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1de Antecedentes Real

Este trabajo de investigación tuvo como objetivo determinar los niveles de ludopatía y ansiedad en las personas que asisten a la casa de apuestas Bet Gana de Trujillo- Perú en 2021. La muestra fue de 283 participantes. Los resultados fueron un 54.7% de nivel alto de ludopatía y un 71% de nivel moderado-severo de ansiedad. El grupo que predominó fueron hombres adultos jóvenes.

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1de Antecedentes Real

Este trabajo de investigación tuvo como objetivo determinar los niveles de ludopatía y ansiedad en las personas que asisten a la casa de apuestas Bet Gana de Trujillo- Perú en 2021. La muestra fue de 283 participantes. Los resultados fueron un 54.7% de nivel alto de ludopatía y un 71% de nivel moderado-severo de ansiedad. El grupo que predominó fueron hombres adultos jóvenes.

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tg TITULO

INTERNACIONALES Niveles de ludopatía y ansiedad en las personas que asisten a las casas de apuestas, Trujillo-2021
sociación entre ludopatía por videojuegos y el grado de dificultad en las relaciones interpersonales de adolescentes
escolares”
“Bienestar psicológico en adultos jóvenes con características de ludopatía”
Trastornos de personalidad y juego patológico en adolescentes y jóvenes con dependencia de las máquinas
tragamonedas
EL JUEGO ONLINE EN ESPAÑA Y LAS APUESTAS DEPORTIVAS: LOS JÓVENES COMO NUEVOS
PERFILES CON LUDOPATÍA
PREVALENCIA DE LUDOPATÍA EN PACIENTES DE SALUD MENTAL QUE SE ATIENDEN EN EL
CENTRO DE SALUD FAMILIAR DE CHONCHI, ISLA GRANDE DE CHILOÉ
Sensibilidad a la ansiedad y adicción a los videojuegos en [Link] rol protector de la dureza mental
ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS Y ANSIEDAD EN JÓVENES DE LA FACULTAD DE CIENCIAS E
INGENIERÍAS FÍSICAS Y FORMALES DE LA UNIVERSIDAD CATÓLICA DE SANTA MARÍA
Ansiedad y adicción a los videojuegos en estudiantes de nivel secundario de una institución educativa de Chancay,
2022
JUEGO PATOLÓGICO: RASGOS DE PERSONALIDAD Y RELACIONES OBJETALES EDÍPICAS
Juego patológico, depresión y trastorno de personalidad: caso clínico en una mujer joven
NACIONALES Perfil cognitivo en personas con ludopatía: aproximación a la población no institucionalizada
La ludopatía en el Casino Rembrant
Comparación de dos tratamientos conductuales en la conducta de juego patológico: respuestas de ansiedad
y depresión.
Estudio epidemiológico sobre juegos de azar y factores asociados en población universitaria de la ciudad de
Manizales, Colombia, 2010.

Juego patológico: revisión de tema


Factores de riesgo para ludopatía en población adulta. Jugadores patológicos de casino en la ciudad de
Medellín.
Factores de riesgo para ludopatía en población adulta mayor de la ciudad de Medellín.

Factores protectores y alternativas de prevención en ludopatía


Revisión documental sobre ludopatía en juegos de rol masivos en línea (MMORPG).

Perfil Cognitivo de las Personas que Presentan Ludopatía Centrada en el Juego de Casinos entre 55 y 65
Años de Edad de la Fundación La Esperanza
LOCALES Ludopatía en la adultez media en la ciudad de Pamplona
0
Integrantes
AUTORES

Rebaza Gutiérrez, Segundo Cesar


FLORES HUERTA, THALÍA ARACELLI
Ruiz Reynosa María Alejandra
Espinoza, Luis S.
María Josefa Vázquez-Fernández y Evaristo Barrera-Algarín
Francisco Angulo, Carolina Hidalgo, Constanza Mason, Cynthia
Teuber y Pablo Villarroel
López-Mora, C.1, Álvarez, O.2, González-Hernádez, J.3,Castillo,
I.2
Ylla Salas, Solansh Meybol
Reyes Núñez, Yannet Vanesa
Eduardo Landaeta
Capetillo-Ventura y Jalil-Pérez. (2014).
Tobón-Álvarez et al., (2009).
Rivera-Silva et al. (2010).
Montoya-Cardona y Siabatto-Bernal. (2014).
Castaño et al. (2011).

Bahamón. (2006).
Castaño-Pérez et al. (2016).
Castaño-Pérez et al. (2006).

Castaño-Pérez et al. (2007).


Buendía-Loyo. (2016).

Bólivar, et al. (2012).


