PA3 PSICOLOGÍA CLÍNICA DE LA SALUD
DOCENTE: MÓNICA MARLENE BUSTAMANTE MEDINA
RNC: 28940
LINK: [Link]
INTEGRANTES APORTO/NO
APORTO
FREDY EDWIN MONTERO TICSE 1OO% SI APORTO
SILVIA ROSAURA PARI MAMANI 100% SÍ APORTÓ
MILVA FRANCISCA PONCE YANTAS 100% SÍ APORTÓ
ELMER PUMACHAGUA MENDOZA 1OO% SI APORTO
DEYSI QUISPE AUQUI 100% SÍ APORTÓ
PROGRAMA PREVENTIVO /PROMOCIONAL
Planteamiento del Título:
“PROGRAMA PROMOCIONAL DE HABILIDADES SOCIALES PARA
EVITAR LA ADICCIONES NO CONVENCIONALES, VIDEOJUEGOS, EN
ESTUDIANTE DE SEGUNDO AÑO DE LA GRAN UNIDAD ESCOLAR INCA
GARCILASO DE LA VEGA, CUSCO - PERÚ, 2024”
Criterios:
⮚ Variables : Habilidades Sociales (Variable promocional)
Adicciones a los videojuegos (Variable de Riesgo)
⮚ Población : Estudiantes de de segundo grado de secundaria
⮚ Lugar : Gran Unidad Escolar Inca Garcilaso de la Vega - Cusco -
Perú, 2024
⮚ Tiempo : 2024
I. DATOS GENERALES
Denominación:
Programa de Habilidades sociales para evitar adicciones no convencionales:
videojuegos en estudiantes de segundo año de secundaria de la Gran Unidad
Escolar Inca Garcilaso de la Vega de Cusco - Perú, 2024
Dirección : Avenida de la cultura S/N del distrito de Cusco
provincia Cusco departamento Cusco.
Muestra : 2do. De Secundaria.
N° Sesiones : 6 sesiones.
Duración : 3 meses
Responsables : Estudiantes de Psicología UC-6º Ciclo (Grupo A)
II FUNDAMENTACIÓN:
La adicción a los videojuegos, también conocida como trastorno de juego por internet,
se caracteriza por un patrón persistente y repetitivo de juego que resulta en un
deterioro clínicamente significativo o malestar para el individuo. Se determina por la
cantidad de horas dedicadas a los videojuegos, también por las consecuencias y el
impacto en diversas áreas de la vida del individuo, durante al menos un año. Los
adictos priorizan los videojuegos en su vida diaria, anticipan las sesiones de juego y
luchan por controlar el deseo de jugar. La falta de juego puede provocar irritabilidad,
ansiedad o tristeza, aunque no hay síntomas físicos de abstinencia.
Se dedican cada vez más tiempo a los videojuegos, descuidando responsabilidades y
actividades previas. La adicción a los videojuegos puede dar lugar a mentiras y
engaños, afectando relaciones y compromisos laborales o educativos. La dedicación
excesiva puede llegar alcanzar de 8-10 horas diarias, afectando la salud física y
emocional. Algunos adictos utilizan los videojuegos como evasión, evitando afrontar
problemas personales. El interés por diferentes juegos puede evolucionar con el
tiempo, y las consecuencias del trastorno adictivo pueden variar según el tipo de
juego. Los videojuegos violentos, especialmente aquellos centrados en disparos y
combates, pueden generar psicopatología más severa y provocar alteraciones
conductuales significativas.
Antecedentes de Investigaciones
ESTUDIO N°01: INTERNACIONAL
Año: 2021
Autor: Sanchez Dominguez, J.P,. Telumbre-Terreno, J.Y., Castillo-Arcos, L.C.
Título: Descripción de uso y dependencia a videojuegos en adolescentes
escolarizados de ciudad del Carmen, Campeche.
Documento: Artículo
Lugar de procedencia: México
Instrumento: Carta de consentimiento informado.
Cuestionarios sobre datos personales, patrón y uso de videojuegos-
instrumentos de elaboración propia.
