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Guía de Texturizado y Luces 3D

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Mapas UV

Proceso conecta la etapa de modelado la de texturizado en modelo 3D


.
que con un

Se trata de desenvolver la del


superficie objeto para visualizarla en un
espacio

bidimensional .

horizontal desenvuelve la
La Uy V son los
ejes y
Vertical del espacio 2D se
superficie
del objeto lo ee conoce como texture coordinates
.
,
que
UV map determina qué partes de la textura
Esquema que se
pegarán
·
a

cada
poligono .

de textura
Seguirá la distribución planteada el UV
pintar el
objeto
·

Mapa : en
map para .

Para que Sirve

Determinaur como se proyectará una textura sobre el modelo


. Funcionan

cada vértice de modelo coordenadas de posición


asignando
, a un , unas en

alineación
un
plano 2D
. Las UV de un
polígono requieren una
especifica
texturas aparezcan correctamente cuando
para que las se
apliquen a

la . Por tanto
del objeto eitrar la
superficie , si las coordenadas UV sirven para

posición relativa de cada punto


, el solapamiento de estou
producirá
incongruencias en la proyección de las texturas
para que una coordenada UV hara

más de
referencia a un
punto de la
superficie .

--

Tipos de Luces en Bleuder


.
-
-

Pointi Emite luz en todas las direcciones desde un


punto en el

. Crear sombras duron


espacio
Dirección
SUN :
Tipo de luz
que se usa
para
Similar la luz del Sol .

especifica
Spot Se similar la luz
: usa
para enfocada .

una"Forma"
Area : Simula
Especial de luz,
así como también una dirección

especifica ,
se puede usar iluminar
superficies planas como
paredes o
pisos .

Composición de
figura
3D

modelo está el
Cada
compuesto por
una serie de
puntos situados en

espacio (Vertices) que se conectar para formas aristas


(edges) que a su vez

dan
origen
a las caras del objeto (polygone) El Conjunto que forman estos

elementos
juntos se denomina malla
.
Unwrapping
Este
.

cabo tanto automáticamente


puede llevarse a
proceso .

trabajando con
proyecciones de
geometría primitiva, como

manualmente
. La de estas opciones suele ser limitada
primera ,

de distorsión
generar problemas
pues puede sirve mucho para
y
no
mapear
cuerpos .

trabaja con la
geometría
de los
objetos, por ello mientra más
limpio
·

modelo será resultado del unurap más el proceso


era el
, mejor el
y simple
de
mapeo .

Sistemas de
proyección de los
objetos
Estos sistemas permiteu colocar la textura para evitar la
estiramiento
deformación o de esta
.

cuatro tipos Plana


, cilindrica
Principalmente hay de
proyección : ,
esferica
automatica

·
Proyección Plana La : más común
. Se utiliza para modelos

inorgánicos donde sus caras


definen los extremos del modelo, es decir
, no tiene

contornos redondeados
.

·
Proyección Cilíndrica : Para modelos donde
organicas inorganican
o uun

caras
definen los extremos del modelo .

, cables
ej : Bastones .

Proyección esferica Se utiliza para modelos


organicos e inorgánicos en
·
:

relación
eu
que forma tiene con
cuerpos esféricos ej globos pelotas
.
: , ,

·
Proyección automatica : La
que se
pone
sola

Aplicación de materiales sobre los Modelos .

Las tres maneras más comunes en las


que
la luz se
refleja en la
superficie son :

Reflexion difesa : Ocurre cuando la luz se


difunde uniformemente en todas direcciones
.

Preserva la direccionalidad de los de luz


·
Reflexion lustre a
glossy :
rayos , pero provoca cierta

difusión, por lo que el resultado sigue siendo suave.


·
Reflexion especular : Preserva perfectamente la forma de la luz y Refleja todos los
rayos
de

difusión En Blender los más reados


.

son :
RugosidadmásParámetro importante para
:
hacer
que
los
reflejos que tiene un

objeto sean
difesos (máximo valor) o más espectaculares (mínimo valor)
·
Metallic : Hace que el objeto se
comporte como si
fuera metal. tendrá
mayores
un

reflejos, más espectaculares


, cuanto más valor
tenga esta propiedad . Las
Reflexiones
del color del .
seran
objete
Como
Espectacular : hasta
que punto material
refleja la luz le
llega todo
·

el
y que
depende del punto de visión.

Color especular especular de la textura puede


El color
que darse en la de
·
:
gama grise

Texturas Procedimentales 2By 3D (Procedurales)


La palabra "procedural" la
forma de referirnos elemento es a un creado por

un
conjunto de
algoritmos en vez de manualmente
.

· No
pierde resolución

como archivo de
No
espacio
·

ocupa un
imagen .

·
Son
modificables Fácilmente a través de parámetros de entrada (Nodos)
·
Son reutilizables .

Propiedades de los materiales en los nodos


Diffuse Define el Color de la
:
superficie sin zonas iluminadar sombreados
·
ni .

la cantidad de luz
Specular Define proyectada cada
punto del objeto
.
·

map : en

Roughness Glossiness
map Determinan cuánto dispersa la luz
reflejada
·
: se
y
debido al relieve microscópico
superficial .

