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Reglas del juego "Enfoques Bálticos"

Este documento presenta las reglas de un juego de simulación de guerra aérea y naval sobre el Báltico occidental durante un conflicto hipotético en 1987. Incluye reglas estándar y nuevas secciones como ataques antibuque, apoyo anfibio y operaciones con barcos.
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Reglas del juego "Enfoques Bálticos"

Este documento presenta las reglas de un juego de simulación de guerra aérea y naval sobre el Báltico occidental durante un conflicto hipotético en 1987. Incluye reglas estándar y nuevas secciones como ataques antibuque, apoyo anfibio y operaciones con barcos.
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Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.

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REGLAS DE JUEGO TABLA DE CONTENIDO


1.0 Introducción................................................ ........................2 22.0 Tiempo ................................................ .............................7
2.0 Equipo de juego ............................................... ................3 23.0 Noche .................................................. .............................7
6.0 Movimiento .................................................. ..........................4 24.0 Misiones de reconocimiento ............................................... ..........7
8.0 Planificación de incursiones/tareas .................................. ...............4 26.0 RAE .................................................. ...............................7
10.0 Detección ................................................ ..........................4 27.0 Unidades Terrestres del Ejército ............................................... .............8
14.0 Artillería antiaérea ............................................... ...........4 29.0 El Frente.................................................... ..........................8
15.0 SAM y radares ............................................... ..............5 30.0 Condiciones del Escenario ............................................... ..........9
16.0 Artillería aire-tierra ............................................... .......5 31.0 Configuración del escenario ............................................... ....................9
17.0 Ataques aire-tierra ............................................... ...........5 32.0 Victoria................................................ .............................9
19.0 Contramedidas electrónicas .............................................6 35.0 Unidades Navales .............................................. .......................9
20.0 Combustible y Recuperación ............................................... .............6

GMT Games, LLC • PO Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 • www.GMTGames.com


2 Tormenta roja: enfoques bálticos~ Reglas

Grupo de trabajo ficticio.Un término de niebla de guerra utilizado para denotar una
Lista de componentes Fuerza de Tarea que no consta de unidades navales reales. Las Fuerzas Operativas

Un completo juego deEnfoques bálticoscontiene: ficticias se utilizan para confundir al jugador enemigo en cuanto a la ubicación de las

unidades navales reales.


• Dos mapas de 22″ x 34″

• Una contrahoja troquelada Alemania del Este.Todos los hexágonos terrestres en/al sur de la costa
alemana al este de la frontera interior alemana.
• Un folleto de reglas (este manual)
EMCON.Control de emisión.
• Folleto de un escenario
ELINT.Inteligencia Electrónica.
• Un folleto de apéndices
Punto de entrada.Un hexágono de mapa marcado con una bandera y una letra o
• Tarjeta de ayuda para un jugador (#6, 11″ x 17″)
número en un círculo blanco. Se utiliza para designar hexágonos de entrada para vuelos.
• Tres tablas de datos navales y de aeronaves (11″ x 17″)
EW.Guerra electrónica.
• Dos dados de 10 caras
FF/FFG.Fragata / Fragata de Misiles Guiados.
• Hojas de Bitácora Naval
FFL.Fragata, Ligera (Corbeta).
FRG.República Federal de Alemania (Fuerza Aérea Alemana /

1.0 Introducción Luftwaffe, Armada Alemana /Bundesmarine).


RDA.República Democrática Alemana (Fuerzas Aéreas del Ejército
Enfoques bálticoses una expansión paratormenta Rojaque permite a los Popular Nacional /Luftstreitkräfte der Nationalen Volksarmee,
jugadores simular una guerra aérea sobre el Báltico occidental durante el Armada Popular /Volksmarine).
conflicto de mediados de 1987 representado entormenta Roja. Además del GLCM.Misil de crucero lanzado desde tierra. ID.
apoyo aéreo cercano, los ataques profundos y las misiones de defensa Huelga de interdicción.
aérea, los jugadores también pueden simular ataques antibuque, apoyo
Frontera interior alemana.La frontera terrestre entre Alemania
para asaltos anfibios, aterrizajes aéreos y operaciones de asalto aéreo, todo
Occidental y Oriental.
lo cual sería fundamental en un área marítima de operaciones.Enfoques
bálticostambién introduce barcos en el sistema de juego, tanto como
Isla.Un grupo de hexágonos terrestres en el mapa que está rodeado

objetivos como combatientes.


por hexágonos marítimos y no conectado al continente.
KIA.Muerto en acción. LST.
1.2 Reglas Tanque de barco de desembarco.

Las siguientes reglas se suman a la basetormenta Rojanormas. En la mayoría Aviones tripulados.Una aeronave tripulada (no un misil de
de los casos, se agregan nuevos párrafos a las reglas existentes. En otros crucero, ASM o SSM).
casos, también se agregan nuevos encabezados de reglas (indicados con un* MANPAD.Defensa aérea portátil.
). Se dividen en reglas estándar y opcionales. Algunas secciones de reglas
MEGABYTE.Frontera Marítima.
repiten partes detormenta Rojareglas para la claridad. Las referencias a
reglas usan la misma notación [XX] detormenta Roja. Sin embargo, las
ML.Minador.
referencias a las reglas enEnfoques bálticosse indican con cursiva (p. ej., [ EM.Dragaminas.
35.731]). MV.Buque mercantil.
1.23 Aprendizaje de enfoques bálticos* Frontera marítima de la OTAN/WP (MB).El límite marítimo y aéreo entre

Los jugadores pueden desear comenzar jugando el escenario las áreas marítimas de la OTAN y WP. Donde pasa sobre un hexágono

antibuque introductorio (BA1) y seguir el ejemplo del juego. terrestre, también marca el Frente [29.11].

NDC.Carta de datos navales.


1.3 Glosario de términos del juego Carta de datos navales.Gráficos con información de juego para unidades navales,
ASM.Misiles aire-tierra (misiles antibuque lanzados desde el similares a los gráficos de datos aéreos.
aire como Kormoran, Sea Eagle, Harpoon y armas similares). Unidades Navales.Barcos de varias clases.
BALTAP.Aproximaciones PCM.Nave de patrulla de misiles. RAF.
bálticas. CG.Crucero, Misiles Fuerza Aérea Royal. RN.Marina Real.
Guiados. CL.Crucero, Ligero.
CVW.Ala aérea del portaaviones. Buques.Abreviatura de "Unidades Navales". Se usa indistintamente en las

DP.Puntos de daño para unidades navales. DD/DDG. reglas.

Destructor / Destructor de misiles guiados. Tamaño.Unidades navales pequeñas, medianas o grandes.

SRAM.Misil de ataque aire-superficie de corto alcance.


Dinamarca.Todos los hexágonos de tierra y mar al oeste/norte de la frontera con

Dinamarca que se muestran en el mapa. Ver [29.21]. SSM.Misiles de superficie a superficie (misiles antibuque lanzados desde la costa o
desde un barco).
DK.Dinamarca (Real Fuerza Aérea Danesa, Marina Real Danesa).

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Tormenta roja: enfoques bálticos~ Reglas 3

Suecia.Todos los hexágonos de Tierra y Mar dentro de la frontera marítima sueca 2.3 Piezas de juego
que se muestran en el mapa. Ver [29.22].
Las fichas vienen en cinco tipos generales: unidades aéreas, unidades terrestres,
Frontera marítima sueca (SMB).El límite marítimo y aéreo entre
unidades navales, fichas y marcadores.
Suecia y las áreas marítimas de la OTAN/WP.
2.31 Unidades Aéreas
SE.Suecia (Real Fuerza Aérea Sueca, Marina Real Sueca).
Los vuelos daneses son de color rojo claro, los vuelos suecos son azul real y los
Clase objetivo.Una calificación de unidad naval que se encuentra en los NDC, utilizada para
vuelos polacos son blancos.
ataques a unidades navales.

Grupo de Trabajo (TF).Un grupo de una o más unidades navales. TVD.

Teatro de Operaciones. USMC.Cuerpo de Marines de los Estados

Unidos. EE.UU.Marina de Estados Unidos. Dinamarca Suecia Polonia

2.35 Unidades Navales*


Alemania occidental.Todos los hexágonos terrestres en/sur/oeste de la
unidades navales [35,0] están representados en
costa alemana al oeste de la frontera interior alemana.
el mapa por la OTAN o WP Task Forces (TF).

2.0 Equipo de juego 2.81 Datos


Aeronaves con "Surf" en la columna de capacidades de radar y aeronaves
2.2 Mapa enumeradas en la Tabla de radar de búsqueda de superficie en laEnfoques bálticos

ÉlEnfoques bálticosEl mapa del juego representa el extremo norte del Los ADC tienen capacidad de radar de búsqueda de superficie. Pueden realizar

frente de la OTAN/WP, incluidas partes de Alemania Occidental, intentos de detección e identificación por radar [35.7] en unidades navales que

Dinamarca, Alemania Oriental y Suecia. Se muestran varias fronteras utilizan las especificaciones de radar enumeradas. Los datos enumerados incluyen:

terrestres y marítimas, cada una con su propia función de juego. la aeronave, el nombre del radar, la columna utilizada en la Tabla de detección
naval, el alcance del radar y el modificador de alcance, y los arcos donde el radar
2.23 Aproximaciones al Báltico Características del terreno* de búsqueda de superficie puede buscar.
Una clave de terreno describe las características en el mapa. Las ilustraciones Land,

Marsh, Urban, Airfield, Road o Highway indican los tipos de terreno. Las ilustraciones del 2.10 Cartas de datos navales (NDC)*
mar indican las áreas de agua del Mar Báltico. Algunos de los principales puentes,
Las tablas de datos navales enumeran toda la información de sensores y de
esclusas de canales, puertos, fuertes y transbordadores se representan únicamente con
combate de las unidades navales. Cada tipo de unidad naval en el juego tiene una
fines objetivos y no tienen ningún otro efecto en el juego.
entrada en el NDC de la OTAN o WP.
Un hexágono con cualquier porción de Terreno, Pantano o Obra Urbana es un hexágono de
Los datos de NDC incluyen: el nombre y la clase del barco, los países que lo
Terreno. Un maleficio consoloLa obra de arte del mar es un hexágono de mar.
operan, el límite del punto de daño, el tamaño, la clase de objetivo y la
Además, los hexágonos con cualquier parte de ilustraciones urbanas también son hexágonos
calificación EW. También se enumeran las especificaciones de búsqueda de
urbanos, un hexágono con cualquier parte de una carretera o autopista también es un hexágono
radar EWR, con el rango que se muestra en un [X/Y/Z ] con X indicando el
de carretera, un hexágono con un aeródromo también es un hexágono de aeródromo y un
rango de búsqueda de radar contra vuelos en Low o superior, Y indicando el
hexágono con un río mayor o menor. la obra de arte también es un hexágono de río. Los
rango contra vuelos en hexágonos de cubierta en tierra, y Z indicando el
hexágonos terrestres pueden tener más de un estado.
rango contra vuelos en hexágonos de cubierta en mar.

