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Ficha de Personaje Monje D&D 7

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monje nivel 7 Huerfano

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


khun chi
Humano Neutral Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad He entrenado mucho tiempo,
FUERZA ARMADURA
fortaleciendo mi cuerpo, y
+2 15 3 45 meditando para estar mas
BONIFICADOR POR
+3 COMPETENCIA conexcado conmigo mismo
14 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 59


■ +5 Fuerza
Quiero volverme mas fuerte, para
DESTREZA +6
■ Destreza proteger a otros y a mi mismo
+3 +3 Constitución
0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia

16 +2 Sabiduría
Tengo un fuerte aprecio a mis
-1 Carisma amigos y maestros de mi
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN monasterio
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+3
■ +6 Acrobacias (des) Total ÉXITOS Siento que matar al matar a
16 +5 Atletismo (Fue) alguien, estaria deshechando todo

6d8 FALLOS
lo que mi maestro me enseño. +
0 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e -1 Engaño(Car)
0 Historia(Int)
0 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
-1 Interpretación (Car) artes marciales
-1 puño +6 1d6+4
11 Intimidación (Car) ki
0 Investigación (Int) espada corta +6 1d6+4 movimiento sin armadura
SABIDURÍA ■ +6 Juego de Manos(Des) desviar proyectiles
+2 Medicina (Sab) caida lenta
+2 0 Naturaleza (Int) ataque extra
+2 Percepción(Sab) golpe aturdidor
14
+2 Perspicacia (Sab) camino de la mano abierta
CARISMA
-1 Persuasión (Car) tecnica de la mano abierta
0 Religión (Int) integridad del cuerpo
-1 ■ +6 Sigilo (Des) Quietud de mente
+2 Supervivencia (Sab) Esquivar
9 +2 T. con Animales(Sab)

SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

ARMADURA ESCUDO: CA
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC

flauta
puede hablar: humano, PP

celestial
armas: armas marciales y PE

espadas cortas
PO

PPT

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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25 1,75 flaco
EDAD ALTURA PESO
khun chi
marron blanco negro(corto)
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

Lu Bu
NOMBRE
Ip Man
Raufs
Fax
Bo

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

+Y no soy bueno en cuestiones


sociales y politicas

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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10 2
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