Almeida-Pareja. (2019).
RESUMEN

El presente trabajo de investigación tuvo como objetivo general determinar los niveles de ludopatía y ansiedad en las personas
que asisten a la casa de apuestas Bet Gana de Trujillo- Perú, 2021. La población que se usó en este estudio estuvo constituida
por 1000 personas que asistían a la casa de apuestas Bet Gana, la muestra fue de 283 participantes. Este estudio fue de tipo
aplicada con diseño no experimental descriptivo, y el instrumento de recolección de datos que se empleo fue una encuesta
virtual creada en Google Forms producto de recopilación de datos sobre ludopatía y ansiedad. Los resultados fueron un 54.7%
de nivel alto de ludopatía y un 71% de nivel moderado-severo de ansiedad. Se obtuvo un valor de Chi cuadrado 12.00 y p <
0.05. En conclusión, el grupo de edad y género que predominó fueron hombres adultos jóvenes que presentaron niveles altos de
ludopatía y niveles moderado-severos de ansiedad. Esta investigación es relevante, pues reconoce la relación de las variables:
ludopatía y depresión, dando como resultado la importancia de estudiar este fenómeno en adultos jóvenes.
Determinar la asociación entre ludopatía por videojuegos y el grado de dificultad en las relaciones interpersonales de
adolescentes escolares en la Institución Educativa Estatal (IEE) “Gran Unidad Escolar Mariscal Toribio de Luzuriaga” de la
ciudad de Huaraz en el año 2019. MATERIAL Y MÉTODO: Estudio observacional, analítico y transversal, que incluyó a 257
estudiantes del primer al quinto año de educación secundaria matriculados en la IEE “Gran Unidad Escolar Mariscal Toribio de
Luzuriaga”. Se empleó el Cuestionario modificado de Juego de South Oaks (SOGS) y el Cuestionario de Evaluación de
Dificultades Interpersonales en la Adolescencia (CEDIA) para identificar el screening de ludopatía y el grado de dificultad en
las relaciones interpersonales respectivamente. Los datos se analizaron mediante frecuencias y porcentajes; mientras que, en la
estadística analítica se usó la Correlación de Spearman, el Test de Student y la prueba Chi-cuadrado para dar respuesta a los
objetivos. RESULTADOS: El análisis mostró que del total de estudiantes que conforman la muestra, el 1.9% presenta ludopatía
por videojuegos, con predominio de hombres sobre mujeres; además se evidenció una mayor accesibilidad por el celular y salas
de juego para su recurrencia y en contacto con los mismos a partir de los 11 a 14 años de edad con mayor prevalencia. Así
también, el Rho de Spearman evidenció una asociación directa baja entre la ludopatía y el grado de dificultad en las relaciones
interpersonales. CONCLUSIÓN: La ludopatía se asocia con el grado de dificultad en las relaciones interpersonales de
adolescentes escolares; sin embargo, se requiere de estudios poblaciones más grandes para confirmar los hallazgos
El objetivo del presente estudio fue establecer el nivel de Bienestar Psicológico en adultos jóvenes con características de
ludopatía. El estudio se llevó a cabo por medio de una investigación mixta, no experimental, de diseño transeccional
descriptivo.
La muestra estuvo conformada por 8 adultos jóvenes, comprendidos en edades de 20 a 30 años, de sexo masculino, de la
Ciudad de Guatemala, que poseen características de ludopatía y el tipo de muestreo fue no probabilístico de bola de nieve. Se
utilizaron como instrumentos de estudio la Escala de Bienestar Psicológico (EBP) y una entrevista semi-estructurada.
Después de analizar los resultados se concluyó que el promedio de Bienestar Psicológico de los sujetos de estudio es bajo
debido a que las consecuencias de esta condición son graves y afectan diferentes áreas de la vida de los participantes. El nivel
de Bienestar Subjetivo fue relativamente mayor a los demás tipos de bienestar. Por el contrario, el nivel de Bienestar de pareja
fue el más bajo. Y que los indicadores principales que se manifestaron en los ocho
Casos investigados fue la preocupación por el juego, poner en riesgo o perder relaciones significativas e inestabilidad
económica.
Este estudio tuvo como objetivo explorar la relación entre los patrones de personalidad desadaptativa y el juego patológico en
un grupo de jugadores con dependencia de las máquinas tragamonedas; la muestra estaba constituida por 120 participantes de
ambos sexos, divididos en dos grupos: 60 jugadores patológicos (edades entre 18 a 24 años) que asistieron al Programa de
Cesación de Juego Patológico del Instituto de Psicología Integral del Perú (IPIP), y un grupo de 60 no jugadores de 18 a 24
años, estudiantes universitarios de Psicología de una universidad privada de Lima. Los datos fueron obtenidos mediante el
Inventario Clínico Multiaxial de Millon (MCMI-II), el Cuestionario Breve de Diagnóstico del Juego Patológico (CBDJP) y la
Entrevista Estructurada de la Historia de Juego. Los resultados mostraron que el 81,7 % de los jugadores patológicos con
adicción a máquinas tragamonedas presentaban al menos un trastorno de personalidad, a diferencia del 40 % de la muestra no
clínica. El trastorno de mayor prevalencia es el autoderrotista, seguido del trastorno pasivo-agresivo, trastorno narcisista y
límite; en resumen, los resultados sugieren que existen diferencias marcadas entre los patrones de personalidad desadaptativa de
la teoría de Millon de jugadores y no jugadores.
En el Centro de Rehabilitación ACOJER en Córdoba (España), se ha realizado un estudio investigativo que aborda la
evolución de los patrones de adicción al juego en jóvenes de 18 a 30 años desde 2015 hasta el presente. El propósito
es analizar los nuevos perfiles de ludopatía en esta población y cómo se vinculan con los problemas derivados de las
apuestas deportivas en línea. El método se basa en técnicas de revisión documental que involucran 13 variables, tales
como historias clínicas, cuestionarios SOGS, información de admisión, herramientas digitales ALEA y PASDA, entre
otras. Los resultados revelan cambios en los tipos de jugadores, un aumento en las apuestas deportivas en línea, un
incremento en el uso de dispositivos conectados a internet para apostar y la acumulación de deudas en línea. Además,
se observa la proliferación de establecimientos de apuestas en línea y, en resumen, la emergencia de problemas
significativos en ámbitos sociales, psicológicos y relaciones familiares. Como conclusión, se ha detectado una
transformación en los patrones de juego de jóvenes de 18 a 30 años, que ahora se inclinan hacia las apuestas en línea a
través de internet y aplicaciones móviles.
Este estudio se propuso determinar la prevalencia de la ludopatía en adultos que acuden a un centro de salud familiar en
Chonchi, Isla de Chiloé. Se aplicaron cuestionarios basados en el DSM-V para la clasificación de la ludopatía, la Escala de
Factores psicológicos de adicción al consumo, sobreendeudamiento y hábitos de compra (FACC II B) y las escalas DASS-21
para Depresión, Ansiedad y Estrés. Los resultados no mostraron una prevalencia significativa de ludopatía ni correlaciones
entre las variables analizadas. No obstante, se encontró una prevalencia significativa de Ansiedad, Depresión y Estrés entre los
pacientes de salud mental atendidos en el Centro de Salud Familiar en Chonchi.
Este estudio investiga las interacciones entre la susceptibilidad a la ansiedad, la resiliencia psicológica y la dependencia a los
videojuegos en dicho entorno. La muestra incluyó a 98 atletas (edades entre 19 y 51 años, promedio de edad 23.94; desviación
estándar 7.72), 64 hombres y 34 mujeres. Mediante mediciones descriptivas de ansiedad, resiliencia y adicción a los
videojuegos, se encontró que una mayor susceptibilidad a la ansiedad estaba vinculada a una menor resiliencia, y esta última se
relacionaba con una mayor tolerancia a los videojuegos. La ansiedad influyó indirectamente en la adicción a los videojuegos a
través de la resiliencia de los atletas. Los hallazgos se debaten en relación al papel de la resiliencia en la comprensión de la
adicción a los videojuegos en el contexto deportivo.
El objetivo de esta investigación fue establecer la relación entre los niveles de ansiedad y la adicción a los videojuegos en
estudiantes universitarios. La muestra estuvo compuesta por 314 estudiantes de la Facultad de Ciencias e Ingenierías Físicas y
Formales; para esto se utilizó el Test de Adicción a Videojuegos de Vela (2013) para medir la adicción, y el Inventario de
Escala de Autoevaluación de Ansiedad de Zung (1995) para evaluar la ansiedad, los datos fueron analizados mediante el
software SPSS 21. Los resultados indicaron una correlación directa y significativa entre la adicción a los videojuegos y la
ansiedad en los jóvenes.
El objetivo primordial de esta investigación fue establecer la relación entre la ansiedad y la adicción a los videojuegos en
estudiantes de secundaria en una institución educativa de Chancay en 2022. La metodología empleada se basó en un enfoque
cuantitativo de diseño no experimental y nivel correlacional. La muestra consistió en 120 estudiantes seleccionados mediante
un método no probabilístico. Se aplicaron encuestas con cuestionarios adaptados para la población peruana, como el Inventario
de ansiedad rasgo-estado y el Test de dependencia a los videojuegos. Los resultados revelaron que el 59.2% de los estudiantes
experimentaron un nivel medio de ansiedad, mientras que el 31.7% presentó un nivel alto y el 9.2% un nivel bajo. En cuanto a
la adicción a los videojuegos, el 40.8% se ubicó en el nivel medio, el 40.0% en el nivel alto, el 13.3% en el nivel muy alto y el
5.8% en el nivel bajo. Se concluyó que existe una relación positiva moderada (r = 0.407) entre la ansiedad y la adicción a los
videojuegos, indicando que a mayor ansiedad se correlaciona con una mayor adicción a los videojuegos.
Esta investigación se propuso examinar los rasgos de personalidad y las relaciones objetales edípicas en pacientes con
diagnóstico de juego patológico que participaron en los grupos de Jugadores Anónimos en Venezuela. Se aplicaron el
Inventario de Personalidad NEO Revisado (NEO-PI-R) y el Test de Relaciones Objetales de Phillipson (TRO) a los pacientes
que asistieron a los grupos durante mayo y noviembre de 2015. Los resultados indicaron que los pacientes presentaban rasgos
de personalidad con puntuaciones promedio en Neuroticismo (N) y Apertura (O), y puntuaciones altas en Extraversión (E),
Amabilidad (A) y Conciencia (C). En términos de relaciones objetales, se observaron objetos persecutorios, abandonadores y
amenazantes, con angustia centrada en la pérdida del objeto y uso de mecanismos de defensa primitivos. Las conclusiones
sugieren que el perfil de personalidad diverge de investigaciones previas debido a la influencia de la pertenencia al grupo
Jugadores Anónimos en Venezuela. En relación a las relaciones objetales edípicas, se respaldan las observaciones
psicoanalíticas sobre otras adicciones en el contexto del juego patológico.
En este caso clínico , se expone la situación de una mujer joven afectada por el juego patológico y las condiciones coexistentes.
El propósito de este estudio fue caracterizar el perfil cognitivo de individuos mayores de 18 años con ludopatía en
Medellín. Los resultados revelaron discrepancias significativas entre los grupos en áreas como distorsiones cognitivas
en la interpretación del pensamiento, sobregeneralización, filtraje, falacia de cambio y razonamiento emocional.
El artículo actual es el fruto de una investigación exhaustiva que tenía como objetivo identificar los motivos que
llevan a los visitantes del Casino Rembrant (nombre reemplazante del nombre real del casino, pues por motivos
comerciales los dueños no quisieron que el nombre real saliera en la investigación) a transformar radicalmente sus
vidas, experimentando la pérdida de sus posesiones materiales, relaciones familiares, amistades y conexiones sociales,
a raíz de su participación en actividades de juego compulsivo durante el año 2010. Esto les lleva a adoptar el juego
como parte integral de sus vidas, convirtiéndose en víctimas de la ludopatía, con sintomatología ansiógena, y
desarrollando una ambición cada vez mayor por el deseo de ganar en sus apuestas.
En este estudio se buscó discernir el impacto en la conducta de juego patológico entre dos tratamientos conductuales.
Mediante un diseño de línea de base múltiple en distintos momentos para los participantes, se evaluaron dos
tratamientos: Exposición en Vivo con Prevención de Respuesta (EVPR) y Exposición en Vivo con Prevención de
Respuesta más Desensibilización Sistemática (EVPR + DS), con cuatro hombres (edades: 33-59), dos en EVPR
durante cuatro fases y dos en EVPR + DS durante cinco fases. Los resultados indicaron que la estrategia EVPR + DS
resultó más efectiva en mitigar los aspectos del juego patológico.
El estudio se centra en la frecuencia de ludopatía y factores asociados a esta entre estudiantes universitarios en 2010.
La investigación demostró conexiones entre el tipo de jugador y variables como historial familiar de juego patológico,
consumo de alcohol, relaciones familiares deterioradas, consumo de sustancias, ansiedad y depreseión.