Falseau el de rebote de la luz


Normal Map ángulo para simular relieves
·
:

dando sensación de
Y recoveces
,
profundidad en
geometrías planas
.

Principales nodos en las texturas Procedurales .

Nodo :
Cajetillas con
propiedades que se pueden combinar para llegar a un
,

"Pasos"
Objetivo, como unos a
seguir para conseguir un
proposito.
Conexiones de entradas de de salida
Socket :
(Input) información a la izq del nodo
y
(Outout) de la información a la derecha
. Los Outut pueden tener varias conexiones en un mismo

Shocket .
Nodo Material Output.
Surface (Superficie)
·

·
Volume (Crea humo ) ...

Displacement (Crea relieve)


·

Color de Shocket .

Verde
Shading/Sombreado
·
: .

·
Amarillo Afecta al Color
:

·
Grises : Ajustes numéricos

Lilas :
Vectora de escala
posición
·
.
...

Principel BSDF : Metallic (Efecto Metallico), Specular (Brillante),


Rugosidad (Si aumenta no
refleja tanto
la luz) ,
Emisión (Activa el Bloom en la herramienta"Camara "

Hay 7
categorias de nodo : Input Output , Shader texturas
, , , Colores , Vectores
y
Converter

· Shader
Glass (Como si
fuese Cristal)
-

Nix Shader (Combina los dos Shade en


proporción entre Oy 1)
Emission (Con el Bloom activado imita la luz el PPAL BSDF)
-

como

·
Texturas
-

Noise (efecto
texture ondas de ruido)

Musgrave (efecto
-

como Circulad
-

Voronoi
(efecto como mosaico)
-

Brick texture /Ladrillon)


-

Wave (Ondan) .

·
Converter : Color Ramp .

· Vector +
Output Mapping + : texture Coordenate .
El porqué de los materiales PBR .

La luz es un
fenómeno muy peculiar que interactúa de formar
Complejas y variadas
sobre los
objetos en los
que
.
incide

·
Al estándar todos los artistas
ser un ,
estau
familiarizados
Con sue Parametros .

realista
Los
objetos tienen aspecto bajo cualquier tipo de iluminación
·
un

·
Es altamente Flexible
, pudiendo incluir más o menos
mapas según el material .

Que es el Shading
Es lo nos permite darle aspecto físico a nuestro modelo 3D
que un .

hacer que
Con el
Shading podemos nuestros modelos 3D implementada .

Iluminación 3D
Los métodos de iluminación 3D bieu
elegidos pueden mejorar el valor
del proyecto .

Luz puntual/omnidireccional .

iluminación todas las direcciones desde


proyecta hacia
afuera en un

modelo 3D
único punto muy pequeño en un .

Luz direccional .

Esta destinada a
representar una Fuente de Luz
muy
distante (como el Sol o luna)

Spotlight .

Se utiliza para simular cualquier artefacto de iluminación donde hay


distinta de la luz oscuridad
una caida visual a la .

eji Farolas

Luz de Drea
Luz de base fisica que proyecta rayos direccionales desde dentro de un limite

establecido .
·
Luz de Volumen
Quizás la más
difícil de envolver
. Es casi idéntica a una luz
puntual que
emite rayos omnidireccionales dede un
punto .
central

·
Luz ambiental .

Proyecta rayos de luz suaves en todas las direcciones


y
se
puede
elevar el nivel de iluminación
usar
para difusa en una escena
.

Iluminar una escena

·
Luz principal : Se puede poner a 45'
respecto la linea entre la camara
y el
sujeto.

Al otro lado de la % respeto la linea de Cámara


Luz de relleno
principal 45
·
: a
y
el
y Sujeto .

Luz en Contra : Puede ponerse en


lugares
·
varios , pero el
principal es bastante

arriba detrás del


Sujeto
para conseguir
bordes iluminados de la
persona con

el Fin de separarla del fondo y


dar
profundidad
·
Iluminación Cenital .

La luz viene de arriba


, también incide de frontalmente Es
pero .

muy
natural
,
ya que acaba incidiendo sobre un
objeto o
sujeto
.

·
Iluminación Clasmshell .

una variable de iluminación cenital


, pues además de haber una luz
arriba
desde , tambien se
incluye una
debajo del .
rostro

·
Iluminación mariposa .

luz cenital
La se
baja un
poco para que
la
imagen sea menor

dramática
y
se
siga
estilizando la
figura .

Iluminación Loop
·

luz más respecto la iluminación de mariposa


La se
baja un
poco a , a

lado entre la Cámara


o
30 hacia un
y
el
sujeto .
Iluminación Rembrandt
Con
origen
en iluminación loop ,
se
puede colocar la
luz 450 de la linea la cámara el
a entre
y sujeto ,
y
la sombra se crea al lado de la nariz se une
y
a la sombra de la
mejilla dejando
, un
pequeño triangula
del al
ligueramente iluminado
debajo ojo contrario
índice de la luz.

%
Iluminaciones con dos luces a 90
con la luz 90
·
entre la camara el ,
suf
a to
y
mayor dramatismo sobre
el al la mitad
el da
sujeto dejar
del rostro totalmente en sombra .

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