TIC para lengua y literatura
Las TICS y su aplicación práctica
e interactiva
D. Alejandro Gris
CONTENIDO
1. Objetivos.
2. Esquemas, mapas conceptuales y mentales.
3. Infografías.
4. Presentaciones y textos en movimiento.
5. Creación de vídeo tutoriales.
6. Gamificación.
7. Flipped classroom.
8. Resumen.
9. Bibliografía.
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Objetivos
• Conocer las TIC más adecuadas para Lengua Las infografías se están utilizando mucho últimamente
y Literatura. en docencia, ya que reúnen las características que un
profesor necesita para explicar un concepto.
• Descubrir herramientas online que ayuden a trabajar
de forma colaborativa. Si se busca una herramienta online sencilla de usar, que
• Saber qué técnicas metodológicas se pueden aplicar ayude a crear la infografía, se puede usar Canva (https://
en las aulas. [Link]/).
Esquemas, mapas Presentaciones y textos
conceptuales y mentales en movimiento
Cuando se enfrenta a la memorización de algún tema
Siguiendo una línea de herramientas basadas en
extenso, habitualmente se realiza algún resumen en una
Google, se busca una que ofrezca hacer presentaciones
forma gráfica que ayude a comprender y sintetizar la
profesionales. Google Presentations da todo el poder para
cantidad de información que se debe adquirir.
crear presentaciones que ayuden a explicar conceptos.
Muchos han hecho esquemas, pero últimamente las
Al igual que Microsoft PowerPoint, se pueden hacer
técnicas de estudio avanzadas sugieren que los mapas,
animaciones y transiciones, que hagan de la presentación
ya sean conceptuales o mentales, pueden ayudar más.
un trabajo más atractivo de seguir. Con alumnos de corta
A continuación, se verán las características de estos tres
edad, la emisión de presentaciones en la pizarra digital
conceptos:
permitirá que centren más su atención y estén más
• El esquema tiene un carácter objetivo, se utilizan textos motivados a la hora de aprender una lección.
conectados con flechas, llaves, números, etc, con
A los alumnos más mayores, se les puede pedir que
una jerarquía lineal. Para crear esquemas mediante
hagan sus trabajos con este tipo de software, lo cual les
una herramienta online, se puede usar Bubbl (https://
dará un doble conocimiento: el de la propia lección y el
[Link]/).
del uso de las nuevas tecnologías.
• El mapa conceptual también tiene un carácter
objetivo, se utilizan textos conectados con nodos, Como se ha dicho, Presentations es la herramienta
mediante una jerarquía direccional. Se pueden crear de Google para trabajar en la nube, lo cual facilita el
mapas conceptuales con la herramienta Creately trabajo colaborativo, pero hay otras como Prezi (https://
([Link] ). [Link] ), con la que pueden conseguirse resultados
• El mapa mental utiliza imágenes y textos, tiene espectaculares, y la clásica PowerPoint de Microsoft.
carácter subjetivo, se interconecta mediante
flechas, ramas y las propias imágenes y su jerarquía
es ramificada. Se pueden hacer mapas mentales Creación de vídeo
online con la herramienta GoConqr ([Link] tutoriales
[Link]/).
Si existe una plataforma por excelencia en Internet para
Infografías crear vídeo tutoriales, ésta sin duda es YouTube.
En YouTube se suben y reproducen millones de vídeos
Las infografías se componen de imágenes muy
diariamente y, desde su compra por el gigante Google,
descriptivas, con texto que ayuda a comunicar de una
se ha convertido en una referencia para todo el mundo.
forma muy visual.
