Bong
™ NOMBRE DEL PERSONAJE ALINEAMIENTO NOMBRE DEL JUGADOR
8
NIVEL NOMBRE DE LA CAMPAÑA HOGAR
RAZA DEIDAD TAMAÑO SEXO EDAD ALTURA PESO CABELLO OJOS
PG
NOMBRE PUNT. MODIF. PUNT. MODIF. TOTAL RED. DAÑO MODIFICADORES
CARACT. CARACT. CARACT. TEMPORAL TEMPORAL
VELOCIDAD TEMPORALES
FUE PUNTOS DE GOLPE 44 EN TIERRA PIES SQ. PIES SQ.
FUERZA
16 +3 VELOCIDAD BASE CON ARMADURA
HERIDAS / PG ACTUALES
DES
DESTREZA
17 +3 PIES PIES PIES PIES
VUELO MANIOBRABILIDAD NADAR TREPAR CAVAR
CON 14 +2
CONSTITUCIÓN HABILIDADES
INT
INTELIGENCIA 8 -1
DAÑO NO LETAL
BONO MODIF. MODIF.
NOMBRE DE LA HABILIDAD TOTAL CARACT RANGOS VARIOS
SAB
SABIDURÍA 12 +1 = DES +3 + +
ACECHAR
CAR
CARISMA
3 -4 INICIATIVA 3
MODIFICADORES
= 3 + ACROBACIAS 5 = DES +3 + 2 +
TOTAL MODIF.
DES
MODIF.
VARIOS ARTESANÍA = INT -1 + +
ARTESANÍA = INT -1 + +
CA
CLASE DE ARMADURA
14 = 10 + + + 3 + + + +
ARTESANÍA = INT -1 + +
TOTAL BONIF. BONIF. MODIF. MODIF. ARMADURA MODIF. MODIF.
ARMAD. ESCUDO DESTREZA TAMAÑO NATURAL DEFLECCIÓN VARIOS
AVERIGUAR INTENCIONES = SAB +1 + +
TOQUE DESPREVENIDO MODIFICADORES
CONOCIMIENTO DE CONJUROS = INT -1 + +
CLASE DE ARMADURA CLASE DE ARMADURA
DIPLOMACIA = SAB +1 + +
TIROS DE SALVACIÓN TOTAL SALVACIÓN MODIF. MODIF. MODIF. MODIF.
BASE CARACT. MÁGICO VARIOS TEMPORAL
MODIFICADORES
DISFRAZARSE = CAR -4 + +
FORTALEZA(CONSTITUCIÓN)
4 = 2 + 2 + + + ENGAÑAR = CAR -4 + +
ESCAPISMO = DES +3 + +
REFLEJOS 5 = 2 + 3 + + +
= CAR -4 + +
(DESTREZA)
INTERPRETAR
VOLUNTAD (SABIDURÍA)
3 = 2 + 1 + + + INTIMIDAR = CAR -4 + +
INUTILIZAR MECANISMO = DES +3 + +
RESISTENCIA JUEGO DE MANOS = DES +3 + +
ATAQUE BASE 0 A CONJUROS LINGÜÍSTICA = INT -1 + +
MODIFICADORES MONTAR = DES +3 + +
BMC = + + NADAR = FUE +3 + +
BONO DE MANIOBRAS DE COMBATE TOTAL ATAQUE
BASE
MODIF.
FUERZA
MODIF.
TAMAÑO OFICIO = SAB +1 + +
OFICIO = SAB +1 + +
ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO OFICIO = SAB +1 + +
rios de sangre 1d8 18-20 PERCEPCIÓN 2 = SAB +1 + 1 +
TIPO RANGO MUNICIÓN DAÑO SABER (ARCANO) = INT -1 + +
cort 1d8
SABER (GEOGRAFÍA) = INT -1 + +
SABER (HISTORIA) = INT -1 + +
SABER (INGENIERÍA) = INT -1 + +
ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO
SABER (LOCAL) = INT -1 + +
SABER (MAZMORRAS) = INT -1 + +
TIPO RANGO MUNICIÓN DAÑO SABER (NATURALEZA) = INT -1 + +
SABER (NOBLEZA) = INT -1 + +
SABER (PLANOS) = INT -1 + +
ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO SABER (RELIGIÓN) = INT -1 + +
SANAR = SAB +1 + +
SUPERVIVENCIA = SAB +1 + +
TIPO RANGO MUNICIÓN DAÑO
TASACIÓN = INT -1 + +
TRATO CON ANIMALES = CAR -4 + +
TREPAR = FUE +3 + +
ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO USAR OBJETO MÁGICO = CAR -4 + +
VOLAR = DES +3 + +
TIPO RANGO MUNICIÓN DAÑO
Modificadores condicionales:
ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO
Idiomas:
TIPO RANGO MUNICIÓN DAÑO
Hoja echa por [Link]
Traducido por Robotto
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ARMADURA/[Link] BONO TIPO PENALIZADOR FALLO CONJURO PESO PROPIEDADES CONJUROS
CONJUROS CD DE LA CONJUROS CONJUROS
CONOCIDOS SALVACIÓN NIVEL DIARIOS ADICIONALES
0 0
TOTAL 4
5
POSESIONES DOTES
OBJETO PESO
6
armadura de sangre (armadura por vitaldad)
7
Modificadores condicionales:
DOMINIOS / ESCUELA ESPECIALISTA
0
1º
APTITUDES ESPECIALES
sacar guadaña del brazo
rafaga de golpes (3 acciones seguidad dismiuyendo dado)
impacto sin arma 1d6 (ahora son guadañas)
2º
puñetazo aturdidor
collar control sobre demonio
vision de almas, vision futura
paseo fantasmal 3º
maestria de arma marcial (aumentar dado de un ataque)
set completo de demonio (tremendo)
espada habilidad corte temporal (accion gratis dado d50 gratuito)
4º
conocimiento lenguas completo
andar sobre agua y el aire
el suelo no afecta
PESO TOTAL 5º
regenerar daño hecho
CARGA ALZAR SOBRE
LIGERA LA CABEZA vaina dispara y controlarla en el aire
CARGA LEVANTAR 6º
MEDIA DEL SUELO desactivar todo y volver a estado humano (forma demonio consume 1 vida por accion)
CARGA EMPUJAR O
PESADA ARRASTRAR invocar familliar (control sobre kayn)
cuernos forma demoniaco 7º
DINERO
pactos demoniacos (vincular alma yo vitalidad maxima-organos)
PC
1010
todo es daño de magico
PP 8º
PO PUNTOS DE EXPERIENCIA SIGUIENTE NIVEL
PPT 9º
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© Paizo Publishing, LLC. Traducido por Robotto
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