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Acciones y Habilidades de Rastreadores T'au

Este documento describe habilidades y acciones comunes de agentes rastreadores tau como marcadores telemétricos, protocolos de salvamento e inducción de armas. También describe las habilidades de Shas'ui para aplicar diferentes artes de guerra que brindan beneficios a otros agentes rastreadores.

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Acciones y Habilidades de Rastreadores T'au

Este documento describe habilidades y acciones comunes de agentes rastreadores tau como marcadores telemétricos, protocolos de salvamento e inducción de armas. También describe las habilidades de Shas'ui para aplicar diferentes artes de guerra que brindan beneficios a otros agentes rastreadores.

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(iNCLUYE LAS ERRATAS 1. 1.

)
ACCIONES Y HABlllDADIS
A continuación encontrarás acciones y habilidades comunes que
figuran en las tarjetas de datos de ciertos agentes RASTREADORI. PROTOCOLOS DE SALVAMENTO
Cada vez que un agente RASTREADOHt amigo (salvo agentes
DRON) sea blanco de un ataque a distancia, si hay un agente
INlf I ENCIA AR lfICIAL DRON amigo con esta habilidad, visible y a Ü o menos de él,
• Este agente no puede realizar acciones de misión ni
de Recoger.
• A efectos de determinar el control de marcadores de
que no esté en la zona de amenaza de un agente enemigo y
que no esté protegiendo a ningún otro agente, ese agente ::a
<;;
DRON puede proteger a ese agente RASTREADOR 1 amigo
c:,:a
objetivo, trata el LPA de este agente como l menos. hasta el final del Punto de inflexión. Si lo hace, hasta el final ::a
• Cada vez que este agente es atacado con disparos, en el del Punto de inflexión, o hasta que los dos agentes amigos en _,.
:::Do
paso de tirar dados de defensa de dicho ataque, si tiene cuestión ya no estén a O o menos entre sí (lo que ocurra c:::::I
una orden de trabarse, no puede guardar automáticamente ::a
_,.
antes), cada vez que ese agente RASTREADOR! amigo sea c:,:a
dados de defensa debido a cobertura. •
atacado a distancia, el ataque se resuelve en su lugar contra
=-
-:a:
• Al trazar la línea de visión desde un agente DRON, trázala
ese agente DRON amigo, aunque no sea un blanco válido. En c:-::1
desde cualquier punto del disco circular sobre la miniatura. el paso de tirar dados de defensa de dicho ataque, no puede c:-::1
• A menos que se especifique lo contrario, este agente no c:::::I
guardar automáticamente dados de defensa debido a
puede ser equipado con equipo. cobertura. c:,:a
-e:
=-=
.,. Los protocolos de salvamento no protegen a los agentes
RASTREADOR! amigos de los ataques de disparo realizados --
:::Do

contra todo agente dentro de un alcance de un punto =-


específico (p. ej. la mina remota de Kill Team: Octarius). _,.
c:,:a
Recuerda que esto también significa que no los protege de los
siguientes ataques de disparo realizados como resultado de las
reglas especiales Área x o Ráfaga X.”


ARMAS DE INDUCCIO
Un arma de inducción es cualquier arma cuyo perfil incluya
la palabra "inducción" en su nombre (carabina de inducción,
carabina de inducción silenciada, etc.).
MARC DORES TElEMETRICOS ARTE 1
Un marcador telemétrico es un dispositivo que proyecta un haz Los Rastreadores Shas'ui son líderes veteranos. Han estudiado
hasta un blanco. En cuanto "marca" un enemigo con ese haz, las filosofías bélicas T'au durante años, y tienen larga
se transmite un torrente de datos de apuntado a la red táctica experiencia implementándolas.
T'au, que calcula alcances, triangula trayectorias óptimas
de fuego y superpone vectores de apuntado a otros guerreros Cuando un agente SHAS'UI usa su habilidad Arte de la
T'au, para que puedan atacar al blanco con precisión infalible. guerra, elige uno de los siguientes Artes de la guerra para que
esté activo hasta el final del Punto de inflexión.

