Recopilación PNJs
Libro básico
Guardaespaldas
Guardaespaldas
NIVEL Subalterno REP 0 GRAVEMENTE HERIDO 18
ROL Ninguno SALV. CONTRA MUERTE 6
PD 35
ESTADÍSTICAS
INT 3 REF 6 DES 5 TEC 2 FRI 4 VOL 4 MOV 4 TCO 6 EMP 3
ARMAS ARMADURA
Escopeta de mala calidad CdT 1 5d6 Cabeza Kevlar® CP 7
Pistola muy pesada CdT 1 4d6 Cuerpo Kevlar® CP 7
BASES DE HABILIDAD
Armas cortas 10 • Armas largas 10 • Atletismo 9 • Concentración 6 • Conducir vehículo terrestre 10 •
Conversación 5 • Cultura 5 • Evasión 7 • Experto local (Tu hogar) 5 • Idioma (Jerga callejera) 5 • Idioma (Nativo) 5 •
Interrogatorio 6 • Pelea 11 • Percepción 9 • Percepción humana 5 • Persuasión 6 • Primeros auxilios 4 •
Resistencia 9 • Resistir torturas/drogas 8 • Sigilo 7
EQUIPO
Munición de escopeta x25 • Munición de pistola muy pesada x25 • Comunicador de radio
CIBEREQUIPO
Ninguno
Pandillero
Pandillero
NIVEL Subalterno REP 0 GRAVEMENTE HERIDO 10
ROL Ninguno SALV. CONTRA MUERTE 2
PD 20
ESTADÍSTICAS
INT 2 REF 6 DES 5 TEC 2 FRI 4 VOL 2 MOV 4 TCO 2 EMP 3
ARMAS ARMADURA
Pistola muy pesada de mala calidad CdT 1 4d6 Cabeza Cuero CP 4
Destripadores CdT 2 2d6 Cuerpo Cuero CP 4
BASES DE HABILIDAD
Arma cuerpo a cuerpo 11 • Armas cortas 12 • Atletismo 9 • Concentración 4 • Conducir vehículo terrestre 10 •
Conversación 5 • Cultura 4 • Evasión 7 • Experto local (Tu hogar) 4 • Idioma (Jerga callejera) 4 • Idioma (Nativo) 4 •
Interrogatorio 6 • Ocultar/Revelar objeto 4 • Pelea 9 • Percepción 6 • Percepción humana 5 • Persuasión 6 •
Primeros auxilios 4 • Resistencia 6 • Resistir torturas/drogas 4 • Sigilo 7
EQUIPO
Munición de pistola MP x30 • Teléfono móvil desechable
CIBEREQUIPO
Destripadores • Tecnopelo
Pandillero de carretera
Pandillero de carretera
NIVEL Subalterno REP 0 GRAVEMENTE HERIDO 13
ROL Ninguno SALV. CONTRA MUERTE 3
PD 25
ESTADÍSTICAS
INT 4 REF 6 DES 4 TEC 4 FRI 3 VOL 3 MOV 3 TCO 3 EMP 3
ARMAS ARMADURA
Pistola muy pesada CdT 1 4d6 Cabeza Cuero CP 4
Ballesta CdT 1 4d6 Cuerpo Cuero CP 4
Arma cuerpo a cuerpo ligera CdT 2 1d6
BASES DE HABILIDAD
Arma cuerpo a cuerpo 8 • Armas cortas 10 • Atletismo 10 • Concentración 5 • Conducir vehículo terrestre 12 •
Conversación 6 • Cultura 6 • Evasión 6 • Experto local (Tu hogar) 6 • Idioma (Jerga callejera) 6 • Idioma (Nativo) 6 •
Mecánica de vehículos terrestres 10 • Pelea 6 • Percepción 6 • Percepción humana 5 • Persuasión 5 • Primeros
auxilios 6 • Rastrear 8 • Resistencia 5 • Sigilo 8 • Supervivencia 8 • Tiro con arco 10
EQUIPO
Munición de pistola MP x20 • Flechas x20 • Cuerda • Linterna
CIBEREQUIPO
Conexión neuronal con Conectores interface
Operativo de Seguridad
Operativo de seguridad
NIVEL Subalterno REP 0 GRAVEMENTE HERIDO 15
ROL Ninguno SALV. CONTRA MUERTE 5
