Programación II
Ingeniería de Sistemas
Profa. Elizabeth Rincón
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Profa. Elizabeth Rincón
Programación II
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Agenda
๏ Repaso de ejercicios en Java
๏ Creación de objetos e
instancias de clases y métodos.
๏ Estructuras de selección
๏ Ejercicios
๏ Proxima clase: Estructuras
iterativas
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Programación II
Competencia Analiza los elementos fundamentales de
la programación orientada a objeto
basada en el lenguaje de programación
Java para comprender su fundamento,
• Programación II características y ventajas.
✓ Declaración de clases (atributos, propiedades y
características)
✓ Creación de objetos e instanciación de clases y
métodos
✓ Tipos de datos elementales
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✓ Declaración de variables, operaciones con variables
✓ Constructores de clases (herencia, polimorfismo y
encapsulamiento)
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Programación II
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Programación II
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Programación II
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Actividades
1. Realizar los siguientes ejercicios :
1.1 Sumar dos números enteros y mostrar el resultado
por pantalla.
1.2. Sumar 3 números enteros leídos por el teclado y
mostrar el resultado.
1.3. El producto de dos números reales
1.4. Leer una variable entera y dos reales y visualice .
2. Crear un nuevo objeto a los ejemplos de clases
elaborados en el aula (diapositva 9)
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Programación II
Actividades
1. Realizar los siguientes ejercicios :
1.1 Sumar dos números enteros y mostrar el resultado
por pantalla.
1.2. Sumar 3 números enteros leídos por el teclado y
mostrar el resultado
1.3. El producto de dos números reales
1.4. Leer una variable entera y dos reales y visualice .
2. Crear un nuevo objeto a los ejemplos de clases
elaborados en el aula (diapositva 9)
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Programación II
Actividades
1. Realizar los siguientes ejercicios :
1.2. Sumar 3 números enteros leídos por el teclado y
mostrar el resultado.
1.3. El producto de dos números reales
1.4. Leer una variable entera y dos reales y visualice .
2. Crear un nuevo objeto a los ejemplos de clases aula
(diapositva 9)
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Programación II
Herencia
๏La herencia, es el concepto
mediante el cual las clases
especializadas, sin código adicional,
pueden "copiar" los atributos y el
comportamiento de las clases de
origen en las que se especializan.
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๏El objeto de origen se llama padre y
la nueva especialización se
llama hijo , términos que ya se le han
presentado.
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Programación II
Herencia
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Programación II
Poliformismo
๏ El polimorfismo significa que los
objetos que pertenecen a la misma
rama de una jerarquía, cuando se
les envía el mismo mensaje (es
decir, cuando se les dice que
hagan lo mismo), pueden
manifestar ese comportamiento de
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manera diferente.
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Poliformismo
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Encapsulamiento
๏ La encapsulación es una de las
características clave de la
programación orientada a
objetos. La encapsulación se refiere
a la agrupación de campos y
métodos dentro de una sola clase.
๏ Evita que las clases externas
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accedan y cambien campos y
métodos de una clase. Esto también
ayuda a lograr la ocultación de
datos .
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Encapsulamiento
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Encapsulamiento
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Programación II
Abstracción
๏ La abstracción de datos es el proceso de
ocultar ciertos detalles y mostrar solo
información esencial al usuario.
La abstracción se puede lograr con clases
abstractas o interfaces .
๏ Clase abstracta: es una clase restringida
que no se puede usar para crear objetos
(para acceder a ella, debe ser heredada de
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otra clase).
๏ Método abstracto: solo se puede usar en
una clase abstracta, y no tiene cuerpo. El
cuerpo es proporcionado por la subclase
(heredada de).
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Abstracción
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Programación II
Ejemplos
Objetos y Clases
✓ Clase Persona
✓ Enunciado: clase Persona
Se requiere un programa que modele el concepto
de una persona. Una persona posee nombre,
apellido, n mero de documento de identidad y
a o de nacimiento. La clase debe tener un
constructor que inicialice los valores de sus
respectivos atributos.
Profa. Elizabeth Rincón
Profa. Elizabeth Rincón
La clase debe incluir los siguientes m todos:
1. Definir un m todo que imprima en pantalla los
valores de los atributos del objeto.
2. En un m todo main se deben crear dos
personas y mostrar los valores de sus atributos
en pantalla.
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ñ
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é
Ejemplos
Objetos y Clases
✓ Clase Persona
✓ Enunciado: clase Persona
Se requiere un programa que modele el concepto
de una persona. Una persona posee nombre,
apellido, n mero de documento de identidad y
a o de nacimiento. La clase debe tener un
constructor que inicialice los valores de sus
respectivos atributos.
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Profa. Elizabeth Rincón
La clase debe incluir los siguientes m todos:
1. Definir un m todo que imprima en pantalla los
valores de los atributos del objeto.
2. En un m todo main se deben crear dos
personas y mostrar los valores de sus atributos
en pantalla.
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Ejemplos
Objetos y Clases
✓ Clase Persona
Atributos
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Ejemplos Investigar
✓ Clase Persona
Constructores
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Ejemplos Investigar
✓ Clase Persona
Métodos
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Clase
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Ejercicio
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Competencia Establece estructuras condicionales
aplicables para controlar el flujo del programa
a través de toma de decisiones y realizar
Programación II acciones haciendo uso de la iteración de
datos.
✓ Estructuras de control y decisión simple y múltiples
✓ Uso de operadores de asignación, aritméticos,
condicionales, lógicos y relaciónales.
✓ Estructuras iterativas
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✓ Manejo de excepciones Try Catch
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Estructuras de Control
Sentencia Condicional Simple
✓ Una sentencia condicional if realiza una de dos acciones
posibles basándose en el resultado de una prueba.
✓ if(se lleva a cabo alguna prueba que da un resultado
verdadero o falso) {
Si la prueba dio resultado verdadero, ejecutar
estas sentencias }
else {
Si el resultado dio falso, ejecutar estas sentencias
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}
...
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Programación II
Ejemplos
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Programación II
Ejemplos
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Programación II
Para Concluir…
๏ Conceptos de las Clases y los
Objetos
[Link]
๏ Sentencias de Control
sa=i&url=https%3A%2F%[Link]%2Fpin%2F75181973152
7211636%2F&psig=AOvVaw0jn38HktS_sIIKDfx_Q2wG&ust=16746821
๏ Próxima clase: Estructuras
Iterativas
08719000&source=images&cd=vfe&ved=0CBAQjRxqFwoTCLixnJST
4fwCFQAAAAAdAAAAABBc
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