Test de dependencia de videojuegos (TDV) (Chóliz & Marcos, 2021)
Resultados y conclusiones: En términos generales, se concluye que los
videojuegos son una parte integral de la vida cotidiana y social de los adolescentes,
utilizados por la gran mayoría, especialmente por los hombres y edades más
tempranas, lo que los hace más propensos a comportamientos patológicos. Aunque
el nivel de dependencia a los videojuegos en los adolescentes es bajo según los
hallazgos, se destaca la asociación significativa con sub escalas como abuso,
tolerancia y dificultad en el control. Se sugiere que futuros estudios longitudinales
exploren esta asociación, ya que la exposición recurrente a los videojuegos, con o
sin dependencia, puede aumentar progresivamente, potencialmente dando lugar a
otros problemas de salud en los jugadores. Estos resultados son relevantes al
proporcionar información actual sobre el uso y la dependencia a los videojuegos
en adolescentes de México, un tema poco investigado en el país, y podrían ser
útiles para fundamentar investigaciones futuras y guiar el desarrollo de
investigaciones multidisciplinarias para abordar de manera integral esta cuestión.
ESTUDIO N° 01.1 : INTERNACIONAL
Año: 2018
Autor: Dña. Dolores Amelia Voltes Dorta - Dra. Dña. Ascensión Fumero
Hernández
Título: Incidencia y factores psicosociales y familiares vinculados a la adicción a
Internet y a los videojuegos online: Un estudio longitudinal en población
adolescente
Documento: Tesis doctoral
Lugar de procedencia: España
Instrumento: Es una escala de autoinforme (Adicción al internet) - Problematic
videogame playing -PVP (adicción a los videojuegos)- Escala de Habilidades
Sociales -EHS- (habilidades sociales)
Es uno de los primeros estudios longitudinales con población adolescente española
donde se analizan distintos factores personales, sociales y familiares que funcionan
como factores de riesgo así como cuáles de estos pueden ser protectores del
desarrollo de estas adicciones A.I. y A.V.
Los resultados el .91% de los participantes cumplieron con el criterio de la adicción
a la población adolescente española.
En definitiva, la principal contribución de nuestro estudio ha sido identificar las altas
tasas de prevalencia de AV y de posible AI en población adolescente canaria. Por
otro lado, la AV ha mostrado estar vinculada a la AI presentando los jóvenes con
AV también AI, mientras que no aparecía el patrón inverso. Dicho hallazgo apoya
la conceptualización de la AV como un subtipo específico de AI. Además, este
trabajo proporciona una mejor comprensión de los factores que predisponen al
desarrollo de estas adicciones tecnológicas y que son de gran valor a la hora de
diseñar estrategias de prevención e intervención eficaces adaptadas a la población
adolescente.
ESTUDIO N °02: Nacional
Año: 2022
Autor: Araoz, E.G.E., Peralta, J.N.P., Gierch, L. V., Valverde, Y.P., Herrera, R.Q.,
Latorre, M. F.,...& Ramos, N.A.G
Título: Dependencia a los videojuegos en estudiantes de educación secundaria de la
amazonia Peruana.
Documento: Tesis para obtener el título profesional de Licenciada en Psicología
Lugar procedencia: Puerto Maldonado- Perú
Instrumento:
Resultado y/o conclusiones: Los videojuegos se han transformado en una opción de
entretenimiento muy popular, especialmente entre adolescentes y jóvenes. Sin
embargo, la dependencia a los videojuegos ha emergido como un problema
significativo, afectando diversos aspectos de la vida individual, como lo personal,
familiar, social y académico. Según este estudio, se encontró que los estudiantes
presentan niveles bajos de dependencia a los videojuegos. Entre las conductas
vinculadas a esta dependencia se destacan la dificultad para dejar de jugar, el aumento
en el tiempo dedicado a los videojuegos, la falsificación del tiempo invertido y el
juego como respuesta al aburrimiento. Además, se observó que los estudiantes
varones y aquellos que juegan entre 6 a 6 horas diarias exhiben niveles ligeramente
superiores de dependencia en comparación con las mujeres y aquellos que juegan
menos de 5 horas, respectivamente. Este hallazgo indica la necesidad de medidas
preventivas, como la concientización sobre los riesgos del juego descontrolado, así
como intervenciones para concientización sobre los riesgos del juego descontrolado,
así como intervenciones para identificar y abordar dependencia. También se resalta
la importancia de orientar a los padres para controlar el tiempo de juego y evitar el
acceso a videojuegos inapropiados según la edad.
