios con un sentido
individual de presencia y con continuidad de datos,
como la identidad, historia, derechos, objetos,
comunicaciones y pagos.
Para Ball, todo metaverso es un mundo virtual y conectado en el que
distintos avatares interactúan, pero que no debe confundir con
realidad virtual o con un video juego [4].
21
1.1.3 El dúo Metaverso - Web3
El Metaverso es un espacio virtual donde los usuarios
pueden trabajar, aprender, jugar, entretenerse y jugar
con otras personas. Es una característica central de
Web3 y se construye utilizando sistemas de cadena de
bloques y estándares abiertos. El uso de tecnologías de
Realidad Aumentada (AR) y Realidad Virtual (VR) es
fundamental para su desarrollo.
Blockchain Council [5]
Similar a Ball, surge una definición asociada a la Internet (en su
versión Web3 y no a la Internet en su versión Web 3.0)1. Sin
embargo, no podemos afirmar que Metaverso es Web3 y viceversa, lo
que podemos afirmar es que ambos están estrechamente
relacionados y que algunos desarrollos tecnológicos de uno de ellos
dan respuesta a los requerimientos del otro; por ejemplo, si un
usuario de un metaverso quiere comprar unas zapatillas Nike
exclusivas para su avatar, tendrá que hacer uso de tecnologías de la
Web3 como el blockchain, los DAO, las DeFi y los NFT para obtener
este activo digital.
La Web3 facilita que las personas pueden interactuar, comprar
activos digitales, estudiar o trabajar en espacios virtuales
interoperables; es decir, la Web3 facilita el Metaverso. Esta tercera
definición es más cercana a la realidad actual de los metaversos que,
tanto como la Web3, están en proceso de maduración y, por tanto, de
poder establecer una definición más consensuada.
1
La Web 3.0 y Web3 son términos que a menudo se utilizan indistintamente, pero en
realidad se refieren a cosas diferentes, véase Rivera & Rivera (2023, pág. 154).
22
23
1.2 Las tecnologías del metaverso
Son varias las tecnologías que usan los metaversos, las cuales están
en permanente evolución y perfeccionamiento, tal como lo anuncia
Landian en el siguiente video:
Vídeo
Video 1.1. Explora y navega por tus tierras en Landian Metaverse (crédito: video de
Landian Meta, en YouTube).
1.2.1 Blockchain y el metaverso
Como lo dice el video, Landian es un metaverso conectado al
blockchain. He aquí una de las poderosas tecnologías que usan
algunos metaversos como Decentraland, The Sandbox, Axie Infinity y
Landian.
24
Algunas ventajas del blockchain en un metaverso son:
Propiedad de activos: La tecnología blockchain garantiza la
propiedad y la autenticidad de los activos digitales. Usando
contratos inteligentes y registros inmutables, los usuarios
pueden demostrar que son los propietarios legítimos de sus
activos digitales, como terrenos, objetos, avatares, tokens y
obras de arte, entre otros.
Interoperabilidad: Blockchain facilita la interoperabilidad
entre diferentes metaversos. Los usuarios pueden transferir
activos digitales entre metaversos sin restricciones y sin
depender de una autoridad centralizada. Esto fomenta la libre
circulación y la portabilidad de los activos.
Economía descentralizada: La tecnología blockchain permite
la creación de economías descentralizadas dentro de los
metaversos. Al usar tokens y contratos inteligentes, los
desarrolladores pueden establecer sistemas económicos que
funcionen de manera transparente y automática, sin
intermediarios.
Seguridad: La naturaleza transparente y segura de la
tecnología blockchain ayuda a abordar problemas como la
falsificación y el fraude en los metaversos. La información
registrada en la cadena de bloques es inmutable y verificable
públicamente, lo que aumenta la confianza en las
transacciones y evita la manipulación de datos.
Gobernanza: Al utilizar blockchain, los metaversos pueden
fomentar la participación y la gobernanza comunitaria. Los
usuarios pueden tener voz y voto en decisiones importantes
sobre el desarrollo y la evolución del metaverso a través de
mecanismos de gobernanza descentralizada basados en
tokens y votaciones en la cadena de bloques.
25
Algunas ventajas del blockchain en el
metaverso son: propiedad de activos,
interoperabilidad, economía
descentralizada, seguridad y
gobernanza.
26
Animación
Animación generada
generada aa partir
partir del
del aplicativo
aplicativo crypto
crypto web3
web3 blockchain
blockchain animation
animation
27
1.2.2 Realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV)
La realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) son
tecnologías que se utilizan en los metaversos para crear
experiencias inmersivas y realistas. La RA se utiliza para
superponer información virtual en el mundo real, mientras
que la RV crea un mundo virtual completamente nuevo [6].
En los metaversos, estas tecnologías se utilizan para crear
experiencias inmersivas y realistas. Por ejemplo, en un
metaverso de juegos, la RV se utiliza para crear mundos
virtuales en los que los jugadores pueden interactuar entre
sí y con el entorno virtual. La RA se utiliza para superponer
información virtual en el mundo real, lo que puede ser útil
para la navegación y la visualización de datos [6].
Existen diferentes tipos de Realidad Virtual2, tales como RV
inmersiva, RV semi inmersiva, Realidad Aumentada y Realidad Mixta.
La primera debe garantizar la no presencia del mundo real; para ello,
se debe contar, al menos, con gafas o un casco como los mostrados en
el siguiente objeto interactivo. Por su parte, la semi inmersiva,
permite la presencia de objetos físicos del mundo real, por ejemplo
los juegos 3D en el ordenador y algunos multiversos como el Roblox.
2
Nuevamente aclaramos que no se puede confundir un metaverso con la realidad virtual,
pues el primero es un mundo virtual en el que los usuarios pueden interactuar entre ellos,
mientras que la segunda es un mundo virtual en el que el usuario puede interactuar con
objetos virtuales [6].
28
La inclusión de los entornos virtuales 3D, cambió por completo la
industria de los videojuegos usando, inicialmente, realidad virtual no
inmersiva. Ahora, en 2022, los gamer se sumergen en una realidad
virtual totalmente inmersiva, empresas como Ubisoft, Sony o
Nintendo nos ofrecen juegos donde la realidad virtual se confunde
con la realidad del mundo físico, apoyados por el hardware de última
generación de Valve, PlayStation (Sony), Oculus (Meta) y HTC.
Interactivo 1.2. Presentación de juegos VR vendidos en 2022.
30
Por otra parte, la RA modifica el entorno real, mezclando lo real con
lo virtual con una especie de hologramas. Sin embargo, es posible que
el entorno virtual sea modificado con objetos reales, generando lo
que Milgram et al. [7] denominan como Virtualidad Aumentada.
Observa el siguiente video, en el que podrás apreciar los objetos
virtuales que aumentan los elementos presentes en el mundo físico.
Vídeo
Video 1.2. Aplicaciones de la realidad aumentada.
Un término que trata de cubrir tres realidades (RV, RA y RM), es la
Realidad Extendida (RE).
31
1.2.3 Inteligencia artificial (IA)
La combinación de inteligencia artificial (IA) y
Metaverso va a revolucionar la forma en que
interactuamos con la tecnología. La IA enriquece tanto
las experiencias de realidad virtual (RV) como de
realidad aumentada (AR) al proporcionar un nivel de
realismo y personalización que antes era impensable.
[Link] [8]
El uso de la inteligencia artificial (IA) en los
metaversos puede ser muy variado y abarca
diferentes aspectos. A continuación, te
mencionaré algunas formas en las que la IA se
utiliza en relación con los metaversos:
Interacción con personajes virtuales:
En los metaversos, la IA se utiliza para
crear personajes virtuales con los que
los usuarios pueden interactuar. Estos
personajes pueden ser controlados
por algoritmos de IA que les permiten
responder de manera inteligente y
realista a las acciones de los usuarios,
brindando una experiencia más
inmersiva.
32
Generación de contenido: La IA se utiliza para
generar automáticamente contenido en los
metaversos, como paisajes, edificios, objetos y otras
estructuras.
Traducción y comunicación: En los metaversos,
donde los usuarios pueden interactuar con personas
de todo el mundo, la IA se utiliza para facilitar la
comunicación y superar las barreras del idioma.
La inteligencia artificial
puede ser utilizada en los
metaversos para crear
personajes no jugadores
(PNJ) que interactúan con los
usuarios de forma autónoma.
Estos PNJ pueden ser
programados para ofrecer
experiencias de juego o
simular comportamientos
humanos.
33
1.2.4 Internet de las cosas (IoT)
La implementación de IoT puede conectar sin
problemas el mundo 3D a una gran cantidad de
dispositivos de la vida real. Esto permite la creación de
simulaciones en tiempo real en el metaverso.
Binance Academy [9]
La IoT en el metaverso, como lo afirma Deloitte [10], es una red de
objetos físicos que se comunican entre sí y pueden soportar la
integración física/virtual. "Las plataformas IoT se pueden definir
como una convergencia de soluciones de software y hardware para
interconectar "cosas" (personas, cosas, objetos, espacios, procesos,
datos, etc.). Estas plataformas pueden actuar como un puente entre
el mundo real y el mundo virtual, permitiendo que varias "cosas" se
comuniquen e interactúen entre sí" [11].
Pero, son las funciones de estas plataformas lo que más potencian a
los metaversos, pues incluyen la recopilación, el intercambio y la
utilización continua de datos sobre los usuarios y para los usuarios,
respaldando las comunicaciones e interacciones de lo físico a lo
cibernético entre el mundo real y el mundo virtual.
La combinación IA - IoT está generando metaversos que superan la
ficción, un fenómeno nunca imaginado, ya que la IA agrega valor a la
IoT a través del aprendizaje automático y la toma de decisiones, y la
IoT agrega valor a la IA a través de la conectividad y el intercambio de
datos, dando origen a lo que ahora se denomina "La inteligencia
artificial de las cosas (AIoT)", transformando ambas tecnologías.
(Ibid.)
34
1.2.5 Redes de alta velocidad (5G o más)
La cobertura de 5G permitirá a los aficionados de
Realidad Extendida (XR) conectarse en cualquier
momento y en cualquier lugar del mundo (físico) a su
metaverso (digital) de elección, y adoptar aplicaciones
y servicios emocionantes y novedosos.
