Acciones y Habilidades de Rastreadores T'au
Acciones y Habilidades de Rastreadores T'au
)
ACCIONES Y HABlllDADIS
A continuación encontrarás acciones y habilidades comunes que
figuran en las tarjetas de datos de ciertos agentes RASTREADORI. PROTOCOLOS DE SALVAMENTO
Cada vez que un agente RASTREADOHt amigo (salvo agentes
DRON) sea blanco de un ataque a distancia, si hay un agente
INlf I ENCIA AR lfICIAL DRON amigo con esta habilidad, visible y a Ü o menos de él,
• Este agente no puede realizar acciones de misión ni
de Recoger.
• A efectos de determinar el control de marcadores de
que no esté en la zona de amenaza de un agente enemigo y
que no esté protegiendo a ningún otro agente, ese agente ::a
<;;
DRON puede proteger a ese agente RASTREADOR 1 amigo
c:,:a
objetivo, trata el LPA de este agente como l menos. hasta el final del Punto de inflexión. Si lo hace, hasta el final ::a
• Cada vez que este agente es atacado con disparos, en el del Punto de inflexión, o hasta que los dos agentes amigos en _,.
:::Do
paso de tirar dados de defensa de dicho ataque, si tiene cuestión ya no estén a O o menos entre sí (lo que ocurra c:::::I
una orden de trabarse, no puede guardar automáticamente ::a
_,.
antes), cada vez que ese agente RASTREADOR! amigo sea c:,:a
dados de defensa debido a cobertura. •
atacado a distancia, el ataque se resuelve en su lugar contra
=-
-:a:
• Al trazar la línea de visión desde un agente DRON, trázala
ese agente DRON amigo, aunque no sea un blanco válido. En c:-::1
desde cualquier punto del disco circular sobre la miniatura. el paso de tirar dados de defensa de dicho ataque, no puede c:-::1
• A menos que se especifique lo contrario, este agente no c:::::I
guardar automáticamente dados de defensa debido a
puede ser equipado con equipo. cobertura. c:,:a
-e:
=-=
.,. Los protocolos de salvamento no protegen a los agentes
RASTREADOR! amigos de los ataques de disparo realizados --
:::Do
•
ARMAS DE INDUCCIO
Un arma de inducción es cualquier arma cuyo perfil incluya
la palabra "inducción" en su nombre (carabina de inducción,
carabina de inducción silenciada, etc.).
MARC DORES TElEMETRICOS ARTE 1
Un marcador telemétrico es un dispositivo que proyecta un haz Los Rastreadores Shas'ui son líderes veteranos. Han estudiado
hasta un blanco. En cuanto "marca" un enemigo con ese haz, las filosofías bélicas T'au durante años, y tienen larga
se transmite un torrente de datos de apuntado a la red táctica experiencia implementándolas.
T'au, que calcula alcances, triangula trayectorias óptimas
de fuego y superpone vectores de apuntado a otros guerreros Cuando un agente SHAS'UI usa su habilidad Arte de la
T'au, para que puedan atacar al blanco con precisión infalible. guerra, elige uno de los siguientes Artes de la guerra para que
esté activo hasta el final del Punto de inflexión.
:a
:a:-, MARCADOR TELEMÉTRICO 1eA
.....
c:n Elige un agente enemigo visible para este agente. El agente
Mont' a
.....
:a
:a:-,
enemigo gana 1 ficha de Marcador telemétrico. Un agente no
c::11 puede realizar esta acción si está en la zona de amenaza de Cada vez que se activa un agente RASTREADORI
CI
.....
:a
c:n
un agente enemigo. Si un agente va a realizar esta acción y
una acción de Disparar en la misma activación, solo puede
amigo, si en esa activación tiene una orden de trabarse,
puede realizar una acción libre de Correr durante
• elegir para esta acción el blanco del ataque de esa acción esa activación.
-
:::DI
�
� de Disparar.
CI
:a:
.....
--=
�
los agentes ganan fichas de Marcador telemétrico como se
indica arriba, en la acción Marcador telemétrico. En el Kauyon
==
---
paso de preparar a los agentes de cada fase de iniciativa, Cada vez que un agente RA�TREADORI amigo tras
:Do
retira una ficha de Marcador telemétrico de cada agente que Cobertura es atacado a distancia, antes de tirar tus dados
c::11 tenga alguna. de defensa, puedes guardar un dado adicional como una
.....
c::11
c:n Cada vez que un agente RASTREADORI amigo ataque a
salvación con éxito normal debido a Cobertura.
