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Historia: Editar

El documento describe la historia y tecnología de los videojuegos. Los videojuegos se originaron en la década de 1950 y se han convertido en una industria multimillonaria. Los jugadores interactúan con los juegos a través de dispositivos de entrada como mandos y los juegos se ejecutan en plataformas hardware mediante software.

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Historia: Editar

El documento describe la historia y tecnología de los videojuegos. Los videojuegos se originaron en la década de 1950 y se han convertido en una industria multimillonaria. Los jugadores interactúan con los juegos a través de dispositivos de entrada como mandos y los juegos se ejecutan en plataformas hardware mediante software.

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Un videojuego o juego de video es un software o juego electrónico en el que uno

o más jugadores interactúan por medio de un controlador, con un dispositivo


electrónico que muestra imágenes de video.1 Este dispositivo, conocido
genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina de
arcade, una consola de videojuegos o un dispositivo portátil, como por ejemplo
un teléfono móvil, teléfono inteligente, tableta o una consola de videojuegos
portátil. La industria de los videojuegos es un sector en constante crecimiento y se
ha convertido en una forma de entretenimiento muy popular a nivel mundial.
Los jugadores interactúan con los videojuegos a través de dispositivos de entrada
a los que se conoce como controladores o mandos. Mediante estos dispositivos,
los jugadores controlan los movimientos y acciones de los personajes del juego y
varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría
únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro
podría presentar una docena de botones y una o más palancas, lo que llamamos
mando. Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para
llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un mando
con un botón como mínimo.2 Muchos juegos de computadora modernos permiten
o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea.
Generalmente los videojuegos hacen uso de otros medios, además de la imagen,
de proveer los reflejos e interacción al jugador. El audio es casi universal,
usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales
como altavoces y auriculares. Otro tipo de realimentación se hace a través
de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza.
Historia[editar]
Artículo principal: Historia de los videojuegos

Copia de Tennis for Two (1958), uno de los primeros


videojuegos de la historia, para computadora analógica; el juego se mostraba en
un osciloscopio. Máquina recreativa del
videojuego Pong (1972).
Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco
después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la
Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por
implementar programas de carácter lúdico. Así, fueron creados el Nimrod (1951) o
el Oxo (1952), juegos electrónicos que aún no pueden ser denominados
videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1962), auténticos pioneros
del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter
experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas, porque
funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o
en institutos de investigación.

La consola Magnavox Odyssey (1972).


No sería hasta la década de los 70 en que, con la bajada de los costes de
fabricación, aparecieron las primeras máquinas recreativas y los primeros
videojuegos dirigidos al gran público. Títulos como Computer Space (1971)
o Pong (1972), de Atari, inauguraron las primeras máquinas recreativas
construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los
videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las
cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y más tarde la exitosa Atari 2600 o VCS
(de 1977), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces
las máquinas de arcade empezaron a hacerse comunes en bares y salones
recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran
popularidad, el Space Invaders (1978). Otros juegos que marcaron esta primera
época fueron Galaxian (1979), Asteroids (1979) o Pac-Man (1980).

La consola portátil Game Boy (1989).