:a
:a:-, MARCADOR TELEMÉTRICO 1eA
.....
c:n Elige un agente enemigo visible para este agente. El agente
Mont' a
.....
:a
:a:-,
enemigo gana 1 ficha de Marcador telemétrico. Un agente no
c::11 puede realizar esta acción si está en la zona de amenaza de Cada vez que se activa un agente RASTREADORI
CI
.....
:a
c:n
un agente enemigo. Si un agente va a realizar esta acción y
una acción de Disparar en la misma activación, solo puede
amigo, si en esa activación tiene una orden de trabarse,
puede realizar una acción libre de Correr durante
• elegir para esta acción el blanco del ataque de esa acción esa activación.

-
:::DI

� de Disparar.
CI
:a:
.....
--=

los agentes ganan fichas de Marcador telemétrico como se
indica arriba, en la acción Marcador telemétrico. En el Kauyon
==
---
paso de preparar a los agentes de cada fase de iniciativa, Cada vez que un agente RA�TREADORI amigo tras
:Do
retira una ficha de Marcador telemétrico de cada agente que Cobertura es atacado a distancia, antes de tirar tus dados
c::11 tenga alguna. de defensa, puedes guardar un dado adicional como una

.....
c::11
c:n Cada vez que un agente RASTREADORI amigo ataque a
salvación con éxito normal debido a Cobertura.

distancia, gana un número de beneficios acumulativos en


ese ataque dependiendo de cuántas fichas de Marcador
telemétrico tiene el blanco. No se obtienen beneficios
por Marcador telemétrico en ataques con granadas
electromagnéticas o fundidoras.

Fichas de
Marcador Beneficio
telemétrico

En el paso de tirar dados de ataque de este


1+ ataque a distancia, puedes repetir uno de tus
dados de ataque.

Durante este ataque a distancia, las armas


2+ a distancia del agente activo ganan la regla
especial Sin cobertura.

Durante este ataque a distancia, aumenta


en l el atributo Habilidad de proyectiles de
3+
las armas a distancia con que está equipado
el agente.

En el paso de elegir blanco válido de este


4+ ataque a distancia, el agente enemigo no se
considera Oculto.

En el paso de elegir blanco válido de este


5+ ataque a distancia, trata al agente enemigo
como si tuviera una orden de trabarse.
ARDIDES STRATÍGICDS ARDIDES TÁCTICOS
Si tu facción es RASTREADORI, puedes usar los siguientes Si tu facción es RASTREAOORI, puedes usar los siguientes
ardides estratégicos durante la partida. ardides tácticos durante la partida.

Los agentes RASTREADOR amigos completamente a


o menos de algún borde de zona de aniquilación pueden
UNA CAUSA DIGNA 1PM
Usa este ardid táctico al inicio de la fase de tiroteo. Elige


un agente RASTREADORt amigo apostado (que no sea
<
-
realizar inmediatamente una acción libre de Correr, pero solo un a�nte DRON) a o menos de algún agente enemigo =-
::a
si pueden terminar ese movimiento completamente a • o o a U o menos del centro de un marcador de objetivo y ......

-
::a
menos de algún borde de zona de aniquilación que no sea el
tuyo propio.
actívalo. En cuanto ese agente haya completado su activación,
el jugador que tiene la iniciativa activa un agente como
=-
c:::a
c:::a
es habitual. ::a


¡A CUBIERTO! 1PM =-
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se realice
un ataque a distancia contra un agente RASTREAOuR
amigo (salvo agentes DRON), si está tras Cobertura, mejora su
atributo Salvación en 1 para ese ataque a distancia.
FUEGO DE APOYO 1PM
Usa este ardid táctico en la fase de tiroteo, al declarar una
acción de Disparar para un agente RASTREADORt amigo.
En el paso de elegir blanco válido de este ataque a distancia,
--


-
::a
c:::a
c:::a

debes elegir un agente enemigo en la zona de amenaza de un


e
agente amigo y a o menos del agente activo, que no esté
=-
::a
.....
--i
VÍNCULO 1PM tras Cobertura como resultado de peanas de agentes amigos.
c-:a

Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente Ten en cuenta, sin embargo, que en el paso de tirar dados de c:::a

RASTREADOR amigo ataca a distancia, si está a o defensa de ese ataque, el agente enemigo puede estar tras

-=-·
=--
-
menos de otro agente RASTREADORt amigo (que no sea un Cobertura como resultado de peanas de agentes amigos. ::a
agente DRON), en el paso de tirar dados de ataque, puedes c:::a
repetir uno de tus dados de ataque. c:::a
REPOSICIONARSE 1PM �
--i

TÁCTICO DECIDIDO 2PM


Usa este ardid táctico en la fase de tiroteo, al activar un
agente RASTREAOO'll amigo. Hasta el final de su activación, -
--i
c-:a
c:::a
Si un agente SHAS'UI amigo está en la zona de aniquilación ese agente puede realizar acciones de Correr si está en la zona �
y usó su habilidad Arte de la guerra en el anterior Punto de de amenaza de un agente enemigo, y al realizar esa acción
inflexión, puedes usar este ardid estratégico. Hasta el final del puede mover en la zona de amenaza de agentes enemigos,
Punto de inflexión, mientras un agente RASTRFADORt amigo pero no puede terminar el movimiento en la zona de amenaza
esté a• o menos de un agente SHAS'UI amigo y sea visible de ningún agente enemigo (si eso no es posible, no puede
para el mismo, el Arte de la guerra que estuvo activo para tu realizar la acción).
comando en el anterior Punto de inflexión se considera activo
para ese agente durante el actual Punto de inflexión. Ten en
cuenta que para el Mont'ka, solo puede realizar la acción libre
de Correr si está a• o menos de un agente SHAS'UI amigo
y es visible para el mismo en el momento de declarar esa
acción. Solo puedes usar este ardid estratégico una vez.
• lPI lli
30 2 1
lll. H
3 5+ 8
1111__1__
1 --- 1 IP/11 __1_____--"-"81_______---"-I ____.

::a <:> Carabina de inducción 4 3+ 4/5

-■11 X Cuchillo de vínculo 3 4+ 3/4 Equilibrada
::a
,_
:::Dio
c:::::11 IUlllUIII
c::I
::a
,_ Arte de la guerra: Una vez por batalla, cuando es tu turno de usar Marcador telemétrico (1PA): Ver pág. 56.
un ardid estratégico, si este agente está en la zona de aniquilación,

puede usar esta habilidad. Si lo hace, elige un Arte de la guerra


(pág. 56) para que esté activo hasta el final del Punto de inflexión.
::a
e:...
,_

Análisis holográfico: Una vez por batalla, cuando se activa un
agente RASTREADOR9 amigo (que no sea un agente DRON)

visible para este agente y a o menos de él, este agente puede
,_
c:::::11
usar esta habilidad. Si lo hace, hasta el final de la activación
c:::::11 del agente RASTREADORt amigo, puede realizar una acción de
misión por un PA menos (hasta un mínimo de OPA).

RASTREADOR9, T'AU, <SECTOR>, LÍDER, RASTREADOR SHAS'UI



,.. • lPA AG
_�, 30 2
Df 111. H
3 5+ 7
HIIRI A 1 11
<) Carabina de inducción 4 4+ 4/5
X Puños 3 5+ 2/3
IIBIUIUII ICCIINII ÍIICII
Marcador telemétrico (1 PA): Ver pág. 56.

RASTREADOR9, T'AU, <SECTOR>, RASTREADOR SHAS'LA


..
íf
�"t 1 lPI Al
-y .
30 2 1
IIL 1 •
3 4+ 7
181111 Rf 1
<> Carabina de inducción silenciada 4 3+ 4/5 Silenciosa ::a
c:,:a
X Brazo biónico 3 4+ 3/4
==
IIIIUIAIII JCCIBNll 1111:AI------
Marcadortelemétrico (1PA): Ver pág. 56. ==
c:::a


::a

c:,:a

c:::a
c:,:a

RASTREADORI, T'AU, <SECTOR>, RASTREADOR AGUERRIDO

•-
', � 1 lPA AB
30 2 1
SAL H
3 5+ 7
-
111111 l IPII 1 11
<:, Carabina de inducción 4 4+ 4/5
X Puños 3 5+ 2/3

