Corriendo la aventura
Este libro está escrito para el Dungeon Master. Que contiene
un sitio completo Calabozos y dragones aventura, así como
descripciones de cada criatura que aparece en la
aventura. También te enseña cómo ejecutar un juego D&D.
El otro libro que acompaña a este (llamado " el libro de
reglas ") contiene la información que los jugadores necesitan
para crear y avanzar a sus personajes (los aventureros y héroes
de la historia), así como las reglas que necesita para juzgar las
situaciones que surgen durante el aventuras.
Visión general
Una aventura de D&D es una colección de ubicaciones,
misiones y desafíos que te inspiran a contar una historia. El
resultado de esa historia está determinado por las acciones y
decisiones de los aventureros, y, por supuesto, la suerte de los
dados. Puedes ejecutar Dragon of Icespire Peak para tan solo
un jugador o hasta cinco jugadores. Cada jugador comienza con
un personaje de primer nivel.
La aventura se desarrolla a poca distancia de la ciudad de
Neverwinter en la región de Sword Coast, en el entorno de
Forgotten Realms. La Costa de la Espada es parte del Norte, un
vasto reino de asentamientos libres rodeados de un desierto
salvaje y sin ley. No necesitas ser un experto en Forgotten
Realms para ejecutar la aventura, ya que todo lo que necesitas
saber sobre el entorno está contenido en este libro.
Si es la primera vez que ejecutas una aventura de D&D, lee la
sección "El papel del maestro de mazmorra".
Papel del maestro de mazmorra
El Dungeon Master (también llamado "el DM") tiene un papel
especial en el juego D&D.
El DM es un árbitro . Cuando no está claro qué debería
suceder a continuación, el DM decide cómo aplicar las reglas y
mantener la historia.
El DM es un narrador de historias . El DM marca el ritmo de la
historia y presenta los diversos desafíos y encuentros que los
jugadores deben superar. El DM es la interfaz de los jugadores
para el mundo D&D, así como el que lee (y a veces también
escribe) la aventura y describe lo que sucede en respuesta a las
acciones de los personajes.
El DM es un jugador de rol . El DM juega a los monstruos y
villanos en la aventura, eligiendo sus acciones y tirando dados
para sus ataques. El DM también interpreta las partes de todos
los otros personajes que conocen los aventureros, incluidos los
útiles.
Lo más importante para recordar acerca de ser un buen DM es
que las reglas son una herramienta para ayudarte a ti y a los
jugadores a divertirse. Las reglas no están a cargo. Eres el DM:
estás a cargo del juego.
Elegir un maestro de mazmorra
¿Quién debería ser el DM para tu grupo de juego? ¡Quien quiera
ser! La persona que tiene más impulso para reunir un grupo y
comenzar un juego a menudo termina siendo el DM por defecto,
pero ese no tiene que ser el caso.
DM Tips
Como DM, eres la autoridad final cuando se trata de preguntas o
disputas sobre reglas durante el juego. Aquí hay algunas pautas
para ayudarlo a arbitrar los problemas a medida que surjan.
En caso de duda, inventalo. Es mejor mantener el juego en
movimiento que atascarse en las reglas.
Abraza la historia compartida. D&D se trata de contar una
historia en grupo, así que permita que los jugadores contribuyan
al resultado a través de las palabras y los hechos de sus
personajes. Si algunos jugadores son reacios a hablar, recuerde
preguntarles qué están haciendo sus personajes.
No es una competencia. El DM no está compitiendo contra los
personajes jugadores. Su trabajo es arbitrar las reglas, ejecutar
monstruos y mantener la historia en movimiento.
Sé consistente y justo. Si decides que una regla funciona de
cierta manera, asegúrate de que funcione la próxima vez que
entre en juego. Trate las reglas y sus jugadores de manera
justa e imparcial.
Modifica la aventura a tu gusto. La aventura no tiene un
resultado prescrito. Puedes alterar cualquier encuentro para
hacerlo más interesante y divertido para tu grupo particular de
jugadores.
Tenga a mano un bloc de notas y un poco de papel
cuadriculado. Use el bloc de notas para realizar un seguimiento
de los detalles, como el orden de marcha de los personajes. El
papel cuadriculado será útil si necesita dibujar un mapa rápido
para sus jugadores.
Improvisando Verificaciones de Habilidad
La aventura a menudo te dice qué habilidades pueden probar los
personajes en una determinada situación, y la clase de
dificultad (DC) de esas pruebas. A veces los personajes
prueban cosas que la aventura no puede anticipar. Tú decides
si sus intentos son exitosos.
Las pruebas de habilidad solo entran en juego si hay una
posibilidad genuina de tener éxito o fallar en la tarea. Si parece
que a alguien le resulte fácil hacerlo, no solicite una
verificación de habilidad. Solo dile al jugador lo que
sucede. Por el contrario, si no hay forma de que alguien pueda
realizar la tarea, solo dígale al jugador que no funciona.
Si decide que se requiere una verificación de habilidad, hágase
estas preguntas:
¿Qué tipo de verificación de habilidad? Use las descripciones
de los puntajes de habilidad y sus habilidades asociadas en el
libro de reglas para ayudarlo a decidir qué tipo de verificación
de habilidad usar.
¿Qué tan difícil es? Decida si la dificultad de la tarea es fácil,
moderada o difícil, y use el DC apropiado.
DC 10 (fácil). Una tarea fácil requiere un nivel mínimo de
competencia o un mínimo de suerte para lograrlo.
DC 15 (moderado). Una tarea moderada requiere un mayor nivel
de competencia para lograr. Un personaje con aptitud natural y
entrenamiento especializado puede realizar una tarea moderada
la mayoría de las veces.