Fichas de
Marcador Beneficio
telemétrico
■
un agente RASTREADORt amigo apostado (que no sea
<
-
realizar inmediatamente una acción libre de Correr, pero solo un a�nte DRON) a o menos de algún agente enemigo =-
::a
si pueden terminar ese movimiento completamente a • o o a U o menos del centro de un marcador de objetivo y ......
�
-
::a
menos de algún borde de zona de aniquilación que no sea el
tuyo propio.
actívalo. En cuanto ese agente haya completado su activación,
el jugador que tiene la iniciativa activa un agente como
=-
c:::a
c:::a
es habitual. ::a
•
�
¡A CUBIERTO! 1PM =-
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se realice
un ataque a distancia contra un agente RASTREAOuR
amigo (salvo agentes DRON), si está tras Cobertura, mejora su
atributo Salvación en 1 para ese ataque a distancia.
FUEGO DE APOYO 1PM
Usa este ardid táctico en la fase de tiroteo, al declarar una
acción de Disparar para un agente RASTREADORt amigo.
En el paso de elegir blanco válido de este ataque a distancia,
--
�
�
-
::a
c:::a
c:::a
-=-·
=--
-
menos de otro agente RASTREADORt amigo (que no sea un Cobertura como resultado de peanas de agentes amigos. ::a
agente DRON), en el paso de tirar dados de ataque, puedes c:::a
repetir uno de tus dados de ataque. c:::a
REPOSICIONARSE 1PM �
--i
•
�
,.. • lPA AG
_�, 30 2
Df 111. H
3 5+ 7
HIIRI A 1 11
<) Carabina de inducción 4 4+ 4/5
X Puños 3 5+ 2/3
IIBIUIUII ICCIINII ÍIICII
Marcador telemétrico (1 PA): Ver pág. 56.
•
::a
c:,:a
c:::a
c:,:a
•-
', � 1 lPA AB
30 2 1
SAL H
3 5+ 7
-
111111 l IPII 1 11
<:, Carabina de inducción 4 4+ 4/5
X Puños 3 5+ 2/3
•
..
1 lPI IB
30 2 1
SIL H
3 5+ 7
111111 A IP/U l ____--'11
=--��---• ____.
::a <) Carabina de inducción 4 4+ 4/5
:z=-
.....
....
e:,:,
X Puños 3 5+ 2/3
::a
:z=-
c:::11
....
c::::I
::a
e:,:,
Sensor multiespectro: Cada vez que este agente ataca a
distancia, al elegir un blanco válido para ese ataque, los agentes
Marcador telemétrico (1 PA): Ver pág. 56.
•
.....
Interferir sistemas (1 PA): Elige un agente enemigo visible para
enemigos no están ocultos.
este agente. Resta 1 a su LPA. Este agente no puede realizar
:z=-
....
::a
e:..
esta acción si tiene una orden de ocultarse o está en la zona de
amenaza de un agente enemigo .
....
e:,:,
c:::11
c:::11
c::::I
e:,:,
f= 1 lPI 11
l.t ✓
30 2 1
SIL B
3 5+ 7
111111 A IP/U 1 11 1
<:) Carabina de inducción 4 4+ 4/5
X Puños 3 5+ 2/3
11I1..
lf__ 1 IP/U D
3
lf
5+ 7
! <
-<)· Carabina de inducción 4 4+ 4/5 =-
::a
X Puñ0s 3 5+ 2/3 ■-4
::a
UIIUDIDfl ICCIINII ÚNICAS---------------- =-
1::1
c:::a
Marcador telemétrico (1PA}: Ver pág. 56. .....
::a
c,:a
Señal (1PA): Elige un agente "ASTREADORI amigo visible para
este agente y a• o menos de él. Suma 1 a su LPA. Este agente no ■-4
puede realizar esta acción mientras esté en la zona de amenaza
de un agente enemigo. .....
�
c,:a
.....
1::1
1::1
■-4
c:::a
c,:a
• lPI IG
30 2 1
lll. H
3 5+ 7
111111 1 11 !
