1de Antecedentes Real
1de Antecedentes Real
INTERNACIONALES Niveles de ludopatía y ansiedad en las personas que asisten a las casas de apuestas, Trujillo-2021
sociación entre ludopatía por videojuegos y el grado de dificultad en las relaciones interpersonales de adolescentes
escolares”
“Bienestar psicológico en adultos jóvenes con características de ludopatía”
Trastornos de personalidad y juego patológico en adolescentes y jóvenes con dependencia de las máquinas
tragamonedas
EL JUEGO ONLINE EN ESPAÑA Y LAS APUESTAS DEPORTIVAS: LOS JÓVENES COMO NUEVOS
PERFILES CON LUDOPATÍA
PREVALENCIA DE LUDOPATÍA EN PACIENTES DE SALUD MENTAL QUE SE ATIENDEN EN EL
CENTRO DE SALUD FAMILIAR DE CHONCHI, ISLA GRANDE DE CHILOÉ
Sensibilidad a la ansiedad y adicción a los videojuegos en [Link] rol protector de la dureza mental
ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS Y ANSIEDAD EN JÓVENES DE LA FACULTAD DE CIENCIAS E
INGENIERÍAS FÍSICAS Y FORMALES DE LA UNIVERSIDAD CATÓLICA DE SANTA MARÍA
Ansiedad y adicción a los videojuegos en estudiantes de nivel secundario de una institución educativa de Chancay,
2022
JUEGO PATOLÓGICO: RASGOS DE PERSONALIDAD Y RELACIONES OBJETALES EDÍPICAS
Juego patológico, depresión y trastorno de personalidad: caso clínico en una mujer joven
NACIONALES Perfil cognitivo en personas con ludopatía: aproximación a la población no institucionalizada
La ludopatía en el Casino Rembrant
Comparación de dos tratamientos conductuales en la conducta de juego patológico: respuestas de ansiedad
y depresión.
Estudio epidemiológico sobre juegos de azar y factores asociados en población universitaria de la ciudad de
Manizales, Colombia, 2010.
Perfil Cognitivo de las Personas que Presentan Ludopatía Centrada en el Juego de Casinos entre 55 y 65
Años de Edad de la Fundación La Esperanza
LOCALES Ludopatía en la adultez media en la ciudad de Pamplona
0
Integrantes
AUTORES
Bahamón. (2006).
Castaño-Pérez et al. (2016).
Castaño-Pérez et al. (2006).
El presente trabajo de investigación tuvo como objetivo general determinar los niveles de ludopatía y ansiedad en las personas
que asisten a la casa de apuestas Bet Gana de Trujillo- Perú, 2021. La población que se usó en este estudio estuvo constituida
por 1000 personas que asistían a la casa de apuestas Bet Gana, la muestra fue de 283 participantes. Este estudio fue de tipo
aplicada con diseño no experimental descriptivo, y el instrumento de recolección de datos que se empleo fue una encuesta
virtual creada en Google Forms producto de recopilación de datos sobre ludopatía y ansiedad. Los resultados fueron un 54.7%
de nivel alto de ludopatía y un 71% de nivel moderado-severo de ansiedad. Se obtuvo un valor de Chi cuadrado 12.00 y p <
0.05. En conclusión, el grupo de edad y género que predominó fueron hombres adultos jóvenes que presentaron niveles altos de
ludopatía y niveles moderado-severos de ansiedad. Esta investigación es relevante, pues reconoce la relación de las variables:
ludopatía y depresión, dando como resultado la importancia de estudiar este fenómeno en adultos jóvenes.