En los años 1980, la empresa norteamericana Atari tuvo que compartir su dominio
en la industria del videojuego con dos compañías llegadas de
Japón: Nintendo (con su famosa consola NES) y SEGA (con la Master System).
Paralelamente, surgió una generación de ordenadores personales asequibles y
con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias, como
fueron el Spectrum, el Amstrad CPC, el Commodore 64 o el MSX. A partir de
entonces, los videojuegos empezaron a convertirse en una poderosa industria.
Fue además una época muy creativa para los desarrolladores de videojuegos;
muchos de la principales géneros que existen hoy en día (conducción, lucha,
plataformas, estrategia, aventura...) tomaron forma en esta década. Por otra parte,
aparecieron también las primeras consolas de bolsillo, también conocidas como
«maquinitas», que aunque hasta la llegada de la Game Boy de Nintendo (1989)
solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad entre los más
jóvenes.
Los años 1990 traen el salto a la tecnología de 16-bit (como la SNES y la Mega
Drive), lo que traía consigo importantes mejoras gráficas. Entra en escena el
gigante Sony con su primera PlayStation (1994), mientras Nintendo y Sega
actualizan sus máquinas (Nintendo 64 y Sega Saturn). En cuanto a las
computadoras personales, el progreso de los PC termina por barrer del mapa a los
demás sistemas salvo el de Apple. Aparecen entonces juegos cada vez más
avanzados tecnológicamente como los juegos de disparos en primera persona o
FPS, que recrean espacios en 3D. En el año 2002 entra Microsoft en el sector de
las videoconsolas con su Xbox, mientras Nintendo lanza en 2001 la Gamecube y
en el 2006 su innovadora Wii. Entretanto, Sony actualiza su exitosa PlayStation
(versiones II y III), y en los PC, gracias a la expansión del Internet, cobran
protagonismo los juegos en línea y multijugador.
Por último, en la década de 2010 emergen como plataformas de juegos los
dispositivos táctiles portátiles, como los teléfonos inteligentes y las tabletas,
llegando a un público muy amplio. Por otro lado, varias empresas tecnológicas
empiezan a desarrollar cascos de realidad virtual, que prometen traer nuevas
experiencias al mundo abierto del entretenimiento electrónico.
Generalidades[editar]
Típicamente, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que
el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro
elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos dentro de unas
reglas determinadas.
Dependiendo del videojuego, una partida puede disputarla una sola persona
contra la máquina, dos o más personas en la misma máquina, o bien múltiples
jugadores a través de una red LAN o en línea vía Internet, compitiendo
colaborativamente contra la máquina o entre sí.
Existen videojuegos de muchos tipos. Algunos de los géneros más representativos
son los videojuegos de acción, rol, estrategia, simulación, deportes, aventura o
mundo abierto.
Tecnología[editar]
Un videojuego se ejecuta gracias a un programa de software (el videojuego en sí)
que es procesado por una máquina (el hardware) que cuenta con dispositivos de
entrada y de salida.
El programa de software o soporte lógico contiene toda la información,
instrucciones, imágenes y audio que componen el videojuego. Va grabado
en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales
para videojuegos, o bien se descarga directamente al aparato a través de Internet.
En la década de 1980 el soporte habitual para el software era el cartucho en las
videoconsolas, y el disco magnético o la cinta de casete en los ordenadores.
Posteriormente se usó el CD-ROM, pues tenía más capacidad que los cartuchos
ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y además resultaba más
económico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta
capacidad y, en las consolas de sobremesa como PlayStation 4 y Xbox One,
el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos años está
creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología extendida
masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la distribución física de discos,
aparte de las ventajas de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de
discos (ya que el videojuego estará virtualmente siempre disponible).