DC 20 (Duro). Las tareas difíciles incluyen cosas más allá de las
capacidades de la mayoría de las personas sin ayuda o
habilidad excepcional. Incluso con aptitud y entrenamiento, un
personaje necesita algo de suerte, o mucho entrenamiento
especializado, para llevar a cabo una tarea difícil.
Otros componentes
La caja que contiene esta aventura incluye componentes
diseñados para ayudarte como Dungeon Master. Además del
libro de reglas, estos componentes son los siguientes:
Pantalla DM
El interior de la pantalla plegable tiene información que puede
ayudarlo durante la aventura. También puede usar la pantalla
para ocultar sus notas y tiradas de dados, manteniendo así a los
jugadores en suspenso.
Mapa de póster
Cuando esté listo para comenzar la aventura, despliegue el
mapa del póster para que el mapa de Phandalin quede hacia
arriba. Aquí es donde comienza la aventura. Cuando llegue el
momento de que los jugadores se embarquen en misiones, use
el mapa de Sword Coast en el reverso para ayudar a trazar su
viaje por tierra.
Tarjetas
La caja contiene las siguientes tarjetas:
Combate las cartas paso a paso. Estas cartas idénticas
describen el orden de combate, como se describe en el libro de
reglas.
Tarjetas de condición. Estas cartas describen varias
condiciones que pueden afectar a las criaturas en el juego. Un
jugador cuyo personaje sufre una condición puede conservar la
tarjeta como recordatorio y devolvérsela cuando la condición
finalice para ese personaje.
Tarjetas de Iniciativa. Después de que los personajes y cada
grupo de monstruos involucrados en una iniciativa de tirada de
combate, distribuya estas cartas entre los participantes en el
combate, del mayor al menor conteo de iniciativas. Por
ejemplo, quien lanza la iniciativa más alta obtiene la carta "1" y
actúa primero, quien tira la segunda iniciativa más alta obtiene
la carta "2", y así sucesivamente. Guarde las tarjetas
numeradas para las criaturas que está ejecutando.
Tarjeta de hechizo mágico. Esta carta describe un hechizo
especial (ver " Encanto de la tormenta "). Dale la carta al
jugador cuyo personaje recibe el amuleto. Recoge la carta
cuando el encanto termine para ese personaje.
Cartas de objetos mágicos. Cuando los personajes adquieren
un objeto mágico y lo identifican, entreguen a los jugadores la
tarjeta para ese objeto. Deje que el jugador cuyo personaje
tenga el objeto conserve la carta como referencia hasta que el
objeto se haya gastado o ya no esté en posesión de ese
personaje.
Cartas de búsqueda. Cuando una nueva misión esté disponible
para los personajes, entrega la carta de esa misión a los
jugadores. Recoge la carta si los personajes completan la
misión o deciden que no quieren completarla.
Tarjetas Sidekick. Si estás ejecutando el juego para un solo
jugador, dale al jugador estas cartas y permítele elegir un
compañero. El bloque de estadísticas correspondiente del
compinche se puede encontrar en el libro de reglas. Si el
compañero muere, recoge la tarjeta; el jugador no puede elegir
ese compañero de nuevo.
MAPAS DE AVENTURA
Los mapas que aparecen en este libro son solo para los ojos del DM. Un
mapa no solo muestra una ubicación de aventura en su totalidad, sino
que también muestra puertas secretas, trampas ocultas y otros
elementos que los jugadores no deben ver, de ahí la necesidad de
mantener el secreto.
Cuando los personajes llegan a una ubicación marcada en un mapa,
puede confiar en una descripción verbal para darles una imagen mental
clara de la ubicación, o puede dibujar lo que ven en una hoja de papel
cuadriculado, copiando lo que está en su mapa mientras omite detalles
según corresponda. No es importante que su mapa dibujado a mano
coincida perfectamente con lo que está en la aventura
impresa. Concéntrese en obtener la forma y las dimensiones correctas, y
deje el resto a la imaginación de los jugadores.
Los reinos olvidados
El mundo de los Reinos Olvidados es uno de alta fantasía,
poblado por elfos, enanos, medianos, humanos y otras
personas. En los Reinos, los caballeros desafían las criptas de
los reyes enanos caídos de Delzoun, buscando la gloria y el
tesoro. Los pícaros merodean por los callejones oscuros de
ciudades repletas como Neverwinter y Baldur's Gate. Los
clérigos al servicio de los dioses manejan mazas y hechizos,
luchando contra los poderes terroríficos que amenazan la
tierra. Los magos saquean las ruinas del caído imperio
Netherese, profundizando en secretos demasiado oscuros para
la luz del día. Los bardos cantan sobre reyes, reinas, héroes y
tiranos que murieron hace mucho tiempo.
En los caminos y ríos de los Reinos viajan trovadores y
vendedores ambulantes, mercaderes y guardias, soldados y
marineros. Los aventureros con corazón de acero de granjas
rurales y pueblos tranquilos siguen historias de lugares
extraños, gloriosos y lejanos. Los buenos mapas y los senderos
claros pueden llevar incluso a un joven inexperto con sueños de
gloria en todo el mundo, pero estos caminos nunca son
seguros. Cayó magia y monstruos mortales son los peligros que
uno enfrenta cuando viaja en los Reinos. Incluso las granjas y
propiedades dentro de un día de caminata de una ciudad pueden
ser víctimas de monstruos, y ningún lugar está a salvo de la ira
repentina de un dragón.
Mapa de la costa de la espada
El siguiente mapa muestra una región de los Reinos Olvidados
llamada la Costa de la Espada. Este es un lugar de aventura,
donde las almas atrevidas se adentran en antiguas fortalezas y
exploran las ruinas de reinos perdidos hace mucho tiempo. En
medio de un desierto sin ley de picos dentados, nevados,
bosques alpinos, vientos amargos y monstruos vagabundos, la
costa alberga baluartes de civilización tan grandes como la
ciudad de Neverwinter, a la sombra del volcán humeante
conocido como Mount Hotenow.
