Normativa Competición Kumite 2024
Temas abordados
Normativa Competición Kumite 2024
Temas abordados
KUMITE
CONTENIDOS
APÉNDICES
APÉNDICE 1: TERMINOLOGÍA .... 34
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IN T RO D UC C IÓ N
El propósito de las Reglas de Kumite es proporcionar normas estandarizadas para todos los niveles de Campeonatos,
promovidos o reconocidos por la Federación Mundial de Karate (WKF), las Federaciones Continentales de la WKF
y las Federaciones nacionales miembros de la WKF. Las Reglas de Competición tienen como objetivo garantizar que
todos los asuntos relacionados con las competiciones se llevan a cabo de manera segura, justa y ordenada.
El
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1.1 El área de competición será un cuadrado formado por piezas de tatami homologado por la WKF, con lados de
ocho metros (medido desde la parte exterior), con las colchonetas en el area exterior de un metro en otro color
señalizando el perimetro.
1.2 Además, habrá una zona de seguridad con colchonetas de 2 metros más en todos los lados de la zona de
competición. Esto puede reducirse a 1,5 metros para acomodar el número de Tatamis cuando el polideportivo
tiene un espacio insuficiente para 2 metros.
1.3 No debe haber anuncios, letreros, paredes, pilares, etc. a menos de un metro del perimetro exterior del área de
seguridad.
1.4 Cuando se coloquen monitores o pantallas entre las áreas de competición, estos deben colocarse lo
suficientemente lejos de cada área de competición para permitir un área de seguridad de 1.5 metros entre áreas
de competición en todos los lados. (Los monitores deben colocarse a una distancia mínima de 1,5 metros de la
zona exterior roja del Tatami).
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1.5 Se invertirán dos colchonetas por el lado rojo (o de un color diferente) a un metro de distancia desde el centro
del tatami para formar un límite entre los Competidores. Al iniciar o al reanudar el combate, los Competidores
estarán de pie en la parte delantera y central de la colchoneta uno frente al otro.
1.6 El Árbitro (SHUSIN) se posicionará justo entre las dos piezas en las que están situados los contendientes uno
frente al otro, a dos metros de la zona de seguridad.
1.7 Cada Juez se sentará en las esquinas del área de seguridad. El Árbitro se podrá mover alrededor de todo el tatami,
incluyendo el área de seguridad donde están sentados los Jueces. Cada Juez contará con una bandera azul y otra
roja o un dispositivo de señal electrónica.
1.8 El supervisor del encuentro (KANSA) se sentará en la mesa oficial. Estará equipado con un silbato.
1.9 El Supervisor de la Puntuación se sentará en la mesa oficial de puntuación al lado del Anotador/Cronometrador,
y en los casos que se utilice el video, también lo harán los Supervisores de la revisión de video.
1.10 Los entrenadores se sentarán fuera del área de seguridad, en sus respectivos lados del Tatami hacia la mesa
oficial. En los casos en los que la configuración del tatami haga poco práctico colocar a los entrenadores
mirando hacia la mesa oficial, se pueden colocar a cada lado de la mesa oficial. En los casos que se utilice Video
Review, se deben desplegar Supervisores de los Entrenadores.
1.11 Cuando el área del Tatami sea elevada, los Entrenadores se colocarán fuera del área elevada, detrás de sus
respectivos competidores.
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Está estrictamente prohibido que los oficiales utilicen relojes inteligentes y dispositivos electrónicos dentro
del area de competición.
2.1.3 Los árbitros y jueces deben usar el uniforme oficial en todos los torneos, sesiones informativas y cursos.
2.1.4 Para eventos multideportivos en los que se proporcione ropa deportiva como uniforme para los árbitros y a
coste del LOC, este será acorde al evento específico, en este caso el uniforme oficial de los árbitros puede ser
sustituido por ese uniforme ordinario, siempre que se solicite por escrito a la WKF por el organizador del
evento y aprobado formalmente por la WKF.
2.1.5 Si el Director de Arbitraje está de acuerdo, puede permitir que los árbitros se quiten la chaqueta.
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2.1.6 La Comisión de Árbitraje o el Árbitro Jefe pueden rechazar la participación de cualquier oficial que no cumple
con este reglamento.
2.2 Competidores
2.2.1 Los competidores deben usar un Karategi blanco aprobado por la WKF sin rayas, ribetes o bordados personales
además de lo específicamente permitido por la WKF E.C. y que se precisará en el boletín de la Competición:
a) Para todos los eventos oficiales de la WKF (Campeonatos del Mundo y Karate 1 - Premier League, Serie
A y Liga Juvenil), el Karategi debe tener la marca bordada en los hombros en rojo o en azul
respectivamente según el sorteo. Esto se aplica igualmente en individual y equipos. No existe ningún
requisito de la WKF para que los miembros del equipo usen la misma marca de Karategi.
Nota (RFEK): se podrá usar con las hombreras blancas o las especificadas por la WKF.
b) El escudo nacional o bandera del país se llevará en el lado izquierdo del pecho sobre la chaqueta y no
puede exceder del tamaño total de 12 cm por 8 cm.
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WKF RFEK
e) Los competidores o equipos deben usar un cinturón rojo (AKA) o un cinturón azul (AO) aprobado por la
WKF, según se le asigne por sorteo, sin bordados personales ni publicidad ni marcas distintas de la etiqueta
habitual del fabricante (WKF). No se pueden usar cinturones de grado durante la actuación.
RFEK: Estará permitido llevar el cinturón con o sin bordados personales.
f) Los cinturones rojo y azul deben tener unos cinco centímetros de ancho y una longitud suficiente para dejar
quince centímetros libres a cada lado del nudo pero no debe pasar de tres cuartos de la longitud del muslo.
g) La chaqueta, cuando se ajusta a la cintura con el cinturón, debe tener una longitud minima que cubra las
caderas, pero no debe tener más de tres cuartos de la longitud del muslo.
h) Las competidoras femeninas deben usar una camiseta blanca debajo de la chaqueta de Karategi.
i) No se pueden usar chaquetas sin lazos. Los lazos de la chaqueta deben estar anudados desde el comienzo
del encuentro. Si se rompen durante el combate, no es necesario que el contendiente se cambie la chaqueta.
j) La longitud máxima de las mangas de la chaqueta no debe pasar de la muñeca y no debe ser más corta que
la mitad del antebrazo.
k) Las mangas de la chaqueta no se pueden remangar.
l) Los pantalones deben ser lo suficientemente largos para cubrir al menos dos tercios de la espinilla y no
deben cubrir el tobillo. Los pantalones no se pueden remangar.
2.2.2 El Comité Ejecutivo de la WKF puede autorizar la exhibición de etiquetas o marcas comerciales especiales
(LOGOS DE MARCA) de patrocinadores aprobados.
2.2.3 Los competidores deben mantener su cabello limpio y cortado a una longitud que no perturbe la marcha de
los encuentros. No está autorizado el Hachimaki (diadema).
2.2.4 Están prohibidos los pasadores o pinzas metálicas para el cabello. Cintas, abalorios y otros adornos están
prohibidos. Está permitido utilizar una o dos gomas discretas para sujetar el pelo en una única coleta.
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2.2.5 Los contendientes podrán usar una prenda de cabeza de carácter religioso (voluntaria) aprobada por la WKF:
un pañuelo negro liso que cubra el cabello, dejando la zona de la garganta al descubierto.
2.2.6 Los competidores deben tener las uñas cortas y no deben usar objetos metálicos o de otro tipo que podría
herir a sus oponentes. El uso de aparatos de ortodoncia metálicos debe ser aprobado por el Árbitro y el Doctor
del Torneo. El Competidor acepta toda la responsabilidad por cualquier lesión.
Además, para los Competidores menores de 14 años, es obligatorio el uso de casco y protector pectoral externo
aprobados por la WKF.
2.2.8 Las gafas están prohibidas. Las lentes de contacto blandas se pueden usar por cuenta y riesgo del competidor.
2.2.10 Es deber del Supervisor del Encuentro (Kansa) asegurarse, antes de cada encuentro, de que los contendientes
llevan el equipo homologado. Todo el equipo de protección debe ser aprobado por la WKF.
2.2.11 Cuando sea el caso, las Federaciones Continentales se limitarán a proveedores y marcas ya aprobadas por la
WKF. La Federación Nacional también debe aceptar todo el equipo aprobado por la WKF para todas
las competiciones locales, regionales o nacionales.
2.2.12 El uso de vendajes, almohadillas o soportes debido a una lesion debe ser aprobdo por el Árbitro, siguiendo
el consejo del Doctor del Torneo.
2.2.13 En caso de deformidades o amputaciones que no permitan la colocación segura del equipo de protección o
pudiera representar un riesgo para el atleta o sus oponentes, no se le permitirá participar en Kumite.
Ante cualquier duda, los Árbitros deberán consultar con el doctor del torneo.
2.2.14 Los contendientes que se presenten al área de competición con equipo no autorizado o Karategi tendrán dos
minutos para corregirlo, y al Entrenador, basándose en el informe del Jefe de Árbitros, se le podrá suspender
la licencia de entrenador por un período de hasta 6 meses a partir de la fecha posterior al torneo
correspondiente, a menos que el equipo y la vestimenta hayan sido revisados previamente por un controlador
WKF.
2.3 Entrenadores
2.3.1 Los entrenadores deben, en todo momento durante el torneo, usar el chándal oficial de su Federación Nacional,
usar calzado y exhibir su identificación oficial con excepción de los encuentros para medallas de eventos
oficiales de la WKF, donde los entrenadores masculinos deben usar traje oscuro, zapatos que cubran los pies,
camisa y corbata. Las entrenadoras pueden optar por usar un vestido, un traje pantalón o una combinación de
chaqueta y falda en colores oscuros y zapatos. Las sandalias o cualquier otro zapato abierto están prohibidos.
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3.1. Definiciones:
3.1.2 Un “Match” “Encuentros” es el total de todos los combates entre los miembros de dos equipos.
3.1.3 El término “Grupo” se utiliza aquí para referirse a los contendientes participantes en uno de los ocho o más
grupos de la fase Round-robin individual o para el grupo de 5 Equipos participantes en la competición por
Equipos de Round-robin.
3.1.4 El término “pool” se utiliza para cada una de las dos mitades del total del numero de contendientes en una
categoría que forman los dos lados que van avanzando hacia la competición de medallas.
a) Lugar:
El control de peso se realizará siempre en un único lugar. Las posibilidades de albergar este control serán el
recinto de la competición, el hotel oficial o de la ciudad deportiva (Será anunciado para cada evento).
Los organizadores deben proporcionar habitaciones separadas para hombres y mujeres.
b) Básculas:
Si la báscula oficial muestra un peso mayor que la báscula proporcionada para la prueba de pesaje, el
contendiente puede exigir que se le pese nuevamente aplicando el peso que se muestra en la balanza de prueba
como el resultado oficial del pesaje.
La F.N. anfitriona debe proporcionar suficientes básculas electrónicas calibradas (al menos 4 unidades) que
muestren solo una cifra decimal, por ej.: 51,9 kg, 104,6 kg. La báscula debe colocarse sobre un piso sólido que
no sea alfombrado.
c) Tiempo:
El pesaje debe tener lugar a más tardar el día anterior al día de competición de la categoría, a menos que se
especifique lo contrario para una competición específica. El horario oficial de pesaje para los eventos de la
WKF será debidamente anunciado en el boletín. Para cualquier otro evento esta información será distribuida
con antelación a través de los canales de comunicación del Comite Organizador. Es responsabilidad del
Contendiente para estar al tanto de esta información. Un competidor que no se presenta a tiempo al pesaje o
su peso no se encuentra dentro de los límites prescritos para la categoría en la que el competidor está registrado,
será descalificado (KIKEN).
d) Tolerancia:
Las tolerancias admitidas son de 0,2 kg para todas las categorías masculinas y de 0,5 kg para todas las
categorías femeninas. La misma tolerancia se aplica a los límites superior e inferior de una categoría de peso.
f) Procedimiento:
Se requiere un mínimo de dos oficiales de la WKF en el pesaje para cada género, uno para comprobar la
acreditación/pasaporte del competidor y otro para registrar el peso exacto en la lista oficial de pesaje. También
deberían estar disponibles seis miembros adicionales del personal (oficiales/voluntarios) proporcionados por
el la Federación Nacional (FN) anfitriona para controlar el flujo de competidores. Se deben suministrar doce
sillas. Para proteger la privacidad de los competidores, los oficiales y los miembros del personal que supervisan
el pesaje deben ser del mismo género que los competidores.