Un mando, dispositivo de entrada típico en las


consolas.
Los dispositivos de entrada son los que permiten al jugador manejar el juego. Si
bien es habitual el uso de un dispositivo de entrada externo —como son los
clásicos teclado y ratón, el mando, o el joystick—, las plataformas portátiles de hoy
en día (smartphones, tablets, videoconsolas de bolsillo...) permiten jugar mediante
su pantalla táctil o mediante el movimiento del propio aparato (gracias al uso de
giroscopios y acelerómetros). Otros dispositivos de entrada pueden ser
los detectores de movimiento, entre los que destacan los dispositivos de mano
(por ejemplo el Wiimote de Wii), los de presión (alfombras o soportes con
sensores), los de dispositivos de realidad virtual como la PlayStation VR y los de
captura de imágenes, caso del Kinect de Xbox. También se puede emplear la voz
en aquellos videojuegos que la soporten a través de procesadores de voz.
Los dispositivos de salida son aquellos que muestran las imágenes y los sonidos
del videojuego: un televisor, un monitor o un proyector para el vídeo, y unos
altavoces o auriculares para el audio. Los equipos más modernos utilizan sonido
digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por
medio de las últimas tecnologías en motores de videojuego y unidades de
procesamiento gráfico.
La pieza central del hardware lo constituye la CPU o unidad central de
procesamiento, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y
procesa los datos. Su capacidad de procesamiento, mayor en cada nueva
generación de dispositivos, marca el límite de las posibilidades técnicas y gráficas
de los videojuegos.
Todos estos dispositivos (de entrada, de salida, de procesamiento...) pueden
constituir unidades físicamente separadas pero conectadas entre sí —como es el
caso de los PC o las videoconsolas de sobremesa—, o bien estar integradas en
un solo aparato —como sucede en los teléfonos móviles y otros dispositivos
portátiles—.
Plataformas[editar]
Artículos principales: Videoconsola, Computadora personal, Arcade y Videoconsola
portátil.
Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos se
conocen como plataformas. Los cuatro tipos de plataformas más populares son el
PC, las videoconsolas, los dispositivos portátiles y las máquinas de arcade.
La PlayStation 2 es, con más de 155 millones de unidades, la
consola de videojuegos más vendida de la historia.
Las videoconsolas o consolas de videojuegos son aparatos electrónicos
domésticos destinados exclusivamente a reproducir videojuegos. Creadas por
diversas empresas desde los años 70, han generado un inmenso negocio de
trascendencia histórica en la industria del entretenimiento. La videoconsola por
antonomasia es un aparato de sobremesa que se conecta a un televisor para la
visualización de sus imágenes, pero existen también modelos de bolsillo con
pantalla incluida, conocidos como videoconsolas portátiles.
El PC u ordenador personal es también una plataforma de videojuegos, pero como
su función no es solo ejecutar videojuegos, no se considera como videoconsola. El
PC no entra en ninguna generación, ya que cada pocos meses salen nuevas
piezas que modifican sus prestaciones. El PC por regla general puede ser mucho
más potente que cualquier consola del mercado. Los más potentes soportan
modos gráficos con resoluciones y efectos de postprocesamiento gráfico muy
superiores a cualquier consola.
Las máquinas recreativas de videojuegos están disponibles en lugares públicos de
diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos
especializados. En los años 1980 y 90 del siglo pasado disfrutaron de un alto
grado de popularidad al ser entonces el tipo de plataforma más avanzado
técnicamente. Los progresos tecnológicos en las plataformas domésticas han
supuesto a comienzos del siglo XXI una cierta decadencia en el uso de las
máquinas arcade.
Las videoconsolas portátiles y otros aparatos de bolsillo cuentan con la capacidad
para reproducir videojuegos. Entre estos últimos destacan hoy en día los teléfonos
móviles (en particular los teléfonos inteligentes) que, sin ser los videojuegos su
función primaria, los han ido incorporando a medida que se han ido incrementando
sus prestaciones técnicas. Otros dispositivos portátiles de creciente popularidad
en los últimos años son las tabletas.
Géneros[editar]
Artículo principal: Género de videojuegos

