Coc Faq V1-5
Coc Faq V1-5
Índice de contenido
1. Erratas y aclaraciones de cartas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Lista de cartas restringidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3. Lista de cartas prohibidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4. Aclaraciones oficiales de las reglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
5. Definiciones de términos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
6. Estructura del turno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
7. Preguntas más frecuentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
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Erratas y aclaraciones de cartas
Juego básico Descendiente de Eibon (F75)
El Descendiente de Eibon debería ser único.
Arrastrada a la Profundidad (F57)
Paciente Obsesivo (F97)
Debería leerse: “Agota un personaje con
El Paciente Obsesivo permanece asignado a la historia durante el
al menos 2 iconos de @ …”.
turno del oponente. Sin embargo, la historia a la que está asignado
no se resuelve durante el turno de su oponente a menos que éste
Noche de Estreno (F158) asigne al menos 1 personaje a dicha historia.
El texto de reglas de esta carta debería ser el siguiente: “Todos los
personajes descartados se ponen en juego locos”.
Motocicleta del Ejército (F102)
Congelado en el Tiempo (F163) Los personajes sólo pueden volver a asignarse mediante la Motocicle-
El texto de reglas de esta carta debería ser el siguiente: “Todos los ta del Ejército a una historia no resuelta que ya tenga otros personajes
jugadores deben descartar 2 cartas de sus mazos por cada recurso asignados.
vinculado a cada uno de sus dominios, o destruir ese recurso”. Esto
significa que cada jugador debe seleccionar todos los recursos vincu- La Mirada de las Profundidades (F108)
lados a todos sus dominios y aplicar el efecto de la carta a cada uno
de ellos por separado. Por ejemplo, si un jugador tuviera 6 recursos La expresión “sin habilidades” afecta a todas las palabras clave, ha-
totales, podría optar por destruir 2 de ellos y luego descartarse de 8 bilidades pasivas y habilidades con condiciones que figuren en el re-
cartas de su mazo para poder quedarse con los otros 4. cuadro de texto de la carta.
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La Noche (F57) El Contrato de Yuggoth
La segunda línea debería decir: “Si es de Noche, todos los personajes
agotados que no sean únicos y carezcan del subtipo Noche se tratan
como si sus recuadros de texto estuviesen en blanco”. Palanca (F32)
El efecto de Acción debería decir lo siguiente: “Acción: agota al
Daga Onírica (F58) personaje vinculado y devuelve la Palanca a tu mano para herir a un
personaje cuyo valor sea 1 o inferior”.
Falta el siguiente texto: “Vincula esta carta a un personaje que
controles”. Atada y Amordazada (F57)
La primera frase del texto de esta carta debería decir lo siguiente:
Sueños Blasfemos (F59) “Vincula esta carta a un personaje con un valor de 2 o inferior”.
El segundo párrafo del texto de reglas de esta carta debería ser el
siguiente: “activa un personaje Soñador que controles para agotar Doble Maléfico (F79)
un personaje no Soñador de tu elección.” X es igual al coste impreso del personaje elegido, no a su valor
impreso.
Medianos de D’haz (F75)
El jugador que pierda una lucha de # en la que hayan participado
los Medianos de D’haz debe asignar heridas adicionales por cada La Orden del Crepúsculo de Plata
icono de diferencia por los que haya perdido la lucha entre todos los
personajes que hubiera asignado él a la historia.
Logia del Crepúsculo de Plata (F36)
El texto de reglas de esta carta debería ser el siguiente: “Reduce en
Galera de Bestias Lunares (F99) 1 el coste del primer personaje de la Logia que juegues cada ronda
El texto de reglas de esta carta debería ser el siguiente: “... activa a to- (hasta un mínimo de 1).”
dos los personajes Soñadores al principio del turno de cada jugador.”
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Lista de cartas restringidas
El uso de las siguientes cartas está restringido en los torneos de LCG. Cada jugador sólo puede seleccionar 1 carta de esta lista para un mazo,
y en tal caso no podrá jugar con ninguna otra de estas cartas restringidas en ese mismo mazo. Se pueden añadir a un mazo tantas copias de
la carta restringida elegida como permitan las reglas del juego.
