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Habilidades de Programación con Scratch

El documento presenta los conceptos básicos de programación y el lenguaje de programación Scratch. Explica habilidades como descomposición de problemas, reconocimiento de patrones, abstracción y representación algorítmica. Luego introduce Scratch describiendo sus características y componentes principales.

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Habilidades de Programación con Scratch

El documento presenta los conceptos básicos de programación y el lenguaje de programación Scratch. Explica habilidades como descomposición de problemas, reconocimiento de patrones, abstracción y representación algorítmica. Luego introduce Scratch describiendo sus características y componentes principales.

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PRIMERA SESIÓN

ING. Henry Julian Pinzón López


La asignatura está destinada para que el
estudiante desarrollé habilidades
computacionales que servirán para la
creación de softwares, comprendiendo la
lógica que existe detrás de un dispositivo
tecnológico al momento de ejecutar tareas.
El estudiante se enfrentará a problemas
y/o desafíos que podrá resolver
mediante la creación o desarrollo de
programas/aplicaciones.

ING. JORGE LUIS PAJUELO ANTAURCO 3


¿Qué habilidades
desarrollaremos?

Habilidades Habilidades Razonamiento Análisis y


analíticas digitales del lógico pensamiento
siglo XXI crítico

Resolución Capacidad Modelamiento


de de diseño de procesos
problemas
4
Descomposición
Se trata de la ruptura un sistema o problema
complejo en partes más pequeñas, más
fácilmente solucionadas. Estos pequeños
problemas son solucionado uno tras otro
hasta que se resuelva el problema más
complejo.

5
Reconocer patrones

Una vez que ha descompuesto el problema


complejo en problemas más pequeños, el siguiente
paso es mirar las similitudes que comparten.
Los patrones son características comunes que se
presentan en cada problema individual. ¿Qué
semejanzas observas? Encontrar estas similitudes
en pequeños problemas descompuestos puede
ayudarnos a resolver problemas complejos de
manera más eficiente.
6
Abstracción
"Abstracción" se refiere a centrarse en la información
importante, ignorando detalles irrelevantes. Para llegar a una
solución debemos ignorar las características innecesarias a fin de
centrarse en aquellos que hacemos.
¿Cuál es la información importante que tenemos que
centrarnos en? En la abstracción se trata principalmente
de características generales que son comunes a cada
elemento, en vez de detalles específicos.
Una vez que las características generales, se puede crear
un "modelo" del problema; un modelo es la idea general
del problema que intentamos resolver.
7
Representación
algorítmica
Has roto el gran problema en problemas más pequeños, fácilmente
manejables. Ha identificado las similitudes entre estos problemas.
Ha centrado en los detalles pertinentes y dejó atrás cualquier cosa
irrelevante.
Ahora es el momento para desarrollar instrucciones paso a paso
para resolver cada uno de los problemas más pequeños, o las
reglas a seguir para resolver el problema. Estos pasos o
reglas se utilizan para programar una computadora para
ayudar a resolver un problema complejo de la mejor
manera.
Algoritmo: es un conjunto de instrucciones ordenadas
para resolver un problema. 8

ING. JORGE LUIS PAJUELO ANTAURCO


Scratch es un lenguaje
Gráfico de programación.

Permite que la programación


sea más atractiva y accesible
para niños, adolescentes y todo
aquel que este aprendiendo a
programar.

Scratch es un lenguaje de programación orientado a los niños y está desarrollado por el


Lifelong Kindergarten Group en el Laboratorio de Medios de MIT.
10
Versión escritorio Versión web
https://scratch.mit.edu/download https://scratch.mit.edu/
10
11
12
Al arrancar la aplicación se abre una pantalla
con cinco zonas

3.- Área de programación 1.- El Escenario

5.- Listado de Instrucciones

2.- Lista de Objetos


14

4.- Bloques de Instrucciones


1.- EL ESCENARIO: Es donde actúan los objetos en función de los programas que
ejecuten.

2 .- LISTA DE OBJETOS: Podemos crear todos los objetos que necesitamos,


podemos dibujarlos o importarlos.

3.- ÁREA DE PROGRAMACIÓN: En esta zona están los programas que definen
como se comporta el objeto en relación a los otros objetos y como interacciona
con el usuario.

4.- BLOQUES DE INSTRUCCIONES: Las instrucciones empleadas en el área de


programación se agrupan según la función: control, de sonido, movimiento, etc.

5 .- LISTA DE LAS INSTRUCCIONES: Nos referimos al listado de los bloques


seleccionados.

14
15
En lo mostrado podrán insertar personajes, como el que esta
ubicado en la pantalla y ver el avance de los programas.

El botón con la bandera verde permite iniciar la


ejecución del programa y el hexágono rojo
detenerlo.
16
Aquí podrán generar sus programas

17
Aquí se agrupan 9 categorías de instrucción (Movimiento,
Mira, Sonar, Eventos, Control, Sintiendo, Operadores,
Variables y Más bloques)

18
Scratch trabaja con bloques de
instrucciones como estos.

De tal manera que para programar


se deben encajar estos bloques de
instrucciones formando una
columna con ellos.

19
Los bloques están diseñados para
encajar unos con otros de forma
secuencial, pero solo si se acoplan
correctamente.

De esta manera no se
producen errores.

20
Diferentes tipos de datos tienen
diferentes formas y colores

Los bloques morados son de sonidos.

Los bloques azules son de movimientos.

Los bloques amarillos son de control.