PD 30
ESTADÍSTICAS
INT 3 REF 7 DES 4 TEC 2 FRI 2 VOL 3 MOV 3 TCO 5 EMP 3
ARMAS ARMADURA
Fusil de asalto de mala calidad CdT 1 5d6 Cabeza Kevlar® CP 7
Pistola muy pesada CdT 1 4d6 Cuerpo Kevlar® CP 7
Arma cuerpo a cuerpo mediana CdT 2 2d6
BASES DE HABILIDAD
Arma cuerpo a cuerpo 6 • Armas cortas 10 • Armas largas 10 • Atletismo 8 • Concentración 7 • Conversación 5 •
Cultura 5 • Disparo automático 10 • Evasión 6 • Experto local (Tu hogar) 5 • Idioma (Jerga callejera) 5 • Idioma
(Nativo) 5 • Interrogatorio 6 • Pelea 6 • Percepción 5 • Percepción humana 5 • Persuasión 4 • Primeros auxilios 4 •
Resistir torturas/drogas 5 • Sigilo 6
EQUIPO
Munición de fusil x40 • Munición de pistola MP x20 • Comunicador de radio
CIBEREQUIPO
Ninguno
Netrunner
Netrunner
NIVEL Lugarteniente REP 0 GRAVEMENTE HERIDO 15
ROL Netrunner: Interface 4 SALV. CONTRA MUERTE 3
PD 30
ESTADÍSTICAS
INT 7 REF 5 DES 4 TEC 7 FRI 4 VOL 5 MOV 5 TCO 3 EMP 4
ARMAS ARMADURA
Pistola muy pesada CdT 1 4d6 Cabeza Traje Bodyweight CP 11
— — — Cuerpo Traje Bodyweight CP 11
BASES DE HABILIDAD
Abrir cerraduras 11 • Armas cortas 10 • Atletismo 9 • Buscar en bibliotecas 9 • Concentración 9 • Conversación 6 •
Criptografía 11 • Cultura 11 • Deducción 11 • Electrónica/Seguridad 11 • Evasión 6 • Experto local (Tu hogar) 13 •
Falsificación 13 • Idioma (Jerga callejera) 9 • Idioma (Nativo) 9 • Mecánica básica 13 • Ocultar/Revelar objeto 11 •
Pelea 6 • Percepción 11 • Percepción humana 6 • Persuasión 6 • Primeros auxilios 9 • Resistir torturas/drogas 7 •
Sigilo 8
EQUIPO
Munición de pistola MP x50 • Ciberterminal (Programas: Banhammer, Borrado, Escudo, Espada, Gusano, Rayo
infernal, TermiKrash) • Gafas de realidad virtual • Linterna
CIBEREQUIPO
Conexión neuronal con Conectores interface
Jefe de Recuperadores
Jefe de recuperadores
NIVEL Lugarteniente REP 0 GRAVEMENTE HERIDO 20
ROL Ninguno SALV. CONTRA MUERTE 6
PD 40
ESTADÍSTICAS
INT 3 REF 6 DES 6 TEC 5 FRI 4 VOL 5 MOV 4 TCO 6 EMP 4
ARMAS ARMADURA
Escopeta CdT 1 5d6 Cabeza Blindaje ligero CP 11
Pistola pesada CdT 2 3d6 Cuerpo Blindaje ligero CP 11
Arma cuerpo a cuerpo ligera CdT 2 1d6
Arma cuerpo a cuerpo pesada CdT 2 3d6
BASES DE HABILIDAD
Abrir cerraduras 7 • Arma cuerpo a cuerpo 10 • Armas cortas 10 • Armas largas 10 • Atletismo 12 • Concentración
7 • Conducir vehículo terrestre 10 • Conversación 6 • Cultura 5 • Deducción 7 • Electrónica/Seguridad 9 •
Enfermería 7 • Evasión 8 • Experto local (Tu hogar) 5 • Idioma (Jerga callejera) 5 • Idioma (Nativo) 5 • Mecánica
básica 9 • Mecánica de armas 9 • Mecánica de vehículos terrestres 7 • Pelea 8 • Percepción 8 • Percepción
humana 6 • Persuasión 6 • Primeros auxilios 7 • Resistencia 11 • Resistir torturas/drogas 10 • Sigilo 10 •