<:> Carabina de inducción 4 4+ 4/5
X Puños 3 5+ 2/3
IUllllAlfl RCIBIEI ÍIICAI
¡Médico!: Una vez por Punto de inflexión, la primera vez. que Marcador telemétrico (1PA}: Ver pág. 56.
otro agente RASTREADORI amigo (que no sea un agente
Botiquín (1PA): Elige un agente RA� hEJ\DOR amigo (que no sea
un agente DRON) visible para este agente y a .A. o menos de él.
DRON) resulte incapacitado siendo visible para este agente,
■ a de él, y fuera de la zona de amenaza de todo agente
o menos
estando
Ese agente recupera 2D3 heridas perdidas. Un agente no puede
enemigo, si este agente no está en la zona de amenaza de
ser elegido para esta habilidad si fue revivido usando la habilidad
algún agente enemigo, podrá revivirlo. Ese agente deja de estar
incapacitado, le queda 1 herida, descarta el resto de dados de ¡Médico! durante el mismo Punto de inflexión. Este agente no
puede realizar esta acción si está en la zona de amenaza de algún
ataque si fue incapacitado por un ataque a distancia, y además,
agente enemigo.
puede realizar una acción libre de Correr, pero debe terminar
ese movimiento a .A.o menos de este agente. Resta 1 del LPA de
ambos agentes.
IUIUIAIEI
=-
::a
a::::,
1 lPI Al
30 2 1
SAL 1
3 5+ 7
111111 A IPHA 1 BE
·C, Rifle acelerador de precisión Al seleccionar esta arma para atacar a distancia, debes usar uno de los siguientes perfiles para el ataque:
- Normal 4 3+ 4/4 FP1, Letal 5+ HM2
- Dardo 4 3+ 3/3 FP1, Silenciosa HM2
X Puños 3 5+ 2/3
-----------
HAlllllAIEI ACCIUEI ÍNICII
Amortiguado r de inercia: Cada vez que este agente realiza una
acción de Disparos defensivos, no reduzcas el atributo Habilidad
de proyectiles de su rifle acelerador de precisión por hacer un
ataque de Disparos defensivos.
•
30 2
111.
3 4+ 12
---�----""ª--'''º
<:> Cañón rotativo
1 11 !
:a
-
6 4+ 3/4 Pesada, Incesante, Fusilada :sa
c::r.:t
X Embestir 3 5+ 2/3 -■ I
:a
-
UIIUIIIEI ICCIBIII INll:AI ------ :la
1::1
e=
Inteligencia artificial, Protocolos de salvamento (pág. 55) Analizar (1 PA): Elige un agente enemigo visible para este agente, :a
y luego elige otro agente RASTREADOR amigo apostado que c::r.:t
-
Protocolos recon: Durante la secuencia de misión, si este agente
no esté en la zona de amenaza de ningún agente enemigo. Al
amigo fue elegido para su despliegue, tras resolver tu opción
terminar la activación de este agente, puedes activar ese otro
elegida en el paso de exploración, puedes elegir y resolver una
agente amigo, y cada vez que ataque a distancia al agente :a
-
opción de Reconocimiento además de cualquier otra opción. La
enemigo elegido durante su siguiente activación, en el paso de -■ I
iniciativa se sigue determinando por tu elección original.
tirar dados de ataque puedes repetir alguno de tus dados de :sa
c::r.:t
ataque o todos ellos. Este agente no puede realizar esta acción si 1::1
está en la zona de amenaza de algún agente enemigo.
1::1
e=
c::r.:t
1 lPI Ali
30 2 1
SIL 1
3 4+ 7
■IRE----- A 1 RE !
<:> Carabina de inducción doble 4 4+ 4/5 Implacable
X Embestir 3 5+ 3/4
HAIIUIUEI CIINII iNICAI
Inteligencia artificial, Protocolos de salvamento (pág. 55)
i( �
--«, - 1 lPI 11
30 2 1
lll. H
•
3 4+
....
8
1 IP/11 1
=-
::a X Embestir 3 5+ 2/3
....
c:r.t
�
::a
:DI
c::::I •
....