EPIDEMIOLOGÍA:
La adicción a los videojuegos, es una patología en la cual la persona desarrolla una
obsesión por los juegos en línea, alcanzando un punto en el que este se convierte en
el foco central de su existencia. Esta dependencia a los videojuegos puede acarrear
repercusiones adversas tanto a nivel físico como social y emocional. Para Echeburua
(2012), cualquier actividad ordinaria que se perciba como placentera puede
transformarse en una conducta adictiva. A pesar de las consecuencias negativas que
pueda acarrear, la persona se encuentra incapacitada para abandonar la actividad,
generando así una dependencia que se intensifica con el tiempo.
Este comportamiento surge a raíz de una emoción que puede oscilar entre un deseo
intenso y una obsesión. Asimismo, Carbonell (2014) indica que cuando el uso no es
constante, la persona puede detener el juego en cualquier momento para dedicar su
tiempo libre a otras actividades sin dificultades. Sin embargo, cuando el uso se vuelve
perjudicial, la persona emplea la amyor parte de su tiempo en videojuegos,
posiblemente descuidando otras actividades. Por último, cuando el uso es repetitivo,
los usuarios ajustan sus necesidades a los dispositivos, llegando al extremo de ignorar
necesidades fundamentales como alimentarse o descansar.
Marengo (2015) en su informe, Gamer o adicto? Revisión narrativa de los aspectos
psicológicos de la adicción a los videojuegos, indica que la proliferación del uso de
nuevas tecnologías experimenta un crecimiento exponencial. En el ámbito de los
videojuegos surge la interrogante acerca del impacto de su utilización masiva y la
capacidad de esta tecnología para inducir dependencia en los usuarios. El alcance de
los dispositivos tecnológicos se ha extendido a diversas capas sociales y etapas del
desarrollo humano. En Estados Unidos, el 42% de la población juega videojuegos,
con una edad media de 35 años. En igual sentido, el 56% de los hombres informó que
juegan videojuegos, en tanto que el 44% son mujeres (Entertainment Software
Association, 2015). Al margen de algunas fluctuaciones, las tasas de prevalencia de
adicción a los videojuegos parecen flotar en torno al 3% (ver Ferguson, Coulson &
Barnett, 2011). La demografía de los jugadores es estadísticamente heterogénea, con
el 36% en Asia, 32% en América del Norte, 28% en Europa y solo el 4% en América
Latina. Mientras tanto, en América Latina no existen estudios exhaustivos sobre el
uso de videojuegos en diversas poblaciones. La mayor concentración de jugadores se
observa en Asia (Newzoo, 2015), posiblemente debido a dos factores a la amyor
concentración de la población urbana guarda una relación directa con el número de
jugadores en un país donde la demanda de dispositivos tecnológicos ha sido
históricamente alta desde el punto de vista cultural.
III DIAGNÓSTICO SITUACIONAL
3. 1 Breve reseña histórica
La Gran unidad escolar Inca Garcilaso de la Vega, es un colegio público de varones
localizado en la ciudad del Cusco, avenida De la Cultura S/N.
Se fundó el 24 de agosto del año 1949 con iniciativa del “Plan Nacional de
Educación”, luego de expedir la resolución suprema N° 1605, el proyecto de la
construcción del colegio tuvo
Como localización el ex fundo “Carnavalnilloc” y “Vista alegre” que contaba con un
área total de 50,998.50 metros cuadrados, la culminación del trabajo de ingeniería
finalizó en 1951, el colegio
Abrió sus puertas a la población el 23 de junio del mismo año. En la actualidad este
colegio alberga a 2024 alumnos varones en sus 70 secciones, en los turnos mañana y
tarde.
3.2 Análisis de Situación de Salud
La adicción a los videojuegos se ve reflejada principalmente en el género masculino;
en adolescentes que cursan el nivel secundario. La adicción según la OMS es definida
como “ un trastorno de salud mental y un trastorno de comportamiento, caracterizado
por la necesidad compulsiva de consumir una sustancia o realizar una actividad” aún
sabiendo de los problemas negativos que este causa. La adicción a los videojuegos
causa en los adolescentes un deterioro considerable en las relaciones interpersonales,
dejadez o abandono de las actividades académicas y una alimentación de baja calidad;
es decir, afectan la salud física, mental y social de las personas.
3.3. Población
80 adolescentes varones del segundo grado de secundaria, secciones F y G , cuyas
edades van de los 13 y 14 años, quienes son alumnos del colegio Gran unidad Escolar
Inca Garcilaso de la Vega de la ciudad del Cusco.