Los videojuegos de conducción son uno de los


géneros más populares.
Los videojuegos se pueden clasificar en géneros atendiendo a factores como el
sistema de juego, el tipo de interactividad con el jugador, sus objetivos, etc. La
evolución de los videojuegos desde sus comienzos ha dado lugar a una variedad
creciente y cambiante de géneros, muchas veces en relación con lo que los
avances en la tecnología han ido haciendo posible. Entre los géneros de
videojuegos más populares están los
de acción, estrategia, rol, aventura, rompecabezas, simulación, deportes o carrera
s, cada uno de ellos con varios subgéneros. Por otro lado, hoy en día son
habituales los videojuegos que toman elementos de más de un género, lo que ha
dado lugar a géneros mixtos (por ejemplo rol-acción, acción-aventura, mundo
abierto, etc.).
Junto a los géneros, existen otras formas de clasificar o caracterizar los juegos
como puede ser por su temática (fantástico-medieval, futurista, de guerra...), su
complejidad (juegos "hardcore", juegos casuales...), su finalidad (educativos,
promocionales, artísticos...), tipo de desarrollo (producciones
AAA, independientes), etc.
Por otra parte, también se distingue a unos juegos de otros, incluso dentro de un
mismo género, por la perspectiva visual que adoptan (o dicho de otra manera, la
posición de la cámara). Así, hay juegos con perspectiva 2D (ya sea con
proyección paralela, vista lateral o vista cenital), 2.5D (mediante proyección
isométrica, oblicua, o parallax scrolling, entre otras), y 3D (en perspectiva fija, en
primera persona, o en tercera persona).
Multijugador[editar]
Artículo principal: Videojuego multijugador
En muchos juegos se puede encontrar la opción de multijugador, es decir, que
varias personas puedan participar simultáneamente en la misma partida, ya sea
empleando todos la misma máquina (como suele ocurrir con las videoconsolas) o
bien usando cada uno su propio dispositivo (el caso habitual en los PC o
dispositivos portátiles, en lo que se conoce como videojuegos en línea). Existen
juegos en los que un jugador humano se enfrenta contra otros jugadores
controlados por la máquina mediante inteligencia artificial (PNJ), pero en este caso
no se considera que sea un videojuego multijugador. Por último, hay videojuegos
que están pensados para congregar a un gran número de jugadores de todo el
mundo conectados a través de Internet, conocidos como videojuegos MMO (del
inglés massive multiplayer online).
Industria del videojuego[editar]
Artículo principal: Industria de los videojuegos
Nacida con la aparición de la primera máquina recreativa a monedas en 1971, la
industria del videojuego ha pasado en unas pocas décadas de ser una mera
curiosidad tecnológica a convertirse en una de las mayores industrias del
entretenimiento por volumen de facturación. Se estima este en 1 dólar en 2014 a
nivel mundial, llegando a duplicar el de la industria del cine en el mismo año. Los
ingresos proceden fundamentalmente de la venta de videojuegos, de
videoconsolas, de accesorios y de máquinas recreativas. Los principales países
en ingresos por videojuegos son EE. UU., China y Japón, seguidos de Alemania y
Reino Unido. España se sitúa en la décima posición, facturando anualmente cerca
de 1 500 000 000 de dólares.3
La industria del videojuego da trabajo a más de 100 000 personas en todo el
mundo, gente de muy diversas disciplinas entre las que se incluye la
programación, el diseño, la ingeniería, la interpretación, las finanzas, la
mercadotecnia, la música, la comunicación o el comercio. La cadena de valor en la
industria del videojuego se puede dividir en 6 partes: los inversores, los
desarrolladores de videojuegos, los creadores del software empleado por los
desarrolladores, los fabricantes de hardware, las distribuidoras de videojuegos, y
los consumidores.
Los costes de desarrollo de un videojuego comercial varían enormemente desde
los pocos miles de dólares que puede representar un título pequeño, desarrollado
por una sola persona, hasta los más de 100 000 000 de dólares de algunos
videojuegos AAA, en los que intervienen equipos de hasta un centenar de
trabajadores. El videojuego con mayor coste de desarrollo hasta la fecha es Grand
Theft Auto V, de la desarrolladora Rockstar Games, con 167 millones de dólares,
seguido por Destiny, de Bungie, con 154 millones de dólares. Las cifras son aún
bastante mayores si se suma la inversión en mercadotecnia.
Las ferias de videojuegos constituyen uno de los principales escaparates donde la
industria presenta sus más recientes creaciones cada año. Las más conocidas
mundialmente son la E3 en Los Ángeles (EE. UU., cancelada en 2023),
la Gamescom en Colonia (Alemania) y la Tokyo Games Show (Japón). En Francia
la feria más importante es la Paris Games Week y en España destacan la Madrid
Games Week, GameLab y GameFest. En Chile destaca sobre todo la Festigame,
siendo la más importante de Latinoamérica. Los consumidores se informan de las
novedades del sector principalmente a través de medios de comunicación
especializados. Entre los pertenecientes al ámbito hispano se pueden destacar
revistas en papel como Micromanía, New Superjuegos o Hobbyconsolas, y
revistas en Internet como Meristation, Vandal, Eurogamer, Gamercafe, LagZero o
Niubie. Existen también numerosos blogs y canales de Youtube centrados esta
temática. Es menor sin embargo su presencia en televisión o en radio.
La venta de videojuegos se ha realizado tradicionalmente en grandes almacenes o
en tiendas físicas especializadas; en España las dos principales cadenas de
tiendas de videojuegos son Game y, hasta su cierre en 2014, Gamestop. En Chile
las más grandes son Zmart, MicroPlay y TodoJuegos. Sin embargo, la tendencia
