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CEM (CONTROL, EDICIÓN Y MEZCLA)

2º Grado Medio Video DJ


Parte Teórica
Profesor: Jose Monreal Azcárate
El sonido:

• Es el fenómeno físico que se produce cuando las vibraciones de


un cuerpo se transmiten por un medio elástico hasta que llegan al
oído humano.

• Para generar un sonido debe de existir siempre un emisor (genera


un sonido), un canal (transporta el sonido) y un receptor (escucha
el mensaje).
Propiedades Físicas:
• Amplitud: (A) Indica la presión y la Intensidad Sonora
• Periodo (T): Indica la duración de un ciclo
• Fase (Ø): Indica la posición de una partícula respecto a su origen.
Se mide en grados o radianes.
• Frecuencia (f): Indica en número de ciclos en un segundo, se
mide en Hertzios.
Tipos de sonidos en referencia a sus
componentes frecuenciales.
• Tono puro: Sonido con una sola componente frecuencial.

• Sonido Armónico: el formado por un tono puro y un conjunto de


tonos con frecuencias multiplos de ésta.

• Sonido complejo: formado por la superposición de tonos puros


con frecuencias infinitas y amplitudes diferentes.

• Ruido: sonido complejo no deseado.


Espectro Audible
• Conjunto de frecuencias que es capaz de detectar el oido
humano. Este espectro se encuentra entre 20Hz y 20KHz.

• Infrasonidos: por debajo de 20Hz


• Ultrasonidos: por encima de 20KHz

• El espectro puede dividirse en bandas de “Octava” donde cada


banda tiene una frecuencia central del doble de la anterior.
Cualidades del Sonido
• Tono: determinando por la frecuencia fundamental.

• Timbre: permite diferenciar dos sonidos diferentes con la misma


frecuencia fundamental.

• Intensidad: permite evaluar cuantitativamente la magnitud del


campo sonoro.

• Duración: tiempo de vibración de la fuente sonora.

• La unidad de medida de nivel acústico es el decibelio (dB) la cual


es una unidad logarítmica, por lo que tiene una progresión
respecto al sonido igual a nuestro oido.
Cualidades del Sonido
• Cuanto mayor sea la potencia del sonido, mayor intensidad
tendrá, por lo que el alcance en distancia de la partícula será
mayor.

• La presión sonora, indica la presión que ejercen las partículas del


aire por unidad de superficie.

• Se puede producir la suma de varios sonidos de manera tanto


coherente como incoherente, la causante de este fenómeno de
coherencia será la fase.

• Cuando doblo el número de fuentes en potencia se produce un


aumento de 3dBs.
Sonoridad
• Sensación subjetiva de la intensidad del sonido que percibe el ser
humano.

• A mayor intensidad, más alto escuchamos.

• Debido a este fenómeno se crean las curvas isofónicas, que


indican el nivel de presión que se debe producir en cada
frecuencia para que la sensación sea la misma que a la frecuencia
de 1KHz.
Curva Isofónica
Presión Acústica
• Se mide en dB.

• Es el nivel de presión que se percibe en un punto concreto.

• Si doblamos la presión de manera lineal estamos aumentando 6


dBs el valor de nuestra señal.

• Lp= Nivel de presión sonora


Mecanismos de Propagación

• Una onda sonora necesita un medio elástico para propagarse.

• Velocidad de propagación aire (c=340m/s)

• Longitud de Onda (λ): Relacionada con la frecuencia (f, número


de ciclos en un segundo) y la velocidad de propagación.
λ= c/f
Cuanto mayor sea f menor será λ, f se mide en Hz y es la inversa
de T( periodo o tiempo que tarda la onda en realizar un ciclo) y la
longitud de onda se mide en metros.
Fenómenos Físicos
• Reflexión: Relacionada con λ, es el rebote de la partícula al
incidir con un medio de igual o mayor tamaño.

• Absorción: Energía de la partícula absorbida por un medio al


golpear contra él.

• Refracción: Cambio en la dirección de propagación de la partícula


al atravesar un medio de diferente densidad.

