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Libro Khemri

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Khemri

La Tierra de los
Muertos

Traducido por
Los Condenados
del Pozo
Khemri
La Tierra de los Muertos
version 1.1
Traduccion, Maquetacion y Compilacion
Hernán “Moska” García

Correcciones y Erratas
Hernán “Moska” García, Juan Pablo Gamalero

Sitio web
[Link]

Agradecimientos
Tal como hice en el Gran Libro de las Bandas, agradezco nuevamente a todo mi grupo que
siempre anduvo bancando el proyecto (Wichi, el Deivid, Cres, Fede, Fer, Facu, y ponele que
Pablo), a la comunidad de Mordheim Argentina, a los compañeros de Mordheim España, a la
gente del grupo de Facebook de Mordheim, quienes mantienen activo todos los días el juego
con sus fotos, material, tutoriales, etc.
No quiero dejar de agradecer a Turhan Buckley, creador de Broheim, quien siempre me animó a
seguir, y me ayudó con varias dudas cuando empecé con esto.
Y por último, pero no menos importante, a Tuomas Pirinen, creador de este maravilloso juego,
quien es el culpable de que exista este vicio. Gracias.

Este documento y todo su contenido, no son oficiales y no cuentan con el respaldo de Games Workshop Limited.
Todas las marcas asociadas, nombres, razas, insignias de razas, personajes, vehículos, localizaciones, unidades, ilustraciones e imágenes
del universo Warhammer, son ®, TM y/o © Games Workshop Ltd 2000-2022, registradas de forma diversa en el Reino Unido y
otros países del mundo. Se utilizan sin permiso. No se pretende cuestionar su autoría. Todos los derechos reservados a sus respectivos
propietarios. Queda totalmente prohibida la venta de este documento.
H ace cierto tiempo, en el transcurso de febrero de 2022,
estando sin mucho que hacer en mi casa, se me dio por usar
algunos programas y trabajar en la traducción de un documento
aparecido en la revista Town Cryer. Básicamente, era la historia
de Mordheim resumida.
Este documento nunca lo publiqué, y además, terminé dándome
cuenta que ya estaba traducido de manera oficial, así que quedó
en nada.
Sin embargo, ese trabajo me dio algunas herramientas para
comenzar a traducir otras cosas, empezando por la banda que
siempre usaba en las campañas del club, los piratas. Irónicamente,
esa no es la primera banda que publiqué en mi blog.
Al poco tiempo me dicuenta que debia tener un criterio para
evaluar que cosas se traducían y que no. En este punto de la
historia es donde hace su aparición la fantástica página de
Broheim.
Decidí traducir todo lo que era considerado oficial por la Errata
2005, o sea, todas las bandas 1a. Al concluir ese trabajo, que
fueron unas pocas porque muchas ya estaban traducidas de
manera oficial, comencé con las bandas 1b, decidiendo luego
ampliar hasta las bandas 1c.
Este criterio es el que me llevó a pensar que, más allá de publicar
en el blog, podía compilar todo lo traducido y maquetado en
documentos (uno para las bandas, otro para las espadas de
alquiler, etc), de manera que fuera más fácil para todos poder
contar con las traducciones de manera organizada.
Hoy le toca a la ambientación de Khemri, que fue publicada en la
revista Town Cryer en un total de seis números. En las mismas,
aparecieron todas las reglas necesarias para sumergirnos en las
tierras de los muertos y poder disfrutar de nuevas opciones,
como bandas, espadas de alquiler, reglas opcionales, nuevo
equipo, dramatis personae, espadas de alquiler, etc.
Este compilado está íntegramente realizado con los artículos
aparecidos en la revista Town Cryer.

Moska, creador de Condenados del Pozo


Abril 2023
[Link]
Contenido
Indice Bandas
La Tierra de los Muertos....................................... 5 Guardianes del Sepulcro.......................................22
Mapa de Khemri......................................................6 Saqueadores de Tumbas.......................................28
Reglas Escenarios
Bandas.......................................................................... 7 Defender el Oasis...................................................33
Desarrollo de Campaña.......................................... 7 Defender la Tumba.................................................33
Escenarios................................................................... 7 Asalto a la Tumba..................................................34
Condiciones Meteorológicas..................................8 Proteger al Príncipe................................................34
Agua.............................................................................8 Para algunos un rescate.........................................36
Secuencia Posterior a la Batalla...........................10
Heridas.......................................................................10 Espadas de Alquiler
Experiencia.................................................................10 Encantador de Serpientes.....................................38
Límite de Carga........................................................11 Guía Nómada.........................................................38
Fuente de Suministros.............................................11 Saqueador de Tumbas...........................................39
Reclutamiento y Comercio....................................11 Ladrón........................................................................39
Actualiza tu Banda....................................................11 Dramatis Personae
Exploración................................................................13
Equipo........................................................................18 Abdul Alhazred, el Hechicero Demente...........40
Khar-mel la Djinn..................................................40
Heinrich “Altdorf“ Schmidt.................................41
Khemri
La Tierra de los Muertos

Descubrid aquí, curiosos


inocentes, las asquerosas
blasfemias y viles
herejías que pertenecen
a la temida tierra de la
Muerte. Ten cuidado,
insensato aventurero,
porque la muerte es fácil
de encontrar en este lugar
maldito, ya que aquí se
dice que los muertos
caminan como si fueran
una retorcida parodia de
los vivos...

Por Tommy Muller, Brian Coggin y Terry Maltman.


Traducción y maquetación por Hernán “Moska” García
En la antigüedad, antes de la catástrofe, el rey
La Tierra de los Muertos gobernante, su familia y sus consejeros de confianza
estaban enterrados en grandes sarcófagos y enormes
Escucha con atención, valiente guerrero, porque lo
pirámides. Con el paso de las generaciones se
que oigas hoy puede salvarte de un destino mucho
construyeron tumbas cada vez más grandes y
peor que la muerte... ¿no me crees? Hay pocos en el
elaboradas, hasta que en los desiertos de más allá de
Viejo Mundo que hayan oído hablar de la antigua
cada ciudad se erigió una necrópolis -una ciudad de
tierra de Nehekhara, pero aquí, bajo el ardiente sol
los muertos- y con el paso de los años estas ciudades
del desierto, es suficiente para helar la sangre de
llegaron a ser más grandes que los pueblos de los
un hombre. Pocos incluso de los sabios Tuareg, que
vivos. Las tumbas estaban custodiadas por estatuas
los dioses los conserven, recuerdan aún los nombres
titánicas de bestias míticas y fortificadas como grandes
de las ciudades de la civilización más antigua de
guardias, construidas para mantener seguros a sus
la humanidad: Khemri, Lahmia, Mahrak, Lybaras,
habitantes durante toda la eternidad. Los puentes
Zandri, Quatar y Numas. Los cruzados vinieron a
atravesaban las puertas de las cimas de las pirámides
limpiar a los paganos del tres veces maldito sultán
y las ciudades crecían como un vasto revoltijo de
Jaffar, pero cuando regresaron a sus tierras del norte
estructuras entrelazadas. Espíritus inquietos que
pocos hablaron de los horrores de los que fueron
realizan rituales ancestrales en adoración al Gran
testigos. Persisten las leyendas de tesoros fabulosos,
Nigromante acechan las calles de esta grotesca
de montañas de piedras preciosas brillantes, de
parodia de ciudad hasta el día de hoy.
estatuas monstruosas de oro macizo y obsidiana. Y
los sabios saben por qué todo yace intacto... Con la llegada de Nagash y su gran ritual, los
habitantes de las necrópolis volvieron a la tierra de
¿Eres lo bastante valiente para ir en busca de
los vivos. Los reyes y señores vuelven a comandar sus
riquezas allí donde caminan los muertos?
legiones, pero ahora como autómatas no muertos. En
LA TIERRA DE NEHEKHARA ciertas noches oscuras, los cadáveres de los muertos
La ubicación de esta tierra olvidada y muerta hace salen de sus casas y se dedican a sus quehaceres en
mucho tiempo se encuentra al sureste del Viejo una lúgubre parodia de sus vidas anteriores. Reparan
Mundo, en la zona ahora más conocida como la las tumbas erosionadas por el tiempo y patrullan los
Tierra de los Muertos. Esta antigua civilización cayó límites de su necrópolis.
hace siglos en una brutal guerra civil. En pirámides
COSAS PRECIOSAS...
enterradas bajo las arenas del desierto, los Señores
Cuando los Reyes Funerarios y sus cortesanos eran
No Muertos y los Reyes Funerarios gobiernan
enterrados en las magníficas necrópolis, lo hacían
legiones de cadáveres, tan siervos en la muerte como
con las fabulosas riquezas y bienes que necesitarían
lo fueron en vida. En las criptas mohosas de los nobles
cuando volvieran a despertar. Se rodeaban de todos
muertos, los ladrones de tumbas se paralizan de
los lujos para equiparse en su
terror cuando oyen el crujido de harapos putrefactos
futura existencia. Los esclavos
y huesos antiguos.
eran sacrificados para saciar
Hoy, la Tierra de los Muertos es un desierto de todas sus necesidades y
arena. El gran río es venenoso y de color sangre, deseos.
y no proporciona alivio a la sed de aventureros y
Cuando Nagash los
saqueadores de tumbas. Las ciudades están vacías
reanimó prematuramente,
de vida, y sólo quedan ruinas deshechas al borde de
se encontraron prisioneros
las grandes necrópolis. Hace tiempo que las agitadas
en sus cuerpos momificados.
arenas enterraron los caminos, dejando sólo algunas
A pesar de no tener necesidad
estatuas derrumbadas y monumentos erosionados
de su tesoro, lo custodian
por el viento como testimonio de su presencia. Se
con una ferocidad nacida de
ha rumoreado que las antiguas tumbas contienen
una frustración y un odio
riquezas y tesoros magníficos, sin embargo aquí
eternos.
caminan los muertos. A pesar de estas supersticiones,
grupos de aventureros, temerarios y codiciosos, lo Las historias sobre los tesoros
arriesgan todo para conseguir fabulosas riquezas. de los Reyes Funerarios
han perdurado a lo
En el corazón de este reino desierto se encuentra
largo de los siglos.
la ciudad maldita de Khemri, en cuyo centro se
Generaciones
alzan dos de las estructuras más poderosas jamás
de ladrones y
creadas por el hombre. Una es la imponente Gran
saqueadores de
Pirámide de Khemri, que se eleva cien veces la altura
tumbas han intentado
de un hombre. La otra empequeñece incluso a esta
encontrar estos valiosos
poderosa edificación; la famosa Pirámide Negra de
objetos. No todo el tesoro
Nagash, el Gran Nigromante - una terrorífica maravilla
es oro o joyas. Los Sacerdotes
para todos los que la contemplan. Esparcidas a los
Funerarios de la antigua Khemri eran maestros de las
pies de estas estructuras se encuentran las tumbas y
artes nigrománticas. Sus escritos y papiros secretos
criptas de reyes y nobles menores que constituyen la
son ansiosamente buscados por nigromantes
ciudad de Khemri.
modernos, magos y buscadores de conocimiento

5
TOBARO KARAK IZOR
El Puerto Fortificado de TE
(Fortaleza de Cobre)
BARAK VARR LAN
PICO FÉTIDO AUL
TILEA RIO

RÍO ROCA DE HIERRO


SA DE (Fortaleza Orca)
REMAS NG L A
RE
PEÑASCO
NEGRO
MAR DE (Fortaleza Orca)
KARAK DRAZH
TILEA
TIERRA YERMAS
ISLAS DE LAS KARAK OCHO PICOS
SIRENAS
TRIBU GOBLIN
LUNA TORZIDA
RA
CO
RR
EG
IE KARAK AZUL
NT
SARTOSA
E
DE N MONTAÑAS
ESPINAZO DE
MORGHEIM Las Ruinas de
IA
L KARAK AZGAL
PI DRAGÓN
RA
H
BA
TA CIEGO

O

EKRUND
(Monte Cuerno
Ensangrentado)
DESOLACIÓN
DE NAGASH

MAR
AGRIO
MARISMAS DE MONTAÑA BRUMOSA

LA LOCURA
MA
FER
EN

UA
AG
O

SAQUEADORES KARAK ORRUD
DEL DESIERTO ZANDRI (Montaña Nube Roja)

LAGO MORTIS

NUMAS
IS
RT
O
BEL ALIAD M
O
(Ruinas) RÍ
N
GRA

KHEMRI
POZOS DE LA
DESESPERACIÓN

TIERRA DE LOS MUERTOS

MANANTIALES DE LA
LA TORRE NEGRA VIDA ETERNA
QUATAR
(Palacion de los
Cadáveres)
TRIBUS
NÓMADES EL VALLE DE LOS HUESOS
LAS TIERRAS
QUEBRADAS

MONTE
ARACHNOS
BHAGAR

ARENAS MOVEDIZAS
MESETA PERDIDA
TRIBUS
NÓMADES

KASABAR

Mapa de la antigua tierra de Nehekhara


realizado por el erudito y cartógrafo árabe
Kashaff Wallayaf.
prohibido. El premio final para un nigromante sería estamos muy interesados en conocer tus experiencias
uno de los legendarios volúmenes del Libro de y campañas, así que envíanos tus comentarios.
Nagash, el temido Liber Mortis. Se dice que una sola
1. Genera el escenario y prepara el campo de
página de uno de estos libros malignos ha llevado a
batalla.
la locura a muchos hombres de voluntad débil.
2. Genera las condiciones meteorológicas.
En la actualidad, gran parte de las tierras desérticas
están habitadas por los nómadas de Arabia. Se 3. Gastar unidades de agua.
mantienen principalmente en los márgenes menos
inhóspitos del desierto y evitan las necrópolis
malditas. De vez en cuando, un audaz -algunos dirían
que insensato- jeque de Arabia anima a sus beduinos
a saquear las ruinosas necrópolis. Saben muy bien
los horrores que pueden encontrar. Sus tradiciones
orales mantienen vivas las historias de antaño.

Bandas
Esta ambientación ha sido escrita con una temática
específica en mente y aunque puedes usar cualquier
banda de guerra en esta ambientación algunas de
ellas no son apropiadas. Es bien conocida la avaricia
de la humanidad y todos están dispuestos a arriesgar
sus vidas en busca de tesoros. Las bandas de
ESCENARIOS
Exploradores Nórdicos y Piratas no son apropiadas
El jugador con la puntuación de banda más baja
para la Tierra de los Muertos, ya que prefieren
tira en la tabla de Escenario para determinar qué
los mares abiertos o las incursiones costeras. Las
escenario se juega. En los escenarios donde hay un
bandas de Halfling se encuentran más a gusto en
atacante y un defensor, el mismo jugador puede
el Viejo Mundo. Las bandas de Lustria, como las
elegir cúal es su rol. Tira por los guerreros con Vieja
Amazonas, no suelen abandonar su selva tropical
herida de guerra para ver si pueden participar en la
para ir a un desierto desolado. Por supuesto, estarán
batalla o no y despliega la escenografia y las bandas
los Guardianes del Sepulcro y sus archienemigos
según las reglas del escenario que estés jugando. Si
los Cruzados. Además, hay traicioneros asaltantes
lo deseas puedes jugar un escenario subterráneo en
Hobgoblin y nómadas árabes que provienen de los
su lugar, consulta la sección de reglas de Escenario
confines del desierto. En esta serie de artículos no
Subterraneos para más detalles.
hay espacio para muchas bandas. Tenemos muchas
más, como las bandas de Nigromantes y Magos, que Utiliza estas tablas de escenarios en lugar de la del
se publicarán en el sitio web: Libro de Reglas. Hemos incluido una tabla aparte
para los escenarios multijugador.
[Link]
2D6 Escenarios para dos jugadores
Desarrollo de una campaña 2 La banda con menor valoración de banda
Una campaña ambientada en la Tierra de los Muertos elige el escenario.
utiliza las reglas del libro de reglas de Mordheim, 3 Tesoro Escondido
con una serie de excepciones importantes que se
detallan a continuación. 4 Defender el Botín
5 ¡No Pasarán!
SECUENCIA PREVIA A LA BATALLA
Al igual que en una partida de Mordheim, debes 6-8 Escaramuza
generar el escenario y preparar el terreno sobre el que 9 Defender el Oasis
vas a jugar. Esto se puede hacer de la forma en que
todos los jugadores estén de acuerdo; ¡te animamos 10 Defender la Tumba
a experimentar con diferentes configuraciones o a 11 Encuentro Casual
modificar los escenarios! Estas partidas pretenden ser 12 La banda con menor valoración de banda
divertidas y no queremos restringir a los jugadores elige el escenario.
con un determinado estilo de juego. Tienes nuestra
total bendición para alterar nuestras reglas, bandas
2D6 Escenarios para varios jugadores
y escenarios de la forma que quieras. Sin embargo,
2 La banda con menor valoración de banda
elige el escenario.
3 Cacería de Monstruos
4 Saqueador de Tumbas
5-6 A la Busca del Tesoro (WD58)

