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Ficha de Personaje: Forjada Guerrero/Bardo

El documento presenta la hoja de personaje de una forjada llamada Carbón que es bardo de primera clase y héroina del pueblo. Sus estadísticas y habilidades se describen, así como sus rasgos de personalidad que incluyen sueños de defender los derechos de los forjados y vínculos con amigos. También se explican las peculiaridades de ser una forjada.

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Ficha de Personaje: Forjada Guerrero/Bardo

El documento presenta la hoja de personaje de una forjada llamada Carbón que es bardo de primera clase y héroina del pueblo. Sus estadísticas y habilidades se describen, así como sus rasgos de personalidad que incluyen sueños de defender los derechos de los forjados y vínculos con amigos. También se explican las peculiaridades de ser una forjada.

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Guerrera (1) Bardo (2) Heroína del pueblo: Forjados

Carbón CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Forjada CB
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

3 INSPIRACIÓN
CLASE DE INICIATIVA VELOCIDAD
FUERZA ARMADURA
Se muestra firme e intimidante pero es dulce,
graciosa y amable si ganas su confianza. Tiene
+2 BONIFICADOR POR
14 -1 30p ansias de aprendizaje, quiere hablar mejor y,
+2 COMPETENCIA algún día, defender los derechos de los Forjados
15 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 32


x +4 Fuerza Sueña con ser la primera concejala
DESTREZA
x +1 Destreza forjada de la ciudad de Sharn, y así,
defender los derechos y libErtades de
-1 x +5 Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES los de su raza. IDEALES
+2 Inteligencia
8 +0 Sabiduría
Morr (su salvador) y sus amigos y amigas
x +3 Carisma del Clan Boromar. El Carnaval de Engranajes,
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN en Desembarco de Travick inferior.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+3
-1 Acrobacias (Des) Total 1d10 + 2d8 ÉXITOS Le cuesta mucho detectar las emociones
16 +2 Atletismo (Fue) FALLOS
correctamente y hace chistes cuando no debe.
Es muy sobreprotectora con Morr.
+2 C. Arcano (Int) DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
CONTRA MUERTE DEFECTOS
INTELIGENCIA
+1 Engaño (Car)

+2 x +4 Historia (Int)
NOMBRE BONIFICADOR DAÑO/TIPO
x +3 Interpretación (Car)
Pica +4 1d10 C. 2m. GA. Pe. FORJADA:
14 +1 Intimidación (Car) - Peculiaridad: A menudo lees mlas las señales emocionales
+2 Investigación (Int) Brazo propulsor +1 1d8 Cont. 20/60 - Resiliencia Construida. Fuiste creada para tener una
SABIDURÍA -1 Juego de Manos (Des)
fortaleza notable, representada por los siguientes beneficios:
- Tienes ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado, y tienes
x +2 Medicina (Sab) resistencia al daño de veneno.

+0 +2 Naturaleza (Int)
Conjuros de bardo:
- No necesitas comer, beber ni respirar.
- Eres inmune a la enfermedad.
- No necesitas dormir, y la magia no puede hacerte dormir.
10 x +2 Percepción (Sab) - Trucos: Mensaje y Reparar -Descanso de centinela:. Cuando tomas un descanso largo,
+0 Perspicacia (Sab) - Nivel 1: (3 espacios de conjuro) debes pasar al menos seis horas en un estado inactivo e inmóvil, en lugar de
dormir. En este estado, pareces inerte, pero no te deja inconsciente, y puedes
CARISMA
+1 Persuasión (Car) -
-
Dormir
Hechizar persona
ver y escuchar con normalidad.

+2 Religión (Int) - Heroísmo - Protección integrada: . +1 CA. Solo puedes ponerte una

+1 -1 Sigilo (Des)
-
-
Palabra de curación
Texto ilusorio
armadura con la que tengas competencia. Para ponerte una armadura, debes
incorporarla a tu cuerpo en el transcurso de 1 hora, durante la cual permaneces

x +2 Supervivencia (Sab)
en contacto con la armadura. Para quitarte la armadura, debes pasar 1 hora
quitándotela. Puedes descansar mientras te pones o te quitas la armadura de
12 +0 esta manera.
T. con Animales (Sab)
GUERRERA:
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES
- Estilo de combate: Protección
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que esté a 5 pies de ti
y no seas tu misma, puedes utilizar tu reacción para dar desventaja a la tirada de

11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA


PC
39
Coraza acoplada, Rodela acoplada,
pica. Medallón de engranaje, libro de
ataque. Debes de estar embrazando un escudo.