Los datos SAM, si los hay, también se muestran en el mismo formato que los

Hexágono terrestre/urbano/carretera con Med AAA y puerto


SAM terrestres. En la columna AAA se enumeran las capacidades AAA del
barco. La columna Capacidades enumera las habilidades especiales
(incluidos los SSM) que posee la nave.

NDC también tiene notas y dos tablas adicionales en ellas relacionadas con el

Tierra/Urbano/Marisma/Río hexagonal combate de unidades navales: Tabla de misiles tierra-tierra y Tabla de daños
a subobjetivos de unidades navales.

2.11 Registros de unidades navales*

Hexágono marino con solo ilustraciones marinas Las hojas de registro de unidades navales son utilizadas por los jugadores de la OTAN y

WP para rastrear el estado de las unidades navales individuales [35,0] que componen las

Task Forces en el mapa del juego.

Hexágono terrestre/urbano con fuerte y luz AAA 2.12 Tarjeta de ayuda al jugador 6*
Enfoques bálticosincluye una tarjeta adicional de ayuda al jugador
(PAC). El PAC incluye varias tablas y cuadros de texto nuevos específicos
El tipo de terreno se extiende a los lados de hexágono para que los vuelos en los lados de
para unidades navales y armas antibuque (ejemplo: Naval AAATable).
hexágono estén “en” ese terreno.
Estas tablas y cajas navales están delineadas en azul. Mesas y

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4 Tormenta roja: enfoques bálticos~ Reglas

cuadros de texto que se actualizan o se suman a los de la basetormenta Roja juego A los efectos de los puntos de bomba [16.12], un vuelo encargado de Naval
están resaltados en rojo (ejemplo: el cuadro de la tabla de datos SAM (adición)). Strike se trata como uno en una incursión de Deep Strike (si tiene dos
Por último, las tablas y los cuadros de texto destinados a ser utilizados únicamente clasificaciones de puntos de bomba, usa la más baja).
paraEnfoques bálticosestán delineados en verde (ejemplos: el Enfoques bálticosla
8.346 Tarea SEAD y Unidades Navales*
tabla de eventos aleatorios y la tabla meteorológica).
Además de los vuelos SAM, EWR y AAA con base en tierra, los vuelos SEAD
también pueden atacar unidades navales.

6.0 Movimiento
6.4 Apilamiento
10.0 Detección
Los vuelos pueden acumularse libremente con misiles de crucero amigos 10.12 Niveles de detección naval
[17.7] y misiles aire-tierra [17.8] vuelos. Los escenarios pueden asignar un nivel de detección naval para
el WP y la OTAN, con letras de A (mejor) a F (peor). La columna
del Nivel de Detección Naval puede ser desplazada por eventos

8.0 Planificación de incursiones/tareas aleatorios. No se ve afectado por Early Warning Jamming [19.35].
El Nivel de Detección Naval se utiliza para los intentos de Detección [10.2] en

8.2 Tareas las Fuerzas Operativas enemigas [35.72].

Enfoques bálticosañade dos nuevas tareas: Ataque Naval y Patrulla Nota de diseño:En comparación con el área frontal central en
Marítima. tormenta Roja, el flanco norte de la OTAN y el WP presenta menos
radares de búsqueda, redes de inteligencia delgadas y una gran área
Tarea Conducta náutica con efectos climáticos muy variables.
huelga naval Aire-Superficie:Unidades Navales
Aire-Aire:Defender 10.25 Radar de Alerta Temprana
Otro:Abortar el vuelo si se desechan todas las El alcance máximo que un radar EWR puede intentar para detectar un vuelo
municiones aire-superficie. enemigo a la altitud de cubierta en un hexágono de mar es de ocho hexágonos.

Patrulla MarítimaAire-Superficie:Ninguno
Aire-Aire:Defender 10.3 Fase de pista
Otro:Abortar el vuelo si alguna aeronave está dañada. Al comienzo de la fase de seguimiento, todos los vuelos ASM detectados a la
altitud de cubierta pasan a ser no detectados y se voltean a sus lados no
Nota de diseño:Las misiones de ataque naval se diferencian de las misiones de
detectados.
bombardeo planificadas previamente en que los vuelos tienen una flexibilidad mucho
mayor para maniobrar a medida que se acercan al objetivo. La Patrulla Marítima ve 10.4 Identificación visual
aviones con radares de búsqueda de superficie que ayudan a los ataques navales a
En condiciones diurnas, los vuelos se identifican visualmente si están dentro de un
localizar barcos enemigos.
hexágono y dentro de la línea de visión de una TF enemiga con al menos una

8.31 Trayectoria de vuelo unidad naval que no se hunde.

Las incursiones de ataque naval solo planifican los siguientes cuatro puntos de En condiciones nocturnas, los vuelos se identifican visualmente si están en
referencia: ingreso, punto de liberación, punto de reincorporación y salida. cubierta o a baja altitud, línea de visión y dentro de un hexágono de una TF
enemiga con al menos una unidad naval que no se hunde.
8.34 Otras Tareas
Los vuelos encargados de la Patrulla Marítima no tienen que seguir una ruta de
vuelo y pueden moverse libremente, sin restricciones.
14.0 Artillería Antiaérea
8.345 Asignación de tareas de ataque naval*

Los vuelos de ataque naval se tratan como vuelos de bombardeo con las 14.75 Zonas SAM AAA/IR inherentes
siguientes excepciones: En los escenarios BA en los que se indica que uno o ambos bandos tienen
dichas zonas, los ataques solo ocurren contra vuelos a altitud baja o de
a) Los vuelos de Ataque Naval pueden, una vez que alcancen el Punto de Liberación de la
cubierta en hexágonos terrestres específicos en el lado enemigo del frente,
ruta de vuelo, moverse libremente, sin restricción hasta que todas sus municiones
frontera marítima OTAN/WP o frontera marítima sueca vigente para ese
aire-superficie sean utilizadas o desechadas. En ese momento, deben moverse al
escenario Las zonas no se extienden a hexágonos de mar.
punto de reincorporación en cinco turnos o menos.

b) Cada vuelo de Ataque Naval que exceda este límite de cinco turnos debe deducir 14.76 Armas pequeñas automáticas AAA en cubierta Esta regla se aplica en
un punto de combustible adicional cada turno en la Fase de Combustible hasta todos los hexágonos terrestres de Alemania Occidental, Alemania Oriental y

que se alcance el Punto de Reincorporación. Suecia. En Dinamarca, esta regla solo se aplica en los hexágonos terrestres
de Jutlandia y Zelanda. Es NA en todas las demás islas danesas [29.21].
Ejemplo:Un vuelo de MiG-27M usa toda su artillería durante un ataque en la
curva 8, necesitaría llegar al punto de reincorporación al final de la curva 13
para evitar la penalización del punto de combustible.

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Tormenta roja: enfoques bálticos~ Reglas 5

14.77 Concentraciones de AAA capturadas* se mueve a una velocidad de 13. Cuando ataca unidades navales, sigue todas
Concentraciones de AAA ligeros de la OTAN que no están ubicadas las reglas para Misiles aire-tierra con las siguientes excepciones: lleva a cabo
en un aeródromo (p. ej., 1850 y 3238 en elEnfoques bálticosmapa) un perfil de Bombardeo en picado desde altura media y puede participar en
que están en el lado WP del Frente o una Frontera Marítima debido misiles aire-aire. combate. Usa [35.81f] procedimientos para la selección de
a la fecha del escenario son WP Light AAA a todos los efectos. objetivos de unidades navales.

17.8 Misiles aire-superficie*


15.0 SAM y radares Los misiles aire-tierra (ASM) se utilizan para atacar unidades navales [
35,0]. Con la excepción del AS-4 y AS-6, los ASM no pueden atacar
15.25 Enmascaramiento del Terreno objetivos de unidades no navales.

Si el vuelo entra en un hexágono de mar a una altitud de cubierta a una distancia mayor 17.81 Tipos ASM*
de ocho hexágonos, el marcador de adquisición se elimina antes de que se pueda realizar Los ASM vienen en seis tipos: Kormoran, Sea Eagle, Harpoon,
cualquier ataque SAM. Tenga en cuenta que sumergirse a la altitud de cubierta en un RB-04E, AS-4 y AS-6. Un vuelo solo puede llevar un tipo de ASM.
hexágono de mar a más de ocho hexágonos de distancia no elimina el marcador de

Adquisición antes de un ataque SAM. El vuelo debe moverse a un hexágono de mar


17.82 ASM Lanzamientos y Movimiento*
Todos los ASM tienen un alcance mínimo de 2 hexágonos y un alcance
mientras ya está en la altitud de cubierta a una distancia superior a ocho hexágonos para
máximo que varía según el tipo de ASM. Los ASM deben lanzarse desde
hacerlo.
la altitud en la columna Alt en la Tabla ASM o un nivel por encima de
ese nivel.

16.0 Artillería aire-tierra Los ASM solo pueden lanzarse en un grupo de trabajo que se haya
identificado con éxito [35.73] y está en el arco delantero del vuelo de
16.11 Tipos de Artillería lanzamiento. Cuando se lanza, un ASM debe tener un grupo de trabajo
● AS-4:Misil de crucero de largo alcance WP [17.76] designado como su objetivo (los objetivos se mantienen en secreto para el

● Kormorán:Misil aire-superficie de la OTAN [17.8] otro jugador). Todos los ASM lanzados desde el mismo vuelo en el mismo
turno deben compartir el mismo grupo de trabajo objetivo.
● Águila marina:Misil aire-superficie de la OTAN [17.8]
Los lanzamientos de ASM son ataques de perfil Blind Bombing. Sin embargo,
● Arpón:Misil aire-superficie de la OTAN [17.8]
no hay IP para una ejecución de ASMBomb. En su lugar, el vuelo de
● RB-04E:Misil aire-superficie sueco [17.8] transporte puede lanzar ASM después de gastar cualquier MP para entrar en
un hexágono o girar. El vuelo de lanzamiento debe estar a la altitud indicada
16.15 Cargas mixtas
en la tabla ASM para ese ASM o un nivel superior. Los vuelos ASM con una
Los vuelos encargados de Naval Strike pueden tener cargas mixtas. Los
lista Alt de cubierta en la tabla ASM no pueden lanzarse ni entrar en
vuelos que transporten AS-4, AS-6 o ASM no pueden tener cargas
hexágonos urbanos, accidentados o de montaña.
mixtas.
Cuando se lanza, coloca la ficha ASM en el hexágono del vuelo de
16.23 Límites de velocidad de las municiones lanzamiento en su lado no detectado en el mismo rumbo que el vuelo de
Vuelos cargados con misiles de crucero [17.7] o ASM [17.8] no puede lanzamiento. La altitud del vuelo ASM es la especificada en la Tabla ASM
seleccionar una velocidad superior a cinco. independientemente de la altitud del vuelo de lanzamiento.

Ejemplo:El vuelo de lanzamiento es a baja altitud, pero la lista "Alt" del

17.0 Ataques aire-tierra ASM en la tabla del ASM es "Cubierta". Coloque el vuelo ASM a la altura
de cubierta con el mismo rumbo que el vuelo de lanzamiento.

