BERSERKERS
M AT AD PF AR COR
6+ 5+ - 12 2 4+
VMM VAT VAD VDEF
8" 3+ - 5+ 4
HABILIDADES
CONTRACARGA: Con 7+ mueve a la mitad de CARGA DESCONTROLADA: La unidad ataca si
la distancia de la unidad enemiga que carga y los puede, excepto cuando está maltrecha.
BERSERKERS se considerarán también como
unidad atacante.
EXPLORADOR: Esta unidad usa sus valores
normales de Ataque (VAT), Defensa (VDEF) y
Armadura (AR) en terreno abrupto.
DESGARRADORES
M AT AD PF AR COR
6+ 5+ - 6 3 4+
VMM VAT VAD VDEF
12" 4+ - 5+ 4
HABILIDADES
CARGA DESCONTROLADA: La unidad ataca PIES LIGEROS: La unidad no reduce su
si puede, excepto cuando está maltrecha. movimiento a la mitad en terreno abrupto.
EXPLORADOR: Esta unidad usa sus valores
normales de Ataque (VAT), Defensa (VDEF) y
Armadura (AR) en terreno abrupto.
TRILLADOR ERIZADO
M AT AD PF AR COR
6+ 5+ 6+ 6 3 4+
VMM VAT VAD VDEF
8" 4+ 5+ 6+ 6
HABILIDADES
RANGO: Hasta 6” o hasta 12” con -1 en VAD.
CARGA DESCONTROLADA: La unidad ataca
si puede, excepto cuando está maltrecha.
PINZAS LETALES : En Ataques cuerpo
a cuerpo o Ataques a distancia esta unidad puede
relanzar todos los dados fallidos una vez.
RAVOS EL INSACIABLE
M AT AD PF AR COR
5+ 5+ - 6 4 3+
VMM VAT VAD VDEF
6" 3+ - 4+ 8
HABILIDADES
HECHICERO: Esta unidad puede lanzar los
hechizos: ¡Imbuir energía rúnica!, ¡Escudos más
fuertes! y ¡Hojas más afiladas!
EXPLORADOR: Esta unidad usa sus valores
normales de Ataque (VAT), Defensa (VDEF) y
Armadura (AR) en terreno abrupto.
ARQUEROS DE BOSQUEPROFUNDO
M AT AD PF AR COR
6+ 7+ 6+ 12 1 4+
VMM VAT VAD VDEF
6" 6+ 5+ 6+ 4
HABILIDADES
RANGO: Hasta 12” o hasta 18” con -1 VAD.
PIES LIGEROS: La unidad no reduce su
movimiento a la mitad en terreno abrupto.
JINETES DE LEONX
M AT AD PF AR COR
6+ 5+ - 6 3 4+
VMM VAT VAD VDEF
12" 4+ - 5+ 4
HABILIDADES
EXPLORADOR: Esta unidad usa sus valores
normales de Ataque (VAT), Defensa (VDEF) y
Armadura (AR) en terreno abrupto.
PIES LIGEROS: La unidad no reduce su
movimiento a la mitad en terreno abrupto.
RETOÑOS DE AYMHELIN
M AT AD PF AR COR
6+ 5+ - 6 3 4+
VMM VAT VAD VDEF
6" 4+ - 6+ 6
HABILIDADES
ARMADURA MÍSTICA: Por cada punto de
daño recibido, tira un dado. Con un resultado de
6, ese punto de daño es ignorado.
HAZ MÍSTICO : Esta unidad puede
atacar a distancia con un disparo de 7+ y un
valor de disparo de 4+ hasta 12”. [Proyectiles]
ALIANA DE CANTOESTIVAL
M AT AD PF AR COR
7+ 5+ - 6 4 4+
VMM VAT VAD VDEF
10" 3+ - 4+ 8
HABILIDADES
CONTRACARGA: Con 7+ mueve a la mitad de PIES LIGEROS: La unidad no reduce su
la distancia de la unidad enemiga que carga y movimiento a la mitad en terreno abrupto.