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NOTA: No se permite fotografiar ni filmar en el área de pesaje. Esto incluye el uso de teléfonos móviles y
todos los demás dispositivos.
3.3.1 Para Campeonatos Mundiales individuales de la WKF – Fase 2 y K1 - Premier League, los cuatro
Competidores mejor clasificados presentes en la competición son separados según su clasificación
respectiva en el Ranking Mundial WKF el día anterior a la competición.
3.3.2 Para los Campeonatos Mundiales por Equipos Senior, los 3 Equipos medallistas (oro, plata y bronce) más
el perdedor del bronce del anterior Campeonato Mundial por Equipos Senior serán los cabezas de serie.
Nota transitoria: Para el primer Campeonato Mundial por Equipos después del evento en Budapest 2023,
los equipos cabeza de serie serán ambos ganadores de medallas de bronce en lugar de un ganador de bronce
y el perdedor de la final de bronce, ya que Budapest es el último Campeonato Mundial por Equipos con dos
medallas de bronce.
3.4.1 La competición de Karate kumite toma la forma de competición individual dividida por género, grupos de
edad y categorías de peso y/o competición por equipos dividida por género sin categorías de peso, y se pueden
organizar en varios formatos:
a) Sistema de eliminación con repesca, individual o por Equipos. (Se utiliza a menos que se indique lo
contrario especificado para la competición)
b) Round-robin en grupos, seguido de eliminación individual o por Equipos. Se utilizará para
competiciones individuales de la Premier League y el Campeonato Mundial Senior de Kumite
tanto para individual como para Equipos.
c) Sistema de todos contra todos de dos grupos (utilizado para juegos multideporte).
3.4.2 Se aplicará el sistema de eliminación con repesca a menos que se determine lo contrario para una competición
o una serie de torneos específica.
3.4.3 Para competiciones individuales en la Premier League, el Campeonato Mundial Individual Senior y en el
Campeonato Mundial por Equipos se aplicará el sistema de todos contra todos seguido de Eliminación.
3.4.4 Para Juegos Multideporte, como Juegos Continentales, Juegos Olímpicos u otros eventos multideporte,
el formato de competición se determinará para cada evento dependiendo de las modalidades incluidas y
restricciones en la participación. El formato utilizado es normalmente un sistema de dos grupos donde los
ganadores de los grupos pasan a la final.
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3.5.1 Los combates de kumite para equipos masculinos constan de 5 combates. El equipo deberá presentar 5
participantes para el encuentro inicial. Para participar en la competición de todos contra todos (Round-robin),
el equipo también debe tener 2 Competidores de reserva adicionales, registrados para una posible participación
en combates posteriores y también puede tener un tercer competidor de reserva opcional, lo que aporta el tamaño
máximo del equipo a 8 Competidores. Para cualquier encuentro eliminatorio, el equipo siempre debe tener un
mínimo de 3 participantes para poder competir.
3.5.2 Los combates de kumite para equipos femeninos constan de 3 combates. El Equipo deberá presentar 3
participantes para el encuentro inicial. Para participar en la competición de todos contra todos (Round-robin),
el equipo también debe tener 1 Competidor de reserva adicional registrado para una posible participación en
combates posteriores y también puede tener un segundo competidor de reserva opcional, lo que aporta el
tamaño máximo del equipo a 5 Competidores. Para cualquier encuentro eliminatorio, el equipo siempre debe
tener un mínimo de 2 participantes para poder competir.
3.5.3 En una competición de kumite por equipos, el equipo puede elegir de entre cualquiera de sus miembros para
participar en cada encuentro. Para un encuentro de desempate, el equipo puede presentar un solo nombre como
normalmente se hace para una nueva ronda.
3.5.4 Durante la competición de todos contra todos (Round-robin), el equipo debe completar todos los combates
para permanecer en la competición. Si no es así, todos los encuentros serán anulados y no se otorgarán puntos
por victoria ni se contarán los puntos obtenidos. Del mismo modo, todos los puntos por victoria y puntos
obtenidos por los otros equipos que se enfrentaron al equipo eliminado, serán anulados.
3.5.5 En la Segunda ronda en el Sistema de Eliminación y en la fase de Eliminación después del Round Robin, los
Equipos masculinos nunca pueden presentar menos de 3 Competidores en el encuentro y los Equipos
femeninos nunca pueden presentar menos de 2.
3.6.1 Antes de cada encuentro, un representante del Equipo deberá entregar en la mesa oficial, un formulario oficial,
definir los nombres y el orden de combate de los miembros del equipo competidor.
3.6.2 El formulario de orden de combate puede ser presentado por el Entrenador o un Competidor designado por el
Equipo. Si el Entrenador entrega el formulario, deberá ser claramente identificable como tal; de lo contrario,
se puede rechazar. La lista debe incluir el nombre del país, el color del cinturón asignado al Equipo para ese
encuentro y el orden de combate de los miembros del Equipo. Se deben incluir los nombres y sus números de
torneo, y el formulario debe estar firmado por el Entrenador o una persona designada.
3.6.3 Los entrenadores deben presentar su acreditación junto con la de su competidor o equipo al supervisor del
entrenador o el asistente del Kansa. El Entrenador debe sentarse en la silla provista y no debe interferir el buen
desarrollo del combate de palabra o de hecho.
3.6.4 Cuando se alineen antes de un encuentro, el equipo presentará a los competidores participantes para esa
ronda. Los competidores no utilizados y el entrenador deberán sentarse en un área reservada para ellos.
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3.6.5 Los participantes pueden ser seleccionados para cada ronda de entre el Equipo completo. Su orden de combate
puede cambiarse para cada ronda siempre que el nuevo orden de combate se notifique antes de la ronda, pero
una vez notificado; no se puede cambiar hasta que se complete esa ronda.
3.6.6 El Equipo será descalificado (SHIKKAKU) si alguno de sus miembros o su Entrenador cambia la composición
del equipo u orden de combate sin notificación escrita antes de la ronda.
3.6.7 Si, debido a un error, compiten los competidores equivocados, independientemente del resultado, ese
encuentro se declarará nulo y sin efecto. Para reducir tales errores, el Supervisor de la puntuación debe
confirmar el Competidor/Equipo ganador con el técnico del software inmediatamente después del encuentro.
3.6.8 En encuentros por equipos donde un competidor pierde por recibir KIKEN, HANSOKU o SHIKKAKU,
la puntuación para el Competidor descalificado se fijará en cero y una puntuación de 8-0. (contando
como YUKO) se registrará para ese combate a favor del otro equipo.
3.7.1 En Campeonatos del Mundo Individuales – Fase 2 y competición de la Premier League, los 32 participantes
se dividen en 8 grupos de 4 Competidores o menos. El ganador de cada uno de los ocho grupos pasa a cuartos
de final, semifinales y final. Los perdedores frente a los finalistas en los cuartos y semifinales compiten por
las medallas de bronce.
3.7.2 De acuerdo al número de Competidores (32 o menos) la asignación a los grupos será según la siguiente tabla:
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3.7.3 Si un competidor es descalificado, o por cualquier otra razón no completa todos los combates en el Round
Robin, los puntos de los combates completados o actuales serán declarados nulos (resultados anulados), y se
pierden los puntos, excepto si se trata del último encuentro de la eliminación del Round robin, en cuyo caso
todos los resultados y puntos anteriores permanecen sin cambios.
3.7.4 Se determina el ganador y el subcampeón de cada grupo mediante el mayor número de victorias, contando las
victorias con tres puntos cada una, un empate donde se hayan anotado puntos se contabilizará como 1 punto y
empate sin puntuación o pérdida, como cero.
3.7.5 Los ganadores de las semifinales pasarán a la final donde competirán por el oro y la plata.
3.7.6 Aquellos que hayan perdido ante los finalistas en los cuartos de final y semifinales competirán por las medallas
de bronce (una para el grupo 1-4 y otra para el grupo 5-8).
Para la Fase 1 del Campeonato Mundial Individual, no hay limitación a 32 Competidores por categoría y,
cuando sea necesario, se aumentará el número de grupos así como el número de competidores dentro del
mismo grupo. Se realizarán rondas adicionales de todos contra todos (Round robin) hasta que el número de
competidores clasificados se queden en 24 o menos, después de lo cual inmediatamente se realizarán los
combates eliminatorios que determinarán los 6 ganadores que se clasificarán para la Fase 2.
Para el Campeonato Mundial por Equipos Senior, se aplicará el sistema de todos contra todos (Round-robin)
seguido de semifinales y final. Se asignan 5 equipos a cada grupo. Los vencedores de cada grupo competirán
en semifinales y final. Después de la Fase de Grupos, los Ganadores de Grupo pasan a las Semifinales donde
los ganadores del encuentro pasan a la final y los perdedores pasan a disputar la medalla de bronce. El ganador
de la final recibe la medalla de oro mientras que el perdedor recibe una medalla de plata. El ganador del
encuentro por el bronce se llevará la medalla de bronce, mientras que el equipo perdedor no recibirá medalla
de premio.
[Nota Transitoria: Para el primer Campeonato Mundial por Equipos después del evento en Budapest 2023,
los equipos cabeza de serie serán ambos ganadores de medallas de bronce en lugar de un ganador de bronce y
el perdedor de la final de bronce, ya que Budapest es el último Campeonato Mundial por Equipos con dos
medallas de bronce.]
Para competiciones con un número limitado de Competidores se utiliza un sistema de dos grupos donde
los ganadores de los dos grupos se enfrentarán en la final, mientras que el clasificado como num. 2 en el primer
grupo se enfrentará al clasificado como num. 3 en el segundo grupo y viceversa para competir por las dos
medallas de bronce.
Si se va a aplicar una variación del formato de competición distinta a la descrita en estas reglas para un torneo
en particular, deberá anunciarse claramente en el boletín del torneo.
3.12 Coaching
3.12.1 En los Campeonatos del Mundo, los entrenadores de Kumite deben formar parte de una delegación de la
Federación Nacional y tener el nivel de certificación de Entrenador requerido, cuando actúe durante el
encuentro de un Competidor.
3.12.2 Excepcionalmente, en competiciones con Revisión de Vídeo y previa solicitud de la FN, la WKF podrá
autorizar a un entrenador de una delegación diferente a actuar como entrenador de su delegación en las
situaciones aquí previstas, siempre que cumplan con el código de vestimenta establecido en el art. 2.3.1,
para cubrir las circunstancias especiales derivadas de la necesidad de disponer de un entrenador para solicitar
Vídeo Review:
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Una FN que haya registrado a uno (o más) entrenadores en categorías de Kumite si los entrenadores no
pueden asistir al evento por problemas de visado, incidencias de transporte, problemas repentinos de
salud o cualquier otra causa justificada,
Una FN que por razones presupuestarias o por ser parte del programa de desarrollo de la WKF no tenga
fondos para incluir entrenadores de Kumite dentro de su delegación,
Un Atlhleta Refugiado o
Cuando un entrenador es descalificado de la competición y como resultado los Competidores de su FN
no tengan ningún entrenador de Kumite.
3.12.3 Si una FN se encuentra en cualquiera de las situaciones mencionadas anteriormente, y sólo durante un
Campeonato Mundial, el presidente del C.O. puede autorizar (sujeto a la ratificación del presidente) a hacer
una excepción.
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4.1. Composición
4.1.1 El Panel de Arbitraje para cada combate consistirá de un Árbitro (SHUSHIN), cuatro Jueces (FUKUSHIN),
y un Supervisor del Encuentro (KANSA), un Supervisor de la puntuación, y cuando se utilice video, dos
Supervisores de Revisión de Video.
4.1.2 El árbitro, los jueces, el supervisor del encuentro, el supervisor de puntuación y los supervisores de revisión
de video de un encuentro de Kumite no deben tener la nacionalidad o ser de la misma Federación Nacional de
cualquiera de los dos de los participantes o tienen cualquier otro conflicto de intereses. Es deber de cualquier
oficial de informar sobre cualquier posible conflicto de intereses antes de que comience el encuentro.