Erudito Itinerante (F30 del Juego Básico) Columna Guardiana (F78 de Las Tierras del Sueño)
Criaturas del Suelo (F31 de Secretos de Arkham) Lord Jeffrey Farrington (F18 de La
Orden del Crepúsculo de Plata)
Ratas de Cloaca Infectas (F44 de Secretos de Arkham)
Doble Maléfico (F79 de El Contrato de Yuggoth)
Descendiente de Eibon (F75 de Desde las Profundidades)
Nyarlathotep (F117 de Las Tierras del Sueño)
Ediciones recientes
Las versiones válidas de todas las cartas son aquellas que pertenezcan a las ediciones o reimpresiones más recientes. Todas las cartas impresas
con anterioridad se consideran también actualizadas con el texto corregido. En caso de duda con dos versiones distintas de una misma carta,
se debe consultar la fecha del copyright de ambas para determinar cuál de ellas es la versión más reciente. Edge Entertainment se asegurará
de incluir en este documento todas las versiones de cartas cuyos textos hayan sido corregidos.
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Cartas vinculadas Día y Noche
El texto de reglas de las cartas que tienen el subtipo Vinculada siem- Si en cualquier momento hay en juego cartas que hagan que sea de
pre empieza con la expresión “Vincula esta carta a X” (por ejemplo, Día y de Noche a la vez, se considera que es tanto de Día como de
“Vincula esta carta a un personaje que controles”). Esta expresión no Noche a la hora de activar efectos y seleccionar objetivos.
es un efecto de carta, sino un requisito adicional para poder jugarla,
y debe cumplirse tanto si la carta vinculada entra en juego desde la Duración de los efectos
mano como si lo hace a través del efecto de otra carta. Las cartas
vinculadas se juegan sobre la carta a la que se vinculan (en lugar de Si una habilidad condicionada carece de duración concreta, su efec-
entrar en juego y luego vincularse a dicha carta). to expirará al final de la fase actual. Los efectos “poner en juego”,
“retirar del juego” y “tomar el control” son excepciones a esta nor-
Los requisitos de vinculación de una carta vinculada sólo deben ma, y a no ser que se especifique lo contrario, se consideran efectos
comprobarse en el momento en que se vincula. Por ejemplo, si una permanentes.
carta vinculada tuviese el requisito “Vincula esta carta a un persona-
je Servidor”, y dicho personaje perdiese más adelante el subtipo, la En lo relativo a los efectos que permiten “tomar el control” de una
carta vinculada permanecería vinculada. carta, éste se concede al último que se haya jugado.
Cuando una carta se vincula a otra como consecuencia de un efecto Objetivos válidos
de carta (como por ejemplo el Gas Lacrimógeno, F86 de Desde las
Profundidades), pasa a considerarse una carta de apoyo (sea cual sea Para poder seleccionar una carta como objetivo de un efecto, dicha
su tipo normal) con el subtipo Vinculada. La carta pierde todas sus carta debe cumplir los requisitos estipulados. Cualquier parte del
características (como valor, iconos y tipo), pero no el texto de reglas efecto que no pueda aplicarse al personaje por no ser un objetivo
que se aplique a su estado vinculado. La carta conserva su identidad válido se ignora.
de facción y su coste impreso. Por ejemplo, con la carta Trasplante de Cerebro (F111 de Desde
Si cambia el tipo de una carta (personaje, apoyo, evento o historia), las Profundidades) se puede seleccionar como objetivo un personaje
todas las cartas que estén vinculadas a ella se descartan del juego loco y otro activado que estén controlados por el mismo jugador. Si
inmediatamente. el personaje activado posee Voluntad o un icono @, no será válido
como objetivo de la segunda parte del efecto de la carta (“El persona-
je activado se vuelve loco, si puede”), por lo que esa parte se ignora.
Efectos de cartas y efectos de juego
Todos los efectos son de cartas o de juego. Los efectos de cartas son Tomar el control
los generados por cartas, y los de juego son los que tienen lugar por Si el efecto de una carta te permite tomar el control de otra, ésta se
la aplicación de las reglas del juego. traslada a tu zona de juego. Si la carta trasladada es una carta vincu-
lada, debes vincularla a una carta válida que controles (si no dispones
Elección de objetivos de ninguna, no podrás tomar el control de la carta vinculada).