3.4. Identificación de organizaciones sociales, gubernamentales, públicas y
privadas.( ¿Cuáles son instituciones que tratan el problema de salud pública?).
N° Denominación Ubicación
1 Gerencia Regional de la Salud de Cusco Cusco-Perú
2 Dirección Regional de salud Cusco Cusco-Perú
3 Unidad de Gestión Educativa Local Cusco Cusco-Perú
4 Gran unidad escolar Inca garcilaso de la Vega Cusco-Perú
IV. OBJETIVOS
Objetivo General:
Prevenir la adicción a los videojuegos en los adolescentes varones de 13 y 14
años de edad del segundo grado de secundaria, secciones F y G del colegio
Gran Unidad escolar Inca Garcilaso de la Vega de la ciudad del Cusco.
Objetivo Específicos:
● Sensibilizar a los estudiantes del segundo grado de secundaria del
colegio Inca Garcilaso de la Vega, sobre riesgos y consecuencias
asociadas con las adicciones no convencionales en videojuegos.
● Promover las habilidades sociales de empatía y comunicación fuera del
entorno virtual para fortalecer las relaciones interpersonales entre los
estudiantes del segundo año de secundaria del colegio Inca Garcilaso
de la Vega.
● Promocionar y promover la gestión del tiempo en los adolescentes, el
equilibrio entre actividades y estrategias de afrontamiento para reducir
los casos de adicción a los videojuegos
V TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
( Marco Lógico)
OBJETIVOS INDICADORE MEDIOS DE SUPUESTOS
S VERIFICACIÓ
N
FINALIDAD: crecimiento de Test de Los estudiantes pueden
fomentar el desarrollo de un 20% en la habilidades superar o mejorar sus
habilidades sociales para así interacción sociales de habilidades sociales con
evitar el exceso de uso de social Goldstein dichas intervenciones
videojuegos en estudiantes de
segundo año de secundaria del
colegio Inca Garcilaso de la
Vega
PROPÓSITO: Amplificar Una disminución Aplicación de La protección o
habilidades de comunicación del 15% en el test de promoción activa la
entre compañeros, con los tiempo dedicado dependencia a empatía y la comunicación
docentes manteniendo la a los videojuegos los videojuegos). en los escolares donde
empatía, escucha activa y fuera del horario (Choliz & tiene un impacto positivo
planificación de actividades escolar Marco, 2011) en las interacciones
para poder lograr la diarias. También mejoran
disminución de horas en los la planificación de sus
videojuegos. dichas actividades y la
gestión y programación
del tiempo y así poder
lograr un equilibrio entre
la vida personal y la vida
académica.
RESULTADOS:
1. Los estudiantes mejoran El grupo del 75 Se realizó la
las habilidades sociales % de estudiantes aplicación del
en su entorno. lograron obtener test de
puntajes habilidades
aceptables en el socioemocionale
dicho test de s de Goldstein
habilidades
2. Los estudiantes reducen sociales de Los escolares se
las horas de videojuegos Goldstein. involucran rápidamente de
fuera del horario Se realizó la forma numerosa y se
escolar. El grupo del aplicación del mantienen en el tiempo.
75% de test de
estudiantes dependencia a
obtuvieron los videojuegos.
resultados de (Choliz &
dependencia Marco, 2011)
moderada baja
3. los estudiantes utilizan en el test de
herramientas y dependencia a
estrategias para poder los videojuegos. Se realizó el
mejorar la planificación informe de
de sus respectivas El 80% del seguimiento y
actividades. grupo de los observación de
estudiantes la conducta de
obtuvieron los escolares.
informes de
dicho
seguimiento y
observación de
la conducta.
ACTIVIDADES
Sesión 1: Autoevaluación El 90% de dicha -Lista de La asistencia de dichos
población asistencia, involucrados es numeroso
objetiva fotografías e y se mantiene en el tiempo
participa de la informes de
sesión. sesión
Sesión 2: Concientización de El 90% de dicha Lista de La asistencia de dichos
la adicción de los videojuegos población asistencia, involucrados es número y
objetiva fotografías e se mantiene en el tiempo
participa de la informes de
sesión sesión
Sesión 3: Conociendo nuestras El 90% de dicha Lista de La asistencia de dichos
habilidades población asistencia, involucrados es numeroso
objetiva fotografías e y se mantiene en el tiempo
participa de la informes de
sesión sesión
Sesión 4:Bienestar emocional El 90% de dicha Lista de La asistencia de dichos
población asistencia, involucrados es numeroso
objetiva fotografías e y se mantiene en el tiempo
participa de la informes de
sesión sesión
Sesión 5: Eficacia de tiempo y El 90% de dicha Lista de La asistencia de dichos
planificación de actividades. población asistencia, involucrados es número y
objetiva fotografías e se mantiene en el tiempo
participa de la informes de
sesión sesión.