Para subir un vídeo a YouTube es necesario tener una
Se dice que las primeras infografías eran los jeroglíficos
cuenta de correo de Gmail, con la que se podrá hacer login
de los egipcios, por lo que es una técnica que ha
y entrar en el canal. Subir vídeos es tan fácil como hacer
perdurado mucho en el tiempo, su razón tendrá.
clic en el icono de la cámara que se encontrará en la parte
Una buena infografía debe de ser legible y tiene que superior derecha y luego en la opción “Subir vídeo”.
poder transmitir claramente un resumen de un concepto
Entonces se presentará una pantalla que permitirá
de complejidad media-alta. Sus gráficos han de ser
seleccionar un archivo de las carpetas para subirlo.
coherente con un estilo de diseño claro, que no haga que
Mientras el archivo está subiendo, se podrán rellenar
el lector se pierda en el colorido y pierda la percepción
opciones como nombre, descripción, etiquetas, etc. Una
del concepto que se quiere transmitir.
vez termina de subir, aparecerá el botón de “publicar”
para finalizar el proceso.
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Los vídeos pueden ser públicos o privados. En los Para hacer un vídeo en directo en YouTube, se tiene que
colegios normalmente se suben como privados y se les dar los mismos pasos que para subir un vídeo normal,
manda el enlace a los alumnos interesados. salvo que en el icono de la camarita se podrá elegir entre
“subir vídeo” o “emitir en directo”.
Por otra parte, se tiene la manera de hacer vídeos en
directo, aunque no es el objetivo de la Flipped Classroom,
también puede servir de ayuda para hacer actividades. Gamificación
Los vídeos de YouTube pueden ser integrados dentro Si se busca en la Wikipedia el significado del concepto
de una página web o blog, para ello, se debe de ir al de Gamificación, se encontrará lo siguiente:
vídeo y buscar el botón “compartir”, una vez localizado
aparecerá una nueva pantalla donde se puede, si se hace “La gamificación es el uso de técnicas, elementos
clic en el botón “insertar” se podrá ver el código HTML y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades
para insertarlo en la web. no recreativas con el fin de potenciar la motivación,
así como de reforzar la conducta para solucionar un
Los vídeos relacionados con educación pueden llegar problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo,
a tener muchas visitas, si se marcan como públicos. activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos”.
Los colegios privados que sean capaces de generar
contenidos y crear un buen canal de YouTube, pueden Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la
tener un retorno económico importante. Solo hay que ver mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la
Canales como “Unicoos” o “Profesor10demates”, que vida cotidiana, donde se propone facilitar la consecución
tienen miles o millones de suscriptores. de ciertos objetivos relacionados con la formación,
fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo,
Por último, YouTube tiene una opción para vídeo en directo la inclusión de juegos en una red social incrementa de
que puede ser interesante. Recientemente se ha visto el forma considerable la motivación y la participación de
ejemplo de una profesora que hizo su clase en directo desde sus usuarios.
un museo Íbero. Comenzó la emisión fuera del horario
lectivo, pero tuvo la oportunidad de ofrecer este contenido El concepto surgió a partir del año 2008 en el mundo
no solo a su clase si no a buena parte de los alumnos del empresarial. No obstante, se ha convertido en una
colegio, que quisieron contemplar dicho evento. tendencia que ha ido aumentando su popularidad y el
estudio de su aplicación se ha expandido a otros ámbitos.
De nuevo la tecnología hizo mostrar un interés a los Aunque introducir valores lúdicos a estas actividades no
alumnos que, aunque fuera después del horario de clases, es una idea nueva, se trata de un concepto que se ha visto
acudieron en masa para ver el vídeo. Según comentó esta potenciado en los últimos años como consecuencia del
profesora, las notas de las actividades que mandó después auge del entorno digital de los videojuegos y de estudios
a los alumnos, fueron todas superiores al 8. aplicados como la ludología”.
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Siguiendo con las definiciones, uno de los expertos • El fracaso del proyecto. En algunas ocasiones el
en gamificación más conocidos, Sebastian Deterding, proyecto no funciona, ya sea por falta de planificación,
define la gamificación como “el uso de elementos de de medios o de otros factores. Hay grupos que no
juego en contextos no lúdicos”. toleran del todo bien una gamificación y los profesores
optan por seguir con otro tipo de metodología.