UBIUUID BCIUII ÍIICII----


Explorador Dron: Durante el despliegue, si desplegaste este agente, • Si ese agente DRON está apostado, tras terminar esta
puedes desplegar un agente RASTREADOR9 DRON amigo con una activación, puedes activar ese agente DRON, y hasta el final del
orden de ocultarse en cualquier lugar de la zona de aniquilación Punto de inflexión no se considera que tiene los tres primeros
completamente a• o menos de tu zona de descenso, a más de• puntos de su habilidad Inteligencia artificial.

__
de agentes enemigos y a más de de la zona de descenso enemiga. • Si ese agente DRON ha sido activado durante este Punto de
inflexión, realiza una acción libre de Correr o Disparar con él.
IGCIINEI iNICII,_ Si realizas una acción de Disparar, empeora en 1 el atributo
Habilidad de proyectiles de sus armas a distancia durante
Marcadortelemétrico (1PA): Ver pág. 56. ese ataque.
Controlar Dron (1PA): Elige un agente RASTREADOR DRON Este agente no puede realizar esta acción si está en la zona de
amigo, y luego elige una de estas opciones: amenaza de algún agente enemigo.

RASTREADORI, T'AU, <SECTOR>, RASTREADOR CONTROLADOR DE ORONES


..

1 lPI IB
30 2 1
SIL H
3 5+ 7
111111 A IP/U l ____--'11
=--��---• ____.
::a <) Carabina de inducción 4 4+ 4/5
:z=-
.....
....
e:,:,
X Puños 3 5+ 2/3
::a
:z=-
c:::11

....
c::::I
::a
e:,:,
Sensor multiespectro: Cada vez que este agente ataca a
distancia, al elegir un blanco válido para ese ataque, los agentes
Marcador telemétrico (1 PA): Ver pág. 56.


.....
Interferir sistemas (1 PA): Elige un agente enemigo visible para
enemigos no están ocultos.
este agente. Resta 1 a su LPA. Este agente no puede realizar
:z=-
....
::a
e:..
esta acción si tiene una orden de ocultarse o está en la zona de
amenaza de un agente enemigo .

....
e:,:,
c:::11
c:::11

c::::I
e:,:,

RASTREADORI, T'AU, <SECTOR>, RASTREADOR INTERFERIDOR TRANSPECTRAL

f= 1 lPI 11
l.t ✓

30 2 1
SIL B
3 5+ 7
111111 A IP/U 1 11 1
<:) Carabina de inducción 4 4+ 4/5
X Puños 3 5+ 2/3

IIIIUDllfl ICCIIIEI IICAI -----


Granadero: Este agente está equipado con granadas Marcador telemétrico (1 PA): Ver pág. 56.
electromagnéticas, fundidoras y fotónicas (ver pág. 66) y no le
cuestan puntos de equipo. Las granadas con la regla especial
Limitada pueden ser elegidas para uso de este agente dos veces
en lugar de una.
Casco nanocristalino: Puedes ignorar cualquier modificador, o
todos ellos, al LPA de este agente y a los atributos Habilidad de
armas y Habilidad de proyectiles de sus armas de combate y a
distancia, respectivamente.

RASTREADORI, T'AU, <SECTOR>, RASTREADOR GRANADERO DE ASALTO


LPA IG
30 2 1
lll. H

11I1..
lf__ 1 IP/U D
3
lf
5+ 7
! <
-<)· Carabina de inducción 4 4+ 4/5 =-
::a
X Puñ0s 3 5+ 2/3 ■-4
::a
UIIUDIDfl ICCIINII ÚNICAS---------------- =-
1::1
c:::a
Marcador telemétrico (1PA}: Ver pág. 56. .....
::a
c,:a
Señal (1PA): Elige un agente "ASTREADORI amigo visible para
este agente y a• o menos de él. Suma 1 a su LPA. Este agente no ■-4
puede realizar esta acción mientras esté en la zona de amenaza
de un agente enemigo. .....

