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‘A
rd 12+ ANOS
2 Gariruto 3: AVENTURAS. “
3 Via 15
a 4 Descansar 15
La regla principal 4 Recompensas 15
Cariruto 2: Compare % t 8 eau 16
Estructura de un combate 9 CAPITULO 4: LANZAMIENTO DE CONJUROS.....20
Movimiento y posicién 10 Qué es un conjuro? 21
Acciones en combate 10 Lanzar un conjuro. 21
Atacando aM Lista de conjuros 2B
Cobertura 2 Conjuros 23
Daftoy curacién 12 ApENDICE: EsTapos 32CaPiTULO 1: COMO JUGARDungeon Master (OME cstllo se yergue entre ls dboles,
com las desmaronadasruinas de sus sete torres cirulares emer-
gsiendo como dienes quebrados. Tas untramo corte de escaleras
‘se encuentra un arc. El suelo frente al estéplagade de fragmen,
tos retorcidor de metal oxdado, Dos dela torre, dotadae de os
curas aspilleras, fanquean la entrada, tas la que se extiende un
oscuro sé,
Gabriel clérgo} Mandemos ala peara a explora para que
‘compruebe que no hay peligro
a (pleara: Vale. Me acrcaré por el lateral, moviéndome sigi=
losamente a lo largo dela pared dela torre hasta que pueda aso-
smarme la entrada,
diferencia de lo juegos de imaginacidn de los nifos, D&D
dota de estructura alas historias y proporciona un método para
determinar las consecuencias de las acciones de los aventure-
+98, Los jugadores tian dados para averiguarsi sus personajes
aciertan ofallan en sus ataques, si consiguen escalar un preci-
picio,esquivar el impacto de un relimpago magico llevar a
‘cabo cualquier otra tarca peligrosa. Todo es posible, pero los
dados hacen que ciertos resultados sean mas probables
que otros.
DM: De acuerdo, Eva, Vamos a er cud sigiosa eres. Haz una
prueba de Destreza
Eva: Usando mi habilida Siglo, gro?
DM: Eso es.
va ftrando 1420}: Pues soy bastante sigiosa. He sacado un 17
DM: Bien, Parece que nadie te ha visto, Quieres szomarte a
interior
Cuando juegas 2 DAD asumes el rol de un aventurero: un habil
querrero, un clérigo devoto, un mortal picaro o un mago lanza-
dor de conjuros. Las hojas de personaje que vienen en esta caja
describen cinco héroes con los que puedes empezar a jugar. Solo
necesita amigos y un poco de imaginacion para sumergirte en
<épicas misiones y osadas aventuras, enfrentandove a numesosos
desafiosy monstruos sedientos de sangre.
Un jugador asume el rol del Dungeon Master (DM, en espa:
fol Sefor de la Mezmorra):el narrador principal y drbiteo del
Juego. EI DM es el responsable de a aventura como La mina
perdida de Phandelver que enconteards en el libro de aventura),
mientras que los personajes se enfrentan alas dificutades
ydeciden qué caminos explorar, EI DM podria describirla
‘entrada al Castillo Cragmaw y los jugadores decidir qué quie-
Fen que hagan sus aventureros. ¢Cruzarén con decision si
AVENTURASse adecuadamente puede suponer la diferencia entre
la vida y la muerte en entornos peigrosos. como antiguas ma2-
smorras ytierras indomitas, Las armas y armadaras son parte
cesencial del combate y ina gran variedad de herramientas
‘suministrosresula util af hora de explorar ruinas, mazmo-
fas la naturaleza, Esta seccidn describe el eqtipo que os
personajes poseen al empezar sus aventuras, ast como objetos
Adicionales que pueden adquirir con el tesoro que consigan.
CAPACIDAD DE CARGA
[La Fuerza del personaje determina el peso méximo con el que
puede cargar conservando sur eapacidad de movimiento, siempre
‘ycuando dicho peso estérepartido por todo el cuerpo. Este peso
‘maximo (en lbras) equivae ala caracterstica de Fuerza multipli-
cada por 18. Siel personaje carga con mis peso, su velocidad se
‘verdreducida a0.