Este mapa es solo para los ojos del DM, ya que indica la
ubicación de los lugares descritos más adelante en esta
aventura. Una versión más grande y amigable del mapa
aparece en un lado del mapa del póster incluido con esta
aventura. El mapa del póster de Sword Coast se puede
compartir libremente con los jugadores mientras sus personajes
exploran la región.
Las ubicaciones geográficas marcadas tanto en el mapa del DM
como en el mapa de los jugadores se describen a continuación
en orden alfabético. Esta información no es secreta y se puede
compartir con los jugadores si solicitan detalles sobre una
ubicación en particular.
Mapa: La costa de la espada
Ver la versión del jugador
Conyberry
El sendero Triboar atraviesa esta ciudad abandonada, que fue
saqueada por los bárbaros hace años y ahora se encuentra en
ruinas. Un camino de tierra que se extiende al sur de la ciudad
conduce a un santuario supuestamente abandonado dedicado a
Savras (dios de la adivinación y el destino). Para obtener más
información sobre esta ubicación, consulte " Santuario de
Savras ".
Riscos
Estas colinas rocosas azotadas por el viento están salpicadas
de antiguas minas que se han infestado de monstruos.
Carretera
Esta carretera abraza la costa, conectando Neverwinter con las
ciudades costeras de Luskan al norte y Waterdeep al
sur. Durante años, el tramo del camino al sur de Neverwinter
cayó en desuso debido a los frecuentes ataques de
monstruos. Últimamente, se han hecho esfuerzos para
mantener el camino seguro, con patrullas ligeras de guardias a
caballo moviéndose entre Neverwinter y Leilon.
Bosque Kryptgarden
Este antiguo bosque escondido detrás de las montañas Sword
contiene las ruinas de antiguas civilizaciones enanas.
Leilon
Este pequeño pueblo a lo largo de High Road está en pleno
proceso de reconstrucción después de haber sido abandonado
durante años. Sus habitantes provienen de Neverwinter y están
al servicio pagado del Lord Protector de la ciudad, quien les ha
encargado que conviertan a Leilon en un asentamiento
fortificado que pueda alejar las amenazas de los meros hombres
muertos.
Mera de hombres muertos
Los viajeros en la High Road, que bordea el mero hacia el este,
deben resistirse a ser atraídos a este pantano frío y desolado
sacudiendo volutas de voluntad . Innumerables aventureros
han perecido en la mera, dibujados por cuentos de castillos en
ruinas medio hundidos en el fango.
Nunca invierno
Esta ciudad sufrió graves daños cuando el Monte Hotenow entró
en erupción hace unos cincuenta años. Ahora, la Ciudad de las
Manos Calificadas trabaja para reconstruir bajo la atenta mirada
de su Lord Protector, Dagult Neverember, quien gobierna en
ausencia de un heredero de la corona de Neverwinter. En la
actualidad, no se sabe que existan herederos legítimos de la
antigua línea real de Alagondar, y muchos creen que la línea ha
finalizado. Lord Neverember, sin correr riesgos, paga
silenciosamente o elimina a cualquiera que reclame una
conexión con los gobernantes de antaño.
Neverwinter Wood
El bosque al este de Neverwinter parece tener una cualidad
mágica, o al menos un aire de secreto místico. Se rumorea que
los lanzadores de hechizos solitarios habitan en lo más
profundo.
Phandalin
Este asentamiento minero indescriptible, ubicado en las
estribaciones de las montañas Sword, sirve como punto de
partida para la aventura. Para obtener más información,
consulte " Bienvenido a Phandalin ".
Colinas de Starmetal
Esta gama de montículos rocosos se llama así porque el área ha
sido el sitio de impacto de una serie de lluvias de meteoritos
durante milenios. Las colinas están atormentadas por
despiadadas tribus bárbaras, lo que da a los demás pocas
razones para visitar la zona.
Montañas espada
Estas montañas escarpadas, escarpadas y nevadas albergan
tribus dispersas de orcos y otros monstruos. Icespire Peak es
el más alto entre ellos. Sus estribaciones están sembradas de
ruinas de reinos pasados y más de unas pocas mazmorras y
tumbas medio olvidadas.
Sendero Triboar
Este camino al sur de Neverwinter Wood es la ruta más segura
entre Neverwinter y la ciudad de Triboar, ubicada en el valle de
Dessarin al este (fuera del mapa). El camino no está patrullado,
y los ataques de monstruos son comunes.
Primera sesión: creación de personajes
Dungeons & Dragons es un juego que requiere varias horas
para jugar, pero puedes detenerlo en cualquier momento y
continuarlo más tarde. La primera sesión debería centrarse en
la creación de personajes, uno de los aspectos más divertidos
del juego. Si los jugadores crean y equipan a sus personajes
con tiempo de sobra, puede comenzar la aventura una vez que
estén listos. De lo contrario, felicítelos por construir sus
personajes y comience la aventura con la próxima sesión.
Durante la creación del personaje, tu rol como DM es dejar que
tus jugadores construyan los personajes que quieran y
ayudarlos a encontrar explicaciones sobre cómo sus personajes
se unieron para formar una fiesta de aventuras. Si solo tienes
un jugador, trabaja con ese jugador para encontrar la historia de
fondo de su personaje, luego deja que el jugador decida si
quiere que el personaje tenga un compañero (ver " Correr para
un jugador " a continuación).
Opciones de personaje
Cada jugador tiene opciones cuando se trata de elegir una raza
de personaje, clase y antecedentes. Estas opciones se
resumen en la tabla Opciones de personaje. Si hay varios
jugadores en el grupo, anímalos a elegir diferentes clases para
que el grupo tenga una variedad de habilidades. Es menos
importante que la fiesta incluya múltiples razas o antecedentes,
ya que a veces es divertido jugar una fiesta para enanos o una
compañía de artistas aventureros.