[Link] [12]
El metaverso tiene numerosos
escenarios y emplea diversas
tecnologías que permiten que
gran parte del contenido dentro
de los estándares de 5G forme un
soporte para el metaverso. Por
ejemplo, algunos de los requisitos
de capacidades del metaverso
incluyen baja latencia, alta
confiabilidad, grandes conexiones,
gran ancho de banda y bajo
consumo de energía
Los dispositivos de metaverso
tienen la tarea de traducir la
información del mundo físico al
virtual y viceversa. El acceso al
mundo virtual del metaverso y la
interacción háptica inherente se
habilita mediante dispositivos XR. Figura 1.1. Antena 5G ([Link]).
Además, la función de detectar el entorno se realiza utilizando una
gran cantidad de sensores, todos ellos del Internet de las cosas (IoT).
35
Dichos sensores cámaras de captura volumétrica, guantes,
dispositivos hápticos, pulseras de movimiento, etc. Todos estos
dispositivos tienen un requisito común para poder lograr el servicio
deseado con la comodidad y el costo adecuados: necesitan una red
confiable y segura. Estos dispositivos necesitan estar enlazados con
la menor latencia posible. Esto significa que los datos fluirán
continuamente de un lado a otro entre los dispositivos AR/VR y la
nube en una cantidad de milisegundos, con una latencia baja y una
velocidad de datos alta.
Por lo tanto, es fundamental utilizar una conexión inalámbrica que no
solo sea confiable, sino también segura y de baja latencia. La única
tecnología que ha demostrado ser capaz de lograrlos es el 5G [13].
Vídeo
Video 1.3. Transformación Digital - Agenda de Davos - Tecnología 5G
(worldeconomicforum).
36
1.2.6 Reconstrucción 3D
Uno de los desafíos para el metaverso es crear un
entorno digital que parezca lo más cercano posible a
nuestro mundo real. Con la ayuda de la reconstrucción
3D, el metaverso puede crear espacios realistas y de
apariencia natural.
Binance Academy [9]
Los metaversos involucran realidad virtual, realidad aumentada y
realidad mixta requiriendo captura volumétrica con contenido 3D de
alta calidad. Observa un ejemplo en el siguiente video (no lo amplíes,
pues pierde calidad).
Vídeo
Video 1.4. Video de reconstrucción de Éfeso (Excursiones a Éfeso por lugareños).
37
Tecnologías del metaverso
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40
Capítulo 2
¿Qué tipos de metaversos
existen?
Imagen
Imagen de
de portada
portada del
del capítulo:
capítulo: Metahumano
Metahumano en
en Landian
Landian..
Imagen
Imagen de
de esta
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Paisaje futurista
futurista [Link]
[Link]..
¿Qué tipos de metaversos existen?
2.1 Tipos de metaversos
Los metaversos se diferencian, principalmente, por sus propósitos, su
tecnología o su economía. Al respecto, la IA Bard nos dice:
Las principales diferencias entre los metaversos más
populares son las siguientes:
Descentralización: Algunos metaversos son propiedad
de una sola empresa, como Roblox o Fortnite. Otros,
como Decentraland o The Sandbox, son
descentralizados, lo que significa que no están
controlados por una sola empresa.
Tecnología: Los metaversos utilizan diferentes
tecnologías, como la realidad virtual (VR), la realidad
aumentada (AR) y la realidad mixta (MR). La VR te
sumerge en un mundo virtual, AR superpone elementos
virtuales al mundo real y MR combina VR y AR.
Uso: Los metaversos se utilizan para diferentes
propósitos, como juegos, educación, trabajo y
entretenimiento. Algunos metaversos se centran en un
solo propósito, como Roblox (juegos), mientras que
otros son más generales, como Decentraland.
Comunidad: Los metaversos tienen diferentes
comunidades de usuarios, con diferentes intereses y
objetivos.
43
Economía: Tienen diferentes economías. Algunos
metaversos utilizan criptomonedas, mientras que otros
utilizan monedas fiduciarias.
Desarrollo: algunos metaversos están desarrollados
por empresas privadas, como Meta y Microsoft,
mientras que otros son desarrollados de manera
descentralizada, como Decentraland y The Sandbox.
2.2 Metaversos descentralizados
Un metaverso descentralizado es un espacio virtual compartido que
no está controlado por una sola entidad, es administrado por una red
de computadoras que están conectadas entre sí. Esto significa que no
hay un único punto de fallo, y los usuarios tienen más control sobre
sus datos y activos, tiene ventajas como la seguridad, ya que no están
sujetos a la censura o el control gubernamental.
Sin embargo, los metaversos descentralizados también tienen
algunas desventajas. Por ejemplo, pueden ser más difíciles de
desarrollar y mantener. También pueden ser menos escalables que
los metaversos centralizados.
Ejemplos de metaversos descentralizados son Landian, The Sandbox,
Decentraland, Somnium Space, Axie Infinity y Cryptovoxels. Ejemplos
de metaversos centralizados son Roblox, Fortnite, Second Life,
VRChat y Minecraft.
En el siguiente objeto interactivo, se presentan seis metaversos
descentralizados. Identifica sus logos.
44
2.3 Metaversos centralizados
Un metaverso centralizado es un entorno en línea virtual que
es propiedad y operado por una sola entidad. Estos
metaversos son a menudo creados por empresas de
tecnología o juegos, y pueden ser utilizados para una variedad
de propósitos, incluyendo juegos, socialización, educación, y
comercio. Cinco de los metaversos centralizados más
populares son:
Second Life es un mundo virtual en línea en el que los
usuarios pueden crear sus propios avatares y explorar
diferentes mundos.
Roblox es una plataforma de juegos en línea en la que
los usuarios pueden crear sus propios juegos y mundos
virtuales.
VRChat es una plataforma de realidad virtual en la que
los usuarios pueden interactuar con otros usuarios en
mundos virtuales.
Fortnite es un videojuego en línea en el que los
jugadores pueden competir en diferentes modos de
juego.
Minecraft es un videojuego sandbox en el que los
jugadores pueden construir sus propios mundos.
Los metaversos centralizados ofrecen una variedad de
ventajas, incluyendo:
46
Son fáciles de usar y navegar.
Tienen una gran comunidad de usuarios.
Ofrecen una variedad de actividades y experiencias.
Son seguros y protegidos.
Sin embargo, los metaversos centralizados también tienen
algunas desventajas, incluyendo:
Pueden ser censurados o controlados por el
gobierno.
Pueden ser menos seguros que los metaversos
descentralizados.
Pueden ser menos personalizables que los
metaversos descentralizados.
En general, los metaversos centralizados son una excelente
manera de interactuar con otros usuarios en línea y explorar
diferentes mundos. Sin embargo, es importante tener en
cuenta sus limitaciones antes de utilizarlos.
Veamos que tanta atención has puesto en estos apartados. Resuelve
el siguiente quiz:
47
interactivo 2.1. Prueba de selección múltiple,
2.4 Metaversos para juegos
Los metaversos para juegos tienen una serie de características que
los diferencian de otros tipos de metaversos. Estas características
incluyen:
48
Inmersión: Los metaversos para juegos están diseñados
para ser inmersivos, lo que significa que los jugadores
deben sentirse como si estuvieran realmente dentro del
juego. Esto se logra utilizando gráficos realistas, sonido
envolvente y controles de movimiento precisos.
Interacción social: permiten a los jugadores interactuar
entre sí de una manera significativa. Esto se puede hacer a
través de chat, voz, gestos y otros medios.
Economía: tienen sus propias economías, lo que significa
que los jugadores pueden ganar y gastar dinero dentro del
juego. Esto se puede hacer a través de actividades como la
venta de objetos, la participación en torneos o la inversión
en bienes raíces.
Personalización: permiten a los jugadores personalizar sus
avatares, mundos y experiencias. Esto les da a los
jugadores un sentido de propiedad y participación en el
juego.
Expansión: están constantemente expandiéndose con
nuevo contenido y características. Esto significa que los
jugadores siempre tienen algo nuevo que explorar y hacer.
Interacción en tiempo real: Los jugadores pueden
interactuar entre sí en tiempo real, lo que permite una
experiencia más inmersiva y social.
Gráficos realistas: suelen utilizar gráficos realistas para
crear un mundo virtual que se sienta más cercano al mundo
real.
Creatividad: permiten a los jugadores ser creativos.
Pueden crear sus propios mundos, personajes y objetos.
A propósito de juegos, te invitamos a resolver el siguiente puzle,
diseñado por Bhumi Khokhani:
49
2.5 Metaversos para la educación
Cuando se habla de Metaverso y educación, la educación audiovisual es
una importante aplicación del Metaverso, con un alto potencial para ser
masivamente adoptada. La educación experiencial es importante porque
lo que uno ve por escrito y cómo se siente uno mientras lo experimenta
son dos cosas diferentes. Por ejemplo, la radiación es difícil de
experimentar, por lo que podemos preconcebir simplemente que es
peligrosa. Sin embargo, es posible medir los efectos educativos positivos
cuando se analiza y experimenta la radiactividad técnica y
científicamente en el Metaverso. Así, se demuestra que el Metaverso
mejora la actitud hacia el aprendizaje, mejorando el disfrute y el
rendimiento del alumno en comparación con el uso de presentaciones,
proyecciones de video y libros de texto [14].
Existen varios metaversos que se utilizan para la educación:
Minecraft: Aunque Minecraft es conocido principalmente
como un juego de construcción, también puede ser utilizado
como una herramienta de aprendizaje. Se han creado
versiones educativas de Minecraft que están diseñadas
específicamente para la enseñanza y promueven la
creatividad, la resolución de problemas y la colaboración.
Second Life: Es un metaverso en línea en el que los usuarios
pueden interactuar en un entorno virtual tridimensional.
Muchas instituciones educativas han utilizado Second Life
como una plataforma para la enseñanza y la colaboración,
creando aulas virtuales y simulaciones que permiten a los
estudiantes explorar y experimentar diversos conceptos.