Sesión 6: Estrategias de El 90% de dicha Lista de La asistencia de dichos
afrontamiento población asistencia, involucrados es numerosa
objetiva fotografías e y se mantiene en el tiempo
participa de la informe de
sesión sesión.
VI RESULTADOS ESPERADOS
INDICADORES DE CUMPLIMIENTO
Este indicador mide cuántos estudiantes asistieron y participaron de forma
activa en todas las sesiones del programa, el objetivo podría ser que al menos
el 80% de los escolares completaran todas las sesiones.
Se propicia establecer un objeto individualizado para cada estudiante desde el
inicio del programa donde cada indicador evaluará cuántos estudiantes lograron
alcanzar sus objetivos personales relacionados con la prevención de la adicción
a los videojuegos al terminar el programa. Este indicador evaluará cuántos
estudiantes lograron alcanzar sus objetivos personales relacionados con la
prevención de la adicción a los videojuegos al finalizar dicho programa.
INDICADORES DE PARTICIPACIÓN
Los estudiantes empezaron a medir la asistencia promedio a todas las sesiones
del programa, el objetivo es lograr una tasa de asistencia del 90% más.
Calcular cuántos estudiantes que comenzaron con dicho programa lo
completaron hasta el final,donde el objetivo es una tasa de permanencia del
90% o superior.
Realizar un seguimiento de la participación activa de los estudiantes en las
sesiones, registrando la cantidad de veces que contribuyeron a la discusión. El
objetivo es que al menos el 70% de los estudiantes participen activamente en
cada sesión logrando sus objetivos.
INDICADORES DE PROCESO
Los resultaron que se obtuvieron durante las sesiones fueron satisfactorias,
puesto que todo lo planificado se pudo realizar de manera óptima, con los
tiempos adecuados, también se observa que el 80% de estudiantes completaron
todas las sesiones, el objetivo es que al menos el 70% de los estudiantes hayan
participado activamente en cada sesión logrando sus objetivos individuales, lo
cual fue de gran ayuda para los estudiantes.
VII DESCRIPCIÓN DE LAS SESIONES ( Ver modelo )
SESION N° 01
Fecha: 12/11/2024
Título : Autoevaluación
Ambiente: Auditorio de la institución Inca Garcilaso de la Vega, Cusco
OBJETIVO ACTIVIDAD
Inicio: presentación del ponente y
Promover la conciencia del tiempo, las descripción del desarrollo de las
emociones asociadas al uso de los sesiones.
videojuegos y evaluar las relaciones Asimismo se empieza con una actividad
personales con estos juegos. denominada “romper el hielo”, donde
los estudiantes empezarán a interactuar
entre ellos construyendo historias.
Desarrollo: Los estudiantes se reunirán
para discutir, en grupos, compartir sus
respuestas y reflexionar sobre cómo el
uso de los videojuegos impacta en sus
emociones y relaciones personales.
Cierre: Reflexión y repaso de los
deberes de la sesión.
SESION N° 02
Fecha: 19/11/2024
Título : Concientización de la adicción de los videojuegos
Ambiente: Auditorio de la institución Inca Garcilaso de la Vega, Cusco
OBJETIVO ACTIVIDAD
Inicio: Presentación dinámica de videos
Desarrollar la conciencia del tiempo y con estadísticas y testimonios respecto a
las emociones asociadas al uso de adicción a videojuegos en estudiantes.
videojuegos y evaluar su relación
personal con esta actividad. Desarrollo: Los estudiantes se reúnen
en grupos y analizan los videos
presentados y las consecuencias que
causan.
Cierre: Al finalizar los estudiantes
compartirán las lecciones que
aprendieron en la sesión.