El propósito de esta investigación es resaltar la relevancia del juego patológico como un asunto psiquiátrico
significativo, en el cual se debe promover la identificación y el cuidado oportuno, pues este se suele relacionar con
sintomatologóa de depreseión, ansiedad y consumo de sustancias. Los hallazgos indican que el juego patológico está
insuficientemente diagnosticado y tratado tanto a nivel global como en Colombia. Especialmente en este último, su
abordaje en pacientes con factores de riesgo es prácticamente inexistente.
Esta investigación cualitativa tenía como objetivo reconocer, mediante entrevistas semiestructuradas, los elementos de
peligro que indujeron a 50 apostadores a liberarse de su adicción al casino. Los factores primordiales incluyeron las
dinámicas personales ligadas a la emoción generada por el entorno del casino, así como los aspectos sociales,
familiares y culturales.
Este estudio analiza los factores de riesgo relacionados con la ludopatía en un conjunto de personas mayores en Medellí

Una investigación de alcance descriptivo que se centró en características cualitativas. Para llevar a cabo este estudio,
se realizaron entrevistas a jugadores sociales, no jugadores y expertos en el tema. Además, se examinaron las escasas
fuentes que abordan la protección en esta problemática específica. El estudio logró identificar factores de protección
en ámbitos familiar, personal y socioambiental. Sin embargo, no se abordaron categorías de tipo neuropsicológico en
el análisis.
El presente estudio investigativo se enfoca en una revisión documental que abarca diversas fuentes, como artículos y
tesis de distintos países. Estas fuentes proporcionan información sobre la ludopatía en juegos de rol en línea masivos
(MMORPG). La metodología empleada involucra el uso de fichas resumen, de reseña bibliográfica y textuales,
analizando en total 48 investigaciones. El objetivo principal radica en realizar un análisis descriptivo e inductivo del
estado actual del conocimiento en torno a la ludopatía en MMORPG, considerando su impacto en la personalidad del
jugador.

Esta investigación surge del interés por describir el perfil cognitivo de individuos que experimentan ludopatía en la
etapa de adultez intermedia. El propósito es adquirir conocimiento no solo acerca de las necesidades y atributos de
quienes sufren este trastorno, sino también comprender su manera de procesar información. Se observó que el
pensamiento positivo obtuvo una puntuación baja en individuos de sexo masculino.
Este estudio de investigación busca detallar la conducta ludópata al examinar los datos de cuestionarios y observaciones
realizadas. Comenzando con una revisión teórica de la ludopatía y el juego patológico, así como del proceso de adicción al
juego. Luego se analizan las regulaciones que respaldan los casinos y los juegos de azar. El enfoque metodológico abarca tanto
aspectos cualitativos como cuantitativos, proporcionando una comprensión más completa de la patología y sus impactos en
diversas áreas de interacción del individuo involucrado.
VARIABLES ANALISIS

La ludopatía, con su atracción compulsiva al juego, puede intensificar la


ansiedad mediante pérdidas financieras y falta de control. Mientras tanto,
la ansiedad puede alimentar la ludopatía como vía de escape. Esta
niveles de ludopatia, ansiedad
simbiosis revela una relación intrincada, subrayando la urgencia de
abordar ambas facetas para salvar la salud mental en este entorno
propenso a desafíos emocionales.
Un patrón persistente y reiterativo de comportamiento de juego
problemático que resulta en un deterioro o malestar de importancia
ludopatia por videojuegos, dificultad en relaciones interpersonales
clínica, lo que provoca dificultades para establecer o mantener
relaciones sociales con las personas y el entorno circundante.
La ludopatía revela un desequilibrio en la psicología individual, donde la
incapacidad de controlar las apuestas refleja una lucha interna. En
contraste, el bienestar psicológico abraza la felicidad subjetiva,
Bienestar psicologico, ludopatia
enriqueciendo la vida mediante satisfacción, emociones positivas y
estabilidad cognitiva. Ambos elementos ilustran la intrincada relación
entre los desafíos conductuales y la búsqueda de la plenitud emocional.
los patrones de personalidad ejercen un papel significativo tanto en el
inicio como en el mantenimiento de la adicción al juego. La forma en que
Juego patologico, trastorno de personalidad los rasgos de personalidad interactúan con las recompensas y los
estímulos proporcionados por los juegos puede contribuir a la persistencia
de la conducta adictiva.
La estimulación del mundo online, especialmente en las apuestas
deportivas, ha experimentado un auge. La dinámica del juego se
intensifica al desarrollarse de manera casi instantánea, otorgando
ludopatia, juego online recompensas fugaces. Esta accesibilidad y gratificación inmediata
añaden un aliciente poderoso y cautivador a este tipo de apuestas, lo
que ha sido potenciado por la evolución tecnológica en los últimos
años.
La ansiedad emerge como un posible desencadenante del juego
patológico o como secuela de la persistente conducta de juego,
ludopatia, factores de depresión, ansiedad y estrés
mientras que el estrés se erige como un elemento de riesgo en el
desarrollo de comportamientos de juego desenfrenados.
El uso problemático de videojuegos, una adicción conductual, se
caracteriza por un patrón desordenado y persistente de juego. La
propensión a la ansiedad aumenta el riesgo de conductas adictivas,
Ansiedad, adicción a los videojuegos y dureza mental
incluidos los problemas con videojuegos. Personas con historial de
ansiedad son más susceptibles a manifestar rasgos disfuncionales en
su comportamiento de juego digital.
La adicción a los videojuegos se revela como una tenaz resistencia a
detener el juego, manifestando dos fases distintas. En la primera, el
placer es palpable mientras se juega, pero pronto surge una
resistencia interna a mantener la excitación inicial. Esto conduce a
una dependencia que requiere prolongar el estímulo. La segunda
Adicción a los videojuegos, ansiedad fase involucra la abstinencia, provocando ansiedad y angustia que
hacen imperativa la continuación del juego, no solo por placer, sino
por una necesidad básica de calma. La ansiedad, por otro lado,
emerge como una respuesta emocional ante potenciales peligros,
generando síntomas a nivel neurovegetativo, conductual, cognitivo y
vivencial.
La ansiedad se configura como una respuesta emocional fluctuante,
enraizada en la mezcla de tensión, desconfianza y nerviosismo,
acompañada de cambios fisiológicos; a su vez, puede ser un rasgo
característico más constante. Por otro lado, la adicción a los
Ansiedad, adicción a los videojuegos
videojuegos se manifiesta como un impulso incontrolable de jugar
excesivamente, con un carácter compulsivo y progresivo, genera
malestar emocional y perturba diversos aspectos de la vida del
individuo, desdibujando las líneas entre el bienestar y la obsesión.
JUEGO PATOLÓGICO, RASGOS DE PERSONALIDAD Y RELACIONES
OBJETALES EDÍPICAS
La naturaleza adictiva del juego podría desencadenar o agravar trasto
En este caso clínico se pudo ver identificada una marcada conexión entre
el juego patológico y los desórdenes emocionales de la mujer estudiada.
Ludopatía, personalidad y depresión.
Esto nos deje entrever que la ludopatía tiene efectos nocivos muy
predominantes sobre diversos aspectos de las personas que la pedecen.
Este interesante estudio muestra una relación directa entre ciertos
rasgos en específico del perfil psicológico y la ludopatía, sirviendo
Ludopatía, personalidad y perfil cognitivo. para delimitar y diferenciarlos, ante las personas que no sufren de
ludopatía. Además de ser significativo para entender mayormente a
la cognición del ludópata.
En los clientes ludópatas de establecimientos dedicados a
actividades de azar, se puede observar claramente marcado el
impacto emocional, social y familiar que estas prácticas ejercen
sobre los individuos que las frecuentan, conduciéndolos a episodios
Ludopatía, ansiedad y ambición.
de preocupación y ansiedad, que desembocan en decisiones
radicales, como quedarse días enteros dentro del establecimiento, sin
importar el dinero perdido y las relaciones sociales y laborales
debilitadas.
En las personas con ludopatía se lograron observar respuestas de
Exposición en Vivo con Prevención de Respuesta, Desensibilización ansiedad y depresión, debido a los cambios experimentados en el
Sistemática, Ansiedad y Depresión estilo de vida a causa de tal condición, pasando por el detrimento
social, emocional, económico y laboral.
Es notable, al igual que en los estudios anteriores, que una de las
variables más relacionadas a la ludopatía es la ansiedad, sobretodo
los pensamientos ansiógenos de los jugadores con respecto a dos
Ludopatía, ansiedad, personalidad. creencias: la posibilidad de recuperar lo perdido y la neecesidad de
jugar cada vez más. A su vez, la personalidad juega un papel
importante, destacándose que las personas que más presentan
ludopatía tienden a ser impulsivas y desorganizadas.