• Difracción: Dispersión de la onda al encontrar obstáculos en su


camino, si la onda tiene λ/2 más grande que el objeto, este
objeto no existe para el sonido.
Ejemplos
Ejemplos
Persistencia del Sonido
• Se distinguen dos fenómenos: Eco y reverberación

• Eco: Debido a la reflexión de las ondas sonoras, repetición del


sonido original.

• Reverberación: tiempo que tarda en caer el sonido una vez ha


cesada la fuente.

• Sonido directo y reflexiones.

• Enmascaramiento: sonidos cubiertos por pertenecer a frecuencias


cercanas y tener diferencia aparente de nivel.
Ondas Sonoras
Ondas Esféricas: son ondas que se propagan a la misma velocidad
en todas las direcciones.

Se llaman ondas esféricas porque sus frentes de onda son esferas


concéntricas, cuyo centro coincide con la posición fuente de la
perturbación.
Propagación del sonido con la distancia
El sonido se propaga de forma esférica y por tanto su
decrecimiento con la distancia se deriva de la Ley Cuadrática
Inversa.

I= P/ 4πr²
SONIDO, SUPERFICIE Y DISTANCIA
Relación entre Potencia y Presión
• La presión acústica (p) se calcula como 20 log (p/pref) en dBspl. Se
mide en Pa o pascales.

• La potencia acústica o Intensidad (I) e mide en W o watios. Se


calcula como 10 log (I/Iref).
Valores de percepción mínima del ser Humano
para el sonido

• El oído Humano es capaz de percibir valores muy bajos de


potencia acústica o intensidad, así como de presión acústica.

• Estos valores son la referencia para el cálculo de las unidades en


dBs.

• I0 = 10 ⁻¹² W/m2
• P0 =10 ⁻¹² W. Pref =10 ⁻¹² W
• p0 = 20 micropascales. O lo que es lo mismo: pref= 2 ∗ 10 ⁻⁵ Pa
Suma Acústica

• Un incremento de potencia del doble (aumentar x2 la potencia


idéntica con la misma potencia de una fuente) genera un
incremento de 3 dBs.

• La suma acústica en presión, es decir cuando sumo dos fuentes


idénticas, genera una suma de 6 dBspl.

• Lectura sobre Db
• https://www.hispasonic.com/tutoriales/decibelios-secas-db-
apellido-dbm-dbw-dbspl/43045
Cálculos acústicos
• Realiza la suma de dos fuentes que emiten 50 dBs cada una.

• Realiza la suma de dos fuentes sonoras que poseen una potencia


acústica de 1000 W, calcula la presión a 2 metros de la fuente
sonora y a 4m.

• ¿Cuánto caerá una fuente que emite 120 dBs a 1 m, cuando voy a
40 metros?

¿Cuánto sumarán 3 fuentes sonoras que emiten 20, 50 y 80 dBs


respectivamente?
La Conversión Analógico digital
• Principos Básicos

• La conversión analógico a digital AD y la conversión digital a


analógico DA son dos de los procesos más importantes en el
sonido actualmente.

• Su misión es convertir una señal analógica continua en una señal


discreta digital entendible por un ordenador o sistema digital.
Procesos de la CAD
• Muestreo: tomar muestras de la señal en el tiempo

• Cuantización: dar valores a la señal original (con cuantos bits)

• Codificación: codificar con datos binarios los valores de la señal


cuantizados
Procesos de la CAD
Codificación Binaria
Freceuncias de muestreo típicas
• 44.100 Hz

• 48.000 Hz

• 96.000 Hz

• 192.000 Hz

• Siempre se debe muestrear cumpliendo en Teorema de Nyquist


• fmuestreo > 2 X f máxima de la señal.
Tasas de bits típicas
• 8 bits (256 posibilidades)

• 16 bits (65000 posibilidades)

• 24 bits (¿Cuántos posibilidades?)

• 32 bits con coma flotante…

• Más en https://www.youtube.com/watch?
v=AuL_7RYsEQ4&ab_channel=Audinate 1:55
Reloj o Word Clock
• ¿Que es el reloj en un sistema de audio digital?

