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Tipos y Funciones del Software Educativo

Este documento trata sobre el software educativo, incluyendo su concepto, funciones, tipologías y ejemplos. Explica que el software educativo son programas diseñados específicamente para procesos de enseñanza y aprendizaje, pudiendo cubrir diferentes temas e incluir características como interactividad y adaptación al ritmo del estudiante.

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Tipos y Funciones del Software Educativo

Este documento trata sobre el software educativo, incluyendo su concepto, funciones, tipologías y ejemplos. Explica que el software educativo son programas diseñados específicamente para procesos de enseñanza y aprendizaje, pudiendo cubrir diferentes temas e incluir características como interactividad y adaptación al ritmo del estudiante.

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Educación y Nuevas Tecnologías II

Software Educativo

Material elaborado por:


Prof. MSc. Martha Chenú Orrego

Campus Universitario
San Lorenzo, Paraguay
Universidad Nacional de Asunción
Facultad de Ciencias Exactas y Naturales
Departamento de Educación a Distancia

Índice

1. Concepto de Software Educativo .....................................................................................................3


2. Funciones del software educativo ...................................................................................................4
3. Tipología de software educativo .....................................................................................................6
4. Ejemplos de software educativos ....................................................................................................8
5. Software y modelos de aprendizaje .................................................................................................9
6. Parámetros de diseño de un software educativo ......................................................................... 10
7. Software Educativo Libre .............................................................................................................. 12
Bibliografía ............................................................................................................................................ 13

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1. Concepto de Software Educativo

En la década de 1980, la explosión tecnológica


cambió el mundo de la educación. Surgieron
entonces materiales didácticos como las
filminas, las diapositivas, las películas y otros
medios que se sumaron a los que ya existían
anteriormente.

Más adelante apareció el concepto de “software


educativo”, así como también la idea de utilizar
productos “hipermedia” en el ambiente
educativo. Antes de los productos hipermedia se Figura 1: Software Educativo
observó también la aparición de los productos Fuente: [Link]
[Link]/
“multimedia” que son programas que agrupan
diversos medios como textos, imágenes, sonidos,
músicas, voz y videos. La hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de
métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren
soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información
emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de
interactuar con los usuarios. El software educativo está proyectado sobre estos métodos o
procedimientos.

Usualmente encontramos los términos software educativo, programas educativos y


programas didácticos como sinónimos que hacen referencia a programas que han sido
concebidos para ser utilizados específicamente en procesos de enseñanza y aprendizaje en
los distintos niveles educativos.

El término “educativo” expresa que el producto está diseñado para un fin educativo. Los
programas educativos están pensados para ser utilizados en un proceso formal de
aprendizaje y por ese motivo establecemos un diseño específico a través del cual adquirimos
conocimientos, habilidades, procedimientos con el fin de lograr aprender.

Si bien existen programas de uso general que los podemos utilizar como apoyo a actividades
educativas, como por ejemplo los procesadores de textos, planillas electrónicas, gestores de
bases de datos, editores gráficos entre otros, es importante resaltar que estos no forman
parte del grupo de programas del software educativo.

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Los programas educativos pueden tratar diferentes temas (matemática, geografía, historia,
etc.) y presentarse en diferentes formas (cuestionarios, simuladores, etc.). Es posible que
nos ofrezcan un entorno diferente cada uno de ellos pero en general presentan las
siguientes características:

 Tienen una finalidad didáctica


 Utilizan la computadora como medio para que los estudiantes puedan
realizar las actividades propuestas por cada programa.
 Son interactivos, es decir que responden inmediatamente y permiten un
diálogo entre el estudiante y la computadora.
 Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante.
 Son fáciles de utilizar.

2. Funciones del software educativo

Los programas educativos realizan funciones básicas propias de los medios didácticos y
además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden
proporcionar funcionalidades específicas.

A continuación presentamos las funciones que pueden realizar estos programas:

 Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades


presentan unos contenidos que nos proporcionan una información estructuradora de
la realidad. Como todos los medios didácticos, estos materiales nos muestran la
realidad y la ordenan.

Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son
los programas que realizan marcadamente una función informativa.

 Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan nuestro


aprendizaje ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones
encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además nos
condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer
un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o un
tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).

Los programas tutoriales son los que realizan de manera más explícita esta función
instructiva, ya que dirigen las actividades en función de respuestas y progresos.

 Función motivadora. Habitualmente nos sentimos atraídos e interesados por los


programas educativos, ya que estos suelen incluir elementos para captar nuestra

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atención y mantener nuestro interés y, cuando sea necesario, dirigirnos hacia los
aspectos más importantes de las actividades.

 Función evaluadora. La interactividad propia de estos programas, que les permite


responder inmediatamente a las respuestas y acciones que realizamos, les hace
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta
evaluación puede ser de dos tipos:

- Implícita, cuando detectamos nuestros errores, nos evaluamos, a partir de las


respuestas que da el programa.
- Explícita, cuando el programa presenta informes valorando nuestra actuación.

 Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de


datos, simuladores y programas constructores, nos ofrecen interesantes entornos
donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc.

 Función expresiva. Dado que las computadoras son unas máquinas capaces de
procesar los símbolos mediante los cuales representamos nuestros conocimientos y
nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

 Función lúdica. Trabajar con computadoras realizando actividades educativas es


una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas.

Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de


determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.

 Función innovadora. Con esta función los programas educativos pueden ser
considerados materiales didácticos, ya que utilizan tecnología y suelen permitir muy
diversas formas de uso.

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3. Tipología de software educativo

Figura 2: Tipología de Software Educativo

Existen varias tipologías de software educativo de acuerdo a varios aspectos relacionados


con los medios, las actividades cognitivas, las bases psicopedagógicas, entre otros.

A continuación se presentan las tipologías más conocidas:

 Según los objetivos educativos: son aquellos diseñados para facilitar el aprendizaje
de conceptos, procedimientos y/o actitudes.

 Según los medios que integra: considera el medio utilizado para transmitir la
información, por ejemplo si integra multimedios, si están basados en hipertexto o
hacen uso de la realidad virtual.

 Según las actividades cognitivas que activa: podrían tener actividades que
promuevan la memorización, la observación, la comprensión, la interpretación, la
comparación, el análisis, la síntesis, basado en resolución de problemas, etc.

 Según las bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductismo,


constructivismo o cognitivismo.

 Según su función en la estrategia didáctica: si se utiliza para instruir, informar,


motivar, explorar, experimentar, etc.

 Según el diseño: si es centrado en el aprendizaje, en la enseñanza, en el estudiante u


otros.

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Estos son los software educativos más comunes:

 Ejercitarios: son aquellos que nos


presentan una gran cantidad de problemas
Tutoriales
sobre un mismo tema y luego proporcionan
Entornos retroalimentación inmediata.
Virtuales de Ejercitarios
Aprendizaje
 Tutoriales: estos nos guían en nuestro
Software aprendizaje, ofreciéndonos información del
tema a tratar, actividades para aplicar el
Educativo concepto aprendido, explicaciones y
Solución de
Simuladores
Problemas
retroalimentación sobre las respuestas, y una
Juegos
evaluación de nuestro desempeño,
Educativos permitiéndonos aprender a nuestro ritmo.

 Simuladores: estos representan


Figura 3: Software Educativo. Clasificación
fenómenos naturales y/o procesos, simulan
hechos y situaciones en las que podemos
interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las
consecuencias.

 Juegos educativos: estos programas están diseñados para aumentar o promover la


motivación a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas.

 Solución de problemas: se distinguen dos tipos:

- los que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos


a seguir para la solución de los problemas.

- los que nos ayudan a adquirir las habilidades para la solución de problemas,
ofreciéndonos la oportunidad de resolverlos directamente.

 Entornos virtuales de aprendizaje: es un software con acceso restringido, concebido


y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de
incorporación de habilidades y saberes. En esta asignatura estamos utilizando un
entorno virtual de aprendizaje donde el Software que maneja el ambiente es
Moodle.