7
2D6 Escenarios para varios jugadores 2D6 Condiciones meteorológicas
7 Escaramuza en el Desierto 4-9 No hay condiciones adversas: el desierto
8-9 ¡Emboscada! (WD58) es duro como de costumbre, pero no hay
efectos adicionales.
10 Proteger al Príncipe
10-11 Calor: el calor es insoportable hoy. Todas
11 El rescate de un hombre las miniaturas sufren -1 HA y HP. Además
12 La banda con menor valoración de banda la banda consume 1D6 unidades de agua
elige el escenario. adicionales. Si te quedan pocas unidades
para abastecer a la banda, entonces cada
Cuando el escenario haga referencia a la piedra miniatura que no haya recibido ninguna
bruja, sustitúyela por artefactos y objetos de tesoro sufre espejismos (ver arriba).
que tengan un valor equivalente.
12 Tormenta de polvo: las bandas son
CONDICIONES METEOROLÓGICAS sorprendidas por una tormenta de polvo
“Llegamos al oasis. No había señales de los muertos justo cuando se preparan para la batalla.
vivientes hasta que llegamos a la última duna. Se Una tormenta de polvo azotará el campo
levantaron del suelo y atacaron. El aire se sentía de batalla durante los primeros D3+2
extraño, como si se aproximara una fatalidad. Fue turnos, no es posible atacar con armas
entonces cuando vi la nube de polvo acercándose de proyectiles, ninguna miniatura puede
rápidamente. En cuestión de minutos estaba sobre correr y solo puede cargar su movimiento
nosotros. Cuatro de mis hombres fueron derribados normal, no se pueden lanzar hechizos y
y perdí uno debido a la tormenta. Al menos nos ninguna miniatura puede beneficiarse del
salvó de los No Muertos...”. Ld del líder.
Tira en la tabla de abajo antes del comienzo de AGUA
la partida. Los efectos del clima no confieren El agua es un recurso crucial en el desierto, para
penalización a los No Muertos a menos que se los árabes se considera más valiosa que el oro. En
indique explícitamente en las reglas especiales el desierto, quedarse sin agua es una muerte
del escenario o en las reglas del efecto del clima, segura.
sin embargo las bandas de No Muertos a menudo
contienen guerreros vivos que se ven afectados de El agua se registra en la lista de cada
forma normal. El clima no afectará a ninguna de las banda exactamente igual que el alijo.
bandas si estás jugando un escenario subterráneo, Cada unidad de agua que lleva
pero cualquier unidad acuática que se pierda debido la banda añade una unidad a la
al clima se perderá igualmente. reserva de agua de la banda. Cada
unidad que la banda gasta reduce
2D6 Condiciones meteorológicas en uno su reserva de agua. Si la
2 Lluvia: si no hace demasiado calor, es que reserva de agua se reduce a cero, la
está demasiado mojado. Ha empezado una banda tiene serios problemas. Cada
tormenta que lo está empapando todo. miembro de la banda puede llevar un número de
Todas las armas de proyectiles tienen un unidades igual a su Fuerza, y el número total de
-1 a impactar debido a la mala visibilidad. unidades es el número máximo de reservas de agua.
Además, no se pueden usar armas de Todas las bandas comienzan con una reserva de agua
pólvora negra. Las momias ignoran la regla llena.
de inflamables para esta batalla. Todas las Obviamente se dará el caso de que los guerreros
bandas tienen sus reservas de agua llenas también quieran llevar el tesoro que han saqueado y
al máximo. esto inevitablemente disminuye la cantidad de agua
3 Caliente como el Hades: el sol ardiente que pueden llevar. Esto está representado por el
azota el desierto reseco. Todos los guerreros límite de carga, que es el valor total de Fuerza de
sufren una penalización de -2 HA y HP. todos los miembros de la banda. El límite de carga
Además, la banda consume una unidad suele ser el mismo valor que el valor máximo de la
de agua adicional por miembro. Si te reserva de agua. Tanto las unidades de agua como las
quedan pocas unidades para abastecer a la de tesoros consumen un punto de Fuerza.
banda, cada guerrero que no haya recibido Después de una batalla, y tras haber tirado por
una unidad sufre espejismos, además de exploración y heridas graves, suma los totales de
cualquier otro efecto de deshidratación. unidades de tesoro y de agua. Este total no puede
Una miniatura que sufre de espejismos exceder el límite de carga, y puede consistir en
debe tirar 1D6 para cada uno de sus ataques cualquier proporción de tesoro y agua. Las unidades
de combate cuerpo a cuerpo o ataques de
proyectiles, con una tirada de 6 ataca al
espejismo y el ataque se pierde.

8
de agua y tesoro que superen el límite de carga se de la criatura) gasta 1 unidad adicional. Además,
pierden. Ten en cuenta que el límite de carga y el determinadas condiciones meteorológicas obligarán
alijo de agua se verán afectados por los miembros a la banda a gastar más unidades.
que mueran, sufran heridas graves
Una banda puede decidir negar el agua a ciertos
o reciban una disminución de
miembros para preservar el agua para miembros
Fuerza debido a la escasez de
más importantes de la banda. Todos tus Héroes,
agua o a condiciones climáticas
excluyendo las monturas que los acompañan, deben
extremas. No pierdes unidades
recibir agua antes de que cualquier otro miembro de
de agua o tesoro incluso si
la banda reciba agua. No tienes que dar toda tu agua,
algunos de tus miembros mueren,
puedes conservar algo para la siguiente batalla si lo
para mantener la contabilidad al
deseas.
mínimo las unidades se juntan después
d e cada partida cuando compruebas el límite Los guerreros no muertos no necesitan agua, pero
de carga. cualquier miembro vivo de su banda sí. Los guerreros
no muertos capaces de usar armas pueden llevar
Ejemplo: Una banda está formada por un héroe
agua y tesoros. Esto suele significar que la banda de
con Fuerza 4, 8 guerreros cada uno con Fuerza 3
No Muertos tiene una gran reserva de agua y que
y un caballo con Fuerza 3. El límite de carga es
no es probable que sus animales sufran por falta de
34 (4 + 8x3 + 2x3 = 34). Por lo tanto, la banda
agua.
podría llevar 12 unidades de agua y 22 unidades
de tesoro o 4 de agua y 30 de tesoro (o cualquier Falta de agua
otra combinación). Si tuvieran un total combinado Una banda sin agua pronto empezará a sufrir sus
de tesoro y agua de 38 unidades, entonces deberían efectos. Antes de cada partida, cada miembro de
descartar 4 unidades. la banda que no haya recibido agua debe superar
una chequeo de Resistencia. Un resultado positivo
Gasto de agua
significa que ha sido capaz de resistir los efectos
Las unidades de agua se gastan antes del comienzo
de la falta de agua. Una prueba fallida significa
de cada partida. Cada miniatura
que ha sucumbido a la falta de agua. Tira en la
de la banda gasta 1 unidad
tabla de Deshidratación para determinar el efecto.
de agua, cada criatura grande
Si el guerrero está sin agua durante varias batallas
o animal (como se indica
seguidas, añade +1 a la tirada por cada vez que haya
en las reglas especiales
fallado su chequeo de Resistencia.

9
1D6 Efectos de deshidratación les da agua usan la tabla de Deshidratación de abajo.
1 Sediento: el guerrero no puede hablar 1D6 Efectos de deshidratación animal
porque tiene la boca demasiado seca.
1-2 Firme: el animal puede actuar con
Ya no puede extender su Liderazgo
normalidad, no se aplican penalizaciones.
a las miniaturas cercanas. Esto afecta
principalmente a cualquier miniatura con 3-5 Agotado: el animal puede seguir el ritmo
la habilidad de Líder o cualquier habilidad de la banda, pero es incapaz de luchar o
con un efecto similar, y no puede lanzar transportar tesoros o agua.
hechizos ya que no puede pronunciar los 6 Colapso: el animal no ha podido soportar
conjuros. el calor y la falta de agua y se desploma
2 Aturdido: el guerrero queda noqueado exhausto. El animal tiene que ser
con un 2+ en lugar de un 3+ en la tabla abandonado en el desierto y se le da por
de heridas. muerto.
3 Debilitado: el guerrero comienza la partida Adquisición de agua
con Resistencia y Fuerza reducidas en -1. Una banda puede recargar sus reservas
4 Exhausto: por cada asalto después del de agua de varias maneras. El
primero en un combate cuerpo a cuerpo, agua se puede comprar en un
la Fuerza del guerrero se reduce en -1. puesto comercial o se puede
Ten en cuenta que esto sólo se aplica a recoger durante la lluvia.
los siguientes turnos del mismo combate, También existen raros
siempre que cada combate dure sólo estanques en las tumbas
un turno, el guerrero tiene tiempo para y, ocasionalmente, oasis
recuperarse. Si la Fuerza del guerrero se que no están envenenados.
reduce a cero, queda automáticamente Si la banda encuentra una
fuera de combate. fuente de agua, puede reunir
tantas unidades de agua como desee,
5 Confuso: el guerrero tiene que hacer un siempre que no supere el límite de carga. El agua se
chequeo de Liderazgo siempre que desee puede vender en la fase de Comercio como cualquier
moverse. Una prueba fallida significa que se otro equipo, el precio depende de la naturaleza de la
mueve 1D6” en una dirección determinada Fuente de Suministro. El agua no se puede vender en
al azar. Si un guerrero se ve obligado a huir, una Fuente de Suministro que te ofrezca agua gratis.
debe superar un chequeo de Liderazgo
para poder huir según las reglas normales. SECUENCIA POSTERIOR A LA BATALLA
Si falla la prueba se le elimina como baja al Una vez finalizada la batalla, ambos jugadores deben
tropezar y caer. seguir la siguiente secuencia. No es necesario que
completes Comercio, Reclutamiento y Actualización
6 Desmayado: el guerrero no puede de tu lista de bandas inmediatamente. Sin embargo,
participar en esta batalla y no puede llevar todas las tiradas deben hacerse delante del otro
ningún tesoro ni agua después de la misma. jugador, o de un tercero.
Animales 1. Resolver las lesiones.
Los animales son guerreros que no pueden usar
equipo, no pueden transportar agua ni tesoros 2. Asignar la experiencia.
(perros, Poseídos, etc). Los animales montados 3. Tirar en la tabla de Exploración.
pueden transportar unidades como cualquier otra
miniatura, sin embargo la mayoría de los 4. Comprueba el Límite de Carga.
animales tienen la regla especial Bestia 5. Localizar una Fuente de Suministros.
de Carga (ver sección Equipo) que
les permite transportar el doble de 6. Reclutar y comerciar.
su valor de Fuerza. Sin embargo, 7. Actualiza tu banda.
con su carga aumentada
consumen tres unidades de agua HERIDAS
en lugar de dos. Si no transportan Determina las heridas de cada guerrero que esté fuera
más que su valor de fuerza, sólo de combate al final de la partida. Ver Heridas Graves
utilizarán dos unidades de agua. en el Libro de Reglas de Mordheim. Un guerrero que
En el caso de monturas, el guerrero no pueda participar en la siguiente batalla no podrá
tiene que luchar a pie si su montura llevar agua ni tesoros y fallará automáticamente su
se agota o se desploma. Si el guerrero es un esbirro chequeo de Resistencia si no le dan agua.
en un grupo en el que todos están montados, no EXPERIENCIA
puede participar en la batalla hasta que su montura Los grupos de Héroes y Secuaces ganan experiencia
sea reemplazada. Esto es en parte para mantener por sobrevivir a las batallas. Consulta la sección
las cosas simples, y no dividir un grupo de esbirros, Experiencia en la sección Escenarios y Reglas del
también ilustra lo especializado que es el guerrero libro de Reglas de Mordheim para más detalles.
en la lucha montado. Los animales a los que no se

10
LÍMITE DE CARGA RECLUTAMIENTO Y COMERCIO
Calcula el límite de carga como se indica en la sección Si has localizado con éxito una Fuente de Suministros
anterior sobre el agua. Deseche cualquier agua o puedes añadir guerreros extra a tu banda y comprar
tesoro que supere el límite de carga. nuevo equipo como se describe en la sección de
Comercio del libro de reglas de Mordheim. Sin
FUENTES DE SUMINISTRO
embargo, utiliza la Tabla de Comercio especial
A diferencia de Mordheim, donde abundan los
de la Tierra de los Muertos en lugar de la tabla de
asentamientos cercanos a la ciudad y de fácil
Mordheim, ten en cuenta que algunos precios y
acceso para las bandas, los complejos de tumbas y
disponibilidad son diferentes de los que aparecen en
necrópolis están alejados y aislados de la civilización.
el libro de reglas de Mordheim.
Además, se encuentran en las regiones más desoladas
y viles del desierto, que apenas es habitable. Esto ACTUALIZA TU BANDA
hace que la exploración de las tumbas sea mucho Ahora estás listo para luchar de nuevo, asegúrate de
más complicada, ya que las bandas se encuentran que has registrado todos los cambios en la banda y
lejos de sus fuentes de suministro. A menudo, los calculado tu nuevo puntaje.
buscadores de tesoros desaparecidos aparecen
enterrados en la arena, muertos no por los peligros
de las tumbas o por otra banda, sino por las duras
condiciones del desierto. Sin embargo, hay fuentes
de suministro y agua en el desierto, por escasas
que sean. Pueden ser las últimas grandes ciudades
que poblaron Nehekhara, mercaderes viajeros que
buscan aprovecharse de cazadores de tesoros mal
equipados o incluso un oasis secreto y hermoso
donde paran caravanas y tribus nómadas.

11
Día 23
Hemos conocido hoy a un grupo de nómadas. Un pueblo extraño con casi cada centímetro de su rostro cubierto por
pesadas ropas, a pesar del constante calor del día. Ibn nos tradujo su hosca lengua y nos advirtieron que no fuéramos
más lejos solos, especialmente durante las horas de oscuridad. ¿Puedes creer la superstición y la ignorancia de estos
paganos? Nadie se ha acercado a ninguna de estas pirámides desde hace miles de años; lo máximo a lo que podemos
enfrentarnos es a uno o dos ladrones de tumbas, que se asustarán fácilmente con nuestras espadas.
Día 24
Esta noche acamparemos frente a la gran pirámide de la que hablé ayer. Me temo que ni siquiera los mejores
arquitectos de Altdorf podrían construir estructuras tan maravillosas y siniestras. A nuestro fiel guía, Ibn Muhaffa, no
le gusta acampar tan cerca de estos misteriosos vestigios de tiempos pasados: los lugareños son supersticiosos, pero
tenemos a Sigmar para protegernos. Esta noche dormiremos, y el amanecer traerá riquezas inimaginables. Ibn hará la
primera guardia. Apenas puedo contener mi emoción, porque mañana todos seremos ricos.
Día 25
Ibn me dejó dormir durante mi guardia, el muy tonto. Cuando me desperté, se había ido. No sé adónde. Es un
asunto que me preocupa ya que necesitaremos un nuevo traductor cuando regresemos al campamento del jeque Barabar
y comerciemos con las mercancías que vayamos a encontrar aquí. Los hombres son cautelosos, pero el ansia de oro
los ha entusiasmado y se les hierve la sangre.
Día 26
El aire dentro de la antigua tumba era hediondo y penetrante, tuvimos que cubrirnos la cara con pañuelos. La arena
del desierto lo cubría todo, quién sabe cómo había llegado tan adentro de la pirámide. Dudo que se hayan tocado
estas piedras en mil años. Nuestras antorchas apenas iluminaban el interior de la enorme estructura, parecía que la
oscuridad intentaba abrumarnos constantemente. Los jeroglíficos sobre los que otros exploradores habían escrito
cubrían las paredes, aumentando la amenaza que encerraban los túneles. Fue Marcus quien activó la primera de las
enrevesadas trampas que habían tendido los arquitectos de este oscuro agujero. Una lluvia de dardos salió de las grietas
ocultas de una pared. Marcus murió en cuestión de segundos, con un vil líquido verde rezumando de sus heridas.
Pero seguimos adelante. Schmit atravesó un rayo de luz que brillaba a través de una grieta en lo alto del techo. A
continuación, él y Helmut fueron aplastados por la caída de unos bloques de piedra. Yo escapé por los pelos con
un salto oportuno. El joven Albrecht nos suplicó que volviéramos, pero la idea de las riquezas era demasiado fuerte
en nuestras mentes. Y entonces ahí estaba... nuestro objetivo. Los ataudes se alineaban en las paredes, rodeando una
gigantesca tumba en el centro de la camara. Todo estaba adornado con oro brillante apenas afectado por el paso
de los años. Y había innumerables joyas brillantes, que representaban todos los colores del arco iris. Olvidando la
cautela, nos apresuramos a arrancar las gemas y el oro. Fue Albrecht quien oyó crujir los ataúdes que nos rodeaban...
Sus gritos se interrumpieron brutalmente y en la penumbra vimos algo volar por los aires y aterrizar a nuestros pies
con un ruido sordo. Alumbré el suelo con la antorcha y solté un temible grito ahogado al ver la cabeza cortada de
Albrecht a mis pies, con el rostro contorsionado de puro terror. Corrí lo más rápido que pude y por poco pierdo mi
propia cabeza al agitarse una hoja endiabladamente afilada. Cuando llegué a la puerta de la cámara, miré hacia atrás en
busca de mis compañeros y vi un horror indescriptible. Entonces corrí tan rápido como me permitieron mis piernas
hasta que salí de aquel lugar maldito. Temo que Hans y el Dr. Rassbaum estén ahora muertos o peor.
Día 31
Al menos creo que es el día 31. Estoy casi sin agua, pero estoy seguro de que el campamento nómada está cerca, el
jeque dijo que no se moverían aún por otro día. Llevo días vagando por el desierto, pero al menos mi mochila está
medio llena de gemas. No puedo hablar de lo que vi. Porque lo que vi en esa pirámide... me hiela hasta los huesos...
Extracto del diario de Max Feser, explorador y aventurero de gran renombre, comprado en un
bazar de Al Haik.
Por Nick Bate
Exploración
Durante la fase de exploración, las bandas forma de gemas, oro y artefactos antiguos, en lugar de
encontrarán equipamiento, armas y armaduras piedra bruja. Sin embargo, esto no supone ninguna
que puedan utilizar, y objetos que puedan canjear diferencia en cuanto a las reglas, donde las reglas
por oro. Los objetos se cambian por suministros que hablan de piedra bruja cuentan como tesoro.
en el campamento principal o se intercambian por
El equipo se compra de la lista de equipo de Khemri
equipamiento con otras bandas.
y sigue todas las reglas de la página 144 del libro de
Al final de cada batalla, una banda puede tirar en la Mordheim. El equipo que se encuentra sólo puede
tabla de Exploración de Khemri (abajo). Hay algunas ser usado por un guerrero que pueda comprar tales
tiradas múltiples que resultan en una trampa o en objetos en su lista de equipo o que tenga la habilidad
el encuentro con un monstruo. La entrada para el pertinente para usar tales armas.
resultado detallará lo que ocurre. Como el Héroe
corre el riesgo de ser gravemente herido, es una
buena idea elegir un Héroe con buenas características Tabla de exploración
ya que mejora sus posibilidades de sobrevivir al Si obtienes varias tiradas iguales en tu fase de
encuentro. En Khemri las bandas buscan tesoros en Exploración, habrás encontrado objetos adicionales,
igual que explorando las ruinas de Mordheim.