SESION N° 03
Fecha: 26/11/2024
Título : Conociendo nuestras habilidades
Ambiente: Auditorio de la institución Inca Garcilaso de la Vega, Cusco
OBJETIVO ACTIVIDAD
Practicar habilidades sociales fuera de Inicio: Se pide a los estudiantes
entornos virtuales para fortalecer las interrelacionarse entre ellos para
relaciones interpersonales. conocerse mejor, compartiendo
intereses, hobbies, experiencias
personales, con respecto a los
videojuegos, y preguntas y respuestas
sobre qué aprendieron durante las dos
sesiones que ya se realizó.
Desarrollo: Los estudiantes practican
habilidades sociales, tales como la
empatía y la escucha activa.
Cierre: Los estudiantes discuten cómo
se sintieron al interactuar en situaciones
reales y tomar importancia de estas
habilidades en su vida diaria y
mejorarlas.
SESION N° 04
Fecha: 03/12/2024
Título : Bienestar emocional
Ambiente: Auditorio de la institución Inca Garcilaso de la Vega, Cusco
OBJETIVO ACTIVIDAD
Incorporar técnicas de relajación como Inicio: Introducción a la sesión, repaso
alternativa al uso de videojuegos para sobre la sesión 3. Se explica la
reducir el estrés y mejorar la salud importancia de la relajación en el
emocional. bienestar emocional y se utiliza la clase
como un espacio para aprender técnicas
de relajación.
Desarrollo: Los alumnos aprenden y
practican ejercicios sencillos de
respiración profunda, relajación
muscular y/o meditación guiada.
Cierre: Los estudiantes comparten sus
experiencias tras practicar técnicas de
relajación y cómo logran mejorar día a
día.
SESION N° 05
Fecha: 10/12/2024
Título : Eficacia de tiempo y planificación de actividades
Ambiente: Auditorio de la institución Inca Garcilaso de la Vega, Cusco
OBJETIVO ACTIVIDAD
Incentivar la eficacia del tiempo y el Inicio: Presentación y recordando la
equilibrio entre actividades para reducir sesión 4. Los estudiantes discuten sobre
el tiempo en los videojuegos. la importancia de gestionar el tiempo
entre los videojuegos, el estudio y
realizar actividad física.
Desarrollo: Los estudiantes realizan un
horario semanal donde se les pide que
incluyan actividades de estudios,
tiempos específicos para los
videojuegos, ejercicio y actividades
sociales con amigos o familiares.
Cierre: Al finalizar los estudiantes
comparten sus horarios y explican cómo
distribuyen sus actividades.
SESION N° 06
Fecha: 17/12/2024
Título : Estrategias de afrontamiento
Ambiente: Auditorio de la institución Inca Garcilaso de la Vega, Cusco
OBJETIVO ACTIVIDAD
Enseñar estrategias prácticas y efectivas Inicio: Introducción a la sesión y un
para modular la ansiedad de jugar repaso de la sesión anterior.
excesivamente a los videojuegos.
Desarrollo: Se presenta estrategias
como establecer límites de tiempo, crear
un entorno libre de distracciones,
establecer recompensas para después de
tareas prioritarias y encontrar
actividades de distracción saludables
(deporte, tardes de cine etc).
Cierre: Al finalizar se promueve el
diálogo entre los estudiantes para que
puedan compartir sus experiencias
durante las sesiones; por otro lado se
alienta a los estudiantes a poner en
práctica todo lo aprendido.