Supervivencia 7
EQUIPO
Munición de escopeta x25 • Munición de Pistola P x25 • Agente • Comunicador de radio • Pistola de garfio •
Tienda y material de acampada
CIBEREQUIPO
Filtros nasales • Conexión neuronal con Amplificador táctil y Zócalo para chips
Oficial de Seguridad
Oficial de seguridad
NIVEL Lugarteniente REP 0 GRAVEMENTE HERIDO 20
ROL Ninguno SALV. CONTRA MUERTE 7
PD 40
ESTADÍSTICAS
INT 4 REF 8 (6) DES 6 (4) TEC 4 FRI 6 VOL 5 MOV 6 (4) TCO 7 EMP 4
ARMAS ARMADURA
Fusil de asalto CdT 1 5d6 Cabeza Blindaje mediano CP 12
Pistola muy pesada CdT 1 4d6 Cuerpo Blindaje mediano CP 12
Arma cuerpo a cuerpo mediana CdT 2 2d6
BASES DE HABILIDAD
Arma cuerpo a cuerpo 10 (8) • Armas cortas 10 (8) • Armas largas 10 (8) • Atletismo 10 (8) • Concentración 7 •
Conducir vehículo terrestre 12 (10) • Conversación 6 • Cultura 6 • Deducción 6 • Disparo automático 12 (10) •
Evasión 10 (8) • Experto local (Tu hogar) 6 • Idioma (Jerga callejera) 6 • Idioma (Nativo) 6 • Interrogatorio 8 • Pelea
10 (8) • Percepción 6 • Percepción humana 6 • Persuasión 8 • Primeros auxilios 6 • Resistir torturas/drogas 10 •
Sigilo 8 (6) • Tácticas 6
EQUIPO
Munición de fusil x50 • Munición de pistola MP x30 • Escudo antibalas (10 PD) • Binoculares • Comunicador de
radio • Escáner de radio/reproductor de música • Esposas x2 • Linterna • Teléfono móvil desechable
CIBEREQUIPO
Conexión neuronal con Kerenzikov
Piloto
Piloto
NIVEL Jefe menor REP 0 GRAVEMENTE HERIDO 20
ROL Nómada: Motor 4 SALV. CONTRA MUERTE 6
PD 40
ESTADÍSTICAS
INT 6 REF 8 DES 8 TEC 3 FRI 5 VOL 6 MOV 6 TCO 6 EMP 6
ARMAS ARMADURA
Fusil de asalto CdT 1 5d6 Cabeza Blindaje ligero CP 11
Pistola muy pesada CdT 1 4d6 Cuerpo Blindaje ligero CP 11
Arma cuerpo a cuerpo ligera CdT 2 1d6
BASES DE HABILIDAD
Armas cortas 14 • Armas cuerpo a cuerpo 12 • Armas largas 14 • Atletismo 14 • Concentración 10 • Conducir
vehículo terrestre 14 • Conocimiento de la calle 9 • Conversación 6 • Criminología 10 • Cultura 8 • Disparo
automático 12 • Evasión 14 • Experto local (Tierras baldías) 10 • Experto local (Tu hogar) 8 • Idioma (Jerga
callejera) 8 • Idioma (Nativo) 8 • Manejo de animales 8 • Mecánica básica 5 • Mecánica de vehículos terrestres 7 •
Pelea 14 • Percepción 14 • Percepción humana 8 • Persuasión 7 • Primeros auxilios 5 • Rastrear 10 • Resistencia
10 • Resistir torturas/drogas 12 • Sigilo 12
EQUIPO
Munición de fusil x60 • Munición de pistola MP x40 • Esposas x2 • Rastreadores • Comunicador de radio
CIBEREQUIPO
Equipo de ciberaudio con Escucha amplificada • Ciberojo con Sistema de puntería y Amplificador de imagen •
Conexión neuronal con Conectores interface
Pirómano
Pirómano