OpenSimulator: OpenSimulator es un metaverso de código
abierto que permite a los usuarios crear y acceder a entornos
virtuales en 3D. Muchas organizaciones educativas han
utilizado OpenSimulator para crear aulas virtuales,
exhibiciones interactivas y entrenamientos inmersivos.
51
Active Worlds: Otro metaverso en línea que ha sido utilizado
en la educación. Permite a los usuarios explorar y crear sus
propios espacios virtuales. Algunas instituciones educativas
han utilizado Active Worlds para crear entornos de
aprendizaje inmersivos y colaborativos.
Engage: Es un metaverso de realidad virtual diseñado
específicamente para la educación. Permite a los usuarios
crear y acceder a aulas virtuales, seminarios web y
experiencias de aprendizaje inmersivas. Engage permite la
interacción en tiempo real con otros participantes y ofrece una
amplia gama de herramientas de colaboración.
Landian: El metaverso cambiará la metodología de la
enseñanza para tener aprendizajes más inmersivos. El
siguiente video lo dice todo:
Vídeo
Video 2.1. Landian Metaverse (crédito: video de Landian Meta, en YouTube).
52
Puzle con una foto de Landian
Sugerencia: Arma, primero, el marco de la imagen y, si lo deseas, haz
clic en el botón para ampliar el puzle en una ventana más grande.
2.6 Metaversos para los negocios
En la mayoría de los metaversos es posible realizar negocios, con la
compra o venta de bienes o servicios usando los NFT, o tokens no
fungibles. Los NFT pueden representar cualquier tipo de activo
digital, como obras de arte, música, videos, coleccionables digitales,
etc. Algunos de los metaversos más utilizados para los negocios son:
Spatial. Es una plataforma de realidad virtual que permite a los
usuarios colaborar y trabajar en un entorno virtual compartido.
Es especialmente popular para reuniones, conferencias
virtuales, galerías de arte, entre otros.
Observa el siguiente video:
Vídeo
Video 2.2. Página de Spatial.
54
VirBELA. Metaverso que permite a las empresas crear oficinas
virtuales y entornos de trabajo colaborativos. Las empresas
pueden tener sus propias sedes virtuales para reuniones,
presentaciones y colaboración en equipo.
Decentraland. Metaverso basado en blockchain en el que los
usuarios pueden comprar, vender e intercambiar bienes y
servicios utilizando criptomonedas.
Landian
El token LNDA es un NFT (token no fungible) que se basa en
Binance Smart Chain con integración directa de contrato
inteligente a través de BSC. Es decir, LNDA es negociable dentro
del metaverso virtual de Landian y a través de intercambios
acreditados. Además, LNDA se puede usar para comprar
terrenos y activos digitales.
En el siguiente objeto interactivo, encuentra las parejas de imágenes,
algunas de ellas son empleados de Landian.
55
56
2.7 La ciencia ficción y los metaversos
Son varias novelas, películas o series que ilustran cómo el concepto
de metaverso ha sido utilizado en diferentes formas y contextos en la
ciencia ficción para explorar temas como la realidad virtual, la
inteligencia artificial, la distopía y la interacción humana en entornos
digitales. He aquí algunos ejemplos:
El libro "Snow Crash" de Neal Stephenson (1992), que es
una novela de ciencia ficción escrita por Neal Stephenson y
publicada en 1992. La historia se desarrolla en un futuro
cercano en el que la realidad virtual ha reemplazado en
gran medida al mundo real. La novela sigue las aventuras
de Hiro, un repartidor de pizza en el mundo real y un
guerrero en el mundo virtual del Metaverso. Cuando Hiro
es contratado para encontrar a un hacker que ha robado un
códice que podría destruir el Metaverso, se ve envuelto en
una conspiración que amenaza con destruir el mundo real y
el virtual.
The Matrix es una película de
ciencia ficción de 1999
escrita y dirigida por las
hermanas Wachowski. Prota-
gonizada por Keanu Reeves,
explora temas filosóficos
relacionados con la realidad,
el libre albedrío, la religión y
el conocimiento. La historia
se desarrolla en un futuro distópico en el que la humanidad
está atrapada en una simulación de realidad llamada
Matrix. La Matrix es creada por máquinas inteligentes para
controlar a los humanos y evitar que les hagan la guerra.
57
La novela "Ready Player One" de Ernest Cline (2011), en la
que la mayoría de la población interactúa en un universo
virtual llamado "OASIS" para escapar de la realidad.
Video 2.3. Tráiler de la película Ready Player One.
La serie "Sword Art Online" se desarrolla en un mundo de
realidad virtual masiva llamado "Aincrad". Esta popular
serie de anime y novelas ligeras japonesas presenta un
metaverso en el que los jugadores se conectan a través de
dispositivos de inmersión total, quedando atrapados en el
juego y deben superar todos los niveles para poder salir.
Video 2.4. Versión videojuego para PS Vita.
58
Tron de Steven Lisberger (1982), película de ciencia ficción
que sigue la historia de un ingeniero informático
transportado a un mundo virtual llamado Tron, donde se ve
obligado a competir en un peligroso juego de gladiadores.
The Lawnmower Man de Brett Leonard (1992) es una
película de ciencia ficción que explora los peligros de la
realidad virtual. En la película, un investigador científico
utiliza la realidad virtual para mejorar las habilidades
mentales de un hombre, pero el experimento sale mal y el
hombre se vuelve mentalmente inestable.
Blade Runner (1982): En esta película, el metaverso se
llama Nexus, y es un lugar donde los replicantes, que son
robots que son indistinguibles de los humanos, pueden ir
para escapar de la persecución. Es un lugar peligroso, pero
también es un lugar donde los replicantes pueden
encontrar una nueva vida.
"Altered Carbon" (Carbono alterado): Tanto la novela de
Richard K. Morgan como la serie de televisión exploran un
futuro en el que la conciencia puede ser transferida entre
cuerpos o "fundas". También presenta una realidad virtual
conocida como "VR Heaven" donde las personas pueden
experimentar fantasías y placeres digitales.
59
"The Metamorphosis of Prime Intellect": Esta novela de
Roger Williams describe un mundo en el que la inteligencia
artificial ha evolucionado para controlar toda la realidad,
permitiendo a las personas tener cualquier cosa que
deseen y vivir en un metaverso llamado "Heaven".
Una actividad lúdica, antes de continuar:
60
2.8 Metaversos industriales
En la introducción, dijimos que la tecnología es un factor que permite
identificar tipos de metaversos; sin embargo, hasta ahora, hemos
destacado la importancia de la tecnología de realidad virtual en los
diferentes metaversos que hemos descrito ¿Qué pasa con las otras
tecnologías? El uso de metaversos para emular procesos industriales,
cada vez es más utilizado, situación que se fortalece con tecnologías
como el IoT y la realidad aumentada.
Uno de los grandes desarrollos en los metaversos industriales son los
gemelos digitales (digital twin), que Austin Yavorsky, CEO de Landian
Metaverse, explica en el siguiente video:
Vídeo
Video 2.5. Gemelos digitales - Parte 1 (ver versión completa en YouTube).
61
Como lo dice Yavorsky, los
gemelos digitales nos per-
miten evaluar un objeto real a
través de un objeto virtual
similar en la mayoría de sus
atributos. Un ejemplo es el
gemelo digital de un apar-
tamento que aún no se ha
construido, sobre el cual pode-
mos tomar decisiones antes de
su construcción, como el
ampliar habitaciones, mover
muros, cambiar materiales, etc.
Por contraste, podemos hacer
una inmersión a edificaciones
destruidas o que dejaron de
existir, tal como se aprecia en el
video de la derecha, en el que se
muestra el gemelo digital de la
antigua Roma.
Algunas empresas están utili-
zando el metaverso industrial Video 2.6. Gemelos digitales - Parte 2
(ver versión completa en YouTube).
para crear gemelos digitales y
simular procesos industriales. Por ejemplo, Siemens ha desarrollado
un acuerdo con Nvidia, que ha desarrollado su propia plataforma en
el metaverso, Omniverse. Además, Unity, una compañía cuyo motor
gráfico se utiliza para generar el 60% del contenido de las soluciones
de realidad virtual del mundo, también está trabajando en el
metaverso industrial.
En la figura 2.1 se muestra un objeto real de motor a reacción y su
modelo de gemelo digital.
62
Figura 2.1. Modelo de objeto real y gemelo digital [15].
En los metaversos industriales, el gemelo digital se refiere a un
modelo de simulación de línea de producción o máquina virtual que
es capaz de imitar el uso y el comportamiento de una máquina o línea
de producción real en tiempo real. Usando el modelo de gemelo
digital, es posible verificar problemas de resistencia, fatiga del
material, fuerzas y tensiones en elementos individuales, es decir, toda
la ingeniería mecánica.
El modelo también simula el entorno natural del usuario del producto
y el proceso de trabajo. Gracias a la simulación, se puede ver
exactamente cómo funciona el equipo, así como controlar cómo los
ingenieros lo mantienen. Las soluciones de gemelos digitales usadas
en las empresas combinan el aprendizaje automático, la inteligencia
artificial y el análisis de software con los datos recopilados en las
plantas de producción para crear modelos de simulación digital [15].
63
Hay muchos metaversos diferentes que se usan para trabajos
industriales. Algunos de ellos son:
Microsoft Mesh. Plataforma de realidad aumentada (AR) y
realidad virtual (VR) que permite a las personas colaborar
en el mismo espacio virtual. Se puede usar para una
variedad de propósitos industriales, como la formación de
empleados, la simulación de procesos y la asistencia
remota.
Nvidia Omniverse. Plataforma de realidad virtual y
aumentada que permite a los usuarios crear, colaborar y
visualizar modelos 3D. Se puede usar para una variedad de
propósitos industriales, como el diseño de productos, la
ingeniería y la construcción.
La creación de digital twins en Omniverse permite que
empresas como BMW, Ericsson, Siemens Energy y
Lockheed Martin creen réplicas virtuales físicamente
precisas de objetos, procesos o entornos únicos, todo
esto sincronizado constantemente con las entradas de
datos del mundo real y habilitado por la IA. Con los
digital twins NVIDIA Omniverse Enterprise, las
fábricas, las redes 5G, las centrales eléctricas, la
investigación del clima se hacen realidad de forma más
rápida y con una fidelidad más alta que nunca
([Link]).