ALIANA DE CANTOESTIVAL se considerará
también como unidad atacante. HECHICERO: Esta unidad puede lanzar los
hechizos: ¡Imbuir energía rúnica!, ¡Escudos más
EXPLORADOR: Esta unidad usa sus valores fuertes! y ¡Hojas más afiladas!
normales de Ataque (VAT), Defensa (VDEF) y
Armadura (AR) en terreno abrupto.
MAEGAN CYNDEWIN
M AT AD PF AR COR
7+ 4+ - 6 4 3+
VMM VAT VAD VDEF
8" 3+ - 4+ 8
HABILIDADES
HECHICERO SUPREMO: Esta unidad puede
lanzar cualquier hechizo además de: ¡Imbuir
energía rúnica!, ¡Transformar energía rúnica!
PIES LIGEROS: La unidad no reduce su
movimiento a la mitad en terreno abrupto.
REANIMADOS
M AT AD PF AR COR
5+ 6+ - 12 3 0+
VMM VAT VAD VDEF
6" 4+ - 4+ 6
HABILIDADES
SIN SENTIMIENTOS: No-muertos. Valor de MARCHA IMPARABLE DE LOS MUERTOS:
coraje de 0+, ignora el efecto del miedo. La unidad sólo realiza pruebas de Coraje por las
Cualquier impacto infligido durante los Ataques bajas causadas por Atacar o Disparar, y cuando se
se redondea al alza. Reagrupa.
CARGA DESCONTROLADA: La unidad ataca
si puede, excepto cuando está maltrecha.
ARQUEROS REANIMADOS
M AT AD PF AR COR
6+ 7+ 7+ 12 2 0+
VMM VAT VAD VDEF
6" 6+ 4+ 5+ 4
HABILIDADES
RANGO: Hasta 12” o hasta 18” con -1 VAD. MARCHA IMPARABLE DE LOS MUERTOS:
La unidad sólo realiza pruebas de Coraje por las
SIN SENTIMIENTOS: No-muertos. Valor de bajas causadas por Atacar o Disparar, y cuando se
coraje de 0+, ignora el efecto del miedo. Reagrupa.
Cualquier impacto infligido durante los Ataques
se redondea al alza.
CABALLEROS DE LA MUERTE
M AT AD PF AR COR
5+ 5+ - 6 3 0+
VMM VAT VAD VDEF
12" 4+ - 5+ 4
HABILIDADES
CONTRACARGA: Con 7+ mueve a la mitad de SIN SENTIMIENTOS: No-muertos. Valor de
la distancia de la unidad enemiga que carga y los coraje de 0+, ignora el efecto del miedo.
BERSERKERS se considerarán también como Cualquier impacto infligido durante los Ataques
unidad atacante. se redondea al alza.
CARGA DESCONTROLADA: La unidad ataca si
puede, excepto cuando está maltrecha.
JINETE DE CARROÑERO
M AT AD PF AR COR
6+ 5+ - 6 4 0+
VMM VAT VAD VDEF
10" 3+ - 6+ 4
HABILIDADES
SIN SENTIMIENTOS: No-muertos. Valor de ALIENTO LETAL : En Ataques cuerpo
coraje de 0+, ignora el efecto del miedo. a cuerpo esta unidad puede relanzar todos los
Cualquier impacto infligido durante los Ataques dados fallidos una vez y cada éxito obtenido
se redondea al alza. cuenta como 2 éxitos.
CARGA DESCONTROLADA: La unidad ataca
si puede, excepto cuando está maltrecha.
ARDUS IX’EREBUS
M AT AD PF AR COR
7+ 5+ - 6 4 0+
VMM VAT VAD VDEF
3" 2+ - 4+ 6
HABILIDADES
SIN SENTIMIENTOS: No-muertos. Valor de
coraje de 0+, ignora el efecto del miedo.
Cualquier impacto infligido durante los Ataques
se redondea al alza.
ANKAUR MARO
M AT AD PF AR COR
7+ 5+ - 6 4 0+
VMM VAT VAD VDEF
12" 3+ - 4+ 8
HABILIDADES
SIN SENTIMIENTOS: No-muertos. Valor de
coraje de 0+, ignora el efecto del miedo.
Cualquier impacto infligido durante los Ataques
se redondea al alza.