4
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Artes Marciales Ki Movimiento sin Armadura
En nivel 1 la práctica que tienes con Tu entrenamiento te permite Comenzando en el nivel 2 tu
las artes marciales te utilizar la mística energía del ki. Tu acceso
da maestría en estilos de combate que a esta energía está representado por un velocidad se incrementa en
utilizan golpes sin armas y armas de número de puntos ki. Tu nivel de 10 pies (3 metros) mientras no uses
monje, que son espadas cortas y monje determina la cantidad de puntos de armadura ni escudo.
cualquier arma simple que no tenga las ki que tienes, tal como se muestra en la Esta bonificación se incrementa
propiedades a dos manos o pesada. columna Puntos Ki en la tabla del cuando alcanzas ciertos
Obtienes los siguientes beneficios Monje. Puedes gastar estos puntos para
mientras no estés armado o uses utilizar varios niveles de monje, tal como se
armas de monje y no lleves armadura rasgos. Comienzas conociendo tres: muestra en la columna
ni escudo: Ráfaga de Golpes, Defensa Paciente y Movimiento sin Armadura de la
Puedes usar tu Destreza en lugar de Andar del Viento. Aprendes más tabla Monje. Al nivel 9, obtienes la
tu Fuerza para el ataque y daño de tus rasgos al progresar niveles en esta clase. capacidad de moverte por
golpes sin armas y con armas de Cuando gastas un punto ki, no podrás
monje. volver a usarlo hasta que termine un superficies verticales o sobre
Puedes tirar un d4 en lugar del daño descanso corto o prolongado, líquidos durante tu turno, sin
normal de tus después del cual recuperas todos los caer mientras te encuentres en
golpes sin armas o de tus armas de puntos ki que hayas gastado. Debes pasar movimiento.
monje. Este dado cambia conforme al menos 30 minutos del descanso
obtienes niveles de monje, tal como en meditación para poder recuperar tus
se muestra en la columna Artes puntos ki. Desviar Proyectiles
Marciales en la tabla Monje. Algunos de tus rasgos ki requieren que tu A partir del nivel 3, puedes usar tu
Cuando uses la acción de ataque en objetivo reacción para desviar o
tu turno estando haga una tirada de salvación para atrapar proyectiles en el momento
desarmado o usando un arma de resistirse a los efectos en que eres golpeado
monje, puedes del rasgo. La CD de la tirada de salvación
realizar un ataque sin armas como una se calcula de la por un ataque a distancia. Cuando
acción adicional. Por ejemplo, si usas siguiente manera: lo haces, reduces el
la acción de ataque para CD de la Salvación de Ki = 8 + tu daño que recibes de dicho ataque
atacar con un bastón, puedes hacer un bonificador de en 10 + tu modificador
ataque desarmado como una acción competencia + tu modificador de Sabiduría de Destreza + tu nivel de monje.
adicional, asumiendo que
no hayas usado una acción adicional Ráfaga de Golpes Si el daño es reducido a 0 puedes
este turno. Inmediatamente después de realizar la atrapar el proyectil, si éste es lo
Algunos monasterios emplean formas acción de Ataque suficientemente pequeño para que
especializadas de armas de monje. Por en tu turno, puedes gastar un punto ki para lo sujetes con una mano y tienes,
ejemplo, puedes hacer dos por lo menos, una mano
usar una clava que son dos trozos de ataques sin armas como una acción
madera unidos por adicional. libre. Si atrapas el proyectil de esta
una cadena corta (llamada nunchaku) manera puedes gastar
o una hoz con una Defensa Paciente un punto ki para hacer un ataque a
hoja más corta y recta (llamada kama). Puedes gastar un punto ki para usar la distancia con el arma o
Cualquiera que sea acción de Esquivar munición que acabas de atrapar,
el nombre que uses para un arma de como una acción adicional en tu turno.
monje, puedes usar como parte de la misma
las estadísticas dadas para cada arma Andar del Viento reacción. Haces el ataque con
asociada en el Puedes gastar un punto ki para usar la competencia, sin importar
Capítulo 5. acción de Retirada tus competencias con armas, y el
o Carrera como una acción adicional en tu proyectil cuenta como un
turno, además,
tu distancia de salto se duplica durante arma de monje para este ataque
este turno
TRANSFONDO
Caída Lenta Integridad del Cuerpo
Comenzando en el nivel 4 puedes usar tu Al nivel 6 obtienes la capacidad
reacción
mientras caes para reducir el daño por para curarte a ti mismo.
caída en una Como una acción, puedes
cantidad igual a tu nivel de monje por cinco recuperar puntos de golpe
iguales a tres veces tu nivel de
Ataque Extra monje. Debes terminar un
Empezando en el nivel 5, puedes atacar
dos veces, en descanso prolongado antes de
lugar de una, siempre que uses la acción poder usar este rasgo de
de Atacar en tu nuevo
turno
Evasion
Golpe Aturdidor
Comenzando al nivel 5 puedes interferir A nivel 7, cuando seas el objetivo
con el flujo de ki de un efecto con salvacion de
en el cuerpo de un oponente. Cuando destreza para recibir mitad de
golpeas una criatura daño, si es exitosa la tirada no
con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, recibes daño, y solo la mitad si es
puedes gastar un
punto ki para intentar un golpe aturdidor. El erronea
objetivo debe
tener éxito en una tirada de salvación de Quietud de mente
Constitución o A nivel 7, puedes usar una accion
quedar aturdido hasta el final de su para terminar el efecto causante
siguiente turno
del estado asustado o encantado
Golpes Potenciados con Ki
A partir del nivel 6 tus ataques sin armas
cuentan como
mágicos para el propósito de sobrepasar la
resistencia e
inmunidad a los ataques y daño no
mágicos.

Técnica de la Mano Abierta


Comenzando cuando eliges esta tradición
en el nivel 3
puedes manipular el ki del oponente al
mismo tiempo que
utilizas el tuyo. Cuando golpeas a una
criatura con uno de
137
los ataques otorgados por tu ráfaga de
golpes, puedes
aplicar alguno de los siguientes efectos en
el objetivo:
Debe tener éxito en una tirada de
salvación de
Destreza o ser tumbado.
Debe hacer una tirada de salvación de
Fuerza. Si falla,
puedes empujarlo hasta 15 pies (5 metros)
lejos de ti.
No puede hacer reacciones hasta el final
de tu
siguiente turno

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