Opciones de personaje
Razas Clases Antecedentes
Enano Bardo Acólito
Razas Clases Antecedentes
Duende Clérigo Delincuente
Halfling Combatiente Artista
Humano Pícaro Sabio
Mago Soldado
Mientras tus jugadores siguen los pasos de creación de
personajes como se describe en el libro de reglas, presta
atención a las elecciones que hacen. Los antecedentes que
eligen definen quiénes eran sus personajes antes de convertirse
en aventureros, y también incluyen ganchos de juego de roles
en forma de ideales, vínculos y defectos, cosas que usted, como
DM, quiere saber. Por ejemplo, si un jugador elige el trasfondo
Criminal, una de las opciones para el vínculo del personaje es:
"Estoy tratando de pagar una deuda vieja que le debo a un
benefactor generoso". Si ese es el vínculo del personaje,
trabaja con el jugador para decidir quién es ese generoso
benefactor.
Correr para múltiples jugadores
Si tienes dos o más jugadores, la forma más fácil de comenzar
la aventura es asumir que los personajes se conocen y tienen
algún tipo de historia juntos, por breve que sea la historia. Los
personajes podrían haberse encontrado en Neverwinter y haber
viajado juntos a Phandalin, o podrían haber llegado a Phandalin
por separado y conocerse mientras se hospedaban en la posada
local.
Preguntas que hacer
Aquí hay algunas preguntas que puede hacerle a los jugadores
mientras crean personajes:
¿Alguno de los personajes está relacionado entre sí?
¿Qué mantiene a los personajes juntos como una fiesta?
¿Qué es lo que más le gusta a cada personaje de cualquier otro
miembro de la fiesta de aventuras?
Correr para un jugador
Si estás ejecutando esta aventura para un solo jugador, puedes
darle a ese jugador un compañero como personaje
secundario. Deje que el jugador elija uno de los compinches
pregenerados de la selección de cartas de compinche. Las
reglas y los bloques de estadísticas para los compinches
aparecen en el libro de reglas. Es posible que deba ayudar al
jugador a ejecutar el compinche durante las primeras
sesiones. Si se pierde un compañero o ya no se necesita, el
personaje puede regresar a Phandalin y adquirir uno nuevo.
Usando Sidekicks
Asegúrate de que el jugador comprenda los roles y las
limitaciones de los compinches en esta aventura:
Los Sidekicks son compañeros incondicionales que pueden
realizar tareas tanto dentro como fuera del combate, incluidas
cosas como establecer un campamento y llevar equipo.
Idealmente, las habilidades de un compinche deberían
complementar las del personaje principal. Por ejemplo, un
lanzador de hechizos es un buen compañero para un luchador o
pícaro.
Leer por delante
A medida que los jugadores se familiaricen con las opciones de
personajes y el equipo de aventuras descrito en el libro de
reglas, aprovechen la oportunidad de seguir leyendo.
La sección " La aventura comienza " le dice todo lo que
necesita saber sobre lo que está sucediendo en Phandalin y sus
alrededores. También describe misiones que los personajes
pueden perseguir, llevándolos a otros lugares. La aventura se
basa en estas misiones. Con suerte, los personajes los
encontrarán lo suficientemente tentadores para emprender.
GLOSARIO
La aventura usa términos que pueden no serle familiares. Algunos de
estos términos se describen aquí. Para obtener descripciones de
términos específicos de reglas, consulte el libro de reglas .
Caracteres. Este término se refiere a los aventureros dirigidos por los
jugadores. Son los protagonistas en cualquier aventura de D&D. Un
grupo de personajes o aventureros se llama fiesta.
Personajes no jugadores (NPC). Este término se refiere a los caracteres
ejecutados por el DM. El comportamiento de un NPC está dictado por la
aventura y por el DM.
Texto en caja En varios lugares, la aventura presenta un texto
descriptivo destinado a ser leído o parafraseado en voz alta a los
jugadores. Este texto de lectura en voz alta se compensa en cuadros. El
texto en recuadro se usa más comúnmente para describir ubicaciones o
fragmentos actuales de diálogo con guiones.
Bloque de estadísticas. Cualquier monstruo o NPC que pueda participar
en el combate requiere estadísticas del juego para que el DM pueda
ejecutarlo de manera efectiva. Estas estadísticas se presentan en un
formato llamado bloque de estadísticas. Encontrarás los bloques de
estadísticas necesarios para esta aventura en la sección " Criaturas ".
Diez días En los Reinos Olvidados, una semana dura diez días y se llama
diez días. Cada mes consta de tres diez días, treinta días en total.
La aventura comienza
La aventura comienza en el pueblo minero de Phandalin. Allí,
los personajes reciben misiones y pueden elegir cuáles
perseguir.
La sección "Antecedentes de la aventura" describe los eventos
que condujeron a la aventura y las principales amenazas a las
que se enfrentarán los
personajes. Las secciones " Bienvenido a Phandalin " y
" Explorando Phandalin " describen la ciudad donde comienza
la aventura. Conocer bien a Phandalin asegurará un buen
comienzo.
Fondo de aventura
Conducido desde tierras más al norte por dragones más
poderosos, un joven dragón blanco llamado Cryovain ha
descendido sobre las Montañas de la Espada, reclamando el
rango cubierto de nieve como su dominio. Típico de su tipo,
Cryovain es tonto y cruel. El dragón patrulla los cielos
alrededor de Icespire Peak, inspecciona su territorio mientras
busca comida y tesoros fáciles. Con cada día que pasa, el
dominio del dragón crece a medida que se extiende más allá de
la tierra, aprovechando cualquier cosa que pueda atrapar con
sus garras o morir congelado con su aliento helado. Los
avistamientos del dragón son cada vez más comunes, al igual
que sus ataques.
