Programa de Estudios/Programa MATERIAL
Traducción INFORMATIVO
e Interpretación Sesión nº 1 - 16
Experiencia Curricular: Interpretación III Semestre 2024-01
Contenido temático: Glosario
Docente: [Link] Larriviere
Tipo de Material Informativo De evaluación
Unidad terminológica o Definición en la lengua Equivalente en la lengua
colocación origen meta
1 Almacenes sensoriales En el modelo de memoria Sensory warehouses
estructural, lugar donde se
almacena durante un brevísimo
periodo temporal (por lo general
menos de un segundo) la
información de naturaleza
perceptiva precategorial que llega
al sistema cognitivo a través de las
distintas modalidades sensoriales.
Después de ese tiempo, la
información decae o continúa
procesándose para pasar a otros
almacenes del sistema de
procesamiento de la información.
2 Aprendizaje serial Técnica experimental utilizada Serial learning
para estudiar la memoria en la que
el experimentador presenta listas
de palabras en un orden
predeterminado para que el
participante en el estudio las repita
en el orden en el que han sido
presentadas.
3 Buffer episódico Un componente de la memoria de Episodic Buffer
trabajo que asume la existencia del
código multidimensional,
permitiendo que los distintos
subcomponentes de la memoria de
trabajo propuesta por Baddeley y
Hitch pueden interactuar con la
MLP.
4 Memoria a corto plazo (MCP) En el modelo estructural de Short-term memory (STM)
memoria es un almacén que
permite retener unos siete
elementos durante unos segundos.
5 Memoria a largo plazo (MLP) Es un almacén de memoria de Long-term memory (LTM)
gran capacidad que permite
retener una gran cantidad de
información de modo permanente
o casi permanente.
6 Memoria ecoica Es lo mismo que registro sensorial Echoic memory
auditivo o memoria sensorial
auditiva. Almacén a muy corto
plazo de la modalidad auditiva en
el que la información puede
mantenerse durante dos o tres
segundos después de su
presentación auditiva.
7 Memoria episódica Es un tipo de memoria a largo Episodic memory
plazo que codifica información
sobre acontecimientos y objetos
específicos en la vida y en la
historia de una persona, fechados
en el tiempo.
8 Memoria icónica También llamada registro Iconic memory
sensorial visual, o memoria
sensorial visual. Almacén a muy
corto plazo que funciona en la
modalidad visual en el que puede
mantenerse la información visual
durante menos de un segundo
después de la presentación visual
del material.
9 Memoria semántica Componente de la memoria en el Semantic memory
que se almacena el conocimiento
del significado de las palabras, los
conceptos y el conocimiento del
mundo.
10 Método científico- Es el método de investigación Scientific-experimental method
experimental preferido en la ciencia, en general,
y en la psicología cognitiva actual
porque permite al investigador
obtener conclusiones sobre las
relaciones causa-efecto que
existen entre variables. En un
experimento, el investigador pone
a prueba una (o varias) hipótesis
sobre las relaciones existentes
entre dos (o más) variables, una
variable independiente, que es la
que manipula el investigador, y
otra variable dependiente, que es
la conducta que registra el
investigador para poder detectar el
efecto de la variable independiente
que ha manipulado en el
experimento. Recuerde que una
hipótesis es una predicción de que
un determinado cambio en las
condiciones experimentales
producirá un determinado cambio
en la conducta. Una vez realizado
el experimento, si se comprueba
que la hipótesis puesta a prueba de
manera experimental se confirma,
se podrá inferir que la
manipulación o tratamiento
efectuado ha sido el responsable
del cambio en la conducta
observada (el cambio observado
en la variable dependiente). En
caso contrario, la hipótesis deberá
ser rechazada y sustituida por otra
más plausible.
11 Modelo estructural de Un modelo propuesto en los años Structural model of memory
memoria sesenta por psicólogos
norteamericanos Atkinson y
Shiffrin que considera a la
memoria compuesta por tres
almacenes independientes o
estructuras, cada uno con sus
características propias (los
registros sensoriales, la memoria a
corto plazo y la memoria a largo
plazo) y una serie de procesos
activos de control (repaso,
codificación, estrategias de
recuperación, etc.)
12 Neurociencia cognitiva Disciplina científica que estudia el Cognitive neuroscience
substrato neurológico de los
procesos mentales. Su objetivo es
descubrir como las funciones
cognitivas se producen en el
cerebro.
13 Neuropsicología cognitiva Es una disciplina científica Cognitive neuropsychology
formada de la unión de la
psicología cognitiva y la
neurociencia cuyo objetivo
consiste en llegar a comprender
cómo funciona la mente y el
cerebro. Esta unión fue posible
gracias a los modelos
computacionales de los procesos
cognitivos y cerebrales, junto a la
aparición de técnicas no invasivas
de imágenes cerebrales como la
resonancia magnética funcional o
la técnica de emisión de positrones
para estudiar las funciones del
cerebro humano.
