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Reglasbasicas

Reglas básicas de D&D 5ta edicion en español
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‘A rd 12+ ANOS 2 Gariruto 3: AVENTURAS. “ 3 Via 15 a 4 Descansar 15 La regla principal 4 Recompensas 15 Cariruto 2: Compare % t 8 eau 16 Estructura de un combate 9 CAPITULO 4: LANZAMIENTO DE CONJUROS.....20 Movimiento y posicién 10 Qué es un conjuro? 21 Acciones en combate 10 Lanzar un conjuro. 21 Atacando aM Lista de conjuros 2B Cobertura 2 Conjuros 23 Daftoy curacién 12 ApENDICE: EsTapos 32 CaPiTULO 1: COMO JUGAR Dungeon Master (OME cstllo se yergue entre ls dboles, com las desmaronadasruinas de sus sete torres cirulares emer- gsiendo como dienes quebrados. Tas untramo corte de escaleras ‘se encuentra un arc. El suelo frente al estéplagade de fragmen, tos retorcidor de metal oxdado, Dos dela torre, dotadae de os curas aspilleras, fanquean la entrada, tas la que se extiende un oscuro sé, Gabriel clérgo} Mandemos ala peara a explora para que ‘compruebe que no hay peligro a (pleara: Vale. Me acrcaré por el lateral, moviéndome sigi= losamente a lo largo dela pared dela torre hasta que pueda aso- smarme la entrada, diferencia de lo juegos de imaginacidn de los nifos, D&D dota de estructura alas historias y proporciona un método para determinar las consecuencias de las acciones de los aventure- +98, Los jugadores tian dados para averiguarsi sus personajes aciertan ofallan en sus ataques, si consiguen escalar un preci- picio,esquivar el impacto de un relimpago magico llevar a ‘cabo cualquier otra tarca peligrosa. Todo es posible, pero los dados hacen que ciertos resultados sean mas probables que otros. DM: De acuerdo, Eva, Vamos a er cud sigiosa eres. Haz una prueba de Destreza Eva: Usando mi habilida Siglo, gro? DM: Eso es. va ftrando 1420}: Pues soy bastante sigiosa. He sacado un 17 DM: Bien, Parece que nadie te ha visto, Quieres szomarte a interior Cuando juegas 2 DAD asumes el rol de un aventurero: un habil querrero, un clérigo devoto, un mortal picaro o un mago lanza- dor de conjuros. Las hojas de personaje que vienen en esta caja describen cinco héroes con los que puedes empezar a jugar. Solo necesita amigos y un poco de imaginacion para sumergirte en <épicas misiones y osadas aventuras, enfrentandove a numesosos desafiosy monstruos sedientos de sangre. Un jugador asume el rol del Dungeon Master (DM, en espa: fol Sefor de la Mezmorra):el narrador principal y drbiteo del Juego. EI DM es el responsable de a aventura como La mina perdida de Phandelver que enconteards en el libro de aventura), mientras que los personajes se enfrentan alas dificutades ydeciden qué caminos explorar, EI DM podria describirla ‘entrada al Castillo Cragmaw y los jugadores decidir qué quie- Fen que hagan sus aventureros. ¢Cruzarén con decision si AVENTURAS se adecuadamente puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte en entornos peigrosos. como antiguas ma2- smorras ytierras indomitas, Las armas y armadaras son parte cesencial del combate y ina gran variedad de herramientas ‘suministrosresula util af hora de explorar ruinas, mazmo- fas la naturaleza, Esta seccidn describe el eqtipo que os personajes poseen al empezar sus aventuras, ast como objetos Adicionales que pueden adquirir con el tesoro que consigan. CAPACIDAD DE CARGA [La Fuerza del personaje determina el peso méximo con el que puede cargar conservando sur eapacidad de movimiento, siempre ‘ycuando dicho peso estérepartido por todo el cuerpo. Este peso ‘maximo (en lbras) equivae ala caracterstica de Fuerza multipli- cada por 18. Siel personaje carga con mis peso, su velocidad se ‘verdreducida a0. ARMADURAS Y ESCUDOS Los aventureros tienen acceso a un ampli abanico de armadu Fas, que se dividen en tres categorias a efectos de juego: ligera, ‘media y pesada, Ademés, muchos