Inteligencia artificial, Protocolos de salvamento (pág. 55)
c::::a
::a Generador de escudo: Este agente tiene un salvación invulnerable
•
c:r.t
de 4+. Cada vez que este agente vaya a perder una herida que no
=-
� sea resultado de una herida mortal, tira 106: con un 5+, no pierde
....
::a esa herida.
e:...
�
....
e,:,
c::::I
c::::I
1
c::::a
e,:,
1 lPI Ali
30 2 1
Sil. H
3 4+ 7
111111 l IP/11 1 11 1
X Embestir 3 5+ 2/3
--------------
IIIIUIU U 11:Clllfl ÍIIGII
1 nteli gen c i a artificial, Protocolos de salvamento (pág. 55) Marcador telemétrico (1 PA): Ver pág. 56.
Marcador telemétrico intensificado: Cuando este agente realiza la
acción Marcador telemétrico, el agente enemigo elegido gana 2
fichas de Marcador telemétrico en lugar de 1.
111111 A •• g_ 1 11
3 4+ 7
t <
X Embestir 3 5+ 2/3 =-
::a
.....
....
Cr.l
UllllUIS ICCIIIII illCII ::a
Inteligencia artificial, Protocolos de salvamento (pág. 55)
=-
....
e::::,
«=
Acelerador de inducción: Mientras un agente RASTREADO1 ::a
■
amigo está a o menos de este agente, las armas de inducción Cr.l
•
con que va equipado dicho agente amigo quedan aceleradas. Si
....
un arma de inducción está acelerada, cuando atacas a distancia
::a
con ella, al tirar los dados de ataque de ese ataque de disparo, e:...
antes de tirar los dados de ataque puedes guardar uno como un
=-
....
impacto normal con éxito sin tirarlo. Cr.l
e::::,
e::::,
«=
Cr.l
1 lPI Al
30 2 1
BAl. 1
3 4+ 7
111111. 1 IP/11 1 11 1
X Embestir 3 5+ 2/3
lllllllAUI ICCIIIII IIICAI
Inteligencia artificial, Protocolos de salvamento ( pág. 55) Onda gravitatoria (1 PA): Coloca una ficha de Onda gravitatoria
en un punto a• o menos de este �ente y visible para él. Los
lnhibidor de gravedad: Cuando un agente enemigo realiza una
agentes RASTREADOR9 amigos a U o menos del centro de esa
acción de Cargar, si se movería a• o menos de este agente,
añade solo A a la distancia adicional que puede moverse, en
ficha pueden realizar acciones de Retroceder por un PA menos
(hasta un mínimo de OPA). Al inicio de la siguiente acción de este
lugar deO. Cada vez que un agente enemigo realiza una acción
agente, retira su ficha de Onda gravitatoria.
de Correr, si se movería a• o menos de este agente, solo puede
moverse hasta O en lugar de hasta■.
-=-=-
secuencia de misión especificado.
M R EL MOVIMIENTO ENEMIGO
Rastreador - Operación táctica de facción 1 -
.....
::::a:-
-
Puedes revelar esta operación táctica en el paso de revelar �
--
mitad de los agentes enemigos en la zona de aniquilación :::e
(redondeando a la baja y con un mínimo de 3 agentes
•
e:::,
enemigos) tienen uno o más marcadores telemétricos, ""1:11
obtienes 1 PV. ::a
-
:s:a
• Si cumples la primera condición en cualesquiera Puntos de �
e:::,
inflexión subsiguientes, obtienes 1 PV. :a::
Cr.:t
-.....
�
• :s:-, •
c:-:1
�
•
� Rastreador - Operación táctica de facción 2 c:-:1
:s:a
Cr.:t
Puedes revelar esta operación táctica en el paso de revelar
); blanco de cualquier Punto de inflexión.
� �la ';.
I
• Al final de cualquier Punto de inflexión, si obtienes más
puntos de victoria que tu oponente por el objetivo de
)o; misión durante ese Punto de inflexión, y más de la mitad
de tus agentes (redondeando a la baja) tienen una orden
de Ocultarse, obtienes 1 PV.
• Si cumples la primera condición en cualesquiera Puntos de
inflexión subsiguientes, obtienes 1 PV.
GOLPE MORTA�
Rastreador - Operación táctica de facción 3
Puedes revelar esta operación táctica en el paso de revelar
blanco de cualquier Punto de inflexión.