Dobles
(1 1) Alijo los horrores del desierto.
Un monolito muy erosionado en el desierto,
Las bandas buenas (humanos, elfos, enanos,
cubierto de marcas indescifrables, implica que
etc.) pueden intentar dar sentido a su locura y,
podría haber un tesoro debajo.
al hacerlo, aprender sobre el desierto local. En
Elige a uno de tus Héroes y haz un chequeo de la siguiente Fase de exploración la banda puede
Fuerza. Si tiene éxito, el Héroe consigue levantar tirar un dado más y posteriormente descartar un
la roca y revelar el tesoro que hay debajo: añade dado.
un objeto valioso al tesoro de la banda. Si el
Las bandas de no muertos pueden matar al
Héroe falla la prueba ha sido herido y se pierde
hombre y ganar un nuevo Zombie o Esqueleto,
la siguiente batalla mientras se recupera.
lo que esté disponible para esa banda.
(2 2) Bolsa Perdida
Las bandas de Skaven, Caos o pielesverdes
Mientras la banda atraviesa una duna, uno de
pueden sacrificar al hombre a sus dioses oscuros
los Héroes se da cuenta de que hay una bolsa
y el líder de la banda gana +1 de experiencia.
de cuero semienterrada en la arena.
(5 5) Cadaver de Camello
La bolsa contiene 1D6 co. Tira 1D6, con un 1,
Este camello, muy común en el desierto, tiene
también encuentran un amuleto de la suerte.
un gran cofre atado a la espalda.
(3 3) Esqueleto
Tira 1D6 para ver qué se encuentra cuando se
La banda tropieza con un esqueleto cubierto de
registra el cofre:
arena. Parte de su equipo aún es utilizable.
Tira 1D6 para ver qué se encuentra cuando se 1-2 Mapa del desierto
registra el esqueleto: 3-4 Un anillo que se vende por 2D6 co
1-2 1D6 co 5-6 Un juego de espada y daga bañado
en plata. Se pueden guardar y usar
3 Maza o vender por el doble del precio de
4 Lanza venta habitual de una espada y una
5 Cimitarra (espada) daga.
6 Armadura ligera (6 6) Chacal
Una criatura común del desierto, será una
(4 4) El Loco buena comida.
Te encuentras con un vagabundo demente en
el desierto. Habla con apariciones y grita sobre Se puede despellejar al chacal, que se venderá
por 1D6 co.

13
Triples
(1 1 1) Lámpara del Djinn 3 Espada
Ver sección de Equipo.
4 Amuleto de la suerte
(2 2 2) Estanque
En los oscuros recovecos de una tumba ha 5 Cuchillos arrojadizos
sobrevivido de algún modo un pequeño 6 Armadura ligera
estanque de agua dulce y fresca. (5 5 5) Hierba Extraña
Se pueden recoger 2D6 unidades de agua del En una profunda grieta dentro de un
estanque. afloramiento rocoso, tu banda descubre un
frasco sellado con cera de abeja. El frasco
(3 3 3) Antiguo Campamento
contiene una mezcla de hierbas raras y
Tu banda encuentra un campamento
poderosas que expanden la mente e imparten
abandonado a toda prisa. Parece que tuvieron
sabiduría.
motivos para irse con prisas, ya que muchos
suministros yacen olvidados por ahí. Cualquiera de los Héroes de la banda capaz
de ganar experiencia y usar drogas puede
Tu banda encuentra 2D6 co de los suministros
consumir las hierbas y ganar +1 de experiencia.
que aún se conservan.
El frasco contiene suficiente para 1D3 dosis,
(4 4 4) Zombi Perdido pero una vez abiertas las hierbas deben usarse
Un zombi solitario se encuentra vagando por inmediatamente o se marchitarán y quedarán
el desierto. Tras divisar a tu banda, se dirige inservibles.
hacia ella murmurando la palabra cerebro’. Tu
(6 6 6) Chacal
banda somete fácilmente al zombi sin herirlo.
Algo raro de ver en Arabia, pero al menos
Tira 1D6 para ver qué se encuentra cuando se significa que la banda ha encontrado la
registra al zombi: civilización.
1 Maza Saber dónde encontrar un asentamiento cercano
otorga un +3 a la tirada para ver qué fuente
2 1D6 + 3 co de suministros hay disponible para la próxima
escaramuza en la que participe tu banda.

Expedición. Día 5°
Cinco días después de nuestra llegada a Arabia, seguimos atrapados en el puerto de Djambiya. Este retraso es
muy frustrante, al igual que las oportunidades desperdiciadas por nuestra estancia forzada aquí. Nuestra búsqueda
de las ciudades perdidas de Khemri es de suma importancia. Sigo siendo escéptico acerca de muchos de los
antiguos mitos sobre el surgimiento de los llamados "Señores de la Noche", Liches, Vampiros y el legendario
Señor de los Muertos, Nagash. He venido con mi aprendiz Ernst a descubrir artefactos antiguos de las ruinas
de esas antiguas ciudades para ver si puedo reconstruir las antiguas historias y descubrir el verdadero destino
de la tierra de Nehekhara.
Djambiya es un lugar exótico y a menudo confuso. Los árabes locales, con sus túnicas de vivos colores, se
mezclan en las calles con los nómadas del desierto, sus rostros marcados por cicatrices rituales, delgados y con
la figura de un chacal. Igualmente extraños son los cultos y supersticiones locales, todos asociados de algún
modo con el miedo a la muerte que parece invadir la ciudad. También hay aquí muchos otros habitantes del
Viejo Mundo, marineros y mercaderes tileanos y estalianos, algún que otro mercenario y algunos hombres
curiosos vestidos con lo que parecen ser ropajes de caballeros o sacerdotes.
Insisto en tratar de encontrar guías, pero por desgracia los lugareños son incultos e ignorantes, dominados
por la superstición y el miedo. He intentado convencerles con argumentos científicos de que no tienen nada
que temer de las ruinas de Khemri. Estos "Reyes Funerarios" de los que los árabes parecen tener tanto miedo
son, obviamente, obra de la ficción, cuentos de hombres enloquecidos por el desierto. La mera idea de que
algo pueda haber sobrevivido siglos en un entorno tan desolado es tan risible para cualquier hombre culto que
me resulta difícil ser paciente con la estupidez de los nativos. Pero a menos que encontremos un guía, nuestra
búsqueda fracasará antes de empezar.

14
Cuádruples
(1 1 1 1) Mula Perdida todas las reglas normales para comerciar con
Una mula de aspecto lamentable y una caravana, ¡pero todo a mitad de precio! Tira
desesperanzado se encuentra tumbada de lado el coste de un objeto y divídelo por dos. Esto
agonizando. Relincha patéticamente ante tu significa que puedes comprar y vender cosas
banda. por exactamente la misma cantidad de dinero.
Si la banda puede darle a la mula 3 unidades (4 4 4 4) Tesoro Perdido
de agua, la mula revivirá lo suficiente como En la recámara de una pequeña cueva
para levantarse y seguir a la banda. Las bandas encuentras un viejo cofre que contiene dos
no autorizadas a usar animales deben vender perlas gigantes de valor incalculable.
la mula en la primera oportunidad posible y
La banda gana dos tesoros.
no pueden usarla para transportar nada ni en
batalla. (5 5 5 5) Wadi
La banda se topa con un arroyo seco. Suspiras
(2 2 2 2) Pozo
al pensar en un caudaloso río de agua limpia y
Qué suerte tienes de encontrar un pozo que
fresca y te preparas para seguir adelante, pero
nadie vigila. Es tu día de suerte. Pero date prisa
espera, ¿qué era ese brillo?
antes de que vuelvan los dueños...
La banda gana 4D6 co.
La banda obtiene gratis toda el agua que quiera.
No puedes tener más agua de la que puedes (6 6 6 6) Mausoleo
transportar. La banda encuentra un mausoleo solitario
en un acantilado. Las bandas sin escrúpulos
(3 3 3 3) Caravana Asediada
pueden saquear este lugar de descanso de los
La banda oye gritos y aullidos de animales.
ricos. Las bandas religiosas o los guardianes
Corren a investigar y encuentran una caravana
de tumbas sellarán la entrada. Puedes elegir
atacada por chacales. Con la ayuda de tu
cómo tratar las tumbas.
banda, los guardias de la caravana ahuyentan
a los chacales. El jefe de la caravana se acerca Las bandas del primer tipo ganan D6x10 co. El
a ti, exultante. segundo tipo gana 1D6 puntos de experiencia
para distribuir entre los héroes de la banda a tu
El jefe de la caravana te ofrece vender todo lo que
discreción.
tenga disponible a precio de coste. Se aplican

Expedición. Día 6°
¡Éxito! Hemos conseguido un guía que nos llevará a las ruinas. Las circunstancias en que lo encontramos fueron
curiosas. En el bazar se me acercó un hombre vestido con ropas oscuras, que me condujo a una casa por un
estrecho callejón. Dentro me condujeron a una habitación tapizada con tapices oscuros, donde el aire estaba
cargado con el humo perfumado del incienso, el cual amenazaba con confundir mis sentidos. A pesar de todo,
bajo el olor del incienso creí detectar algo más, un olor a humedad que creía recordar de mis investigaciones
en el laboratorio de disección de la universidad, pero seguramente me equivocaba. Me recibió un hombre alto,
también togado y con el rostro velado, que hablaba con voz ronca, que apenas era más que un susurro. Me
preguntó si buscaba la Khemri perdida y se unió a mi burla de los lugareños. Le repetí mi convicción de que
los rumores sobre muertos vivientes eran obra de la fantasía. “Por supuesto”, respondió. “Los hombres sabios
no hablan por rumores, sino por conocimiento, y tú eres obviamente un hombre sabio. ¿Cómo podría ser de
otro modo?” Cuando me levanté para marcharme, me cogió de la mano y por un momento estuve a punto de
retroceder ante su contacto, pero me reprendí por mi insensatez. Sin embargo, el tacto de su piel era extraño
y seco, su mano era delgada y podía sentir los huesos a través de la piel. Pero muchos hombres son delgados.
Debí de escuchar demasiado las tonterías de los lugareños.

15
Nuestro benefactor ha accedido a que uno de sus sirvientes nos guíe por el desierto hasta las ruinas. Estoy
impaciente por ver las necrópolis perdidas de Khemri y descubrir los secretos ocultos que encierran. Las palabras
de despedida de nuestro misterioso ayudante resuenan esperanzadoras en mis pensamientos: “Que te encuentres
cara a cara con lo que está oculto”, dijo, “y que aprendas más de lo que jamás soñaste”. Las pirámides negras
de Nehekhara me atraen en sueños, ofreciéndome conocimientos y, tal vez, la auténtica verdad sobre los No
Muertos. Y seguramente no tenemos nada que temer de la verdad...
Nota adicional: Parece que he desarrollado una curiosa sequedad y temblor en la piel de la palma de la mano.
Tal vez haya adquirido alguna dolencia local. A mi regreso del desierto enviaré a Ernst al bazar a por algún
ungüento o remedio local. Estoy seguro de que no es nada grave. En cualquier caso, no puedo distraerme de
mi búsqueda. La tierra de los muertos me llama.
Extractos del diario de expedición de Johannes Steinkopf, en algún momento catedrático de necrología de la
Universidad de Altdorf

Quíntuples
(1 1 1 1 1) Tesoro su distancia de correr en 2D6. Ten en cuenta
Una tormenta de arena deja al descubierto un que puede usar la habilidad Carrera si la tiene.
suntuoso edificio que contiene los objetos de Si el Héroe falla esta tirada, ¡muere! Elimínalo
valor de un antiguo noble. de la lista.
Dentro, escondido entre los escombros, (4 4 4 4 4) Tesoro Perdido
encuentras oro y tesoros por valor de D6x10 co. La banda descubre una necrópolis
semienterrada en la arena y envía a un Héroe
(2 2 2 2 2) Fosa de Serpientes
a investigar. El Héroe se pierde en el laberinto
Mientras la banda se abre paso a través de
de túneles. Se perderá la siguiente partida y
algunos edificios en ruinas, un Héroe observa
posiblemente otras posteriores.
un santuario con un agujero en el suelo.
Investigando más a fondo se da cuenta de que Selecciona un Héroe al azar. Se pierde en el
una vez fue un nido de serpientes venenosas, laberinto y perderá 1D3 partidas mientras
obviamente un pozo de víboras. Hay varios intenta encontrar la salida. Si saca un 1, está
cadáveres en la fosa entre los esqueletos de perdido para siempre y es eliminado de la lista
serpientes y algunos de ellos todavía tienen su de la banda. Cualquier equipo que tenga se
equipo con ellos. pierde con él.
Consigues hacerte con los siguientes objetos. (5 5 5 5 5) Templo en Ruinas
Tira por cada objeto por separado (aparte de las El tiempo ha destruido este edificio, antaño
coronas de oro) para ver si lo encuentras: hermoso, haciéndolo inseguro de explorar
salvo para los más atrevidos.
Item Resultado necesario
Encuentras 1D3 piezas de tesoro entre las ruinas.
Un monedero con automático Además haz un chequeo de Liderazgo teniendo
2D6 co en cuenta el Liderazgo del jefe. Si la superas, un
Una pistola de duelo 5+ sabueso negro que custodiaba el templo se une
Una espada 4+ a la banda. Usa el perfil de un mastín de guerra.
1D3 tesoros 4+ (6 6 6 6 6) Puerta Secreta
Mientras saqueas unas ruinas tropiezas con
(3 3 3 3 3) Trampa de Piedra una puerta secreta, por lo que ahora aprendes
Mientras el Héroe arranca una estatua de jade a reconocerlas.
tallada de su lugar en un antiguo templo, de
repente se da cuenta de que ha activado una Siempre puedes volver a tirar un dado cuando
trampa. En ese momento, ¡una roca gigante hagas tiradas de Exploración. Anótalo en la hoja
baja rodando por el túnel! de tu banda. Las segundas y posteriores Puertas
Secretas que encuentres no te otorgan tiradas
Elige un Héroe para intentar recuperar la adicionales, aunque puedes encontrar más
estatua. El Héroe debe sacar menos o igual que tiradas de otras fuentes.