Es importante señalar que tanto la tipología como la clasificación presentada puede


variar debido a que hoy en día los desarrolladores de software no siguen criterios
similares y en ocasiones mezclan dos o tres tipos en uno solo.

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4. Ejemplos de software educativos

Geogebra: es un software matemático para la construcción de puntos, vectores, segmentos,


líneas, secciones cónicas, funciones, entre otros. Es básicamente un procesador geométrico
y algebraico. Es utilizado tanto a nivel secundario como universitario.

Figura 4: Geogebra

Gperiodic: programa que busca datos de elementos en la tabla periódica. Permite visualizar
la tabla periódica de elementos químicos, coloreados de acuerdo a su respectiva familia. Al
pulsar sobre algún elemento de la tabla, se muestra en una ventana emergente información
detallada del elemento seleccionado.

Figura 5: Gperiodic

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[Link]: página interactiva para niños que posee las opciones de colorear, dibujar,
leer, jugar, realizar actividades diversas (creación de tarjetas, automaquillaje, etc.)

Figura 6: [Link]

5. Software y modelos de aprendizaje


 Basadas en el conductismo: El individuo aprende a conocer la realidad objetiva a
través de los sentidos, pero el estudiante es considerado como un ser pasivo, que
solo reacciona a los estímulos medioambientales. Skinner sostenía que a través de la
utilización de máquinas cada persona aprende a su propio ritmo.

Los principios fundamentales de esta toría son: la descomposición de la información


en unidades, el diseño de actividades que requieren la respuesta del usuario y la
planificación del refuerzo. Consideramos basadas en esta teoría a los ejercitarios.

Estos son muy recomendables para la adquisición de destrezas, automatización de


aprendizajes y contenidos muy claros.

 Basadas en el cognitivismo: La corriente cognitivista pone énfasis en el estudio de los


procesos internos que conducen al aprendizaje en el estudiante. Cómo ingresa la
información a aprender, cómo se transforma en el estudiante y cómo la información
se encuentra lista.

Bajo esta teoría, en el software educativo se realiza una jerarquización y


secuenciación de los contenidos en base a las características del estudiante. El
software no ejerce un control necesariamente. Consideramos basadas en esta teoría
a los tutoriales.

 Basadas en el constructivismo: Según Bruner (1991), “el punto crucial y definitorio


del aprendizaje, del conocimiento de algo nuevo, radica en la posibilidad humana de
abstraer en los objetos algunos pocos rasgos para construir criterios de

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agrupamiento de los objetos abstraídos”. Es decir, el estudiante no descubre el


conocimiento, sino que lo construye, en base a su maduración y experiencia en el
contexto o medio ambiente.

En este caso, el usuario controla las secuencias y ritmo de aprendizaje. Está


recomendado para contenidos complejos, resolución de problemas, tareas de análisis
e interpretación y búsquedas. Consideramos basadas en esta teoría a las
simulaciones y los juegos.

6. Parámetros de diseño de un software educativo

Producir un software educativo no es algo tan difícil como tal vez imaginamos. Una persona
con conocimientos informáticos lo puede hacer aunque es necesario tener en cuenta todos
los elementos que involucran este proceso de manera a que los productos sean de calidad,
con objetivos claros, explícitos y posibles de cumplir.

Para el diseño de un software educativo, es necesario tener en cuenta tanto aspectos


pedagógicos como técnicos. Su desarrollo consiste en una secuencia de pasos que deben
seguir rigurosamente las personas que elaboran el producto y se deben ajustar a
metodologías de desarrollo de software educativo existentes.