Una fortaleza en ruinas en el espolón noreste de Icespire Peak
sirve como guarida del dragón. Cryovain se apoderó de la
fortaleza helada de una tribu de orcos salvajes , matando al
jefe de guerra de los orcos y obligando a los sobrevivientes de
la tribu a huir a las faldas y los bosques. Enfurecidos por la
muerte de su jefe de guerra, los orcos han convocado a
antiguos aliados: malvados, cambiantes de forma, lanzadores de
conjuros medio orcos que los bendicen y aconsejan. Estos
semiorcos adoran a Talos, un dios maligno de las tormentas, y
muchos viven en las oscuras profundidades de Neverwinter
Wood. En un clima tormentoso, se reúnen en cumbres remotas
para convocar a Gorthok el Jabalí Trueno , una entidad
primitiva que sirve a Talos. Al igual que el dios al que sirve,
Gorthok se deleita en la destrucción.
Los orcos no son las únicas criaturas agitadas por la repentina
llegada de Cryovain. Una manticora expulsada de su nido en la
cima de la montaña por el errante dragón blanco ha emigrado a
las estribaciones y ha comenzado a aterrorizar a las personas
que viven en las afueras de la ciudad minera de
Phandalin. Otros monstruos en la región han sido desplazados
de manera similar.
Bienvenido a Phandalin
La ciudad fronteriza de Phandalin está construida sobre las
ruinas de un asentamiento mucho más antiguo. Hace cientos
de años, el viejo Phandalin era un próspero pueblo humano cuya
gente estaba firmemente aliada con los enanos y los gnomos
vecinos. Luego, una horda de orcos barrió el área y arrasó con
el asentamiento, y Phandalin fue abandonado por siglos.
En los últimos tres o cuatro años, los colonos de las ciudades
de Neverwinter y Waterdeep han comenzado el arduo trabajo de
recuperar las ruinas de Phandalin. El nuevo asentamiento ahora
alberga a granjeros, leñadores, comerciantes de pieles y
buscadores de oro, atraídos por historias de oro y platino en las
estribaciones de las montañas de la Espada. La llegada de un
dragón blanco amenaza con destruir todo lo que han trabajado
para reconstruir.
Cuando esté listo para que comience la aventura, muestre el
mapa de póster de Phandalin a los jugadores y lea en voz alta el
siguiente texto en recuadro:
Ubicado en las estribaciones rocosas de las montañas de la espada
cubiertas de nieve, se encuentra la ciudad minera de Phandalin, que
consta de cuarenta o cincuenta edificios de troncos simples. Ruinas de
piedra desmoronadas rodean las casas y tiendas más nuevas, lo que
muestra cómo debe haber sido una ciudad mucho más grande en siglos
pasados.
Los residentes de Phandalin son personas tranquilas y trabajadoras que
vinieron de ciudades distantes para ganarse la vida en medio de la dura
naturaleza. Son granjeros, canteros, herreros, comerciantes, buscadores
y niños. La ciudad no tiene murallas ni guarnición, pero la mayoría de los
adultos mantienen las armas al alcance en caso de que surja la
necesidad de armas.
Los visitantes son bienvenidos aquí, especialmente si tienen monedas
para gastar o noticias para compartir. El Stonehill Inn en el centro de la
ciudad ofrece alojamiento y comidas modestos. Un par de puertas más
abajo de la posada, ubicadas fuera del pasillo del maestro de la ciudad,
es una bolsa de trabajo para aventureros.
Cuando los aventureros estén listos para inspeccionar la bolsa
de trabajo, dirígete a la sección " Townmaster's Hall ".
Explorando Phandalin
Los personajes pueden desear explorar establecimientos clave
dentro de Phandalin. Estas ubicaciones están marcadas en el
mapa de Phandalin y el mapa del póster correspondiente.
Mapa: Phandalin
Ver la versión del jugador
Stonehill Inn
Este modesto edificio de dos pisos tiene seis habitaciones para
alquilar en el piso superior. Una cama por la noche cuesta 5 sp,
mientras que una comida cuesta 1 sp. El propietario es un
humano humano bajo y amigable llamado Toblen
Stonehill. Toblen es originario de la ciudad de Triboar al
este. Llegó a Phandalin para prospectar, pero pronto se dio
cuenta de que sabía mucho más sobre la administración de una
posada que sobre minería. Si los personajes hablan con Toblen,
él comparte una breve historia que le cuenta uno de sus
clientes habituales. Tira un d6 y consulta la tabla de Cuentos
de Phandalin para determinar qué historia conoce Toblen, o
elige una historia que los personajes aún no hayan escuchado.
Disposiciones de Barthen
Los estantes de esta tienda general almacenan la mayoría
de los bienes y suministros ordinarios , incluidas mochilas,
sábanas, sogas y raciones. Barthen's no almacena armas ni
armaduras, pero los personajes pueden comprar otros equipos
de aventura aquí, con la excepción de los artículos que cuestan
más de 25 gp. (Para conocer los precios, consulte el libro de
reglas ). Los personajes que necesitan armas o armaduras se
dirigen al Lionshield Coster. Aquellos que buscan
comprar pociones de curación deben visitar Adabra Gwynn
en Umbrage Hill (ver la barra lateral " Pociones de
curación ").
El propietario, Elmar Barthen, es un hombre humano delgado y
calvo de cincuenta años. Emplea a un par de empleados
jóvenes (Ander y Thistle) que ayudan a cargar y descargar los
carros, y que atienden a los clientes cuando Barthen no está
cerca. Los personajes que involucran a Barthen, Ander o
Thistle en una conversación amistosa cuentan una
historia. Tira un d6 y consulta la tabla Phandalin Tales , o
elige una historia que los personajes aún no hayan escuchado.