16
Séxtuple
(1 1 1 1 1 1) La Tumba del Rey de oro y las dagas) para ver si lo encuentras.
Has entrado en el santuario interior de la
necrópolis: la tumba del mismísimo rey. Sientes Item Resultado necesario
peligro en este lugar; las propias paredes 3D6x5 co automático
parecen vigilarte.
D3 Armaduras ligeras 4+
Si lo deseas, puedes enviar a uno de tus Héroes Armadura pesada 5+
a buscar un tesoro escondido aquí. Tira 1D6.
Con una tirada de 1 el Héroe es capturado y D6 dagas automático
arrastrado por los Guardianes del Sepulcro D3 alabardas 5+
para unirse a las filas de los No Muertos. Con
una tirada de 2 o más, regresa agitado pero con D3 espadas 3+
1D6+1 piezas de tesoro. D3 escudos 2+
(2 2 2 2 2 2) Estatua de la Esfinge D3 trabucos 5+
Aunque hay muchas estatuas enormes de D3 cascos 2+
Esfinges esparcidas por el desierto, las más
D6 pistolas 4+
comunes sólo miden unos pocos metros. A pesar
de su pequeña estatura, esconden muchos (4 4 4 4 4 4) Lámpara del Djinn
objetos valiosos. Se dice, sin embargo, que sólo Oyes un ruido bajo una pila de escombros.
los sabios pueden encontrarlos, ya que las Al investigar, encuentras una lámpara. En un
inescrutables esfinges son reacias a renunciar intento de limpiarla para evaluar su valor,
a sus tesoros. la frotas. Ante el asombro de toda la banda,
una extraña criatura mágica, aparentemente
Si deseas desafiar a la Esfinge, elige un Héroe.
compuesta de niebla, emerge de la lámpara y
Tira 1D6 y suma+1 por cada habilidad Académica
te pide que le hagas una oferta.
que tenga ese personaje. Si el resultado es un
6 o más, entonces has resuelto el “Enigma de Ver la sección de Equipo.
la Esfinge”. Tira en la tabla de abajo para ver
(5 5 5 5 5 5) Alfombra voladora
lo que has encontrado. Si sacas un 5 o menos,
Enrollada en un rincón de un edificio en ruinas
la Esfinge ataca al contrincante. La miniatura
descubres una de las legendarias alfombras
invariablemente sale peor parada, y pasa la
mágicas de Arabia.
siguiente batalla recuperándose.
Ver la sección de Equipo.
Item Resultado necesario
(6 6 6 6 6) Puerta Secreta
1D3 piezas de tesoro 4+ La banda encuentra lo que parece una
5D6x5 co automático serpiente. La golpean con un palo y enseguida
se sienten un poco tontos ... no es más que un
Flauta del encantador 4+
rollo de cuerda. Sin embargo, cuando se toca
de serpientes
la melodía correcta en una flauta, la cuerda
Armadura pesada 5+ se eleva en el aire y es tan sólida como una
1D3 joyas (10 co c/u) 4+ escalera.
Reliquia sagrada 5+ La cuerda permite al Héroe subir o bajar 12” sin
(impía) tener que hacer un chequeo de Iniciativa.
Túnicas nómadas 5+
Pata de mono 5+
(3 3 3 3 3 3) Banda Masacrada
Encuentras los restos de una banda masacrada.
Los cuerpos yacen esparcidos entre las ruinas y
aún llevan algunos objetos de equipo.
Puedes encontrar los siguientes objetos. Tira por
cada objeto por separado (aparte de las coronas

17
Equipo
El nuevo equipo enumerado y explicado aquí es beneficiosa para su propietario.
exclusivo de la ambientación Khemri - La Tierra
Cada vez que un Héroe usa la pata, ésta concede tres
de los Muertos, aunque no hay ninguna razón por
deseos pero sólo tienes que tirar una vez por el lado
la que los jugadores que en su campaña viajen de
oscuro. Si sacas este objeto debes cogerlo. Cada dos
Mordheim a Khemri y viceversa, no puedan seguir
partidas que lo tengas y no lo uses tienes que tirar
utilizándolo a su regreso.
por el lado oscuro. No puedes deshacerte de la pata
a menos que la uses tres veces o saques “perder la
Lámpara del Djinn pata”. Después del tercer uso desaparece.
50+2D6 co D6 Luz
Disponibilidad: Raro 12
1 Gana 1D6 puntos de experiencia
Las lámparas de los djinns son objetos
extraordinariamente raros que datan de la época 2 Gana una habilidad de tu lista de habilidades
del Sultán Jaffar. Se dice que el sultán usaba la 3 Gana 1D6x10 co
magia y rituales oscuros para invocar extrañas 4 Gana un Héroe extra aunque esté por
deidades demoníacas al mundo real en forma de encima de tu máximo permitido
objetos de uso cotidiano. De esta forma, podía
disponer de sus poderes ocultando su verdadera 5 Gana un Secuaz extra aunque esté por
identidad. En ocasiones, uno de estos objetos ha encima de tu máximo permitido
caído en manos de alocados o de imprudentes que 6 Tira dos veces más en esta tabla
han decidido usar los poderes del temido djinn.
Cada vez que un héroe use esta lámpara, esta le D6 Oscuridad
concede tres deseos; pero recuerda que, cada vez 1 Pierde 1D6 puntos de experiencia
que tires en la Tabla de la Luz, debes tirar en la Tabla
de la Oscuridad y aplicar los resultados. 2 Pierde una habilidad al azar
3 Pierde 1D6x10 co
D6 Luz
4 Pierde un Héroe
1 Gana 1D6 puntos de experiencia
5 Pierde un Secuaz
2 Gana una habilidad de tu lista de habilidades
6 Pierde la pata
3 Gana 1D6x10 co
4
5
Gana un objeto al azar de la lista de equipo
Elige un objeto de la lista de equipo
Alfombra Mágica
50+4D6 co
6 Tira dos veces más en esta tabla Disponibilidad: Raro 12
Este objeto maravilloso es herencia de una época
D6 Oscuridad olvidada y es incluso más raro que las lámparas de
1 No pasa nada los djinns. Se cree que estos objetos son originarios
de las distantes Islas de los Hechiceros.
2 No pasa nada
3 Pierde 1D6x10 co Se considera una montura y tiene un movimiento
de 40 cm sin restricciones por terreno. La alfombra
4 Pierde 1D6 armas mágica te permite sobrevolar acantilados, edificios y
5 Pierdes la lámpara otros lugares elevados sin sufrir penalización alguna.
La alfombra puede transportar a tres hombres,
6 Tira una vez en la tabla de heridas
o una criatura grande y a un hombre. Una de las
tres miniaturas ha de ser un personaje. Debido a
Pata de Mono su naturaleza mágica, la alfombra no puede ser
destruida.
50+1D6 co
Disponibilidad: Raro 10
Este amuleto se puso de moda durante los extraños Katar
ritos religiosos de las tribus nómadas tuareg y 5 co
tiene una potencia similar a la de la lámpara de Disponibilidad: Común
los djinns. Igual que sucede con los poderes de los
Se trata de una daga de estilo árabe. Tiene un
volubles djinns, la pata de mono no siempre resulta
mango perpendicular a la hoja y se utiliza como

18
punzón. controlar serpientes. Si el guerrero no hace nada
durante todo un turno, puede tocar la flauta. Si esto
Rango Fuerza Regla Especial ocurre, cualquier serpiente en un radio de 6” no
CaC Usuario -1 salvación por armadura puede moverse ni atacar en su turno siguiente.

Vasija mágica
El poder de la vasija puede usarse al final de cada
batalla. Proporcionará 1D3 unidades de agua. Una
vez determinada la cantidad de agua, tira 1D6
adicional: con una tirada de 6, la magia de la vasija se
agota y se rompe.

Anillo Venenoso
El Anillo Venenoso hace que su portador sea inmune
a los efectos de todos los venenos.

Anillo del Escorpión


Al comienzo de la batalla, el guerrero puede invocar
un único Escorpión para que luche por la banda
si supera un chequeo de Liderazgo. El Escorpión
invocado luchará sólo durante una batalla (usa el
Escorpión de la lista de Guardianes de Tumba).

Túnicas Nómadas
Tejidas por nativos del desierto, estas túnicas
permiten a su portador sufrir sólo la mitad de las
penalizaciones de las Condiciones Climáticas. Las
túnicas afectan a los siguientes resultados de la tabla
Condiciones meteorológicas:
Llueve: la túnica protege el equipo del guerrero. Al
tirar 1D6 cada vez que disparas un arma de pólvora
negra, el disparo solo se desperdicia con un 1.
Caliente como el Hades: un guerrero que lleva una
Tufenk Túnica Nómada sólo sufre una penalización de -1 HA
y HP y sólo necesita la cantidad normal de agua.
15 co
Disponibilidad: Raro 10 Calor: un guerrero que lleva una Túnica Nómada no
sufre ninguna penalización a la HP ni a la HA. Si al
Se trata de una cerbatana que lanza fuego alquímico menos la mitad de la banda lleva Túnica Nómada,
a una altura de unos dos metros y medio y causa sólo necesita la cantidad normal de agua.
daños por fuego.
Tormenta de Polvo: la túnica no tiene ningún efecto
Rango Fuerza Regla Especial - ni siquiera las Túnicas Nómadas pueden proteger
8” 2 Fuego, causa daño de llamas al guerrero de la ferocidad de la tormenta. Aplica las
reglas normales para una Tormenta de Polvo.
Fuego: si impactas, tira 1D6; con un resultado
de 4+, tu oponente arderá en llamas. Debe tirar
1D6 cada fase de recuperación; con un resultado Mapa de Nehekharan
de 4+, extingue el fuego; si no lo consigue, sufre Los mapas de la Tierra de los Muertos son raros. Los
un impacto automático de Fuerza 4 y solo puede precisos son aún más raros. Las arenas movedizas y
moverse. Las miniaturas de la misma banda pueden los cauces secos de los ríos pueden dejar obsoleto
ayudar a extinguir el fuego de la miniatura en llamas, un mapa en una estación. Utiliza las reglas del mapa
pero para ello deben hallarse en contacto peana con de Mordheim del reglamento.
peana y necesitan un resultado de 4+ en 1D6. Si se
trata de objetivos secos como las momias, tienen
Fuerza 3 y, con un resultado de 2+ en 1D6, la momia Bota de Agua
quedará envuelta en llamas. Como una bota de vino, permite a su propietario
llevar una unidad de agua más de lo normal. Cada
Flauta del encantador de serpientes personaje sólo puede llevar una Bota de Agua.

Un guerrero que posea este objeto es capaz de

19
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Objeto Coste Disponibilidad

Objeto Coste Disponibilidad Arco élfico 35 + Rara 11


3D5 co
Daga/Jambiya 2 co Común
Arcabuz 35 co Rara 9
Katar 5 co Común
Pistola bruja (solo 35/70 Rara 11
Garrote, maza, martillo 3 co Común Skavens) co
o báculo
Ballesta de repetición 40 co Rara 7
Hacha 5 co Común
Armadura
Arma a dos manos 15 co Común
Alabarda 10 co Común Objeto Coste Disponibilidad

Lanza 10 co Común Rodela 5 co Común


Espada/Cimitarra 10 co Común Escudo 5 co Común
Arma a dos manos 15 co Común Casco 10 co Común
Mangual 15 co Común Armadura ligera 20 co Común
Mayal 15 co Común Armadura pesada 50 co Común
Lanza de caballería 40 co Raro 8 Barda 80 co Rara 8
Arma de ithilmar 3x Rara 10 Armadura de ithilmar 90 co Rara 10
precio
Armadura de gromril 150 co Rara 12
Arma de gromril 4x Rara 12
precio Equipo variado
Armas de Proyectiles Objeto Coste Disponibilidad

Objeto Coste Disponibilidad Ajo 1 co Común


Honda 2 co Común Red 5 co Común
Javalinas 5 co Común Gancho y cuerda 5 co Común
Arco corto 5 co Común Bota de agua 5 co Común
Arco 10 co Común Vasija mágica 10 co Rara 7
Cuchillos arrojadizos 15 co Rara 5 Lámpara 10 co Común
Pistola/ristra 15/30 Rara 9 Amuleto de la suerte 10 co Rara 6
co
Veneno negro (disponible 10 + Rara 9
Ballesta 30 co Común cazadores de brujas, 1D6 co
sacerdotes guerreros o
Trabuco 30 co Rara 10 hermanas sigmaritas. Elfos
Pistola de duelo/ristra 30/60 Rara 11 Oscuros y Hombres Lagarto:
co rara 6)

Pistola Ballesta 35 co Rara 9

20
Objeto Coste Disponibilidad Objeto Coste Disponibilidad

Agua bendita (no 10 + Rara 7 Hongos sombrero loco 30 + Rara 9


disponible para no muertos) 3D6 co 3D6 co
Lágrimas de Shallaya (no 10 + Rara 12 Pólvora negra superior 30 co Rara 11
disponible para cazadores 2D6 co
de brujas o hermanas
Veneno negro (disponible 30 + Rara 8
cazadores de brujas, 2D6 co
sigmaritas)
sacerdotes guerreros o
Flauta del encantador 10 + Rara 9 hermanas sigmaritas. Elfos
de serpientes 2D6 co Oscuros y Hombres Lagarto:
rara 6)
Anillo del escorpión 10 + Rara 11
1D6 co Libro de cocina halfling 35 + Rara 8
3D6 co
Reliquia sagrada 15 + Rara 8
3D6 co Sombra carmesí 35 + Rara 8
(impia) 1D6 co
Anillo venenoso 20 + Rara 10 Seda catayana 50 + Rara 8
2D6 co 2D6 co
Mapa de Nehekharan 20 + Rara 10 Lámpara del Djinn 50 + Rara 12
4D6 co 2D6 co
Hierbas medicinales 20 + Rara 8 Pata de mono 50 + Rara 10
2D6 co 1D6 co
Túnicas nómadas 25 co Rara 8 Alfombra voladora 50 + Rara 12
4D6 co
Caballo de guerra 80 co Rara 11
(disponible solo para Tomo sagrado (disponible 100 + Rara 8
humanos) solo para sacerdote 1D6 x
guerrero) 10 co
Flechas de caza 25 + Rara 8
1D6 co Tomo de magia (no 200 + Rara 12
disponible para cazadores 1D6 x
Raíz de mandrágora 25 + Rara 9 25 co
1D6 co de brujas o hermanas
sigmaritas)
Mastín de guerra (no 25 + Rara 10
disponible para Skavens) 2D6 co

21
Guardianes del Sepulcro
Es un espectáculo horrendo ver una horda de No todas las momias fueron en su día ricos
muertos caminando decididamente hacia el frente, comerciantes o poderosos guerreros; los artesanos
con los huesos rotos, la carne seca crujiendo y eran muy apreciados en el antiguo Imperio
empuñando armas antiguas y oxidadas o robadas Nehekharan. Estas personas eran los constructores y
de las garras de los enemigos derrotados. ¿Cómo se arquitectos de las tumbas. De hecho, muchos fueron
puede matar lo que ya está muerto? enterrados en las estructuras en las que habían
trabajado, una recompensa final de su patrón.
La primera civilización humana verdadera, Nehekhara,
surgió alrededor del año imperial -2500, en la zona que
ahora se llama la Tierra de los Muertos. Este antiguo
reino se construyó a lo largo de los valles fluviales
Eleccion de Guerreros
Los Guardianes de la Muerte deben incluir un mínimo
del norte de Nehekhara. Desde el primer periodo de de tres modelos. Dispones de 500 coronas de oro
su civilización, los nehekharanos enterraban a sus para reclutar tu banda inicial. El número máximo de
muertos en ciudades piramidales en el desierto, fuera guerreros en la banda no puede superar los 15.
de sus asentamientos, bajo la creencia de que el alma

Heroes
y el espíritu vivían mientras el cuerpo permanecía
intacto. Sus sacerdotes empezaron a experimentar
con la momificación para que tanto el cuerpo como Señor del Sepulcro: tu banda debe incluir un Señor
el alma se conservaran para siempre y así poder del Sepulcro: ¡ni más ni menos!
tener una vida eterna. Se formó el Culto Mortuorio
para estudiar las artes de la momificación y realizar Sacerdote Funerario: tu banda puede incluir un
los rituales del despertar. Después de muchos siglos solo Sacerdote Funerario.
los sacerdotes descubrieron el secreto y pudieron Acólitos: tu banda puede incluir hasta dos Acólitos.
momificar y preservar los cuerpos de sus reyes.
El rey, su familia y sus consejeros de confianza eran
enterrados en grandes sarcófagos, que se colocaban
Secuaces
en el corazón de las enormes pirámides. A medida Guerreros Esqueleto: tu banda puede incluir
que cada generación transcurría, se edificaban cualquier número de guerreros esqueleto.
tumbas más grandes y elaboradas, ya que cada rey Guardias del Sepulcro: tu banda puede incluir
aspiraba a superar a su predecesor. Al final, en hasta dos Guardias del Sepulcro.
los desiertos más allá de cada una de las grandes
ciudades, se estableció una necrópolis, una ciudad Escorpiones Gigantes: tu banda puede incluir hasta
de los muertos. Con el paso de los años, estas tres Escorpiones Gigantes.
espeluznantes ciudades crecieron aún más que los
pueblos de las personas que las habían construido.
Las tumbas eran custodiadas por estatuas titánicas
Experiencia Inicial
Un Señor del Sepulcro comienza con 20 de
y fortificadas a modo de magnificas fortalezas,
experiencia.
construidas para mantener a sus habitantes a salvo
durante toda la eternidad de aquellos que pudieran Un Sacerdote Funerario comienza con 8 de
perturbar sus tumbas. Estas ciudades eran tan vastas y experiencia.
laberínticas que se construyeron puentes y pasarelas Un Acólito comienza con 0 de experiencia.
para atravesar los abismos entre las cimas de las
pirámides, lo que facilitaba el acceso a los sacerdotes Secuaces empiezan con 0 de experiencia.
que conservaban estas extensas aglomeraciones.
La conservación del cuerpo dependía de la riqueza y
el estatus de la persona; un agricultor sería enterrado
Características Máximas
Características máximas para Señor del Sepulcro,
en una pequeña tumba familiar, mientras que los Sacerdote y Acólitos.
reyes, su familia y sus consejeros de confianza
eran enterrados en grandes sarcófagos y enormes
pirámides. Cada nehekhariano era enterrado con Perfil M HA HP F R H I A Ld
una serie de objetos que apreciaba; un sonajero de
la infancia o quizás las herramientas de un artesano. Señor del
4 6 6 5 5 5 5 4 9
Cuanto más rica era la persona, más valiosos eran los Sepulcro
objetos que se enterraban con ella. Sacerdote 4 6 6 4 4 3 6 4 9
y Acólitos