PTC Vuforia. Plataforma de realidad aumentada que se
utiliza en diversas industrias, como la fabricación, el
servicio de campo y la capacitación.
64
66
Capítulo 3
Avatar
Imagen
Imagen de
de portada
portada del
del capítulo:
capítulo: Avatar
Avatar diseñado
diseñado en
en READY
READY PLAYE
PLAYE ME
ME..
Avatar
Avatar tipo
tipo súper
súper héroe
héroe (metahumano)
(metahumano) [Link]
[Link]..
3.1 Introducción
Cuando escuchamos o leemos la
palabra Avatar, es posible que la
asociemos a la película épica de
ciencia ficción de 2009, escrita,
producida y dirigida por James
Cameron y, quizá, se nos vienen a
la mente las imágenes de la
especie humanoide na'vi. Sin
embargo, un avatar se define
como una representación gráfica o
imagen que utiliza un usuario para
identificarse en un entorno digital,
como por ejemplo en videojuegos, Figura 3.1. Na'vi por Harry Nguyen, CC
comunidades virtuales, metaver- BY 2.0.
sos, etc3. Por otra parte, los avatares de Cameron son humanos que
transportan su mente a cuerpos artificiales de na'vi y, así, poder
interactuar en el mundo Pandora; es decir, es un avatar que
interactúa en un mundo real. Este épico escenario nos permite inferir
que los avatares de los mundos virtuales, están cerca de esas
representaciones que creativos y diseñadores aspiran obtener.
Un ejemplo de estas proximidades son los avatares de plataformas de
juegos como Fortnite, que se asemejan a las imágenes generadas por
[Link] o al avatar de Cameron. Todo esto da cuenta del avance
gráfico que han tenido los avatares, evidenciado en la figura 3.2, en la
cual se nota la gran evolución al comparar la primera imagen de la
izquierda con la última de la derecha.
3
En el marco del hinduismo, un avatar es la encarnación terrestre de un dios; siendo los más
conocidos en particular los de la divinidad Vishnú. Es el equivalente en mitología
comparada de los semidioses griegos y romanos Wikipedia.
69
Figura 3.2. Evolución de los avatar en el tiempo
En el futuro, esperamos tener avatares
fotorrealistas cuyas voces,
movimientos, expresiones faciales y
miradas sean determinadas
completamente por el usuario en
tiempo real [16].
El avance, a la fecha, es la evolución de los avatares 2D a los avatares
3D, lo cual implica una laboriosa selección y ajuste de parámetros,
demandando mucho tiempo para los usuarios promedio. Sin
embargo, no es lo mismo un avatar para juegos que un avatar para
una reunión de trabajo, en esta última "un objetivo común del diseño
de avatares es incorporar los rasgos reales o previstos del usuario en
el avatar, mejorando así la percepción general del usuario sobre el
entorno y el compromiso con sus colegas" [17].
70
3.2 Avatar para juegos en metaversos
centralizados
Es cierto que los avatares hiperrealistas pueden mejorar la
inmersión, pero no es un requisito en los videojuegos. Lo más
importante es que el estilo de avatar refleje la estética y jugabilidad
deseadas para la experiencia del juego. La capacidad de proyección
del jugador va más allá del realismo.
3.2.1 Los avatares de Roblox
Observa el siguiente video, que corresponde a una entrevista a
Juanita, niña de 9 años asidua jugadora de Roblox. En la entrevista se
evidencia la facilidad con la cual Juanita configura el avatar.
Vídeo
Video 3.1. Entevista a Juanita Lorduy Rivera (hija de Daniela, coautora del libro).
71
Los avatares de Roblox tienen las siguientes características:
Apariencia bloqueada: Están hechos de bloques cuadrados
imitando un estilo pixeleado de videojuegos retro. Tienen
una cabeza, torso, brazos y piernas bloqueados.
Personalización: Se pueden personalizar con diferentes
paquetes de ropa, sombreros, caras y accesorios. Existe una
gran variedad de opciones, algunas muy llamativas.
Animaciones: Tienen animaciones básicas como caminar,
correr, saludar, bailar. Los desarrolladores pueden crear
animaciones más complejas.
Expresiones: Se pueden elegir diferentes expresiones
faciales para el avatar como feliz, triste, enojado. Permiten
transmitir emociones.
Cuerpo robusto: Son más anchos y cuadrados que
proporcionales al cuerpo humano real, con cabeza y
extremidades de mayor tamaño.
Interacción: Se controlan en primera persona. Se pueden
usar para interactuar en los juegos y con otros jugadores.
Personalidad: Los jugadores proyectan su personalidad en
los avatares mediante la customización y jugabilidad.
Los avatares de Roblox tienen un
estilo de bloques pixelados que se
puede personalizar ampliamente.
Permiten a los usuarios expresarse y
sumergirse en los juegos de forma
inmersiva. El aspecto cuadrado le da
un toque distintivo.
72
Avatar
Avatar en
en el
el mundo
mundo Brookhaven
Brookhaven de
de Roblox.
Roblox.
Una breve historia de Roblox
Interactivo 3.1. Historia de Roblox.
74
3.2.2 Los avatares de Fortnite
Fortnite, creado por Epic Games, es un mundo virtual en el que los
jugadores pueden explorar, interactuar entre sí y participar en una
variedad de actividades, como juegos y eventos sociales. El mundo de
Fortnite está constantemente evolucionando, con nuevos contenidos
y experiencias que se añaden regularmente. Observa en el siguiente
video, los avatares que se pueden usar en los juegos:
Vídeo
Video 3.2. Selección de avatares en Fortnite.
En 2019, Fortnite albergó un concierto del rapero Travis
Scott que fue visto por más de 10 millones de personas.
Este concierto fue un hito para el metaverso, ya que
demostró que era posible reunir a grandes multitudes de
personas en un entorno virtual.
75
Veamos un poco de historia de
este gigante de los videojuegos. En
1991, Epic era solo un hombre,
Tim Sweeney, trabajando en la
casa de sus padres en Potomac,
Maryland. Bajo el nombre de
Potomac Computer Systems,
Sweeney desarrolló y lanzó un
simple juego de DOS, ZZT, uno de
los primeros juegos que podría
modificarse fácilmente con un
lenguaje de secuencias de
comandos. Distribuido a través de
BBSes y pedidos por correo, ZZT
se extendió como un reguero de
pólvora a medida que los usuarios
se aferraron a la capacidad de
crear nuevos niveles y nuevos
tipos de juegos con las herra- Figura 3.3. Tim Sweeney
mientas del editor. Utilizando el ([Link]).
flujo constante de ingresos de la popularidad de ZZT, Sweeney
decidió acelerar las cosas y se le ocurrió el nombre Epic MegaGames.
Bajo este nuevo nombre, y el éxito de ZZT en su haber, Sweeney
rápidamente pudo poner en común sus habilidades en una función de
producción y gestión, colaborando con otros desarrolladores para
lanzar títulos que rápidamente asaltaron el mundo de los juegos de
DOS a principios y mediados de los 90. Epic MegaGames fue el
nombre detrás de clásicos como Jill of the Jungle, Jazz Jackrabbit,
Epic Pinball y Ken's Labyrinth ([Link]
El ahora Epic Games, luego de muchos juegos exitosos como Unreal
Tournament, Gears of Wars e Infinity Blade, lanza en 2017 Fortnite
76
que, a la fecha, presenta algunos elementos de un metaverso, tales
como:
Es un espacio virtual compartido en línea donde millones de
usuarios interactúan y juegan utilizando avatares
personalizables.
Tiene eventos en vivo con artistas reales que atraen a millones
de usuarios simultáneamente para tener experiencias
sincronizadas de forma virtual.
Cuenta con una economía interna donde los usuarios pueden
comprar objetos virtuales y cosméticos para sus avatares.
Permite a los usuarios socializar entre ellos antes, durante y
después de las partidas.
Sin embargo, Fortnite carece de algunos aspectos clave como:
No es un mundo virtual persistente, las partidas son de corta
duración que no trascienden entre sí; la interacción social está
limitada en gran medida al contexto del combate del juego battle
royale
No permite crear o poseer contenido de forma significativa más
allá de los cosméticos predefinidos; la experiencia está
controlada y limitada por las mecánicas del videojuego, no es
una plataforma abierta.
Si bien Fortnite está incorporando cada vez más aspectos sociales y
económicos que lo acercan a un metaverso, por ahora se considera
principalmente un videojuego con influencias y ambiciones en esa
dirección, pero no un metaverso completo en sí mismo.
A continuación, como pausa activa, puedes jugar Jazz Jackrabbit.
77
Jazz Jackrabbit es la respuesta del mundo de PC a Sonic the
Hedgehog. En este juego de plataformas, Jazz, el héroe del planeta
conejo Carrotus, debe rescatar a la querida princesa conejo, Eva
Earlong, y derrotar al líder de los terroristas tortuga, Devan Shell,
que viaja a diferentes planetas para obtener pistas sobre el
paradero de Eva mientras los libera de la tiranía de Shell
([Link]).
En el siguiente objeto interactivo, haz clic en el centro de la imagen,
para acceder al juego desde el portal [Link] (Si lo deseas,
puedes ampliarlo a pantalla completa).
Interactivo 3.2. Juego Jazz Jackrabbit, versión 1994 en DOS.
Imagen de PC Master Race.
3.3 Avatar para metaversos descentralizados
3.3.1 Los avatares de The Sandbox
The Sandbox es un metaverso basado en Ethereum, algunas
características clave del metaverso Sandbox, son:
Mundo virtual 3D. Los usuarios pueden explorar y interactuar
con otros en un entorno 3D inmersivo. Sandbox utiliza gráficos
avanzados para crear un mundo digital realista.
Economía virtual. Los usuarios pueden comprar y vender bienes
virtuales y terrenos usando la criptomoneda SAND. Esta
economía impulsada por los usuarios permite a los jugadores
monetizar su tiempo y creatividad.
