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Actividad Ova 3

El documento describe la planeación del diseño y desarrollo de un objeto virtual de aprendizaje (OVA) sobre las partes de las plantas para niños de 7 años, el cual incluirá actividades interactivas, recursos visuales y evaluaciones adaptadas a su nivel cognitivo.

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Actividad Ova 3

El documento describe la planeación del diseño y desarrollo de un objeto virtual de aprendizaje (OVA) sobre las partes de las plantas para niños de 7 años, el cual incluirá actividades interactivas, recursos visuales y evaluaciones adaptadas a su nivel cognitivo.

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ACTIVIDAD: # 5

PLANEACION DEL DISEÑO Y DESARROLLO DE UN OBJETO VIRTUAL DE


APRENDIZAJE (OVA)

NOMBRE DEL CURSO:

MEDIACIONES TECNOLOGICAS EN EDUCACIÓN

NOMBRE COMPLETO DE LOS ESTUDIANTES:

Angie Nicol Rivera

Zuleny Zaya ID: 825969

NRC DEL CURSO:


40-53894

TUTOR:
Amparo Cubillos

CORPORACIÓN UNIVERSITARIA MINUTO DE DIOS – UNIMINUTO

PROGRAMA ACADÉMICO:
Licenciatura en Educación Infantil

BOGOTA 2024
1. ¿Cuál será la herramienta idónea para el desarrollo de esta actividad?

Para llevar a cabo dicha actividad se tiene en cuenta la herramienta llamada

Wordewall, la cual nos permitirá abordar una clase de ciencias naturales donde los
estudiantes desarrollen habilidades y capacidades mediante el juego y la exploración
del uso de herramientas digitales educativas.
Teniendo en cuenta que en nuestra primera planeación plantearemos temas enfocados a
la asignatura de ciencias naturales se describe de manera rápida tema y aspectos a
trabajar
(Video, conociendo las partes de las plantas, colores, preguntas, quiz y emparejar imágenes)

2. ¿Cuáles medios tecnológicos se pueden utilizar en la mediación de los

contenidos, la comunicación y la evaluación?

Ante la evolución que ha tenido la tecnología se puede determinar que en el mundo digital

se encuentran gran variedad de herramientas que permiten facilitar e innovar el tema de la

educación.

Las herramientas que nos brinda el mundo digital permiten de una u otra manera la

compresión de la enseñanza y del aprendizaje ya que conlleva también a poner en práctica

la interacción y la evaluación periódica de los temas que se trabajan con los estudiantes.

Herramientas más utilizadas en línea son:

Canvas, Pizarra Virtual, Kahoo Chat Virtual Moodle, entre otras

Estas herramientas también sirven para fomentar la comunicación y para brindar a la

comunidad educativa conocimientos y aprendizajes enriquecedores.

Por otra parte también se tendrán en cuenta herramientas que son facilitados al momento de

practicar una video conferencia.

Herramientas de videoconferencia: Skype, Zoom, Microsoft Team, Discord, estas

herramientas permiten la facilidad de acceso para reuniones al igual que sustentar una

comunicación en tiempo real, interactiva dinámica y participativa.


Plataformas de gestión de contenido:

Las plataformas de gestión contenido suelen ser aquellas que de una u manera

facilitan la carga de contenidos en páginas Web, también se puede organizar, editar y

almacenar ejemplos los autores de los trabajos pueden guardarlos, mientras que los

editarlo y publicarlo, a continuación nombraremos algunas plataformas de gestión

contenido.

Tovuti, Freestone, Edvance360, Auzmor, Edpuzzle, Buk Play u otras

Redes sociales educativas:

Inter Universidades, Internet en el Aula, Clipit, Brainly, Docsity, Edmodo

Dichas herramientas permiten la interacción en entornos digitales en beneficios de los

profesores, estudiantes y toda la comunidad educativa.

Herramientas de autoría de contenido:

Spring Suite, Adobe Captivate, eXeLearning Articulate 360, u otras

Estas permiten la creación y el aprendizaje electrónico ya que brinda el espacio para elaborar

contenido mediante cursos y lecciones multimedia.

Plataformas de evaluación en línea:

Socrative, Online Exam Builder, ThatQuiz, QuestionPro, Quibblo y más, estos permiten crear

cuestionarios y ver el progreso de los estudiantes de manera fácil y eficaz.


Repositorios de recursos educativos: EducTuve, Jorum, BID, Khan Academy, Estos

ofrecen videos educativos de diferentes niveles los cuales facilitan el proceso de aprendizaje.

¿Por qué los componentes curriculares (propósitos, contenidos, secuenciación,

metodología y evaluación) involucradas en las actividades deben darse de formasincrónica?

"La planificación curricular orienta el camino a seguir del individuo en lo que quiere formarse,

y el tutor orienta en lo que debe formarse y saber." (“LA PLANIFICACIÓN

CURRICULAR FASES Y ELEMENTOS”)

Los componentes que suelen ser curriculares, contienen propósitos, contenidos,

secuenciación, metodología y evaluaciones periódicas, que se pueden llevar acabo de

forma sincrónica y no sincrónica.

El aprendizaje síncrono implica que estudiantes y profesores están conectados en tiempo

real, participando en actividades de aprendizaje simultáneamente. Algunos ejemplos

comunes de aprendizaje sincrónico incluyen clases online en vivo, videoconferencias y

seminarios web. (“Aprendizaje síncrono y asíncrono: Ventajas y desafíos”) (“Aprendizaje

síncrono y asíncrono: Ventajas y desafíos”) Esta modalidad se asemeja más a la enseñanza

tradicional en el aula en términos de interacción y programación. En muchos casos, el

modo asincrónico puede ser beneficioso para adaptarse a las necesidades y estilos de

aprendizaje de cada estudiante y fomentar la flexibilidad y adaptación en el proceso

educativo.