HECHICERO SUPREMO: Esta unidad puede
lanzar cualquier hechizo además de: ¡Imbuir
energía rúnica! y ¡Transformar energía rúnica!
LANCEROS
M AT AD PF AR COR
5+ 6+ - 12 2 4+
VMM VAT VAD VDEF
6" 4+ - 4+ 4
HABILIDADES
MURO DE LANZAS: Necesita 6 o más puntos
de fuerza. En una orden de Movimiento, la
unidad realiza una formación de base con base;
aumenta la Armadura en 1 contra Ataques.
BALLESTEROS PESADOS
M AT AD PF AR COR
6+ 7+ 5+ 12 2 4+
VMM VAT VAD VDEF
6" 5+ 4+ 5+ 4
HABILIDADES
RANGO: Hasta 12” o hasta 18” con -1 VAD. MURO DE ESCUDOS: Necesita 6 o más puntos
de fuerza. En una orden de Movimiento, la
EXPLOSIVO: Esta unidad ataca a distancia con unidad realiza una formación de base con base;
5+ y hiere a 3+ con su ataque de disparo contra aumenta la Armadura en 1 contra Ataques.
todas las unidades en 6".
CABALLERÍA JURAMENTADA
M AT AD PF AR COR
5+ 5+ - 6 3 3+
VMM VAT VAD VDEF
12" 4+ - 4+ 4
HABILIDADES
CONTRACARGA: Con 7+ mueve a la mitad de
la distancia de la unidad enemiga que carga y los
BERSERKERS se considerarán también como
unidad atacante.
GOLEM RÚNICO
M AT AD PF AR COR
6+ 5+ - 6 4 4+
VMM VAT VAD VDEF
10" 3+ - 6+ 6
HABILIDADES
EXPLORADOR: Esta unidad usa sus valores PROTECCIÓN RÚNICA : Esta unidad
normales de Ataque (VAT), Defensa (VDEF) y tiene una armadura de 6.
Armadura (AR) en terreno abrupto.
HECHICERO: Esta unidad puede lanzar los
hechizos: ¡Imbuir energía rúnica!, ¡Transformar
energía rúnica!, ¡Escudos más fuertes!
KARI ACECHAESPECTROS
M AT AD PF AR COR
7+ 5+ - 6 4 4+
VMM VAT VAD VDEF
6" 3+ - 4+ 6
HABILIDADES
CONTRACARGA: Con 7+ mueve a la mitad de PIES LIGEROS: La unidad no reduce su
la distancia de la unidad enemiga que carga y los movimiento a la mitad en terreno abrupto.
BERSERKERS se considerarán también como
unidad atacante.
EXPLORADOR: Esta unidad usa sus valores
normales de Ataque (VAT), Defensa (VDEF) y
Armadura (AR) en terreno abrupto.
LORD HAWTHORNE
M AT AD PF AR COR
7+ 5+ - 6 4 3+
VMM VAT VAD VDEF
12" 2+ - 5+ 6
HABILIDADES
EXPLORADOR: Esta unidad usa sus valores
normales de Ataque (VAT), Defensa (VDEF) y
Armadura (AR) en terreno abrupto.
TABLA DE HECHIZOS Y UNIDADES RUNEWARS
Dificultad
Objetivo y
Nombre del Hechizo Duración Efecto
¡Imbuir energía rúnica! 4+ Lanza las runas para imbuir la energía rúnica en el
Campo de batalla campo de batalla.
Permanente
¡Transformar energía 6+ Voltea hasta 2 tokens de energía rúnica imbuida en el
rúnica! Campo de batalla campo de batalla.
Permanente
TOTAL UNIDAD TOTAL UNIDAD TOTAL UNIDAD TOTAL UNIDAD TOTAL UNIDAD TOTAL UNIDAD
6 / 12 6 / 12 6 / 12 12 6 / 12 12
6 o 12 puntos 3 o 6 puntos 2 o 4 puntos 3 puntos de 1 o 2 puntos 1 punto de
de fuerza de fuerza de fuerza fuerza de fuerza fuerza
POR MINIATURA POR MINIATURA POR MINIATURA POR MINIATURA POR MINIATURA POR MINIATURA