en estos últimos años en todo el mundo es hacia la venta por internet mediante
descarga, tanto en PC como en consolas. En dispositivos móviles, la venta por
internet —a través de las tiendas de aplicaciones— es de hecho el único canal
disponible.
Las principales asociaciones sectoriales en España son AEVI (Asociación
Española de Videojuegos), que engloba a compañías que facturan el 90 % de los
ingresos totales del sector, y DEV (Desarrollo Español de Videojuegos), que
agrupa a las principales compañías desarrolladoras del país. En Chile está el
grupo VGChile, donde se agrupan los desarrolladores chilenos.
Algunas de las más importantes desarrolladoras de videojuegos a nivel
internacional son: Blizzard Entertainment, Valve, Rockstar North, Bungie,
Electronic Arts, Microsoft, Nintendo, BioWare, Sega, Sierra Entertainment o Zynga,
a las cuales hay que añadir los estudios internos (a menudo homónimos) de las
principales distribuidoras.
Videojuegos indie[editar]
Artículo principal: Videojuego independiente
En un mercado dominado por las grandes distribuidoras de videojuegos, cabe
destacar en esta última década el auge de los videojuegos independientes
(también conocidos como indie), que han llegado a constituir un apartado propio
en tiendas y en plataformas de distribución como Steam o [Link]. Estos juegos
son desarrollados por pequeños grupos de no más de 20 personas, sin la ayuda
financiera de ninguna distribuidora. Se caracterizan habitualmente por un
desarrollo artístico variado y particular, tanto en gráficos como en banda sonora,
con historias de tramas innovadoras y que generalmente no tienen una
continuidad o no están diseñados para crear una saga. La originalidad de sus
planteamientos, tanto visual como mecánicamente, alejándose muchas veces de
los estereotipos establecidos, les ha valido el interés de una parte de los
aficionados.
Desarrollo de videojuegos[editar]
Artículo principal: Desarrollo de videojuegos
Los desarrolladores usan varias herramientas para crear
videojuegos.
La creación de videojuegos es una actividad llevada a cabo por
las desarrolladoras de videojuegos. Estas se encargan de diseñar y programar el
videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Esta
es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la informática, el
diseño, el sonido, la actuación, etc. El proceso es similar a la creación
de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos
(música, historia, diseño de personajes, niveles, etc.) necesarios. El desarrollo
también varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), el
género (estrategia en tiempo real, RPG, aventura gráfica, plataformas, etc.) y la
forma de visualización (2d, 2.5d y 3d).
La comercialización de los juegos creados por las desarrolladoras es labor de
las distribuidoras de videojuegos. Estas se ocupan de su distribución (ya sea a
través de tiendas físicas o por internet), publicidad, presentación, traducción...
pero también ejercen a menudo un papel fundamental antes y durante el
desarrollo del juego, como es su concepción, su financiación, los estudios de
mercado, el control de calidad, etc. Muchas distribuidoras tienen uno o varios
estudios de desarrollo propio, al margen de que puedan o no trabajar con
desarrolladoras externas.
Ludología[editar]
Artículo principal: Ludología
La ciencia que estudia los videojuegos se llama «ludología» o estudio de los
juegos. Uno de los aspectos principales estudiados por esta ciencia y la
información que recolecta son los impactos positivos y negativos de los
videojuegos en las personas. Esta ciencia se ocupa del estudio crítico de los
juegos, de su diseño, de los jugadores y de la interacción entre ambos, así como
su papel en la sociedad y la cultura. Los métodos usados para recolectar
información van desde encuestas e investigaciones etnográficas, hasta
experimentos controlados de laboratorio.[cita requerida]
Impacto social[editar]
Demografía[editar]
Una encuesta en línea realizada por la ISFE entre europeos con edades
comprendidas entre 16 y 64 años reveló que el 48 % de ellos juega a videojuegos,
ya sea de manera habitual (1 o más veces por semana, 25 %) u ocasional (23 %).4
En España dicho porcentaje se situaría en el 40 %, y en EE. UU. (según la ESA)
en el 59 %.5 Por edades, el 51 % de los videojugadores europeos son menores de
35 años y el 49 % mayores, situándose la edad promedio en 34 años (el estudio
realizado en EE. UU la sitúa en 31 años). Por sexos, el 55 % son hombres, el
45 % mujeres. Según un estudio de 2015, los datos en los EE. UU. cambian; 50%
de los hombres juegan a videojuegos mientras que un 48% de mujeres lo hace; de
estos, solo un 15% de hombres se denominarían Gamers contra un 6% en las
mujeres.[1]
Cabe señalar que la demografía de los videojuegos no ha sido siempre la misma.
En el pasado los videojuegos eran un tipo de entretenimiento casi exclusivamente
para personas jóvenes, pero esta situación ha ido cambiando con el paso de los
años como demuestran diversos estudios recientes. Además de los ya señalados,
un estudio de Parra, David et al. (2009) en el que se realizaron 974 encuestas a
españoles mayores de 35 años concluyó que "los videojuegos se están
implantando con singular intensidad en el conjunto de la población española. Más
de la mitad de los españoles mayores de 35 años (53,5 por ciento) juega con
videojuegos (bien de manera esporádica o bien de manera habitual)".6
Efectos psicológicos[editar]
Artículo principal: Controversia en los videojuegos
Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojuegos en las personas, y en
especial en los niños, han sido objeto de interés y de controversia.