NIVEL Jefe menor REP 0 GRAVEMENTE HERIDO 18
ROL Mercenario: Conciencia de combate 4 SALV. CONTRA MUERTE 5
PD 35
ESTADÍSTICAS
INT 5 REF 8 DES 6 TEC 7 FRI 4 VOL 4 MOV 6 TCO 5 EMP 3
ARMAS ARMADURA
Lanzallamas CdT 1 3d6 Cabeza Blindaje ligero CP 11
Pistola pesada CdT 2 3d6 Cuerpo Blindaje ligero CP 11
Arma cuerpo a cuerpo pesada CdT 2 3d6
BASES DE HABILIDAD
Arma cuerpo a cuerpo 13 • Armas cortas 14 • Armas pesadas 14 • Atletismo 11 • Ciencia (Química) 10 •
Concentración 8 • Conducir vehículo terrestre 10 • Conocimiento de la calle 8 • Conversación 5 • Cultura 7 •
Demoliciones 13 • Evasión 13 • Experto local (Tu hogar) 7 • Idioma (Jerga callejera) 7 • Idioma (Nativo) 7 •
Interrogatorio 10 • Mecánica básica 12 • Pelea 10 • Percepción 12 • Percepción humana 5 • Persuasión 6 •
Primeros auxilios 9 • Resistir torturas/drogas 14 • Sigilo 10 • Tácticas 8
EQUIPO
Munición de lanzallamas (cartuchos de escopeta incendiarios) x8 • Munición de pistola MP x50 • Granada
incendiaria x1 • Granada cegadora x1
CIBEREQUIPO
Ciberojo x2 con Protección antideslumbrante x2 • Equipo de ciberaudio con Atenuadores de nivel • Filtros nasales
Ciberpsicópata
Ciberpsicópata
NIVEL Jefe REP 0 GRAVEMENTE HERIDO 28
ROL Ninguno SALV. CONTRA MUERTE 10
PD 55
ESTADÍSTICAS
INT 5 REF 8 DES 8 TEC 5 FRI 4 VOL 7 MOV 8 TCO 10 EMP 0
ARMAS ARMADURA
Lanzagranadas oculto CdT 2 6d6 Cabeza Blindaje subdérmico CP 11
Subfusil pesado oculto CdT 1 3d6 Cuerpo Blindaje subdérmico CP 11
Ciberserpiente CdT 1 4d6
Garras CdT 2 3d6
BASES DE HABILIDAD
Arma cuerpo a cuerpo 17 • Armas cortas 12 • Armas pesadas 14 • Atletismo 16 • Concentración 6 • Conducir
vehículo terrestre 10 • Conversación 2 • Cultura 7 • Disparo automático 14 • Evasión 13 • Experto local (Tu hogar)
7 • Idioma (Jerga callejera) 7 • Idioma (Nativo) 7 • Interrogatorio 13 • Mecánica básica 11 • Pelea 15 • Percepción
9 • Percepción humana 2 • Persuasión 6 • Primeros auxilios 6 • Rastrear 10 • Resistencia 10 • Resistir
torturas/drogas 15 • Sigilo 10
EQUIPO
Granada perforante x2 • Munición de pistola pesada x100
CIBEREQUIPO
Blindaje subdérmico • Ciberbrazo con Lanzagranadas oculto y Subfusil pesado oculto • Ciberbrazo con
Lanzagranadas oculto y Garras • Ciberpierna x2 con Potenciadores de salto x2 • Ciberserpiente • Conexión
neuronal con Zócalo para chips y Editor de dolor • Implante de hueso y músculo
Danger Gal Dossier
Maelstrom
sdsd
Ripper, Verdadero Creyente
Ripper
NIVEL Lugarteniente REP 2 GRAVEMENTE HERIDO 20
ROL Mercenario: Conciencia de combate 4 SALV. CONTRA MUERTE 6
PD 40
ESTADÍSTICAS
INT 5 REF 6 DES 6 TEC 4 FRI 6 VOL 5 MOV 5 TCO 6 EMP 1
ARMAS ARMADURA
Fusil de asalto CdT 1 5d6 Cabeza Tejido tegumentario Sycust CP 7