Los hallazgos indican que el juego patológico está insuficientemente


diagnosticado y tratado tanto a nivel global como en Colombia.
Especialmente en este último, su abordaje en pacientes con factores
Juego patológico, ansiedad y depresión. de riesgo es prácticamente inexistente. Por ende, la ansiedad,
depresión, el área familiar y el consumo de sustancias presentado
por las personas con ludpatía, se encuentra desfavorecido desde lo
clínico.
El estudio se centró en encontrar los elementos de riesgo que
contribuyen al desarrollo de comportamientos de juego patológico
en adultos de ambos géneros, que han participado en actividades de
casino como cartas, máquinas tragamonedas y ruletas. Además, se
Ludopatía, Factores de riesgo.
consideraron aquellos que buscan recuperarse de esta adicción,
aunque se reconoce que el problema es más amplio en su alcance,
pues en esta población se encuentran presentes signos de
sintomatología ansiógena.
Esta investigación maneja un objetivo y una metodología muy
similar a la anterior, pero esta vez aplicada a adultos meyores, en la
Ludopatía, Factores de riesgo.
busqueda de analizar las mismas variables, en una población
diferente.

En ella se consideró que la legalización y fomento de los juegos


de azar llevan al incremento sin control de establecimientos de
apuestas y casinos, convirtiéndose en una forma de
Ludopatía y factores protectores. entretenimiento para los colombianos. Esto conlleva a la
adopción de hábitos de juego inapropiados desde temprana
edad, lo que puede evolucionar en la adultez en un problema de
salud, específicamente la ludopatía.
Es interesante notar como se refleja una sistematización de los
riesgos para los jóvenes en la práctica de estos juegos, así como su
Ludopatía, Juegos MMORPG, Personalidad y Ansiedad. influencia en la calidad de vida, comportamiento, factores
patológicos y enfoques para la prevención y tratamiento de la
ludopatía en este contexto, afectando sus niveles de ansiedad.

Lo más impactante de la investigación resaltó en relación a las


pruebas aplicadas, los esquemas, procesos y productos evaluados,
los cuales revelaron predominancia de patrones como pensamiento
Perfil cognitivo, Ludopatía.
polarizado, anisedad, visión catastrófica, razonamiento emocional,
falacia de cambio, insuficiente autocontrol, deprivación emocional y
sentimientos de derecho/grandiosidad.
Este trabajo investigativo pretende analizar a detalle la ludopatía en la
Ludopatía. adultez media, desde lo cognitivo hasta lo conductual, proporcionando una
perspectiva enrriquecedora de la ludopatía.
TEORICOS

Ríos J. et al. 2016, Ibarra. A 2020


Wagner, Pereira y Oliveira; Estévez 2014
Sánchez-Cánovas (1998), OMS (1992),
Black y Moyer, 1998;
AlonsoFernández, 2003; Herrero-Fernández, Estévez, Sarabia &
Merino, 2017; Barrada al. (2019)
Lorains, Cowlishaw y Thomas, 2013; López, 1998
Cole y Holley, 2013; Kessler et al., 2008; Männikköet al., 2015; Goel et al., 2013; Hyun et al., 2015;
Van Rooij et al., 2011
Chapi 2012, Vela 2013
Ries et. 2012; Chóliz y Marco, 2011
Eugene Bleuler 1924, Costa y McCrae, Melanie Klein y Ronald Fairbairn
Bahamón, (2006).
Beck et al., (1999).
Garrido y Domínguez, (2004); Fundación Colombiana de Juego Patológico, (2010).
Fernández-Montalvo y Echeburúa, (1997); (American
Psychiatric Association, 1995).
Nordin y Nylanden, (2007).

Bland y Cols, (2003); American Psychiatric Association, (2000); Kruedelbach et al., (2006).
Urdániz et al., (1997); Johansson et al., (2009); Welte, et al., (2006).
Urdániz et al., (1997); Johansson et al., (2009); Welte, et al., (2006).

Garrido y Domínguez, 2004.


Ramonda. (2014)

Castaños y Montesinos. (2004)