VIII RECURSO Y PRESUPUESTO
ITE DETALLE CANTIDAD COSTO COSTO
M UNITARIO TOTAL
RECURSOS HUMANOS
1 Psicólogos 2 4000.00 8000.00
2 Apoyos administrativos 2 2050.00 4100.00
12,100.00
SUBTOTAL DE RECURSOS HUMANOS
BIENES
3 lápiz 25 1.00 25.00
4 borrador 25 2.00 50.00
5 papelógrafo 20 1.00 20.00
6 hojas bond 25 0.20 5.00
7 plumón 10 3.00 30.00
8 alquiler de proyector 1 80.00 80.00
9 alquiler de parlante 1 50.00 50.00
10 alquiler de laptop 1 50.00 50.00
SUB TOTAL DE BIENES 310.00
SERVICIOS
11 Servicio de Coffe Break 504 5.0 2,520.00
para los estudiantes y
expositores
2,520.00
SUB TOTAL DE SERVICIOS
14,930.00
MONTO TOTAL
IX CRONOGRAMA
“PROGRAMA DE PROMOCIÓN…”
ACTIVIDADES DICIEMBR
OCTUBRE NOVIEMBRE
E RESPONSABLES
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Diagnóstico Fredy Montero
situacional Silvia pari
x Elmer Pumachagua
Deysi Quispe
Milva Ponce
2. Planificación del Fredy Montero
programa Silvia Pari
x x Elmer Pumachagua
Deysi Quispe
Milva Ponce
3. Preparación de
Fredy Montero
los materiales
x x x Silvia Pari
para cada una de
Elmer Pumachagua
las sesiones
4. Aplicación de Deysi Quipe
x
pre test. Milva Ponce
5. Sesión Nº1: “” Elmer Pumachagua
x
Deysi Quispe
6. Sesión Nº2: “” Fredy mOntero
x
Silvia Pari
7. Sesión Nº3: “” Milva Ponce
x
Fredy Montero
8. Sesión Nº4: “” Silvia Pari
x
Elmer Pumachagua
9. Sesión Nº5: “” Silvia Pari
x
Elmer Pumachagua
10. Sesión Nº6: “” x Elmer Pumachagua
Deyse Quispe
Milva Ponce
11. Aplicación del Fredy Montero
postest. Cierre x Silvia Pari
del programa Elmer Pumachagua
X EVALUACIÓN
Análisis FODA
Fortalezas DEBILIDADES
-El proyecto brindará la información - No se pudo encontrar el
oportuna, centrada en la promoción en personal altamente capacitado
contra de las adicciones no en tema de adicciones a los
convencionales a los videojuegos, videojuegos.
cumpliendo con dicha actividad se
pretende educar e informar a los - Se tuvo dificultad con la
estudiantes, con la finalidad de acogida necesaria.
prevenir conductas de adicción
. - Falta de financiación y así no
-Se designará personal altamente poder llevar a cabo con dichos
calificado en temas de adicciones objetivos.
para realizar charlas de prevención.
- Apoyo de la comunidad
-El programa está directamente educativa; el proyecto puede
direccionado a enfocar esta obtener apoyo y colaboración
problemática de adicciones a los de los padres, profesores y la
videojuegos, informar sobre los dirección del centro educativo
riesgos y así poder mostrar de manera para promover su éxito.
dinámica la problemática,
OPORTUNIDADES AMENAZAS
-También desarrollamos la -Ilustración o cultura de juegos en
autoestima y previamente red; puede influenciar de forma
fortaleceremos las habilidades negativa en los estudiantes,
sociales como el compañerismo, promoviendo la participación
empatía, trabajo en equipo y la constante en los videojuegos.
responsabilidad entre escolares.
-La adicción a los videojuegos es un -Presión de grupo; la presión que se
gran problema en nuestra sociedad, da en el grupo de compañeros puede
es por ello que es importante la influir en el comportamiento del
difusión de este tipo de charlas. juego excesivo sin medida, lo que
podría ser un problema o amenaza
para la efectividad del programa.
TÉCNICA DEL SEMÁFORO
Esta técnica del semáforo nos permite evaluar de manera visual, rápida y muy
efectiva el nivel de participación, el avance, el progreso de los estudiantes en
su desarrollo de habilidades sociales en la reducción en el uso de videojuegos
por parte de los estudiantes del segundo año de secundaria del colegio Inca
Garcilaso de la Vega al cual se le aplicará dicho programa.
Empezaremos a usar esta información para ajustar, modificar y adaptar el
programa según sea necesario, el objetivo de este programa es brindar el apoyo
adicional a los estudiantes y así puedan estar experimentando dificultades.
PARAR
-Participación activa y compromiso en todas las sesiones.
-Progreso significativo en la adquisición de habilidades sociales.
-Reducción notoria en el tiempo dedicado a los videojuegos.
PENSAR
-Participación variable y compromiso irregular.
.Progreso moderado, algunas habilidades se desarrollan pero aún
falta más trabajo.
Reducción leve y algunas mejoras en el control del tiempo.
ACTUAR
-Baja participación y falta de compromiso
-Poco o ningún progreso, las habilidades sociales.
-uso constante de manera incontrolable en los videojuegos
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
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problemático de videojuegos en adolescentes ecuatorianos. Health and Addictions, 19(1),
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armada del Perú: 1972-1980. Madrid: Universidad Complutense de Madrid. p. 499.
Consultado el 9 de agosto de 2019.
ANEXO