Determinar la asociación entre ludopatía por videojuegos y el grado de dificultad en las relaciones interpersonales de
adolescentes escolares en la Institución Educativa Estatal (IEE) “Gran Unidad Escolar Mariscal Toribio de Luzuriaga” de la
ciudad de Huaraz en el año 2019. MATERIAL Y MÉTODO: Estudio observacional, analítico y transversal, que incluyó a 257
estudiantes del primer al quinto año de educación secundaria matriculados en la IEE “Gran Unidad Escolar Mariscal Toribio de
Luzuriaga”. Se empleó el Cuestionario modificado de Juego de South Oaks (SOGS) y el Cuestionario de Evaluación de
Dificultades Interpersonales en la Adolescencia (CEDIA) para identificar el screening de ludopatía y el grado de dificultad en
las relaciones interpersonales respectivamente. Los datos se analizaron mediante frecuencias y porcentajes; mientras que, en la
estadística analítica se usó la Correlación de Spearman, el Test de Student y la prueba Chi-cuadrado para dar respuesta a los
objetivos. RESULTADOS: El análisis mostró que del total de estudiantes que conforman la muestra, el 1.9% presenta ludopatía
por videojuegos, con predominio de hombres sobre mujeres; además se evidenció una mayor accesibilidad por el celular y salas
de juego para su recurrencia y en contacto con los mismos a partir de los 11 a 14 años de edad con mayor prevalencia. Así
también, el Rho de Spearman evidenció una asociación directa baja entre la ludopatía y el grado de dificultad en las relaciones
interpersonales. CONCLUSIÓN: La ludopatía se asocia con el grado de dificultad en las relaciones interpersonales de
adolescentes escolares; sin embargo, se requiere de estudios poblaciones más grandes para confirmar los hallazgos
El objetivo del presente estudio fue establecer el nivel de Bienestar Psicológico en adultos jóvenes con características de
ludopatía. El estudio se llevó a cabo por medio de una investigación mixta, no experimental, de diseño transeccional
descriptivo.
La muestra estuvo conformada por 8 adultos jóvenes, comprendidos en edades de 20 a 30 años, de sexo masculino, de la
Ciudad de Guatemala, que poseen características de ludopatía y el tipo de muestreo fue no probabilístico de bola de nieve. Se
utilizaron como instrumentos de estudio la Escala de Bienestar Psicológico (EBP) y una entrevista semi-estructurada.
Después de analizar los resultados se concluyó que el promedio de Bienestar Psicológico de los sujetos de estudio es bajo
debido a que las consecuencias de esta condición son graves y afectan diferentes áreas de la vida de los participantes. El nivel
de Bienestar Subjetivo fue relativamente mayor a los demás tipos de bienestar. Por el contrario, el nivel de Bienestar de pareja
fue el más bajo. Y que los indicadores principales que se manifestaron en los ocho
Casos investigados fue la preocupación por el juego, poner en riesgo o perder relaciones significativas e inestabilidad
económica.
Este estudio tuvo como objetivo explorar la relación entre los patrones de personalidad desadaptativa y el juego patológico en
un grupo de jugadores con dependencia de las máquinas tragamonedas; la muestra estaba constituida por 120 participantes de
ambos sexos, divididos en dos grupos: 60 jugadores patológicos (edades entre 18 a 24 años) que asistieron al Programa de
Cesación de Juego Patológico del Instituto de Psicología Integral del Perú (IPIP), y un grupo de 60 no jugadores de 18 a 24
años, estudiantes universitarios de Psicología de una universidad privada de Lima. Los datos fueron obtenidos mediante el
Inventario Clínico Multiaxial de Millon (MCMI-II), el Cuestionario Breve de Diagnóstico del Juego Patológico (CBDJP) y la
Entrevista Estructurada de la Historia de Juego. Los resultados mostraron que el 81,7 % de los jugadores patológicos con
adicción a máquinas tragamonedas presentaban al menos un trastorno de personalidad, a diferencia del 40 % de la muestra no
clínica. El trastorno de mayor prevalencia es el autoderrotista, seguido del trastorno pasivo-agresivo, trastorno narcisista y
límite; en resumen, los resultados sugieren que existen diferencias marcadas entre los patrones de personalidad desadaptativa de
la teoría de Millon de jugadores y no jugadores.