c,:a
.....
1::1
1::1
■-4
c:::a
c,:a

RASTREADORI, T'AU, <SECTOR>, RASTREADOR ESPECIALISTA EN COMUNICACIONES

• lPI IG
30 2 1
lll. H
3 5+ 7
111111 1 11 !
<:> Carabina de inducción 4 4+ 4/5
X Puños 3 5+ 2/3
IUllllAlfl RCIBIEI ÍIICAI
¡Médico!: Una vez por Punto de inflexión, la primera vez. que Marcador telemétrico (1PA}: Ver pág. 56.
otro agente RASTREADORI amigo (que no sea un agente
Botiquín (1PA): Elige un agente RA� hEJ\DOR amigo (que no sea
un agente DRON) visible para este agente y a .A. o menos de él.
DRON) resulte incapacitado siendo visible para este agente,
■ a de él, y fuera de la zona de amenaza de todo agente
o menos
estando
Ese agente recupera 2D3 heridas perdidas. Un agente no puede
enemigo, si este agente no está en la zona de amenaza de
ser elegido para esta habilidad si fue revivido usando la habilidad
algún agente enemigo, podrá revivirlo. Ese agente deja de estar
incapacitado, le queda 1 herida, descarta el resto de dados de ¡Médico! durante el mismo Punto de inflexión. Este agente no
puede realizar esta acción si está en la zona de amenaza de algún
ataque si fue incapacitado por un ataque a distancia, y además,
agente enemigo.
puede realizar una acción libre de Correr, pero debe terminar
ese movimiento a .A.o menos de este agente. Resta 1 del LPA de
ambos agentes.

RASTREADORI, T'AU, <SECTOR>, MÉDICO, RASTREADOR TÉCNICO SANITARIO


1 lPI 11
30 2 1
lll. 1
3 5+ 7
RIIIE A IP D 1 lf 1
=-
::a ,:> Rifle iónico Al seleccionar esta arma para atacar a distancia, debes usar uno de los siguientes perfiles para el ataque:

- Normal 5 4+ 4/5 P1
::a
- Sobrecarga 5 4+ 5/6 FP1, Sobrecalentamiento
a::::, ,;; Rifle acelerador 4 4+ 4/4 FP1, Letal 5+ HM2
::a X Puños 3 5+ 2/3

IUIUIAIEI
=-
::a

a::::,

RASTREADORI, T'AU, <SECTOR>, RASTREADOR EXPERTO EN ARMAS

1 lPI Al
30 2 1
SAL 1
3 5+ 7
111111 A IPHA 1 BE
·C, Rifle acelerador de precisión Al seleccionar esta arma para atacar a distancia, debes usar uno de los siguientes perfiles para el ataque:
- Normal 4 3+ 4/4 FP1, Letal 5+ HM2
- Dardo 4 3+ 3/3 FP1, Silenciosa HM2
X Puños 3 5+ 2/3

-----------
HAlllllAIEI ACCIUEI ÍNICII
Amortiguado r de inercia: Cada vez que este agente realiza una
acción de Disparos defensivos, no reduzcas el atributo Habilidad
de proyectiles de su rifle acelerador de precisión por hacer un
ataque de Disparos defensivos.

RASTREADORI. T'AU, <SECTOR>, RASTREADOR TIRADOR


30 2
111.
3 4+ 12

---�----""ª--'''º
<:> Cañón rotativo
1 11 !
:a

-
6 4+ 3/4 Pesada, Incesante, Fusilada :sa
c::r.:t
X Embestir 3 5+ 2/3 -■ I
:a

-
UIIUIIIEI ICCIBIII INll:AI ------ :la
1::1
e=
Inteligencia artificial, Protocolos de salvamento (pág. 55) Analizar (1 PA): Elige un agente enemigo visible para este agente, :a
y luego elige otro agente RASTREADOR amigo apostado que c::r.:t

-
Protocolos recon: Durante la secuencia de misión, si este agente
no esté en la zona de amenaza de ningún agente enemigo. Al
amigo fue elegido para su despliegue, tras resolver tu opción
terminar la activación de este agente, puedes activar ese otro
elegida en el paso de exploración, puedes elegir y resolver una
agente amigo, y cada vez que ataque a distancia al agente :a