21
La sección de la derecha, donde aparece el gato
característico de Scratch, es donde se van a mostrar
los resultados visuales de las ejecuciones de nuestros
programas

Si nosotros con las sentencias


decimos que el gato se mueva en
una determinada dirección, el
gato se moverá, si decimos que
el gato gire, el gato girara.

22
Aquí en la parte de abajo tenemos los objetos que
participan en nuestro programa, en este caso por defecto el
objeto al que manejamos es el gato.

Pero al ser Scratch un lenguaje orientado a objetos nos


permite añadir muchos más personajes a nuestras vistas, de
tal manera que hacer nuestros programas, nuestros juegos,
nuestras actividades mucho más ricas, al mismo tiempo
podemos definir un escenario de fondo personalizado.

23
Y en esta parte de aquí es donde
nosotros definimos el programa que
nosotros queremos ejecutar

24
Para ser un programa es
arrastrar los bloques que
tenemos disponibles, a
esta vista de aquí.

25
Vamos hacer un ejemplo, donde ponemos los elementos básicos para la ejecución
de Scratch y cómo podemos ejecutar nuestro primer programa.

Para ello siempre un elemento indispensable en cualquier programa es, el Inicio


del programa: Que es el que tiene la banderita verde

Es donde nuestros programas van a empezar.

presionar

soltar

mantener

26
Luego nos vamos al Panel de instrucciones Movimiento

Y agregamos mover 10 pasos

Seguidamente volvemos a control y seleccionamos: por siempre

OJO: lo colocamos como si fuera un rompecabezas. Como se muestra en la imagen.


27
Ahora probamos como está quedando nuestra animación.

Nos ubicamos en el Área de Diseño y presionamos la banderita verde

Como observamos el gato se moverá.

28
Pero nos damos cuenta que al parar la animación,
el gato no se ubica a su posición donde comenzó.

Es porque también, hay que programarlo, te explico: En el área de


diseño, como puedes observar en la parte inferior.

ING. JORGE LUIS PAJUELO ANTAURCO 29


Podemos observar X Y Y

Esto significa que es LA


COORDENADA, en donde está
posicionado el objeto, en este caso
el gato.

Una coordenada son dos datos que te


dan para encontrar un punto
localizado en el plano cartesiano.

30
Entonces, siguiendo la programación, haremos lo siguiente:

Que al presionar la bandera verde el gato vuelva en la


posición en donde comenzó.

Elegimos del panel de instrucciones: Movimiento

El bloque (Están son las coordenadas donde queremos que se posicione el


gato)

31
Ejecutaremos un ejemplo donde presentaremos dos personajes, los
cuales se acercaran al medio del escenario uno después de otro.
• Objeto1 gato :El gato se deslizara al centro y mostrará un mensaje
• Objeto2 perro :Luego de que el gato llegue al punto medio, el perro
también realizara la misma acción.

32
Objeto 2: Gato

• Al comenzar la
animación, se
ubicara el objeto en
una posición inicial.
• Deslizaremos nuestro
personaje por el
lapso de un segundo
a una posición
designada.
• Al llegar a su
ubicación final el
personaje mostrará
un mensaje “Hola”
durante 2 segundos.

33
Objeto 2:Perro
• Al comenzar la
animación, se ubicara
el objeto en una
posición inicial.
• Para coordinar la
animación se pondrá
un temporizador de 3
segundos, con esto el
perro actuara después
del gato
• Deslizaremos nuestro
personaje por el lapso
de un segundo a una
posición designada.
• Al llegar a su
ubicación final el
personaje mostrará un
mensaje “Hola”
durante 2 segundos.
ING. JORGE LUIS PAJUELO ANTAURCO 34
Este evento enviara un mensaje personalizado de manera global a todos los objetos e
incluso al escenario, dependiendo lo requerido haremos que el objeto realice alguna
actividad según el mensaje que le haya llegado.

35
Una vez que se haya enviado un mensaje global a todos los objetos y fondo, será
decisión nuestra si es que indicamos una acción con referente al mensaje llegado.

Podemos decir hola Podemos movernos 10


cuando llegue el pasos cuando llegue el
mensaje mensaje
36
37
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera
verde.

Mueve el objeto hacia adelante o hacia atrás.

Espera un número determinado de segundos y continúa luego con


el bloque siguiente.

Mueve el objeto hacia una posición específica de X, Y en el


escenario.

Ejecuta continuamente los bloques en su interior.

38
Cambia el disfraz del objeto por el siguiente disfraz en la lista de
disfraces (cuando llega al final del listado de estos, vuelve a comenzar
con el primer disfraz).

Modifica la apariencia del objeto cambiando de disfraz.

Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en un objeto

Mueve el objeto con referente a la suma de pasos agregados en


dirección Y.

Mueve el objeto con referente a la suma de pasos agregados en


dirección X.

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Ejecuta, un número específico de veces, los bloques en su interior.

Mueve el objeto suavemente a una posición determinada


en un lapso de tiempo específico.

Modifica la apariencia del escenario cambiando a un


fondo diferente.

Despliega una nube de diálogo del objeto


durante un lapso de tiempo determinado.

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Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el Objeto está
escondido, otros Objetos no lo pueden detectar con el bloque
“¿tocando?”).

Hace aparecer un Objeto en el escenario.

Envía un mensaje a todos los Objetos y luego continúa con el bloque


siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los Objetos
activados.

Ejecuta el programa que tiene debajo


cuando recibe un mensaje
específico “enviar a todos” (Broadcast).

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