En el Centro de Rehabilitación ACOJER en Córdoba (España), se ha realizado un estudio investigativo que aborda la
evolución de los patrones de adicción al juego en jóvenes de 18 a 30 años desde 2015 hasta el presente. El propósito
es analizar los nuevos perfiles de ludopatía en esta población y cómo se vinculan con los problemas derivados de las
apuestas deportivas en línea. El método se basa en técnicas de revisión documental que involucran 13 variables, tales
como historias clínicas, cuestionarios SOGS, información de admisión, herramientas digitales ALEA y PASDA, entre
otras. Los resultados revelan cambios en los tipos de jugadores, un aumento en las apuestas deportivas en línea, un
incremento en el uso de dispositivos conectados a internet para apostar y la acumulación de deudas en línea. Además,
se observa la proliferación de establecimientos de apuestas en línea y, en resumen, la emergencia de problemas
significativos en ámbitos sociales, psicológicos y relaciones familiares. Como conclusión, se ha detectado una
transformación en los patrones de juego de jóvenes de 18 a 30 años, que ahora se inclinan hacia las apuestas en línea a
través de internet y aplicaciones móviles.
Este estudio se propuso determinar la prevalencia de la ludopatía en adultos que acuden a un centro de salud familiar en
Chonchi, Isla de Chiloé. Se aplicaron cuestionarios basados en el DSM-V para la clasificación de la ludopatía, la Escala de
Factores psicológicos de adicción al consumo, sobreendeudamiento y hábitos de compra (FACC II B) y las escalas DASS-21
para Depresión, Ansiedad y Estrés. Los resultados no mostraron una prevalencia significativa de ludopatía ni correlaciones
entre las variables analizadas. No obstante, se encontró una prevalencia significativa de Ansiedad, Depresión y Estrés entre los
pacientes de salud mental atendidos en el Centro de Salud Familiar en Chonchi.
Este estudio investiga las interacciones entre la susceptibilidad a la ansiedad, la resiliencia psicológica y la dependencia a los
videojuegos en dicho entorno. La muestra incluyó a 98 atletas (edades entre 19 y 51 años, promedio de edad 23.94; desviación
estándar 7.72), 64 hombres y 34 mujeres. Mediante mediciones descriptivas de ansiedad, resiliencia y adicción a los
videojuegos, se encontró que una mayor susceptibilidad a la ansiedad estaba vinculada a una menor resiliencia, y esta última se
relacionaba con una mayor tolerancia a los videojuegos. La ansiedad influyó indirectamente en la adicción a los videojuegos a
través de la resiliencia de los atletas. Los hallazgos se debaten en relación al papel de la resiliencia en la comprensión de la
adicción a los videojuegos en el contexto deportivo.
El objetivo de esta investigación fue establecer la relación entre los niveles de ansiedad y la adicción a los videojuegos en
estudiantes universitarios. La muestra estuvo compuesta por 314 estudiantes de la Facultad de Ciencias e Ingenierías Físicas y
Formales; para esto se utilizó el Test de Adicción a Videojuegos de Vela (2013) para medir la adicción, y el Inventario de
Escala de Autoevaluación de Ansiedad de Zung (1995) para evaluar la ansiedad, los datos fueron analizados mediante el
software SPSS 21. Los resultados indicaron una correlación directa y significativa entre la adicción a los videojuegos y la
ansiedad en los jóvenes.
El objetivo primordial de esta investigación fue establecer la relación entre la ansiedad y la adicción a los videojuegos en
estudiantes de secundaria en una institución educativa de Chancay en 2022. La metodología empleada se basó en un enfoque
cuantitativo de diseño no experimental y nivel correlacional. La muestra consistió en 120 estudiantes seleccionados mediante
un método no probabilístico. Se aplicaron encuestas con cuestionarios adaptados para la población peruana, como el Inventario
de ansiedad rasgo-estado y el Test de dependencia a los videojuegos. Los resultados revelaron que el 59.2% de los estudiantes
experimentaron un nivel medio de ansiedad, mientras que el 31.7% presentó un nivel alto y el 9.2% un nivel bajo. En cuanto a
la adicción a los videojuegos, el 40.8% se ubicó en el nivel medio, el 40.0% en el nivel alto, el 13.3% en el nivel muy alto y el
5.8% en el nivel bajo. Se concluyó que existe una relación positiva moderada (r = 0.407) entre la ansiedad y la adicción a los
videojuegos, indicando que a mayor ansiedad se correlaciona con una mayor adicción a los videojuegos.