- Tomar aliento: Acción adicional para recuperar 1d10+1 PG.


bolsillo “Política para principiantes Puedes recargar esta habilidad mediante un descanso corto o largo.

Todas las armaduras y escudos y técnicas de oratoria”.


Armas sencillas y marciales
PP
7 BARDA: (Oratoria)
- Inspiración bárdica: Acción adicional. Criatura a 60p que no
Herramientas de mecánica Mochila: Permufe “Ahumado”, seas tú. La criatura obtiene 1d6 que puede utilizar sumado a otra tirada antes de
PE que pasen 10 minutos. 1/Día.
Material de estudio. piedra de afilar (x3), Aceite (Frasco),
Conducir vehículot
- Aprendiz de mucho: +1 a pruebas de característica de INT
antitoxina, balanza de mercader, y SAB.
PO
esposas, fuego de alquimista, Garfio - Discruso alentador: +1 d6 PG cuando tú o tus aliados gastáis
Idiomas: Común y Mediano. de escalada, jabón, lacre, lámpara, DG en un descanso corto.

PPT lupa, pluma, pergamino, tinta y una Heroína del pueblo: Forjados
pequeña caja de música gnoma. - Momento decisivo:
Rescató a muchos de los suyos que habían sido esclavizados en una mina de
Ficha de pluma. Los Engranajes, es una heroína para el pueblo Forjado de Sharn.

- Hospitalidad de acero: Los forjados de la ciudad ayu-


darán en todo lo que puedan a Carbón.
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

TM y ©2014 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
7 1,90 150kg
Carbón EDAD ALTURA PESO

Leds regulables Acero oscuro Inexistente


NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

Clan Boromar:
- Castar: Único no mediano dentro de la cúpula del Clan Boromar. NOMBRE
Es el superior directo de Morr y regenta uno de los clubs nocturnos
del clan con mejor reputación, el Castar’s. Clan Boromar
- Detective Morr: Carbón considera que le debe su vida a Morr, pues,
cuando los “Anti chatarras” empezaron a raptar y esclavizar forjados,
Morr participó en la redada de la guardia de Sharn y encontró a Carbón.
Pero no solo la rescató, si no que le dijo buenas palabras y la animó a buscar
y rescatar a más de los suyos. Sacó de Carbón una valentía que ella
desconocía. Morr es el capitán del comando Boromar.
- Sargento Germaine: La Sargento Germaine Vilroy es la mejor amiga
de Morr y Manchas la respeta. Es reservada y seria pero a Carbón le
cae muy bien y la considera una buena amiga. Germaine es miembro
del comando Boromar.

- Leizsa Ledenu: Gnoma “Alquimista”, “Herborista” y “Farmaceútica”


amiga de Morr. Leizsa es la típica amiga rarita que sabes que acabará mal,
por eso el grupo prefiere tenerla cerca y cuidarla. Leisza es miembro del
comando Boromar. SÍMBOLO

- Manchas: Cambiante con aspecto felino miembro del Clan Boromar.


Manchas es honesto ,muy astuto y trabaja en equipo, por eso confío
en él, además de. Manchas es miembro del comando Boromar.

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Carbón fue forjada en el frente de batalla brelio, 5 años antes del Día del Luto.
Siempre se ha considerado una “suertuda”, pues al contrario que otros como
ella, su creación no se debió a formar parte de las primeras líneas de batalla sino
que fue forjada para ser la guardaespaldas de un noble y político brelio de las
casas marcadas por el dragón, llamado Adam D’Orien. El señor D’Orien jamás
puso un pie en el frente de batalla, sino que más bien erael encargado de
supervisar y dirigir las comunicaciones exteriores de Breland, y Carbón,
durante los 5 años que pasó en la guerra, jamás tuvo que librar un combate
y siempre fue tratada con respeto por el señor D’Orien. Este siempre le
enseñó que “la mayoría de las batallas se pueden ganar antes de que sucedan,
si se tiene la inteligencia suficiente y se usa la oratoria correctamente”.