combatientes complementan st armatlura con un escuda, Las hojas de personaje ya incluyen la armadura con la que /aventurero. Sui Clase de Armadura se eal- nformacion de este capitulo, Puedes mejorar la armadura de tu personaje empleando el tesoro que encuentres. COMPETENCIA CON ARMADURAS. Todo el mundo puede ponerse una armadura o embrazar un ‘escudo, pero solo los competentes con dicho equipo saben como utilizarlo de forma efectiva. Tu clase determina el tipo de armaduras en las que eres competent: el guerrero ye elé- igo pueden llevar cualquier tipo de armadura y usar escudos, € picaro est limitado a usar armaduras ligeras y el mago no puede usar escudo o armadura alguna. Sillevas puesta una Aarmadura con la que no eres competente, tendras desventaja en todas las pruchas de caracteristica tiradas de salvacién y tra- das de ataque que impliquen a Fuerza ola Dest podras Innzar conjuros.. ARMADURAS LIGERAS ‘La armadura ligera es la preferida por los picaros, ya que les permite sacar el maximo partido a su Destrezay no les impide, moverse con siglo, Tu Clase de Armadura con armadura ligera es el numero que aparece en la tabla mas tu modilieador por Destreza, La armadura de cuero est compuesta de protecciones de ppecho y hombros confeceionadas usando euero endurecido, CAPETULO 3: AVENTURAS dems de protecciones ms ligeras y exibles para el resto del cuerpo, La armadura de cuero tachonado esti reorzada con pinchos 0 remaches dispuestos muy juntos. ARMADURAS MEDIAS Las armaduras medias ofrecen mayor proteccién que las ligeras, ‘pero a cambio obstaculizan més los mavimientos. Tu Clase de Armadura con armadiura media es el nimero que aparece en la bla mas tu modificador por Destreza, hasta un maximo de #2. [Asi inchiso sit Destreza es de 16.0 mas, solo sumas 2, Laarmadura de pieles es primitiva y es fabricada a partir de pelajes ypicles gruesas. La eamiaa de malla esti hecha de anillos de metal entrelazados v se suele evar debalo de otras pends. La cota de escamas esté compuesta de un chaquetn ‘yunas perneras de cuero cubiertos de escamas de metal super puestas. Sufriras desventaa en las prucbas de Destreza (Sigilo) ‘mientras leves puesta una eota de escamas. La coraza es una placa de metal ajustada al pecho mediante tras de cuero flexible. ARMADURAS PESADAS Las armaduras pesadas ofrecen la mejor proteccidn posible, pero a cambio requieren de mucho entrenamiento. Los gue ‘reros y los clérigos son competentes con cllas. No ahades tu ‘modificador por Destreza ala Clase de Armadura cuando llevas, armadura pesada, Ademds, sufriris desventaja en las pruebas de Destreza (Sigil). ‘La cota guarnecida est hecha de wna base de cuero sobre la ‘que se cosen pesarlosanillos de metal La eota de malla esta fabri- cada a hase de aillos metilicos entrelazados, que se apoyan sobre tuna capa de tea acolehada, Ta velocidad se redicra en 10 pies si, no tenes al menos Fuerza 13yllevas ana cota de malla. La arma dura de bandas estéconfeccionada a parirde estrechas bandas ‘metilicas verticales clavadas a una capa de cero que se viste encima de ropa acolchada. Ty velocidad se reducid en 10 pies si no tenes al menos Fuerza 15 yllevas una armadura de bandas. Escupos Los escudos, ya sean de madera o metal, llevan en una mano. "Empunar un escudo aumenta ty Clase de Armadura en 2. Solo puedes usar un esexdo al mismo tiempo. ARMADURAS: cont ‘Armadura Precio Armadura (CA) Peso: pee me : or opr om - Gusotaconade Spo 12 ee 2ib ab ota de excaras sh Coraza so0p0 ee rob ota guaneciéa spo 4 wo ‘Cota de alla 73p0 16 sib Armada de bandas ee, a be | Fscudos Ses Escudo wp 2 6 * Anades tu modifcador por Destreza 2 la Clase de Armadura cuando leas esta armadura. ‘ Anades hasta un +2 de tu modificador por Desteza a la Clase de Armadura cuando llevas esta armadura,

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