17.63 Cápsulas de cohetes Cada turno a partir de entonces, se mueve como un vuelo a la velocidad y
Los Rocket Pods atacan a las unidades navales con toda su fuerza (x1). Los vuelos solo altitud indicadas en la Tabla ASM. Cada vuelo ASM puede hacer un giro (un
pueden atacar unidades navales con Rocket Pods utilizando el perfil de bombardeo máximo de 60°) entre el hexágono de lanzamiento y el hexágono objetivo.
nivelado a la altitud de la cubierta. Todos los ASM tienen capacidad de radar de seguimiento nocturno y de
terreno (TFR).
17.71 AS-6 pez rey
El AS-6 (KSR-5M) también puede atacar unidades navales. Sigue todas las Un vuelo ASM puede incluir de uno a cuatro misiles. Cuando se crea el
reglas para misiles aire-superficie [17.8] con las siguientes excepciones: vuelo, los jugadores deben anotar el número y tipo de ASM y el número
puede realizar dos giros (cada uno con un máximo de 60°) entre el hexágono y hexágono del TF objetivo. Los vuelos que lanzan más de cuatro ASM
de lanzamiento y el hexágono objetivo, realiza un bombardeo en picado con pueden crear dos o más vuelos ASM al mismo tiempo. En todos los
perfil de bombardeo desde altura media y puede participar en combate aire- casos, cree la menor cantidad de vuelos de ASM necesarios.
aire. Usa [35.81f] procedimientos para la selección de objetivos de unidades Ejemplo:Un vuelo lanza seis ASM, crea dos vuelos ASM (uno
navales. con cuatro ASM, uno con dos) no seis individuales o dos
17.76 Cocina AS-4* vuelos de tres.
El AS-4 (Kh-22) es un misil de crucero de largo alcance
WP. Al atacar objetivos terrestres, sigue todas las reglas
del AS-6 Kingfish [17.71] con la siguiente excepción:

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6 Tormenta roja: enfoques bálticos~ Reglas

17.83 Seguimiento de objetivos ASM* nunca puede entrar en un hexágono a cinco o menos hexágonos desde el Frente o una

Una vez lanzado, coloque un marcador de enlace de datos deficiente en el Frontera Marítima.

vuelo ASM si ocurre algo de lo siguiente:


19.35 Atasco de alerta temprana
a) el vuelo de lanzamiento no tiene el objetivo TF en su hemisferio EarlyWarning Jamming no afecta los niveles de detección naval [
delantero; 10.12].
b) el vuelo de lanzamiento se desordena o se cancela;
c) o el vuelo de lanzamiento está marcado con un marcador de maniobra para
19.6 Unidades Navales*
evitar BVR, evitar SAM o maniobra. Las unidades navales EWR/SAM/RadarAAA se ven afectadas por interferencias de
separación/interferencias puntuales como si fueran unidades EWR/SAM/Radar AAA
Los vuelos de ASM con un marcador de enlace de datos deficiente aplican un
en tierra. Además, los jugadores pueden colocar marcadores Spot Jamming en los
modificador negativo a todos los ataques de ASM en ese vuelo.
TF enemigos con sus radares activados. A pesar de que un TF representa varias
17.84 Ataques ASM unidades navales, todos los radares en un TF se ven afectados por interferencias
Al llegar a un hexágono adyacente a su TF objetivo, y después de cualquier de distancia/interferencias puntuales.
disparo AAA/SAM, el vuelo ASM inicia un perfil de nivel o carrera de bomba
Nota de diseño:Si bien puede parecer extraño que un bloqueador pueda
en picado [17.2] (ver entradas ADC para el tipo de ASM). En una excepción a
tener tanto efecto en varios barcos, tenga en cuenta que un "bloqueador"
[17.3], no se requiere LOS. En el instante en que esto ocurre, el jugador
en términos de juego a menudo representa un conjunto de bloqueadores
atacante tira en la Tabla de Objetivos de ASM para determinar la unidad
múltiples en un solo avión capaz de afectar muchos radares al mismo
naval objetivo de cada ASM individual. Esta información se revela al otro
tiempo.
jugador. Todas las unidades navales en el TF, incluido el hundimiento [35.82],
son objetivos elegibles.

Una vez que un vuelo ASM entra en el hexágono TF objetivo, y después de


todos los disparos AAA y SAM (incluyendo una posible Defensa Cercana AAA),
20.0 Combustible y Recuperación
resuelve el ataque de cada ASM individualmente. Los ASM utilizan la columna
ASM/EOGB/LGB en la tabla de ataque aire-superficie. Aplique los 20.3 Recuperación de las aproximaciones bálticas*
modificadores de ataque ASM en la tabla de ataque aire-superficie. Si obtiene Al final de un escenario, todos los aviones de un lado deben ser recuperados.
un resultado de 1 o mejor, aplique el Modificador de Daño del ASM a la Aquellos que no se recuperan de forma segura cuentan como destruidos a efectos
tirada en la Tabla de Daño de la Unidad Naval. Después de resolver todos los de puntos de victoria [32.1].
ataques de ASM, elimine el vuelo de ASM.
Las aeronaves en un vuelo que aterrizan en un aeródromo abierto amigo durante un

17.85 ASM en Combate* escenario se recuperan automáticamente de forma segura.

Los vuelos ASM no pueden ser utilizados por aeronaves en combate Las aeronaves en un vuelo que finaliza un escenario en, o sale del mapa, en un
aire-aire [11.0] (Excepción: AS-4 [17.76], AS-6 [17.71]). hexágono en el lado amigo del Frente, la Frontera Marítima de la OTAN/WP o la

Los vuelos ASM pueden ser adquiridos y atacados por SAM y AAA. No se Frontera Marítima de Suecia se recuperan automáticamente de forma segura y no

aplica el modificador SAMDefenseTable sin línea de visión al SAM. Cualquier necesitan tirar para Recuperación a menos que:

resultado de SAMAvoidance se considera un resultado de Roll SAM Damage a) Se ha excedido la asignación de puntos de combustible del vuelo.
en su lugar. Los vuelos de ASM no aceptan Comprobaciones de moral [13.1]
b) La aeronave está dañada o averiada.
y no pueden cancelarse voluntariamente.
Si se aplica la condición a), tira para verificar la recuperación de todas las
Los ASM de tamaño pequeño (ver Tabla ASM) reciben un DRM adicional
aeronaves en el vuelo. Si solo se aplica la condición b), tira solo para
en la Tabla de Daño Naval AAA. También se consideran Misiles de
aeronaves Dañadas o Inutilizadas en el vuelo. Esta tirada tiene lugar en la
Crucero GLCM a los efectos de los ataques de Barrage AAA basados en
Fase de Combustible del turno en el que sale el vuelo durante un escenario o
tierra. Los ASM pueden estar Dañados, Lisiados y Derribados
en la Fase de Recuperación si finaliza el escenario en el mapa.
normalmente (Excepción: cualquier resultado Dañado o Lisiado se trata
como un resultado Derribado). Tira dos dados por cada avión (no por vuelo). Si la tirada es 2 o más, la aeronave se
recupera de forma segura; de lo contrario, la aeronave se pierde. Consulta la tabla
Algunas unidades navales están equipadas con Defensa Cercana AAA [35.53]
de recuperación en la tarjeta 6 de PlayerAid para conocer los modificadores.
especialmente diseñado para involucrar a los MAPE.
A efectos de CSAR, el destino de la tripulación de una aeronave que no logra
recuperarse depende de dónde terminó el escenario:
19.0 Electrónica a) Si el vuelo de la aeronave terminó el escenario en, o salió del mapa, en un

contramedidas
hexágono terrestre en el lado amigo del frente, la frontera marítima
OTAN/WP o la frontera marítima de Suecia, la tripulación es rescatada
automáticamente.
19.33 Interferencia fuera del mapa
b) Si el vuelo de la aeronave terminó el escenario en, o salió del mapa desde,
Para escenarios en elEnfoques bálticosmapas, los marcadores de Standoff
un hexágono de mar en el lado amigo de la frontera marítima OTAN/WP
Jamming para vuelos de Standoff Jamming fuera del mapa se pueden colocar en el
o la frontera marítima de Suecia, tira un dado. Con un 4 o más, la
borde norte/oeste del mapa/área de juego (NATO) o en el borde este/sur (WP). Sin
tripulación es rescatada. Con un 3 o menos, la tripulación es KIA.
embargo, los marcadores de Standoff Jamming fuera del mapa

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Tormenta roja: enfoques bálticos~ Reglas 7

c) Si el vuelo de la aeronave terminó el escenario en, o salió del mapa, 22.9 Colocación aleatoria de descanso/lluvia
en un hexágono en el lado enemigo del Frente, Frontera Marítima
(opcional)*
OTAN/WP, o Frontera Marítima de Suecia, la tripulación es
capturada automáticamente. En lugar del método para colocar marcadores de descanso y lluvia en
[22.43], los jugadores pueden usar este método aleatorio. Cada escenario
especificará un "Hexágono de ruptura/lluvia". Para cada marcador de Pausa

22.0 Tiempo o Lluvia que se coloque, tira 1d6 para determinar eldirección desde este
hexágono (ver diagrama) y luego tira 1d10 para determinar el distancia
22.11 Línea de visión frente a unidades navales* desde este hexágono en esa dirección.
La LOS [22.1] a una Unidad Naval está bloqueada si el vuelo está a altitud de
Cubierta, el vuelo está en un hexágono de Mar, y el alcance es mayor a ocho
hexágonos.

Nota de diseño:Entormenta Rojala altitud de "línea de base" para determinar la


línea de visión era de ~2000 pies, una altitud mínima realista para que los
vuelos operen sobre el terreno accidentado del centro de Alemania. En el mar y
con buen tiempo, una tripulación bien entrenada o un misil pueden volar con
seguridad mucho más bajo (menos de 300 pies) durante períodos prolongados.
Como resultado, se necesita una regla para tener en cuenta el horizonte de
radar limitado entre un barco o una antena de radar SAM a aproximadamente
Coloca el marcador Break/Rain en ese hexágono. Si este hexágono está fuera del
60 pies sobre el nivel del mar y una aeronave o misil a 250 pies o menos.
mapa, ese marcador de Rotura/Lluvia no se coloca.

22.21 Rodando para aproximaciones bálticas Tiempo* En la Fase de


Clima [31.1], tira un dado (si lo requiere el escenario) para
23.0 Noche
determinar la columna a usar en la Tabla de Clima (Bueno,
23.22 Colisiones con el suelo
Moderado o Pobre). Una vez que se determina la columna, tira otro
Las aeronaves que se desplazan por posibles colisiones con el suelo ("colisiones
dado para determinar las condiciones climáticas para el escenario.
con el agua" en este caso) están sujetas a un DRM de -1 adicional en un hexágono
El resultado determinará si hay neblina, neblina, lluvia, nubes y/o si
donde las condiciones de Mar Embravecido están vigentes.
hay condiciones de mar agitado.