Esta investigación se propuso examinar los rasgos de personalidad y las relaciones objetales edípicas en pacientes con
diagnóstico de juego patológico que participaron en los grupos de Jugadores Anónimos en Venezuela. Se aplicaron el
Inventario de Personalidad NEO Revisado (NEO-PI-R) y el Test de Relaciones Objetales de Phillipson (TRO) a los pacientes
que asistieron a los grupos durante mayo y noviembre de 2015. Los resultados indicaron que los pacientes presentaban rasgos
de personalidad con puntuaciones promedio en Neuroticismo (N) y Apertura (O), y puntuaciones altas en Extraversión (E),
Amabilidad (A) y Conciencia (C). En términos de relaciones objetales, se observaron objetos persecutorios, abandonadores y
amenazantes, con angustia centrada en la pérdida del objeto y uso de mecanismos de defensa primitivos. Las conclusiones
sugieren que el perfil de personalidad diverge de investigaciones previas debido a la influencia de la pertenencia al grupo
Jugadores Anónimos en Venezuela. En relación a las relaciones objetales edípicas, se respaldan las observaciones
psicoanalíticas sobre otras adicciones en el contexto del juego patológico.
En este caso clínico , se expone la situación de una mujer joven afectada por el juego patológico y las condiciones coexistentes.
El propósito de este estudio fue caracterizar el perfil cognitivo de individuos mayores de 18 años con ludopatía en
Medellín. Los resultados revelaron discrepancias significativas entre los grupos en áreas como distorsiones cognitivas
en la interpretación del pensamiento, sobregeneralización, filtraje, falacia de cambio y razonamiento emocional.
El artículo actual es el fruto de una investigación exhaustiva que tenía como objetivo identificar los motivos que
llevan a los visitantes del Casino Rembrant (nombre reemplazante del nombre real del casino, pues por motivos
comerciales los dueños no quisieron que el nombre real saliera en la investigación) a transformar radicalmente sus
vidas, experimentando la pérdida de sus posesiones materiales, relaciones familiares, amistades y conexiones sociales,
a raíz de su participación en actividades de juego compulsivo durante el año 2010. Esto les lleva a adoptar el juego
como parte integral de sus vidas, convirtiéndose en víctimas de la ludopatía, con sintomatología ansiógena, y
desarrollando una ambición cada vez mayor por el deseo de ganar en sus apuestas.
En este estudio se buscó discernir el impacto en la conducta de juego patológico entre dos tratamientos conductuales.
Mediante un diseño de línea de base múltiple en distintos momentos para los participantes, se evaluaron dos
tratamientos: Exposición en Vivo con Prevención de Respuesta (EVPR) y Exposición en Vivo con Prevención de
Respuesta más Desensibilización Sistemática (EVPR + DS), con cuatro hombres (edades: 33-59), dos en EVPR
durante cuatro fases y dos en EVPR + DS durante cinco fases. Los resultados indicaron que la estrategia EVPR + DS
resultó más efectiva en mitigar los aspectos del juego patológico.
El estudio se centra en la frecuencia de ludopatía y factores asociados a esta entre estudiantes universitarios en 2010.
La investigación demostró conexiones entre el tipo de jugador y variables como historial familiar de juego patológico,
consumo de alcohol, relaciones familiares deterioradas, consumo de sustancias, ansiedad y depreseión.
El propósito de esta investigación es resaltar la relevancia del juego patológico como un asunto psiquiátrico
significativo, en el cual se debe promover la identificación y el cuidado oportuno, pues este se suele relacionar con
sintomatologóa de depreseión, ansiedad y consumo de sustancias. Los hallazgos indican que el juego patológico está
insuficientemente diagnosticado y tratado tanto a nivel global como en Colombia. Especialmente en este último, su
abordaje en pacientes con factores de riesgo es prácticamente inexistente.
Esta investigación cualitativa tenía como objetivo reconocer, mediante entrevistas semiestructuradas, los elementos de
peligro que indujeron a 50 apostadores a liberarse de su adicción al casino. Los factores primordiales incluyeron las
dinámicas personales ligadas a la emoción generada por el entorno del casino, así como los aspectos sociales,
familiares y culturales.