14 Niveles de procesamiento El efecto de los niveles de Processing levels
procesamiento fue identificado por
Fergus Craik y Robert Lockhart en
1972. Según estos investigadores
el efecto describe la recuperación
de la información contenida en la
memoria en función de la
profundidad del procesamiento
realizado durante la codificación
de los estímulos. La profundidad a
la que se procesa mentalmente un
estímulo depende de las
conexiones realizadas con los
recuerdos contenidos en la
memoria, el tiempo dedicado al
procesamiento y el modo de la
entrada sensorial. La profundidad
de procesamiento según Craik y
Lockhart se realiza a lo largo de
un continuo que va desde un
procesamiento superficial a un
procesamiento profundo. Mientras
un procesamiento superficial
basado en componentes fonémicos
u ortográficos lleva a una traza de
memoria débil que decae
rápidamente en el tiempo, un
procesamiento profundo basado en
el significado produce un trazo
duradero, persistente en el tiempo.
15 Olvido Pérdida de la información Forgetfulness
contenida en la memoria. Puede
deberse a tres causas principales:
1) la información se ha podido
perder del lugar del cerebro donde
estaba almacenada; 2) puede
existir un fallo en la recuperación
del material almacenado; o 3)
puede deberse a una deficiencia en
la codificación. La pérdida del
material se ha podido producir por
el decaimiento de la información
física, ha podido ser desplazada
por la llegada de nueva
información, o la información ha
podido ser modificada por nueva
información, como en el caso de
los esquemas. No existe evidencia
directa de la pérdida de material
almacenado. Es necesaria la
existencia de evidencia
fisiológica, como en el caso de la
amnesia, para poder asegurar que
existe una pérdida de
almacenamiento.
16 Principio de la ‘‘especificidad Cuando almacenamos alguna Principle of “encoding
de la codificación’’ información en la memoria, el specificity”
resultado no es únicamente el
elemento que hemos almacenado
sino también el contexto en el que
se produjo el almacenamiento de
dicha información en la memoria.
El recuerdo y el reconocimiento
pueden desencadenarse por medio
de elementos del contexto que se
encuentran presentes en la
situación. El principio lo propuso
Tulving (1982) que relacionó el
almacenamiento con el principio
según el cual el contexto actúa
como un factor unificador. Según
Tulving, la probabilidad de la
recuperación correcta de un
objetivo es una función
monotónica creciente del
solapamiento entre la información
presente a la hora de la
recuperación y la información
almacenada en la memoria.
17 Procesamiento de la Es el enfoque nacido en Information processing
información Norteamérica que es el dominante
dentro de la psicología cognitiva.
Una idea compartida por los
psicólogos del procesamiento de
la información es que la mente
humana funciona como un
programa de ordenador en el que
cualquier información compleja
puede descomponerse a un nivel
más simple. La información se
encuentra almacenada en los
estados o representaciones del
sistema que son manipuladas y
transformadas por los distintos
procesos cognitivos. Los teóricos
del procesamiento de la
información piensan que la mente
humana funciona como un
programa de ordenador aplicando
reglas y estrategias. Como el
ordenador, la mente tiene una
capacidad limitada para procesar
la información.
18 Registros sensoriales Es el primer almacén de memoria Sensory records
en el modelo estructural de
memoria. Se supone que hay un
almacén por cada modalidad
sensorial pero los más estudiados
son el visual (llamado memoria
cónica) y el auditivo (llamado
memoria ecoica). En estos
registros se almacenan las trazas
sensoriales de los estímulos
durante un brevísimo período
temporal. Si esta información
sensorial no se sigue procesando
decae (se pierde) rápidamente, si
se sigue procesando puede pasar al
almacén a corto plazo.
19 Sistemas de memoria Postura teórica que defiende la Memory systems
existencia de varios sistemas y
subsistemas diferentes de memoria
a largo plazo.
20 Traza de memoria Huella dejada por los estímulos en Memory trace
la memoria. Se suele referir al
conjunto de cambios producidos
en el sistema nervioso que
representan los recuerdos
almacenados en la memoria.
MEMORY
Memory refers to the psychological processes of acquiring, storing, retaining, and later retrieving
information. There are three major processes involved in memory: encoding, storage, and retrieval.
Human memory involves the ability to both preserve and recover information. However, this is not a
flawless process. Sometimes people forget or misremember things. Other times, information is not properly
encoded in memory in the first place.
Memory problems are often relatively minor annoyances, like forgetting birthdays. However, they can also
be a sign of serious conditions such as Alzheimer's disease and other kinds of dementia. These conditions
affect quality of life and ability to function.
CHESS
Chess is an abstract strategy game that involves no hidden information and no elements of chance. It is
played on a chessboard with 64 squares arranged in an 8×8 grid. At the start, each player controls sixteen
pieces: one king, one queen, two rooks, two bishops, two knights, and eight pawns. White moves first,
followed by Black. The game is won by checkmating the opponent's king, i.e. threatening it with inescapable
capture. There are also several ways a game can end in a draw.