22.5 Niebla
24.0 Misiones de reconocimiento
Si las condiciones de Niebla están vigentes, todas las reglas para Niebla se aplican en los

hexágonos de Mar así como en los hexágonos de Tierra, incluidas las colisiones
24.4 Reconocimiento de Unidades Navales*
“terrestres” (en este caso agua) [23.22].
A los efectos de las misiones de reconocimiento [24.0], las unidades navales se tratan

22.7 Condiciones de mar embravecido* como objetivos de incursiones terrestres con las siguientes excepciones:

a) Durante una Incursión de Ataque Naval, cualquier Fuerza de Tarea


Las condiciones del mar embravecido indican que la acción de las olas y otros
enemiga atacada por aviones de incursión, Misiles de Crucero [17.7], ASM
factores meteorológicos en la superficie son lo suficientemente malos como para
[17.8], o SSM [35,9] se trata como un objetivo de redada a efectos de
degradar las operaciones de aeronaves, armas y unidades navales.
requerir BDA.
Las condiciones de mar embravecido solo afectan a los vuelos y las
b) Los radares de apertura sintética [24.2] no pueden usarse para recorridos de reconocimiento
unidades navales en los hexágonos de mar [2.23]. Las condiciones del mar agitado
en unidades navales.
dan como resultado modificadores negativos para la detección por y de las
unidades navales [35.4, 35.72], ataques aire-tierra [35.81e], colisiones con el suelo [

26.0 CSAR
23.22], RAE [26,0], identificación de unidades navales [35.73], y ataques de
unidades navales AAA y SAM [35,5, 35,6].

Nota de diseño:“La condición de mar agitado equivale aproximadamente 26.12 Rescate/captura automáticos en el mar*
a un estado del mar 5+, con olas de 2,5 metros o más de altura. Si el marcador de tripulación aterriza en un hexágono de mar en el lado
amigo de la frontera marítima OTAN/WP [29.11] o frontera marítima de
22.8 Lluvia* Suecia [29.12] y está en/adyacente a un hexágono ocupado por una unidad
naval amiga, se rescata automáticamente.
El escenario puede indicar si hay áreas de lluvia en efecto. Los
marcadores de lluvia deben colocarse en hexágonos que contengan Si el marcador de Tripulación aterriza en un hexágono marítimo del lado enemigo

capas de nubes. Un marcador de lluvia proyecta un área de niebla [ de la frontera marítima de la OTAN/WP o de Suecia y está en/adyacente a un

22.5] en el hexágono que contiene el marcador y dos hexágono ocupado por una unidad naval enemiga, se captura automáticamente.

hexágonos en cada dirección. Coloca marcadores de Lluvia como si fueran rompientes de

nubes [22.43].

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8 Tormenta roja: enfoques bálticos~ Reglas

26.21 Reglas CSAR simples en el mar*


Si la tripulación no es rescatada o capturada automáticamente, está en un hexágono de
27.0 Unidades Terrestres del Ejército
mar y están en vigor reglas simples de CSAR, tira un dado. Modificar por -2 si la

tripulación está dentro de los tres hexágonos de una unidad naval enemiga, 27.1 Tipos de Unidades Terrestres del Ejército
– 2 si hay condiciones de Mar Embravecido, +2 si está en el lado amigo de la OTAN/ Hay dos nuevos tipos de Unidades Terrestres del
WP o la Frontera Marítima de Suecia, +2 si está dentro de los tres hexágonos de Ejército: Infantería y Artillería Remolcada. Tenga en
una unidad naval amiga con capacidad para helicópteros (ver NDC), +2 si está cuenta que la Artillería Remolcada tiene "ART" en la
dentro ocho hexágonos de un vuelo de Patrulla Marítima amigo no desordenado y ficha como las unidades de artillería detormenta Roja
no abortado, y +2 si está dentro de un hexágono de un hexágono Terrestre amigo. pero se distinguen de la artillería regular por las imágenes de obús
remolcados.
Para las tripulaciones de la OTAN, si la tirada modificada es 7 o más, el
tripulante ha sido rescatado por unidades marítimas CSAR de la OTAN. De lo 27.2 Unidades Terrestres del Ejército como Blancos
contrario, el miembro de la tripulación es KIA.
Las unidades de infantería tienen el perfil objetivo C. Las unidades de artillería remolcada tienen
Para tripulaciones WP, si la tirada modificada es 8 o mayor, el miembro de la el perfil objetivo D.
tripulación ha sido rescatado por unidades WP CSAR. De lo contrario, el miembro
de la tripulación es KIA.

26.3 Reglas CSAR detalladas


29.0 El Frente
Para escenarios en elEnfoques bálticosEn el mapa, las reglas CSAR detalladas se utilizan 29.1 Fronteras Marítimas*
para rescatar a la tripulación en los hexágonos terrestres en el lado enemigo del frente y

a la tripulación en los hexágonos marítimos tanto en el lado amigo como en el enemigo


29.11 Frontera marítima OTAN/WP*
La frontera marítima (MB) de la OTAN/WP es una línea continua de
de una frontera marítima.
hexágonos que se extiende aproximadamente desde el borde norte del
En la Fase de Administración en la que un marcador de Tripulación aterriza en un
mapa hasta la costa alemana. Representa una aproximación del alcance de
hexágono de Tierra en el lado enemigo del Frente, el jugador puede tirar para
las capacidades de radar aéreo y de superficie, vigilancia, submarino y CSAR
desencadenar una misión CSAR. Con un resultado de 6 o más, se activa la misión.
de la OTAN y WP. La ubicación de una unidad en relación con el MB se utiliza
Modifica la tirada en +3 si las condiciones nocturnas [23.0] están en efecto. Si una
para varias funciones del juego. El lado de la OTAN incluye todos los
misión no se activa, la tripulación es capturada automáticamente y el marcador se
hexágonos al oeste/noroeste del MB y el lado WP incluye todos los
retira del juego. Un jugador puede rechazar una misión desencadenada por
hexágonos al este/sureste del MB.
cualquier motivo.
Una parte del MB cambia el 25 de mayo, lo que representa el movimiento del
En la Fase de Administración en la que un marcador de Tripulación aterriza
frente terrestre en el norte de Alemania Occidental y las operaciones anfibias /
en un hexágono de Mar, el jugador puede tirar para desencadenar una
aerotransportadas de WP en Dinamarca. La línea en el mapa marcada como "25 de
misión CSAR. Tira un dado. Con un resultado de 6 o más, se activa la misión.
mayo o más" indica los nuevos MB utilizados en los escenarios a partir de esa
Modifica la tirada en +3 si hay condiciones nocturnas, +1 si está en el lado
fecha.
amigo de una frontera marítima, -1 si está en el lado enemigo de una
Cuando la MB entra en un hexágono terrestre, también sirve para indicar el
frontera marítima y -1 si hay condiciones de mar agitado. Si una misión no se
Frente [29.0] a todos los efectos.
activa, la tripulación es capturada automáticamente. Un jugador puede
rechazar una misión desencadenada por cualquier motivo. 29.12 Frontera marítima de Suecia*
La frontera marítima de Suecia (SMB) es una línea continua de hexágonos que se
26.4 Misiones CSAR extiende aproximadamente "alrededor" de la parte del sur de Suecia que se

Para escenarios en elEnfoques bálticosmapa, use OOB muestra en el mapa. Representa la extensión de las aguas territoriales y el espacio

Table E2 (NATO) y K2 (WP). aéreo de Suecia. El lado sueco incluye todos los hexágonos sobre y “dentro” del
SMB.
26.412 Misiones CSAR en el mar*
Una parte del SMB cambia el 4 de junio, lo que representa la invasión
Las misiones CSAR para un marcador de Tripulación en un hexágono de Mar se
del sur de Suecia por las fuerzas de WP. La línea en el mapa marcada
resuelven como una misión CSAR normal, con las siguientes excepciones:
como "Suecia a partir del 4 de junio" indica el nuevo SMB utilizado en
a) La unidad de misión CSAR se establece en cualquier hexágono tres o más escenarios a partir de esa fecha.
hexágonos al norte/oeste (OTAN) o al sureste (WP) de la frontera
Cuando el SMB entra en un hexágono terrestre, también sirve para indicar el
marítima OTAN/WP o la frontera marítima de Suecia.
Frente [29.0] a todos los efectos.
b) Los helicópteros en la misión se recuperan automáticamente de forma
segura si aterrizan en cualquier hexágono terrestre del lado amigo de la 29.2 Áreas Nacionales*
frontera marítima OTAN/WP o la frontera marítima de Suecia.
Además de Alemania Occidental y Oriental, partes de Dinamarca y
c) Los helicópteros pueden “aterrizar” en el hexágono de Mar con el propósito de Suecia también se muestran en el mapa del juego y entran en
Recogida de Helicópteros [26.43]. juego en varios escenarios.

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Tormenta roja: enfoques bálticos~ Reglas 9

29.21 Dinamarca* 31.6 Fase SEAD


Dinamarca incluye todos los hexágonos de tierra y mar al norte/oeste/noroeste de la frontera con
Las unidades AAA y SAM a más de veinte hexágonos del frente, en islas de
Dinamarca que se muestra en el mapa. Las unidades OTAN y WP pueden entrar libremente en
Dinamarca o en cualquier lugar de Suecia no pueden ser objetivos de
cualquier hexágono de Dinamarca que esté en juego en un escenario.
ataques SEAD previos al juego.
Dinamarca se divide en áreas terrestres separadas para algunos propósitos,
las áreas terrestres son Jutlandia (conectada con Alemania Occidental) y las 31.9 Fase de radar
islas Fionia, Zelanda, Møn, Falster, Langeland y Lolland. Los nombres de las
Los grupos de trabajo pueden activar el radar.
islas están en texto negro (ejemplo: “MON” en 4927).

Pequeñas islas danesas que no están conectadas a estas seis islas


nombradas (ejemplos: 2026, 3222, 3728) no se consideran parte de
ninguna isla. Esto es importante en particular para determinar dónde
32.0 Victoria
ocurren los ataques de las Zonas inherentes AAA/IR SAM [14.75] y las
Armas pequeñas automáticas AAA en cubierta [14.76].
32.1 Puntos de victoria

29.22 Suecia* Objetivo VP


Suecia incluye todos los hexágonos de tierra y mar dentro de la frontera marítima 1 ASM/SSM enemigo derribado antes de atacar a su
de Suecia (SMB) que se muestran en el mapa. Todos los hexágonos sobre y objetivo.
“dentro” de esta línea están en Suecia. 3 Ningún BDA exitoso de la fuerza de tarea objetivo de la incursión de ataque
Suecia comienza el juego como un país neutral. Permanece neutral hasta naval enemiga.
que es atacado por el WP el 30 de mayo. Los escenarios especificarán el
estado de Suecia y las unidades suecas. 32.13 Unidades Navales*
Los únicos PV otorgados por dañar, paralizar o hundir unidades navales
Del 15 al 29 de mayo, los vuelos de la OTAN y WP no pueden ingresar
son los PV especificados en las Condiciones de Victoria del Escenario.
voluntariamente a ningún hexágono de Suecia a menos que se especifique
No se otorgan VP adicionales por dañar SAM o EWR en unidades
en SSR. Cualquier vuelo de la OTAN o WP que ingrese involuntariamente a
navales.
Suecia (es decir, un resultado de evitación de Scatter o SAM), debe salir de
Suecia lo más rápido posible. Además, mientras esté en Suecia el vuelo no
podrá iniciar combate de ningún tipo. Misil de crucero [17.7] y ASM [17.8] los
vuelos no pueden entrar en Suecia.
35.0 Unidades Navales*
A partir del 30 de mayo, los vuelos de WP podrán ingresar a Suecia sin restricciones. Los vuelos de unidades navales enEnfoques bálticosson una combinación de
la OTAN siguen teniendo prohibido el ingreso como se indicó anteriormente. "objetivos" para aeronaves y plataformas AAA/SAM/EWR. Las fichas de
Task Force (TF) representan unidades navales en el mapa, incluso si solo
representan una unidad naval. Cada escenario especificará el contenido
30.0 Condiciones del Escenario de cada TF en el escenario.