Este estudio analiza los factores de riesgo relacionados con la ludopatía en un conjunto de personas mayores en Medellí
Una investigación de alcance descriptivo que se centró en características cualitativas. Para llevar a cabo este estudio,
se realizaron entrevistas a jugadores sociales, no jugadores y expertos en el tema. Además, se examinaron las escasas
fuentes que abordan la protección en esta problemática específica. El estudio logró identificar factores de protección
en ámbitos familiar, personal y socioambiental. Sin embargo, no se abordaron categorías de tipo neuropsicológico en
el análisis.
El presente estudio investigativo se enfoca en una revisión documental que abarca diversas fuentes, como artículos y
tesis de distintos países. Estas fuentes proporcionan información sobre la ludopatía en juegos de rol en línea masivos
(MMORPG). La metodología empleada involucra el uso de fichas resumen, de reseña bibliográfica y textuales,
analizando en total 48 investigaciones. El objetivo principal radica en realizar un análisis descriptivo e inductivo del
estado actual del conocimiento en torno a la ludopatía en MMORPG, considerando su impacto en la personalidad del
jugador.
Esta investigación surge del interés por describir el perfil cognitivo de individuos que experimentan ludopatía en la
etapa de adultez intermedia. El propósito es adquirir conocimiento no solo acerca de las necesidades y atributos de
quienes sufren este trastorno, sino también comprender su manera de procesar información. Se observó que el
pensamiento positivo obtuvo una puntuación baja en individuos de sexo masculino.
Este estudio de investigación busca detallar la conducta ludópata al examinar los datos de cuestionarios y observaciones
realizadas. Comenzando con una revisión teórica de la ludopatía y el juego patológico, así como del proceso de adicción al
juego. Luego se analizan las regulaciones que respaldan los casinos y los juegos de azar. El enfoque metodológico abarca tanto
aspectos cualitativos como cuantitativos, proporcionando una comprensión más completa de la patología y sus impactos en
diversas áreas de interacción del individuo involucrado.
VARIABLES ANALISIS
Bland y Cols, (2003); American Psychiatric Association, (2000); Kruedelbach et al., (2006).
Urdániz et al., (1997); Johansson et al., (2009); Welte, et al., (2006).
Urdániz et al., (1997); Johansson et al., (2009); Welte, et al., (2006).
Se estima que un 79% de los jugadores patológicos sufren trastornos adicionales a la ludopatía. Entre estas
comorbilidades psiquiátricas se incluyen abuso de sustancias, trastornos afectivos, de ansiedad, de personalidad,
así como otros como déficit de atención e hiperactividad, trastornos disociativos y de la alimentación. Este
fenómeno resalta la complejidad de los factores subyacentes y la importancia de abordar tanto el juego compulsivo
como las condiciones mentales concurrentes en un enfoque terapéutico integral.
En el contexto del juego patológico, similar a la dinámica observada en la mayoría de las adicciones, no se puede
atribuir el origen y progresión del problema a un solo factor. Más bien, este fenómeno surge de una combinación
de causas múltiples. Es probable que elementos biológicos, psicológicos y socioambientales converjan y
entrelacen en la compleja configuración de esta condición.
En el contexto del juego patológico, similar a la dinámica observada en la mayoría de las adicciones, no se puede
atribuir el origen y progresión del problema a un solo factor. Más bien, este fenómeno surge de una combinación
de causas múltiples. Es probable que elementos biológicos, psicológicos y socioambientales converjan y
entrelacen en la compleja configuración de esta condición.
Debe tomarse en cuenta en el entorno familiar la idea de abstenerse de jugar en frente de niños y de no incluirlos
en el juego como medida de protección. Sin embargo, es evidente que esto forma parte arraigada de nuestra cultura
como una tradición de entretenimiento.