Un jugador no puede activar un efecto de carta que requiera escoger Cuando tomas el control de una carta, se te considera el jugador
una carta de personaje, apoyo o historia si no hay ninguna carta de que la controla, pero no su propietario. Si la carta abandona el juego
ese tipo que poder escoger. por alguna razón, o bien al final de la partida, debes devolvérsela a
su propietario. Si abandona el juego a consecuencia de un efecto de
Por ejemplo, no se puede jugar la carta Abrir Portal al Limbo (F116 carta o de juego, pasa a ser controlada por su propietario, pero debe
del Juego Básico) a no ser que haya al menos una carta de personaje retirarse del juego. Por ejemplo, si la carta ha de ser enviada a una
en la pila de descartes de cada jugador. pila de descartes, se colocará en la de su propietario.
Además, no se puede activar un efecto de carta que obligue al juga- Nota: si ya controlas un personaje Heroico, no puedes tomar el con-
dor a seleccionar una cantidad determinada de objetivos si no hay trol de otro Infame (y viceversa).
suficientes objetivos válidos disponibles.
Cuando tomas el control de una carta, su estado no cambia. Así,
También cabe señalar que si una carta es seleccionada como objetivo, si tomas el control de un personaje loco o agotado, seguirá estando
pero luego se convierte en un objetivo no válido (mediante una ac- loco o agotado.
ción de interrupción, por ejemplo), el efecto que la haya seleccionado
como objetivo se ignora. Siempre que un jugador tome el control de un personaje asignado a
una historia, el personaje se retira de esa historia.
Ejemplo: Darin juega la habilidad condicionada de la carta Gug
Los límites a las cartas únicas siguen estando en vigor. No se puede
Babeante (F124 del Juego Básico) sobre el personaje de Tommy
tomar el control ni jugar una carta única si ya controlas o tienes en
Jack “Latón” Brady (F61 del Juego Básico). Tommy podría optar
juego una copia de esa carta.
por utilizar la Interrupción: de éste último, que lo devolvería a
su mano. Si ambos jugadores renuncian a su turno de forma con- Cuando un efecto permite a otro jugador tomar el control de una
secutiva, se resuelve el efecto del Gug Babeante. Sin embargo, carta, el control de todas las cartas vinculadas a ella no se ve altera-
como Jack “Latón” Brady ya no se encuentra en juego y por tanto do; permanecen vinculadas a esa carta y seguirán afectándola tal y
no es un objetivo válido, el Gug Babeante se ignora y se descarta como se describa en sus textos de reglas. También seguirán estando
sin ningún efecto. controladas por el jugador que las jugase en un principio.
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Si tomas el control de una carta vinculada a una historia, puedes Siempre que una carta afecte a ambos jugadores de forma simultá-
vincularla a otra historia (si es posible). nea, el jugador activo resuelve sus efectos en primer lugar.
Efectos simultáneos
Si hay efectos de cartas, habilidades pasivas o respuestas forzadas
que afectan de forma simultánea a varias de las cartas controladas
por un jugador, todas las cartas afectadas se resuelven en el orden
determinado por el jugador que las controla, de una en una. Cada
efecto debe resolverse por completo antes de poder pasar al siguiente.
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Definiciones y términos
dera que su valor y su coste son 0, y además pierde su texto de reglas,
Buscar en un mazo iconos, subtipos y facción, independientemente de los demás efectos
Si el efecto de una carta permite a un jugador buscar cartas en su que estén en juego. Los personajes locos pueden ser seleccionados
mazo, después de hacerlo deberá barajarlo. como objetivos de cualquier efecto dirigido contra personajes, pero
se ignora toda parte de dicho efecto que modifique sus características
Estados de las cartas básicas.
Si la habilidad de una carta se activa cuando es enviada a la pila de
descartes, su efecto no se resuelve ni se activa si al ser descartada Si una carta que no es de personaje se vuelve loca, se considera como
tenía el texto de reglas en blanco (debido al efecto de otra carta), si personaje mientras esté loca. Una vez sanada por cualquier medio, la
estaba vinculada a un dominio como recurso, si ha sido descartada carta recupera de inmediato su tipo impreso. Esto no cuenta como
desde la mano de un jugador o si estaba loca antes de entrar en la sanar a un personaje en lo que respecta a efectos de cartas. Si la carta
pila de descartes. sanada es de evento, se descarta inmediatamente.