Nivel de detección naval.Además del nivel de detección normal, 35.1 Unidades Navales*
algunos escenarios también especificarán un nivel de detección naval [
Hay muchos tipos diferentes de unidades navales (también conocidas
10.12] para los lados de la OTAN y WP.
como "barcos") en el juego, divididas en las siguientes clases: crucero
Descanso/Lluvia Hexadecimal.El hexágono a usar si los jugadores están usando la regla
de misiles guiados (CG), crucero ligero (CL), destructor de misiles
alternativa de Colocación aleatoria de descanso/lluvia [22,9].
guiados (DDG), destructor (DD ), fragata de misiles guiados (FFG),
fragata (FF), corbeta (FFL), lancha patrullera de misiles (PCM), capa de
minas (ML), dragaminas (MS), tanque de desembarco (LST) y buque
31.0 Configuración del escenario mercante (MV) . Las Unidades Navales agrupadas en un hexágono
están representadas por fichas de Task Force (TF). Las unidades navales
31.2 Fase de planificación del terreno también tienen un "tamaño" general enumerado en el NDC (pequeño,
El primer jugador determina las ubicaciones del mapa y, si es necesario, el mediano o grande).
contenido de las Task Forces y las Dummy Task Forces. Se completan las hojas de Algunas unidades navales tienen EWR [10.25] capacidad de detección. Muchas
registro de la unidad naval. El segundo jugador entonces hace lo mismo. unidades navales tienen AAA orgánico [35.52], y también puede tener Radar AAA [
35.51] y/o Defensa Cercana AAA [35.53]. Algunas unidades navales también tienen
31.25 Configuración de la Unidad Naval
SAM [35.6] capacidad. Las capacidades antiaéreas varían según la clase de barco.
Unidades navales desplegadas en TFs en hexágonos de mar. A menos que se especifique lo
Algunos también tienen capacidad de helicóptero ("Helo") enumerada en el NDC.
contrario en el escenario, todos los TF comienzan sin ser detectados.

31.4 Fase de Despliegue Terrestre


Todos los grupos de trabajo [35.21] y grupos de trabajo ficticios [35.22] se
colocan en el mapa.

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10 Tormenta roja: enfoques bálticos~ Reglas

35.2 Grupos de Trabajo* a) En la Fase de Movimiento cuando un ARM [17.5] es lanzado por
un vuelo detectado y el TF está en el hemisferio delantero del
Las fichas de Task Force (TF) se utilizan para representar todas las
vuelo de lanzamiento [35.83].
unidades navales en el mapa, incluso si solo representan una unidad
b) En la Fase de Administración.
naval. No se permite más de una TF en un hexágono, incluida la TF
ficticia (sin "apilamiento"). Nota de diseño:En realidad un TF de unos pocos barcos tendría
35.21 Contenido del grupo de trabajo* decenas de radares de varios tipos (navegación, búsqueda aire/
El contenido de cada TF está determinado por el escenario, pero nunca superficie, SAMs, AAA, etc.). Sin embargo, en la práctica, un TF
puede contener más de cinco unidades navales. Durante un escenario, el generalmente operaría con todos ellos apagados (Emission Control,
contenido de un TF no puede cambiar. o “EMCON”) o todos encendidos. Tratar cada TF como si tuviera un
radar agiliza el juego.
Un jugador realiza un seguimiento del contenido de sus TF en las Hojas de
registro naval de su bando, cuyos detalles se mantienen en secreto para el
otro jugador, excepto la información que debe revelarse debido a la
35.4 Intentos de detección de unidades navales*
detección o identificación [35.7] de un grupo de trabajo. Las unidades navales pueden hacer intentos de detección visual [10.21]
contra vuelos enemigos dentro de cuatro hexágonos y línea de visión [22.1].
35.22 Grupo de trabajo ficticio*
Haz solo un intento de detección visual de unidad naval por vuelo enemigo
Un escenario puede asignar a cada jugador un número de TF Dummy. El número
en cada Fase de Detección, independientemente del número de unidades
proporcionado para un bando es el número máximo que ese bando puede tener
navales amigas elegibles para detectar visualmente. Este intento de
en juego en cualquier momento. Los TF ficticios utilizan contadores de TF
detección visual de la unidad naval se suma a un intento de detección visual
genéricos. Los TF ficticios no contienen naves y solo existen para confundir al otro
realizado por vuelos amigos. De noche, los intentos de detección visual de
jugador.
unidades navales están limitados a un rango de un hexágono.
identificado [35.73] Los TF ficticios se eliminan inmediatamente del mapa. El
Las unidades navales con su radar activado pueden realizar intentos de
TF ficticio también puede eliminarse voluntariamente en cualquier momento.
detección de EWR [10.25] en la columna C con los modificadores apropiados
A diferencia de los maniquíes de vuelo [4.12], no se pueden regenerar. Una
para cualquier vuelo enemigo a baja altitud o superior dentro de su alcance
vez eliminados, no se pueden volver a colocar durante un escenario.
máximo indicado en el NDC (el primer número enumerado en los paréntesis
Nota de diseño:Esto es un poco diferente a los maniquíes de aire que se de alcance del radar). Para vuelos a altitud de cubierta en un hexágono
quitan cuando se detectan. La idea aquí es que los maniquíes TF terrestre, el alcance máximo es ½ del alcance normal (el segundo número
representen una combinación de envíos no militares, señuelos indicado). Para vuelos a altitud de cubierta en un hexágono de mar, el
electrónicos o "juegos" EW que juegan las fuerzas enemigas. Clasificar alcance máximo es de ocho hexágonos (o el tercer número que figura entre
todo lo que requiere el esfuerzo adicional que representa el proceso de los paréntesis de alcance, el que sea menor).
identificación de unidades navales. Realice solo un intento de detección de EWR naval por vuelo enemigo en
cada fase de detección, independientemente de la cantidad de radares EWR
35.3 Radar de Unidad Naval* navales amigos dentro del alcance. El jugador que controla las unidades

Una Task Force con al menos una unidad naval que tiene capacidad navales puede decidir qué radar EWR naval usar para el intento de detección.

EWR, SAM, Radar AAA o Defensa Cercana AAA sin daños tiene Este intento de EWR de la unidad naval se suma a un intento de EWR basado

radar. en tierra para detectar el vuelo.

Ejemplo:TF1 tiene tres barcos, cada uno con un EWR diferente. Hay dos
Importante:Cuando el radar TF está "encendido", cualquier unidad naval
vuelos enemigos no detectados en el rango de al menos uno de los EWR en
en el TF con la capacidad de radar intacta adecuada puede realizar
el TF. El jugador que controla TF1 puede usar uno de los radares EWR dentro
detección de búsqueda de radar EWR, realizar ataques de Radar AAA y
del alcance (elección del jugador) en TF1 para realizar intentos de detección
Close DefenseAAA, y adquirir/atacar vuelos enemigos con sus SAM.
en los dos vuelos enemigos no detectados.
Cuando el radar TF está "apagado", las unidades navales en el TF no
pueden hacer ninguna de esas cosas.
35.5 Unidad Naval AAA*
Cuando el radar TF esté "encendido", marque el TF con un marcador Radar La mayoría de las unidades navales tienen alguna capacidad AAA, operando
On. El radar TF se puede encender en los siguientes momentos: como radar AAA, concentraciones orgánicas AAA o defensa cercana AAA.
a) En la Fase de Movimiento si una TF dispara su Radar AAA [35.51],
dispara su Defensa Cercana AAA [35.53], o intenta un ataque LOAL
35.51 Unidad Naval Radar AAA*
SAM [15.51]. En todos los casos, encienda el radar antes de los
Algunas unidades navales tienen, en términos de juego, Radar AAA.
ataques.
Todos los Radar AAA se tratan como unidades Fire Can. Se enumeran
b) En la Fase de Adquisición SAM si un TF intenta una como Medio (M) o Pesado (H) en el NDC. Operan como Radar AAA
adquisición rápida [15.22]. normal con las siguientes excepciones:
c) En la Fase de Administración. a) El radar TF debe estar encendido para que Radar AAA ataque. El radar
puede estar encendido para hacer el ataque [35.3].
El radar TF se puede apagar en los siguientes momentos:
b) Pueden atacar blancos a altura de Cubierta.
c) Tienen un alcance máximo de un hexágono.

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Tormenta roja: enfoques bálticos~ Reglas 11