Garras CdT 1 3d6 Cuerpo Tejido tegumentario Sycust CP 7
BASES DE HABILIDAD
Armas cortas 9 • Armas cuerpo a cuerpo 13 • Armas largas 13 • Atletismo 10 • Concentración 7 • Conocimiento de
la calle 8 • Conversación 4 • Cultura 7 • Evasión 13 • Experto local (Zona caliente) 10 • Idioma (Inglés) 9 • Idioma
(Jerga callejera) 7 • Interrogatorio 9 • Juego 7 • Mecánica básica 12 • Mecánica de armas 6 • Ocultar/Revelar
objeto 8 • Pelea 11 • Percepción 10 • Percepción humana 5 • Persuasión 11 • Primeros auxilios 6 • Resistencia 7 •
Sigilo 8
EQUIPO
Agente • Bolsa de viaje • Munición básica de fusil x50 • Pintura luminosa • Tecnoherramienta • Teléfono móvil
desechable x2
CIBEREQUIPO
Ciberbrazo con Garras • Conexión neuronal con Editor de dolor y Zócalo para chips • Hebras PEM • Tejido
tegumentario Sycust
Ghoul, El Fondo del Tonel
Ghoul
NIVEL Subalterno REP 0 GRAVEMENTE HERIDO 18
ROL Ninguno SALV. CONTRA MUERTE 5
PD 35
ESTADÍSTICAS
INT 3 REF 5 DES 5 TEC 2 FRI 2 VOL 5 MOV 5 TCO 5 EMP 1
ARMAS ARMADURA
Pistola pesada de mala calidad CdT 2 3d6 Cabeza — —
Arma cuerpo a cuerpo mediana CdT 2 2d6 Cuerpo Cuero CP 4
BASES DE HABILIDAD
Armas cortas 10 • Armas cuerpo a cuerpo 10 • Atletismo 9 • Concentración 7 • Conversación 3 • Cultura 5 •
Evasión 9 Experto local (Zona caliente) 7 • Idioma (Inglés) 7 • Idioma (Jerga callejera) 5 • Mecánica básica 8 • Pelea
10 • Percepción 9 • Percepción humana 3 • Persuasión 4 • Primeros auxilios 4 • Resistencia 8 • Resistir
torturas/drogas 10 • Sigilo 7
EQUIPO
Munición básica de pistola P x16 • Pintura luminosa x2 • Tecnoherramienta • Teléfono móvil desechable
CIBEREQUIPO
Ciberbrazo • Tecnopelo
Matasanos Maelstrom
Matasanos Maelstrom
NIVEL Subalterno duro REP 0 GRAVEMENTE HERIDO 15
ROL Tecnomédico: Medicina 2 (Cirugía 2) SALV. CONTRA MUERTE 4
PD 30
ESTADÍSTICAS
INT 5 REF 4 DES 5 TEC 7 FRI 3 VOL 4 MOV 4 TCO 4 EMP 3
ARMAS ARMADURA
Pistola pesada de mala calidad CdT 2 3d6 Cabeza Kevlar® CP 7
Arma cuerpo a cuerpo ligera CdT 2 1d6 Cuerpo Kevlar® CP 7
BASES DE HABILIDAD
Armas cortas 6 • Atletismo 7 • Cibertecnología 14 • Cirugía 11 • Concentración 11 • Conversación 6 • Cultura 10 •
Enfermería 14 • Evasión 7 • Experto local (Tu hogar) 7 • Idioma (Jerga callejera) 7 • Idioma (Nativo) 9 • Pelea 7 •
Percepción 7 • Percepción humana 5 • Persuasión 5 • Primeros auxilios 9 • Sigilo 7
EQUIPO
Bolsa de tecnomédico • Cinta adhesiva x2 • Máscara respiratoria antismog • Munición básica de pistola P x8 •
Tecnoherramienta • Teléfono móvil desechable
CIBEREQUIPO
Ciberbrazo con Desgarradores y Mano con herramientas • Ciberojo con Microópticos
Carroñero Maelstrom
Carroñero Maelstrom
NIVEL Subalterno REP 0 GRAVEMENTE HERIDO 15