Ejemplo: Darin controla una Momia Viviente (F104 del Juego Efectos pasivos
Básico). Su oponente Tommy ha dejado en blanco su texto de re- Los efectos pasivos son efectos continuos que, a no ser que se indique
glas utilizando La Llamada de Azathoth (F9 de Desde las Pro- lo contrario, no son opcionales. Los efectos y las habilidades pasivas
fundidades), y ahora juega un Escopetazo (F16 del Juego Básico) no poseen una condición de activación como Acción, Respuesta
contra ella. La Momia Viviente recibe 1 herida y es destruida. Forzada o Interrupción. Algunos efectos pasivos tienen una dura-
Cuando la Momia Viviente se coloca en la pila de descartes, am- ción específica señalada por su efecto, pero esto no significa que sean
bos jugadores tienen la opción de activar respuestas por ello, efectos condicionados.
empezando por el jugador activo. Sin embargo, dado que el texto Ejemplo: Darin controla una carta de Pistolas del .45 (F143 del
de reglas de la Momia Viviente está en blanco, Darin no puede Juego Básico). El icono que proporciona no es opcional.
activar la respuesta que figura en su carta. Tendría que jugar una
respuesta distinta, o ninguna en absoluto. Cuando ambos jugado- Pagar costes
res hayan renunciado a su oportunidad para jugar una respuesta,
El coste es la cantidad de recursos que se pagan para jugar una carta,
se cierra la ventana de respuesta abierta por la colocación de la
además de todo aquello que preceda a la palabra “para” en la des-
carta en la pila de descartes y continúa la partida.
cripción de la habilidad de una carta. Por ejemplo, el texto de reglas
Del mismo modo, después de colocar una carta en la pila de des- del Gug Babeante (F124 del Juego Básico) dice así: “Acción: paga 4
cartes, devolverla a la mano de un jugador o retirarla el juego por para herir a un personaje de tu elección”. Los 4 recursos que hay que
cualquier motivo, todo efecto y heridas se retiran después de haber pagar son el coste de esa habilidad.
resuelto todas las respuestas. Las cartas vinculadas a la carta que ha Sólo se pueden pagar costes con cartas que uno mismo controle.
abandonado el juego se descartan (a no ser que se especifique lo con- No se pueden agotar, consumir, volver locas, sacrificar ni utilizar o
trario en sus textos de reglas). alterar de cualquier otro modo las cartas que no se controlen como
Nótese que algunas cartas, como el Sheriff Local (F3 del Juego medio para cubrir el coste de un efecto.
Básico), no se activan como respuesta a la colocación en una pila de Cabe señalar que sacrificar una carta para poder activar un efec-
descartes, sino que poseen un efecto de “Acción:” que puede acti- to también se considera pagar un coste. Por ejemplo, si un jugador
varse desde dicha pila de descartes. Estos efectos pueden activarse desea activar el Byakhee Rapaz (F89 del Juego Básico), debe sacri-
desde la pila de descartes incluso aunque, antes de ser descarta- ficarlo. Aunque su efecto fuese cancelado, la carta tendría que ser
da, la carta tenga el texto de reglas en blanco, esté loca, haya sido sacrificada igualmente.
descartada desde la mano o se encuentre vinculada a un dominio
como recurso. Si un efecto se cancela, los costes pagados para permitir su activación
se pierden. Por ejemplo, si el jugador A consume un dominio para
Coste 0 jugar un Escopetazo, pero el jugador B juega una Absorción de
Si el coste de una carta es 0 (incluidas aquellas de coste X si éste Poder (que cancela el efecto del Escopetazo), el dominio del jugador
equivale a 0), no podrá reducirse jamás por debajo de 0. A quedaría consumido, aun cuando su Escopetazo no haya tenido
ningún efecto.
Locura Siempre que un jugador tenga un efecto de sacrificio, deberá pagarlo
Si controlas un personaje loco, ese personaje no podrá volverse loco si puede. Si no se produce dicho sacrificio, el coste no se considera
otra vez hasta haber sido sanado. pagado y el efecto no se resuelve.
Un personaje loco debe ser sanado durante tu fase de recuperación Del mismo modo, si el efecto es una respuesta forzada, el sacrificio
si puedes hacerlo. debe realizarse en la medida de lo posible.