d) Los marcadores Naval Radar AAAFired se proporcionan para rastrear el afectado. Si el ataque AAA de Defensa Cercana no obtiene un
estado de los radares navales AAA durante un turno. Se eliminan en la resultado D, C o K, no hay efecto y el ASM ataca normalmente.
fase de administración [3.2]. Después de que todos los ataques AAA de Defensa Cercana se realicen
contra ASM en un vuelo dado, tira un dado para ver si alguno de los AAA de
35.52 Unidad Naval Orgánica AAA*
Defensa Cercana que se disparó se agota. Aplica un DRM de -1 por cada
Algunas unidades navales tienen concentraciones orgánicas de AAA [14.2] de
ataque en esa Fase de Movimiento más allá de uno. Una tirada final igual o
diferentes densidades. Estas concentraciones AAA proyectan una zona de
menor que el número de agotamiento de Defensa Cercana de la unidad
barrera sólo en el hexágono de la unidad naval. Funcionan como AAA
naval significa que el AAA de Defensa Cercana se agota y no puede volver a
orgánicos normales con las siguientes excepciones:
atacar durante el escenario.
a) Una vez activados, pueden volverse inactivos en la Fase de administración.
[3.2]. Si varias unidades navales de la Fuerza Operativa tienen concentraciones Defensa Cercana AAA Ejemplo:Una escuadra de cuatro ASM Harpoon
orgánicas de AAA, todas las concentraciones de AAA deben activarse o se mueve a un hexágono adyacente al hexágono de su TF objetivo. No
desactivarse juntas. hay fuego AAA o SAM. El jugador de la OTAN anuncia que el vuelo ASM
está comenzando su carrera de bombardeo de perfil de nivel. Hay un
b) Cuando hay más de una unidad naval en una Fuerza de Tarea, los
CG de clase Kynda y dos DDG de clase Kashin en el TF. Tirando por cada
efectos de la concentración orgánica de AAA se combinan por
Arpón en la Tabla de Objetivos ASM, el jugador WP determina que tres
densidad. Como resultado, puede haber hasta tres concentraciones
de los Arpones atacarán al Kynda y uno atacará a uno de los DDG. Para
AAA de unidades navales en un hexágono: una Liviana, una Mediana
su próximo MP, el vuelo de Harpoons entra en el hexágono del TF.
y una Pesada. Si hay más de una concentración de AAA orgánica
Ligera, Media o Pesada en un TF, esa concentración obtiene un DRM
favorable en la Tabla de Daño AAA Naval (máximo de +3). El fuego AAA de defensa no cercana derriba el Harpoon atacando al
DDG, dejando a los tres atacando al Kynda. El Kynda tiene capacidad de
Defensa Cercana con un número de agotamiento de {4} y podrá
Ejemplo:Un CG (Heavy AAA) y un DD (Light AAA) están en un grupo de
dispararlo a cada uno de los tres Harpoons que lo ataquen. El jugador
trabajo. La Fuerza Operativa tiene concentraciones de AAA Ligeras y
WP dispara al primer Harpoon a la altura de la Cubierta, sacando un 9.
Pesadas, ambas proyectando bombardeos AAA en el hexágono de la Fuerza
Consultando la Tabla Naval AAA bajo la columna de Defensa Cercana, el
Operativa. Si hubiera otro DD con AAA ligero en el TF, habría un DRM de +1
jugador ve que esto es un “fallo”. El jugador dispara al segundo y saca
en las tiradas de la tabla de daño AAA para el AAA ligero del TF.
un 13 (posible acierto). Tirando en la Tabla de Daño Naval AAA en la
Columna de Defensa Cercana, el jugador saca un 11. Después de
35.53 Defensa Cercana AAA*
agregar el modificador -1 para la velocidad 4, el +1 para la carrera de
Algunas unidades navales se especifican en el NDC con capacidad AAA de
bombas y el -2 para ASM Pequeño, el jugador ve que un final 9 es “Sin
Defensa Cercana frente a ASM. La capacidad de Close Defense es un tipo
efecto”. El jugador dispara ahora al tercer arpón y saca un 16 (un
especial de Mobile AAA con un rango de cero y un número de agotamiento
posible impacto). Esta vez, una tirada final de 12 en la tabla de daño
que se muestra en {x} en el NDC.
AAA es un resultado "K", que destruye el Arpón. El jugador WP ahora
Las unidades navales con Defensa Cercana AAA pueden realizar un ataque AAA de
tira para ver si el AAA de Defensa Cercana de Kynda se agota. Se lanza
Defensa Cercana contra los ASM que atacan a esa unidad naval. No pueden
un dado (un 8). Se realizaron tres ataques, por lo que con el DRM -2 una
realizar Ataques AAA de Defensa Cercana contra ASM que tengan como objetivo
tirada final de 6 no agota el AAA de Defensa Cercana de Kynda. Dos
otras unidades navales en la TF. Los ataques AAA de Defensa Cercana ocurren
Harpoons que atacaban al Kynda no fueron derribados, por lo que
después de todos los demás disparos SAM/AAA contra el vuelo ASM en
ahora resuelven sus ataques al Kynda CG.
movimiento y justo antes de resolver cualquier ataque ASM para el vuelo ASM. Si
más de un ASM en un vuelo está atacando a la misma unidad naval, el AAA de
35.6 Unidades Navales SAM*
Defensa Cercana dispara a los ASM individualmente.

A diferencia del radar terrestre o el AAA móvil, un AAA de defensa Muchas unidades navales tienen capacidad de misiles tierra-aire, ya sea para

cercana puede atacar un número ilimitado de veces en un turno, fines de defensa de área o de autodefensa. Las capacidades de los SAM en

siempre que no agote su munición ni se dañe. unidades navales se enumeran en el NDC.

Los AAA de Defensa Cercana solo pueden atacar ASM y no pueden atacar Los SAM en unidades navales funcionan como SAM normales [15.0], utilizando los

aeronaves tripuladas (sus efectos frente a aeronaves tripuladas están integrados datos SAM proporcionados en el NDC, con las siguientes diferencias:

en las otras clasificaciones AAA para la unidad naval). a) Las reglas de advertencia SAM [15.12], SAM simulado [15.14] y radar

Para realizar un ataque AAA de Defensa Cercana, el radar TF debe estar simulado [15.15] no se utilizan para los SAM de unidades navales.

encendido. El radar puede estar encendido para hacer el ataque [35.3]. Cada b) ATF con su radar apagado no puede adquirir o atacar vuelos
ataque AAA de Defensa Cercana se resuelve utilizando las columnas de enemigos con SAM (Excepción: al realizar un ataque LOAL [35.3]).
Defensa Cercana de las tablas Naval AAA y Daño Naval AAA. Los ASM a la c) Las unidades navales SAM usan cualquier marcador de adquisición que no esté en juego de
altura de la cubierta son atacados como vuelos en la cubierta. Los ASM que otro modo. Los jugadores deben anotar el marcador (o marcadores) de adquisición de cada
atacan desde Bajo o desde arriba son atacados en Bajo. unidad naval durante el despliegue.

Si el ataque resulta en cualquier resultado D, C o K en la Tabla de Daño


d) Los SAM de una unidad naval pueden dañarse si se alcanza el subobjetivo
Naval AAA, el ASM es destruido antes de que ataque a la unidad naval.
SAM para esa unidad naval [35.82].
Otros ASM en el vuelo que atacan a otras unidades navales no están

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12 Tormenta roja: enfoques bálticos~ Reglas

35.7 Detección e Identificación de 35.731 Identificación Visual*


Unidades Navales* Un TF se puede identificar visualmente de dos maneras:

a) En la Fase de Detección, los jugadores pueden hacer un intento de


35.71 Estados de detección de unidades navales*
identificación visual para cada TF enemigo detectado o identificado por
Las unidades navales siempre están en uno de tres estados de detección: no
radar dentro de tres hexágonos y línea de visión [22.11] (un hexágono de
detectadas, detectadas o identificadas.
Noche [23.0]) de un vuelo amigo no Desordenado. Aparte de estos
Las unidades navales no detectadas están representadas por fichas de Task
rangos máximos más cortos, el intento se realiza como un intento de
Force genéricas (con un “?”). Las fichas genéricas de Task Force también son
detección visual normal, con los mismos modificadores. El intento de
utilizadas por Dummy Task Forces [35.22]. Las unidades navales detectadas
identificación visual puede realizarse en la misma Fase de Detección en
están representadas por fichas de Task Force no genéricas (una con un
que se detecta un TF. Solo se puede realizar un intento de identificación
número). Una unidad naval identificada está representada por un marcador
visual en un TF en una Fase de detección, independientemente de la
de Task Force no genérico con un marcador Identificado en él.
cantidad de vuelos elegibles para hacerlo. Si tiene éxito, marque el grupo
Las mejoras en el estado de detección de un grupo de trabajo (es decir, pasar de de trabajo con un marcador identificado visualmente. Si es un TF ficticio,
no detectado a detectado o de detectado a identificado) son permanentes. El se elimina inmediatamente.
estado de detección de un TF nunca va "al revés".
b) Durante la Fase de Movimiento, un Radar Identificado con la marca TF es

35.72 Detección de Unidades Navales* automáticamente Identificado Visualmente (no se necesita tirada) si un vuelo

Las unidades navales pueden ser detectadas [10.1] usando la Detección de aeronave tripulada inicia una Carrera de Bombas de perfil visual en la TF [

regular [10.2] (usando el Nivel de Detección Naval [10.12]), detección visual 35.81d].
[10.21] o detección de búsqueda por radar [10.22].
Cuando se produce una identificación visual, el jugador propietario
Solo se puede realizar un intento de detección visual y uno de radar en una debe proporcionar el contenido detallado de la Task Force al jugador
fase de detección en un TF, independientemente de cuántos vuelos sean enemigo, incluido el número y las clases específicas de barcos
elegibles para realizar un intento de detección visual o de radar. presentes. También deben notificar al jugador enemigo si alguno de los
Los jugadores pueden hacer una tirada de detección visual para cada TF barcos individuales está dañado o lisiado [35.82].
enemigo dentro de seis hexágonos y línea de visión [22.11] (tres hexágonos
35.732 Identificación por radar*
de Noche [23.0]) de un vuelo amigo no Desordenado.
En la fase de detección, los jugadores pueden hacer un intento de identificación
Los jugadores pueden hacer un intento de detección de búsqueda por radar para
por radar para cada TF enemigo detectado dentro de ocho hexágonos y un arco de
cada TF enemigo dentro del alcance y en un arco de búsqueda permitido (ver ADC)
búsqueda permitido (ver ADC) de un vuelo amigo no desordenado que tenga
de un vuelo amigo no desordenado que tenga capacidad de radar de búsqueda de
capacidad de radar de búsqueda de superficie (ver ADC). Aparte del alcance
superficie (ver ADC). El rango de búsqueda para vuelos en Low o superior es el
máximo de ocho hexágonos, el intento se realiza como un intento de detección de
rango del radar de búsqueda. El alcance máximo de búsqueda por radar para
radar normal, con todos los mismos modificadores.
vuelos a altitud de cubierta es de ocho hexágonos, independientemente del
El intento de identificación por radar se puede realizar en la misma Fase de
alcance del radar del vuelo.
Detección en que se detecta un TF. Solo se puede realizar un intento de
Cuando un intento de detección en un TF no detectado tiene éxito (a través
identificación por radar en un TF en una Fase de Detección,
de cualquier método), voltéelo al lado no genérico (numerado), incluso si es
independientemente del número de vuelos elegibles para hacerlo. Si tiene
ficticio. El jugador propietario debe proporcionar el número de unidades
éxito, marque el grupo de trabajo con un marcador identificado por radar. Si
navales en el TF. En el caso de un TF ficticio se puede elegir cualquier
es un TF ficticio, se elimina inmediatamente.
número. No se proporciona ninguna otra información.
Si un intento de identificación por radar tiene éxito, el jugador propietario
Ejemplo:Un grupo de trabajo de la OTAN consta de una unidad naval DDG, solo debe proporcionar el número y el tamaño (pequeño, mediano o grande,
dos FF y dos FFL y es detectado por un vuelo WP Su-24M utilizando su radar. como se indica en el NDC) de las unidades navales en el Grupo de trabajo.
Al jugador que detecte el WP solo se le dirá que el TF de la OTAN tiene "cinco Comenzando con la Fase de Detección del turno posterior a la identificación
unidades navales". Al mismo tiempo, el WP detecta un TF ficticio de la OTAN. por radar de un TF, los jugadores pueden continuar haciendo intentos de
El jugador de la OTAN decide decir que también tiene cinco unidades identificación visual en un esfuerzo por obtener detalles adicionales sobre el
navales. contenido del TF. Estos intentos se resuelven como intentos normales de
identificación visual.
35.73 Identificación de Unidades Navales*
Un TF detectado puede ser "identificado" posteriormente como resultado de
una búsqueda visual exitosa posterior [35.731], lo que resulta en
identificación visual o búsqueda por radar [35.732], lo que da como
resultado la identificación por radar. Además, un TF identificado por radar [
35.732] puede ser posteriormente identificado visualmente [35.731]. Una vez
que un TF es identificado por radar o visualmente, el jugador enemigo debe
recibir el nivel requerido de información a pedido.

