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Penumbra Nivel 8

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Pícaro 7, Brujo 1 Huérfano Rolo270

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Penumbra Elfo oscuro (Drow) Neutral maligno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza +2 INSPIRACIÓN
Me gusta escabullirme en pequeños huecos donde
x
FUERZA
nadie puede alcanzarme.
 Destreza +6
+2  Constitución -3 +3 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

15 x
 Inteligencia +1
-3

14 +3 30
Sabiduría
RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
 Carisma +2
+3 Gente. Ayudo a quienes me ayudan -eso es lo que
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN nos mantiene vivos. (Neutral)
Puntos de Golpe Máximos 57
16 x Acrobacias +6
 Arcanos -2 IDEALES

x
CONSTITUCIÓN
Atletismo +5 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

-3
Le debo mi vida a otro huérfano que me enseñó a
vivir en las calles.
 Engañar +2
5  Historia -2
 Interpretación +2 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar +2
Nunca confiaré totalmente en nadie más que en mí
-2  Investigación -2 Total 8d8 ÉXITOS  mismo.

x Juego de Manos +6 FALLOS 

7
 Medicina -3 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza -2

-3 x Percepción 0 NOMBRE
Estoque
BONIF. DAÑO/TIPO
+5 1d8 +2 perforante
Elfo oscuro (Drow):
- Visión en la oscuridad
x Perspicacia 0 Arco corto +6 1d6 +3 perforante - Linaje feérico
Daga +5 2d4 +2 perforant…
4 x Persuasión +11 - Trance
- Visión en la Oscuridad Superior
 Religión -2 - Sensibilidad a la Luz Solar
CARISMA - Magia Drow
x Sigilo +12
+2  Supervivencia -3
Pícaro Nivel 7:
- Acción astuta
- Asesinar
14  Trato con Animales -3 - Ataque furtivo: Daño adicional: 4d6
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Esquiva asombrosa
HABILIDADES - Evasión
- Jerga de Ladrones
- Cuero CA 11 Brujo Nivel 1:
10 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA - Bendición del oscuro
- Lista de conjuros ampliada
- Magia del pacto

Competencias:
- Armadura ligera, Armas sencillas
- Ballesta de mano, Espada corta, Espada
larga, Estoque, Herramientas de ladrón, Kit de
disfraz, Kit de envenenador
Idiomas:
Común, élfico, infracomún y jerga de ladrones

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Penumbra
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Visión en la oscuridad: Estás acostumbrado a la luz crepuscular de los bosques y al cielo nocturno. Puedes
ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y, en la oscuridad como si fuera
penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
 Linaje feérico: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y no puedes quedarte
dormido por ningún efecto mágico.
 Trance: Los elfos no necesitan dormir, en lugar de ello meditan profundamente y permanecen
semiinconscientes durante cuatro horas al día (conocido como «trance»). Descansar de este modo te otorga
los mismos beneficios que dormir ocho horas a un humano.
 Visión en la Oscuridad Superior: Tu visión en la oscuridad tiene un radio de 120 pies
 Sensibilidad a la Luz Solar: Tienes desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) basadas en la vista cuando el objetivo de tu ataque o lo que sea que intentes percibir está bajo
luz del Sol directa.
 Magia Drow: Conoces el truco luces danzantes. Cuando alcances el tercer nivel puedes conjurar fuego feérico
una vez por día. Cuando alcances el quinto nivel también puedes conjurar oscuridad una vez al día. Carisma es
la característica de lanzamiento de conjuros para estos hechizos.
APARIENCIA
 Acción astuta: Tu agilidad mental y rapidez te permiten moverte y actuar con presteza, por lo que puedes
llevar a cabo una acción adicional en cada uno de tus turnos durante un combate. Solo puedes utilizar esta
acción adicional para realizar las acciones de Correr, Destrabarse o Esconderse.
 Asesinar: A partir de nivel 3, eres especialmente mortífero cuando consigues sorprender a tus enemigos.
Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que aún no haya llevado a cabo ningún turno
en el combate actual. Además, cualquier impacto contra una criatura sorprendida será automáti...
 Ataque furtivo: Una vez por turno, puedes infligir daño adicional a una criatura a la que impactes con un
ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque o si otro enemigo del objetivo no incapacitado está a menos de
5 pies de él y no tienes desventaja en el ataque. El ataque debe usar un arma sutil o a distancia.
- Daño adicional: 4d6
 Esquiva asombrosa: Cuando un atacante que puedas ver te impacta con un ataque, puedes usar tu reacción
para reducir a la mitad el daño que te provoca.
 Evasión: Cuando estás sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para
recibir solo la mitad de daño, si tienes éxito en la tirada de salvación no recibes daño y, si fallas, solo recibes
la mitad.
 Jerga de Ladrones: Conoces la jerga de ladrones, una mezcla de dialecto, argot y código secretos que te
permite enviar mensajes en una conversación normal, que sólo puede entender otra criatura que conozca la
germanía. Además, entiendes una serie de signos y símbolos usados para esconder mensajes cortos y
sencillos.
 Bendición del oscuro: A partir del nivel 1, cuando reduces a 0 los puntos de golpe de una criatura hostil,
consigues tantos puntos de golpe temporales como tu modificador por Carisma + tu nivel de brujo (mínimo 1).
 Lista de conjuros ampliada: El ser infernal te otorga una lista de conjuros ampliada para cuando puedas
aprender conjuros nuevos. Para ti, los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo. Nivel 1:
Manos ardientes, Orden imperiosa Nivel 2: Ceguera/sordera, Rayo abrasador Nivel 3: Bola de fuego, Nube apest...
 Magia del pacto: Puedes lanzar conjuros utilizando tu Carisma. Aprendes nuevos conjuros al subir de nivel.
Para lanzar un conjuro debes conocerlo y gastar un espacio de conjuro (salvo trucos). Recuperas los espacios
de conjuro gastados al terminar un descanso corto o largo. Puedes usar un foco arcano.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Penumbra Brujo Carisma 13 +5
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 CONJUROS TRUCOS

1 2 2
 CONOCIDOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Descarga sobrenatural Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S


Un rayo de energía alcanza a una criatura que elijas. Si impactas con una tirada de ataque de conjuro a distancia, inflige 1d10 puntos de daño por fuerza. Al subir de nivel
aumenta el número de rayos: dos a nivel 5, tres a nivel 11 y cuatro a nivel 17. Haz una tirada de ataque por cada rayo.
Truco Filo de las llamas verdes Evocación 1 acción Instantáneo Personal V, M
Como parte del lanzamiento de este conjuro, haces un ataque cuerpo a cuerpo con un arma. De lo contrario, el conjuro fallará. Si impactas, unas llamas verdes brotarán
de él, saltando a otra criatura de tu elección a 5 pies. Esta criatura recibirá tu modificador de aptitud mágica como daño de fuego.
 1 Armadura de Agathys Abjuración 1 acción 1 hora Personal V, S, M
Una fuerza mágica protectora como un espectro helado te envuelve a ti y a tu equipo. Ganas 5 PG temporales por nivel de conjuro mientras dure el conjuro. Si una
criatura te golpea de cuerpo a cuerpo mientras tienes estos PG temporales, sufre 5 puntos de daño por frío por nivel de conjuro.
 1 Reprensión infernal Evocación 1 reacción Instantáneo 60 pies V, S
Señalas con el dedo a la criatura que te ha dañado y se ve rodeada por unas llamas infernales. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza; si falla,
recibe 2d10 (+1d10 por cada nivel de conjuro por encima de 1) puntos de daño de fuego y, si tiene éxito, la mitad.

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