"El aprendizaje sincrónico ofrece una experiencia de aprendizaje altamente interactiva y

social, pero su rigidez en cuanto al horario puede ser un desafío para algunos estudiantes."

(“Aprendizaje síncrono y asíncrono: Ventajas y desafíos”)


Enlace juego interactivo

[Link]

Tema: plantas
El principal objetivo de la OVA es proporcionar a los niños de 7 años una introducción
lúdica y fácil de utilizar a los conceptos de clasificación, de las plantas y sus partes,
utilizando actividades interactivas y recursos visuales que se adaptan a sus capacidades
cognitivas y de desarrollo.
Población:
Los niños de 7 años en adelante exploran y comprenden conceptos básicos de las ciencias y
lógica a través del juego.
Estructura de la oval:
1. Planeación:
Definir objetivos de aprendizaje específicos para niños de 7 años.
Elegir actividades y recursos apropiados para el desarrollo cognitivo y
Emocional de los niños.
.
2. Diseño Pedagógico
Incorporación de actividades lúdicas que fomentan la experimentación y el juego en
el aprendizaje.
Incluye imágenes visuales y personajes animados para mantener el interés de los
niños durante todo el proceso de aprendizaje.

3. Diseño Técnico

Una selección de plataformas interactivas amigables y seguras para niños que permiten
navegación intuitiva y acceso a contenido a través de dispositivos.
La introducción de herramientas interactivas como juegos, videos cortos y actividades táctiles
para facilitar la participación y el aprendizaje activo.
4. Producción
Desarrollar un programa multimedia apropiado para la edad y el nivel cognitivo social y
emocional de los niños, que incluya animaciones, juegos interactivos, canciones y
manualidades.
Se probará el OVA con niños de 7 años para evaluar la efectividad e interactividad del
contenido antes del lanzamiento final.
Evaluación OVA
1. Objetivo:
Los objetivos de aprendizaje se adaptan a las habilidades y niveles de desarrollo
de los niños de 7 años.
Los programas y actividades están diseñados para ser coherentes y garantizar que
los objetivos sean fáciles de entender y lograr. Los logros en esta sección incluyen
iniciar juegos usando las plantas (identificar y observar cueles son las hojas los
tallos y raises).
2. Calidad De Los Contenidos
El contenido debe ser divertido y atractivo llamativo y provocador para los
niños.
Se adecuan los ejemplos y actividades reforzando cada una de las partes de las
plantas y cada concepto
Capacidad De Generar Reflexión Crítica E Innovación
Incluye actividades de experimentar y pensar creativamente.
Promover la exploración y el descubrimiento a través del juego y la interacción e
innovación
3. Interactividad, Adaptabilidad Y Motivación
La OVA incluye actividades y juegos para mantener a los niños interesados
permitiéndoles adquisición de aprendizajes fructíferos y necesarios.
Las actividades se acomodan al proceso de aprendizaje de los niños.

4. Formato y Diseño
La estética visual de la OVA es cautivadora y vibrante, y presenta personajes e
imágenes que resultan muy atractivos para el público joven. La interfaz de usuario
está diseñada para ser sencilla y fácil de usar, lo que permite a los niños navegar e
interactuar con el OVA de forma autónoma y segura.
5. Usabilidad, Accesibilidad y Reusabilidad
El OVA satisface los requisitos únicos de los niños de 7 años y se puede acceder a
él desde varios dispositivos. Sus contenidos y actividades están diseñados para ser
reutilizables, permitiendo múltiples exploraciones para mejorar el aprendizaje. A
través de la tecnología educativa, los niños reciben herramientas interactivas que
fomentan el aprendizaje de los estudiantes.
Interoperabilidad
La perfecta integración del OVA con diversas herramientas y recursos utilizados
en entornos educativos que permite su inclusión sin esfuerzo en programas de
aprendizaje formales e informales. Se pueden utilizar MP4, MKV, AVI y otros
formatos de archivo para distribuir OVA, así como plataformas como DVD, Blu-
ray, servicios de transmisión en línea y sitios web de anime.

Componentes Curriculares

• Propósito: De forma lúdica e interactiva, a los niños de siete años se les pueden
presentar conceptos fundamentales como cual es la hoja, tallo, raises cual es la
función de cada una de ellas.
• Contenido Disciplinar por Desarrollar: El proceso de identificar y categorizar
objetos en función de sus características únicas, como hoja rais y tallo.
• Secuenciación: Las actividades dentro del contenido están organizadas de
manera progresiva, comenzando con tareas básicas cual es la hoja y su función y
avanzando hacia actividades que requieren la identificación de diferencias entre
objetos. La estructura de los OVA se puede personalizar para adaptarse a los
requisitos específicos de cada narrativa.
Metodología: El enfoque empleado implica utilizar el juego y la experimentación
como base, incorporando actividades prácticas que fomentan la participación y
facilitan el aprendizaje de los niños a través de la exploración. Para facilitar el
viaje de aprendizaje.
Evaluación: Para generar un proceso de evaluación se utilizaran actividades de
interacción que permita al estudiante sentirse autónomo frente a los quiz y demás
que permitirán adquirir conocimiento sobre el avance que el niño muestra poco a
poco .
REFERENCIAS
 OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE - OVA: | Ministerio de
Educación Nacional ([Link])
 Qué es un Objetivo Virtual de Aprendizaje (OVA) - Educación Ágil
([Link])
 ¿Qué es una OVA y por qué no es lo mismo que una película? | Código
Espagueti ([Link])
 Wordwall | Crea mejores lecciones de forma más rápida
 Recursos de la comunidad ([Link])

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