22
Equipamiento de los Guardianes del Sepulcro
Esta es la lista que emplean los guardianes del sepulcro para elegir sus armas y armaduras.
EQUIPAMIENTO DE NO MUERTOS EQUIPAMIENTO DE SACERDOTE
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo FUNERARIO
Daga (Jambiya)................................Gratis/2 co Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Maza.......................................................... 3 co Daga................................................Gratis/2 co
Hacha........................................................ 5 co Maza.......................................................... 3 co
Espada..................................................... 10 co Bastón....................................................... 3 co
Alabarda.................................................. 10 co Espada..................................................... 10 co
Lanza....................................................... 10 co Mangual................................................... 15 co
Mangual................................................... 15 co Bastón de la serpiente**......................... 30 co
Arma a dos Manos................................... 15 co **solo Sacerdote Funerario
Mayal....................................................... 15 co Armas de Proyectil
Armas de Proyectil Ninguna
Arco......................................................... 10 co
Armaduras
Flechas de áspid*.................................... 10 co
Ninguna
Javalina nehekhariana*........................... 10 co
*solo Señor del Sepulcro
Armaduras
Escudo....................................................... 5 co
Armadura ligera....................................... 20 co

Habilidades de los Saqueadores de Tumbas


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad
Señor del Sepulcro ✓ ✓ ✓ ✓
Sacerdote Funerario ✓
Acólito ✓ ✓

No hay dolor: todos los guerreros no muertos tratan


Habilidades Especiales de los No Muertos un resultado de aturdimiento como de derribo.
Los guerreros de los Reyes Funerarios ya están No puede correr: ningún guerrero no muerto puede
muertos y no les afectan las heridas que podrían correr, pero puede cargar normalmente.
aturdir o incapacitar a un guerrero vivo. Estas reglas
Inmune al veneno: ningún guerrero no muerto se
especiales se aplican a todos los guerreros de la
ve afectado por el veneno.
banda que tengan la regla especial Muertos vivientes.
Sin cerebro: los esqueletos no están vivos, por lo
Causa miedo: todos los no muertos causan miedo.
que nunca ganan experiencia.
Inmune a la psicología: todos los guerreros
NOTA: los Señores Funerarios no aprenden nuevas
no muertos son inmunes a la psicología y nunca
habilidades, sino que recuerdan las que conocían
abandonan el combate.
cuando estaban vivos. Los Sacerdotes Funerarios

23
y los Acólitos también son No Muertos, pero han Movimiento: un carro de esqueletos se mueve
conservado una forma de mente viva y son capaces normalmente a 8” y no puede correr. Sin embargo,
de aprender de sus experiencias. puede duplicar su movimiento normal cuando carga.
Inflamable: el Señor de la Tumba está tan seco como Terreno Difícil: si un carro se mueve por terreno
la yesca y envuelto en vendas empapadas en resinas difícil, sufre D3 impactos de Fuerza 4. Si el carro está
y conservantes altamente inflamables. Un impacto de cargando sobre terreno difícil, sufre 2D3 impactos de
un ataque basado en el fuego le causará el doble de fuerza 6.
heridas de lo normal.
Corceles: si uno de los corceles muere, el carro se
No beben: las miniaturas no muertas no necesitan reduce a la mitad de su movimiento pero puede
comida ni agua. Sin embargo, cualquier animal vivo seguir cargando (también a la mitad de la distancia
que acompañe a las Momias sigue las reglas de agua de carga normal). Sin embargo, los impactos ya no
de forma normal. serán efectivos. Si ambos corceles mueren, el carro
queda inmóvil y el cochero debe luchar a pie.
Tierra natal: los Guardianes del Sepulcro viven en
las Necrópolis y no tienen problemas para localizar Combate: los carros son temidos por sus
las tumbas ocultas en busca de armas y armaduras devastadoras cargas que hacen uso de sus horribles
que les ayuden a defender sus hogares. Una banda ruedas dentadas que cortan a cualquier guerrero en
de Guardianes de la Tumba siempre tira un dado su camino. Un cochero puede cargar contra cualquier
extra en la fase de Exploración. guerrero enemigo que vea en campo abierto, no está
obligado a cargar contra el guerrero más cercano. Si
Equipo especial el carro se mueve más de la mitad de su movimiento
normal, puede hacer impactos. Cualquiera que se
Jabalina Nehekhariana
Estos guerreros lanzan jabalinas equipadas con una encuentre directamente en el camino de un carro
cuerda enrollada alrededor de las mismas. Al lanzarla, de carga se le permite un chequeo de Iniciativa
la jabalina gira como una bala, lo que aumenta su para esquivar y evitar ser golpeado. El cochero debe
precisión. tirar para impactar de forma normal, y un impacto
exitoso causa una única herida de Fuerza 4 con una
Rango Fuerza Regla Especial salvación de armadura de -2. Al final del movimiento
de carga, el auriga puede luchar contra las miniaturas
8” Usuario +1 a impactar enemigas en contacto con la base, como si hubiera
Flechas de áspid cargado normalmente.
Hechas con los restos momificados de serpientes En el combate, los guerreros enemigos en contacto
venenosas, son guiadas por el aire gracias a la magia pueden elegir golpear el carro o su conductor. Si se
ancestral. golpea el carro, el atacante debe hacer una tirada
Reglas especial: +1 a impactar para impactar contra el cochero. Si en el contacto
con la base sólo hay un corcel esquelético, entonces
Báculo de serpiente sólo se puede golpear al corcel.
Los más altos Sacerdotes Funerarios de su orden
llevan báculos adornados con una cabeza de serpiente Disparo: un carro es un objetivo grande y un guerrero
como insignia de oficio. El bastón se utiliza con las gana +1 al impacto cuando dispara a un carro. Si
dos manos y puede usarse para hacer paradas. Sin el carro es impactado, tira un D6 para ver donde es
embargo, el Sacerdote Funerario puede renunciar a impactado: 1-2 corcel, 3-4 carro, 5-6 cochero.
todos sus ataques y paradas normales en un asalto
para utilizar el poder que contiene el bastón. Una
sola palabra de mando hace que la serpiente cobre
vida para atacar a su enemigo. El báculo siempre
ataca en primer lugar en el combate cuerpo a cuerpo
y realiza un único ataque con Ha4 y F4.
Carro esqueleto
200+10D6 co
Un carro de esqueletos está hecho con los huesos de
los muertos, tirado por dos corceles esqueléticos y
conducido por un miembro de la banda.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Carro - - - 4 4 3 - - -
Corcel 8 2 2 3 3 1 2 1 5 Nueva habilidad
Conducir carro (académico)
REGLAS ESPECIALES
Los carros son muy difíciles de controlar y un
Montar: un cochero puede montar y desmontar un guerrero debe tener esta habilidad para conducir un
carro de la misma manera que un corcel montado. carro con eficacia en el combate. Un cochero sin esta
habilidad no puede cargar.

24
Heroes
1 Señor del Sepulcro 0-1 Sacerdote Funerario
150 co para reclutar 55 co para reclutar
Las legiones de los muertos están dirigidas por El Culto Mortuorio perfeccionó su magia a lo largo
los Señores del Sepulcro, oficiantes y capitanes de de mil años hasta que pudo engañar a la propia
confianza de los ejércitos nehekharianos. Pero no muerte. Los sacerdotes tienen ahora un tipo de
todos los Señores del Sepulcro fueron soldados poder único, al estar al lado del Rey Funerario: sólo
en vida y algunos fueron los grandes ingenieros y ellos son capaces de invocar el poder que permite a
artesanos que construyeron las Necrópolis y a los los ejércitos del Rey marchar a la guerra.
que se les concedió la momificación por sus logros.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Perfil M HA HP F R H I A Ld Sacerdote 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Momia 4 4 3 4 5 3 3 2 8
Armas/Armadura: un Sacerdote Funerario puede
Armas/Armadura: un Señor del Sepulcro puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la
equiparse con armas y armaduras elegidas de la sección de sacerdote funerario. Tenga en cuenta que
sección de no muertos. no puede llevar armadura, ya que interfiere con su
REGLAS ESPECIALES lanzamiento de hechizos.
Lider: el Señor del Sepulcro es el lider de la banda, REGLAS ESPECIALES
por lo que sigue todas las reglas para líderes. Mago: el Sacerdote Funerario es un Mago y utiliza
pergaminos de Sacerdote Funerario (ver la sección
No muerto: el Señor del Sepulcro es un no muerto,
Sacerdote Funerario para más detalles).
por lo que sigue las reglas para tales miniaturas.
No muerto: el Sacerdote Funerario es un no muerto,
por lo que sigue las reglas para tales miniaturas.

0-2 Acólitos
20 co para reclutar
El Culto Mortuorio ha sido un
sacerdocio muy influyente
en la Tierra de los Muertos
durante siglos. Los acólitos
del Culto tienen que
estudiar arduamente
(¡incluso más allá de
la muerte!) antes de
poder asumir el cargo
de Sacerdote Funerario.
Durante su aprendizaje,
los Acólitos tienen que
realizar todas las tareas
serviles, así como proteger
a sus maestros de cualquier daño.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Acólito 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: un Acólito puede equiparse
con armas y armaduras elegidas de la sección de
sacerdote funerario.
REGLAS ESPECIALES
No muerto: el Acólito es un no muerto, por lo que
sigue las reglas para tales miniaturas.

25
Secuaces
Guerreros esqueletos
20 co para reclutar
Con la llegada de Nagash y su gran ritual, los habitantes
de las Necrópolis fueron devueltos a la tierra de los
vivos. Los reyes y señores vuelven a comandar sus
legiones, pero esta vez las legiones están formadas
por esqueletos en lugar de soldados vivos.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5
Armas/Armadura: un Esqueleto puede equiparse
con armas y armaduras elegidas de la sección de no
muertos.
REGLAS ESPECIALES
No muerto: el Esqueleto es un no muerto, por lo
que sigue las reglas para tales miniaturas.

0-2 Guardias del Sepulcro


30 co para reclutar
Al igual que los reyes y los señores fueron despertados,
también lo fueron sus guardaespaldas, los Guardias
del Sepulcro; fieles en la muerte como lo fueron en la
vida. A menudo armados con las mejores armaduras
y armas, siempre están al lado de su señor.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Guardias 4 3 2 4 3 1 3 1 5
y nichos de las tumbas, defendiendo agresivamente
su hogar. Los Sacerdotes Funerarios pueden invocar
Armas/Armadura: un Guardia del Sepulcro puede a estas criaturas venenosas y dirigirlas para que
equiparse con armas y armaduras elegidas de la ataquen a cualquier invasor.
sección de no muertos.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
REGLAS ESPECIALES
No muerto: el Guardia del Sepulcro es un no muerto, Escorpiones 5 2 - 2* 2 1 4 1 4
por lo que sigue las reglas para tales miniaturas. Armas/Armadura: los Escorpiones no usan armas ni
armaduras.
0-3 Escorpiones REGLAS ESPECIALES
15 co para reclutar Vivos: los escorpiones son seres vivos y se ven
Enormes nidos de escorpiones infestan las antiguas afectados por la Psicología de forma normal. Sin
Necrópolis de Khemri, habitando en las oscuras grietas embargo, como son pequeñas criaturas del desierto,
no necesitan agua.
Animales: los escorpiones son animales y no ganan
puntos de experiencia.
Los escorpiones pican*: los escorpiones atacan
utilizando el aguijón venenoso de su cola. Este
ataque se resuelve exactamente como si el escorpión
atacara con Loto Negro, tal y como se explica en la
página 52 del Libro de Reglas de Mordheim.

26
Pergamino del Culto Mortuorio
La magia del Sacerdote de los Funerarios se conserva en pergaminos mágicos que se remontan a la época de
Nagash como Sumo Sacerdote de la primitiva civilización nehekhariana.

D6 Resultado
1 Pergamino de urgencia de Menkare Dificultad: 6
El Sacerdote Funerario extiende la mano para instar a un guerrero No Muerto a avanzar. Un solo Soldado Esqueleto
a 6” puede volver a moverse inmediatamente hasta su distancia máxima de movimiento, es decir, 4”. Si esto hace
que la miniatura entre en contacto con una miniatura enemiga, cuenta como una carga.
2 Maldición de la momia de Horrebe Dificultad: 8
El Sacerdote Funerario amplifica la maldición que llevan todas las momias y la concentra contra una sola miniatura
enemiga. El objetivo debe estar en contacto peana con peana con una momia y a 18” o menos del Sacerdote
Funerario. Si el hechizo se lanza con éxito, la miniatura enemiga tiene una penalización de -1 a todas las tiradas
para impactar y para herir, y +1 a todas las salvaciones por armadura. Esto dura hasta el inicio de la siguiente fase
de disparo de los Guardianes del Sepulcro.
3 Pergamino de polvo de tumba de Tawosret Dificultad: 7
El Sacerdote Funerario puede ordenar a la arena que lo rodea que ataque a un solo guerrero en un radio de 12”.
El guerrero es derribado automáticamente al atragantarse con la arena. Este hechizo sólo afecta a una miniatura
viva.
4 Pergamino del horror de Neferre Dificultad: 7
El Sacerdote Funerario elige a un guerrero en un radio de 12”, al que lo acecharán terribles y atormentadoras
visiones de su propia muerte. La miniatura debe superar un chequeo de Liderazgo o huir a 2D6” en dirección
contraria al Sacerdote Funerario. El guerrero seguirá huyendo en cada fase de movimiento hasta que supere un
chequeo de Liderazgo en la fase de Recuperación. Este hechizo no tiene efecto sobre miniaturas no muertas o
inmunes a la psicología.
5 Pergamino de Merneptah de la canción del escarabajo Dificultad: 7
Con un canto corto y chirriante, el Sacerdote Funerario invoca un enjambre de escarabajos, que salen del suelo
y se extienden sobre un guerrero enemigo. Una sola miniatura en un radio de 8” del Sacerdote Funerario sufre
2D6 impactos de Fuerza 1. Además, esa miniatura no puede recibir disparos durante el resto de la fase de disparo
de los Guardianes del Sepulcro, ni puede luchar ni ser combatida en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura ya
está en combate cuerpo a cuerpo, apártala 1” del oponente mientras se tambalea en agonía. En el siguiente turno,
el guerrero cuenta como si acabara de levantarse, a menos que haya sufrido una herida.
6 Invocación de los muertos vengativos de Djedre Dificultad: 5
El Sacerdote Funerario puede reanimar a un Guerrero Esqueleto que haya quedado fuera de combate durante
el último turno. Sitúa la miniatura en cualquier lugar a 6” del Sacerdote Funerario, pero no directamente en
combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga.

27
Saqueadores de Tumbas
Los nómadas de Arabia viven en los márgenes del
gran desierto de Arabia, al oeste de la Tierra de los
Muertos. Hay algunas ciudades y asentamientos
Eleccion de Guerreros
Una banda de nómadas árabes debe
dispersos, pero los miembros de las tribus nómadas
incluir un mínimo de tres modelos.
evitan estos lugares en aras de un estilo de vida
Dispones de 500 coronas de oro
errante. Las tribus nómadas de Arabia llevan siglos
para reclutar tu banda inicial. El
viviendo en los desiertos profundos, cuyos reinos
número máximo de guerreros
están marcados por los oasis que dan vida. Hay
en la banda no puede superar
cientos de tribus nómadas diferentes: los tuaregs, los
los 15.
derviches, los fuzzywuzzies del norte, los al rahem
y los casi legendarios muktarhin, por mencionar
sólo algunas. Aunque tienen un código de honor
muy exigente entre ellos, que a muchos habitantes
Heroes
Jeque: Cada banda de nómadas árabes
del Viejo Mundo les parecería casi ritual, muchas debe tener un jeque: ¡ni más ni menos!
rivalidades amargas y enemistades de sangre suelen
estallar entre las tribus por la más mínima cosa. Campeón: Tu banda puede incluir hasta dos
Estas luchas de sangre son tan brutales que pueden campeones.
durar generaciones y hacen que una venganza tileana Místico nómada: Tu banda puede incluir un solo
parezca la discusión de un niño por un juguete místico.
roto. Se trata de un pueblo extraño, con muchas
costumbres y supersticiones extrañas, con el que es
difícil tratar, especialmente para los habitantes del Secuaces
Viejo Mundo, a los que ven con recelo y aversión. Beduinos: Tu banda puede incluir hasta dos
Sin embargo, son maestros de la supervivencia en el beduinos.
desierto y cualquier explorador del Viejo Mundo que
quiera sobrevivir en los implacables desiertos de su Guerreros: Tu banda puede incluir cualquier
tierra necesitará un guía nómada tan sólo para seguir número de guerreros.
con vida. Estas personas resistentes pueden vivir en Esclavos: Tu banda puede incluir hasta cinco
el desierto profundo durante meses viajando de oasis esclavos.
en oasis, navegando con las estrellas y sabiendo cómo
evitar los peores peligros del desierto. Los nómadas
también son temidos como asaltantes y bandidos, ya Experiencia Inicial
que en su cultura, robar es algo justo y recto siempre Un Jeque comienza con 20 de experiencia.
que sea a una tribu rival. El robo dentro de la tribu se
Un Campeón comienza con 8 de experiencia.
trata con la máxima dureza.
Un Místico nómade comienza con 8 de experiencia.
Aunque es raro, algunas tribus nómadas se adentran
ocasionalmente en las Tierras de los Muertos, a Secuaces empiezan con 0 de experiencia.
veces porque se pierden en tormentas de arena.
Generalmente, incluso los nómadas prefieren no
viajar durante mucho tiempo por estas temibles Reglas Especiales
tierras, ya que para ellos son de un pueblo Odio a los muertos vivientes: los hombres de
antiguo cuyos antepasados comerciaban con los Arabia han sufrido mucho a manos (¡o debería ser
nehekharanos antes de la catástrofe. Los cuentos y garras!) de los ejércitos de los Reyes Funerarios de
las canciones se han transmitido de generación en la Tierra de los Muertos. Por lo tanto, los Héroes
generación advirtiendo de la caída de los reinos Árabes odian a todos los No Muertos.
del oeste y de la maldición del que llaman Nagash
el Negro. Por esta razón, rara vez se aventuran a
acercarse a las legendarias ciudades de los Reyes
Funerarios. Sin embargo, a veces, un joven jeque
deseoso de demostrar su valía en los anales de su
pueblo, busca el conocimiento de la Tierra de los
Muertos para poder reclamar un prestigio para sí
mismo y descubrir riquezas incalculables. No hace
falta decir que muchos de estos individuos temerarios
y sus bandas de leales seguidores nunca son vistos de
nuevo...