La principal disparidad entre los jugadores de MMORPG y aquellos que se dedican a otros juegos de computadora
reside en la intensidad de su compromiso. En promedio, los aficionados a los MMORPG dedican unas 25 horas
semanales a su pasión, mientras que únicamente el 6% de los jugadores de otros videojuegos supera las 20 horas
semanales. En contraste, el 84% de los jugadores invierte menos de seis horas por semana en su entretenimiento
digital. No obstante, se destaca que un 11% de los jugadores de MMORPG se sumerge en el juego durante más de
40 horas semanales.
Revisión bibliográfica.
Llevada a cabo mediante un enfoque cualitativo, de corte descriptivo-interpretativo, con la aplicación
de entrevistas semiestructuradas que permitieron identificar los factores subyacentes en su
comportamiento de juego.
Investigación metodológica descriptiva, con un grupo de 30 adultos mayores.
Metología Cualitativa, con una matriz flexible de análisis, que consistió, en síntesis, en categoría,
subcategoría, informante, texto y tendencia.
Revisión documental de tipo cualitativa.
La investigación contó con un enfoque cuantitativo, de diseño trasversal, por medio de una tipología
descriptiva.
Esta investigación es de naturaleza cualitativa, con un diseño transversal-descriptivo.
<
ANALISIS
Revista en profundidad para los expertos y revista semiestructurada para los nugadores
patológicos.
Fichas resumen, de reseña bibliográfica y textuales, no mayores a diez años de anterioridad.
En la casa de apuestas Bet Gana - 2021, los adultos jóvenes de 18 a 35 años fueron el grupo predominante, constituyendo el 53.7% de los asistentes, mientras que el
género masculino superó al femenino con un 89.4%. Además, se observó que la población que acudió a esta casa de apuestas mostró un nivel elevado de ludopatía,
alcanzando el 54,7%. Asimismo, se identificó que el nivel de ansiedad en esta población variaba entre moderado y severo, estando representado por un 71%.
En el estudio, se observó que la mayoría de estudiantes eran varones de 13 a 14 años. El 57.9% optó por videojuegos en línea, principalmente en celulares (33.5%). La
mayoría no tenía comorbilidades ni adicciones; el 68.9% tenía familias biparentales y el 6.2% tenía familiares relacionados con apuestas. Se encontró que familiares
relacionados con apuestas, comorbilidades psiquiátricas y otras adicciones se vinculaban con la ludopatía por videojuegos. Un 9% de estudiantes ludópatas mostró
dificultad en relaciones interpersonales, en contraste con un 91% de no ludópatas. La asociación entre ludopatía por videojuegos y dificultades interpersonales fue
baja pero significativa (95% de confianza).
El estudio demuestra que ludópatas experimentan bajo bienestar debido a consecuencias severas en varias áreas de vida. Ludopatía, trastorno psicológico, lleva a
dependencia y deterioro gradual en el juego, afectando relaciones y economía. Resultados indican mínimo bienestar, emociones negativas comunes y recaídas
frecuentes que señalan falta de control.
En este estudio, se reveló una alta proporción (82 %) de trastornos de personalidad en jugadores patológicos con adicción a las máquinas tragamonedas, superando
significativamente (más del doble, 40 %) a la muestra de no jugadores.
En cuanto a los patrones de personalidad, se identificó un promedio de tres trastornos de personalidad diagnosticados en la muestra de jugadores patológicos, en
contraste con uno en la población no jugadora.
El trastorno de personalidad más prevalente fue el autoderrotista, afectando al 40 % de la muestra, seguido del pasivo-agresivo (38.3 %), resultados similares a otros
estudios. El patrón clínico de personalidad límite (36.7 %) difería de investigaciones anteriores. El trastorno de personalidad evitativo tenía una tasa del 31.7 %,
similar a estudios previos. El patrón clínico de personalidad antisocial (30 %) se asemeja a otros estudios. El trastorno de personalidad dependiente (25 %) concordó
con otras investigaciones en muestras de jugadores. El patrón de personalidad compulsiva (16.7 %) mostró resultados coherentes.