Lionshield Coster
Colgando sobre la puerta de entrada de este modesto puesto comercial
hay un letrero con forma de escudo de madera con un león azul pintado.
Este edificio es propiedad de Lionshields, una empresa
comercial con sede en la ciudad de Yartar, a más de cien millas
al este. La compañía envía productos terminados a Phandalin y
otros pequeños asentamientos en toda la región.
La maestra del puesto de Phandalin es una mujer humana de
treinta y cinco años de lengua afilada llamada Linene
Graywind. Linene mantiene un suministro
de armaduras y armas , todas las cuales están a la venta para
compradores interesados. (Para conocer los precios,
consulte el libro de reglas ). Linene no venderá armas a nadie
que crea que podría ser una amenaza para la ciudad. Si los
personajes le hablan, ella recuerda una historia que le contó
uno de sus vecinos. Tira un d6 y consulta la tabla Phandalin
Tales , o elige una historia que los personajes aún no hayan
escuchado.
Intercambio de mineros de Phandalin
Los mineros vienen aquí para que pesen, midan y paguen sus
valiosos hallazgos. El intercambio también sirve como una
oficina de registros no oficial, registrando reclamos a varias
corrientes y excavaciones alrededor del área. Se esconde
suficiente riqueza en los arroyos y valles cercanos para
mantener a un buen número de buscadores independientes.
El intercambio es un gran lugar para conocer gente que pasa
mucho tiempo en el campo que rodea a Phandalin. La maestra
del gremio es una mujer humana calculadora llamada Halia
Thornton. También es agente de los Zhentarim, una
organización oscura que busca ejercer un control secreto sobre
el Norte a través de la riqueza y la influencia. Halia está
trabajando lentamente para poner a Phandalin bajo su control, y
puede convertirse en una valiosa patrocinadora para los
aventureros que no la cruzan. Si los personajes se ponen de su
lado bueno, Halia les cuenta una historia. Tira un d6 y consulta
la tabla Phandalin Tales , o elige una historia que los
personajes aún no hayan escuchado.
Santuario de la Suerte
El único templo de Phandalin es un santuario hecho de piedras
tomadas de las ruinas cercanas. Está dedicado a Tymora (diosa
de la suerte y la buena fortuna) y normalmente está al cuidado
de un celoso acólito elfo llamado Hermana Garaele. Sin
embargo, ella está fuera de la ciudad durante la duración de
esta aventura.
La hermana Garaele es miembro de los Harpers, una red
dispersa de aventureros y espías que defienden la igualdad y se
oponen secretamente al abuso del poder. Los Harpers recopilan
información en todo el país para frustrar a los tiranos. Ayudan a
los débiles, los pobres y los oprimidos. La hermana Garaele
informa regularmente a sus superiores sobre los eventos en
Phandalin y sus alrededores, y actualmente se encuentra en
Neverwinter haciendo exactamente eso. En su ausencia, el
santuario se deja desatendido.
Cuentos de Phandalin
d6 Cuento
¡Una vez más, los orcos han bajado de las montañas para cazar en las tierras bajas! Si
1 Neverwinter no envía ayuda pronto, los orcos invadirán a Phandalin y destruirán todo lo que
hemos trabajado tan duro para reconstruir.
d6 Cuento
“Mientras el Triboar Trail corre hacia el este, pasa a través de las ruinas de Conyberry, una
ciudad saqueada por bárbaros hace años. Hay un templo en ruinas al sur de Conyberry, donde
2
se dice que los lugareños escondieron su oro ". (Si los personajes visitan el templo, vea
" Santuario de Savras ").
"Extraña magia impregna Neverwinter Wood, confundiendo a los navegantes y ocultando las
3
antiguas ruinas de reinos pasados perdidos en sus profundidades".
“Falcon's Hunting Lodge es el único refugio seguro en Neverwinter Wood. Se encuentra en lo
profundo del bosque a lo largo de la orilla de un río, y los nobles ricos se aventuran allí para
4
cazar bajo la protección de Falcon. Falcon es un veterano retirado de muchas guerras, y se dice
4
que ofrecerá alojamiento y comida gratis a cualquiera que le traiga una botella de vino ”. (Si
los personajes le hacen una visita a Falcon, vea " Falcon's Hunting Lodge ").
“Al oeste de Phandalin, en la costa, hay un viejo faro de piedra. Las naves atraen a esta torre
5 reluciente como las polillas a una llama, y están condenados a estrellarse contra sus rocas. ¡Sus
5 restos deben estar llenos de tesoros! (Si los personajes visitan el faro, vea " Torre de
tormentas ").
“Algunas personas afirman haber visto un dragón volando a través de las altas nubes. A esa
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distancia, es difícil medir el tamaño de la criatura, pero algunos dicen que es tan grande como
6
un elefante y tiene brillantes escamas blancas ".
Ayuntamiento del señor
El salón del ayuntamiento tiene fuertes paredes de piedra, un techo
inclinado de madera y un campanario en la parte posterior. La bolsa de
trabajo al lado de la puerta principal presenta un número escaso de
avisos, todos escritos en común y en la misma mano.
Si los personajes inspeccionan los avisos en la bolsa de trabajo,
dirígete a la sección "Phandalin Quests".
Pociones de curación
Ningún lugar en Phandalin vende pociones de curación . Sin embargo,
los personajes que deseen comprar una o más de esas pociones pueden
hacerlo en el molino de viento de Umbrage Hill, ubicado a pocas millas al
sur de Phandalin. El molino de viento es el hogar de una partera y acólito
de Chauntea (diosa de la agricultura) llamada Adabra Gwynn. Para
obtener más información sobre esta ubicación, consulte " Umbrage
Hill ".