28
Equipamiento de los Saqueadores de Tumbas
Esta es la lista que emplean los saqueadores de tumbas para elegir sus armas y armaduras.
EQUIPAMIENTO DE GUERREROS EQUIPAMIENTO DE ESCLAVOS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga (Jambiya)................................Gratis/2 co Daga (Jambiya)................................Gratis/2 co
Maza.......................................................... 3 co Garrote...................................................... 3 co
Espada (Cimitarra).................................. 10 co Katar.......................................................... 5 co
Lanza....................................................... 10 co Espada..................................................... 10 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Lanza....................................................... 10 co
Mangual................................................... 15 co Armas de Proyectil
Armas de Proyectil Ninguna
Arco Corto................................................. 5 co Armaduras
Arco......................................................... 10 co Escudo....................................................... 5 co
Tufenk..................................................... 15 co
Arcabuz.................................................... 35 co
Armaduras
Escudo....................................................... 5 co
Rodela....................................................... 5 co
Casco....................................................... 10 co
Armadura ligera....................................... 20 co

Habilidades de los Saqueadores de Tumbas


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Jeque ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Campeón ✓ - - ✓ ✓ ✓
Místico - - ✓ - ✓ ✓

Habilidades Especiales de los Saqueadores de Tumbas


Los Héroes saqueadores de tumbas pueden utilizar la siguiente tabla de Habilidades en lugar de cualquiera
de las tablas de Habilidades estándar disponibles para ellos.
Gusano de arena impactar en lugar del -1 a impactar por moverse.
El guerrero puede enterrarse en la arena y volverse
Tolerante al clima
casi indetectable. La miniatura puede esconderse en
El guerrero se ha acostumbrado tanto al clima que ya
terreno abierto. No se puede utilizar dentro de los
no le afecta. Las condiciones meteorológicas, como
edificios.
el calor, ya no afectan a este modelo.
Golpear y Correr
El guerrero puede correr y disparar, pero sufre -2 a

29
Heroes
1 Jeque 0-2 Campeones
60 co para reclutar 40 co para reclutar
El jeque es el líder indiscutible de la banda. El Los parientes nobles de la familia del Jeque le son
Jeque es un curtido guerrero que vive en el ardiente fanáticamente leales y le dan el apoyo y el músculo
infierno del desierto y tiene que luchar necesario cuando lo necesita. El Campeón mantiene
constantemente contra bandidos, al resto de la Banda a raya, disciplina a los que han
miembros de tribus rivales y, por ofendido al Jeque, reparte el botín (después de que el
supuesto, contra los malvados No Jeque se haya llevado su parte elegida, por supuesto)
Muertos. A menudo es también el y narra historias alrededor del fuego para asegurar la
jefe de la tribu, respetado y confiado moral de la banda y el respeto hacia él. No hace falta
por sus compañeros. Para todos decir que el Campeón debe ser un duro luchador
los Nómadas la palabra del Jeque es con el fin de predicar con el ejemplo.
ley y obedecen sin rechistar, pues esa es
su costumbre. Sólo en muy raras ocasiones Perfil M HA HP F R H I A Ld
otro miembro de la tribu, de noble cuna, desafía el Campeón 4 4 3 3 3 1 3 1 7
liderazgo del Jeque y entonces se libra un combate
singular para determinar quién tiene el derecho Armas/Armadura: un Campeón puede equiparse
divino de liderar la tribu. con armas y armaduras elegidas de la sección de
Guerreros.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Jeque 4 4 4 3 3 1 4 1 8 0-1 Místico nómade
Armas/Armadura: un Jeque puede equiparse 40 co para reclutar
con armas y armaduras elegidas de la sección de En el pasado lejano los árabes eran famosos por sus
Guerreros. estudios en las artes mágicas, aunque no se sabe si
fueron enseñados originalmente
REGLAS ESPECIALES
por los elfos, como lo fueron los
Jefe: cualquier guerrero que se encuentre a 6” hombres del Viejo Mundo.
o menos del Jeque puede utilizar su atributo de Los sabios de Arabia
Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de han dominado un
liderazgo. extraño aspecto
de la magia,
conocido como
Elementalismo,
que se basa en los
cuatro elementos
primarios: tierra,
viento, fuego y agua.
A diferencia de los hechiceros de las ciudades,
ambiciosos y fabulosamente ricos, los místicos de las
tribus nómadas son una especie de chamanes y son
venerados por sus compañeros. Estos eruditos son
parte integrante de la tribu y desempeñan un gran
papel a la hora de guiar y motivar al conjunto.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Místico 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: un Místico Nómade puede
equiparse con armas y armaduras elegidas de la
sección de Guerreros.
REGLAS ESPECIALES
Mago: un Místico es un Mago. Utiliza hechizos de
la lista de Magia Elemental. Comienza con un único
hechizo elegido al azar de la lista.

30
Secuaces (reclutados en grupos de 1 a 5)
0-5 Esclavos
15 co para reclutar
La esclavitud está muy extendida en Arabia y, de
hecho, los mercados de esclavos de Al-Haikk o Lashiek
son testimonio de ello. Muchos habitantes del Viejo
Mundo miran a los árabes con mucho desprecio y no
los ven más que como bárbaros. Los nómadas no ven
en los esclavos más que una mercancía. La mayoría de
los esclavos son los cautivos de otras tribus y su vida
0-2 Beduinos es corta y a menudo brutal. A la hora de combatir,
carecen de motivación y son pobres combatientes.
35 co para reclutar
Los beduinos son miembros de tribus nómadas Perfil M HA HP F R H I A Ld
que viven al margen de la vida tribal, al igual que
los propios miembros de la tribu lo hacen con Esclavo 4 2 2 3 3 1 3 1 6
respecto al el resto de la civilización. Solitarios por Armas/Armadura: un Esclavo puede equiparse con
naturaleza, son expertos en la artesanía del desierto armas y armaduras elegidas de la sección de Esclavos.
y son excelentes exploradores y guías para su tribu
o para los forasteros que estén dispuestos a pagar lo REGLAS ESPECIALES
suficiente por sus servicios. Vida de esclavitud: un Esclavo puede ganar
experiencia, pero si saca un resultado de el chico tiene
Perfil M HA HP F R H I A Ld talento, el líder ejecuta al Esclavo y éste es eliminado
de la lista. El resto del grupo puede entonces volver
Beduino 4 3 3 3 3 1 3 1 7
a tirar su avance.
Armas/Armadura: un Beduino puede equiparse
con armas y armaduras elegidas de la sección de
Guerreros.
REGLAS ESPECIALES
Comerciante del desierto: añade +1 al resultado
cuando busques por Equipamiento/Comercio. Ten
en cuenta que solo obtienes +1 aunque tengas dos
beduinos.

Guerreros
25 co para reclutar
Todos los varones de la tribu son, principalmente,
guerreros; algunos pueden tener talento en la
artesanía del tejido o la herrería de armas, pero todos
son educados desde una edad temprana en el uso
de las armas, principalmente el arco y la cimitarra.
Son gente robusta, acostumbrada a vivir en las duras
condiciones del desierto. También son un pueblo
muy supersticioso y su confianza es muy difícil de
ganar, especialmente para los forasteros. Muchos
son miembros de la familia del jeque y su lealtad es
incuestionable.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Guerreros 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: un Guerrero puede equiparse
con armas y armaduras elegidas de la sección de
Guerreros.

31
Magia Elemental de los Saqueadores de Tumbas
La magia de los Djinn es un arte raro, casi perdido, entre los hombres. Es el secreto de los Djinn del desierto
profundo y de aquellos Djinn lo suficientemente desafortunados como para ser capturados.

D6 Resultado
1 Cabalgando el Viento Dificultad: 6
Invocando el Elemento Aire, el lanzador se eleva con una cálida brisa, para volver a posarse en otra parte del
campo de batalla.

Este hechizo se lanza al principio de la fase de movimiento del hechicero. Puede mover hasta 12+D6” hacia
cualquier lugar del campo de batalla, ignorando cualquier terreno intermedio; esto cuenta como el movimiento
del lanzador para ese turno. Este hechizo no puede usarse para que el lanzador entre en contacto con un guerrero
enemigo, pero el lanzador puede disparar normalmente (con una penalización de -1 por haber movido).
2 Piel de Piedra Dificultad: 7
Invocando el Elemento Tierra, el lanzador es capaz de hacer que la piel de un guerrero se vuelva tan dura como
la piedra.

Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier guerrero amigo en un radio de 6”. El objetivo gana +2 a su salvación
de armadura pero sufre una penalización de -1 a la Iniciativa. El hechizo puede mantenerse cada turno, siempre
que el guerrero afectado permanezca a 6” del lanzador y éste pueda superar un chequeo de dificultad. Si el
lanzador está a más de 6” del guerrero afectado en la fase de recuperación, el hechizo no puede mantenerse y
desaparece. Sólo un guerrero puede ser afectado por un hechizo de Piel de Piedra a la vez, aunque el lanzador es
libre de lanzar otros hechizos mientras mantiene la Piel de Piedra.
3 Mano Ardiente Dificultad: 8
Al invocar el Elemento Fuego, una de las manos del lanzador se vuelve ardiente y puede utilizarla para golpear
a sus enemigos.

Este hechizo se lanza al principio de la fase de combate. El hechicero puede sacrificar todos sus ataques normales
para hacer un ataque cuerpo a cuerpo a Fuerza 5 que cause 2 heridas. Si el guerrero enemigo es golpeado con
éxito, se prende fuego con una tirada de 4+. Este hechizo dura sólo un asalto.
4 Arenas movedizas Dificultad: 6
Al invocar el Elemento Agua, la misma surge de las propias rocas y arenas y convierte el suelo en arenas
movedizas.

Este hechizo se lanza a cualquier guerrero en un radio de 6”. El agua humedece el área a 3” alrededor del guerrero
objetivo. El efecto dura hasta el inicio de la siguiente fase de recuperación del lanzador. Todos los guerreros
dentro de las arenas movedizas deben superar un chequeo de Fuerza o no podrán moverse. Los guerreros en
combate cuerpo a cuerpo no pueden atacar pero pueden defenderse.
5 Tormenta de Magia Dificultad: 9
Al atravesar el tejido mismo de la realidad, el lanzador puede convocar un rayo de energía de magia pura.

El lanzador puede apuntar a cualquier guerrero en un radio de 12”. Si el hechizo se lanza con éxito, el objetivo es
golpeado por un rayo de energía y recibe un impacto de Fuerza 5. Las salvaciones de armadura pueden realizarse
de forma normal.
6 Bendicion de los Elementos Dificultad: 6
El lanzador invoca los elementos del desierto y recurre a la fortuna que pueden otorgar.

En la secuencia posterior a la batalla el jugador puede volver a tirar un dado o modificar un dado en+1/-1. Si el
lanzador fue dejado fuera de combate, este hechizo no puede ser lanzado.

32
Escenarios
9. Defender el Oasis 10. Defender la Tumba
Tu banda ha encontrado un oasis donde acampar. Tu banda ha entrado en una tumba y ha encontrado
Estos hallazgos son esenciales para la supervivencia la cámara funeraria principal. Tras saquearla oyes los
de los guerreros. Mientras descansan, son atacados sonidos de otra banda entrando en la tumba. Debes
por otra banda que quiere robarles su reserva de sacarla sin que te descubran.
agua.
ELEMENTOS DE ESCENOGRAFIA
ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA La mazmorra tiene una gran sala objetivo en el centro.
Coloca el terreno en el centro de un tablero de La sala objetivo debe tener al menos tres entradas,
4’x4’ a 12” de los bordes. Rocas, árboles, pequeños más si es posible. La banda defensora se despliega
edificios/ruinas son ideales para esto. Un elemento en primer lugar, dentro o a 6” de la sala objetivo. El
representa un pozo o piscina. atacante se despliega a 6” de una o más entradas.
La partida termina si al final del turno del defensor
BANDAS
el atacante tiene más miniaturas en pie dentro de
La banda con la puntuación más baja defiende el
la sala objetivo que el defensor. Alternativamente,
oasis. Si tienen el mismo número de guerreros,
cuando una banda falla su chequeo de retirada, el
defiende la que tenga el menor recuento
juego termina.
de agua. Si los recuentos de agua son
iguales, entonces tira para BANDAS
ver quién defiende. Tira para ver quién empieza dentro de la tumba. La
Curiosamente, los No tirada más alta elige. El que empieza en la entrada
Muertos defenderán de la tumba es el atacante. El defensor se despliega
un oasis aunque no primero dentro de la cámara funeraria. El atacante o
utilicen el agua. los atacantes se despliegan en las entradas.
El defensor se despliega INICIO DE LA PARTIDA
primero, a 6” del pozo o piscina. El atacante El atacante va primero. Si hay más de un atacante, se
se despliega a 6” de cualquier borde de la mesa. tira para ver quién va primero.
INICIO DE LA PARTIDA REGLAS ESPECIALES
El atacante toma el primer turno. Se nombra a un personaje para llevar el cofre del
tesoro. Sólo puede caminar con él (no puede correr
FIN DE LA PARTIDA
ni cargar a menos que ataque a alguien que se
Si una banda falla un chequeo de retirada, la partida
encuentre a poca distancia). La miniatura que lleva el
termina. Si la banda atacante tiene más hombres a
cofre no puede usar armas a dos manos. Cuando la
6” del pozo que la defensora al final del turno, el
miniatura que lleva el cofre queda fuera de combate,
atacante gana.
otro personaje puede recoger el cofre poniéndose a
EXPERIENCIA su lado durante un turno sin hacer nada.
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de
FIN DE LA PARTIDA
secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto
La partida termina cuando todas
de experiencia.
las bandas, excepto una, fallan un
+1 Jefe y Héroes Vencedores. El Jefe y los Héroes chequeo de retirada. Gana quien
de la banda vencedora reciben +1 punto de saque el tesoro de la tumba.
experiencia adicional.
EXPERIENCIA
+1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier +1 Sobrevive. Cualquier
Héroe gana +1 de experiencia por cada enemigo Héroe o grupo de secuaces
que deje fuera de combate. que sobreviva a la batalla gana
RECOMPENSAS +1 punto de experiencia.
El ganador puede llenar su reserva de agua +1 Jefe y Héroes Vencedores.
al máximo. Recuerda que no puedes llevar El Jefe y los Héroes de la banda
más agua y tesoros que tu límite de carga. vencedora reciben +1 punto de experiencia
Al comerciar, el ganador puede permanecer en el adicional.
oasis (ya que lo defendió o capturó con éxito), y tira
+1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier
por caravana (3+) como es normal. Mientras tanto,
Héroe gana +1 de experiencia por cada enemigo
la banda derrotada tiene que tirar en la tabla de
que deje fuera de combate.
Exploración con un modificador -1, (ya que encontrar
otro oasis les resultaría considerablemente difícil). +1 Sacar el tesoro. El guerrero que saque el tesoro
33
de la tumba gana +1 de experiencia. Si una banda huye, el juego termina. Si el cofre del
tesoro se retira del tablero, esa banda gana.
RECOMPENSAS
El ganador obtiene 1D6x10 CO y 1D3 gemas por valor EXPERIENCIA
de 1D6x5 CO y puede tirar para conseguir tesoros en +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o
la siguiente tabla. Tira tres veces en la siguiente tabla grupo de secuaces que sobreviva
para averiguar qué más consigues. a la batalla gana +1 punto de
experiencia.
D6 Resultado
+1 Jefe y Héroes Vencedores.
1 Armadura pesada El Jefe y los Héroes de la banda
2 1D3 cimitarras (espadas) vencedora reciben +1 punto de
experiencia adicional.
3 1D6 Jambyias (dagas)
4 Casco con gemas incrustadas por valor de +1 por Enemigo Fuera de
1D6x10 co Combate. Cualquier Héroe
gana +1 de experiencia por
5 Escudo cada enemigo que deje fuera de
6 Pata de mono (ver lista de equipamiento) combate.
RECOMPENSAS
4. Asalto a la Tumba En la tumba, el ganador obtiene 1D3 objetos de
tesoro de la siguiente tabla. Tira 1D6 cada vez para
Las bandas han oído rumores de una tumba con un
averiguar lo que obtienes.
tesoro. Cada banda intenta encontrarlo primero y
salir con vida de la tumba. D6 Resultado
ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA 1 Armadura pesada
Utiliza losetas para representar la tumba. Coloca
la cámara funeraria en el centro de la mesa y una 2 1D3 cimitarras (espadas)
entrada en una de las esquinas de la mesa. Si juegan 3 1D6 Jambyias (cuentan como dagas)
más de dos bandas, coloca tantas losetas de entrada 4 Casco con gemas incrustadas por valor de
como sean necesarias en las esquinas. 1D6x10 co
BANDAS 5 Escudo
Tira para ver quién tiene el primer turno. El resultado
D6 más alto elige la loseta inicial. 6 Pata de mono (ver lista de equipamiento)