• Un reloj o Word Clock es el sistema que sincroniza las muestras


en una conversión digital.

• Es quien gobierna la conversión, suele estar formado por un reloj


de cuarzo capaz de sincronizar las muestras muy rápidamente y
de manera muy exacta.

• Es indispensable que todos los aparatos de conversión estén


sincronizados bajo el mismo reloj.
Word Clock típicos

• Artículo de interés
https://www.produccioneselsotano.com/la-importancia-de-tener-
un-buen-reloj-senal-de-wordclock/
Códigos SMPTE
• Los códigos de tiempo son señales empleadas para la sincronización en
la transferencia de datos digitales.

• Los SMPTE: Las siglas significan Society of Motion Pictures and Television
Engineering (sociedad de ingenieros de cine y televisión) y a menudo se
asocian al código más utilizado para sincronizar audio y vídeo.

• Para conseguir esa sincronía es necesario disponer de un aparato -


generalmente un magnetoscopio- que denominamos Master, y uno o más
aparatos -generalmente multipistas de audio- que denominamos
esclavos (Slaves).

• El Master es el que tiene el código de tiempo que gobierna los esclavos;


la función de estos es siempre la de seguir el código que cada momento
este reproduciendo el master o sea, posicionar su sistema de transporte
reales o virtuales, en el punto que indica el master.
SMPTE
• El código SMPTE es una señal digital -impulsos o ausencia de ellos- (grabada
analógicamente), que contiene referencia temporal absoluta y que suena a modo de
tono electrónico modulado.

• La referencia temporal absoluta consiste en una "dirección" indicada como horas,


minutos, segundos y fotogramas (también llamados cuadros, o frames) (hh:mm:ss:ff),
que se graba de manera reiterada (varias veces por segundo) en las cintas que necesitan
sincronizarse.

• Puesto que la cinta contiene una marca temporal diferente por cada frame de imagen
(solo existe un frame de dirección o sea 1h:05m:22s:04f, por ejemplo), resulta fácil
posicionar la cinta en el punto que interese.

• A partir de esta señal, y con la ayuda de un sincronizador que la recibe, se descodifica y


controla el mecanismo de transporte de los “dispositivos esclavizados”. Así podremos
conseguir que un multipistas de audio desplace su mecanismo de transporte (real o
virtual) siguiendo el código del vídeo.

• El proceso por el cual los esclavos se dirigen al punto marcado por el master y se
posicionan en él se denominan resolución (resolving).
Protocolos
Existen diferentes variaciones del código SMPTE, según el número de
frames con el que trabajan:

• El SMPTE puro es el sistema americano en blanco y negro. Trabaja con


30 frames por segundo.

• El SMPTE "drop frame" o "con eliminación de frames" es el propio del


sistema de vídeo NTSC de los EEUU. Trabaja a 29,97 frames/seg. Para
conseguirlo el código trabaja realmente a 30 frames/seg, pero los dos
primeros frames de cada minuto que no sea el 00, 10, 20, 30, 40, y el 50
no se cuentan -se eliminan- (es decir, que por ejemplo después de
00:53:59:29 pasamos a 00:54:00:02).

• El EBU (European Broadcast Union) es el propio de los sistemas de vídeo


PAL y SECAM. Trabaja a 25 cuadros por segundo. Es el habitual en Europa
y a veces se lo denomina SMPTE/EBU.

• Finalmente en cine se utiliza código de 24 cuadros por segundo


SMPTE
• El mismo mecanismo que para sincronizar audio y vídeo se puede
usar para sincronizar luces u otros dispositivos.

• El protocolo SMPTE también se emplea en la sincronización de los


dispositivos que conforman una red de audio digital.