ARMADURAS Y ESCUDOS
Los aventureros tienen acceso a un ampli abanico de armadu
Fas, que se dividen en tres categorias a efectos de juego: ligera,
‘media y pesada, Ademés, muchos combatientes complementan
st armatlura con un escuda,
Las hojas de personaje ya incluyen la armadura con la que
/aventurero. Sui Clase de Armadura se eal-
nformacion de este capitulo, Puedes mejorar la
armadura de tu personaje empleando el tesoro que encuentres.
COMPETENCIA CON ARMADURAS.
Todo el mundo puede ponerse una armadura o embrazar un
‘escudo, pero solo los competentes con dicho equipo saben
como utilizarlo de forma efectiva. Tu clase determina el tipo
de armaduras en las que eres competent: el guerrero ye elé-
igo pueden llevar cualquier tipo de armadura y usar escudos,
€ picaro est limitado a usar armaduras ligeras y el mago no
puede usar escudo o armadura alguna. Sillevas puesta una
Aarmadura con la que no eres competente, tendras desventaja en
todas las pruchas de caracteristica tiradas de salvacién y tra-
das de ataque que impliquen a Fuerza ola Dest
podras Innzar conjuros..
ARMADURAS LIGERAS
‘La armadura ligera es la preferida por los picaros, ya que les
permite sacar el maximo partido a su Destrezay no les impide,
moverse con siglo, Tu Clase de Armadura con armadura
ligera es el numero que aparece en la tabla mas tu modilieador
por Destreza,
La armadura de cuero est compuesta de protecciones de
ppecho y hombros confeceionadas usando euero endurecido,
CAPETULO 3: AVENTURAS
dems de protecciones ms ligeras y exibles para el resto del
cuerpo, La armadura de cuero tachonado esti reorzada con
pinchos 0 remaches dispuestos muy juntos.
ARMADURAS MEDIAS
Las armaduras medias ofrecen mayor proteccién que las ligeras,
‘pero a cambio obstaculizan més los mavimientos. Tu Clase de
Armadura con armadiura media es el nimero que aparece en la
bla mas tu modificador por Destreza, hasta un maximo de #2.
[Asi inchiso sit Destreza es de 16.0 mas, solo sumas 2,
Laarmadura de pieles es primitiva y es fabricada a partir
de pelajes ypicles gruesas. La eamiaa de malla esti hecha de
anillos de metal entrelazados v se suele evar debalo de otras
pends. La cota de escamas esté compuesta de un chaquetn
‘yunas perneras de cuero cubiertos de escamas de metal super
puestas. Sufriras desventaa en las prucbas de Destreza (Sigilo)
‘mientras leves puesta una eota de escamas. La coraza es una
placa de metal ajustada al pecho mediante tras de cuero flexible.
ARMADURAS PESADAS
Las armaduras pesadas ofrecen la mejor proteccidn posible,
pero a cambio requieren de mucho entrenamiento. Los gue
‘reros y los clérigos son competentes con cllas. No ahades tu
‘modificador por Destreza ala Clase de Armadura cuando llevas,
armadura pesada, Ademds, sufriris desventaja en las pruebas
de Destreza (Sigil).
‘La cota guarnecida est hecha de wna base de cuero sobre la
‘que se cosen pesarlosanillos de metal La eota de malla esta fabri-
cada a hase de aillos metilicos entrelazados, que se apoyan sobre
tuna capa de tea acolehada, Ta velocidad se redicra en 10 pies si,
no tenes al menos Fuerza 13yllevas ana cota de malla. La arma
dura de bandas estéconfeccionada a parirde estrechas bandas
‘metilicas verticales clavadas a una capa de cero que se viste
encima de ropa acolchada. Ty velocidad se reducid en 10 pies si
no tenes al menos Fuerza 15 yllevas una armadura de bandas.
Escupos
Los escudos, ya sean de madera o metal, llevan en una mano.
"Empunar un escudo aumenta ty Clase de Armadura en 2. Solo
puedes usar un esexdo al mismo tiempo.
ARMADURAS:
cont
‘Armadura Precio Armadura (CA) Peso:
pee me :
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- Gusotaconade Spo 12
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‘Cota de alla 73p0 16 sib
Armada
de bandas ee, a be
| Fscudos Ses
Escudo wp 2 6
* Anades tu modifcador por Destreza 2 la Clase de Armadura
cuando leas esta armadura.
‘ Anades hasta un +2 de tu modificador por Desteza a
la Clase de Armadura cuando llevas esta armadura,