Bolivar. (2012).
ANALISIS

ludopatía contribuye a conductas de riesgo desde una


perspectiva de salud física y mental, como impulsividad, irritabilidad, falta de control de las
emociones, comportamientos explosivos, baja tolerancia a la frustración,
dificultades para solucionar problemas, poco interés para establecer relaciones con
otras personas, y la mas destable: la ansiedad, en la cual se pueden dar manifestaciones físicas como el nerviosismo,
dificultades para respirar, mareos, sequedad bucal, pérdida de la capacidad de
comprensión, efecto de opresión, malestar muscular conduciendo a diversas
enfermedades
El análisis del juego patológico revela su capacidad para ejercer una influencia negativa en las relaciones interpersonales; ya
que, a medida que la adicción al juego se afianza, las prioridades y el tiempo del individuo se centran en la actividad de
juego en detrimento de las conexiones sociales. De esta manera, la ludopatía puede generar engaño, falta de confianza y
desinterés en las relaciones, complicando la comunicación y la empatía. Esta dinámica erosiona gradualmente las
conexiones con amigos y familiares, dejando a la persona en un estado de aislamiento que perpetúa la espiral descendente
del juego compulsivo.
el juego se convierte una necesidad excesiva de ganar dinero o recuperar lo perdido, provocando
efectos negativos en el bienestar psicológico, emocional, familiar, social fisico y economico del jugador.
La conducta de juego patológico se enlaza con los rasgos de personalidad como elementos predisponentes y de
mantenimiento; ya que, estos rasgos actúan como impulsores iniciales y también alimentan la persistencia de la adicción al
juego; así, la interacción entre la personalidad y la búsqueda de gratificación proporcionada por el juego puede amplificar la
adicción.
Las consecuencias de la ludopatía en los juegos de apuestas deportivas trascienden hacia diversos aspectos. El bajo
rendimiento académico y el absentismo escolar y laboral emergen como resultados directos. Estos efectos se entrelazan con
un espectro de desafíos emocionales, desde trastornos depresivos, ansiedad y tristeza hasta cambios en el humor y carácter,
manifestando irritabilidad. El impacto se profundiza con síntomas como insomnio, ideas autolíticas, desesperación y
atracones, en ocasiones acompañados de cambios en el peso. La compleja amalgama incluye sentimientos de culpa,
vergüenza, inutilidad y baja autoestima.
La relación entre juego patológico y trastornos de la personalidad revela una marcada comorbilidad con el tipo
impulsivo, resaltando la afinidad en los patrones conductuales. Además, se entrelaza con el uso de sustancias,
subrayando la convergencia de adicciones. El trastorno límite también se asocia, sugiriendo una conexión entre la
vulnerabilidad emocional y el juego descontrolado.
La ansiedad emerge como un factor crucial en la comprensión de conductas adictivas; ya que, la presencia de ansiedad
influye en este contexto. Por otro lado, la literatura resalta cómo la dureza mental correlaciona con una menor vivencia de
ansiedad. Estos hallazgos iluminan la intrincada relación entre la salud mental y la resiliencia en el marco de las adicciones.
A medida que la adicción se arraiga, puede aumentar el malestar cuando no se juega. Esta relación bidireccional forma un
ciclo que puede agravar ambos aspectos. Comprender cómo la ansiedad y la adicción se entrelazan en el contexto estudiantil
es crucial para abordar su impacto en el bienestar emocional de los jóvenes.
La ansiedad emerge como un posible impulsor del uso excesivo de redes sociales y videojuegos, conexiones que a menudo
están relacionadas con consecuencias desfavorables. Este vínculo sugiere que los sentimientos de ansiedad pueden fomentar
la búsqueda de evasión y gratificación en estas plataformas, posiblemente exacerbando los resultados perjudiciales en
términos de salud mental y bienestar.
La relación entre el juego patológico y trastornos de personalidad se destaca por la influencia de las relaciones objetales
edípicas; ya que, la interacción de estos factores añade una dimensión psicoemocional crucial para comprender la adicción
al juego. Las dinámicas edípicas pueden moldear los patrones de búsqueda de gratificación y evasión presentes en la
adicción; por esto, reconocer esta interconexión enriquece la visión integral de cómo los trastornos de personalidad y las
relaciones objetales contribuyen al juego patológico.
Las enfermedades mentales que acompañan a menudo a quienes sufren de ludopatía incluyen la dependencia de
sustancias, los problemas emocionales, las inquietudes constantes, las dificultades en la personalidad y diversas
condiciones adicionales como el trastorno de déficit de atención e hiperactividad, la desconexión mental y los
desórdenes en la alimentación. Reconocer estas condiciones coexistentes es esencial para establecer un enfoque de
tratamiento efectivo para la ludopatía.
Se establece un vínculo entre la ludopatía y rasgos de la personalidad, tales como la propensión a la dependencia,
la inclinación hacia la ansiedad y la manifestación de la depresión.
La ludopatía emerge como un comportamiento insidioso, exhibiendo síntomas característicos. La mente, sumida
en la preocupación por el juego, anhela desesperadamente ganancias, de la mano de episodios de ansiedad por
querer apostar más, pudiéndose generar cambios de ánimo drásticos al abandonar el juego. Por su parte, la
consecuencias de esta práctica pueden ser las siguientes: ataques cardíacos, alteraciones emocionales, intentos de
suicidio, depresión, ansiedad y desequilibrio financiero. La ludopatía halla su abordaje en la unión familiar,
forjando la personalidad y reforzando el autocontrol.
El juego patológico o ludópata se define desde el poco autocontrol del jugador y la consiguiente interferencia en
áreas importantes de su vida, como las relaciones familiares, las amistades y el empleo, que hacen que el juego se
erija como el eje central de su existencia. Ello se acompaña por una inquietud progresiva por jugar, una necesidad
de intensificar las apuestas para alcanzar el nivel deseado de excitación, dificultad en resistir la urgencia de jugar,
intentos infructuosos por abandonar el hábito ludopático, seguidos de irritabilidad.
En estudios sobre personalidad en jugadores patológicos, se revelan comportamientos recurrentes. Entre
ellos, destaca la excentricidad, impulsividad y desorganización en sus acciones. Estas características se
entretejen formando un perfil que refleja tanto la búsqueda constante de emoción como la lucha interna
con sus propias limitaciones.

Se estima que un 79% de los jugadores patológicos sufren trastornos adicionales a la ludopatía. Entre estas
comorbilidades psiquiátricas se incluyen abuso de sustancias, trastornos afectivos, de ansiedad, de personalidad,
así como otros como déficit de atención e hiperactividad, trastornos disociativos y de la alimentación. Este
fenómeno resalta la complejidad de los factores subyacentes y la importancia de abordar tanto el juego compulsivo
como las condiciones mentales concurrentes en un enfoque terapéutico integral.
En el contexto del juego patológico, similar a la dinámica observada en la mayoría de las adicciones, no se puede
atribuir el origen y progresión del problema a un solo factor. Más bien, este fenómeno surge de una combinación
de causas múltiples. Es probable que elementos biológicos, psicológicos y socioambientales converjan y
entrelacen en la compleja configuración de esta condición.
En el contexto del juego patológico, similar a la dinámica observada en la mayoría de las adicciones, no se puede
atribuir el origen y progresión del problema a un solo factor. Más bien, este fenómeno surge de una combinación
de causas múltiples. Es probable que elementos biológicos, psicológicos y socioambientales converjan y
entrelacen en la compleja configuración de esta condición.

Debe tomarse en cuenta en el entorno familiar la idea de abstenerse de jugar en frente de niños y de no incluirlos
en el juego como medida de protección. Sin embargo, es evidente que esto forma parte arraigada de nuestra cultura
como una tradición de entretenimiento.
La principal disparidad entre los jugadores de MMORPG y aquellos que se dedican a otros juegos de computadora
reside en la intensidad de su compromiso. En promedio, los aficionados a los MMORPG dedican unas 25 horas
semanales a su pasión, mientras que únicamente el 6% de los jugadores de otros videojuegos supera las 20 horas
semanales. En contraste, el 84% de los jugadores invierte menos de seis horas por semana en su entretenimiento
digital. No obstante, se destaca que un 11% de los jugadores de MMORPG se sumerge en el juego durante más de
40 horas semanales.

La ludopatía engendra consecuencias psicológicas que incluyen la disminución de la capacidad de autocontrol y la


gestión del estrés, así como la alteración y control de la respuesta fisiológica durante el juego. Además, se
observan distorsiones en el pensamiento, junto con la manifestación de trastornos como la ansiedad y la depresión.
La ludopatía tiene un profundo impacto en diferentes aspectos. A nivel psicológico, el afectado experimenta indiferencia,
despondencia, una autoevaluación reducida, culpabilidad, nerviosismo, inquietud, exasperación e incluso pensamientos
autodestructivos. En el ámbito familiar, emergen patrones de engaño constante y un ambiente teñido de desconfianza debido
a la desaparición de objetos valiosos en el hogar, además de un deterioro en la comunicación. En el plano financiero, se
observan consecuencias significativas que repercuten personalmente en el individuo, incluyendo deudas abrumadoras,
incumplimientos en pagos y una disminución económica, ya que las ganancias y ahorros se destinan íntegramente a juegos
de azar. En el ámbito social, la ludopatía se manifiesta en el aislamiento, la falta de intereses y pasatiempos, la ruptura de
amistades y la pérdida de relaciones sociales.
METODOLOGIA

investigación aplicada, Es no experimental descriptivo, se obtuvo datos mediante la observación de forma


directa para estudiarlos posteriormente sin manipular ni controlar las variables.
El estudio es de tipo analítico, observacional de corte transversal
investigación mixta, no experimental, de diseño transeccional descriptivo.
Investigación cuantitativa
estudio descriptivo de investigación mediante revisión documental
investigación cuantitativa, de tipo descriptivo y correlacional,
Investigación cuantitativa- correacional
estudio descriptivo correlacional, diseño de la investigación es no experimental-transversal
enfoque es cuantitativo, Diseño de investigación fue no experimental transversa
investigación cuantitativa, de naturaleza no experimental, de tipo descriptiva y un diseño de campo de un solo
grupo.
La metodologíá se basó en un análisis documental de información relacionada a la ludopatía, los desordenes
en la personalidad y la depresión; así como la revisión del caso clínico.
Estudio empírico analítico, de un nivel comparativo, de tipo transversal.
Estudio de carácter cualitativo.
Para llevar a cabo esta indagación cuantitativa, se dispuso de cuatro hombres adultos como
participantes. Los criterios de selección predominantes consistieron en: a) estar actualmente
involucrados en el juego, b) no estar bajo ninguna forma de intervención para la ludopatía y c) haber
mantenido un primer contacto con la Fundación Colombiana de Juego Patológico en Bogotá. En este
primer contacto, se había especificado el diagnóstico de comportamiento ligado al juego patológico,
utilizando cuatro herramientas de evaluación de conductas ludopáticas. En el procedimiento se
tuvieron dos grupos:
Grupo 1: Condición 1 (C1), Exposición en Vivo con Prevención de Respuesta (EVPR) con
Pre-Test (SOGS, BDI, BAI). Intervención (Fase 1. Sin Dinero y con un Terapeuta Dentro
del Casino, Fase 2, Sin Dinero y con un Terapeuta Semi-Presente (Fuera del Casino). Fase
3, Sin Dinero y Solo (sin terapeuta). Fase 4, Con Dinero y Solo (sin terapeuta).
Grupo 2: Condición 2 (C2), Exposición en Vivo con Prevención de Respuesta con
Desensibilización Sistemática (EVPR + DS) con Pre-Test (SOGS, BDI, BAI) Intervención
(Fase 1. Aplicación del Procedimiento Conductual de Desensibilización Sistemática
Imaginaria y Relajación Muscular Progresiva de Jacobson Fase 2. Sin Dinero y con un
Terapeuta Dentro del Casino, Fase 3, Sin Dinero y con un Terapeuta Semi-Presente (Fuera
del Casino). Fase 4, Sin Dinero y Solo (sin terapeuta). Fase 5, Con Dinero y Solo (sin
terapeuta).
Mertodología cuantitativa de corte trasversal, sobre un grupo de 305 estudiantes, en donde se
analizaron aspectos como género, edad, programa académico, estrato socioeconómico, ingreso
semanal, variedad de juegos y su frecuencia, así como el consumo de alcohol, tabaco, drogas y la
dinámica familiar. Se aplicaron diversos cuestionarios para medir la dependencia a las distintas
sustancias mencionadas con antelación, el nivel de funcionalidad familiar y el tipo de jugador.
Finalmente se analizaron los resulados y se correlacionaron.