-
opción de Reconocimiento además de cualquier otra opción. La
enemigo elegido durante su siguiente activación, en el paso de -■ I
iniciativa se sigue determinando por tu elección original.
tirar dados de ataque puedes repetir alguno de tus dados de :sa
c::r.:t
ataque o todos ellos. Este agente no puede realizar esta acción si 1::1
está en la zona de amenaza de algún agente enemigo.
1::1

e=
c::r.:t

RASTREADORt, T'AU, <SECTOR>, DRON, VOLAR, DRON DE RECONOCIMIENTO MB3

1 lPI Ali
30 2 1
SIL 1
3 4+ 7
■IRE----- A 1 RE !
<:> Carabina de inducción doble 4 4+ 4/5 Implacable
X Embestir 3 5+ 3/4
HAIIUIUEI CIINII iNICAI
Inteligencia artificial, Protocolos de salvamento (pág. 55)

RASTREADORt, T'AU, <SECTOR>, DRON, VOLAR, DRON DE COMBATE MV1


;>_-

i( �
--«, - 1 lPI 11
30 2 1
lll. H


3 4+
....
8
1 IP/11 1
=-
::a X Embestir 3 5+ 2/3

....
c:r.t

::a
:DI
c::::I •

....
Inteligencia artificial, Protocolos de salvamento (pág. 55)
c::::a
::a Generador de escudo: Este agente tiene un salvación invulnerable

c:r.t
de 4+. Cada vez que este agente vaya a perder una herida que no

=-
� sea resultado de una herida mortal, tira 106: con un 5+, no pierde

....
::a esa herida.
e:...

....
e,:,
c::::I
c::::I
1
c::::a
e,:,

RASTREADOR$, TAU, <SECTOR>, DRON, VOLAR, DRON DE DEFENSA MV4



'J{r,1<,

1 lPI Ali
30 2 1
Sil. H
3 4+ 7
111111 l IP/11 1 11 1
X Embestir 3 5+ 2/3

--------------
IIIIUIU U 11:Clllfl ÍIIGII
1 nteli gen c i a artificial, Protocolos de salvamento (pág. 55) Marcador telemétrico (1 PA): Ver pág. 56.
Marcador telemétrico intensificado: Cuando este agente realiza la
acción Marcador telemétrico, el agente enemigo elegido gana 2
fichas de Marcador telemétrico en lugar de 1.

RASTREADOR$, TAU, <SECTOR>, DRON, VOLAR, DRON TELEMÉTRICO MV7


1 lPI 11
30 2 1
IIL 1

111111 A •• g_ 1 11
3 4+ 7
t <
X Embestir 3 5+ 2/3 =-
::a
.....
....
Cr.l
UllllUIS ICCIIIII illCII ::a
Inteligencia artificial, Protocolos de salvamento (pág. 55)
=-
....
e::::,
«=
Acelerador de inducción: Mientras un agente RASTREADO1 ::a

amigo está a o menos de este agente, las armas de inducción Cr.l

con que va equipado dicho agente amigo quedan aceleradas. Si

....
un arma de inducción está acelerada, cuando atacas a distancia
::a
con ella, al tirar los dados de ataque de ese ataque de disparo, e:...
antes de tirar los dados de ataque puedes guardar uno como un
=-
....
impacto normal con éxito sin tirarlo. Cr.l
e::::,
e::::,

«=
Cr.l

RASTREADORI, T'AU, <SECTOR>, DRON, VOLAR, DRON ACELERADOR DE INDUCCIÓN MV31

1 lPI Al
30 2 1
BAl. 1
3 4+ 7
111111. 1 IP/11 1 11 1
X Embestir 3 5+ 2/3
lllllllAUI ICCIIIII IIICAI
Inteligencia artificial, Protocolos de salvamento ( pág. 55) Onda gravitatoria (1 PA): Coloca una ficha de Onda gravitatoria
en un punto a• o menos de este �ente y visible para él. Los
lnhibidor de gravedad: Cuando un agente enemigo realiza una
agentes RASTREADOR9 amigos a U o menos del centro de esa
acción de Cargar, si se movería a• o menos de este agente,
añade solo A a la distancia adicional que puede moverse, en
ficha pueden realizar acciones de Retroceder por un PA menos
(hasta un mínimo de OPA). Al inicio de la siguiente acción de este
lugar deO. Cada vez que un agente enemigo realiza una acción
agente, retira su ficha de Onda gravitatoria.
de Correr, si se movería a• o menos de este agente, solo puede
moverse hasta O en lugar de hasta■.