4.2.1 Para las rondas eliminatorias el Secretario de la Comisión de Arbitraje facilitará al técnico del sistema de
software que maneja el sistema de sorteo electrónico un listado que incluya a los Árbitros y Jueces disponibles
por Tatami. Este listado lo realizará el Secretario de la Comisión de Arbitraje cuando haya terminado el sorteo
de los contendientes y cuando se haya terminado la sesión informativa para los Árbitros. Este listado
únicamente deberá incluir a los Árbitros presentes en la sesión informativa y deberá cumplir los criterios
mencionados anteriormente. Después, para el sorteo de los Árbitros, el técnico introducirá el listado en el
sistema y 4 Jueces, 1 Árbitro y 1 Supervisor del Encuentro (KANSA), y 1 Supervisor de la Puntuación de cada
Tatami se asignarán aleatoriamente como Panel de Arbitraje de cada encuentro.
4.2.2 Cuando se utiliza la revisión por video, se asignarán 2 Supervisores de Revisión de Video de la misma manera.
4.2.3 Para los Encuentros de medalla, los Jefes de Tatami facilitarán al Director de Arbitraje y al Secretario de la
Comisión de Arbitraje un listado que incluye a 8 oficiales de su propio Tatami después de que que hayan
finalizado el último encuentro de las rondas eliminatorias. Una vez que el Director de Arbitraje apruebe la
lista, se entregará al Técnico del Software para que lo introduzca en el Sistema. Después, el sistema asignará
aleatoriamente el Panel de Arbitraje, que únicamente incluirá a 5 de los 8 oficiales de cada tatami.
4.3.1 Además, para facilitar el funcionamiento de los encuentros, se asignarán (WKF) 1 Jefe de Tatami, 3 Asistentes
de Jefe de Tatami, 1 anotador/cronometrador más 2 Supervisores de entrenadores (Asistentes del Kansa)
cuando sea necesario para asitir en las solicitudes de los Entrenadores para la revisión de videos o por cualquier
otro motivo que el Árbitro Jefe considere necesario.
4.3.2 Antes del inicio de cada encuentro, los Asistentes de Kansa se asegurarán de que los Competidores tengan
la equipación y Karategi de acuerdo con las reglas de competición de la WKF. En competiciones cuando no
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se requiere Asistentes del Kansa, es responsabilidad de KANSA garantizar que el equipo está de acuerdo con
las reglas antes de cada encuentro.
4.4.1 Al comienzo de un encuentro de Kumite, el Árbitro se situará en el borde exterior del área de competición. A
la izquierda del Árbitro, se situarán los Jueces 1 y 2, y a la derecha los Jueces 3 y 4.
4.4.2 Después del intercambio formal de saludos entre los contendientes y el Panel de Arbitraje, el Árbitro dará un
paso atrás, los Jueces y el Árbitro se girarán hacia dentro y se saludarán. Después todos ocuparán sus
posiciones.
4.4.3 Al cambiar los Jueces, los Oficiales que salen, excepto el Supervisor del Encuentro, se posicionarán en la
linea, hacen el saludo (REI), y luego abandonan el área de competición.
4.4.4 Cuando se produce un cambio de Juez de manera individual, el Juez entrante se dirige al Juez saliente, se
saludan e intercambian posiciones.
4.4.5 En los encuentros por equipos, siempre que todo el panel posea la titulación requerida, las posiciones de Árbitro
y Jueces debe rotarse entre cada combate. Si uno o más oficiales no tienen la titulación requerida como Árbitro,
permanecerán como Jueces en funciones y serán omitidos de la rotación.
4.5 Procedimiento para arbitrar Kumite con solo dos jueces de esquina.
4.5.1 Para las competiciones de la Liga Juvenil se permite el uso de solo dos Jueces de esquina. Este procedimiento
se describe en el ANEXO 5.
ART ÍC U LO 5: DU RA C IÓ N D E LO S EN CU E N TR O S
Nota: En estas últimas categorías nos remitimos a la Normativa específica de la RFEK y DA.
5.2 Para torneos sin limitación de participación, la duración de los combates de eliminación puede ser reducido de
3 minutos a 2 minutos y de 2 minutos a 1,5 minutos siempre que sea anunciado antes del inicio del torneo en
una reunión tanto a entrenadores como oficiales.
5.3 El cronometraje del combate comienza cuando el Árbitro da la señal de inicio y se detiene cada vez que el
árbitro indica “YAME” o a la señal de fin de tiempo del encuentro.
5.4 El cronometrador hará sonar una señal o timbre, indicando “quedan 15 segundos” con una ráfaga corta con el
zumbador. La señal de "fin de tiempo" será con dos ráfagas cortas con el zumbador e indicará el final del
encuentro.
5.5 Los competidores tienen derecho a un período de descanso entre combates, igual al tiempo de duración del
encuentro, exceptuando cuando tengan que cambiar el color de las protecciones, en cuyo caso se prolongará
hasta cinco minutos.
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6.1 KIKEN es la decisión que se toma cuando un competidor o competidores no se presentan cuando son llamados,
no pueden continuar, abandonan el combate o se retiran por orden del Árbitro. Los motivos de abandono pueden
incluir lesiones no atribuibles a las acciones del oponente.
6.2 Los Competidores Individuales o Equipos que no se presenten cuando sean llamados serán descalificados
(KIKEN) de esa categoría. En los encuentros por equipos, la puntuación del combate no disputado se establecerá
entonces en 8-0 (contado como YUKO) a favor del otro equipo. En individual en el Sistema Round-robin, el
marcador del encuentro se establecerá en 4-0 ( la puntuación se anotará como YUKO).
6.3 Los puntos obtenidos como resultado de la descalificación del oponente siempre se cuentan como YUKO.
6.4 La Descalificación por parte de KIKEN significa que los Competidores quedan descalificados de esa categoría,
aunque no afecta la participación en otra categoría.
6.5 Al anunciar la descalificación por KIKEN, el Árbitro señalará con el dedo hacia el lado del Competidor o Equipo
que abandona, anunciando “AKA/AO KIKEN”, y luego “AKA/AO no KACHI” dando la señal de KACHI
(victoria) para el oponente.
A RT Í CU L O 7 : I N I C I O , S US P E NS I Ó N Y F I N A L D E L O S E N C U E N T RO S
7.1 En el APENDICE 2 se pueden consultar los términos y los gestos que utilizarán el Árbitro y los Jueces
durante los encuentros individuales o por equipos.
7.2 Para cada ronda se realizará el procedimiento de saludos. El Árbitro hará que jueces y contendientes se coloquen
frente a la audiencia realizando el saludo al tiempo que anuncia SHOMEN NI REI seguido de otro saludo entre
sí con los competidores, OTAGAI NI REI. Al final del/los encuentro/s el procedimiento del saludo se realiza en
la secuencia inversa.
7.3 El Árbitro y los Jueces ocuparán sus posiciones asignadas y tras un saludo entre los competidores que estarán
colocados en la parte delantera de sus piezas de colchoneta correspondientes y lo más cerca posible de su
oponenete, el Árbitro anunciará “SHOBU HAJIME” y el combate comenzará.
7.4 Los Competidores deben saludarse correctamente entre sí al comienzo y al final del combate: una simple o
rápida inclinación de la cabeza es descortés e insuficiente.
7.5 El Árbitro detendrá el combate anunciando “YAME”. Si es necesario, el Árbitro ordenará a los Competidores
a ocupar sus posiciones originales: “MOTO NO ICHI” y regresar a su posición.
7.6 En el caso de otorgar una puntuación, el Árbitro identifica al Competidor (AKA o AO), el área atacada (JODAN
o CHUDAN), la técnica (TSUKI, UCHI o KERI), y luego otorga la puntuación correspondiente (YUKO,
WAZA-ARI o IPPON) usando el gesto prescrito. El Árbitro luego reinicia el encuentro indicando
“TSUZUKETE HAJIME”.
7.7 Cuando un contendiente haya obtenido una diferencia de ocho puntos durante un encuentro, el Árbitro dirá
“YAME” y ordenará a los contendientes que vuelvan a sus posiciones iniciales, haciendo él lo mismo. Entonces
anunciará el ganador levantando la mano hacia el lado de éste y diciendo “AO (AKA) NO KACHI”. En este
momento finaliza el encuentro.
7.8 Al acabar el tiempo, el contendiente con más puntos será declarado ganador, y el Árbitro lo indicará levantando
una mano hacia el lado del ganador, diciendo “AO (AKA) NO KACHI”. En este momento finaliza el encuentro.
7.9 En el caso de un empate en la puntuación al final de un combate inconcluso, el Panel de Árbitros (el Árbitro y
los cuatro Jueces) decidirán el combate por HANTEI. Los cuatro jueces darán inmediatamente la decision
después de que el Árbitro pida “HANTEI” y haga sonar el silbato. El Árbitro después levantará su brazo y
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declarará al ganador; “AO (AKA) NO KACHI”, y si fuera necesario señalaría su decision para deshacer en caso
de empate.
7.10 En las siguientes situaciones el Árbitro indicará “¡YAME!” y parará temporalmente el encuentro:
a) Cuando uno o ambos Competidores se encuentren fuera del área de Competición, pero con excepción a
permitir que un competidor anote inmediatamente sobre un oponente que ha salido de la zona de
competición.
b) Cuando el Árbitro ordene al competidor ajustar el KARATEGI o su equipo de protección.
c) Cuando un competidor haya infringido las reglas.
d) Cuando el Árbitro considere que uno o ambos Competidores no pueden continuar el encuentro debido a
lesiones, indisposición u otras causas. Después de oír la opinión del médico del torneo, el Árbitro decidirá
si continuar o no el encuentro.
e) Cuando un competidor agarra al oponente y no realice inmediatamente técnica o derribo alguno.
f) Cuando uno o ambos Competidores caen o son derribados y ninguno de los Competidores realice
inmediatamente una técnica válida.
g) Cuando ambos competidores se agarran o traban entre sí sin inmediatamente realizar un derribo o técnica
puntuable o no atienden a la orden de WAKARETE.
h) Cuando ambos competidores se paran pecho con pecho sin intentar inmediatamente un derribo u otra técnica
y no atender a la orden de WAKARETE.
i) Cuando ambos contendientes estén en el suelo después de una caída o un derribo y se enzarcen.
j) Cuando una puntuación es indicada por dos o más Jueces para el mismo Competidor.
k) Cuando, a juicio del Árbitro, se haya cometido una falta o la situación requiere detener el combate por
razones de seguridad.
l) Cuando así lo solicite el KANSA o el Jefe de Tatami.
m) Por cualquier otro motivo que el Árbitro considere necesario.
7.11 1 En el caso de que un combate comience sin que se registre el tiempo y el combate sea despues parado, y el
tiempo restante se acuerde entre ambos entrenadores, la duración del combate es un asunto que ya no se puede
reclamar.
A RT Í CU L O 8 : P UN T U AC I Ó N
8.1 Se otorga una puntuación a un competidor cuando dos o más jueces indican una puntuación o cuando los
Supervisores de revisión de video acuerdan una puntuación después de que un entrenador haya presentado una
solicitud de video.
8.2 Los puntos se obtienen mediante una técnica tradicional de karate con la mano o el pie ejecutada con control en
el área de puntuación.
8.3 Solo la primera técnica correctamente ejecutada de un intercambio puntuará con la excepción de una
combinación eficaz de técnicas, en cuyo caso se contará la técnica con la puntuación más alta
independientemente de la secuencia de técnicas en la combinación.
8.4 Las áreas de puntuación son el cuerpo por encima de la pelvis, hasta e incluyendo la clavícula (CHUDAN),
excluyendo los propios hombros y el área por encima de la clavícula (JODAN).
8.5 Para ser considerada una puntuación, la técnica debe tener el potencial de ser efectiva, debiendo además cumplir
con los criterios de:
1) Buena forma (Técnica correctamente ejecutada).
2) Actitud deportiva (Realizar la técnica sin intención de causar lesión).
3) Aplicación vigorosa (Realizar la técnica con velocidad y potencia).
4) ZANSHIN - Mantener el estado de alerta hacia el oponente tanto durante como después de la ejecución de la
técnica. (No darse la vuelta o caerse después de completar una técnica, a menos que la caída sea causada por
una falta del adversario).
5) Buen timing (Realizar la técnica en el momento correcto).
6) Distancia correcta (Realizar a una distancia donde la técnica sería efectiva).
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8.7 Las técnicas en el área CHUDAN se pueden realizar con impacto controlado sin causar lesión del oponente. La
pérdida de aliento por parte del receptor de un golpe no indica, en sí misma, falta de control.