Revisión bibliográfica.
Llevada a cabo mediante un enfoque cualitativo, de corte descriptivo-interpretativo, con la aplicación
de entrevistas semiestructuradas que permitieron identificar los factores subyacentes en su
comportamiento de juego.
Investigación metodológica descriptiva, con un grupo de 30 adultos mayores.

Metología Cualitativa, con una matriz flexible de análisis, que consistió, en síntesis, en categoría,
subcategoría, informante, texto y tendencia.
Revisión documental de tipo cualitativa.

La investigación contó con un enfoque cuantitativo, de diseño trasversal, por medio de una tipología
descriptiva.
Esta investigación es de naturaleza cualitativa, con un diseño transversal-descriptivo.
<
ANALISIS

El enfoque no experimental descriptivo se apoya en la observación directa de


datos, sin manipulación de variables. Esta metodología permite estudiar
información tal como se presenta, sin intervención activa. Los investigadores
capturan la realidad en su contexto natural, brindando una comprensión detallada
de los fenómenos. Aunque no permite inferir relaciones causales, ofrece una visión
profunda y valiosa de la situación estudiada.
El estudio de naturaleza analítica y observacional, adoptando un diseño de corte
transversal, se enfoca en examinar relaciones y patrones en un momento
específico. Sin manipular variables, recopila datos en un solo punto temporal. Esto
permite identificar asociaciones entre variables, pero no establecer causalidad ni
cambios a lo largo del tiempo. Este enfoque es valioso para explorar conexiones
inmediatas y comprender la situación en un instante determinado.
La investigación mixta abarca aspectos cuantitativos y cualitativos para una
comprensión holística. No experimental, evita intervenir en variables, y en
este diseño transeccional descriptivo, recopila datos en un punto temporal.
Se observan y describen fenómenos tal como se presentan. Este enfoque
brinda una perspectiva rica y profunda de la situación estudiada, permitiendo
explorar conexiones y detalles, aunque sin llegar a inferencias causales ni
seguimiento longitudinal.
A través de esta comparación, se pretende identificar si ciertos rasgos psicológicos
están más presentes en el grupo con adicción al juego. Este análisis puede
proporcionar perspicacia acerca de cómo la personalidad influye en la aparición y
persistencia del juego patológico
Mediante un estudio descriptivo de investigación basado en revisión documental,
se exploran cambios en los patrones de adicción al juego en jóvenes de 18 a 30
años en el Centro de Rehabilitación ACOJER en Córdoba. Esta metodología
analiza información existente para proporcionar una comprensión detallada de
cómo los hábitos de juego han evolucionado en este grupo demográfico y contexto
específico.
a investigación pretende recoger información de manera independiente sobre
las variables a las cuales se refiere y luego relacionarlas entre sí para dar
cuenta del grado de asociación que existe entre ellas
La investigación cuantitativa-correlacional explora la relación entre ansiedad,
adicción a los videojuegos y dureza mental. Mediante análisis estadísticos, busca
establecer patrones de conexión entre estos elementos. Los datos cuantificables
permiten discernir si los niveles de ansiedad influyen en la adicción a los
videojuegos y cómo la dureza mental puede modular estos efectos. Esta
metodología aporta un enfoque objetivo para comprender cómo interactúan estos
factores en la dinámica psicológica contemporánea.
El estudio abordado adopta un enfoque descriptivo-correlacional para explorar la
adicción a los videojuegos en los jóvenes de la Facultad de Ciencias Ingenierías
Físicas y Formales. Su objetivo se centra en identificar tanto la prevalencia de la
adicción como en establecer posibles vínculos entre esta y los diversos niveles de
ansiedad presentes en el grupo.
Aunque no manipula variables, este diseño proporciona un entendimiento inicial de
cómo la ansiedad y la adicción a los videojuegos pueden estar relacionadas en un
momento específico
Este diseño permite explorar las características psicológicas y las conexiones
emocionales de los individuos con esta adicción, arrojando luz sobre cómo la
personalidad y las dinámicas edípicas pueden influir en el desarrollo y
mantenimiento del juego patológico.
Esta metodología permite entender como la ludopatía puede afectar el aspecto
emocional y los rasgos de personalidad de la jorven estudiada.
Esta metodología es muy completa para propiciar el debido análisis del
perfil cognitivo y la ludopatía, esto gracias a su diseño y a la aplicación de
las diversas escalas y cuestionarios que permitieron extraer la suficiente
información.
Se aplicó una encuesta con preguntas de selección múltiple y confidenciales
a clientes asiduos del casino, con el fin de extraer conclusiones del estudio.
Simultáneamente, empleados del casino responden una encuesta
confidenciale de respuesta abierta. Esta doble perspectiva busca entender la
visión de los jugadores patológicos y su influencia en el comportamiento.
Posteriormente, se tabulan los datos recopilados para alcanzar conclusiones
sólidas.
La propuesta de los dos grupos fue eficaz, pues buscaba dar una
diferenciación especialmente entre los resultados de cada uno de los
tratamientos, lográndose saber cuál mostraba mayor efectividad en el
tratamiento de la ludopatía.
Este análisis tan detallado permitió medir cada variable por sí sola, para
luego establecer una correlación de los hallazgos en cada una y como al
unirse, forman las variables que facilitan la propensión a la ludopatía, por
parte de los judaores.

La metodología permitió abordar con claridad, al remitirse a trabajos


investigativos destacados, la relación entre la ludopatía y su comorbilidad
con otros trastornos, así como la importancia que se le da a su tratamiento
clínico en el territorio colombiano.
Esta metodología fue clave para determinar, desde lo cualitativo, la
experiencia a la que se enfrentan los jugadores patológicos y los factores que
inciden en su cognición y conducta.
El presente diseño metodológico, basado en una entrevista
semiestructurada, fue de gran ayuda para lograr describir los factores
de riesgo de la ludopatía en los adultos mayores.