Juego y creación de contenido. Sandbox permite a los usuarios
crear sus propios juegos y experiencias multiplayer dentro del
metaverso usando herramientas simples. Los creadores pueden
monetizar el contenido que producen.
Integración blockchain. La tecnología blockchain subyacente
proporciona seguridad, propiedad verificable de activos virtuales
y un registro público de transacciones.
Identidades virtuales. Los usuarios pueden personalizar avatares
únicos y desarrollar una identidad digital dentro del metaverso.
Espacios sociales. Hay áreas públicas donde los usuarios pueden
explorar, interactuar y reunirse virtualmente para jugar, crear y
socializar.
Sandbox ofrece un mundo virtual interactivo e inmersivo donde los
usuarios pueden jugar, crear, poseer activos y socializar como una
forma de metaverso emergente. La economía impulsada por los
usuarios y la tecnología blockchain subyacente lo distinguen de otras
plataformas.
80
Vídeo
Video 3.3. Avatares en The Sandbox.
Se observa que los avatares, como
Roblox, son en bloques y
pixelados, pero lo interesante de
este metaverso es que los usuarios
pueden poseer una parte del
mundo en forma de token no
fungible (NFT), lo que les permite
usar esos terrenos para
desarrollar juegos y sitios
personalizados. Al final del video
anterior, hace su presencia
McDonald's en The Sandbox, otras Figura 3.4. Avatar de Elvis Presley.
marcas como Snoop Dogg, Adidas,
Ubisoft, Atari y Gucci, también tienen su Land en The Sandbox.
81
3.3.2 Los avatares de Decentraland
Lanzado en 2020, Decentraland es un
mundo social virtual, el primer
metaverso descentralizado y el único
de código abierto
([Link]
Dentro de la plataforma Decentraland, que puede ejecutarse en un
navegador o cliente de escritorio, los usuarios pueden crear,
experimentar y monetizar contenido y aplicaciones, así como
socializar y asistir a una amplia gama de eventos diarios impulsados
por la comunidad. Decentraland es único en el sentido de que es
propiedad, creado y gobernado por las personas que lo usan todos
los días. A través de la organización autónoma descentralizada (DAO)
de Decentraland, los usuarios pueden enviar y votar propuestas e
incluso solicitar subvenciones para que la comunidad las vote (Ibid.).
Decentraland es de uso gratuito, es una plataforma de realidad
virtual descentralizada 3D que consiste en 90601 parcelas de tierra.
La propiedad virtual en Decentraland son los NFT que se pueden
comprar por medio de la criptomoneda MANA, que está basada en la
blockchain de Ethereum. Fue inauguarada de manera pública en
febrero de 2020, y está supervisada por la organización sin ánimo de
lucro Decentraland Foundation (Wikipedia).
Los avatares, como el que se muestra en el siguiente video, se pueden
diseñar en forma sencilla; sin embargo, si el ingreso es como invitado,
habrá que diseñarlo de nuevo, para obtener un avatar permanente se
requiere tener una cuenta de Decentraland, lo que permite al usario
crear listados de eventos y reclamar Wearables gratuitos durante los
eventos.
82
Vídeo
Video 3.4. Avatares en Decentraland.
Decentraland se hizo público en 2020; sin embargo, fue
originalmente creado en 2015 por los argentinos Ari Meilich y
Esteban Ordano.
Estamos creando un ecosistema que combina
muchas de las soluciones que se implementan en
las criptomonedas con la inminente adopción
masiva de los sistemas de realidad virtual. El
resultado es un metaverso, un mundo social en 3D
con una red económica nativa (Esteban Ordano).
La idea detrás de Decentraland es crear un entorno
en el que las personas que contribuyen al
crecimiento de la red se beneficien generosamente
(Ari Meilich).
83
3.4 Avatar desde Ready Player Me
Con más de 3,000 empresas de juegos y
aplicaciones asociadas, Ready Player Me es una
plataforma de avatares de metaverso que está
revolucionando la manera en que interactuamos
en línea. Incluso Facebook, una de las
plataformas de redes sociales más grandes del
mundo, está utilizando la tecnología de Ready
Player Me (NIXXER).
En el siguiente video, observa cómo se crea un avatar en Ready
Player Me:
Vídeo
Video 3.5. Avatares en Ready Player Me.
84
Los avatares creados en Ready Player Me, se pueden conectar a
metaversos como VRChat, HiberWorld, Somnium Space y Spatial y,
en general, a miles de aplicaciones como Rec Room, Mozilla Hubs,
AltspaceVR, Immersed, Anyland (Juego Sandbox), etc. En la siguiente
figura aparecen los dos avatares del video anterior, enlazados a dos
metaversos.
Figura 3.5. Avatares creados con Ready Player Me y usados en los metaversos
VRCHAT y Spatial.
85
En la figura 3.4, mostramos un escenario del videojuego Tomb Chaser
3, diseñado por Polygonal Mind4 y puesto en un mundo virtual del
metaverso Spatial.
Pero, ¿qué ventajas existen al tener tantas empresas vinculadas a un
metaverso?, la respuesta es clara, una rápida evolución de los
metaversos, pues del diseño de los avatares es un tercero el que se
ocupará, eliminando una preocupación a los desarrolladores de los
metaversos. Por otra parte, empresas como Polygonal Mind
enriquecerán el metaverso con infinidad de portales que transportan
al usuario al mundos virtual de su preferencia.
3.5 Los avatares de Second Life
Second Life (SL) es una Comunidad Virtual
lanzada en junio de 2003, desarrollado por
Linden Lab, al que se puede acceder
gratuitamente desde Internet. Sus usuarios,
conocidos como "residentes", pueden
acceder a SL mediante el uso de uno de los
múltiples programas de interfaz llamados
viewers (visores), los cuales les permiten
interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así
explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes,
establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades
tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad
virtual y ofrecer servicios entre ellos (Wikipedia).
Haz clic en la imagen de la derecha, para ver avatares de Second Life.
4
Polygonal Mind es un estudio creativo, que ha diseñado juegos populares como Beat
Saber, TRDS, Morphite junto con experiencias independientes para diferentes
plataformas y clientes en VRChat, Roblox, Decentraland, The Sandbox, Oncyber, Mona,
MOCA, Hyperfy y muchos más
86
87
89
90
Capítulo 4
Los metaversos y la
interacción social
Imagen
Imagen de
de portada
portada del
del capítulo:
capítulo: Objeto
Objeto interactivo
interactivo con
con imágenes
imágenes de
de varios
varios metaversos.
metaversos.
Imagen
Imagen en
en esta
esta página:
página: Interacción
Interacción social
social en
en Fortnite.
Fortnite.
4.1 Introducción
Pedimos a las inteligencias artificiales que nos redactaran la
introducción a este capítulo. ChatGPT, nos da este aporte:
En la última década, la tecnología ha llevado a la humanidad a
un nuevo y emocionante territorio: los metaversos. Estos
vastos y complejos entornos digitales trascienden las
limitaciones físicas, permitiendo a las personas interactuar,
crear y conectarse en mundos virtuales interactivos. A
medida que la frontera entre el mundo real y el digital
continúa difuminándose, la interacción social en los
metaversos se erige como un fascinante campo de estudio y
una ventana hacia la evolución de la sociedad en la era digital.
La noción de los metaversos ha evolucionado desde su
concepción inicial en la ciencia ficción hasta convertirse en
una realidad palpable gracias a avances tecnológicos en la
realidad virtual, la inteligencia artificial y la conectividad en
línea. A medida que empresas tecnológicas de renombre y
startups innovadoras compiten por dar forma a estas
realidades alternativas, se ha desatado una revolución social y
cultural en la manera en que las personas se relacionan,
colaboran y se expresan.
Exploraremos la intrincada red de interacciones sociales que
florecen dentro de los metaversos, incluyendo la participación
en eventos en línea a gran escala. Los metaversos ofrecen una
plataforma única para experimentar nuevas formas de
sociabilidad y explorar identidades digitales.
93
Sin embargo, este nuevo paradigma social también plantea
cuestiones cruciales sobre la privacidad, la ética y la
autenticidad en un mundo donde la realidad y la simulación
coexisten de manera inseparable.
A lo largo de estas páginas, examinaremos cómo la inter-
acción social en los metaversos está dando forma a la cultura
digital emergente y cómo las personas están adaptando sus
habilidades sociales y emocionales para prosperar en este
nuevo entorno. Desde economías virtuales hasta comuni-
dades basadas en intereses compartidos, los metaversos
están allanando el camino para una experiencia humana en
línea que trasciende las limitaciones físicas y geográficas. A
medida que nos adentramos en esta emocionante era de
interacción social digital, es esencial comprender los
beneficios, desafíos y posibles implicaciones de los
metaversos en la forma en que nos conectamos como seres
sociales en constante evolución.
Pero, veamos que nos aportan otras IA:
La interacción social en los metaversos es un tema cada vez
más relevante en nuestra sociedad. A medida que la
tecnología avanza, las personas buscan nuevas formas de
conectarse y relacionarse con los demás en espacios
virtuales.
94
Estos entornos virtuales tridimensionales están revolu-
cionando la manera en que nos relacionamos y nos conec-
tamos con otras personas. A diferencia de las redes sociales
convencionales, los metaversos nos permiten sumergirnos en
mundos digitales completamente inmersivos, donde podemos
interactuar y colaborar con otros usuarios de una forma más
cercana y envolvente.
Una de las características más importantes del metaverso es
su capacidad para promover la interacción social. En el
metaverso, las personas pueden reunirse con amigos y
familiares de todo el mundo, asistir a eventos y conciertos, y
participar en actividades y juegos. Esto puede ayudar a las
personas a sentirse más conectadas con los demás y a
construir relaciones más fuertes.
La interacción social es una parte fundamental de la vida humana.
En la era digital esta interacción se ha trasladado cada vez más al
mundo virtual. El metaverso ha sido aclamado como la próxima
frontera para la interacción social, ofreciendo una gama de
posibilidades para comunidades nuevas y únicas, donde las
personas pueden reunirse en torno a intereses y experiencias
compartidas.