Nick John Pelling, programador informático y periodista Sin duda la gamificación no es algo infalible, pero vale
de investigación históricade origen británico, es conocido la pena hacer pequeñas pruebas y, en caso de que se
por ser el primero en utilizar el término «Gamification» vean resultados, poder continuarlas.
(gamificación).
Algunos consejos para comenzar con la gamificación:
Por otra parte, Michael Matera es un auténtico referente
en Estados Unidos, en cuanto al desarrollo de la • Documentarse bien. Hay cientos de tutoriales,
gamificación se refiere, que, si se está muy interesado experiencias y casos de éxito en Internet que se
en este asunto, será una buena idea seguir sus pasos. pueden ver para preparar las primeras pruebas.
• Transmitirle a dirección del colegio la intención
Ahora que se tiene el concepto más o menos claro y
de poner en marcha la gamificación, por si hay
se ha citado a los personajes más importantes que
condicionantes que impidan llevarla a cabo, pero,
tienen relación con la gamificación, se va a hablar sobre
sobre todo, por si el propio colegio tiene un guion de
estructuras, ventajas y desventajas, consejos de uso,
uso de la gamificación, ya que, de este modo, todos
planificación, herramientas, ejemplos, etc.
los compañeros del centro seguirán un modelo
Las ventajas más importantes de hacer gamificación en preestablecido.
las aulas son: • Buscar la ayuda de un compañero que ya haya
hecho gamificación. Si además este compañero
• Motivación: los alumnos están muy motivados lo ha hecho en el mismo centro, podrá dar muchos
a realizar tareas mediante los juegos propuestos. más datos.
Sin duda el docente contará con alumnos más
• Pruebas. Hacer pequeñas pruebas en clase, bien
predispuestos a aprender.
con ciertas partes de las asignaturas, bien con
• Esfuerzo: del mismo modo el alumno es capaz algunos grupos específicos. Esto servirá para ver
de esforzarse más, ya que mientras lo hace está si realmente funciona la gamificación en esta aula.
disfrutando y le cuesta menos hacer las tareas Se debe tener en cuenta que el gran objetivo de la
propuestas. gamificación es que los niños aprendan, si no se
• Compromiso: se conseguirá un compromiso mayor consigue ,se deberán utilizar otras metodologías.
por parte del niño a participar en los ejercicios.
• Trabajo colaborativo: cuando las actividades son Estructura de la gamificación
para hacer en grupo, los niños colaboran más
y trabajan en equipo de una forma mejor que con Se pueden gamificar las asignaturas si los alumnos
otro tipo de metodologías. requieren que se haga, es decir, no es de vital importancia
hacerlo si se ve que se cuenta con alumnos motivados, que
Algunas desventajas pueden ser: participan, que demuestran que aprenden los contenidos y
• El tiempo de preparación de las clases, aunque el que, además, si se ha hecho alguna prueba con los juegos,
docente debe pensar en invertir su tiempo una vez no ha mejorado lo que se tenía hasta ahora.
y poder reutilizarlo en futuras sesiones. Eso sí, si se pone en marcha la gamificación, se deberá
• Las competencias del docente. Hay docentes que de hace bien, siguiendo una estructura que, en principio
son reacios a las nuevas tecnologías y se les cae se antoja muy básica, pero que si se sale de este pequeño
el mundo encima si tienen que preparar proyectos guion, se podrá ir directo al fracaso.
de gamificación. Se debe tener en cuenta que la
gamificación también puede ser analógica, como Para hacer una gamificación correctamente no se
se verá más adelante. debería saltar ninguno de estos pasos:
• Las competencias de los propios alumnos. Cuando • Definir un objetivo de aprendizaje. Este objetivo
se utiliza la tecnología, normalmente la mayoría de debe basarse en el aprendizaje del alumno.
los alumnos no van a tener problemas en usarla,
• Establecer las normas del juego. Las normas han de
pero siempre hay un pequeño porcentaje que tendrá
ser sencillas y claras. Todos los participantes han
algunos problemas de adaptación.
de conocerlas antes de iniciar el juego y tienen que
• La falta de dotación tecnológica del centro. A veces la cumplirlas para poder participar en las recompensas.
falta de medios provoca una limitación en cuanto al
uso de la gamificación, pero como decimos, se puede
hacer de forma analógica con un coste muy bajo.