ROL Ninguno SALV. CONTRA MUERTE 4
PD 30
ESTADÍSTICAS
INT 3 REF 4 DES 4 TEC 4 FRI 4 VOL 3 MOV 3 TCO 4 EMP 4
ARMAS ARMADURA
Pistola mediana de mala calidad CdT 2 2d6 Cabeza Cuero CP 4
Arma cuerpo a cuerpo pesada de mala calidad CdT 2 3d6 Cuerpo Cuero CP 4
BASES DE HABILIDAD
Armas cortas 10 • Armas cuerpo a cuerpo 10 • Atletismo 10 • Concentración 5 • Conversación 6 • Cultura 5 •
Evasión 10 • Experto local (Zona caliente) 5 • Idioma (Jerga callejera) 5 • Idioma (Nativo) 7 • Mecánica básica 10 •
Pelea 6 • Percepción 5 • Percepción humana 6 • Persuasión 5 • Primeros auxilios 6 • Resistencia 7 • Sigilo 6
EQUIPO
Bastón luminoso x5 • Bolsa de viaje x2 • Máscara respiratoria antismog • Munición basura de pistola M x12 •
Paquete de pienso x2 • Teléfono móvil desechable
CIBEREQUIPO
Ninguno
Distrito #1 del NCPD
Fdfdfd
Pitbull, Oficial Judy Warren
Pitbull
NIVEL Subalterno duro REP 1 GRAVEMENTE HERIDO 23
ROL Policía: Apoyo 2 SALV. CONTRA MUERTE 10
PD 45
ESTADÍSTICAS
INT 4 REF 5 DES 6 TEC 3 FRI 3 VOL 3 MOV 5 TCO 10 EMP 2
ARMAS ARMADURA
Porra aturdidora CdT 2 2d6 Cabeza Kevlar® CP 7
Ataque de pelea CdT 2 3d6 Cuerpo Kevlar® CP 7
BASES DE HABILIDAD
Armas cortas 10 • Artes marciales (Kárate) 8 • Atletismo 8 • Concentración 5 • Conversación 4 • Criminología 6 •
Cultura 6 • Evasión 12 • Experto local (Night City Sur) 6 • Idioma (Inglés) 8 • Idioma (Jerga callejera) 6 • Pelea 12 •
Percepción 6 • Percepción humana 4 • Persuasión 5 • Primeros auxilios5 • Sigilo 8 • Sobornar 5
EQUIPO
Agente • Bengala de carretera x5 • Comunicador de radio • Escudo antibalas • Esposas x2 • Linterna • Máscara
respiratoria antismog • Munición básica de pistola MP x8 • Pistola muy pesada de mala calidad (CdT 2 • 3d6) •
Teléfono móvil desechable
CIBEREQUIPO
Implante contraceptivo • Implante de hueso y músculo
Cherub, Oficial Ranbir Majumdar
Cherub
NIVEL Subalterno REP 0 GRAVEMENTE HERIDO 18
ROL Ninguno SALV. CONTRA MUERTE 5
PD 35
ESTADÍSTICAS
INT 5 REF 4 DES 4 TEC 2 FRI 2 VOL 4 MOV 4 TCO 5 EMP 5
ARMAS ARMADURA
Pistola pesada de mala calidad CdT 2 3d6 Cabeza Kevlar® CP 7
Pistola mediana de mala calidad CdT 2 2d6 Cuerpo Kevlar® CP 7
BASES DE HABILIDAD
Armas cortas 12 • Atletismo 7 • Concentración 7 • Conversación 7 • Cultura7 • Deducción 7 • Evasión 10 • Experto
local (Distrito de la Universidad) 7 • Idioma (Hindi) 7 • Idioma (Inglés) 9 • Idioma (Jerga callejera) 7 • Interrogatorio
4 • Pelea 10 • Percepción 9 • Percepción humana 9 • Persuasión 4 • Primeros auxilios 4 • Sigilo 6
EQUIPO
Bengala de carretera x5 • Comunicador de radio • Esposas x2 • Linterna • Munición básica de pistola M x12 •
Munición básica de pistola P x8 • Teléfono móvil desechable
CIBEREQUIPO
Biomonitor • Implante de hueso y músculo