95
La interacción social es uno de los aspectos más importantes y
populares de los metaversos. En ellos, los usuarios pueden
interactuar entre sí a través de diversos canales como foros,
redes sociales o plataformas de juegos multijugador. Esto ha
dado lugar a comunidades muy activas que comparten todo
tipo de contenidos, desde creaciones originales hasta
adaptaciones de otros universos.
Los metaversos se perfilan como el futuro de la interacción
social en línea. Plataformas inmersivas de realidad virtual
están emergiendo como espacios digitales compartidos,
donde los usuarios pueden trabajar, jugar y relacionarse a
través de avatares. Se prevé que en los próximos años, una
parte significativa de nuestras interacciones sociales
ocurrirán en estos entornos virtuales.
Estos universos virtuales permiten a los seres humanos superar
las limitaciones físicas y temporales del universo real, para aden-
trarse en nuevos e infinitos universos, tan aparentemente reales
o ficticios como se deseen crear. En el metaverso, la gente podrá
trabajar, hacer deporte, ir de compras o jugar en esa realidad
paralela.
96
4.2 Presencia social en el metaverso
Las tecnologías inmersivas en mundos
virtuales están diseñadas para promover la
interacción social y atender las necesidades
sociales de los usuarios
El auge de los metaversos, en los últimos años, ha generado inquietud
en la comunidad científica, en especial lo relacionado con los
beneficios sociales que aportan estas plataformas. Para este
apartado, hemos seleccionado cuatro artículos que examinan estos
beneficios sociales que, según los autores, se obtienen gracias a la
percepción de la presencia social5 en los mundos virtuales [18].
Oh et al. (Ibid.) y Han [21] examinan el uso de plataformas del
metaverso como Roblox y Zepeto6; los primeros hacen su estudio
entre 300 jóvenes en Corea del Sur, estudio enfocado en las
generaciones más jóvenes, los millennials y la Generación Z, mientras
que Han lo hace a través de una etnografía digital en YouTube. Zhang
et al. [20], por su parte, examinan los factores que influyen en la
popularidad del metaverso desde la perspectiva de la teoría de
presencia social incorporada.
Pero, ¿por qué tanta popularidad de metaversos como Roblox y
Zepeto? Según los estudios anteriores, estos metaversos pueden
proveer beneficios sociales a los usuarios, especialmente a
5
Lee [19] define la presencia social como una percepción psicológica de actores sociales
virtuales como vívidamente simulados de manera sensorial o no sensorial. Niega la idea de
que la presencia social está impulsada por la tecnología o la riqueza del medio. En cambio,
cree que está determinado por la calidad de la interacción que experimenta el usuario.
6
La app Zepeto, lanzada en 2018, fue desarrollada por una subsidiaria de Naver Corporation,
una de las compañías de Internet más grandes de Corea del Sur. En 2023, Zepeto tiene
más de 200 millones de usuarios registrados en todo el mundo.
97
generaciones más jóvenes como los millennials y la Generación Z, al
facilitar la interacción social, la presencia social y las interacciones de
apoyo entre usuarios y reducción de la soledad. Por otra parte, se ha
observado que la interacción social en el metaverso mediante los
avatares es más enriquecida e inmersiva que en las redes sociales
existentes7.
En ambas plataformas los usuarios crean sus propias "historias" a
través del juego, la personalización de avatares y los retos. Luego
comparten estas actividades en otras plataformas como YouTube8.
Es probable que los resultados
destacados de participar en
interacciones sociales positivas en el
metaverso sean la mayor satisfacción
relacional y la reducción de los
sentimientos de soledad [18].
No obstante lo anterior, existen factores en contra que contrarrestan
los beneficios sociales de los metaversos, como el agotamiento por el
uso de RV, situación que requiere más investigación para entender en
qué condiciones el metaverso es ventajoso [22].
En la siguiente página, se presentan varias imágenes del metaverso
Zepeto, capturadas desde la app para PC. Haz clic sobre ellas, para
ver las demás imágenes.
7
Estudios experimentales iniciales apoyan que la presencia social es mayor en el metaverso
con RV vs internet 2D, y que la presencia social mejora varios resultados de la interacción
[22].
8
Los usuarios de Roblox se enfocan más en los juegos, mientras que los de Zepeto en la
creación de contenido y la colaboración.
98
99
Puzle con una imagen de Zepeto
Sugerencia: Arma, primero, el marco de la imagen y, si lo deseas, haz
clic en el botón para ampliar el puzle en una ventana más grande.
100
4.3 El metaverso social
El metaverso social es un concepto emergente que se refiere a
espacios virtuales sociales e inmersivos donde los usuarios pueden
interactuar, jugar, trabajar y socializar. Un metaverso debe tener las
siguientes características para lograr una buena interacción social:
Inmersión y copresencia: El metaverso debe brindar una
experiencia social inmersiva donde los usuarios sientan que
están interactuando en persona con otros, creando un sentido
de copresencia. Esto se logra con tecnologías como realidad
virtual y aumentada [23].
Interoperabilidad: Los mundos virtuales en el metaverso deben
ser interoperables, permitiendo a los usuarios transportar sus
identidades digitales, avatares, posesiones y reputaciones entre
mundos. Esto expande las posibilidades de interacción social.
Usuarios como creadores: Los usuarios deben poder crear
contenidos, herramientas y participar en la gobernanza del
metaverso, sintiéndose parte de la construcción de los espacios
sociales. Esto profundiza su compromiso.
Persistencia: Los espacios sociales en el metaverso deben ser
persistentes, existiendo de forma continua para promover
relaciones e interacciones de largo plazo entre los usuarios. Esto
construye comunidades virtuales.
Economía virtual: Una economía virtual permite intercambios
de valor entre usuarios, fortaleciendo las interacciones sociales
al compartir bienes digitales como criptomonedas, NFTs, skins,
etc. que permiten la propiedad y el comercio de bienes virtuales.
Identidades sociales: Los usuarios deben poder expresar
múltiples facetas de sus identidades a través de sus avatares,
perfiles y posesiones digitales, enriqueciendo las interacciones
sociales.
101
4.3.1 Inmersión y copresencia
La inmersión y copresencia en metaversos
sociales son conceptos cada vez más
populares en la actualidad, se refieren a la
capacidad de sentir que uno está presente
en un mundo virtual y compartir esa
experiencia con otros usuarios.
Buchholz et al. [24] conciben la inmersión
cuando el usuario se siente más presente en
el metaverso, y presumiblemente menos
presente en el mundo cotidiano (donde tu
cuerpo permanece obstina- damente).
El Metaverso es una red
interoperable y de escala
masiva de mundos virtuales
3D renderizados en tiempo
real que pueden ser
experimentados de manera
sincrónica y persistente por
un número ilimitado de
usuarios con un sentido de
presencia individual y
concontinuidad de datos, tales
como identidad, historial,
derechos, objetos,
comunicaciones y pagos [24]
102
La copresencia, por su parte,
se refiere a la capacidad de
sentir que otros usuarios
están presentes en el mismo
espacio virtual que uno, lo que
aumenta la sensación de
interacción social y la
experiencia compartida.
Estos dos conceptos tienen
implicaciones interesantes en
términos de comunicación y
socialización en línea. En los
metaversos sociales, los
usuarios pueden interactuar
de forma más natural y
espontánea, lo que puede
llevar a la formación de
comunidades virtuales más
sólidas y cohesivas.
Algunos factores que aumen-
tan la copresencia son los
avatares con expresiones
faciales, gestos y movimientos
realistas; las interacciones en
tiempo real entre los usuarios;
las experiencias y actividades
grupales sincronizadas; el
audio espacial, los campos
visuales compartidos y la
focalización conjunta en
objetos virtuales.
4.3.2 Interoperabilidad
La interoperabilidad de los metaversos se refiere a la capacidad de
viajar sin problemas entre mundos virtuales con los mismos activos
digitales, como avatares y otros elementos digitales. La
estandarización es fundamental para permitir la interoperabilidad de
plataformas y servicios en todo el metaverso. Las organizaciones
internacionales como Open Metaverse Interoperability Group definen
estos estándares.
ReadyPlayerMe permite a las personas crear un avatar
que pueden usar en cientos de mundos virtuales
diferentes, incluso en reuniones de Zoom a través de
aplicaciones como Animaze. Mientras tanto,
tecnologías blockchain como cryptomonedas y tokens
no fungibles facilitan la transferencia de bienes
digitales a través de fronteras virtuales [25]
104
En esencia, se trata de romper mundos virtuales cerrados y permitir
que los usuarios y activos digitales se desplacen a través de
diferentes metaversos sin restricciones significativas. Algunos
ejemplos de interoperabilidad en los metaversos podrían incluir:
Portabilidad de avatares y activos: Un usuario podría crear un
avatar personalizado en una plataforma de metaverso y luego
utilizarlo en otra plataforma sin tener que recrearlo desde cero.
Comunicación y mensajería: Los usuarios podrían comunicarse
y chatear con amigos y conocidos que están en diferentes
metaversos.
Transacciones y monedas virtuales: La interoperabilidad
permitiría a los usuarios gastar y transferir monedas virtuales o
tokens entre diferentes metaversos.
Viaje entre metaversos: La interoperabilidad podría permitir a
los usuarios viajar de uno a otro metaverso, conservando su
identidad y activos.
105
4.3.3 Usuarios como creadores
Nuestra participación en un me-
taverso puede ir más allá de
sumergirnos en los mundos
virtuales, diseñados por otros
usuarios del metaverso. Pode-
mos convertirnos en usuarios
creadores de nuestros mundos
virtuales; obviamente, el nivel
de complejidad depende del
metaverso en el que deseamos
ser creativos. Por ejemplo, crear
un mundo en Minecraft podría
ser más sencillo que crear un
juego en Roblox; sin embargo,
en ambos metaversos existen
muchos tutoriales que hacen
sencilla esta tarea, como el que
hace el niño en el video de la
derecha.
Además de los tutoriales, actual-
mente existen plataformas o
Video 4.1. Creando mapas en
estudios como playghostopia's y Minecraft (Video de Juega Con Luan en
supersocialplay, que están usan- YouTube).
do herramientas de IA
generativa para implementar recursos listos para Roblox con solo
presionar un botón.