8.8 Las técnicas JODAN puede puntuar cuando se detienen a 5 cm del objetivo para técnicas de pierna y 2 cm. para
técnicas de puño, y se pueden aceptar con un toque ligero (toque de piel) sin causar impacto, con excepción del
área de la garganta donde no es permitido el contacto.
8.9 Para Cadetes, menores de 14 años y niños, las técnicas JODAN pueden puntuar cuando se detienen dentro
de los 10 cm del objetivo para técnicas de pierna y 5 cm para técnicas de puño.
8.10 Se permite el toque superficial (skin touch) en categorías Junior, Sub-21 y Senior.
Para Categorías 14 y 15 años de edad (Cadetes) se permite el contacto superficial en la piel solo para técnicas
de pierna. El contacto en la piel se define como tocar el objetivo sin transferir energía a la cabeza o al cuerpo.
(WKF) Para Competidores menores de 14 años no se permite el contacto con la piel con las técnicas Jodan.
8.11 Son válidas las técnicas correctamente ejecutadas y eficaces en el momento en que finaliza el tiempo.
Cuando se use la puntuación electrónica, los puntos deben señalarse dentro de los 2 segundos posteriores a la
expiración del tiempo.
8.13 Se puede señalar un punto incluso si el Juez no puede ver el lugar real del impacto, si la técnica es ejecutada
correctamente y se puede observar que, obviamente, no ha sido obstruida para alcanzar su objetivo.
A RT Í CU L O 9 : CO M P O RTA M I E N T O P R O H I B I D O
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12) Agarrar al oponente con ambas manos por cualquier otra razón que no sea ejecutar un derribo al atrapar
la pierna del oponente cuando éste realiza una patada.
13) Agarrar el brazo del oponente o Karategi con una mano sin inmediatamente intentar una técnica de
puntuación o un derribo.
14) Técnicas que, por su naturaleza, no pueden ser controladas para la seguridad del oponente y ataques
peligrosos y descontrolados.
15) Ataques reales o simulados con la cabeza, las rodillas o los codos.
16) Hablar o incitar al oponente, desobedecer las órdenes del Árbitro, comportamiento descortés hacia los
oficiales de Arbitraje, u otras violaciones de etiqueta.
9.1.2 Además, un Árbitro puede, basándose únicamente en su propio Juicio, prohibir estar en la pista de competición
a cualquier Entrenador que no cumpla con la conducta adecuada, o que en la opinión del Árbitro interfiere con
la conducción ordenada del combate, y pospondrá la continuación del combate hasta que el Coach obedezca.
La misma autoridad del Árbitro se extiende al cumplimiento de otros miembros del entorno del competidor
presentes en el área de competición.
9.1.3 Solo el Entrenador designado para ese combate específico puede dirigir y dar instrucciones al competidor en
el lugar asignado al entrenador junto al área de competición. Todos los demás Entrenadores registrados y
acreditados u otros miembros registrados de la delegación que asistan al Campeonato no pueden interferir,
dirigir y/o dar instrucciones al competidor durante el mismo combate a riesgo de que se les retire la acreditación.
9.1.4 Las instrucciones y comentarios del Entrenador no deben interferir con los procedimientos. El Entrenador
puede hablar libremente con el competidor cuando se detiene el combate, pero debe en todo momento
abstenerse de comentar las decisiones.
9.1.5 El Competidor puede señalar discretamente al Entrenador el deseo de que solicite una revision de video.
A RT Í CU L O 1 0 : A D V E RT E N C I A S Y P E N A L I Z A C I O N E S
10.1.1 Las advertencias informales se utilizan para facilitar la continuidad de la acción sin detener el combate.
No pretenden reemplazar las advertencias formales cuando estas sean apropiadas, y el Árbitro debe proceder
con advertencias formales o penalizaciones, según corresponda, si los Competidores no reaacionan a la
advertencia informal.
WAKARETE: Cuando los competidores estan cuerpo a cuerpo, se usará el mismo gesto que se
Para deshacer un agarre acostumbra para hacer retroceder a los competidoes en el Tatami, combinando con
la orden “WAKARETE” para detener temporalmente la acción sin parar el reloj.
Los competidores deben separarse, tras lo cual se da la orden de “TSUZUKETE”
para reanudar la acción.
10.1.3 Cuando se dice “WAKARETE” cuando un competidor está arrinconado, el Árbitro debe asegurarse de que
el otro competidor se retira lo suficiente como para separarse antes de que se de la orden “TSUZUKETE”.
10.1.4 TSUZUKTETE, a menos que esté precedido por WAKARETE, no se utiliza si quedan menos de 15
segundos del combate
10.1.5 Una técnica ejecutada correctamente no recibirá una puntuación si se ejecuta al mismo tiempo.que se haya
indicado WAKARETE y no se penalizará. Una técnica descontrolada será objeto de amonestación o
penalización en la forma normal.
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HANSOKU CHUI Se da por infracciones más graves que reducen las posibilidades de ganar al
Advertencia de descalificación oponente o por infracciones acumuladas si ya se ha dado tres CHUI.
en el caso de más infracciones
10.3 Penalizaciones
10.3.1 Hay dos tipos de Penalizaciones que son dos niveles diferentes de descalificación:
HANSOKU
Descalificación del Esta es una penalización de descalificación por una acción muy grave o cuando
combate se ha sancionado con HANSOKU CHUI.
SHIKKAKU
Descalificación de Esta es una descalificación de todo el torneo incluyendo cualquier categoría
torneo. posterior en la que el infractor se haya registrado.
Se puede aplicar SHIKKAKU cuando un competidor no obedece las órdenes del
Árbitro, actúa maliciosamente o comete un acto que perjudica el prestigio y el
honor del Karate.
10.3.2 En los casos en que tanto AKA como AO sean descalificados en el mismo combate por HANSOKU o
SHIKKAKU, los oponentes programados para la siguiente ronda ganarán por bye (y no se anuncia el
resultado).
10.3.3 Una grave violación por mala condcta, disciplina o comportamiento malintencionado dentro o fuera del área
de competición por parte del competidor o su entorno puede causar sanciones disciplinarias por parte de la
Comisión Disciplinaria o del Comité Ejecutivo de la WKF.
10.3.4 Cuando una situación parezca, posiblemente, justificar una descalificación, el Árbitro puede llamar a uno o
más de los jueces para una breve consulta (SHUGO) antes de anunciar cualquier decisión.
10.4.1 Contacto excesivo: Cuando el árbitro considera que el contacto es demasiado fuerte, pero no disminuye las
posibilidades de ganar del Competidor, se sancionará con una advertencia (CHUI).
10.4.2 Contacto que causa lesión: Cualquier técnica que cause una lesión puede, a menos que sea causada por
el receptor, ser sancionada con una advertencia o penalización. Los competidores deben realizar todos las
técnicas con control y buena forma. Si esto no es así, independientemente de la técnica mal utilizada, se debe
imponer una advertencia o penalización.
10.4.3 Observación después del contacto: El Árbitro debe continuar observando al competidor lesionado hasta
que se reanude el combate y permita un tiempo adecuado para la observación. Una breve demora en la
toma de una decisión permite que aparezcan síntomas de la lesión, tales como una hemorragia nasal. La
observación revelará también cualquier esfuerzo de los contendientes por agravar lesiones leves para obtener
ventaja táctica.
10.4.4 Reacción exagerada al contacto: una reacción exagerada leve recibirá un CHUI. Una muestra obvia de
exageración recibirá un HANSOKU CHUI. Una exageración más seria como tambalearse, caer al suelo,
levantarse y volver a caer, y así sucesivamente, puede recibir HANSOKU directamente.
10.4.5 Fingir una lesión: Cualquier situación en la que se finja una lesión, por muy leve que sea, recibirá una
advertencia mínima de CHUI, mientras que una muestra obvia de exageración recibirá una HANSOKU
CHUI. Una exageración más grave, como tambalearse, caerse al suelo, levantárse y caer de nuevo, y así
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sucesivamente, recibirá SHIKKAKU directamente. Cualquier simulación de una lesión de una técnica que
de hecho ha sido señalizada por los jueces como un punto resultará, como mínimo, en HANSOKU CHUI.
10.4.6 Contacto con la garganta: Cualquier contacto con la garganta, a menos que sea provocado por el receptor,
debe dar lugar a una advertencia o penalización.
10.4.7 Las técnicas de derribo se dividen en dos tipos. Las técnicas de karate “convencionales” de barrido de
piernas como de Ashi barai, ko uchi gari, etc., donde el oponente es desequilibrado o derribado sin ser
agarrado previamente y aquellos derribos que para su ejecución requieren que el oponente sea agarrado con
una mano o sujetado. Ambos están permitidos.
10.4.8 El punto de pivote del lanzamiento no debe estar por encima del nivel de la cadera del que derriba. Se
debe sujetar al oponente en todo momento, para que pueda realizarse una caida segura. Los derribos por
encima de los hombros están expresamente prohibidos, así como los derribos llamados de “sacrificio”.
10.4.9 Atrapar una patada: el único caso en el que se puede realizar un derribo mientras se sujeta al oponente con
ambas manos es cuando se atrapa la pierna del oponente que realiza una patada. Solo se permite sujetar con
ambas manos cuando se agarra la patada de un oponente con el propósito de ejecutar un derribo, se sujeta la
pierna del oponente mientras que la otra agarra el Karategui o el cuerpo del oponente para amortiguar la
caída.
10.4.10 Agarrar las piernas: Está prohibido agarrar al oponente por debajo de la cintura, levantarle y tirarle, o
agacharse para tirar de las piernas hacia arriba. Si un contendiente se lesiona como consecuencia de una
técnica de derribo, el Árbitro decidirá si advertir o penalizar.
10.4.11 Agarrar con una mano: El competidor puede agarrar el brazo o Karategi del oponente con una mano para
realizar una técnica válida o un derribo, sin embargo, no podrá continuar agarrándolo para técnicas
consecutivas.
10.4.12 Agarrarse para amortiguar una caída: Agarrarse al Karategi del oponente con una mano está permitido
para amortiguar una caída.
10.4.13 Salida del área de competición: JOGAI se refiere a una situación en la que el pie o cualquier otra parte
del cuerpo del competidor, toca el suelo fuera del área de competición. Una excepción es cuando el
competidor es empujado físicamente o arrojado fuera del área por el oponente o está saliendo después de
haber anotado.
10.4.14 Ponerse en peligro a sí mismo: Se da una advertencia o penalización por MUBOBI cuando un Competidor
se lesiona por su propia culpa o negligencia. Esto puede ser causado por: “dar la espalda al oponente, atacar
sin tener en cuenta el contraataque del oponente, dejar de pelear antes de que el Árbitro diga “YAME”,
bajar la guardia o reducir la concentración y rehusar repetidamente dejando de bloquear los ataques del
adversario”.
Si a un Competidor se le ha preguntado antes de que comience el combate y este confirma que usa la coquilla
y posteriormente se demuestra que no es así, el Competidor recibirá SHIKKAKU. Si al competidor no se le
ha preguntado, pero se descubre que el Competidor no usa protector de ingle (coquilla), el competidor tendrá
dos (2) minutos para corregir y colocarsela y recibirá automáticamente una advertencia para MUBOBI.
10.4.15 Pasividad: se refiere a situaciones en las que ningún competidor intenta anotar, o un solo competidor no
intenta puntuar a pesar de estar en desventaja en la puntuación o el oponente lleve ventaja por SENSHU.
No se puede dar Pasividad durante los primeros 15 segundos de un encuentro.
10.4.16 Evitar el Combate: se refiere a una situación en la que un Competidor intenta evitar que el oponente tenga
la oportunidad de puntuar mediante el uso de comportamientos que hacen perder el tiempo, como retirarse
constantemente sin contraataque efectivo, agarrarse, abrazarse cuerpo a cuerpo o salir del área de
competición en lugar de permitir que el oponente tenga la oportunidad de puntuar. Evadir el combate durante
los últimos 15 segundos del combate (ATO SHIBARAKU) se sancionará, como mínimo, HANSOKU CHUI
y pérdida de SENSHU.
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10.4.17 No seguir instrucciones: Un Competidor que se niegue a seguir las instrucciones del Árbitro o muestre un
mal comportamiento recibirá automáticamente SHIKKAKU. Esta sanción puede imponerse antes, durante
o después del combate.