INICIO DE LA PARTIDA
Tira para ver quién empieza. La puntuación D6 más 10. Proteger al Príncipe
alta comienza. (Escenario para 2-4 jugadores)
REGLAS ESPECIALES Se han contado muchas historias de príncipes ricos
Cada banda intenta llegar a la cámara central para u otros nobles que viajan por los calurosos desiertos
hacerse con el cofre del tesoro. Una vez allí deben de Arabia y nunca llegan a su destino. La mayoría
intentar sacarlo de la tumba. Un guerrero debe estar de los mercaderes que viajan por los desiertos son
en contacto con el cofre del tesoro durante un turno atacados por todo tipo de asaltantes que buscan
para cogerlo. Una vez cargado, se moverá a la mitad robar sus riquezas. Estas historias persuaden a los
de su velocidad. Si dos guerreros cargan el cofre, mercaderes para que se protejan de lo que pueda
pueden moverse a velocidad normal. Si un guerrero ocurrir y contraten bandas de mercenarios para que
huye mientras lleva el cofre, debe dejarlo caer
inmediatamente en la loseta en la que se encuentra.
FIN DE LA PARTIDA

34
luchen por ellos. al príncipe cobarde.
BANDAS Cada jugador defensor controla al príncipe en
La mitad de las bandas que luchan en este escenario su turno. Esto puede crear algunos conflictos
defienden el carro del mercader de los ataques, interesantes en una partida multijugador. Su perfil
mientras que la otra mitad intenta asaltar el carro del es el siguiente:
mercader. Determina quiénes son los defensores y
quiénes los atacantes de la forma habitual, salvo que Perfil M HA HP F R H I A Ld
puede haber más de uno de cada. Si hay un número 4 2 2 3 3 1 3 1 7
impar de bandas, habrá un jugador defensor más.
Armas/Armadura: cimitarra (espada), jambiya
El trabajo de los defensores consiste en distraer a (daga).
la(s) banda(s) contraria(s) lo suficiente como para
que el príncipe pueda salir sano y salvo por el borde FIN DE LA PARTIDA
opuesto. El trabajo del atacante es evitar que el Un defensor gana la partida si controla al príncipe
príncipe escape al otro lado de la mesa atacándole y cuando sale del borde de la mesa correspondiente. Si
dejándole fuera de combate. se sale de otro borde de la mesa, ninguno de los dos
gana. Un atacante gana si mata al príncipe antes de
Los defensores se colocan primero en un borde que se vaya. En una partida multijugador, las bandas
largo del campo de batalla. Después los atacantes se pueden aliarse y compartir la victoria y las ganancias.
colocan en cualquiera de los dos lados cortos.
EXPERIENCIA
ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de
La batalla tiene lugar en campo abierto. El escenario secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
puede consistir en dunas, oasis y edificios en ruinas. experiencia.
Colócalos como de costumbre.
+1 Jefe y Héroes Vencedores. El Jefe y los Héroes de
REGLAS ESPECIALES la banda vencedora reciben +1 punto de experiencia
El príncipe seguirá a cualquier miniatura amiga hasta adicional.
los límites de su movimiento. Si está a más de 1” de
un Héroe amigo al inicio de la fase de Movimiento, +1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier
entonces correrá la distancia máxima en una dirección Héroe gana +1 de experiencia por cada enemigo
aleatoria (usa un dado de Dispersión). Si esto le lleva que deje fuera de combate.
a peana con peana con un enemigo, entonces cuenta +1 por Matar al príncipe. Cualquier personaje que
como carga. No cargará voluntariamente contra un ponga al príncipe fuera de combate, gana +1 de
enemigo. Experiencia.
Si hay miniaturas enemigas a menos de 2” al inicio RECOMPENSAS
de la fase de movimiento, se alejará directamente Si el príncipe escapa, recompensará a sus protectores
de la más cercana. Se reincorporará superando un con 4D6 coronas de oro de su bolsa. Si lo matan,
chequeo de Liderazgo de la forma habitual. Si una la banda ganadora encontrará 2D6 coronas de oro,
miniatura amiga está en peana con peana, también además de joyas equivalentes a dos piezas de tesoro
puede hacer un chequeo de Liderazgo para contener en su cuerpo.

35
banda ganadora obtiene 5D6+10 co como rescate/
9. Para algunos un rescate, para otros un recompensa.

secuestro EXPERIENCIA
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de
A lo largo de la historia, los hombres inteligentes secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
siempre han codiciado las posesiones de los demás, experiencia.
ya sea su oro, sus armas o sus esclavos, y lo mismo
+1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier
ocurre en Khemri. Los secuestros no son infrecuentes
Héroe gana +1 de experiencia por cada enemigo
en el país de las dunas y las palmeras, ya sea para
que deje fuera de combate.
pedir rescate, obtener ventajas políticas o utilizarlos
como mano de obra. Muchas de estas víctimas son +1 Jefe Vencedor.* El Jefe y los Héroes de la
objeto de un intento de “rescate”, ya sea por parte de banda vencedora reciben +1 punto de experiencia
la familia de la víctima, de mercenarios contratados adicional.
o de otro grupo que también quiera rescatar al +1 por Rescate.* El guerrero que rescata a la víctima
secuestrado. gana +1 de experiencia.
Este escenario se juega normalmente entre bandas *No se conceden si la víctima del secuestro muere.
de nómadas, pero puede ser jugado por cualquier
banda. REGLAS ESPECIALES - TIENDAS
Coste: 20+2D6 co
ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
El defensor monta primero un campamento a no Los que viajan por los desiertos necesitan cobijo de
menos de 18” de cualquier borde de la mesa. El las gélidas noches y las tormentas de arena a menudo
campamento consiste en al menos una tienda por feroces. Los habitantes de Khemri han desarrollado
cada tres miembros de la banda, excluyendo animales tiendas ligeras y robustas para protegerse de las
y esbirros No Muertos (que no necesitan tiendas). En condiciones extremas del desierto. Suelen ser lujosas
cualquier caso, el campamento debe tener al menos y opulentas, y muestran la riqueza de sus propietarios
dos tiendas. Ver también Tiendas más adelante. A con objetos como tapices bordados, almohadas de
continuación, cada jugador coloca por turnos otras seda y alfombras raras.
piezas de terreno: un oasis, dunas de arena, ruinas, Las tiendas normalmente sólo tienen una entrada y
etc., a una distancia mínima de 4” de cualquier otra sólo una miniatura puede disparar desde una tienda
pieza de escenografía. cada turno. Si una miniatura atacante está a menos
OBJETIVO de 2” de la entrada de una tienda, puede ver el
El objetivo del juego es que la banda atacante libere a interior y retirar el toldo, revelando las miniaturas
la víctima del secuestro y la escolte (preferiblemente que hay dentro.
viva) fuera de la mesa. Los defensores deben intentar Debido a la estrecha entrada de la tienda, no es
mantener a la víctima en la mesa (y con vida). Si la habitual que más de una miniatura pueda combatir
víctima muere, la partida se considera un empate - cuerpo a cuerpo (dependiendo de la tienda de tu
ninguno de los bandos obtiene la bonificación por miniatura). Si una miniatura en la entrada de la
victoria - puntos de Experiencia y oro adicionales. tienda (ya sea inmediatamente dentro o fuera) queda
BANDAS aturdida, entonces cualquier miniatura en pie en
El defensor despliega las miniaturas de la banda en peana con peana puede moverla fuera. Cualquiera
cualquier lugar del campamento, incluso dentro de los jugadores puede mover la miniatura, pero el
de las tiendas. La miniatura del secuestrado debe jugador que controla la miniatura tiene la decisión
colocarse dentro de una tienda (perfil de Recluta). final si hay alguna disputa. Coloca la miniatura
Las miniaturas deben colocarse dentro de las tiendas aturdida a un lado de la entrada de la tienda, pero no
en secreto: pide a tu oponente que mire hacia otro la muevas más de 2”. Esto permitirá a los atacantes
lado cuando coloques alguna de tus miniaturas entrar, arrastrando a los enemigos o apartando a los
dentro de las tiendas. miembros heridos de la banda. Una miniatura no
puede ser movida y luego atacada en el mismo turno
El atacante se coloca en cualquier parte, a no más de (aunque puede ser atacada y luego movida). Asume
8” del borde de la mesa. El atacante va primero. que la miniatura aturdida se mueve al final del turno
El atacante se coloca en cualquier parte, a no más de del jugador actual.
8” sobre la mesa. El atacante va primero. Debido a las condiciones de hacinamiento, las armas
REGLAS ESPECIALES que requieren las dos manos para su uso (incluidas
La víctima se considera libre si al final de cualquier las alabardas y la mayoría de las armas de proyectiles)
turno hay una miniatura atacante en un radio de no pueden utilizarse dentro de una tienda de
2” y está más cerca que una miniatura defensora. campaña.
La miniatura víctima puede entonces moverse REGLAS OPCIONALES
normalmente. Esto añade cierto nivel de complejidad, ralentizando
FIN DE LA PARTIDA el juego; también permite una mayor flexibilidad
La partida termina cuando la víctima ha sido rescatada, táctica y realismo.
o cuando una banda falla un chequeo de retirada. La

36
Tiendas dañadas: Las tiendas están hechas de un Todos los que estén dentro deben realizar un chequeo
material duro y resistente, pero pueden ser cortadas de Iniciativa con éxito para liberarse. No pueden
con garras naturales, dagas u otras armas blancas hacer nada más hasta ser liberados, ni pueden ser
(pero no con martillos, patas de perro, pezuñas de atacados. La víctima del secuestro debe ser liberada
camello, etc.). En términos de juego, tienen una de la tienda derrumbada por un guerrero, ya que
resistencia de 2, 4 heridas y son inflamables. está atada y no puede liberarse por sí misma.
Si un arma afilada causa una “herida”, se ha abierto MINIATURAS DE TIENDAS
un agujero. Coloca un marcador para indicar dónde Las miniaturas de tiendas deben tener una sola
está esta abertura improvisada. Sin embargo, se entrada y no caben más de seis miniaturas (20 mm
debe efectuar un chequeo de Iniciativa con éxito de base). Pueden ser redondas o rectangulares (las
para entrar, de lo contrario el guerrero ha quedado rectangulares son más fáciles para el juego); ambas
enredado en la tela de la tienda y no puede hacer son apropiadas para el escenario. Haz las tiendas
nada más este turno. Un guerrero enredado de este de forma que la lona pueda levantarse para dejar
modo puede ser atacado desde dentro o fuera de la una zona al aire libre con algo de pared (unos
tienda, y tiene la mitad de su HA cuando se defiende. dos centímetros), de forma que la entrada quede
claramente marcada.
Si la tienda queda reducida a 0 heridas, se derrumba.

EL SHEIKH
"¿Adónde vamos, efendi?", preguntó Ben Ahrim.
"Pronto lo sabrás, amigo mío", respondió el hombre alto y barbudo que estaba a su lado. "Vamos a
encontrar oro y tesoros más allá de tus sueños más salvajes". El jeque sonrió, mostrando su diente
de oro.
"Tío, sólo conozco un lugar donde se puedan encontrar tesoros y no quiero ir allí". La piel morena
de Ben palideció. "Dicen que los príncipes de antaño caminan por las arenas aunque lleven muertos
miles de años. Dicen que odian a todos los seres vivos y que sólo anhelan matarlos para resucitarlos
según su propia y repugnante imagen".
"Ben Ahrim, eres el hijo de mi hermana. Eres de mi familia. Desde que los tres veces malditos
pielesverdes vinieron y mataron a mi amado hijo Ibn, tú eres mi heredero y sucesor".
"Lo sé tío. Has sido como un padre para mí desde que mi propio padre murió. Dime que no estás
llevando a nuestra tribu a su perdición". Ben Ahrim temblaba al hablar, a pesar de sus años como
guerrero.
"No temas. Conozco muy bien los monstruos que nos esperan en la Tierra de los Muertos. No nos
llevaría allí a menos que estuviera seguro de que podríamos vencer a los malditos". El jeque se
giró haciendo crujir su túnica con la brisa caliente. La cadena de plata que sujetaba sus amuletos
tintineó. Caminaba hacia ellos un hombre bajo y gordo con la túnica más brillante que se podía
encontrar en cualquier bazar. "Bienvenidos", atronó el jeque, "La hospitalidad de mi tienda es
vuestra. Mi agua es vuestra agua".
El recién llegado hizo una pausa, sin aliento. "Mi señor es muy amable. Mi agua también es tuya",
jadeó.
Ben Ahrim lo miró incrédulo. "¿Es un nuevo guerrero para ayudarnos a derrotar a los príncipes
muertos? Con todos mis respetos, apenas parece capaz de sostener una lanza para defenderse".
"Por favor, disculpe a mi sobrino". El Jeque se volvió hacia Ben. "Las criaturas de las que hablamos
son creaciones de antiguas magias malignas. La usarán contra nosotros. Para luchar contra la magia
debemos emplearla nosotros mismos". Señalando al pequeño hombre vestido llamativamente,
"Este es Abu ben Baba. Me ha asegurado que es un mago poderoso. Con su ayuda destruiremos a
los monstruos no muertos".
El joven Ben Ahrim miró de nuevo al mago y luego se volvió hacia el jeque: "¿Cuánto oro has dicho?".
Un brillo apareció en sus ojos: "Tío, perdóname por dudar de ti. Vámonos inmediatamente".

37
Espadas de Alquiler
Hay muchas espadas de alquiler en la Tierra de Inmune al veneno: el Encantador de Serpientes
los Muertos; muchos de ellos son los últimos ha sido mordido tantas veces que es inmune a los
supervivientes de un asalto a una Necrópolis, venenos.
mientras que otros son mercenarios profesionales.
Venenosas: las serpientes son venenosas y cuentan
En la Tierra de los Muertos sólo puedes usar las
como si sus ataques tuvieran Loto Negro
Espadas de Alquiler que aparecen en esta sección. La
tal y como se describe en el libro de
Tierra de los Muertos está muy lejos de Mordheim y
reglas de Mordheim.
aún más de Lustria, y no todas las Espadas de Alquiler
estarán disponibles. Animales: las serpientes son animales
y no ganan Experiencia.
Puedes usar las siguientes Espadas de Alquiler de la
revista Town Cryer y el libro de reglas de Mordheim: Cazador de serpientes: después
Explorador Halfling, Tirador Tileano, Guardaespaldas de cada partida el Encantador de
Ogro y Luchador de Foso. Serpientes puede intentar atrapar otra
serpiente, siempre que no haya quedado
fuera de combate. El Encantador de Serpientes
Encantador de Serpientes hace esta tirada en la fase de Reclutamiento y
Comercio y debe tirar bajo su iniciativa para atrapar
con éxito una serpiente. Sólo puede intentar atrapar
40 co para reclutar +10 co por mantenimiento una serpiente en cada partida. Si no consigue atrapar
(+5 co por cada serpiente). la serpiente existe la posibilidad de que sea atacado.
Tira 1D6. Con una tirada de 1, sufre un impacto
En los bazares y mercados de Arabia, la multitud fuerza 3.
suele reunirse en torno a un místico árabe sentado
tocando un laúd. Hipnotizada por la música o,
según algunos, por su rítmico balanceo, hay una
serpiente venenosa mortal. Los encantadores de Guía Nómada
serpientes suelen sobrevivir con el dinero que
pueden ganar como artistas, pero a menudo 30 co para reclutar +15 co por mantenimiento.
algunos ofrecen sus servicios y los de sus serpientes
Los guías de las tribus nómadas son, en el mejor de
en calidad de guerreros.
los casos, toscos e incivilizados. Sin embargo, son
Patrones: cualquier banda buena (humana, elfa, buenos guerreros, que viven una vida de batalla
enana, etc). casi constante en los desiertos a los que consideran
su hogar. A una banda del Viejo Mundo le conviene
Valor: un Encantador de Serpientes aumenta la
contratar a un guía si quiere sobrevivir a los
puntuación de la banda en +5 puntos, +1 punto por
estragos del desierto.
cada punto de experiencia adicional que posea y +5
puntos por cada serpiente. Patrones: cualquier banda.
Perfil M HA HP F R H I A Ld Valor: un Guía Nómada aumenta la puntuación de la
banda en +12 puntos, +1 punto por cada punto de
Encantador 4 2 2 3 3 1 4 1 7 experiencia adicional que posea.
Serpiente 4 3 0 1* 2 1 5 1 5
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Equipo: daga y cimitarra. El encantador de serpientes Guía 4 3 4 3 3 1 4 1 7
empieza con tres serpientes.
Habilidades: un Encantador de Serpientes puede Equipo: el Guía Nómada está equipado con una
elegir entre habilidades de Académico y Velocidad cimitarra y un arco.
cuando obtiene una nueva habilidad. Habilidades: el Guía Nómada puede elegir entre
REGLAS ESPECIALES habilidades de Disparo y Velocidad cuando obtiene
Encantador de Serpientes: el encantador de una nueva habilidad.
serpientes puede controlar hasta cinco serpientes REGLAS ESPECIALES
siempre que estén a 6” o menos de él. Si una serpiente Hijo del desierto: el Guía Nómada es experto en
no está a 6” o menos del encantador de serpientes encontrar fuentes de agua. La banda puede modificar
en la fase de movimiento, se moverá 1D6” en una el resultado de la tabla de fuentes de suministro en
dirección aleatoria. Si eso las pone en contacto con +/-1.
una miniatura, amiga o enemiga, atacará como si
cargara.