Jóvenes jugando a videojuegos.


Entre los efectos positivos que se les atribuyen están capacidades tales como:
«coordinación ojos-manos, capacidad lógica, capacidad espacial, resolución de
problemas, desarrollo de estrategias, concentración, atención, colaboración,
cooperación y selección de información relevante, estimulación auditiva, entre
otras».7 Según un estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad
de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no
contaba con esta tecnología. En adultos pueden funcionar como un liberador de
estrés, contribuyendo a una buena salud.8 Otros afirman que mejoran la salud
visual9 e incluso ciertas habilidades como por ejemplo las necesarias para práctica
de la cirugía.10 Hay que señalar también que los efectos varían según el tipo de
juego.7 Un catedrático de la Universidad de Nottingham también ha afirmado que
pueden tener el efecto de atenuar el dolor.11 Según un estudio, la exposición a
corto plazo tiene un efecto positivo en la atención en unos niños sin problemas
psiquiátricos, estos obtuvieron una mejor puntuación en la prueba
de Stroop después de estar expuestos durante una hora a un videojuego que
jugaron por primera vez.12
En cuanto a los aspectos negativos de los videojuegos, cabe señalar factores que
se encuentran bajo escrutinio como la adicción. El fácil acceso a
ordenadores, smartphones y consolas, junto a la falta de control por parte de los
padres o el ambiente de un hogar disfuncional, podría dar lugar a que niños o
adolescentes hagan un uso abusivo de los videojuegos. Ello podría conllevar
efectos negativos como ser más propensos a la agresividad, falta de asertividad y
bajo rendimiento académico.13 Expertos en medicina y salud mental han mostrado
preocupación por ello y la Organización Mundial de la Salud llegó a incluirlo como
«juego patológico» en la undécima revisión de su Clasificación Internacional de
Enfermedades entre otras adicciones a nuevas tecnologías. Sin embargo; otros
expertos en la materia, entre los que se incluye la Asociación Estadounidense de
Psiquiatría, han afirmado que no hay evidencias suficientes de que los
videojuegos puedan producir tendencias violentas o inducir a un comportamiento
adictivo,14 aunque están de acuerdo que los videojuegos típicamente hacen uso
del «bucle de compulsión» en su diseño el cual puede crear dopamina y esta
puede ayudar a reforzar el deseo de continuar jugando a través de ese bucle de
compulsión y potencialmente llevar a comportamientos violentos o adictivos.151617
Otros medios han puesto de manifiesto que la inclusión es algo cuestionable dado
que no todos los juegos presentan un diseño que incluya
mecanismos etiológicos como sí lo hacen los juegos que incluyen cajas de
botín por su similitud con los juegos de azar.18
Otro aspecto controvertido de los videojuegos en los niños es que pueden frenar
algunos aspectos de su desarrollo motriz, y conducir a una falta de socialización,19
aunque esto último está rebatido por otros estudios que apuntan a todo lo
contrario, a que los videojuegos aumentan su sociabilidad.2021 "Los videojuegos
son un entretenimiento que se adecua bien a la realidad del niño nacido en la era
de la informática ya que suponen una socialización en la cultura de simulación que
caracteriza a las sociedades avanzadas contemporáneas” (Turkle 1997).22
En un estudio se asocia la salud mental y jugar videojuegos, se encontró que los
jugadores que jugaban de forma moderada tenían la mejor salud mental, los que
jugaban de forma excesiva tenían un leve incremento en comportamientos
problemáticos y los que no jugaban videojuegos tuvieron la peor salud mental.23
Estudios científicos demuestran que, en general, los videojuegos enriquecen la
vida del jugador, le enseñan a resolver problemas técnicos, y estimulan sus
habilidades neuro-cinéticas, reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de
visión (objetivos). Incluso mejoran la comunicación cuando se juega en familia o
en línea.24
Como herramientas educativas[editar]
En algunos colegios han sido implementados algunos videojuegos con el fin de
expandir la metodología didáctica y hacer las clases más amenas.[2] Diversos
expertos han señalado el valor de los videojuegos como herramientas para
inculcar conocimientos. Gros, B. y sus colaboradores (1997)25 escriben:
«Pensamos que los juegos de ordenador constituyen un material informático de
gran valor pedagógico», y enumeran una serie de características:

 Se trata de materiales con una capacidad de motivación muy alta.


 Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes.
 Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas
y de manera transversal.
 Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos.
 Es un material que está a disposición tanto de los alumnos como del
profesorado.
Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a
los videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula
versa «la alternativa inteligente a los videojuegos violentos».262728
A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos
aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así como la falta de
compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estén
relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los
videojuegos están en función del entretenimiento, son utilizados como
herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se logrará
siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los
responsables de estos.29
Gee (2004)30 establece que “la teoría de aprendizaje incorporada a los buenos
videojuegos se acerca más a lo que yo creo que son las mejores teorías del
aprendizaje planteadas por la ciencia cognitiva”. De esta forma, establece una
similitud entre las teorías del aprendizaje que se utilizan diariamente en el ámbito
educativo con las teorías incorporadas en los videojuegos, encontrando entre ellas
pocos puntos en los que diverjan.
Críticas[editar]
Los videojuegos, como otras formas de expresión audiovisual, han
despertado controversia entre personas o colectivos que consideran que tienen o
pueden tener efectos perniciosos sobre los jugadores. Entre estos se arguyen por
ejemplo los efectos que puede tener en el desarrollo emocional el hecho de pasar
demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de
fantasía. Existen asimismo casos de ludopatía y de ciberadicción.
[cita requerida]
También se argumenta[¿quién?] un posible fomento de la violencia y lujuria,
gráficamente presentes en muchos videojuegos. Por otro lado, se ha comprobado
que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las
personas que padecen diversos tipos de epilepsia.3132
Influencia en el rendimiento académico[editar]
Diferentes estudios con niños y adolescentes (Castells y Bofarull, 2002; Bringas,
Rodríguez y Herrero, 2008)3334 demuestran que el rendimiento escolar puede verse
afectado debido al uso de los videojuegos. Ahora bien, existen diferentes artículos
que establecen que niveles moderados de juego no se asocian con un bajo
rendimiento escolar (Ferguson, 2011);35 incluso, podrían relacionarse con un mejor
rendimiento (Llorca, Bueno, Villar y Díez, 2010).36 Esto se debe a que los
jugadores que utilizan videojuegos adquieren mejores estrategias de
conocimiento, estrategias de resolución de problemas, y sus capacidades
espaciales, su precisión y capacidad de reacción se ven mejoradas gradualmente
(McFarlane, 2002).37
Aspectos jurídicos en España[editar]
En España, la imposibilidad de registrar el videojuego como tal, obedece a que no
está reconocido jurídicamente por no estar contemplado en el marco del artículo
145.1 del Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril (en adelante, Ley de
Propiedad Intelectual o LPI), como creación intelectual original y unitaria, obliga a
sus creadores y titulares a desistir a registrarlo como videojuego, al tener que
pasar por separar cada obra de acuerdo a su propia natur

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