Los hallazgos del presente estudio subrayan la imperiosa necesidad de una exploración más profunda de la posible relación entre la regulación legal del juego en línea
en España, la proliferación de su publicidad y el cambio en los perfiles de los jugadores. Esta transformación está vinculada al aumento de las apuestas deportivas en
línea, predominantemente a través de dispositivos conectados a internet. Este aumento también se traduce en deudas en línea y desafíos psicosociales, incluyendo
relaciones familiares deficientes entre jóvenes jugadores y su entorno. La influencia publicitaria en la promoción del juego online es evidente, especialmente en los
jóvenes que acceden a través de plataformas digitales como YouTube y aplicaciones móviles. Este contexto implica la necesidad de intervención profesional para
abordar causas y consecuencias de conductas adictivas, programas preventivos enfocados en poblaciones jóvenes, terapias para restaurar diversos aspectos afectados y
adaptación de medidas preventivas a los medios preferidos de los jóvenes, como redes sociales y aplicaciones.
Los resultados, con una prevalencia del 3,3%, no mostraron una diferencia significativa en la ludopatía entre los grupos, pero sí señalaron la presencia de depresión,
ansiedad y estrés. La baja prevalencia dificulta correlaciones y generalizaciones. Esta investigación abrió una puerta al tema del juego patológico, relevante en la
actualidad nacional tras eventos recientes de apuestas.
Los resultados actuales ofrecen un aporte valioso y altamente aplicable a los profesionales de la psicología que se dedican al ámbito deportivo. Estos descubrimientos
proveen información esencial para diseñar intervenciones específicas dirigidas a prevenir comportamientos adictivos. Utilizando variables que pueden ser benéficas
en la prevención, se recomienda enfocarse en programas de fortaleza mental, dado que este factor se manifiesta como un elemento protector significativo y relevante.
Dicha fortaleza mental juega un papel crucial entre las disposiciones individuales (sensibilidad ante la ansiedad física y social) y la problemática de adicción y
dependencia a los videojuegos. Estos problemas son motivo de preocupación en la comunidad de entrenadores debido a sus posibles consecuencias y su impacto en el
rendimiento de los deportistas.
Se establece una relación significativa entre la adicción a videojuegos y la ansiedad en estudiantes, indicando que una mayor inclinación hacia la adicción a
videojuegos se asocia con niveles elevados de ansiedad, validando así la hipótesis. Entre los estudiantes evaluados de la Facultad de Ciencias e Ingenierías Físicas y
Formales, más de la mitad exhibe adicción a videojuegos. Además, se observa una prevalencia superior de adicción a videojuegos en la Escuela de Ingeniería
Mecánica - Eléctrica y Mecatrónica en comparación con Ingeniería Industrial. Aunque los niveles de ansiedad son moderados en la Escuela de Ingeniería Mecánica -
Eléctrica y Mecatrónica, el promedio es bajo en las demás escuelas.
En relación al propósito general, se desarrolló la conexión entre la ansiedad y la adicción a los videojuegos en estudiantes de nivel
secundario de una institución en Chancay. se identificó la relación que existe entre
ansiedad y la dimensión abstinencia. se estableció la relación entre ansiedad y
adicción a los videojuegos abuso y tolerancia en estudiantes.
El perfil de personalidad difiere significativamente de las muestras de jugadores patológicos que no participan en grupos de autoayuda, lo que sugiere que esta
discrepancia se relaciona con la pertenencia y el apoyo psicológico proporcionado por Jugadores Anónimos de Venezuela; estas diferencias variaron en intensidad
según la edad y el género de los participantes. Dado la carencia de investigaciones anteriores sobre adicciones y relaciones objetales edípicas, se describe un perfil con
objetos mal integrados que exhiben características persecutorias, abandonantes y amenazantes, donde predominó la angustia por la pérdida del objeto; los mecanismos
de defensa primarios, como negación y proyección, se utilizaron frecuentemente. La mayoría presentó un Edipo no elaborado o negado; en el desenlace, muchos no
lograron un equilibrio, permitiendo que los mecanismos de defensa interfieran en relaciones interpersonales positivas.
Existe una conexión significativa entre el juego patológico y los trastornos emocionales, y desordenes de la personalidad, acompañados de una diversidad
considerable de trastornos. Esta diversidad dificulta la creación de un perfil de personalidad uniforme para los pacientes involucrados, lo que complica su definición
en la actualidad.