Misiones de Phandalin
La bolsa de trabajo fuera del ayuntamiento es donde los
aventureros pueden aprender sobre las misiones. Cada misión
se imprime en una tarjeta, que puedes dar a los jugadores
cuando esa misión esté disponible (ver " Misiones iniciales " y
" Misiones de seguimiento " a continuación). Deje que los
jugadores elijan qué misión completar primero, segundo,
tercero, etc. Si a los jugadores no les gusta una misión en
particular, no están obligados a completarla. Sin embargo,
completar misiones ayuda a los personajes a ser más poderosos
(ver " Subir de nivel ").
Harbin Wester, Dador de misiones
Todos los avisos en la bolsa de trabajo están escritos por
Harbin Wester, el maestro de pueblo debidamente designado de
Phandalin. Harbin es un banquero pomposo de mediana edad
que vive en una casa al este del pasillo del señor de la
ciudad. Los informes de un dragón blanco en el área lo han
convertido en un verdadero encerrado, y rara vez sale, excepto
para obtener comida y publicar nuevos avisos llamando a
aventureros.
Los personajes que tocan la puerta de Harbin escuchan su voz
en el otro lado que dice: "Si eres un dragón, ¡sé que soy
demasiado delgado y huesudo para hacer una buena
comida!" No importa lo que hagan los aventureros para calmar
sus temores, Harbin se niega a abrir la puerta y prefiere hablar
por ella. Otros residentes que molestan a Harbin con quejas
reciben un tratamiento similar.
Si los personajes le preguntan sobre una búsqueda, Harbin los
pone en el camino correcto, ofreciéndoles el pago a su
regreso. Cuando llega el momento de pagar, desliza el pago
debajo de la puerta una moneda de oro a la vez.
LUGARES DE AVENTURA Y ENCUENTROS
Esta aventura alienta a los personajes a explorar ubicaciones marcadas
en el mapa de DM de la Costa de la Espada . Cuando los personajes se
embarcan en un viaje a un lugar, pase a la sección de este libro que
describe ese lugar en detalle. Por ejemplo, si los jugadores eligen
emprender la búsqueda de Umbrage Hill, ve a la sección " Umbrage
Hill ". Cada ubicación incluye una descripción general que describe
brevemente qué personajes pueden esperar encontrar allí. A esta
descripción general le sigue la información que necesitará para ejecutar
los encuentros en esa ubicación.
Encuentros corriendo. Esta aventura describe lo que ven los personajes
cuando llegan por primera vez a un lugar, y lo que descubrirán a medida
que lo exploren. La aventura también te dice cómo reaccionan los
habitantes de la ubicación ante la llegada de los personajes.
Ningún encuentro tiene un resultado predeterminado. Por ejemplo, es
probable que los personajes que exploran Umbrage Hill encuentren
una mantícora . Aunque luchar contra el monstruo siempre es una
opción, los personajes podrían decidir negociar con la mantícora. Sé
flexible, especialmente cuando trates con monstruos inteligentes. Si
cada encuentro se convierte en una pelea a muerte, tus jugadores
pueden aburrirse y perder algunas oportunidades divertidas de juego de
roles. Siempre que sea posible, recompense a los jugadores por ser
inteligentes. Por ejemplo, los personajes que molestan a los ankhegs en
el Campamento de los Loggers podrían escapar de los monstruos
excavadores saltando en el río cercano. Del mismo modo, los personajes
que están dispuestos a negociar con los hombres raras en la mina de oro
Toe de la montaña podría forjar una tregua entre los hombres ratas y
los mineros, poniendo fin a su conflicto para que la mina pueda reabrirse.
Misiones iniciales
Cuando los personajes visitan por primera vez la bolsa de
trabajo, hay tres misiones publicadas. Dale a los jugadores las
cartas para estas misiones para que puedan elegir cuál
perseguir.
Búsqueda de excavación enana. “Los buscadores de enanos
encontraron antiguas ruinas enanas en las montañas al
suroeste de aquí, y han estado trabajando en una excavación
arqueológica en busca de tesoros y reliquias. Deben ser
advertidos de que un dragón blanco se ha mudado al
área. Llévales la advertencia, luego regresa al Townmaster
Harbin Wester para recoger una recompensa de 50 gp. Si los
personajes emprenden esta búsqueda, ver " Excavación
enana ".
Gnomengarde Quest. “Un clan de solitarios gnomos de roca
reside en una pequeña red de cuevas en las montañas al
sureste. Los gnomos de Gnomengarde son conocidos por sus
inventos mágicos, y pueden tener algo con lo que derrotar al
dragón. Obtén lo que puedas de ellos. Si traes algo útil y no
quieres quedártelo, Townmaster Harbin Wester te pagará 50 gp
por ello ”. Si los personajes emprenden esta búsqueda,
continúa con " Gnomengarde ".
Umbrage Hill Quest. “La partera local, una acólita de Chauntea
llamada Adabra Gwynn, vive sola en un molino de piedra en la
ladera de una colina a pocos kilómetros al sur de
Phandalin. Con los avistamientos de dragones cada vez más
comunes, no es seguro para ella estar sola. Insta a Adabra a
que regrese a Phandalin. Una vez que esté a salvo, visite al
Townmaster Harbin Wester para reclamar una recompensa de
25 gp ". Si los personajes emprenden esta búsqueda, continúa
con " Umbrage Hill ".
Misiones de seguimiento
Después de que los personajes completan dos misiones
iniciales, las siguientes tres misiones se agregan a la bolsa de
trabajo:
Butterskull Ranch Quest. ¡Los orcos han atacado el rancho
Butterskull, cinco millas al este de Conyberry a lo largo del
sendero Triboar! Viaje con prisa, evalúe el daño y ayude de
cualquier manera que pueda. El propietario del rancho, Alfonse
"Big Al" Kalazorn, es un sheriff retirado que puede
recompensarlo por sus esfuerzos. Si está muerto, regrese al
Townmaster Harbin Wester con la prueba de la desaparición de
Kalazorn para recibir una recompensa de 100 gp ". Si los
personajes emprenden esta búsqueda, continúe con
" Butterskull Ranch ".