Así llego tranquila y con vida hasta el Día del Luto, gracias a estar alejada del
campo de batalla tanto su señor como ella sobrevivieron a la catástrofe, pero
esa iba a ser la única buena noticia. Al acabar la guerra su señor fue reubicado
a Sharn, la Ciudad de las Torres y en sus propias palabras: “Lo siento Carbón,
ya no eres necesaria, te libero. Te deseo paz y prosperidad, y que puedas
desarrollar tu inteligencia arcana más hallá de los límites corpóreos que te
impone el ácero que te recubre, te agradezco tu servicio”. Carbón no entendió
gran cosa mas allá del “te libero” y del “gracias” y, de un momento a otro, se
vió sola y sin saber que hacer ni a donde ir.

Cómo el perrito abandonado que corre detrás del coche que se va de vaca-
ciones, Carbón echó a andar en dirección a Sharn. Tardó casi 4 meses en llegar,
y esos fueron los peores meses de su vida. 4 meses de constantes burlas, humi-
llaciones, vejaciones e intentos de robo por parte de humanos que no entendían
que una “Chatarra” pudiera andar por ahí sola... “Como si tuviese voluntad
propia...”, decían. Esas palabras nunca se borrarán de la mente de Carbón.
Pero había otras palabras que tampoco lo harían “La mayoría de las batallas RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
se pueden ganar antes de que sucedan si se tiene la inteligencia suficiente y se
usa la oratoria correctamente”.
la subciudad, encontrando muchos de los suyos que habían sido abandonados
Con esas palabras en la cabeza Carbón llego hasta Sharn, como tantos otros a su suerte dentro de las jaulas en las que los retenían. Así Carbón se convirtió en,
refugiados de todas las razas que huían del desastre del Día del Luto y acababan posiblemente, la forjada más conocida de la Ciudad de las Torres.
en la Ciudad de las Torres. Allí Carbón fue ubicada a un barrio de refugiados,
Desembarco de Travick inferior. No tardó mucho en encontrarse con otros Pero esto no solo le sirvió para ser conocida entre los suyos, sino que Carbón,
como ella, Fundidora y Sólido regentaban una pequeña taberna para Forjados en señal de agradecimiento por haberla salvado la vida, juró protger a Morr.
llamada “El Carnaval de Engranajes” y le dieron trabajo como camarera. Morr le ofreció unirse al Clan Boromar y formar parte de su familia, y esta aceptó
Pero a pesar de estar en Sharn, rodeada de los suyos y con un trabajo estable y sin dudarlo.
una cama propia, la persecución no había acabado. La tarbena forjada recibía
ataques constantemente. Le rompían los cristales, les hacían pintadas en las Actualmente Carbón trabaja de lunes a jueves en el Carnaval de Engranajes como
paredes y un largo etcétera, hasta que un día la célula “Anti Chatarras” dio un camarera, los fines de semana hace las veces de guardaespaldas de Morr y, en el
paso más y empezó a raptar forjados para usarlos como esclavos en las minas tiempo libre que le queda, estudia para convertirse en política y trata mejorar su
de Los Engranajes, les parecia incluso cármico. oratoria. Carbón ya tiene el respeto de los suyos y ahora, sueña con que todos
los demas seres de Sharn, incluso de Khorvaire, respeten a su raza y los traten
Carbón fue raptada en el primero de los secuestros y para cuando la guardia como a iguales.
de Sharn dió con los criminales, estos ya se habían esparcido y habían encarce-
lado a muchos forjados. Carbón fue rescatada por Morr, quien no solo le salvó
la vida sino que le dió un motivo para vivirla. Morr animó a Carbón a crear un
grupo de forjados que buscase a los suyos, ya que la guardia no podía buscar
por toda la subciudad. Y carbón así lo hizo, organizó a los forjados de
Desembarco de Travick inferior y realizaron partidas de búsqueda por toda
HISTORIA DEL PERSONAJE

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