El valor, texto de reglas, coste e iconos de un personaje loco no pue- Ejemplo: Darin tiene en juego una carta de Cthulhu, el Gran Pri-
den modificarse. Aunque sigue estando controlado por ti, se consi- migenio (F41 del Juego Básico). Durante la fase de robo, Darin
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decide sacrificar a Jack “Latón” Brady (F61 del Juego Básico). El Terror Surgido del Mar puede ponerlo en juego en cualquier
Después activa la habilidad de interrupción de Jack “Latón” momento en que pueda realizar una acción. Además, si utiliza
Brady, que dice así: “Interrupción: antes de que se resuelva este efecto para poner en juego El Terror Surgido del Mar, el ju-
una habilidad condicionada, devuelve a Jack “Latón» Brady a gador que lo controla no necesita respetar la correspondencia de
la mano de su propietario”. Jack “Latón” Brady es devuelto a la recursos de Cthulhu.
mano de su propietario, evitando así el sacrificio, por lo que el
coste no se considera pagado. Sin embargo, como la habilidad de “Jugar” una carta consiste en pagar todos los costes asociados y res-
Cthulhu es una respuesta forzada, este coste debe pagarse en la petar todas sus restricciones de uso para poner en juego la carta des-
medida de lo posible. de la mano. Los efectos de cartas que tienen lugar cuando se juega
una carta no se activarán si la carta ha entrado en juego mediante
Por ello, Darin debe escoger otro personaje para sacrificarlo. Si cualquier otro sistema.
Cthulhu, el Gran Primigenio fuese el único objetivo válido, enton-
ces tendría que ser sacrificado. Ejemplo: El texto de reglas de la carta Artista Ambicioso (F112
de Saber Olvidado) dice “Respuesta: después de que juegues al
Renovar la mano de preparación Artista Ambicioso, roba una carta”. Este efecto sólo funciona
cuando la carta se juega desde la mano de un jugador y se pagan
Los jugadores pueden renovar una sola vez su mano de preparación.
todos los costes asociados. Sin embargo, si el Artista Ambicioso se
Para ello han de devolver las cartas a su mazo y robar una nueva
pusiera en juego por cualquier otro medio, como a consecuencia
mano de preparación. Si un jugador decide renovar su mano, tendrá
del efecto de un Retoño Oscuro Voraz (F131 del Juego Básico),
que quedarse con la segunda mano robada.
entonces el jugador no habría “ jugado” al Artista Ambicioso (ya
que no ha pagado su coste) y por lo tanto no podría utilizar la
Mano de jugador respuesta de la carta.
Un jugador sólo tiene una “mano” si dispone de al menos una carta
robada que no esté en juego actualmente. Por tanto, si un jugador no “Entrar en juego” es una expresión genérica que engloba tanto a “po-
tiene al menos una carta robada sin jugar, se considera que no tiene ner en juego” como a “jugar”. Todas las cartas que se “ponen en
“mano” de cara a la activación de efectos, pago de costes o elección juego” o se “juegan” han “entrado en juego”.
como objetivo de efectos de cartas que requieran tener una “mano”. Ejemplo: El texto de reglas de la carta Victoria Glasser (F82 del
Juego Básico) dice “Respuesta Forzada: después de que Victoria
Iconos impresos Glasser entre en juego, elige un personaje. Ese personaje se vuel-
Los iconos impresos hacen referencia únicamente a los iconos que ve loco”. Este efecto se activaría tanto si la carta entra en juego
figuran impresos en el lateral izquierdo de las cartas de personaje. debido al efecto de otra carta como si se puso en juego pagando
Por lo tanto, los iconos concedidos por efectos de cartas no serían su coste de la forma habitual.
eliminados por la carta de evento Atadura (F36 del Juego Básico),
cuyo texto de reglas dice “Acción: elige un personaje. Hasta el final Efectos de sustitución
de la fase, ese personaje pierde todos sus iconos impresos”.
Las expresiones “en vez de” y “en lugar de” (así como sus derivados)
hacen que el nuevo efecto tenga lugar en sustitución del efecto al que
Zonas de juego reemplazan. Por lo tanto, el efecto original no se activa, sino que se
Una zona de juego es una parte de la superficie de juego sobre la que resuelve el nuevo efecto en su lugar.
puede haber cartas durante una partida. Una carta se considera en
juego cuando se encuentra en una zona de juego. Por otro lado, se Ejemplo: El texto de la carta Julia Brown (F17 de Desde las Pro-
considera fuera del juego si está en un mazo de robo, una mano, fundidades) dice “Interrupción: si Julia Brown va a volverse loca
como recurso en un dominio (o como dominio en sí) o en una pila como resultado de una lucha de @, en vez de eso sacrifícala.