Se enfatizó la importancia de las descripciones de calidad proporcionadas


por los individuos, así como los factores ambientales y contextuales
involucrados en la situación.
La muestra de 48 documentos revisados proporciona una mirada clara
sobr como la ludopatía incide en aspectos tan propios de la persona,
como sus rasgos de personalidad, creencias y comportamientos.
La metodología permite obtener una visión completa al analizar minuciosamente
un tema o actividad específica, logrando una descripción integral. Este enfoque
permitió en el proyecto actual una exploración detallada de la conducta ludópata,
lograda a través de métodos cualitativos e interacción directa con la población.
INSTRUMENTOS

encuesta virtual creada en Google Forms


dos cuestionarios que fueron elaborados y validados inicialmente en España: El primero fue el
Cuestionario modificado de Juego de South Oaks (SOGS) adaptado a nuestra realidad por Astoray (36)
y originalmente aplicado por Lesieur y Blume; la cual permite hacer un screening de juego patológico
en una población general, tanto para adultos y adolescentes
entrevista semi- estructurada, Escala de Bienestar Psicológico
Cuestionario Breve de Diagnóstico de Juego Patológico (CBDJP), Inventario Clínico Multiaxial de
Millon (MCMI-II), Entrevista Estructurada de la Historia de Juego
Analisis de soporte documental utilizado en las diferentes fases del proceso rehabilitador. Análisis de
datos estadísticos ofrecidos por la entidad respecto a personas atendidas y rehabilitadas
cuestionario elaborado a partir de los criterios del DSM-V sobre juego patológico, la Escala de
Factores psicológicos de adicción al consumo, sobreendeudamiento y hábitos de compra para
adultos en su versión reducida (FACC II B) y la escala DASS-21, que mide factores de
depresión, ansiedad y estrés
cuestionario de Índice de Sensibilidad a la Ansiedad-3, Índice de Dureza Mental, est de Dependencia
de Videojuego
Cuestionario de Adicción a Videojuegos, Escala de Automedición de la Ansiedad de Zung
encuesta, Inventario de ansiedad rasgo-estado (IDARE), Test de dependencia a los videojuegos (TDV)
Inventario de Personalidad NEORevisado (NEO-PI-R), Test De Relaciones Objetales de Phillipson
(TRO)
No se especifica el uso de instrumentos.
Cuestionario de esquemas de Young. Cuestionario de creencias centrales de los
trastornos de personalidad. Inventario de pensamientos automáticos. Escala de
estrategias de coping. Cuestionario breve de Diagnóstico del Juego Patológico.
Encuesta de selección múltiple a clientes del casino (no específicada en el documento).
Encuesta abierta, para trabajadores del casino (no específicada en el documento).
Se emplearon el South Oaks Gambling Screen (SOGS), un cuestionario de 16 ítems, que evaluó
la tendencia al juego; el Inventario de Depresión de Beck (BDI-II) con 21 ítems, que identificó
síntomas depresivos; y la Escala para Ansiedad de Beck (BAI), también con 21 ítems, que
midió la ansiedad.
Cuestionario CAGE (para medir la adicción al alcohol, al tabaquismo y al consumo de
sustancias psicoactivas). Para clasificar los tipos de jugadores, se empleó el cuestionario
F.A.J.E.R., que distingue entre no jugadores, jugadores con riesgo y jugadores dependientes. La
Funcionalidad Familiar fue medida por el cuestionario APGAR
familiar (con la siguiente escala: buena función familiar, disfunción familiar
leve, disfunción familiar moderada y disfunción familiar severa).

Análisis por categorías.


Cuestionario Breve Del Juego Patológico (CBJP). Atlas Ti versión 6.0, (software de análisis de r
Cuestionario Breve Del Juego Patológico (CBJP).

Revista en profundidad para los expertos y revista semiestructurada para los nugadores
patológicos.
Fichas resumen, de reseña bibliográfica y textuales, no mayores a diez años de anterioridad.

YSQL2, que explora esquemas maladaptativos y la Prueba de Pensamientos Automáticos, que


evalúa distorsiones cognitivas
Los instrumentos usados fueron la entrevista semiestructurada y el grupo focal.
MUESTRA POBLACIONAL

283 participantes que asistían a la casa de apuestas Bet Gana


estudiantes que pertenecieron a los grados 1ero, 2do, 3ero, 4to y 5to del nivel secundario; donde cada sección
contaba con 20 alumnos y de los cuales, fueron elegidos solamente 10 alumnos por sección (“A”, “B”, “C”,
“D” y “E”) y 7 alumnos pertenecientes al 5to “F”, conformando así la muestra del estudio
El número de sujetos que integraron la muestra del estudio fueron de 8 personas.
120 participantes (60 jugadores patológicos y 60 no jugadores).
188 de jugadores online atendidos El centro de rehabilitación ACOJER entre marzo de 2015
La muestra seleccionada se divide de la siguiente manera; 30 participantes de salud mental, 30
participantes de salud general y 38 participantes de la SEREMI; todos pertenecientes al Programa de
Salud
Mental
98 deportistas (64 hombres, 34 mujeres
329 estudiantes de la Facultad de Ciencias e Ingenierías Físicas y Formales de la Universidad Católica de Santa
María
120 estudiantes de 3. ° y 4. ° de secundaria
sujetos diagnosticados con juego patológico que asistieron a las diferentes sedes del grupo Jugadores
Anónimos de Venezuela (Miranda, Chuao y/o Barquisimeto), de mayo a noviembre del año 2015
Mujer biológica con 28 años de edad, sin empleo.
Se formaron dos conjuntos de investigación: uno compuesto por 16 individuos afectados por
ludopatía, denominado grupo experimental, y otro como grupo de control.
10 clientes del casino, de 18 a 25 años, (sus géneros no se encuentran específicados en el documento).
5 trabajadores del casino. (sus edades y géneros no se encuentran específicados en el documento).
Cuatro hombres adultos (entre los 33 y 59 años).
305 estudiantes universitarios, entre hombres y mujeres, de la edad de 16 a 40 años.

Adultos, entre hombres y mujeres del territorio colombiano.


Cincuenta individuos, entre hombres y mujeres adultos, quienes han formado parte de un
establecimiento privado de rehabilitación para adicciones.
30 adultos mayores, de más de 60 años, entre hombres y mujeres, en los que se haya comprobado la pre

4 expertos en la conducta ludopática, 320 ludópatas y 20 personas que no presentaban ludopatía.


Todos mayores de edad, entre hombres y mujeres.
14 personas, entre hombres y mujeres, con Ludopatía de la Fundación La Esperanza, de Caldas.
Cinco personas entre hombres y mujeres, de edades entre 45 a 60 años de la ciudad de Pamplona, de Norte de
Santander.
CONCLUSIONES

En la casa de apuestas Bet Gana - 2021, los adultos jóvenes de 18 a 35 años fueron el grupo predominante, constituyendo el 53.7% de los asistentes, mientras que el
género masculino superó al femenino con un 89.4%. Además, se observó que la población que acudió a esta casa de apuestas mostró un nivel elevado de ludopatía,
alcanzando el 54,7%. Asimismo, se identificó que el nivel de ansiedad en esta población variaba entre moderado y severo, estando representado por un 71%.
En el estudio, se observó que la mayoría de estudiantes eran varones de 13 a 14 años. El 57.9% optó por videojuegos en línea, principalmente en celulares (33.5%). La
mayoría no tenía comorbilidades ni adicciones; el 68.9% tenía familias biparentales y el 6.2% tenía familiares relacionados con apuestas. Se encontró que familiares
relacionados con apuestas, comorbilidades psiquiátricas y otras adicciones se vinculaban con la ludopatía por videojuegos. Un 9% de estudiantes ludópatas mostró
dificultad en relaciones interpersonales, en contraste con un 91% de no ludópatas. La asociación entre ludopatía por videojuegos y dificultades interpersonales fue
baja pero significativa (95% de confianza).
El estudio demuestra que ludópatas experimentan bajo bienestar debido a consecuencias severas en varias áreas de vida. Ludopatía, trastorno psicológico, lleva a
dependencia y deterioro gradual en el juego, afectando relaciones y economía. Resultados indican mínimo bienestar, emociones negativas comunes y recaídas
frecuentes que señalan falta de control.
En este estudio, se reveló una alta proporción (82 %) de trastornos de personalidad en jugadores patológicos con adicción a las máquinas tragamonedas, superando
significativamente (más del doble, 40 %) a la muestra de no jugadores.