38
Saqueador de Tumbas Ladrón
30 co para reclutar +15 co por mantenimiento. 30 co para reclutar +15 co por mantenimiento.
Aunque las siniestras tumbas en ruinas de Nehekhara Los gremios de ladrones del Viejo Mundo no tienen
se han cobrado la vida de muchos saqueadores nada que envidiar a los brutalmente eficientes
novatos, unos pocos han sobrevivido gracias a su y altamente organizados gremios de Arabia. Los
ingenio y sus reflejos. Muchos de estos saqueadores ladrones de Arabia son tan hábiles que se dice que
proceden de las tribus nómadas del vasto desierto pueden robar los tesoros de los mismísimos dioses.
y el conocimiento de las necrópolis es algo natural
Patrones: cualquier banda, excepto los No Muertos,
para ellos. Algunos, sin embargo, son habitantes
puede contratar a un Ladrón.
del Viejo Mundo atraídos por la tentación de la
riqueza que han acumulado una gran cantidad de Valor: un Ladrón aumenta la puntuación de la
conocimientos en arqueología y trampas antiguas. banda en +22 puntos, +1 punto por cada punto de
experiencia adicional que posea.
Patrones: cualquier buena banda (humana, elfa,
enana, etc). Perfil M HA HP F R H I A Ld
Valor: un Saqueador de Tumbas aumenta la Ladrón 4 3 3 3 3 1 4 1 7
puntuación de la banda en +20 puntos, +1 punto
por cada punto de experiencia adicional que posea. Equipo: dos dagas y capa de ladrón.
Habilidades: un Ladrón puede elegir entre las
Perfil M HA HP F R H I A Ld habilidades de Combate o Velocidad cuando obtiene
Saqueador 4 4 3 3 3 1 5 1 7 una nueva habilidad.
Equipo: espada y pistola ballesta. Además lleva una REGLAS ESPECIALES
cuerda y un gancho. Capa de ladrón: los ladrones llevan capas que les
ayudan a mimetizarse con el entorno y pueden
Habilidades: un Saqueador de Tumbas puede
disimular muy bien tanto en el desierto como en
elegir entre las habilidades de Combate, Disparo o
las ciudades. Un guerrero
Velocidad cuando obtiene una nueva habilidad.
que dispare un arma de
REGLAS ESPECIALES proyectiles a un guerrero
Explorador: el Saqueador de Tumbas permite a tu que lleve una capa de
banda modificar una única tirada de dados de la ladrón sufre un -1 en
tabla de Exploración en -1/+1. su tirada para impactar.
Además, la distancia
Experto en trampas: el Saqueador de Tumbas es
necesaria para detectar
capaz de detectar trampas en las tumbas con relativa
a un ladrón cuando está
facilidad. Nunca activará él mismo las trampas (pero
oculto se duplica.
puede estar sujeto a sus efectos si está demasiado
cerca de una en caso de que se active). Tambien Caco: naturalmente,
puede intentar desarmar las trampas que encuentre. los ladrones son los más
Debe detenerse en la trampa durante su fase de adeptos a robar objetos. Un
Movimiento, y no puede hacer nada más ese turno. Ladrón puede intentar robar
Para desarmar una trampa Simple, debe sacar 6+ un objeto durante la fase de
en 2D6, para una compleja, 8+ en 2D6. Si no tiene Comercio. Elige cualquier objeto, si es un objeto
éxito, debe hacer un chequeo de iniciativa. Si falla, él común el Ladrón lo roba con éxito con un 2+ en
mismo ha activado la trampa sin darse cuenta. 1D6. Un objeto Raro se roba con éxito sacando un
resultado mayor que la disponibilidad del objeto en
También es capaz de restaurar trampas falsas o
2D6 (ejemplo: si se quiere robar un itema que la
trampas previamente desactivadas para que vuelvan
disponibilidad es Raro 8, se hará efectivo el robo
a estar activas. Para determinar en qué se convierte
con un resultado de 9+). Cualquier objeto robado
una trampa Antigua, tira 1D6: 1-4: Simple, 5-6:
puede ser usado exactamente de la misma manera
Compleja. Obviamente, una trampa previamente
que uno que fue comprado. Si el Ladrón no consigue
desactivada volverá a ser lo que era. Si restaura una
robar el objeto tira un D6. Con un resultado de 1-5
trampa Simple, debe sacar un 6+ en 2D6. Si restaura
el ladrón es perseguido fuera del puesto comercial y
una trampa Compleja, debe sacar un 8+. Un fallo
escapa. Con un resultado de 6, el ladrón es capturado
significará que la trampa no se ha activado.
por las autoridades y ahorcado (eliminado de la lista
Reflejos excelentes: el Saqueador de Tumbas tiene de la banda).
una salvación especial de 5+ contra cualquier ataque
realizado contra él, ya sean disparos, combate cuerpo
a cuerpo, trampas o hechizos. Si el Saqueador de
Tumbas obtiene la habilidad Esquivar, esta salvación
aumenta a 4+.

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Dramatis Personae
Por Tommy Muller, Brian Coggin, Steve Gibbs, Robert walker & Terry Maltman.
de las monstruosidades más repugnantes de la Tierra
Abdul Alhazred, el Hechicero Demente de los Muertos y está bastante loco. Es inmune a
todas los chequeos de psicología.
70 co para reclutar + 30 co por mantenimiento.
Maestro de Djinn: Abdul Alhazred ha hablado con
Abdul Alhazred es el renombrado “Hechicero
muchos de los Djinn místicos a lo largo de su vida
Demente” de la ciudad árabe de Sanaá. Nacido en una
y, a pesar de su inestable estado mental, sabe ver a
familia de mercaderes adinerados, fue educado con
través de sus mentiras y doblegarlos a su voluntad. Si
los hijos del Califa local y fue en la biblioteca privada
la banda con la que está adquiere una Lámpara del
del Califa donde se enteró por primera vez de la
Djinn puede ayudar a un Héroe que la use
Tierra de los Muertos, en unos tomos expresamente
otorgándole un modificador +1/-1
prohibidos. Fue entonces cuando desarrolló un
en las tablas de Luz y Oscuridad
deseo obsesivo por conocer la civilización muerta
respectivamente.
de Nehekhara, y algunos dicen que fue la gran
reputación de esta antigua tierra lo que lo llevó a la Maestro hechicero: el Árabe
locura. Otros dicen que fue la llamada del legendario Loco es uno de los magos más
Nagash. eruditos y poderosos de
Arabia. Conoce todos
Se dice que se marchó de inmediato, robando dinero
los hechizos de las
para financiar su viaje, junto con artefactos de tal
listas de Elemental
antigüedad que se creyó que procedían de Nehekhara.
y Nigromancia. Sin
Uno de ellos es el Colgante del Ojo, un artefacto que
embargo, como está
utilizó para evitar la ira de los señores de Nehekhara
loco, debe tirar al
en sus viajes a la Tierra de los Muertos. Ha visitado
principio de cada fase
las ruinas de Khemri, Zandri, Numas y Quatar y
de Disparo para ver qué hechizo
durante largos años ha investigado sus secretos.
recuerda.
Sus descubrimientos rivalizan con los de Abdul Ben
Rashid, cuyas obras ha estudiado incansablemente y Tira 1D6: 1-3 Elemental, 4-6 Nigromancia
son estas las que lo han sumergido en espiral a la
Luego tira 1D6 para ver qué hechizo recuerda.
locura. Conocido como “el hechicero demente”, es
rechazado por todos, excepto por aquellos insensatos
que quieren aprender los secretos de la Tierra de los
Muertos.
Khar-mel la Djinn
80 co para reclutar + 30 co por mantenimiento.
Patrones: cualquier banda, excepto Hermanas de Los Djinn son espíritus mágicos elementales,
Sigmar y Cazadores de Brujas, pueden reclutar a parecidos a los demonios, que residen en los
Abdul Alhazred. profundos desiertos de Arabia y la Tierra de los
Valor: Abdul Alhazred incrementa el valor de la Muertos. Pueden ser invocados mediante un
banda en +30 puntos. complicado ritual que implica oscuros pactos y
promesas impías. Los Djinn son criaturas nacidas
Perfil M HA HP F R H I A Ld de los elementos y pueden adoptar muchas formas
4 3 2 3 3 2 4 1 8 diferentes, como caballos hechos de arena, pilares
de fuego o poderosos guerreros árabes compuestos
Equipo: túnica de nómade, daga, el colgante del ojo. de torbellinos de aire. Como ocurre con todos los
Habilidades: Hechiceria. demonios, cualquiera que aprenda el verdadero
nombre de un Djinn recibirá un gran poder sobre
REGLAS ESPECIALES él. Los Djinn son espíritus ancestrales y conocen
El Colgante del Ojo: se trata de un antiguo artefacto muchos secretos olvidados, especialmente de los
robado por Abdul al Califa de Sanaá. Sólo tras primeros tiempos de Nehekhara, por lo que muchos
una minuciosa investigación descubrió Abdul sus hechiceros y sacerdotes intentan invocarlos para
secretos y ha utilizado sus poderes arcanos para obtener conocimientos ocultos. Se sabe que el sultán
protegerse de la ira de los Reyes Funerarios y sus Jaffar estuvo en contacto prolongado con algunos de
siervos. Cualquier guerrero No Muerto que desee los Djinn más poderosos, aunque muchos suponen
atacar a Abdul debe superar primero un chequeo de que sus mentiras provocaron su caída.
Ld. Además, el colgante otorga a Abdul una salvación
de 4+ contra todo daño. Khar-mel es uno de los pocos Djinns conocidos de
Arabia. Se ha mantenido en el Desierto Occidental
Psicología: Abdul Alhazred ha presenciado algunas

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de Arabia a lo largo de los siglos. A pesar de tener un brumoso resplandor en el aire. Puede correr al
siglos de antigüedad, normalmente aparece como triple de su movimiento, pero no puede cargar ni
una hermosa mujer árabe de unos treinta años de ser cargado. No puede realizar ataques ni lanzar
edad, aunque también aparece en ocasiones como hechizos mientras usa este poder, y quienes tiren
un remolino de polvo o una columna de fuego. para impactarlo con armas de proyectiles, tienen un
Khar-mel aparece armada con una cimitarra, pero sin modificador de -1.
ningún tipo de armadura, y causa el miedo en
Maldición de Djinn: los Djinn son criaturas
los enemigos a su alrededor.
increíblemente antiguas, profetas del
Como todos los Genios, Khar-mel conoce destino y la perdición para muchos. Esto
muchos secretos olvidados por el hombre interfiere con todos los enemigos del
mortal y muchos hechiceros y sacerdotes Djinn en un radio de 4”, provocando
han tratado de llamarla para que una penalización de -1 a todas las
responda a sus preguntas. Si tiene una salvaciones y a sus tiradas para impactar
debilidad es su sed de conocimiento. (tanto con armas de proyectiles como
Si alguien quisiera aprender secretos de combate cuerpo a cuerpo).
antiguos, haría bien con asegurar los
Suerte de Djinn: los Djinn han existido
servicios de Khar-mel. Los Genios conocen
durante siglos y debido a sus poderes
multitud de hechizos y sus poderes
proféticos son muy buenos evitando
transcienden cualquier magia. Khar-mel
situaciones peligrosas. Este poder confiere
tiene maestría sobre todos y cada uno de ellos,
una salvación de 4+. Si normalmente no se
gracias a su increíble experiencia.
aplica ninguna salvación (por ejemplo, contra armas
Patrones: cualquier banda puede contratar a Khar- mágicas), obtiene una salvación de 6+.
mel. Sin embargo, para invocarla, un Mago (u otro
lanzador de conjuros, incluyendo un Sacerdote)
debe superar un chequeo de su propio Liderazgo. Heinrich “Altdorf“ Schmidt
Este Mago puede ser una Espada de Alquiler, pero 75 co para reclutar + 1 tesoro por mantenimiento.
debe haber estado con la banda durante al menos El Dr. Heinrich Schmidt es famoso en la Universidad
una batalla antes de intentar invocar a Khar-mel. Si de Altdorf. Sin embargo, la mayor parte de este
el Mago que invocó a Khar-mel muere o abandona la renombre no proviene de sus trabajos académicos,
banda, Khar-mel también lo hará. sino de los inestimables artefactos que envía a casa
Valor: Khar-mel incrementa el valor de la banda en tras sus viajes. Gracias a él, artefactos de Kislev o
+45 puntos. Norsca, así como de lugares tan lejanos como Catai
y Lustria, han llegado a Altdorf. Como todos sus
Perfil M HA HP F R H I A Ld hallazgos se envían a Altdorf, se ha ganado el apodo
6 4 4 4 4 2 3 2 8 de “Altdorf ‘ Schmidt. Sin embargo, su mayor interés
en la búsqueda de reliquias se centra en Arabia y
Equipo: cimitarra. Khemri, con sus grandes tumbas y tesoros de valor
REGLAS ESPECIALES incalculable. No se suele debatir la cuestión de la
Miedo: los Djinn irradian naturalmente un aura de adquisición de las reliquias, ya que la mayoría de
poder y causan miedo. los eruditos coinciden en que están más capacitados
para valorarlas, que los habitantes de las tierras de
Etéreo: Khar-mel sólo tiene una forma semisólida las que proceden.
y posee una salvación de 5+ que nunca se ve
modificada por nada. La salvación no es efectiva Patrones: cualquier banda humana puede reclutar
contra armas mágicas. al Dr. Heinrich Schmidt.
Magia Elemental: Khar-mel conoce 1D3 hechizos Valor: Heinrich Schmidt incrementa el valor de la
elegidos de la lista de magia Elemental. Tira al azar banda en +75 puntos.
en la lista de magia elemental para determinar los
hechizos que puede utilizar.
HABILIDADES
Todos los Djinn tienen poderes mágicos debido a
su naturaleza espiritual y elemental. Khar-mel ha
dominado cada uno de ellos a lo largo de su vida,
pero sólo puede usar uno a la vez. Durante su fase
de Recuperación puede declarar que está usando
uno de sus poderes. Durará hasta su siguiente fase
de Recuperación. No puede usar el mismo poder
durante dos turnos consecutivos.
Torbellino: Khar-mel tiene el poder de convertirse
en un torbellino. Puede adoptar muchas formas:
una tormenta de arena, una columna de fuego o

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Perfil M HA HP F R H I A Ld cargar (suponiendo que no la disparó en el último
asalto, por supuesto). Si este disparo derriba, aturde
4 4 4 3 3 2 6 2 8
o deja fuera de combate al secuaz, puede cargar
Equipo: látigo, espada, pistola de duelo, armadura como si el secuaz no estuviera allí. Si el secuaz sale
ligera, lámpara, cuerda y gancho. ileso, cuenta como una carga fallida normal.
Habilidades: Explorador de Tumbas, Reflejos Me lo llevo: en lugar de cobrar en oro, “Altdorf ”
felinos, Maestro del látigo, Echarse a un lado, colecciona reliquias y artefactos de los lugares que
Contactos, Esquivar, Suerte (puede volver a tirar un visita. Su coste de mantenimiento se toma como un
dado durante la partida). tesoro.
REGLAS ESPECIALES Maestro del Látigo: el héroe es tan habilidoso con
¡Oh, no, serpientes no!: “Altdorf ” teme a todas las su látigo que puede repetir todas las tiradas para
serpientes y culebras. impactar cuando usa el látigo. Sólo se permite una
repetición por intento y debes aceptar la segunda
Balanceo de látigo: “Altdorf ” Schmidt ha
tirada, incluso si es peor.
desarrollado una técnica para usar su látigo como
cuerda para balancearse precipicios. Para representar NUEVO EQUIPO
esto, puede saltar un hueco (hasta un máximo de Látigo
4”), sin deducir la distancia saltada de Coste: 15 coronas de oro
su capacidad normal de Movimiento. Rango Fuerza Regla Especial
Sin embargo, aún debe hacer un
chequeo de Iniciativa para no No se puede parar, alcance,
caerse. Además, puede utilizar su 4” Usuario -1 desarmar, + 1 salvación de
látigo para saltar a un nivel inferior, armadura.
incluso a través de ventanas. Sin
REGLAS ESPECIALES
embargo, siempre debe haber
Desarmar: en lugar de golpear para herir, un
algo en un nivel superior a lo que
guerrero con un Látigo puede intentar golpear el
sujetar el látigo para balancearse
arma de su oponente haciendo que la suelte. Tira
con él (sólo usa el sentido común aquí
para impactar como de costumbre, pero en lugar de
- alcantarillas, mazmorras, túneles, etc,
tirar para herir, el oponente tiene un único intento
siempre cuentan como tener algo a lo que sujetar
de parar; si falla el intento, ha soltado su arma.
el látigo). Si “Altdorf ” Schmidt cae en una trampa,
Ahora debe luchar con cualquier arma de apoyo que
puede intentar usar su látigo para salvarse de la caída
tenga en su equipo durante el resto del combate (o
superando un chequeo de Iniciativa.
luchar desarmado si no tiene otras armas). Al final
No tengo tiempo para usted: “Altdorf ” Schmidt es del combate, se supone que la miniatura recupera el
conocido por ser un hombre con prisa. Si su camino arma que se le ha caído, siempre que no quede fuera
de carga hacia un héroe, tesoro o algún otro objetivo de combate. Los oponentes desarmados dejados
importante está obstruido por un secuaz enemigo fuera de combate pierden el arma permanentemente.
que impediría su carga, “Altdorf ” Schmidt puede
intentar un único
disparo con su pistola
de duelo antes de

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