10.5. Celebración excesiva, manifestación política o religiosa: se espera de los competidores respetar la
ceremonia de saludos antes y después de los encuentros. Cualquier exceso de celebración, como caer de
rodillas, etc., expresiones políticas o religiosas, durante o inmediatamente después del encuentro, están
prohibidos y pueden estar sujetos a una multa equivalente a la cantidad determinada por el Comité Ejecutivo
para la tasa de la Reclamación Oficial..
10.6.1 HANSOKU o SHIKKAKU: En los encuentros por equipos, la puntuación del Competidor ofendido se fijará
en ocho puntos y la puntuación del infractor se pondrá a cero.
10.7.1 Si un Competidor recibe HANSOKU en un combate de todos contra todos, la puntuación del infractor en el
combate se establece en cero, mientras que la puntuación del oponente se establecerá en 4 puntos, o si es
mayor por los puntos obtenidos por las técnicas. Los puntos añadidos por la victoria de HANSOKU se anotan
todos como YUKO.
10.7.2 Si un Competidor recibe KIKEN o SHIKKAKU en una competición de todos contra todos los combates
anteriores se anulan del resultado a menos que sea el último encuentro programado para el Competidor
descalificado, en cuyo caso el resultado del combate se registrará de la manera habitual sin consecuencias
para los resultados de los combates anteriores.
A RT Í CU L O 11 : L E S I O N E S Y A C C I D E N T E E N L A C O M P E T I CI Ó N
11.1.1 Un competidor lesionado que gana un encuentro por descalificación por lesión no podrá seguir compitiendo
sin permiso del médico del torneo. Tal permiso no le será concedido a un Competidor que haya perdido el
conocimiento o que tenga cualquier síntoma de conmoción cerebral.
11.1.2 Un Competidor lesionado, al que se le permita continuar, también puede ganar un segundo combate por
descalificación debido a una lesión, pero es inmediatamente retirado de futuras competiciones de Kumite en
ese torneo.
11.2.1 Cuando un Competidor se lesiona, el Árbitro detendrá inmediatamente el encuentro y llamará al medico,
levantando la mano y diciendo verbalmente “doctor”.
11.2.2 Si es físicamente capaz de hacerlo, el competidor lesionado debe ser dirigido fuera del área del tatami para
su examen y tratamiento por el médico.
11.2.3 Un competidor que se lesione durante un combate en curso y requiera tratamiento médico se le permitirá
tres minutos para recibirlo. El Jefe de Tatami es el responsable de indicar al cronometrador el inicio de la
cuenta de 3 minutos. Si el tratamiento no se completa dentro del tiempo permitido, el Árbitro decidirá si el
Competidor debe ser declarado no apto para combatir, o si se otorgará una extensión del tiempo de
tratamiento.
11.2.4 Regla de los 10 segundos: Cualquier competidor que se caiga, sea derribado o noqueado y no recupere
totalmente su posición dentro de diez segundos, se considera que no está en condiciones de seguir
combatiendo y será retirado automáticamente de todos los eventos de Kumite del torneo. Cuando un
competidor caiga, sea derribado o noqueado y no recobre inmediatamente la posición erguida, el Árbitro
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detendrá el encuentro, llamará al doctor y al mismo tiempo comenzará a contar en voz alta hasta diez en inglés
indicando el conteo con un dedo por cada segundo. En todos los casos en los que se haya comenzado la cuenta
de los 10 segundos, se llamará al médico para que examine al Competidor antes de que se pueda reanudar el
combate. Para incidentes donde se aplica esta regla de 10 segundos, el competidor puede ser examinado en el
tatami. El Jefe de Tatami deberá avisar a la mesa central cuando un competidor ha sido retirado de seguir
compitiendo en base a la regla de los 10 segundos.
11.2.5 El médico del torneo solo está autorizado a dar una opinión sobre el estado físico del Competidor lesionado y
si puede continuar. El Árbitro decidirá el ganador sobre la base de HANSOKU, KIKEN o SHIKKAKU según
sea el caso.
11.2.6 El Árbitro debe ser consciente de las lesiones preexistentes al evaluar hasta qué punto el estado actual de
lesión podría motivarse a acciones del oponente. El oponente no debe ser sancionado por ninguna condición
preexistente.
11.2.7 Si un competidor en una competición de todos contra todos (Round-robin) tiene que retirarse debido a
una lesión, todos los combates anteriores se anulan del resultado a menos que sea el último encuentro
programado para el competidor lesionado, en cuyo caso el resultado del combate se registra de la manera
habitual sin consecuencia en los resultados de los encuentros anteriores.
Si dos Competidores se lesionan mutuamente o sufren los efectos de una lesión anterior y son declarados por
el Doctor del Torneo como incapaces de continuar, el encuentro se decidirá como se haría normalmente a
tiempo completado.
A RT Í CU L O 1 2 : CR I T E RI O S PA R A L A D E CI S I Ó N
12.1 Generalidades
12.1.1 Cuando dos o más Jueces señalan una puntuación para el mismo Competidor, el Árbitro detendrá el encuentro
y tomará la decisión en consecuencia. Si el Árbitro no detiene el combate, el Supervisor del Encuentro hará
sonar su silbato. Cuando el Árbitro decida detener el combate por cualquier motivo, él / ella indicará "YAME"
al mismo tiempo usando la señal de mano requerida.
12.1.2 En caso de que ambos Competidores tengan una puntuación señalada por dos Jueces, ambos Competidores
recibirán sus respectivos puntos.
12.1.3 Si un Competidor tiene una puntuación indicada por más de un Juez y la puntuación es diferente entre los
Jueces, se aplicará la puntuación más alta. Lo mismo se aplica si hay dos jueces para cada Competidor con
puntuaciones diferentes.
12.1.4 Si hay mayoría, pero en desacuerdo, entre los Jueces para un nivel de puntuación, la opinion de la mayoría
prevalecerá siempre sobre el principio de aplicar la puntuación más alta.
12.1.5 Al explicar la base de una decisión después de un encuentro, el panel de árbitros puede hablar al Jefe de
Tatami, al Jefe de Árbitros o al Jurado de Apelación. No lo explicarán personalmente a nadie más.
12.2.1 El resultado de un encuentro lo determina un Competidor que obtiene una clara ventaja de ocho puntos, al
acabar el tiempo el que tenga el mayor número de puntos; a igual puntuación el que tenga el primer punto
de ventaja sin oposición (SENSHU); al obtener una decisión por HANTEI o; por un HANSOKU,
SHIKKAKU o KIKEN impuesto contra un Competidor.
12.2.2 Por primera ventaja de puntuación sin oposición (SENSHU) se entiende que un Competidor logró la
primera instancia de anotar en el oponente sin que el oponente también anotara antes de la señal. En los
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casos en que ambos Competidores anotan antes de la señal, y hay indicación de la puntuación por parte de
dos jueces para cada uno de los dos Competidores, sin "primera puntuación sin oposición" se otorga la
ventaja y ambos Competidores conservan la posibilidad de SENSHU más adelante en el combate.
12.2.3 En cualquier encuentro individual, (individual, Round-robin y por Equipos) cuando ningún Competidor haya
obtenido puntuación, o la puntuación es igual sin que ningún competidor tenga un ¨primer punto de ventaja
sin oposición¨ SENSHU, el resultado se decidirá en base a los siguientes criterios en orden de aplicación:
a) El mayor número de Ippon anotados en el combate.
b) El mayor número de Waza Ari anotados en el combate.
12.2.4 Si también el número de Ippon y Waza Ari es igual, la decisión será de HANTEI, una decisión final, voto
mayoritario de los cuatro Jueces y el Árbitro, cada uno emitiendo su voto basado en su juicio individual
de qué competidor mostró “Superioridad de tácticas y técnicas”.
En Round-robin y por Equipos se dará HIKIWAKE a menos que sea un combate extra para decidir el
resultado final del encuentro.
12.2.5 Los combates de eliminatoria individual no pueden declararse empatados, con excepción de los combates por
equipos o (Round-robin) competición de todos contra todos, cuando un combate termina sin puntuación,
con puntuación igual, sin superioridad en IPPON o WAZA ARI, y ninguno de los Competidores ha obtenido
SENSHU, el Árbitro anunciará un empate (HIKIWAKE).
12.2.6 La única vez que se aplica HANTEI a un encuentro de una Competición por equipos es para un combate
adicional para deshacer un empate.
12.2.7 Al decidir el resultado de un combate mediante votación (HANTEI) al final de un combate no concluyente,
el árbitro se desplazará al perímetro del área de competición y solicitará “HANTEI”, seguido de un toque de
silbato. Los Jueces señalarán sus opiniones y el Árbitro declarará el ganador. El árbitro luego indicará el
ganador con una señal manual y la orden de (AKA/AO NO KACHI), y con esta acción también resolverá
cualquier empate.
12.2.8 En caso de que un Competidor que haya obtenido SENSHU reciba una advertencia por evitar el combate
por los siguientes incidentes: JOGAI, evadir, agarre, lucha, empujón o estar pecho contra pecho, cuando
quedan menos de 15 segundos del combate: el Competidor perderá automáticamente esta ventaja. El árbitro
mostrará primero el tipo de infracción y tipo de advertencia o penalización que hizo el Competidor, luego
mostrará la señal de SENSHU seguido por la señal de anulación (TORIMASEN) y al mismo tiempo
anunciará “AKA/AO SENSHU TORIMASEN”.
12.2.9 Si se retira SENSHU cuando quedan menos de 15 segundos para que termine el encuentro, NO se puede
volver a conceder SENSHU a ninguno de los contendientes.
12.2.10 En los casos de que se haya otorgado SENSHU a un competidor y se produzca una resolución positiva a una
reaclamación de video en la que el oponente tambien puntuó y no es sin oposición, se utilizará el mismo
procedimiento para la anulación del SENSHU.
12.2.11 En los casos en que tanto AKA como AO sean descalificados en el mismo combate por HANSOKU, los
oponentes programados para la próxima ronda ganarán por bye (y no se anunciará ningún resultado), a
menos que la doble descalificación se aplique a un combate por medalla, en cuyo caso el combate se otorgará
al competidor que haya obtenido la mayor cantidad de puntos o tenga una ventaja de SENSHU o si ninguna
de estas condiciones está presente; por HANTEI directo. No se puede otorgar ninguna medalla a un
Competidor descalificado por SHIKKAKU.
12.3 Determinación del ganador de un grupo de todos contra todos y resolución de empates en competición
individual
12.3.1 El ganador de un grupo, en una competición individual de todos contra todos, es el Competidor que tiene la
la mayoría de los puntos de victoria Ganados: son 3 puntos por combates ganados y 1 punto por empates
con puntuación y cero puntos en derrota o empate sin puntos. En los casos en que exista empate entre dos o
más Competidores en un grupo, teniendo el mismo número de puntos de victoria, los criterios siguientes se
aplicarán en el orden especificado. Esto significa que si se encuentra un ganador después de uno de los
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Para cada par comparado se deben considerar los criterios desde el principio de la lista.
12.3.2 Es posible que un Competidor sea descalificado de un combate (HANSOKU) y continúe en la competición.
En este caso, su oponente gana ese encuentro por 4-0 (anotados como YUKO) o por cualquier puntuación
obtenida superior a 4 puntos. Los resultados de los combates anteriores se mantienen.
12.3.3 Si un Competidor ya clasificado es descalificado por mala conducta (SHIKKAKU) al final de la ronda de
todos contra todos, se aplicará lo siguiente:
• El rival de cuartos de final accederá a la semifinal por bye ("walkover").
• Los demás Competidores competirán en los cuartos de final.
12.4 Determinación del ganador de un grupo de todos contra todos y resolución de empates, en competición
por equipos
12.4.1 El ganador de un grupo en la competición de todos contra todos por equipos será el equipo que tenga más
puntos por victorias. Serán 3 puntos por combate ganado y 1 punto por empates donde se anotan puntos. y
cero puntos para la derrota o empate sin puntos. En casos en los que hay empate entre dos o más equipos de
un grupo, que tengan el mismo número de puntos de victoria, los siguientes criterios se aplicarán en el orden
especificado. Esto significa que si se encuentra un ganador después de uno de los criterios, los siguientes
criterios no tendrán que aplicarse.
1) Ganador del encuentro entre equipos empatados.
2) Mayor número de combates ganados durante toda la fase de todos contra todos.