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• Crear un sistema de recompensas. Para que los 3. Gamificación basada en un aprendizaje por
alumnos tengan una motivación extra, se deberá proyectos: es más completa que la anterior y el
de crear un sistema de recompensas que se irá objetivo viene marcado por el proyecto que se
cumpliendo conforme los niños vayan alcanzando haya definido. Comparte la misma estructura de
los hitos. gamificación que se ha comentado en el punto
• Medir los resultados. Se debe medir para comprobar anterior. De nuevo ClassCraft sería la plataforma
que la gamificación funciona en el grupo y asignatura más conveniente.
que se ha elegido. Además, un buen análisis de los
resultados dirá qué alumnos están sobresaliendo Mecánica de la gamificación
y cuáles necesitan refuerzo.
La mecánica de la gamificación sigue un patrón típico
• Elegir la plataforma más adecuada para poner en con los siguientes conceptos:
marcha el plan de gamificación.
• Puntos: los puntos que el alumno va consiguiendo
Se pueden identificar 3 fases de gamificación dependiendo cuando realiza ciertos hitos. Se tienen que definir a
de la experiencia del docente. priori y el alumno debe de conocer cuántos puntos
le da cada actividad.
1. Una prueba aislada: donde el docente tantea su
• Niveles: el alumno puede alcanzar un nivel
capacidad y la de sus niños. Cada grupo es un
dependiendo de los puntos o acciones que haya
mundo y hay clases donde puede funcionar y otras
realizado.
todo lo contrario. Sirve para saber si se pueden
hacer proyectos más grandes. Se puede hacer con • Clasificaciones: los avances de cada alumno
una plataforma tan sencilla de utilizar como útil en pueden quedar reflejados en una clasificación
este caso: Kahoot. donde entre ellos se puedan comparar.
• Misiones: hacer una misión puede consistir en
2. La gamificación de una lección completa: se
realizar una actividad, bien solo, bien en conjunto
puede plantear para la mayoría de las asignaturas
con sus compañeros. Pueden darse varias a lo largo
y se puede jugar con los temas o lecciones más
de una gamificación y sirven para conseguir puntos.
adecuados. Esto queda a criterio del propio
docente que planificará la gamificación. Para una • Premios: la consecución de los hitos u objetivos
gamificación como esta sería más conveniente marcados, pueden ser motivos de conseguir un
utilizar una plataforma como ClassCraft. Si se premio. Estos premios pueden ser muy diversos
cuenta con la ayuda o el ejemplo de un compañero y se suelen encontrar con algunos muy típicos
se tendrá más seguridad para comenzar a hacer como tener más minutos de patio, recibir ayuda
una gamificación cada vez más compleja. del profesor en una pregunta de examen, dar una
clase en el patio, ir a jugar a la sala de ordenadores,
etc. Hay que tratar de evitar dar comida, golosinas,
chocolatinas, etc, como premios.
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En definitiva, la gamificación es otra de las metodologías Los alumnos aprenderán la importancia de ser
pedagógicas que ofrecen las nuevas tecnologías. responsables de su propio proceso de aprendizaje,
Los principales hándicaps actuales son la falta de tiempo ya que, si no cumplen su tarea de haber visualizado
de los profesores, la dificultad técnica que puedan previamente los vídeos, el tiempo de trabajo activo en el
encontrar en algunas plataformas tan potentes como aula será mucho menor.
Classcraft y la falta de medios en algunos colegios.