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Tormenta roja: enfoques bálticos~ Reglas 13

Ejemplo:Continuo solo se puede usar un perfil de ataque [17.3] por vuelo, y todos los
En el ejemplo anterior, en disparos de PGM de un avión individual deben atacar a la misma
un turno posterior, el unidad naval.
jugador WP logra e) Los ataques a unidades navales utilizan la Tabla de Ataque Aire-Superficie y la
identificar visualmente el Tabla de Daño a Unidades Navales, en el CAP 6.
TF de la OTAN con otro
f) Cuando un vuelo ASM [17.84] declara el inicio de su Carrera de
vuelo de Su-24M. El
Bombas, el jugador defensor tira en la Tabla de Objetivos ASM/SSM
jugador de la OTAN ahora
para determinar la unidad naval objetivo de cada ASM. Los
debe proporcionar el
resultados se revelan al otro jugador.
contenido exacto del TF al
g) Tirar inmediatamente para daño a unidades navales. Ambos jugadores pueden
jugador de WP, incluido el
ver el resultado de la Tabla de Daño de la Unidad Naval.
tipo y clase de cada uno
barco presente (es decir, "un Lütjens DDG, dos Koln FF y dos Thetis h) Con el fin de recibir daños, todos los barcos tienen objetivos secundarios
FFL"). El jugador de la OTAN también tendría que indicar cuál de los como se especifica en el NDC. Sin embargo, a diferencia de un objetivo
barcos, si alguno, está Dañado o Inutilizado. terrestre, los jugadores no pueden elegir qué objetivo secundario será
atacado. En cambio, el objetivo secundario de la unidad naval atacada
Si el vuelo del Su-24M usara radar para identificar el TF de la OTAN, el
solo se determina si el ataque logra un resultado Ligero, Pesado o Crítico.
jugador de la OTAN solo tendría que decirle al jugador del WP que hay
El jugador propietario tira para determinar qué sub-objetivo es alcanzado
tres unidades navales "Medianas" (las DDG y las FF) y dos
[35.82] y registra el subobjetivo específico dañado en la hoja de registro
"Pequeñas" (las FFL) en el TF. Sin embargo, después de esta
naval. Esta información sobre el daño del objetivo secundario no se
identificación radar inicial, el vuelo Su-24M puede continuar realizando
revela al jugador enemigo hasta la fase de evaluación del daño de la
intentos de identificación visual en giros posteriores para obtener
bomba [18.1, 24.0] (Excepción: cualquier resultado de daño del objetivo
información más detallada.
secundario "Casco" se revela inmediatamente).
Nota de diseño:La identificación de unidades navales significa que las
Ejemplo:Un vuelo de aviones
fuerzas de un jugador han acumulado información detallada adicional, ya
Su-20 inicia un ataque de
sea a través de una imagen de radar refinada, detección de firma
bombardeo en picado
electrónica y/o uso del “globo ocular Mark 1” suficiente para confirmar el
en una Fuerza de Tarea
tipo/clase específico de unidad naval, y su ubicación precisa. En términos
enemiga que previamente
de juego, este esfuerzo extra está representado por un segundo intento
fue identificada por radar
exitoso de "detección".
fied El TF ahora se visualiza
automáticamente.
35.8 Unidades Navales como Blancos*
aliado identificado, por lo que
Las unidades navales se tratan como unidades terrestres, con algunas excepciones. al comienzo de la carrera de
bombas, el atacante
35.81 Ataques a Unidades Navales*
se proporciona reproductor
Todas las unidades navales tienen Perfil de Objetivo C. Las unidades navales son atacadas
con el contenido
[17.1] por vuelos como objetivos terrestres con las siguientes excepciones:
detallado del TF (dos
a) Las unidades navales en un hexágono de mar solo pueden ser atacadas por
dragaminas y un
vuelos si forman parte de una Task Force identificada [35.73] (Excepción:
fragata). El ataque-
Ataque ARM [35.83]). Las unidades navales en un hexágono terrestre (en
El jugador ing asigna todas
puerto) pueden ser atacadas como si fueran unidades terrestres del ejército
las aeronaves en el vuelo
(se consideran identificadas visualmente [35.731] al comienzo del escenario).
para atacar la fragata, lo
que resulta en un resultado
b) Las unidades navales solo pueden ser atacadas utilizando los siguientes perfiles de "3" en el Air-to-Surface
de ataque visual [17.3]: Bombardeo en picado, Bombardeo nivelado, Nivel LGB, Mesa de ataque. Ambos jugadores consultan entonces la Tabla de
Lanzamiento LGB, EOGM, EOGB y Strafe. Daños a la Unidad Naval. El jugador atacante tira en la Columna 3 y
c) Las unidades navales solo pueden ser atacadas usando los siguientes saca un 11, lo que produce un resultado “H” y 6 PD, lo que paraliza la
tipos de artillería [16.11]: bombas regulares, cohetes [17.63], fragata. El jugador atacante es consciente de ambos resultados. Luego,
Pistolas, LGB, EOGM, EOGB, ARM (todos los tipos) [35.83], Misiles de el jugador defensor tira para el daño del Subobjetivo con el resultado
crucero [17.7], ASM [17.8] y SSM [35,9]. de que el Lanzador SAM en la fragata está dañado. Esta información no
d) Cuando un vuelo de una aeronave tripulada declara el inicio de un Bomb
se revela al otro jugador. Si el resultado del objetivo secundario hubiera
Run de perfil visual, el TF objetivo es automáticamente identificado
sido "Casco", esto habría agregado un DP adicional a la fragata y se
visualmente [35.731b] y el jugador defensor debe proporcionar al
habría revelado al otro jugador.
jugador atacante el contenido detallado del Grupo de trabajo. El jugador
atacante especifica entonces qué aviones están atacando a qué unidades
navales individuales en la TF. Sin embargo,

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14 Tormenta roja: enfoques bálticos~ Reglas

35.82 Daños a unidades navales* El daño a los objetivos secundarios tiene los siguientes efectos:
El daño de la unidad naval se rastrea para determinar su estado al final del ● Cáscara.Añade un punto de daño adicional.
escenario y, antes de eso, cómo sus sistemas de combate se ven afectados por
● EWR.La unidad naval no puede realizar intentos de detección de
cualquier daño que reciba.
EWR [10.25]
Cada unidad naval tiene un límite de puntos de daño (DP) que figura en el NDC.
● SAM.Uno de los SAM de la unidad naval está dañado. Que SAM no pueda
Una unidad naval que ha recibido cualquier cantidad de DP hasta la mitad
adquirir o atacar vuelos enemigos. Otros SAM (si los hay) siguen
(redondeando hacia abajo) de su límite de DP está “dañada”. Una unidad naval que
funcionando con normalidad.
ha tomado más de la mitad (redondeando hacia abajo) pero menos de su límite de
DP está “inutilizada”. Una unidad naval que ha recibido DP iguales o mayores que
● AAA.Uno de los tipos AAA de la unidad naval está dañado y no

su límite de DP se está “hundiendo”. Ignora cualquier DP adicional tomado por una


puede atacar vuelos enemigos. Otros AAA (si los hay) continúan

unidad naval que se hunde.


operando normalmente.

Las unidades navales dañadas y averiadas pueden continuar usando su radar, ● SSM.La unidad naval no puede lanzar SSM.
SSM, SAM o AAA normalmente, a menos que cualquiera de esos sistemas Es posible obtener aciertos adicionales al mismo subobjetivo. Para impactos
específicos se dañe como resultado del daño de un objetivo secundario. en el casco, agregue otro DP. Para lanzamiento de SAM, control de fuego de
Una unidad naval que se hunde ya no puede usar su radar ni ninguno de sus SSM/ SAM y AAA, seleccione aleatoriamente entre los SAM y AAA de la unidad
SAM/AAA (la tripulación se centra en el control de daños). Una unidad naval que se naval cada vez para determinar cuál está dañado (los resultados de daño
hunde sigue estando en la TF para todos los demás propósitos (es decir, puede ser adicional en un SAM/AAA dañado no tienen ningún efecto adicional). Para los
objeto de ataques adicionales). Al final del escenario, todas las unidades navales hits de EWR y SSM, no hay ningún efecto adicional.
que se “hunden” se “hunden” a efectos de VP.
35.83 Unidades Navales y Ataques ARM* Los misiles antirradiación
Ejemplo:Una unidad naval tiene un límite de 7 DP. Si ha recibido (ARM) se pueden usar para atacar un TF detectado con su radar
1-3 DP, está dañada, si ha recibido 4-6 DP, está incapacitada, si ha activado (no es necesario identificar el TF). No se permiten
recibido 7+ DP, se hunde. lanzamientos ARM preventivos contra TF.

Nota de diseño:“Hundimiento” se usa aquí como abreviatura de “fuera de Los ataques ARMA [17.5] dirigidos a TF se resuelven como si la TF fuera una

acción” o “muerto en el agua y en llamas”. Para barcos más grandes, no unidad SAM con su radar activado, con las siguientes excepciones:

significa que el barco literalmente se hunda de inmediato, ya que esto a) Si una TF atacada por un ARM tiene, en el momento en que se lanza
suele llevar bastante tiempo. En cambio, significa que el barco ha sufrido el ARM, más de una unidad naval con un subobjetivo Radar AAA,
tanto daño que no es probable que regrese al puerto o sea reparado en el Defensa Cercana AAA, EWR o SAM sin daños, el jugador propietario
período de tiempo cubierto en el juego. selecciona aleatoriamente la unidad naval individual (de entre
aquellos con radares intactos) que es atacado por el ARM. Las
Cada tabla de daños [35.81e] El resultado agrega PD a una unidad
unidades navales que se hunden no son objetivos ARM elegibles.
naval: daño leve (3), daño severo (6) y daño crítico (10). La cantidad de
Esta información se mantiene en secreto para el jugador atacante.
Puntos de Daño tomados por una unidad naval es conocida por ambos
b) Si un TF objetivo de un ARM apaga su radar (voluntariamente o no),
jugadores en todo momento.
el ARM falla automáticamente, independientemente del tipo de
Además de los DP basados en el resultado de la tabla de daños base, cada
ARM. No se realiza ninguna tirada de ataque.
resultado (cada S/H/T, no cada DP) puede dañar potencialmente un
subobjetivo específico en la unidad naval. Siempre que un ataque resulte en c) Los ataques BLI nunca infligen Puntos de Daño a la unidad naval objetivo.

un resultado de daño S/H/T, el jugador propietario de la unidad naval En cambio, cada vez que un ataque ARM da como resultado un daño de

dañada tira en la Tabla de subobjetivos de la unidad naval para determinar cualquier tipo (S, H o T), el jugador que posee la unidad naval selecciona

qué subobjetivo es alcanzado y lo anota en la hoja de registro de la unidad aleatoriamente entre los subobjetivos de Radar AAA, Defensa Cercana,

naval. Excepto por un resultado de “Casco” (que se suma al total de PD), el SAM o EWR no dañados del objetivo. unidad naval. El objetivo secundario

daño a los subobjetivos de la unidad naval se mantiene en secreto para el seleccionado está dañado. Esta información se mantiene en secreto para

jugador atacante hasta la Fase de Evaluación de Daño de Bomba. el jugador atacante.