RASTREADOR9, T'AU, <SECTOR>, DRON, VOLAR, DRON ANTIGRAVEDAD MVJJ


RASTREADORES
Si tu facción es RAS1 , ·f r 1 , puedes usar las siguientes
operaciones tácticas de Rastreadores en el momento de la

-=-=-
secuencia de misión especificado.

M R EL MOVIMIENTO ENEMIGO
Rastreador - Operación táctica de facción 1 -
.....
::::a:-

-
Puedes revelar esta operación táctica en el paso de revelar �

blanco de cualquier Punto de inflexión. ==


c:-:1
::::a:-
:a::
Al final de cualquier Punto de inflexión, si al menos la

--
mitad de los agentes enemigos en la zona de aniquilación :::e
(redondeando a la baja y con un mínimo de 3 agentes

e:::,
enemigos) tienen uno o más marcadores telemétricos, ""1:11
obtienes 1 PV. ::a

-
:s:a
• Si cumples la primera condición en cualesquiera Puntos de �
e:::,
inflexión subsiguientes, obtienes 1 PV. :a::
Cr.:t

-.....

• :s:-, •
c:-:1


� Rastreador - Operación táctica de facción 2 c:-:1
:s:a
Cr.:t
Puedes revelar esta operación táctica en el paso de revelar
); blanco de cualquier Punto de inflexión.
� �la ';.

I
• Al final de cualquier Punto de inflexión, si obtienes más
puntos de victoria que tu oponente por el objetivo de
)o; misión durante ese Punto de inflexión, y más de la mitad
de tus agentes (redondeando a la baja) tienen una orden
de Ocultarse, obtienes 1 PV.
• Si cumples la primera condición en cualesquiera Puntos de
inflexión subsiguientes, obtienes 1 PV.

GOLPE MORTA�
Rastreador - Operación táctica de facción 3
Puedes revelar esta operación táctica en el paso de revelar
blanco de cualquier Punto de inflexión.

• Al final de cualquier Punto de inflexión, si el total del


atributo Heridas de los agentes enemigos que han
resultado Incapacitados durante ese Punto de inflexión
es mayor que el total del atributo Heridas de los agentes
amigos que han resultado Incapacitados durante ese
mismo Punto de inflexión, y más de la mitad de tus agentes
(redondeando a la baja) tiene una orden de Trabarse,
obtienes 1 PV.
• Si cumples la primera condición en cualesquiera Puntos de
inflexión subsiguientes, obtienes 1 PV.
RASTREADOR
NOTAS DE DISEÑO 1.0
En estos documentos recogemos comentarios de los diseñadores
del juego para clarificar y explicar las reglas más raras o complejas.
Dado que se actualizan con regularidad, las versiones están
numeradas; cuando un número de versión tiene una letra (p. ej.,
1.1a), quiere decir que es una corrección local, solo en ese idioma,
para clarificar un problema de traducción u otra corrección
menor. Cuando se revise un documento, el número de versión se
incrementará y las nuevas actualizaciones se destacarán con un (*)
antes de la referencia a la página.

KILL TEAM: CHALNATH


P: Cuando un agente DRON está protegiendo a un agente amigo
como resultado de Protocolos de salvamento, y el agente protegido es
elegido como blanco de un arma que efectúa ataques subsiguientes
contra agentes a una distancia dada (p.ej. Área X, Ráfaga X, etc.),
¿se determina la distancia desde el agente protegido o desde el
agente DRON?
R: Desde el agente protegido.

Comando: Rastreador - Notas de diseño 1.0 1

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