• Por ejemplo entre diferentes dispositivos que poseen la misma


señal de reloj, en dispositivos de Audio IP como Dante.
Para saber más…

• https://www.youtube.com/watch?v=5LcAOByNifo 2:24

Protocolos de Audio digital
• Hasta el año 1984 no existían protocolos estandarizados de transmisión
de audio digital, pues la industria de audio no experimentaba con este
tipo de señales. Pero en este año se optó por crear un protocolo
estandarizado que permitiese la transmisión de señales digitales de
audio entre los equipos de audio interconectados entre sí de manera
que, a pesar de tratarse en ocasiones de distancias largas, las
interferencias fueran lo más pequeñas posible y la calidad de audio
fuese la mejor posible.

• Fue entonces cuando se creó el protocolo AES 3, que más adelante pasó
a recibir el nombre de AES-EBU, por parte de MUSIC Group, uno de los
holdings más grandes del mundo para las marcas de audio y productos
musicales profesionales.
La empresa corporativa matriz poseía MIDAS, KLARK TEKNIK, BEHRINGER
y BUGERA en origen, actualmente más marcas reconocidas como TC
ELECTRONICS, TC HELICON, TURBOSOUND, TANNOY o LAKE han pasado a
formar parte de MUSIC Group.
Protocolos de Audio Digitales
• Dante: es un protocolo de transporte de audio de Capa de Red desarrollado por Audinate. (64X64 canales de transmisión)

• Madi: siglas de Multi-channel Audio Digital Interface(interfaz multicanal de audio digital), es un estándar profesional de
transmisión de datos para señales de audio digital por un solo cable.

• AES 50: Protocolo abierto desarrollado a partir de AES 3, que permite la transmisión de múltiples canales de audio
(32X32) a través de ethernet.

• Cobranet: Cobranet es un protocolo desarrollado para el transporte de datos de audio. Esta tecnología tiene la
capacidad de transmitir datos sin comprimir y a tiempo real, lo hace a través de redes Ethernet, por lo cual tiene una
utilización casi exacta manteniendo la calidad del audio digital. Al tener la capacidad de trabajar en redes, también nos
da la posibilidad de controlar las distintas señales desde cualquier punto del emisor hasta cualquier punto de destino.

• AES/EBU: También conocido como el protocolo AES3, es una interfaz de audio digital desarrollada por AES (Audio
Engineering Society) a principios de los 80 para transmitir datos de audio a grandes distancias. Usa conectores XLR-3
para audio balanceado. Existe también AES3id, una variante del AES3 con algunas modificaciones, que puede transmitir a
mucha más distancia que el AES3.

• ADAT: actualmente, la tecnología ADAT, así llamada, es el estándar de conexión para múltiples entradas digitales –ADAT
Lightpipe. A través de una conexión Toslink, que consiste en un cable de fibra óptica creado en 1983 por Toshiba, se
lleva a cabo esta conexión, que admite hasta 8 canales. Se impondrá posteriormente el MADI, que admite hasta 64
canales.

• Spdif: Es un tipo de interfaz de audio digital, creado por Sony/Philips Digital Interface Format (de ahí las siglas), usado
más a nivel doméstico que profesional, por ejemplo para un home cinema, o un equipo de alta fidelidad. Está basado en
el protocolo AES/EBU, pero adaptado para aplicaciones comerciales y domésticas, con algunos cambios que lo hacen
menos costoso
Conversión Entre Códigos
• Existen sistemas que permiten convertir de un protocolo de audio
digital a otro.

• Busca información en la red sobre estos dispositivos y presenta


algunas opciones.

• Para saber más sobre protocolos de Audio digital.


http://protocolossonido.weebly.com/
https://www.audinate.com/meet-dante/what-is-dante?lang=es

Algunos sistemas de conversión entre protocolos:


Sistemas de conversión entre protocolos
• Ferrofish pulse 16 (Madi, Adat, analógico)

RME (MADI ethernet o MADI BNC a USB)

Klark Teknik AES50- USB

Conversor entre protocolos Spdif, AES/EBU, ADAT


Crear una Red de Audio digital
• Diseña una red de audio digital en la que cuentes con al menos
dos protocolos diferentes.

• En tu red ha de haber al menos, una mesa de mezclas, un stage


digital, una tarjeta de sonido (conversor), un ordenador y un
sistema que sea clock master.

• Realiza un esquema y explica cómo funcionaría.

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