Loggers 'Camp Quest. “En lo profundo de Neverwinter Wood, a
lo largo del río que fluye hacia el oeste hacia Neverwinter, hay
un campamento de tala. Cada dos meses, Phandalin entrega
suministros frescos al campamento, que está a cargo del medio
hermano del maestro de la ciudad de Phandalin, Harbin
Wester. Barthen, el proveedor local, ha preparado una nueva
entrega. Necesita que alguien lleve los suministros de forma
segura al campamento. Regrese a Harbin Wester con un aviso
de entrega firmado por su medio hermano, Tibor Wester, para
reclamar su recompensa de 100 gp ". Si los personajes
emprenden esta búsqueda, continúa con el " Campamento de
madereros" .
Búsqueda del dedo del pie de la montaña. “La mina de oro Toe
de la montaña se encuentra a quince millas al noreste de
Phandalin. El nuevo supervisor, Don-Jon Raskin, acaba de hacer
el viaje de Neverwinter a Phandalin y necesita ser escoltado a
la mina. No se sabe qué peligros hay entre aquí y allá. Una vez
que entregues a Raskin sano y salvo, regresa al Townmaster
Harbin Wester para obtener una recompensa de 100 gp ". Si los
personajes emprenden esta búsqueda, continúe con la " Mina
de oro del dedo del pie de la montaña ".
Después de que los personajes completan dos misiones de
seguimiento, se agregan otras tres misiones de seguimiento a la
bolsa de trabajo:
Axeholm Quest. “Dentro de una montaña a quince millas al sur
de Phandalin se encuentra la antigua fortaleza enana de
Axeholm, que ha sido sellada durante años. Si un ataque de
dragón es inminente, la gente de Phandalin podría necesitar
evacuar y refugiarse en Axeholm. Para ese fin, alguien necesita
abrir la fortaleza y hacerla segura para la habitación. Una vez
que realice estas tareas, regrese al Townmaster Wester para
obtener una recompensa de 250 gp ". Si los personajes
emprenden esta búsqueda, continúa con " Axeholm ".
Dragon Barrow Quest. “El dragón que nos acosa no es el
primero en amenazar esta región. Entre aquí y Neverwinter se
encuentra el montículo de un guerrero cuya espada mágica que
mata dragones ayudó a derribar a un dragón verde que
aterrorizaba a High Road hace un siglo. Se rumorea que
la espada del asesino de dragones también está enterrada
allí. ¡Recógelo y deja que la espada sea su propia
recompensa! Si los personajes emprenden esta búsqueda,
continúa con " Dragon Barrow ".
Woodland Manse Quest. “Los orcos han caído bajo el dominio
de malvados lanzadores de hechizos en Neverwinter Wood, y
han sido vistos en números crecientes cerca de Falcon's
Hunting Lodge. Los lanzadores de hechizos habitan en una
mansión en ruinas. Falcon necesita a alguien para hacer un
ataque preventivo contra él. Destruye el mal en la mansión,
luego espera que él te recompense. Si los personajes
emprenden esta búsqueda, ejecuta " Falcon's Hunting Lodge "
seguido de " Woodland Manse ".
Subir de nivel
Los personajes avanzan de nivel completando misiones, usando
las pautas para subir de nivel en el libro de
reglas. Independientemente del número de personajes en la
fiesta, la tasa de avance es la siguiente:
Los personajes ganan un nivel cada vez que completan una
misión inicial, hasta que alcanzan el 3er nivel. Una vez que
están en el nivel 3 o superior, completar una misión inicial no
tiene efecto en su nivel.
Los personajes ganan un nivel cada vez que completan dos
misiones de seguimiento.
Los personajes ganan un nivel si matan a Cryova en el dragón
blanco.
¿Dónde está el dragón blanco?
Cryovain, el joven dragón blanco, es una amenaza itinerante
que se puede encontrar en casi cualquier lugar. Cada vez que
los personajes llegan a una ubicación etiquetada en el mapa de
la Costa de la Espada o se preparan para abandonar esa
ubicación, tira un d20 y consulta la tabla de Ubicación del
Dragón para determinar el paradero actual de Cryovain. Haz tu
primer lanzamiento sobre la mesa cuando los aventureros
abandonen Phandalin por primera vez.
Cuando el dragón visita una ubicación que no es su guarida,
examina la ubicación desde el cielo, más allá del alcance de los
ataques con armas a distancia. Si no ve nada que pueda comer,
se va volando después de rodear la ubicación durante un minuto
o dos. Si ve algo sabroso, como una mula, un caballo o un
personaje, el dragón se abalanza y lo ataca. Una vez que el
dragón mata algo, agarra el cadáver y vuela con él. Lo que sea
necesario se come en una hora.
Si Cryovain pierde más de 10 puntos de golpe en la batalla, el
dragón se desconecta del combate y se retira a su guarida
en Icespire Hold , permaneciendo allí hasta que termine un
largo descanso y recupere todos sus puntos de golpe. Solo en
Icespire Hold el dragón lucha hasta la muerte.
Ubicación del dragón
d20 Ubicación
1 Axeholm
d20 Ubicación
2 Butterskull Ranch
3 Conyberry
44 Dragon Barrow
55 Excavación Enana
66 Falcon's Hunting Lodge
77 Gnomengarde
8 Carretera
d20 Ubicación
99 Icespire Hold
10 Leilon
11 Campamento de madereros
12 Mina de oro del dedo del pie de la montaña
13 Nunca invierno
14 Phandalin
15 Santuario de Savras
dieciséis Colinas de Starmetal
d20 Ubicación
17 Torre de tormentas
18 años Sendero Triboar
19 Umbrage Hill
20 Woodnse Manse