En cuanto a los patrones de personalidad, se identificó un promedio de tres trastornos de personalidad diagnosticados en la muestra de jugadores patológicos, en
contraste con uno en la población no jugadora.
El trastorno de personalidad más prevalente fue el autoderrotista, afectando al 40 % de la muestra, seguido del pasivo-agresivo (38.3 %), resultados similares a otros
estudios. El patrón clínico de personalidad límite (36.7 %) difería de investigaciones anteriores. El trastorno de personalidad evitativo tenía una tasa del 31.7 %,
similar a estudios previos. El patrón clínico de personalidad antisocial (30 %) se asemeja a otros estudios. El trastorno de personalidad dependiente (25 %) concordó
con otras investigaciones en muestras de jugadores. El patrón de personalidad compulsiva (16.7 %) mostró resultados coherentes.
Los hallazgos del presente estudio subrayan la imperiosa necesidad de una exploración más profunda de la posible relación entre la regulación legal del juego en línea
en España, la proliferación de su publicidad y el cambio en los perfiles de los jugadores. Esta transformación está vinculada al aumento de las apuestas deportivas en
línea, predominantemente a través de dispositivos conectados a internet. Este aumento también se traduce en deudas en línea y desafíos psicosociales, incluyendo
relaciones familiares deficientes entre jóvenes jugadores y su entorno. La influencia publicitaria en la promoción del juego online es evidente, especialmente en los
jóvenes que acceden a través de plataformas digitales como YouTube y aplicaciones móviles. Este contexto implica la necesidad de intervención profesional para
abordar causas y consecuencias de conductas adictivas, programas preventivos enfocados en poblaciones jóvenes, terapias para restaurar diversos aspectos afectados y
adaptación de medidas preventivas a los medios preferidos de los jóvenes, como redes sociales y aplicaciones.
Los resultados, con una prevalencia del 3,3%, no mostraron una diferencia significativa en la ludopatía entre los grupos, pero sí señalaron la presencia de depresión,
ansiedad y estrés. La baja prevalencia dificulta correlaciones y generalizaciones. Esta investigación abrió una puerta al tema del juego patológico, relevante en la
actualidad nacional tras eventos recientes de apuestas.
Los resultados actuales ofrecen un aporte valioso y altamente aplicable a los profesionales de la psicología que se dedican al ámbito deportivo. Estos descubrimientos
proveen información esencial para diseñar intervenciones específicas dirigidas a prevenir comportamientos adictivos. Utilizando variables que pueden ser benéficas
en la prevención, se recomienda enfocarse en programas de fortaleza mental, dado que este factor se manifiesta como un elemento protector significativo y relevante.
Dicha fortaleza mental juega un papel crucial entre las disposiciones individuales (sensibilidad ante la ansiedad física y social) y la problemática de adicción y
dependencia a los videojuegos. Estos problemas son motivo de preocupación en la comunidad de entrenadores debido a sus posibles consecuencias y su impacto en el
rendimiento de los deportistas.
Se establece una relación significativa entre la adicción a videojuegos y la ansiedad en estudiantes, indicando que una mayor inclinación hacia la adicción a
videojuegos se asocia con niveles elevados de ansiedad, validando así la hipótesis. Entre los estudiantes evaluados de la Facultad de Ciencias e Ingenierías Físicas y
Formales, más de la mitad exhibe adicción a videojuegos. Además, se observa una prevalencia superior de adicción a videojuegos en la Escuela de Ingeniería
Mecánica - Eléctrica y Mecatrónica en comparación con Ingeniería Industrial. Aunque los niveles de ansiedad son moderados en la Escuela de Ingeniería Mecánica -
Eléctrica y Mecatrónica, el promedio es bajo en las demás escuelas.
En relación al propósito general, se desarrolló la conexión entre la ansiedad y la adicción a los videojuegos en estudiantes de nivel
secundario de una institución en Chancay. se identificó la relación que existe entre
ansiedad y la dimensión abstinencia. se estableció la relación entre ansiedad y
adicción a los videojuegos abuso y tolerancia en estudiantes.
El perfil de personalidad difiere significativamente de las muestras de jugadores patológicos que no participan en grupos de autoayuda, lo que sugiere que esta
discrepancia se relaciona con la pertenencia y el apoyo psicológico proporcionado por Jugadores Anónimos de Venezuela; estas diferencias variaron en intensidad
según la edad y el género de los participantes. Dado la carencia de investigaciones anteriores sobre adicciones y relaciones objetales edípicas, se describe un perfil con
objetos mal integrados que exhiben características persecutorias, abandonantes y amenazantes, donde predominó la angustia por la pérdida del objeto; los mecanismos
de defensa primarios, como negación y proyección, se utilizaron frecuentemente. La mayoría presentó un Edipo no elaborado o negado; en el desenlace, muchos no
lograron un equilibrio, permitiendo que los mecanismos de defensa interfieran en relaciones interpersonales positivas.
Existe una conexión significativa entre el juego patológico y los trastornos emocionales, y desordenes de la personalidad, acompañados de una diversidad
considerable de trastornos. Esta diversidad dificulta la creación de un perfil de personalidad uniforme para los pacientes involucrados, lo que complica su definición
en la actualidad.
Una de las convicciones centrales en los trastornos de la personalidad con gran importancia, se relaciona con el perfil cognitivo dependiente. En el caso
de aquellos con problemas de juego, esto se vincula con creencias de debilidad personal, necesidad de apoyo y aprobación, y una percepción exagerada
de la fortaleza de los demás. Desde una perspectiva hipotética, se podría argumentar que al abordar a una población con una alta propensión a la
ludopatía, es posible que subyazca una estructura de personalidad con rasgos dependientes.
Los factores relacionados como causantes de la ludopatía, fueron los siguientes: ansiedad, ambición por ganar dinero, la ilusión por recuperar el dinero
perdido y satisfacer el deseo de ganar. Las consecuencias de este trastorno varían entre los intentos de suicidio, el consumo de sustancias psicoactivas y el
deterioro de las áreas de funcionamiento.
Los hallazgos de dicho estudio confirman que la táctica de aplicar la exposición en vivo con prevención de respuesta y desensibilización sistemática
(EVPR + DS) muestra un impacto superior en la reducción de la intensidad y duración de la ludopatía. Además, las reacciones de ansiedad y depresión
revelaron transformaciones notables, aunque estas últimas se manifestaron con mayor claridad en el ámbito de la depresión.
Tanto hombres como mujeres, mostraron una prevalencia por el juego pafológico muy similar, en donde la disfuncionalidad familiar, el consumo de
sustancias y la tipología del jugador servían como agravantes de la conducta lodópata.

En el contexto colombiano, la ausencia de estadísticas definitivas y estudios concluyentes sobre el juego patológico limita la comprensión del alcance del
problema en la sociedad. Aunque es reconocido que la cultura local propicia actividades de riesgo económico para las familias y su cohesión social, la
falta de datos precisos dificulta una evaluación precisa de su impacto. La necesidad de investigaciones más exhaustivas se vuelve evidente para abordar
adecuadamente el fenómeno y diseñar estrategias efectivas de prevención y apoyo.
Los factores de riesgo personales identificados incluyen aspectos emocionales significativos. Estos influyen no solo en el comienzo y la continuación del
juego, sino también probablemente en la manifestación de comportamientos problemáticos y patológicos en el juego.
Como conclusión general, se notaron altos niveles de ansiedad, estrés, poco autocontrol y relaciones interpersonales disfuncionales en los adultos
mayores con ludopatía.

En resumen, se concluye que hay varios factores que actúan como protectores en distintos ámbitos. En el contexto familiar, la protección en actividades
de azar, la guía parental en la educación, la autoridad equilibrada, la comunicación abierta, los valores arraigados y consejos sobre prevención de juego
problemático son esenciales. A nivel individual, la asertividad, autoestima, manejo emocional, resiliencia, elección reflexiva de la soledad y objetivos de
vida son defensores clave. A nivel socioambiental, el enfoque lúdico del juego, uso racional del dinero, resistencia a la publicidad y ofertas de casinos,
separación de alcohol y juego, restricciones horarias y otros factores similares brindan protección.
Los hallazgos revelan una recopilación organizada de datos sobre los peligros que los jóvenes enfrentan al participar en videojuegos, así como su
influencia en la calidad de vida. Se identifican pautas conductuales en relación con la ludopatía, factores patológicos y elementos clave.

El conjunto de rasgos cognitivos en la población examinada se define por la presencia de ansiedad, creencias erróneas de cambio, impulsividad y una
incapacidad para manejar adecuadamente la falta de participación en actividades que desencadenan el comportamiento de juego patológico. Estos
elementos conforman la representación mental de sus experiencias, manifestándose a través de esquemas de pensamiento, procesos mentales y conductas
observables.
La adicción a los juegos de azar a menudo surge de desafíos en la esfera individual, familiar y profesional. Factores como dificultades económicas, tensiones
laborales, conflictos con superiores, problemas matrimoniales o familiares, enfermedades y más, contribuyen a este problema. Esto acrecenta los niveles de ansiedad
y estrés de las personas que tienen ludopatía.
OBSERVACIONES

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