Tyger Claw
Sadasd
Yasu, Falso Representante de Ventas Otaku
Yasu
NIVEL Subalterno duro REP 2 GRAVEMENTE HERIDO 13
ROL Arreglador: Gestión 2 SALV. CONTRA MUERTE 3
PD 25
ESTADÍSTICAS
INT 5 REF 5 DES 4 TEC 4 FRI 3 VOL 3 MOV 7 TCO 3 EMP 5
ARMAS ARMADURA
Fusil de asalto de mala calidad CdT 1 5d6 Cabeza — —
Ataque de pelea CdT 2 1d6 Cuerpo Armadura carroñera CP 11
BASES DE HABILIDAD
Armas largas 11 • Atletismo 6 • Comerciar 10 • Concentración 5 • Conversación 7 • Cultura 7 • Evasión 10 •
Experto local (Kabuki) 9 • Idioma (Japones) 9 • Idioma (Jerga callejera) 7 • Negocios 10 • Pelea 7 • Percepción 7 •
Percepción humana 10 • Persuasión 5 • Pilotar vehículo acuático 10 • Primeros auxilios 6 • Sigilo 6
EQUIPO
Agente • Bolsa de viaje • Boost • Codificador/Descodificador • Merchandising aleatorio de anime/manga •
Munición básica de fusil x25 • Sintecoca
CIBEREQUIPO
Conexión neuronal con Chip de habilidad (Idioma [Jerga callejera]) mejorado (+1 Niv. de habilidad) y Zócalo para
chips • Implante sexual Mr. Studd™
Shinmai, Arroz Nuevo
Shinmai
NIVEL Subalterno REP 0 GRAVEMENTE HERIDO 13
ROL Ninguno SALV. CONTRA MUERTE 3
PD 25
ESTADÍSTICAS
INT 2 REF 5 DES 6 TEC 2 FRI 3 VOL 2 MOV 7 TCO 3 EMP 3
ARMAS ARMADURA
Arma cuerpo a cuerpo pesada de mala CdT 2 3d6 Cabeza Cuero CP 4
calidad x2
— CdT 2 3d6 Cuerpo Cuero CP 4
BASES DE HABILIDAD
Armas cuerpo a cuerpo 13 • Artes marciales (Kárate) 11 • Atletismo 10 • Concentración 4 • Conversación 5 •
Cultura 4 • Evasión 11 • Experto local (Antiguo barrio japonés) 4 • Idioma (Japones) 6 • Idioma (Jerga callejera) 4 •
Pelea 10 • Percepción 6 • Percepción humana 5 • Persuasión 5 • Primeros auxilios 4 • Sigilo 13
EQUIPO
Bicicleta • Máscara respiratoria antismog • Sintecoca • Teléfono móvil desechable
CIBEREQUIPO
Ninguno
Portero Tyger Claw
Portero Tyger Claw
NIVEL Subalterno REP 0 GRAVEMENTE HERIDO 18
ROL Ninguno SALV. CONTRA MUERTE 7
PD 35
ESTADÍSTICAS
INT 4 REF 4 DES 4 TEC 2 FRI 3 VOL 3 MOV 4 TCO 7 EMP 4
ARMAS ARMADURA
Arma cuerpo a cuerpo pesada CdT 2 3d6 Cabeza Kevlar® CP 7
Ataque de pelea CdT 2 3d6 Cuerpo Kevlar® CP 7
BASES DE HABILIDAD
Armas cuerpo a cuerpo 12 • Atletismo 6 • Concentración 7 • Conversación 6 • Cultura 6 • Evasión 12 • Experto
local (Tu hogar) 6 • Idioma (Jerga callejera) 6 • Idioma (Nativo) 8 • Pelea 12 • Percepción 10 • Percepción humana
10 • Persuasión 5 • Primeros auxilios 4 • Sigilo 6
EQUIPO
Bastón luminoso • Esposas • Teléfono móvil desechable
CIBEREQUIPO
Implante de hueso y músculo
Vendedor Tyger Claw
Vendedor Tyger Claw
NIVEL Subalterno REP 0 GRAVEMENTE HERIDO 15
ROL Ninguno SALV. CONTRA MUERTE 3
PD 30
ESTADÍSTICAS
INT 5 REF 3 DES 3 TEC 4 FRI 4 VOL 4 MOV 3 TCO 3 EMP 4