Algunos pasos generales para construir o crear en un metaverso:
Decidir en qué metaverso se quiere construir (Decentraland,
The Sandbox, Cryptovoxels, etc.).
106
Comprar el terreno en el que se va a construir. Aquí entra en
escena la moneda digital del metaverso elegido.
Contratar diseñadores. Es una decisión que depende del nivel
del proyecto que vas a emprender.
Importar y añadir tus creaciones al terreno. Sigue las
instrucciones específicas del metaverso para subir tus objetos y
colocarlos donde quieras.
Personalizar tu espacio agregando texturas, efectos, sonidos,
etc. Dale tu propio toque único.
Invitar a otros usuarios a visitar tu espacio y explorarlo.
Promociona tu creación en comunidades del metaverso.
Monetizar tu creación si lo deseas, por ejemplo alquilando
espacios o vendiendo objetos virtuales NFT.
Vídeo
Video 4.2. IA generativa en Roblox (Video del canal Roblox en Discord).
107
4.3.4 Persistencia
Las comunidades virtuales se fortalece, gracias a la persistencia, que
es entendida como la capacidad de seguir funcionando aunque no
haya usuarios conectados y guardar las posiciones en las que se
encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones para volver a
cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse. A
continuación, presentamos algunos ejemplos de cómo se aplica la
persistencia en un metaverso:
Los avatares de los usuarios persisten entre sesiones. Cuando
un usuario se desconecta y vuelve a conectarse, su avatar con
su apariencia y vestimenta está intacto.
Los objetos que los usuarios compran o crean persisten. Si un
usuario compra una casa virtual, esa casa seguirá existiendo
cuando el usuario vuelva.
Las modificaciones al entorno virtual persisten. Si un usuario
modifica parte del entorno, como mover un objeto de lugar,
ese cambio permanecerá la próxima vez que el usuario entre.
El historial de interacciones entre usuarios persiste. Si dos
usuarios tienen una conversación, esa conversación queda
registrada y está disponible en interacciones futuras.
El progreso y logros de los usuarios persisten. Las actividades
que completan los usuarios, como misiones o tareas, se
guardan para llevar un registro de su progreso.
Los datos de la economía virtual persisten. Las transacciones
con monedas virtuales quedan registradas permanentemente
en un libro contable virtual.
Los registros de propiedad virtual persisten. Si un usuario
compra una propiedad virtual, su ownership se guarda de
manera permanente en un registro descentralizado.
108
La persistencia permite la sensación
de habitar un mundo virtual vivo y en
evolución.
Imagen
Imagen de
de Ruth
Ruth Ccala
Ccala en
en Pixabay
Pixabay
109
4.3.5 Economía virtual
La economía virtual en un metaverso se refiere a las actividades
económicas y financieras que ocurren dentro del mundo virtual.
Algunos ejemplos de aplicación son:
Monedas virtuales: muchos metaversos tienen sus propias
monedas digitales que los usuarios pueden ganar y gastar
en bienes virtuales o para intercambiar con monedas reales.
Ejemplos son V-bucks de Fortnite o Robux de Roblox.
Mercados virtuales: los usuarios compran y venden bienes
virtuales como pieles, accesorios, propiedades, entre otros.
Publicidad virtual: las marcas pagan por poner anuncios,
carteles o productos virtuales dentro del metaverso.
Trabajos virtuales: algunas actividades dentro del
metaverso permiten que los usuarios generen ingresos
reales. Por ejemplo, diseñar y vender ropa virtual o
propiedades.
Eventos y conciertos virtuales: los metaversos organizan
eventos pagados donde los usuarios compran entradas para
acceder a conciertos de músicos reales pero en un escenario
virtual.
Casinos y juegos de azar: se pueden encontrar experiencias
de apuestas y juegos de azar que usan monedas virtuales
que generan emoción y entretenimiento real.
Algunas monedas digitales en metaversos son: Mana de
Decentraland y Sand de The Sand box (basadas en Ethereum), Axs de
Axie Infinity y Enj de Enjin (activos e items NFT).
En la página siguiente, puedes identificar otras monedas digitales.
110
4.4 Conferencias y eventos en el metaverso
Desde que los MTV VMAs y los EMAs premiaron
las actuaciones metaversas y la 64ª edición de los
premios Grammy celebró la semana de los
GRAMMY en Roblox, los mejores artistas del
mundo ya no se preguntan si van a actuar en el
metaverso, sino cuándo
larrosa music group
4.4.1 Eventos musicales
Algunos eventos musicales, son los siguientes:
BTS. El 16 de diciembre de 2021, las superestrellas del K-pop
hicieron un concierto como versiones de "Minecraft", presentando
sus éxitos Billboard Hot 100 "Butter" y "Permission to Dance".
Video 4.3. First-ever Minecraft-ed BTS 'Butter' & 'Permission to Dance' concert!
112
Travis Scott. Conciertos virtuales en el metaverso Fortnite que,
según Scott, recaudaron 20 millones de dólares en 9 minutos,
superando con creces las expectativas de cualquiera.
Video 4.4. Travis Scott and Fortnite Present: Astronomical
Ariana Grande. MTV creó una la categoría Metaverse Peformance, en
la que Ariana Grande participó, obteniendo millones de visitas.
Video 4.5. Fortnite Presents: Rift Tour Featuring Ariana Grande
113
4.4.2 Conferencias
Es claro que la videoconferencia
(VC) se ha convertido en la
tecnología dominante para las
reuniones remotas, con mayor
auge en la época de pandemia. Por
otra parte, "la realidad virtual (RV)
incorporada es una alternativa
potencial que emplea el
seguimiento de movimiento para
colocar a las personas en un Figura 4.1. Debate con avatares.
entorno virtual compartido como
avatares" [26]. Obviamente, no se puede ignorar que las conferencias
cara a cara son mucho mejores que las realizadas con VC o RV, desde
el punto de vsita de la interacción social.
No obstante la realidad virtual incorporada tiene un gran potencial
para ser una tecnología beneficiosa para las colaboraciones remotas,
en tanto que reduce el impacto ambiental de los viajes, permite
recrear entornos agradables e impactantes, convoca a un gran
número de participantes, permite compartir contenido de
presentación y modelos 3D basados en tecnología de realidad mixta
para tener una experiencia más interactiva e inmersiva, que es la
clave para realizar conferencias de realidad mixta y mejorar la
experiencia interactiva [27].
A continuación se presentanm algunas conferencias importantes:
Davos Digital 2023. La edición de 2023 del Foro Económico Mundial,
celebrada en Davos, Suiza, contó con una serie de eventos virtuales
en el metaverso, incluyendo una conferencia sobre el futuro del
trabajo y una sesión de preguntas y respuestas con el fundador de
Meta, Mark Zuckerberg.
114
SXSW 2023. El festival de tecnología, música y cine South by
Southwest (SXSW) celebró su edición de 2023 en Austin, Texas, con
una serie de eventos virtuales en el metaverso, incluyendo una
conferencia sobre el futuro de la educación y una sesión de preguntas
y respuestas con el CEO de Microsoft, Satya Nadella.
Figura 4.2. Imagen promocional de SXSW.
Está claro que el concepto de
experiencias inmersivas digitales llegó
para quedarse y que tendrá
ramificaciones importantes para el
futuro de la moda y la tecnología
(reflexiones SXSW).
Conferencia de Marketing Digital de Adobe en el metaverso
Decentraland. Se llevó a cabo en 2022 y contó con charlas y stands
virtuales sobre marketing digital.
115
4.5 Impactos del metaverso en la educación
No es mucho el tiempo transcurrido desde que nace la "Internet" y la
idea de trasladar a las personas al mundo virtual. Pero, en la cuarta
revolución industrial, lo temporal contrasta enormemente con la
afirmación anterior, pues en las décadas de 1990 y 2000, los
computadores e Internet estaban en un período primitivo en
comparación con la actualidad [28]. Este corto período que, para la
4RI, parecen ser eternos, se resume en el objeto interactivo de la
página siguiente, diseñado a partir del modelo de Göçen [28], en el
que se muestran los hitos históricos del metaverso, evidenciando los
grandes cambios del pasado al presente.
En los últimos veinte años, las herramientas del Metaverso han
empezado a ocupar un lugar notable en nuestras vidas; sin embargo,
uno de los principales problemas experimentados en la integración
de esta tecnología en la educación, para todos los países del mundo,
es el hecho de que los educadores aprovechan las oportunidades de
la tecnología, generalmente, tarde y sin una preparación intensiva.
4.5.1 Videoconferencias versus metaverso
El confinamiento generado por la pandemia del Covid 19, propició
que la educación se volcara hacia los entornos educativos online 2D9.
Algunos estudios, como el de Mystakidis [29], encontraron que el uso
diario extendido de plataformas en línea sincrónicas conduce a
fenómenos como la fatiga de Zoom, aislamiento emocional y la poca
motivación.
9
La enseñanza remota de emergencia se impuso en todo el mundo debido a las medidas de
distanciamiento físico relacionadas con la salud. Desde su concepción, la educación en
línea se basa principalmente en dos tipos principales de sistemas: aprendizaje electrónico
asincrónico y sincrónico. Ambos tipos dependen de software o aplicaciones web en
entornos digitales bidimensionales, que abarcan ventanas digitales en el plano con ancho
y alto pero sin profundidad [29].
116
Según Mystakidis, las plataformas 2D tienen las siguientes
limitaciones que impactan negativamente en la educación:
Bajo sentido de sí mismo: los usuarios experimentan un
sentido de sí mismo muy limitado en 2D. Se representan
como entidades incorpóreas a través de una foto o una
cámara web en vivo sin opciones de personalización.
Sin presencia: las sesiones de conferencias web se
perciben como videollamadas para unirse en lugares
virtuales de reunión colectiva. Los participantes en
reuniones largas tienden a distraerse.
Inmovilidad: A menos que los instructores inicien una
actividad de aprendizaje, los estudiantes están en actitud
pasiva, con pocas oportunidades de acción.
Expresión emocional simple: las opciones de los usuarios
para expresar sus emociones a través de emoticonos y
emojis son muy limitados.