3) Mayor número de puntos anotados durante toda la fase de todos contra todos.
4) Menor número de puntos anotados en contra durante toda la fase de todos contra todos.
5) Mayor número de IPPON anotados por el Equipo durante toda la fase de todos contra todos.
6) Menor número de IPPON anotados en contra durante toda la fase de todos contra todos.
7) Mayor número de Waza-ari anotados por el equipo durante toda la fase de todos contra todos.
8) Menor número de Waza-ari anotados en contra durante toda la fase de todos contra todos.
9) Un combate adicional entre uno de los miembros de cada Equipo – si es necesario, decidido por
Hantei.
Para cada par comparado se deben considerar los criterios desde el principio de la lista.
12.5 Criterios para decidir el ganador de un encuentro por equipos Sistema Eliminatoria
12.5.1 El equipo ganador es el que tiene más victorias en los encuentros, incluidas las ganadas por SENSHU.
Si los dos equipos tienen el mismo número de victorias en combates, entonces el equipo ganador será el que
tenga la mayor cantidad de puntos, teniendo en cuenta tanto los combates ganados como los perdidos.
12.5.2 Si los dos equipos tienen el mismo número de victorias y puntos en el combate, entonces se celebrará un
combate decisorio. Cada equipo puede nominar a cualquier competidor de su equipo con el fin de combatir
en un encuentro extra, independientemente de si ese Competidor ya ha peleado en una pelea anterior entre los
dos Equipos.
12.5.3 Si el combate extra no produce un ganador basado en superioridad en puntos, ni ninguno de los competidores
V ER S IÓ N 2 . 0 2 4 . 0 0 W K F (R FE K – A D A P T AD A EN E R O 2 . 0 2 4 )
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obtiene SENSHU, el combate extra se decidirá en base a HANTEI de acuerdo con el mismo procedimiento
que para los combates individuales. El resultado del HANTEI para el combate extra determinará el resultado
del encuentro por equipos.
12.5.4 En encuentros por equipos, cuando un equipo haya obtenido suficientes victorias en el encuentro o haya
anotado suficientes puntos como para ser el ganador establecido, entonces el encuentro se declara terminado
y no se realizarán más combates, excepto en el Round-robin, donde se deben realizar todos los combates.
12.5.5 En encuentros por equipos, si un miembro del equipo es descalificado (HANSOKU o SHIKKAKU), su
puntuación para ese combate, si lo hubiere, se pondrá a cero y la puntuación del oponente se fijará en ocho
puntos.
A RT Í CU L O 1 3 : RE C L A M A C I Ó N O F I C I A L
13.1.1 Nadie puede reclamar sobre un juicio a los miembros del Panel de Arbitraje.
13.1.2 Si un arbitraje puede haber infringido el reglamento, el entrenador del contendiente o el representante oficial
son los únicos autorizados para presentar una reclamación.
13.1.3 La reclamación tomará la forma de un informe escrito enviado inmediatamente después del encuentro en
que se generó la protesta. La única excepción es cuando la protesta se refiere a un mal funcionamiento
administrativo.
13.1.4 Cualquier protesta sobre la aplicación de las reglas no debe impedir necesariamente la progresión de la
competición y la intención de reclamar debe ser anunciada por el entrenador o representante de la
Federación inmediatamente después del final del encuentro.
13.1.5 Si la protesta involucra a los competidores en una categoría en curso, entonces la siguiente ronda que podría
involucrar al competidor debe posponerse hasta que se decida la reclamación.
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13.1.7 El retraso de un entrenador o representante de NF para realizar una protesta de manera oportuna puede llevar
a su rechazo si tal demora, en opinión del Comite de Competición, es sin justificación razonable e impide la
progresión de la competición.
13.1.8 El Jefe de Tatami completará cualquier información sobre los oficiales implicados e inmediatamente
entregará el formulario de Reclamación a un representante del Comite de Competición. El Comité de
Competición revisará las circunstancias que conducen a la decisión protestada, sin demora. Habiendo
considerado todos los hechos disponibles, producirán un informe y estarán autorizados a tomar las medidas
que puedan ser requeridas. La Reclamación será revisada por el Comité de Competición como parte de esta
revisión, el jurado estudiará la evidencia disponible en apoyo de la protesta.
13.1.9 La Reclamación también puede ser decidida directamente y anunciarla al Comité de Competición por el
Director de Arbitraje o por el Jede de ärbitros del evento, en cuyo caso no se realizará ningún pago de una
tarifa para la Reclamación.
13.1.10 En caso de un mal funcionamiento administrativo durante un encuentro en progreso, el entrenador puede
notificar al Jefe de Tatami directamente. A su vez, el Jefe de Tatami lo notificará al Árbitro principal.
13.1.11 La protesta debe dar el nombre y el país de los competidores y los detalles precisos de lo que está siendo
protestado. La información de los oficiales implicados se completará por el Jefe de Tatami. No se aceptará
como reclamación válida quejas generales sobre normas generales. Es al reclamante a quien corresponde
probar la validez de la reclamación. La reclamación debe ser enviada a un representante del Comité de
Competición por el Jefe de Tatami. A su debido tiempo el Comité revisará las circunstancias que conducen
a la decisión protestada.
13.1.12 El Reclamante debe depositar una cantidad económica por la protesta, establecida por las normas del Comité
de Competición de la RFEK y DA que junto con el formulario de la reclamación será entregado por el Jefe
de Tatami a un representante del Comite de Competición.
13.1.13 La protesta escrita debe completarse, y la tarifa de protesta presentada, dentro de los 5 minutos posteriores
una vez anunciada la intención de realizar una Reclamación Oficial.
13.1.14 La decisión del Comité de Competición es definitiva y solo puede ser anulada por una decisión de la Junta
Directiva a solicitud del Presidente de RFEK Y DA.
13.2.1 El Comité de Competición se compondrá de los siguientes miembros con derecho a voz y voto:
13.3.1 Es responsabilidad del Jefe de Tatami que recibe la protesta de remitir al Comité de Competición y depositar
la suma correspondiente por cualquier protesta rechazada.
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13.3.2 El Comité de Competición hará de inmediato tales consultas e investigaciones, como consideren necesario
para evaluar la reclamación.
13.3.3 Cuando se utiliza la revisión de video, el Comité de Competición puede solicitar examinar la grabación de
video del incidente antes de emitir un veredicto.
13.3.4 Cada uno de los miembros del Comité de Competición está obligado a dar su veredicto sobre la validez de
la protesta. No es possible abstenerse.
13.4.1 Si una protesta se encuentra inválida, el Comité de Competición designará a uno de sus miembros para
notificar verbalmente al Reclamante que la protesta ha sido rechazada, marque el documento original con la
palabra "RECHAZADA", lo firme por cada uno de los miembros del Comité de Competición e informe al
Reclamante de la decisión.
13.4.3 La responsabilidad recae sobre el Comité de Competición para ejercer una moderación y un juicio sólido,
tomando acciones que no perturban el programa del evento de cualquier manera significativa. Rehacer el
proceso de las eliminaciones es la última opción para asegurar un resultado justo.
13.4.4 Si se acepta la protesta, el Comité de Competicións nombrará a uno de sus miembros que verbalmente
notifique al manifestante que la protesta ha sido aceptada, marque el documento original con el palabra
"ACEPTADA", y que la firmen cada uno de los miembros del Comité. Se le devolverá la cantidad depositada
al Reclamante.
13.5.1 Después de manejar el incidente de la manera prescrita anteriormente, el Comité de Competición se reunirá
nuevamente y elaborar un simple informe de incidente de protesta, describiendo sus hallazgos y establecer
su razón (s) para aceptar o rechazar la protesta.
13.5.2 El informe debe ser firmado por los miembros del Comité de Competición y presentado al Jefe de Árbitros
y la Comisión de Organización.
A RT Í CU L O 1 4 : S O L I C I T U D D E V I D E O RE V I E W
14.1 En Campeonatos Mundiales WKF, Premier League, Juegos Olímpicos, Juegos Olímpicos de la Juventud,
Juegos continentales, Juegos mundiales y juegos multideportivos de esta naturaleza, el uso de revisión de
video de los encuentors es obligatorio. También se recomienda el uso de la revisión de video para otras
competiciones cuando sea posible.
14.2 La revisión de video se inicia cuando un entrenador levanta su tarjeta de revisión de video (manualmente o
por dispositivo electrónico, según corresponda) para señalar que la puntuación de su competidor fue
ingnorada por los jueces. La solicitud de revision de deberá ser planteada cuando exista a juicio del
Entrenador que ha habido puntuación. Si un Entrenador presiona el botón del joystick y luego se arrepiente
inmediatamente, el procedimiento no se detendrá y la revisión del video se llevará a cabo en consecuencia.
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P AG . [28]
14.3 Si el competidor desea que el entrenador solicite una revisión de video o se abstenga de pedir una revisión,
debe hacerlo discretamente señalado sin perturbar el progreso del combate.
14.4 El Entrenador puede solicitar la revisión del video en los casos en que los Jueces otorgaron una puntuación
más baja que, en opinión del Entrenador, debería ser para una técnica de puntuación más alta.
14.5 El Supervisor de Revisión de Video solo puede otorgar puntos si acepta que el competidor quien se planteó la
solicitud tenía una puntuación válida, es decir, puntuar antes o simultáneamente con la del otro competidor.
14.6 Una excepción a lo anterior 14.5 es cuando ningún competidor ha recibido un punto por parte de los Jueces de
esquina, solo uno de los entrenadores pide una revisión de video, el otro entrenador no tiene tarjeta o no desea
una solicitud de video, en cuyo caso solo las técnicas del Competidor que lo solicita se considerará para la
revision de puntuación.
14.7 Siempre se evaluarán los últimos 6 segundos antes de que se detuviera el combate para la solicitud, pero
se puede agregar tiempo adicional según se considere necesario para tomar la mejor decisión posible. La
secuencia debe revisarse a velocidad normal, posteriormente podrá utilizarse a camara lenta o zoom para
determinar los detalles.
14.8 Si la revisión del video revela que el competidor anotó más de una vez durante el intercambio revisado, se
debe dar la puntuación más alta.
14.9 Si ambos entrenadores solicitan una revisión de video al mismo tiempo, el supervisor de video solo puede
otorgar el punto a quien se considere que anota primero. La única excepción es la puntuación simultánea,
en cuyo caso se pueden otorgar puntos a ambos competidores.
14.10 Si un entrenador muestra la tarjeta para revisión de video y el otro entrenador quiere una revisión del
mismo momento, el segundo entrenador debe levantar su tarjeta antes de que comience la revisión para no
perder su derecho a solicitar una revisión de video en esa instancia. La revisión del video se considera
iniciada cuando el Árbitro hace el gesto prescrito.
14.11 Si la solicitud es válida, se levantará una tarjeta roja o azul, con el número 3 para IPPON, 2 para WAZA ARI
o 1 para YUKO. El Árbitro otorgará entonces la puntuación de la manera habitual. Si se determina que la
solicitud es inválida, el entrenador perderá el derecho de presentar otra solicitud de video para el resto del
encuentro.
14.12 El Supervisor de Revisión de Video no puede anular ninguna decisión de los jueces de esquina con la
excepción de SENSHU.
14.13 Si los Supervisores de Revisión de Video no puede observar la(s) técnica(s) debido al ángulo de la cámara, lo
señalará haciendo el gesto de MIENAI y el Entrenador se quedará con la tarjeta. En caso de problemas técnicos
(electricidad, cámara, computadora, mal funcionamiento, etc.) no sea posible analizar el video y tomar una
decisión, se aplicará el mismo procedimiento, y el entrenador retendrá la tarjeta.
14.14 Si un Entrenador solicita VR, pero en opinión del Árbitro la técnica fue descontrolada o demasiado fuerte, se
debe aplicar una advertencia o penalización, y el Entrenador retendrá la tarjeta.
14.15 Una vez que WAKARETE es indicado por el Árbitro los Entrenadores no tienen la oportunidad de hacer una
solicitud de video, a menos que la técnica haya ocurrido antes de que se indicara WAKARETE.
14.16 Sigue siendo deber del Entrenador protestar si no se devuelve una tarjeta VR cada vez que el Entrenador
tiene derecho a que el Tatami Manager le devuelva la tarjeta.