ARMAS ARMADURA
Pistola mediana de mala calidad CdT 2 2d6 Cabeza Cuero CP 4
Ataque de pelea CdT 2 1d6 Cuerpo Cuero CP 4
BASES DE HABILIDAD
Armas cortas 10 • Atletismo 5 • Comerciar 10 • Concentración 6 • Conversación 6 • Cultura 7 • Evasión 10 •
Experto local (Tu hogar) 8 • Idioma (Jerga callejera) 7 • Idioma (Nativo) 8 • Pelea 5 • Percepción 10 • Percepción
humana 10 • Persuasión 10 • Primeros auxilios 6 • Sigilo 5
EQUIPO
Agente • Amplificador de bolsillo • Bolsa de viaje • Máscara respiratoria antismog • Munición basura de pistola M
x12
CIBEREQUIPO
Hebras PEM o Tatuaje luminoso • Implante contraceptivo
Otros
Subalterno Vampiro Filarmónico
Subalterno Vampiro Filarmónico
NIVEL Subalterno REP 0 GRAVEMENTE HERIDO 15
ROL Ninguno SALV. CONTRA MUERTE 2
PD 30
ESTADÍSTICAS
INT 6 REF 6 DES 5 TEC 4 FRI 6 VOL 6 MOV 7 TCO 2 EMP 7
ARMAS ARMADURA
Vampiros CdT 2 1d6 Cabeza Cuero CP 4
Arma cuerpo a cuerpo mediana CdT 2 2d6 Cuerpo Cuero CP 4
BASES DE HABILIDAD
Actuar 10 • Armas cuerpo a cuerpo 12 • Arreglo personal 10 • Atletismo 7 • Baile 8 • Concentración 7 •
Conocimiento de la calle 9 • Contorsionismo 9 • Conversación 9 • Cultura 11 • Evasión 7 • Experto local (Distrito
de la Universidad) 8 • Idioma (Jerga callejera) 8 • Idioma (Nativo) 10 • Pelea 7 • Percepción 8 • Percepción humana
9 • Persuasión 10 • Primeros auxilios 6 • Sigilo 10 • Vestuario y estilo 10
EQUIPO
Teléfono móvil desechable
CIBEREQUIPO
Filtros nasales • Lentes cambiantes • Tecnopelo
Subalterno Inquisidor
Subalterno Inquisidor
NIVEL Subalterno REP 0 GRAVEMENTE HERIDO 15
ROL Ninguno SALV. CONTRA MUERTE 2
PD 30
ESTADÍSTICAS
INT 4 REF 6 DES 7 TEC 2 FRI 5 VOL 6 MOV 6 TCO 2 EMP 4
ARMAS ARMADURA
Pistola muy pesada CdT 1 4d6 Cabeza Cuero CP 4
Ataque de pelea CdT 2 1d6 Cuerpo Cuero CP 4
BASES DE HABILIDAD
Armas cortas 11 • Atletismo 13 • Concentración 8 • Conversación 6 • Cultura 6 • Evasión 9 • Idioma (Jerga
callejera) 8 • Idioma (Nativo) 8 • Interrogatorio 8 • Local Expert (Night City Sur) 6 • Pelea 13 • Percepción 6 •
Percepción humana 6 • Persuasión 7 • Primeros auxilios 4 • Resistir torturas/drogas 10 • Sigilo 11
EQUIPO
Munición básica de pistola MP x16
CIBEREQUIPO
Ninguno
sdsdsdsd
Plantilla PNJs
NOMBRE
NIVEL XXXXXX REP XX GRAVEMENTE HERIDO XX
ROL XXXXX SALV. CONTRA MUERTE XX
PD XX
ESTADÍSTICAS
INT XX REF XX DES XX TEC XX FRI XX VOL XX MOV XX TCO XX EMP XX
ARMAS ARMADURA
CdT X Cabeza CP XX
— — — Cuerpo CP XX
BASES DE HABILIDAD
Atletismo 2 • Concentración 2 • Conversación 2 • Cultura 2 • Evasión 2 • Experto local (Tu hogar) 2 • Idioma
(Inglés) 4 • Idioma (Jerga callejera) 2 • Pelea 2 • Percepción 2 • Percepción humana 2 • Persuasión 2 •
Primeros auxilios 2 • Sigilo 2
EQUIPO
CIBEREQUIPO