Sin duda vale la pena probar, aunque se parta con pocos
recursos ya que las ventajas en el aprendizaje de los
Resumen
alumnos son muchas y se tiene que aprovechar esta En este tema se ha dado un repaso a las TIC que mejor
situación. se relacionan con las asignaturas de Lengua y Literatura,
pero que no por ello pueden ser válidas para otras
Hay multitud de casos de éxito donde se puede ver asignaturas.
que, con una buena planificación, los niños se motivan
mucho más y adquieren más conocimiento de una forma Se ha conocido las diferencias entre esquema, mapa
divertida sin prácticamente darse cuenta. conceptual y mapa mental, que ayudan a los alumnos a
aprender conceptos densos, o sencillamente a resumir
un libro.
Flipped classroom Con herramientas de vídeo se será capaz de hacer vídeo
Si se fija en la historia de la Educación, a través de los tutoriales que ayudarán a los alumnos a estudiar a
años se dará cuenta de que una cosa no ha cambiado: su ritmo.
El hecho de que hay un profesor dando clase a un grupo
de personas. Esto ha sido así durante siglos y siglos. Por último, se han repasado técnicas metodológicas
Hoy en día la tecnología permite usar metodologías como la Flipped Classroom y la gamificación, que
diferentes que se adaptan mucho mejor a la diversidad ayudan a motivar a los niños y a que aprendan a trabajar
de alumnos que hay. en equipo.
Flipped Classroom o clase invertida, es un modelo
pedagógico que se basa en que el alumno sea el Bibliografía
protagonista del aprendizaje, trabajando con él los
contenidos fuera del aula, para ahorrar tiempo de 1. Johathan Bergmann y Aaron Sams. Dale la vuelta a
explicaciones en clase. tu clase. Editorial SM. Madrid. 2016.
2. Javier Tourón, Alicia Díez y Raúl Santiago.
La herramienta más usada es sin duda el vídeo, TheFlippedClassroom: Cómo convertir la escuela en
donde el profesor puede crear sus propios contenidos un espacio de aprendizaje (Innovación educativa).
o seleccionarlos en la red, para más tarde enviarlos Editorial Digital-Text. 2014.
a los alumnos. Estos contenidos en vídeo, se revisarán 3. Soto Carrión, Carolina. La utilización de mapas
después en clase donde el profesor adquiere más conceptuales y mentales. 1ª edición. Madrid.
protagonismo a la hora de resolver las dudas que se le Editorial Académica Española. 2015.
planteen al alumno.
4. Cómo hacer un mapa conceptual - [Link]
Las ventajas más claras de este modelo pedagógico [Link]/curso_ECEAD/modulo4/contenidos/
pueden ser las siguientes: html/modulo4/otros/mapaspasoapaso_form.pdf
5. Curso básico de mapas mentales - [Link]
• El aprendizaje se adapta al ritmo del alumno.
es/biblio/wp-content/uploads/2014/04/manual_
• Los alumnos pueden ver el contenido todas las mapas_mentales.pdf
veces que necesiten.
6. La gamificación en educación y su trasfondo
• Los profesores tienen más tiempo para resolver las pedagógico - [Link]
dudas que tengan los niños. learning-innova/187/[Link]
• El alumno está más motivado a usar esta 7. Flipped Classroom en el aula de música de
metodología, y hacer partícipe a las familias. Educación Secundaria - [Link]
• Se crea un ambiente colaborativo donde los xmlui/bitstream/10201/44026/1/Flipped%20
alumnos que acaban de visionar antes los vídeos, Classroom%20en%20el%20aula%20de%20
pueden ayudar a los que van con más retraso. m%C3%BAsica%20de%20Educaci%C3%B3n%20
• Como la recomendación es que los vídeos sean [Link]
cortos, de unos 10 minutos como máximo, los
niños no tienen que dedicarles tanto tiempo a los
deberes, teniendo así más tiempo libre para jugar.