V ER S IÓ N 2 . 0 2 4 . 0 0 W K F (R FE K – A D A P T AD A EN E R O 2 . 0 2 4 )
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14.17 La siguiente tabla determina las tarjetas de revisión de video permitidas por fase para eventos de la WKF:
Solo una tarjeta de V.R. puede ser usada para cualquier combate individual
A RT Í CU L O 1 5 : AT RI B U C I O N E S Y F U N CI O N E S D E L O S O F I CI A L E S
15.1.1 Los poderes y deberes del Árbitro Jefe y de la Comisión de Arbitraje serán los siguientes:
1) Asegurar la correcta preparación de cada torneo en coordinación con la Comisión de Organización, en lo
referente a la disposición del área de competición, la provisión y el despliegue de todo el equipo y las
instalaciones necesarias, operación y supervisión de los encuentros, medidas de seguridad, etc.
2) Nombrar y distribuir a los Jefes de Tatami y Asistentes de Jefe de Tatami en sus áreas respectivas y para
actuar y tomar las medidas que sean requeridas en base a los informes de los Jefes de Tatami.
3) Supervisar y coordinar el desempeño general de los Árbitros.
4) Nombrar oficiales sustitutos allí donde se requiera.
5) Dar la decision final en materia de naturaleza técnica que puedan presentarse durante un encuentro y
en las cuales no están estipuladas en el Reglamento..
6) Designar el Jurado de Apelación del evento.
15.2.1 Los poderes y deberes de los Jefes de Tatami serán los siguientes:
1) Delegar, nombrar y supervisar a los Árbitros y Jueces, para todos los encuentros en el área bajo su
control.
2) Supervisar el desempeño de los Árbitros y Jueces en sus áreas, y asegurarse de que los Oficiales
designados son capaces de realizar las tareas que les han sido asignadas.
3) Supervisar que el KANSA detenga el combate para instruir al Árbitro sobre una infracción.de las Normas
de Competición.
4) Elaborar un informe diario, por escrito, sobre el desempeño de cada oficial bajo su supervisión, junto
con sus recomendaciones que pueda tener para la Comisión de Arbitraje.
5) Designar dos árbitros con Titulación de Árbitro A de la WKF/RFEK para actuar como Supervisores del
Video Review. (VRS).
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15.3 Árbitros
1) El Árbitro ("SHUSHIN") dirigirá los encuentros individuales o por equipos anunciando el inicio, la
suspensión y el final de los mismos.
2) El Árbitro dará todas las órdenes y hará todos los anuncios.
3) Otorgar puntos en base a la decisión de los Jueces.
4) Detener el combate cuando se advierta una lesión, enfermedad o incapacidad de un competidor para
continuar.
5) Detener el combate cuando, a juicio del Árbitro, se haya cometido una falta, o para garantizar la
seguridad de los competidores.
6) Llamar a FUKUSHIN SHUGO (convocar a los jueces) cuando a juicio del Árbitro sea necesario, para
dar SHIKKAKU, aplicando la regla de los 10 segundos, cuando el médico decide que el competidor
no puede continuar el combate, o cuando se vaya a penalizar directamente por HANSOKU.
7) Señalar las faltas observadas, e imponer las advertencias y penalizaciones que establezca el reglamento.
8) Explicar al Jefe de Tatami, Comisión de Árbitraje o al Comité de Competición, en caso de ser
necesario, las bases de una determinada decisión.
9) Anunciar y comenzar un combate extra cuando sea requerido en los encuentros por equipos.
10) Anunciar la votación de los Jueces (HANTEI), en caso de empate, y si es necesario, incluso su propio
voto para desempatar.
11) Anunciar al ganador.
12) La autoridad del Árbitro no está únicamente limitada al área de competición, sino también al
perímetro inmediato de ésta, incluyendo la conducta de entrenadores, otros contendientes o cualquier
parte implicada del entorno del contendiente presente en el área de competición.
15.4 Jueces
15.4.2 Los Jueces deberán observar cuidadosamente las acciones de los competidores y señalar al Árbitro una
opinión cuando se observa una puntuación.
15.5.1 El Supervisor del Encuentro (KANSA) asistirá al Jefe de Tatami supervisando el encuentro en curso. En
caso de que las decisiones del Árbitro y/o Jueces no estén de acuerdo con las Reglas de Competición, el
Supervisor del Encuentro hará una señal inmediatamente haciando sonar su silbato.
14.5.2 Los registros del encuentro serán oficiales una vez aprobados por el Supervisor del Encuentro.
14.5.3 Antes del comienzo de cada encuentro individual o equipo, el Supervisor del Encuentro se asegurará de que
la equipación y el Karategi de los competidores están de acuerdo con las reglas de competición de la WKF /
RFEK. Incluso si el Asistente del Kansa hace un chequeo de la equipación antes de la alineación, sigue
siendo responsabilidad de KANSA asegurarse de que el equipo esté de acuerdo con las reglas antes de cada
encuentro. El Supervisor del Encuentro no rotará durante los encuentros de los equipos.
En competiciones donde no esté el Asistente del Kansa es responsabilidad de KANSA asegurarse de que el
equipo esté de acuerdo con las reglas antes de cada encuentro.
15.5.4 En las siguientes situaciones, el Supervisor del Encuentro hará sonar su silbato:
V ER S IÓ N 2 . 0 2 4 . 0 0 W K F (R FE K – A D A P T AD A EN E R O 2 . 0 2 4 )
P AG . [31]
15.5.5 En las siguientes situaciones, el Supervisor del Encuentro no se involucrará en la decisión del Panel de
Árbitros.
1) Los Jueces no señalan una puntuación.
2) El KANSA no tiene voto ni autoridad en asuntos de juicios, como si una puntuación fue válida o no, a
menos que haya habido un error en la aplicación de las reglas.
15.6.1 El Supervisor de la Puntuación mantendrá un registro separado de las puntuaciones otorgadas por el Árbitro
y al mismo tiempo supervisar las acciones de los anotadores/cronometradores.
15.6.2 En caso de que el Árbitro no escuche la señal de fin de tiempo, el Supervisor de la Puntuación hará sonar su
silbato, no el KANSA.
A RT Í C U L O 1 6 : E L E G I B I L I DA D PA R A C O M P E T I R
16.1 Edad
16.1.1 La asignación de la categoría de edad está determinada por la edad del Competidor el primer día de
competición del evento.
16.1.2 En las categorías senior de kumite los competidores deben tener 18 años.
16.1.3 Los participantes en categorías Sub 21 deberán tener 18, 19 o 20 años, en categorías Junior deben tener 16 o
17 años, categorías Cadete deben tener 14 o 15 años, y en categoría Sub 14 deben tener 12 y 13 años.
16.2.1 Cada Federación Nacional en los Campeonatos Mundiales Cadetes, Junior y Sub21, Campeonato Mundial
Individual Senior - ¨Fase Final¨, y el Campeonato Mundial por Equipos Senior está limitado a 1 Competidor
por categoría.
16.2.2 Pueden aplicarse limitaciones específicas en el Campeonato Mundial Individual Senior - ¨Fase de
Clasificación. ¨ Si una FN ya cuenta con un atleta clasificado en una categoría del Campeonato Mundial
Individual Senior - ¨Fase Final¨, no podrán inscribir a otro deportista para la misma categoría en los
Campeonatos Mundiales Individuales - ¨Fase de Clasificación.
V ER S IÓ N 2 . 0 2 4 . 0 0 W K F (R FE K – A D A P T AD A EN E R O 2 . 0 2 4 )
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16.2.3 Karate 1: los eventos son competiciones abiertas donde todos los miembros de la WKF pueden participar sin
restricción de 1 Competidor por FN. No obstante, los participantes deberán Ser miembros de una Federación
Nacional reconocida por la WKF.
16.2.4 Eventos multideportivos como ANOC-Juegos de playa, Juegos Mundiales y Juegos Olímpicos pueden
aplicar otros criterios, que serán definidos en su respectivo Sistema de Clasificación.
16.3 Nacionalidad
16.3.2 Con las siguientes excepciones, solo los nacionales de un país pueden participar en el Campeonato Mundial
y eventos oficiales de la WKF representando a su país.
16.3.3 Como regla general, un Competidor que haya representado a un país en un evento oficial de la WKF o
en los Campeonatos Mundiales no puede representar a otro país en un evento oficial de la WKF o en un
Campeonato Mundial.
16.3.4 Sin embargo, si un Competidor que ha participado en uno de esos eventos obtiene por matrimonio la
nacionalidad del cónyuge, podrá representar al país del cónyuge.
16.3.5 Un Competidor que posee doble nacionalidad (es decir, una en virtud de la ley de un país, el otro en virtud
de la ley de otro país) sólo podrá representar a uno u otro país que seleccione el Competidor en cuestión.
Una vez que representó a ambos países, será necesaria la aprobación de la WKF CE para realizar un nuevo
cambio, previa solicitud escrita motivada de la Federación Nacional correspondiente al Presidente de la
WKF.
16.3.6 Un Competidor puede representar al país de su nacimiento y del cual es originario a menos que opte por
tomar la nacionalidad de su padre o de su madre.
16.3.7 Un Competidor naturalizado (o uno que haya cambiado su nacionalidad por naturalización) no podrá
participar en los Campeonatos del Mundo representando a su nuevo país hasta tres años después su
naturalización. El período posterior a la naturalización puede reducirse o incluso cancelarse con el acuerdo
de las dos FN interesadas y la aprobación final del CE de la WKF.
16.3.8 Si un Estado, Provincia o Departamento de Ultramar asociado, un País o antigua Colonia adquiere
independencia, o un país incorporado dentro de otro país en virtud de un cambio de frontera, o si la WKF
reconoce una nueva FN, un Competidor puede continuar representar el país al que pertenece o perteneció.
Sin embargo, podrá elegir para representar a su nuevo país o a su nueva FN en el Campeonato Mundial.
16.3.9 En los casos en los que la WKF haya reconocido más de 1 (una) FN cuyos miembros poseen el mismo
pasaporte nacional (es decir, para un país y sus protectorados con gobiernos separados
organismos deportivos nacionales), el Competidor sólo podrá competir por la FN de residencia, siempre que
aún no haya competido por las otras FN en eventos oficiales de la WKF.
16.3.10 Para obtener el traslado a otra FN cuyos nacionales posean el mismo pasaporte, será necesario bastará con
el acuerdo entre las 2 (dos) FN involucradas para confirmar cualquier cambio a la WKF en relación con el
estatus de Competidor. En caso de desacuerdo entre elNF, cualquier cambio tendrá que ser aprobado por el
CE de la WKF. En este caso, el competidor a través de la FN en cuestión tendrá que demostrar a
satisfacción de la WKF la residencia en el territorio regido por la otra FN, o en su defecto, la relación con
la otra FN que hace que el cambio sea justificable.
16.3.11 Una vez que el Competidor haya representado a todas las FN involucradas, la aprobación CE de la WKF
será necesaria para cualquier cambio posterior.
V ER S IÓ N 2 . 0 2 4 . 0 0 W K F (R FE K – A D A P T AD A EN E R O 2 . 0 2 4 )
P AG . [33]
A RT Í C U L O 1 7 : A DA P TA C I Ó N D E E S TA S R E G L A S PA R A E V E N TO S F U E R A D E L A W K F.
P ROG R A M A OF I C I A L D E L E V E N T O
Las Federaciones Nacionales pueden modificar estas reglas con el objetivo de competiciones Nacionales u otras
competiciones que no están en el programa oficial de la WKF siempre que no se hagan modificaciones a las reglas
pertinentes para la seguridad de los Competidores, puntuación, comportamiento prohibido, advertencias y
penalizaciones, lesiones y accidentes en competición, o criterios de decisión.
A RT Í C U L O 1 8 : C U E S T I O N E S N O E S P E C I F I C A M E NT E C U B I E R TA S P OR L A S N O R M A S
De vez en cuando pueden ocurrir situaciones en las que las reglas no llegan a dar instrucciones específicas a
resolver un problema. En tales casos, cuando esto ocurra en competición o durante un evento, el Jefe de Árbitros
de la competición tiene la autoridad para resolver el problema aplicando soluciones analógicas a casos similares
encontrados en las reglas y/o su mejor criterio. En aquellos casos donde un problema necesita resolverse fuera de
competición, la cuestión se dirigirá al Comité de Competición a consultar antes de tomar una decisión.