Una de las convicciones centrales en los trastornos de la personalidad con gran importancia, se relaciona con el perfil cognitivo dependiente. En el caso
de aquellos con problemas de juego, esto se vincula con creencias de debilidad personal, necesidad de apoyo y aprobación, y una percepción exagerada
de la fortaleza de los demás. Desde una perspectiva hipotética, se podría argumentar que al abordar a una población con una alta propensión a la
ludopatía, es posible que subyazca una estructura de personalidad con rasgos dependientes.
Los factores relacionados como causantes de la ludopatía, fueron los siguientes: ansiedad, ambición por ganar dinero, la ilusión por recuperar el dinero
perdido y satisfacer el deseo de ganar. Las consecuencias de este trastorno varían entre los intentos de suicidio, el consumo de sustancias psicoactivas y el
deterioro de las áreas de funcionamiento.
Los hallazgos de dicho estudio confirman que la táctica de aplicar la exposición en vivo con prevención de respuesta y desensibilización sistemática
(EVPR + DS) muestra un impacto superior en la reducción de la intensidad y duración de la ludopatía. Además, las reacciones de ansiedad y depresión
revelaron transformaciones notables, aunque estas últimas se manifestaron con mayor claridad en el ámbito de la depresión.
Tanto hombres como mujeres, mostraron una prevalencia por el juego pafológico muy similar, en donde la disfuncionalidad familiar, el consumo de
sustancias y la tipología del jugador servían como agravantes de la conducta lodópata.
En el contexto colombiano, la ausencia de estadísticas definitivas y estudios concluyentes sobre el juego patológico limita la comprensión del alcance del
problema en la sociedad. Aunque es reconocido que la cultura local propicia actividades de riesgo económico para las familias y su cohesión social, la
falta de datos precisos dificulta una evaluación precisa de su impacto. La necesidad de investigaciones más exhaustivas se vuelve evidente para abordar
adecuadamente el fenómeno y diseñar estrategias efectivas de prevención y apoyo.
Los factores de riesgo personales identificados incluyen aspectos emocionales significativos. Estos influyen no solo en el comienzo y la continuación del
juego, sino también probablemente en la manifestación de comportamientos problemáticos y patológicos en el juego.
Como conclusión general, se notaron altos niveles de ansiedad, estrés, poco autocontrol y relaciones interpersonales disfuncionales en los adultos
mayores con ludopatía.
En resumen, se concluye que hay varios factores que actúan como protectores en distintos ámbitos. En el contexto familiar, la protección en actividades
de azar, la guía parental en la educación, la autoridad equilibrada, la comunicación abierta, los valores arraigados y consejos sobre prevención de juego
problemático son esenciales. A nivel individual, la asertividad, autoestima, manejo emocional, resiliencia, elección reflexiva de la soledad y objetivos de
vida son defensores clave. A nivel socioambiental, el enfoque lúdico del juego, uso racional del dinero, resistencia a la publicidad y ofertas de casinos,
separación de alcohol y juego, restricciones horarias y otros factores similares brindan protección.
Los hallazgos revelan una recopilación organizada de datos sobre los peligros que los jóvenes enfrentan al participar en videojuegos, así como su
influencia en la calidad de vida. Se identifican pautas conductuales en relación con la ludopatía, factores patológicos y elementos clave.
El conjunto de rasgos cognitivos en la población examinada se define por la presencia de ansiedad, creencias erróneas de cambio, impulsividad y una
incapacidad para manejar adecuadamente la falta de participación en actividades que desencadenan el comportamiento de juego patológico. Estos
elementos conforman la representación mental de sus experiencias, manifestándose a través de esquemas de pensamiento, procesos mentales y conductas
observables.
La adicción a los juegos de azar a menudo surge de desafíos en la esfera individual, familiar y profesional. Factores como dificultades económicas, tensiones
laborales, conflictos con superiores, problemas matrimoniales o familiares, enfermedades y más, contribuyen a este problema. Esto acrecenta los niveles de ansiedad
y estrés de las personas que tienen ludopatía.
OBSERVACIONES