de descartes. Luego busca en tu mazo una carta llamada “Julia Brown” o “La
Sonámbula”, ponla en juego asignada a la misma historia y ba-
Si una carta debe salir fuera del juego, lo hace a la zona correspon- raja tu mazo”. Si Julia Brown es sacrificada y se sustituye a sí
diente de su propietario. Toda carta que pase de estar en juego a misma por una nueva copia del mazo del jugador que la controla,
estar fuera del juego se trata como si fuera una carta nueva; cualquier el sacrificio reemplaza la lucha de Terror y el jugador ha eludido
efecto asociado a la carta deja de afectarle. las consecuencias de una posible derrota en esta lucha (que uno
La única excepción a esta regla son las habilidades que se activen de sus personajes se volviera loco).
cuando una carta pase de estar en juego a una zona que esté fuera
de juego. La letra X
A no ser que en el texto de una carta previa, un efecto concreto o
“Poner en juego”, “jugar” y “entrar en juego” la posibilidad de elegir de un jugador dicten lo contrario, la letra X
“Poner en juego” es una mecánica que ignora todos los costes (inclui- siempre equivale a 0.
das las correspondencias de recursos) y restricciones de uso, con la Ejemplo: Darin controla una copia de Compañía de las Sombras
única excepción de las cartas únicas.
(F89 de Desde las Profundidades), que tiene un valor impreso de
Ejemplo: El texto de reglas de la carta El Terror Surgido del Mar X. Tommy, su oponente, la elige como objetivo de La Llamada de
(F67 de Desde las Profundidades) dice “Acción: paga 3 para Azathoth (F9 de Desde las Profundidades). Como la Compañía
poner en juego El Terror Surgido del Mar desde tu mano. Luego de las Sombras ha perdido su texto de reglas, ya no tiene un valor
hiérelo 4 veces”. Gastando 3 recursos, el jugador que controla asignado de X, y por tanto su nuevo valor se considera 0.
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Jugar eventos Confidencial (F151 del Juego Básico) para eliminar 1 lucha de Te-
Cuando juegas una carta de Evento desde tu mano, no va directa- rror, aún tendrían que resolverse 3 luchas de Terror.
mente a tu pila de descartes; se coloca en ella una vez completada la Los potenciadores de iconos siempre se resuelven inmediatamente
acción. después de la primera lucha del tipo correspondiente; por ejemplo, si
Cuando juegas una carta de Evento desde tu pila de descartes, no el potenciador de icono fuese de Terror, habría que resolver 2 luchas
permanece en ella, sino que se vuelve a colocar en ella una vez com- de Terror antes de proceder a la lucha de Combate.
pletada la acción.
Costes y pagar de más
Efectos múltiples y la palabra “después” El coste impreso de una carta es la cantidad que figura impresa en
Algunas cartas tienen efectos que intentan hacer más de una cosa. ella. El coste real de la carta o efecto es el que figura impreso más los
Por lo general estos efectos se resuelven por separado (es decir, aun- modificadores que se le hayan aplicado. El coste real de una carta es
que el primer efecto de una carta no se resuelva, el segundo seguirá también la cantidad que debe pagarse para jugarla desde la mano, o
teniendo lugar). bien para activar su efecto.
Ejemplo: La habilidad de Y’Golonac (F122 del Juego Básico) dice Pagar de más consiste en pagar más recursos de los necesarios. La
“Acción: paga 1 para activar un personaje de tu elección. Ese cantidad que se paga de más es igual al número de recursos que hay
personaje debe asignarse a la misma historia que Y’Golonac, si en el dominio consumido para jugar la carta o activar el efecto, menos
puede”. Se puede escoger a un personaje activado como objetivo el valor pagado para ello. Si esta diferencia es de 1 o superior, se dice
de esta habilidad, e incluso aunque la primera parte (activar un que el jugador ha “pagado de más”. Para poder pagar de más el coste
personaje) no se resuelva, la segunda sí se aplicará. de una carta o efecto, estos deben tener un coste real de 1 o superior.
Siempre que dos efectos estén unidos por las palabras “después” o Eliminación de iconos
“luego”, el primer efecto deberá resolverse para que pueda aplicarse
también el segundo. Si después de aplicar todos los modificadores un personaje tiene una
cantidad negativa de un icono concreto, se considera que tiene 0
Ejemplo: El texto de reglas de Julia Brown (F107 de Desde las Pro- iconos de ese tipo.
fundidades) dice “Respuesta Forzada: después de que Julia Brown
se asigne a una historia, descarta 2 cartas al azar de tu mano y Si se añade un nuevo modificador, todos los modificadores deben
luego roba 2 cartas”. El jugador debe descartarse de 2 cartas al volver a aplicarse al número de iconos que figuran impresos en la car-
azar de su mano para tener opción de robar las otras 2 cartas. ta para recalcular el número de iconos de que dispone ese personaje.