Cada clase de barco tiene una Clase objetivo (en la columna "Tgt" en el NDC) d) En la fase de administración, una TF puede eliminar automáticamente un marcador de

que indica la fila utilizada en la Tabla de subobjetivos de unidades navales. parada de radar (a diferencia de un SAM, no se necesita tirada).

Ejemplo:Un vuelo WP detectado lanza un ARM, anunciando que es un


lanzamiento normal, el vuelo que lanza el vuelo y la cantidad de
disparos ARM (uno en este caso). El jugador de la OTAN tiene dos TF
(TF1 y TF2) en el hemisferio delantero del vuelo WP. Dado que se
detecta el vuelo de lanzamiento, el jugador de la OTAN puede apagar
voluntariamente ambos radares TF. El jugador de la OTAN elige apagar
uno de los radares TF (TF1). El radar de TF1 se apaga y se coloca un
marcador Radar Shutdown en él. El jugador WP anuncia que el disparo
ARM apunta a TF2. El radar TF2 todavía está encendido, por lo que debe
realizar un control de moral ARM. Lo hace, fallando con una tirada de 2.
El radar de TF2 está apagado y tiene Radar Shutdown.

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Tormenta roja: enfoques bálticos~ Reglas 15

marcador colocado en él. El WP ARM falla automáticamente (no se realiza ninguna 35.93 SSM Ataques y Combate*
tirada de ataque). En la Fase de Administración, el jugador de la OTAN elimina los Una vez lanzados, los SSM se tratan como ASM para el movimiento
marcadores de Apagado de Radar y vuelve a encender los radares de ambos TF [17.82], ataques [17.84] y combate [17.85] con las siguientes
(no se necesitan tiradas). excepciones:
a) Seguimiento de objetivos ASM [17.83] no se aplica. Sin embargo, algunos SSM
Ejemplo:Un ataque ARM de la OTAN contra un WP TF da como resultado un
requieren una retransmisión de datos (ver [35.94]).
resultado "H". En lugar de infligir puntos de daño, el jugador WP primero
selecciona aleatoriamente entre las tres unidades navales (un DDG y dos FFL) b) Los SSM RB-08, P-15U, P-15M, 3M44 y P-120 pueden ser atacados por
en el TF para ver cuál fue atacado por el ARM. Se selecciona uno de los FFL. aeronaves en combate aire-aire como si fueran misiles de crucero
Tiene objetivos secundarios de control de incendios Radar AAA, EWR y SAM. [17.75]). Las aeronaves que los atacan reciben un + 10 DRM en
El jugador WP selecciona aleatoriamente entre los tres, seleccionando el cualquier control de moral [13.0].
subobjetivo SAM Fire Control. Si bien no se aplican puntos de daño al FFL, su
Nota de diseño:Estos SSM más antiguos eran generalmente más grandes
subobjetivo SAM Fire Control está dañado, lo que significa que ya no puede
y volaban mucho más alto que los ASM más nuevos que "rozaban el mar".
adquirir o atacar vuelos enemigos con sus SAM. Tanto la unidad naval
Esto los hizo vulnerables a la intercepción de aviones.
objetivo como el objetivo secundario impactado se mantienen en secreto
para el jugador de la OTAN. 35.94 Retransmisión de datos SSM*
Algunos SSM requieren un vuelo de transmisión de datos (designado en el
35.84 Unidad Naval de Guerra Electrónica*
momento del lanzamiento del SSM y revelado al otro jugador) bajo ciertas
Algunas unidades navales tienen una calificación de guerra electrónica (EW)
condiciones. Si es necesario, un vuelo de retransmisión de datos debe cumplir las
que figura en el NDC. Esto representa una combinación de equipo de
siguientes condiciones durante todo el movimiento del vuelo SSM:
interferencia, engaño y/o señuelo en el barco.
● El TF de destino debe estar en su rango de transmisión de datos (ver ADC).
Cuando un ASM/SSM ataca a una unidad naval, utilice la Tabla de
ataque EW naval para comparar el valor EW del ASM/SSM con el ● El vuelo de relevo debe ser a baja o mayor altitud.
valor EW de la unidad naval. El resultado será un DRM adicional ● El vuelo de relevo no debe ser desordenado o abortado.
utilizado en la tabla de ataque aire-superficie. ● El vuelo de relevos no debe estar marcado con un marcador
BVRAvoid, SAM Avoid o Maniobra.
35.9 Misiles tierra-tierra*
Si alguna de esas condiciones no se cumple durante el movimiento del
Muchas unidades navales están armadas con misiles tierra-tierra (SSM), que se
SSM, elimine el contador SSM (se vuelve "estúpido" y se bloquea).
utilizan principalmente para atacar a otras unidades navales. Ambos lados también
tienen baterías en tierra que podrían disparar SSM.

35.91 Tipos de SSM*


Los SSM son un tipo de ASM lanzado desde la superficie y vienen
en diez tipos: Harpoon, Exocet, Penguin, RB-08, RBS-15, P-15U,
P-15M, 3M44, P-120 y 3M80. Una unidad naval lleva el SSM
especificado en el NDC.

35.92 Lanzamientos SSM*


Cada tipo de SSM tiene un rango mínimo y máximo enumerado en su
entrada NDC.
Los SSM solo se pueden lanzar contra un TF que se haya identificado con
Créditos
éxito [35.73]. Cuando se lanza, un SSM debe tener un grupo de trabajo Liderar el sistema del centro de diseño:Lee Brimmicombe-Wood
designado como su objetivo (los objetivos se mantienen en secreto para el
Director de arte:Rodger Mac Gowan
otro jugador) y debe cumplir con las condiciones de selección de objetivos
especificadas en el escenario. Todos los SSM lanzados desde la misma Arte de caja y diseño de paquete:Antonio Karidis
unidad naval en el mismo turno deben compartir el mismo objetivo TF. Coordinación de Producción:tony curtis Mapa:Dariusz
Los lanzamientos de SSM tienen lugar al final de la fase de movimiento Buraczewski y Mark Simonitch Contadores:Dariusz
después de que se completa todo el movimiento. Si ambos lados tienen SSM,
Buraczewski y Mark Simonitch Manuales y tarjetas de
tira un dado para ver qué lado hace sus lanzamientos primero (par = OTAN,
impar = WP). El jugador de lanzamiento anuncia qué TF está lanzando los ayuda al jugador:charlie kibler
SSM. Cuando se lance, coloque una ficha ASM (NATO) o una ficha SSM (WP) Corrección de pruebas:Patrick Polk, Mike Carberry, Etienne Begin,
en el hexágono de la TF de lanzamiento en su lado no detectado a la altitud Erik Ljungberg, Morten Lund
especificada en la Tabla SSM. Se permite cualquier revestimiento inicial.
Probadores de juego:Chris Baer, Mitchell Land, Erik Ljungberg,
Rick McKown, John Lawton, Patrick Polk
Los SSM vuelan a la altitud y velocidad especificadas en la Tabla SSM.
Cada vuelo SSM puede hacer un giro (un máximo de 60°) entre el Investigación y Asesoramiento:Chris Baer, Mitchell Land, Erik
hexágono de lanzamiento y el hexágono objetivo. Ljungberg, Rick McKown, John Lawton, Patrick Polk

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dieciséis
Tormenta roja: enfoques bálticos~ Reglas

Índice de reglas
La regla principal para cada término aparece en negrita.

AAA: 14,0[Zonas SAM AAA/IR inherentes 14.75] [Armas pequeñas Niebla: 22.5[Niebla debido a la lluvia 22.8]
automáticas AAA en cubierta 14.76] [Concentraciones AAA capturadas
Áreas Nacionales: 29.2[Dinamarca 29.21] [Suecia 29.22]
14.77] [Dinamarca 29.21]
Gráficos de datos navales: 2.10 Nivel de detección naval:
Artillería aire-tierra: 16.11[Cargas mixtas 16.15] [Ataques a
unidades navales 35.81c] 10.12

Unidades Terrestres del Ejército: 27.0


Tarea de ataque naval: 8.2[Asignación de tareas de ataque naval 8.345] [BDA
24.4a]
MAPE: 17,8[Apilamiento 6.4] [Suecia 29.22]
Unidad Naval AAA: 35,5[Mares agitados 22.7] [Radar AAA 35.51]
Unidades Aéreas: 2.31[Radar de búsqueda de superficie 2.81] [Apilamiento 6.4]
[Orgánico AAA 35.52] [Defensa cercana AAA 35.53]
[Límites de velocidad 16.23] [Combustible y recuperación 20.3] [Línea de visión
22.11] Unidades Navales: 35.0[Registros 2.11] [Radar 35.3] [Daño 35.82]
[Puntos de victoria 32.13] [Guerra electrónica 35.84]
Ataques a Unidades Navales: 35.81[Ataques aire-tierra 17.0]
[Mar agitado 22.7] [ARMAttacks] [Guerra electrónica] [SSM Unidades Navales SAM: 35,6[Mares agitados 22.7]

35.9] Noche: 23.0[Identificación de Unidades Aéreas 10.4] [Colisiones

ARM vs Unidades Navales: 35.83 Terrestres 23.22]

BDA: 24.4[Puntos de victoria 32.1] Lluvia: 22.8[Colocación opcional 22.9] Recon

RAE: 26,0[Mares agitados 22.7] de Unidades Navales: 24.4 Mares

Misiles de crucero: 17,7[Apilamiento 6.4] [AS-6 Kingfish 17.71] Embravecidos: 22.7

[AS-4 Cocina 17.76] [Suecia 29.22] Configuración del escenario: 31.0

Detección de Unidades Aéreas: 35.4[EWR 10.25] [Mares agitados 22.7] Tarea SEAD: 8.346
Detección de Unidades Navales: 35.7[Nivel de detección naval 10.12] Apilamiento: 6.4
[Mares agitados 22.7]
Sub-Objetivos: 35.81h[Tabla 2.10] [Daño 35.82]
EWR: 10.25
SSM: 35,9[Cuadro 2.10]
Ruta de vuelo: 8.31
Grupos de Trabajo: 35.2[Contadores 2.35] [Dummy 35.22]
Atasco: 19.0[Guerra electrónica 35.84]
Tareas: 8.2[Huelga Naval 8.2] [Patrulla Marítima 8.34] [SEAD
Identificación de Unidades Aéreas: 10.4 8.346]
Identificación de Unidades Navales: 35.7[Mares agitados 22.7] Enmascaramiento de terreno: 15.25

[Estados de detección 35.71] [Visual 35.731] [Radar 35.732]


El Frente: 29.0[Frontera marítima OTAN/WP 29.11] [Frontera
Línea de visión contra unidades navales: 22.11 marítima sueca 29.12]
Fronteras Marítimas: 29.1[OTAN/WP 29.11] [Sueco 29.12] Tarea Fase de pista: 10.3
de Patrulla Marítima: 8.34 Clima: 22.0[Niebla 22.5] [Mares agitados 22.7] [Lluvia 22.8]

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