Existen actualmente más de 20 metodologías documentadas, de las cuales pasamos a


ilustrar algunas de ellas:

Autor y denominación de la Etapas


metodología
1. Análisis
2. Seleccionar el tópico a tratar
3. Objetivos a cumplir
Ruffini. Aproximación sistemática y por 4. Definir el proyecto
etapas utilizando sistemas multimedia de 5. Diseño de contenidos
autor. 6. Diseño de hipervínculos de
navegación
7. Evaluación del proyecto
1. Diseño
Chacón 2. Producción
3. Evaluación
4. Entrega

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Autor y denominación de la Etapas


metodología
1. La génesis de la semilla
2. Pre-Diseño o diseño funcional
3. Estudio de viabilidad
4. Dosier completo del diseño
5. Programación y elaboración del
prototipo A
Pere Marquès 6. Redacción de la documentación del
programa
7. Evaluación interna
8. Ajustes y elaboración del prototipo B
9. Ajustes y elaboración de la versión
10. Publicación y mantenimiento del
producto

Se observa que todas coinciden en establecer al menos las etapas de análisis, diseño y
pruebas para su posterior implementación.

La etapa de análisis es la fase del comienzo o factibilidad del proyecto y busca


principalmente detectar una situación problemática que requiera ser solucionada con un
software educativo. Se debe determinar las características del usuario, el escenario
educativo, definir los conocimientos y habilidades previas de los usuarios, indagar si ya
existen soluciones similares y por supuesto se considera el componente pedagógico de la
posible solución.

Seguidamente, en la etapa de diseño se realiza selección del tema a tratar, la estructuración


de los contenidos, diseño y esquematización pedagógica y gráfica. El objetivo de esta etapa
es delimitar objetivos, estrategias y actividades, es decir, plasmar en un documento las ideas
del producto. Normalmente en esta etapa está involucrado un equipo de especialistas,
integrado por:

 Profesores: con amplia experiencia en el contenido a tratar, que puedan brindar


conocimientos sobre la materia del programa, sobre los estudiantes a los que va
dirigido el material y sobre las posibles actividades de aprendizaje.

 Pedagogos: son los que proporcionan instrumentos de análisis y de diseños


pedagógicos.

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 Especialista en tecnología educativa: será quien facilite la concreción del trabajo y la


coordinación con todos los miembros del equipo.

Existe además la etapa de diseño de la interfaz, que puede recibir distintas denominaciones
de acuerdo a la metodología que se utiliza. Se refiere a un diseño ideal de la interfaz
establezca detalladamente aspectos como zonas de comunicación, distribución del espacio
en la pantalla, colores, formatos de la información presentada, botones de navegación y/o
menús, etc.

En la etapa de desarrollo, se lleva a un lenguaje de programación las ideas plasmadas en el


prototipo. Se elaboran las bases de datos, animaciones, videos y elementos gráficos,
resultando así el software educativo.

Una vez que se tenga el producto, se busca darle validez, para lo cual se realizan las
respectivas pruebas y evaluaciones.

7. Software Educativo Libre


Es el software destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje que puede ser libremente
utilizado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido por cualquier persona que obtenga
una copia.

Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta


sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las
distribuciones Linux orientadas a la enseñanza.

Este tipo de programas los podemos, por ejemplo, descargar de internet, instalar y utilizar
libremente.

En el enlace [Link] podemos ver el video


“Software Libre: la comunidad sin amos” realizado por TVE en la UNED, entrevistando a
grandes personajes del mundo del software libre, el cual nos brinda una visión de los
conceptos fundamentales y la filosofía del software libre.

Recopilaciones de Software Educativo Libre ([Link])

Este es un sitio en el que se dan a conocer programas libres/gratuitos. Este sitio está alojado
en el Instituto de Robótica de la Universidad de Valencia. Encontraremos programas de libre
distribución para diversos sistemas operativos. Una opción muy interesante en el ámbito
educativo donde los altos costos de los programas suelen ser un gran problema.

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Bibliografía

CABERO ALMENARA JULIO. 2007. Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. Cap. 2, Mc


Graw Hill, España.

MARQUÈZ PERE. El software educativo. Universidad Autónoma de Barcelona. Consultado el


6 de marzo de 2014. Disponible en:
[Link]

BRUNER JEROME.1991. Actos de significado. Más allá de la revolución cognitiva. Alianza,


España.

Recopilaciones de Software Libre. Disponible en: [Link]

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