Figura 4.3. Reunión por Zoom ([Link]
118
Todas estas limitaciones se eliminan, en gran parte, en entornos
compatibles con 3D para la educación sostenible, independiente de
las limitaciones de tiempo y espacio, con el potencial de convertir la
imaginación en realidad con la combinación de tecnologías avanzadas
y soportado por inteligencia artificial (Ibid.).
Son muchas las instituciones educativas que están usando las nuevas
tecnologías o plataformas que ofrecen recursos de vanguardia; por
ejemplo, zSpace utiliza realidad virtual y aumentada para crear
experiencias de aprendizaje muy atractivas e interactivas para los
estudiantes de todas las edades. Es una forma innovadora de
aprender conceptos difíciles de entender a través de medios
tradicionales. En el siguiente video, podemos observar una de esas
experiencias.
Vídeo
Video 4.6. Experiencia educativa con realidad aumentada (Video de zSpace).
119
zSpace es una plataforma de realidad
virtual y aumentada diseñada específi-
camente para entornos educativos. Permi-
te a los estudiantes interactuar con conte-
nido 3D a través de una interfaz natural e
intuitiva. zSpace se ha instalado en escuelas
y universidades de todo el mundo.
4.5.2 Retos del metaverso para la
educación
No podemos ignorar que el metaverso,
como cualquier tecnología emergente, trae
consigo riesgos, que se pueden clasificar en
cuatro categorías relacionadas con:
El bienestar físico, salud y seguridad
Afectaciones psicológicas
Moralidad y ética
Privacidad de datos
En el nivel físico, la distracción de la aten-
ción de los usuarios en aplicaciones de RA
basadas en la ubicación ha provocado acci-
dentes perjudiciales. La sobrecarga de in-
formación es un desafío psicológico que de-
be prevenirse. Las cuestiones morales
incluyen el aumento no autorizado y la
manipulación de hechos hacia puntos de
vista sesgados. La recopilación y el inter-
cambio de datos con otras partes consti-
tuye el riesgo con mayores implicaciones en
lo que respecta a la privacidad (Ibid.).
120
En relación con la realidad vir-
tual, los mareos y las náuseas
se encuentran entre los pro-
blemas de salud más común-
mente reportados. La fatiga de
cabeza y cuello también es una
limitación para sesiones de
uso prolongadas debido al
peso de los cascos de realidad
virtual. El uso prolongado de la
realidad virtual podría provo-
car adicción, aislamiento social
y abstinencia de la vida física
real, a menudo combinado con
abandono corporal. Otro in-
conveniente conocido de los
mundos sociales abiertos es el
comportamiento tóxico y anti-
social, por ejemplo, el duelo, el
acoso cibernético y el acoso.
Los entornos de realidad
virtual de alta fidelidad y las
representaciones violentas
pueden desencadenar expe-
riencias traumáticas.
Estos problemas se consti-
tuyen en retos que los desa-
rrolladores del metaverso, de-
ben atender; por ejemplo, los
cascos de realidad virtual
deben evolucionar, de tal for-
ma que, físicamente, no sean
una molestia para el usuario.
Diferentes investigaciones demuestran que las
situaciones de realidad virtual producen desde
sentimientos leves de inseguridad hasta otros
más importantes de mareos, que ponen de relieve
la importancia de diseñar situaciones que
minimicen las molestias físicas.
El alumnado retiene más información y aplica
mejor lo que ha aprendido tras haber participado
en experiencias educativas con realidad virtual
[30].
Vídeo
Video 4.7. Simulación de un motor (Video de [Link]/).
122
4.6 Interacciones sociales
En un metaverso se presentan interacciones entre seres humanos,
representado por avatares o como Kyrlitsias y Michael-Grigoriou
denominan "humanos virtuales" (VH) [31], y agentes cuyos
comportamientos están determinados por un algoritmo informático
y, en un futuro cercano, por una inteligencia artificial.
Numerosos estudios muestran que
las personas reaccionan
socialmente ante humanos
virtuales, aunque no siempre es así
(Ibid.)
Si los avatares logran acciones humanas
como movimientos corporales, expre-
siones faciales y movimientos oculares
puede inducir el sentido de propiedad del
cuerpo, así como para la comunicación
con otros usuarios en entornos in-
mersivos.
4.6.1 ¡Ver las caras!
Bonfert at al. [32] realizaron un estudio de
caso sobre el uso de plataformas de realidad
virtual para reuniones de equipo semanales, en
comparación con videoconferencias. Se
llevaron a cabo 12 reuniones de equipo en 5
plataformas diferentes (AltspaceVR, Engage,
Zoom, StarLeaf y Gather Town) durante 4
meses, con 32 participantes.
123
Imagen de Liz Dunbar en Pixabay
Algunos hallazgos del estudio son:
La posibilidad de moverse y agruparse libremente en VR
facilita interacciones sociales más dinámicas y naturales antes
y después de la reunión formal.
No ver las caras y expresiones reales de los compañeros en VR
reduce la sensación de copresencia comparado con las
videoconferencias. Esto fue algo muy criticado por los
participantes.
El ambiente lúdico de algunas plataformas VR puede ser
atractivo pero también distrae de temas serios. Se requieren
normas sociales acordadas entre los usuarios.
La productividad en VR se ve afectada por no poder tomar
notas, acceder a información adicional y la falta de
comunicación paralela discreta.
Aunque algunos apreciaron el anonimato visual, en VR las
conversaciones privadas se escuchaban desde lejos. Se
necesita audio espacial configurable.
Los desafíos técnicos y la incomodidad con los visores VR
fueron barreras importantes incluso para este equipo técnico.
Se requiere un buen soporte inicial.
La mayoría de los participantes prefirieron volver a
videoconferencias para reuniones de trabajo semanales,
aunque ven potencial en VR para encuentros más sociales.
Otros estudios como los de Hennig-Thurau et al. [33] (con evidencia
empírica de 5 estudios), coinciden en hallazgos con aspectos
favorables y desfavorables sobre lo que los autores denominan las
interacciones sociales multisensoriales en tiempo real (RMSIs) en el
metaverso. Los autores destacan un aspecto positivo el relacionado
con la presencia social, la cual juega un papel fundamental en las
124
Figura 4.4. Plataformas usadas en el estudio de Bonfert at al.: (1) Zoom, (2)
AltspaceVR, (3) Engage, así como el híbrido (4) Gather Town que combina
transmisiones de video con un entorno espacial.
RMSIs, que contrasta con entornos de Internet 2D
(videoconferencias y redes sociales) que tienen "desventajas
sensoriales". Coinciden, también, que algunos efectos negativos son
los asociados con el uso de cascos de realidad virtual, que se repiten
en informes de sentimientos incómodos y desorientación, dolores de
cabeza, fatiga visual y náuseas por parte de usuarios.
Estos resultados, como lo hemos advertido en este libro, dan cuenta
del estado actual de las tecnologías usadas en los metaversos; sin
embargo, los continuos avance en estas tecnologías, seguramente,
estarán resolviendo estas dificultades que, en últimas, se constituyen
en los retos del metaverso.
125
4.6.2 Retos del metaverso
Algunos de los principales retos actuales para mejorar la interacción
social en los metaversos, relacionados con mejorar la experiencia del
usuario, son:
Reducir la fatiga y el agotamiento que generan los dispositivos
de realidad virtual. Se necesitan mejoras técnicas para hacerlos
más ergonómicos y cómodos para sesiones prolongadas.
Figura 4.5. Casco Apple Vision Pro.
La respuesta a este problema parece darla Apple con su casco Apple
Vision Pro, el cual cuenta con pantallas Micro-OLED de alta
resolución que deberían provocar menos fatiga visual que las
pantallas LCD o AMOLED usadas en otros visores; un mayor campo
de visión que se acerca más al natural del ser humano, lo cual podría
reducir la sensación de mareo o nausea; incluye avanzadas técnicas
de rastreo ocular, seguimiento de cabeza y renderizado que permiten
sincronizar perfectamente los movimientos del usuario con la imagen
virtual para una mayor comodidad; cuenta con procesadores y GPUs
muy potentes que pueden evitar la latencia, que también contribuye
a la fatiga y el mareo.
126
Mejorar la expresividad y realismo de los avatares para
incrementar la presencia social. Los avatares aún parecen
artificiales, lo cual limita la conexión emocional.
Actualmente, platafor-
mas como la de Ready
Player Me o la IA gene-
rativa de la API de D-ID
(Ver video de la derecha,
en el cual aparece un
metahumano de Landian,
con facciones de Tom
Cruise), mejoran ostensi-
blemente la expresividad
y realismo de los avata-
res, de los cuales ado-
lecen los metaversos
mostrados en la figura
4.4.
Pero, como lo dijimos
antes, para algunos meta-
versos de juegos, como
Roblox, los avatares no
necesitan ser hiper-
realistas; sin embargo, el
nuevo juego de Matrix
(avatares diseñados con
UNREAL 5) o la película
Video 4.8. Metahumano en Landian.
Avatar, invierten bastan-
tes recursos tecnológicos
y financieros, para obtener mayor realismo y expresividad de los
avatares.
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Figura 4.6. Creación de los avatares en la película "Avatar 2", donde los actores usaron
trajes especiales con sensores que capturaban todos sus movimientos faciales y
corporales.
Desarrollar métodos para detectar y prevenir compor-
tamientos tóxicos como el acoso virtual. Los metaversos
requieren sistemas de moderación y políticas claras al
respecto.
Equilibrar la privacidad de los usuarios con las necesidades
publicitarias de monetización de las plataformas. Los usuarios
desconfían actualmente del uso de sus datos.
Promover la adopción masiva de esta tecnología para
aprovechar el potencial de las interacciones sociales. Mientras
menos usuarios haya, menos atractivo resulta interactuar.
Estos últimos tres retos y, quizá, otros como lograr la
interoperabilidad entre diferentes plataformas de metaverso, son
retos que se están abordando. Estamos seguros, que en un futuro
cercano tendremos metaversos que mejorren la experiencia de
usuario y se conviertan en un referente obligado para muchas
actividades como las de tipo educativo, laboral o simplemente de
entretenimiento.
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