V ER S IÓ N 2 . 0 2 4 . 0 0 W K F (R FE K – A D A P T AD A EN E R O 2 . 0 2 4 )
P AG . [34]
APENDICE 1: T E RM I N O L O G Í A
SHOBU HAJIME Inicio del Encuentro Después del anuncio, el árbitro da un paso atrás.
ATO SHIBARAKU Queda poco más de tiempo El cronometrador dará una señal audible 15 segundos
antes del final real del combate y el Árbitro anunciará
“Ato Shibaraku”.
FUKUSHIN SHUGO Llamar a los Jueces El Árbitro llama a los Jueces a reunirse.
AKA (AO) IPPON Rojo (Azul) anota tres El Árbitro levanta su brazo a 45 grados del lado que
puntos puntuá
AKA (AO) WAZA-ARI Rojo (Azul) anota dos El Árbitro extiendo su brazo a la altura del hombro del
puntos del lado del compeyidor que puntúa
AKA (AO) YUKO Rojo (Azul) anota uno El Árbitro extiende su brazo hacia abajo 45 grados del
punto del lado del competidor que puntúa
V ER S IÓ N 2 . 0 2 4 . 0 0 W K F (R FE K – A D A P T AD A EN E R O 2 . 0 2 4 )
P AG . [35]
JOGAI Salida de área de El Árbitro señala con su dedo índice hacia el lado del
Competición no causada infractor para indicar que el competidor ha salido fuera
por el oponente del área, seguido de la advertencia o penalización que
corresponda.
SHIKKAKU Descalificación del El Árbitro señala la cara del infractor, luego fuera del
torneo área de competición y anuncia una victoria para el
oponente.
V ER S IÓ N 2 . 0 2 4 . 0 0 W K F (R FE K – A D A P T AD A EN E R O 2 . 0 2 4 )
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AP EN DI C E 2: G ES TO S Y S E ÑA L E S C O N L AS B AN D ER AS
V ER S IÓ N 2 . 0 2 4 . 0 0 W K F (R FE K – A D A P T AD A EN E R O 2 . 0 2 4 )
P AG . [37]
PUNTOS Y CANCELACIÓN
Y U KO ( 1 / 2 ) Y U KO ( 2 / 2 ) WA Z A A R I ( 1 / 2 ) WA Z A A R I ( 2 / 2 )
ADVERTENCIAS
V ER S IÓ N 2 . 0 2 4 . 0 0 W K F (R FE K – A D A P T AD A EN E R O 2 . 0 2 4 )
P AG . [38]
PASIVIDAD ( 1 / 2 ) A PASIVIDAD ( 2 / 2 ) A
UN COMPETIDOR UN OMPETIDOR
V ER S IÓ N 2 . 0 2 4 . 0 0 W K F (R FE K – A D A P T AD A EN E R O 2 . 0 2 4 )
P AG . [39]
V ER S IÓ N 2 . 0 2 4 . 0 0 W K F (R FE K – A D A P T AD A EN E R O 2 . 0 2 4 )
P AG . [40]
PENALIZACIONES
DECISIÓN
HIKIWAKE (1/2) HIKIWAKE (2/2) AKA (AO) NO KACHI AKA (AO) NO KACHI
( 1/2 ) ( 2/2 )
V ER S IÓ N 2 . 0 2 4 . 0 0 W K F (R FE K – A D A P T AD A EN E R O 2 . 0 2 4 )
PAG . 41
SEÑALES DEL V I D E O R E V I E W
VIDEO REVIEW (1/4) VIDEO REVIEW (2 /4) VIDEO REVIEW (3/4) VIDEO REVIEW (4 / 4)
MIENAI
V E R S I Ó N 2 . 0 2 4. 00 (W K F ) (R FE K – A D A P T A D A E NE RO 2 . 0 2 4)
PAG . 42
AP EN DI C E 3: C AT E G O R ÍA S, E DA D Y D IV IS I Ó N PO R P E SO S
NOTA: Las categorias de < 14 años son exclusivamente en WKF en eventos de la Youth League
V E R S I Ó N 2 . 0 2 4. 00 (W K F ) (R FE K – A D A P T A D A E NE RO 2 . 0 2 4)
PAG . 43
APÉNDICE 4: F O R M U L A R I O S D E R E CL A M A C I Ó N O F I C I AL ( RF E K ) - K UM I T E
V E R S I Ó N 2 . 0 2 4. 00 (W K F ) (R FE K – A D A P T A D A E NE RO 2 . 0 2 4)
PAG . 44
APÉNDICE 5: S I S T E M A A R B I T R A L D E D O S J UE C E S
1 Cuando se utilice el sistema de 2 jueces, los jueces y el árbitro tendrán responsabilidad compartida para los
puntos. Los jueces utilizarán las banderas para señalizar.
2 Además de mostrar los puntos, los jueces ayudarán al árbitro marcando jogai, contacto excesivo y skin touch
(toque de piel) para todas las categorías donde se contravengan estas reglas, aunque el árbitro permanece con
autonomía y es su responsabilidad para aplicar advertencias y penalizaciones.
3 Se otorgan puntos si dos jueces o un juez más el árbitro están de acuerdo en la puntuación.
4 Para poder cubrir todos los ángulos de visión, el árbitro no deberá colocarse en el mismo lado que los jueces.
6 El árbitro puede mostrar y solicitar el apoyo para puntos que hayan sido por su lado. En este caso, las señales
del árbitro para yuko, waza ari e ippon son las mismas que para las normas de kumite ordinarias con la excepción
de que el codo del árbitro estará tocando el torso mientras indica la señal respectiva. Una vez que el árbitro ha
recibido el apoyo, las señales, al otorgar los puntos, serán iguales a las que se hacen en los encuentros con normas
ordinarias.
7 Si un juez señaliza punto y el otro juez advertencia o penalización, el árbitro tomará una decision final apoyando
a uno de los jueces.
8 Si los dos jueces o un juez y el árbitro muestran un nivel de punto diferente para el mismo competidor, se
otorgará el punto más alto.
9 Si ambos jueces señalizan punto pero para competidores diferentes, el árbitro otorgará ambos puntos.
10. Para categoría (Cadetes) se permite skin touch (toque de piel) solamente para técnicas de pierna. El toque de piel
se define como llegar al objetivo sin transferir energía a la cabeza o cuerpo. Para competidores de menos de 14
años no se permite skin touch (toque de piel) para técnicas de pierna (En eventos WKF).
V E R S I Ó N 2 . 0 2 4. 00 (W K F ) (R FE K – A D A P T A D A E NE RO 2 . 0 2 4)
PAG . 45
JOGAI CONTACTO
Tocando el suelo Cruzando las banderas
en el sitio al costado de la cara
V E R S I Ó N 2 . 0 2 4. 00 (W K F ) (R FE K – A D A P T A D A E NE RO 2 . 0 2 4)
PAG . 46
A P É N D I C E 6 : TA B L A R E S U M E N D E C R I T E R I O S V E N C E DO R – R E S O L UC I Ó N D E E M PAT E S
KUMITE
Individual Equipos
Round-robin Eliminatorias Round-robin Eliminatorias
Criterios para declarar vencedor "bout" entre dos competidores - Individual
1. Mayoría de puntos marcados 1. Mayoría de puntos marcados 1. Mayoría de puntos marcados 1. Mayoría de puntos marcados
2. Senshu 2. Senshu 2. Senshu 2. Senshu
3. Mayoria de Ippon marcados 3. Mayoria de Ippon marcados 3. Mayoria de Ippon marcados 3. Mayoria de Ippon marcados
4. Mayoria de Waza-Ari marcados 4. Mayoria de Waza-Ari marcados 4. Mayoria de Waza-Ari marcados 4. Mayoria de Waza-Ari marcados
5. Empate (Hikiwake) 5. Hantei - Voto del Panel Arbitral 5. Empate (Hikiwake) 5. Empate (Hikiwake)
Criterios para declarar vencedor en encuentros de Equipos
1. Mayoría de encuentros ganados 1. Mayoría de encuentros ganados
2. Mayoria de puntos por Equipo 2. Mayoria de puntos por Equipo
3. Mayor número de Ippon por Equipo 3. Mayor número de Ippon por Equipo
4. Mayor número de Waza-Ari por Equipo 4. Mayor número de Waza-Ari por Equipo
5. Empate (Hikiwake) 5. Combate extra seguido de Hantei *)
Criterios para declarar vencedor grupos Round-robin y Resolver empates
1. Mayoria total de puntos por victoria 1. Mayor numero de puntos por victoria
2. Vencedor del encuentro entre dos 2. Vencedor del encuentro de equipos entre dos
3. Mayoria total de puntos marcados 3. Mayoria total de "bout" ganados *) Cada equipo puede elegir cualquier
4. Menor número de puntos marcados en contra 4. Mayoria total de puntos marcados para el combate extra
5. Mayoría total Ippon marcados 5. Menor total de puntos en contra
6. Menor total Ippon marcados en contra 6. Mayoría total Ippon marcados *) "Total" significa para todos los
7. Mayoría total Waza-Ari marcados 7. Menor total Ippon en contra encuentros en el grupo para ambos
8. Menor total Waza-Ari marcados en contra 8. Mayoría total Waza-Ari marcados individual o equipos
9. Ranking RFEK 9. Menor total Waza-Ari marcados en contra
10. Combate Extra seguido de Hantei 10. Combate Extra seguido de Hantei
Por cada par comparado se deben considerar Por cada par comparado se deben considerar
los criterios desde el comienzo de la lista los criterios desde el comienzo de la lista
Todos los criterios para declarar vencedor son enumerados en orden de arriba a abajo
V E R S I Ó N 2 . 0 2 4. 00 (W K F ) (R FE K – A D A P T A D A E NE RO 2 . 0 2 4)
Comportamientos inadecuados incluyen contacto excesivo, fingir lesiones, salir del área de competición sin provocación, pasividad, agarrar indebidamente al oponente, etc. Sanciones posibles abarcan advertencias, descalificación por HANSOKU, que otorga la victoria al oponente por 4-0 (si el oponente no había puntuado más allá de 4) y anulación de resultados anteriores en caso de SHIKKAKU en rondas todos contra todos .
Un competidor descalificado por HANSOKU en un round-robin no pierde automáticamente todos sus puntos previos, pero su oponente gana el encuentro con una puntuación de 4-0 o cualquier puntuación obtenida superior a 4 puntos. Sin embargo, los resultados de los combates anteriores del descalificado se mantienen .
Si un competidor es descalificado en el Round-robin, todos los puntos de los combates completados se declaran nulos y se pierden, excepto si es en el último encuentro de eliminación, en cuyo caso todos los resultados y puntos previos permanecen sin cambios .
Si al final de un combate ambos competidores tienen la misma cantidad de puntos, el panel de Árbitros, compuesto por el Árbitro y los cuatro Jueces, decidirá el ganador por HANTEI, solicitando la decisión inmediata de los jueces .
El árbitro dirá "YAME", hará que los contendientes vuelvan a sus posiciones, y levantará la mano hacia el lado del ganador, declarando "AO (AKA) NO KACHI", finalizando el encuentro .
El Árbitro debe parar el combate examinando si el contacto resultante es excesivo y decidir si sanciona al competidor que causó el daño, tomando en cuenta las reglas y la seguridad del participante afectado .
El Árbitro avisará al competidor por conductas que se pongan en peligro a sí mismo al permitir que el oponente obtenga una ventaja no deseada y puede aplicar las reglas de MUBOBI, que implican advertencias y posibles descalificaciones .
En la competición de round-robin por equipos, los ganadores de cada grupo pasan a las semifinales, donde los ganadores avanzan a la final y los perdedores compiten por la medalla de bronce. Así, los equipos perdedores de las semifinales son los que disputan la medalla de bronce .
El ganador es el equipo con más puntos por victorias: 3 puntos por victoria, 1 por empate con puntuación, y 0 por derrota o empate sin puntos. En caso de empate, se considera: ganador del encuentro directo, mayor número de combates ganados, mayor número de puntos anotados, menor número de puntos en contra, y se continúa con criterios adicionales en un orden específico hasta decidir un ganador .
El Árbitro debe identificar al competidor (AKA o AO), el área atacada (JODAN o CHUDAN), la técnica (TSUKI, UCHI o KERI) y luego otorgar la puntuación correspondiente (YUKO, WAZA-ARI o IPPON) usando el gesto prescrito. Después, indica "TSUZUKETE HAJIME" para reiniciar el encuentro .