Un jugador puede “eliminar” un icono de un personaje que no tenga
Intercambio de control o de posición iconos de ese tipo, pero el número modificado de iconos que posee
Todo intercambio debe afectar a dos entidades que truequen su esta- dicho personaje sigue considerándose 0.
do o su posición. Si alguna de ellas está ausente o no puede cambiar
de situación, el intercambio falla. “Si puedes”
Ciertos efectos de cartas contienen la expresión “si puedes”. Estas
Respuestas forzadas cartas siguen las reglas habituales para la elección de objetivos y la
Toda respuesta forzada debe activarse siempre, si se puede. activación de efectos, pero con una excepción: si no hay ningún ob-
Ejemplo: Darin tiene en juego a Bokrug (F110 de Saber Olvida- jetivo válido durante su resolución, no tienen ningún efecto.
do). Durante la resolución de una historia, los personajes de Da- Ejemplo: Tommy, el adversario de Darin, juega La Furia de la
rin pierden una lucha de Combate y Bokrug sufre los daños. Aun Cabra Negra (F16 de Desde las Profundidades), cuyo texto de re-
en plena fase de historia, en la que normalmente no se pueden glas dice “Acción: cada jugador cuenta los iconos @ que tengan
utilizar acciones ni respuestas, la Respuesta Forzada de Bokrug todos los personajes activados que controla. El jugador que tenga
(“después de que Bokrug sea herido a consecuencia de una lucha menos iconos @ debe volver locos a dos personajes que controle
de #, hiere a otro personaje de tu elección que esté asignado a la de su elección (si puede)”. Ambos jugadores renuncian a utilizar
misma historia, si puedes”) debe activarse. acciones de interrupción, por lo que se resuelve el efecto. Como
Darin tiene menos iconos @, debe volver locos a dos de sus per-
Potenciadores de iconos sonajes de su elección. Sin embargo, todos sus personajes tienen
Los potenciadores de iconos son iconos de lucha de gran tamaño que Voluntad. Dado que no hay objetivos válidos, el texto de La Furia
añaden una lucha adicional del mismo tipo. Las cartas de historia de la Cabra Negra no surte ningún efecto.
que posean potenciadores de iconos (tanto si han sido añadidos por
personajes o por cartas de apoyo) tienen iconos adicionales de ese Si un jugador no puede aplicar en su totalidad un efecto que conten-
tipo de lucha. ga la expresión “si puedes”, dicho efecto se ignora.
Por tanto, si el efecto de una carta eliminase uno de los iconos de la Ejemplo: Si se juega un Ataque de Byakhee (F95 del Juego Bási-
historia, habría un icono de lucha menos. co), cuyo texto de reglas dice “Acción: todos los oponentes eligen
y descartan 2 cartas de sus respectivas manos, si pueden”, un
Por ejemplo, si un jugador asigna personajes a una historia que tenga oponente que sólo tenga una carta en su mano no podrá descar-
vinculada una copia de El Sueño de la Razón (F53 del Juego Básico), tarse de 2 cartas de su elección, por lo que conservará la que
que le añade 3 iconos de Terror, y su oponente juega Información tiene en la mano. El Ataque de Byakhee puede jugarse aunque no
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se lleve a cabo este efecto, pero ese oponente en concreto podrá Correspondencia de recursos
ignorar la parte que obliga a descartar cartas. Los efectos de cartas que concedan una correspondencia de recursos
Si un jugador tiene que elegir entre varios efectos que contengan la no afectan a otros costes (como por ejemplo el de la Lealtad Inque-
expresión “si puedes”, no podrá escoger una opción para la que no brantable), pero sí a las cartas Leales, a no ser que se especifique lo
haya objetivos válidos a no ser que no haya un objetivo válido dispo- contrario en sus textos de reglas.
nible para ninguna alternativa.
Sacrificada, destruida y descartada del juego
Invulnerabilidad Los términos “sacrificada”, “destruida” y “descartada del juego” no
Si un personaje con Invulnerabilidad recibe una herida que pueda son intercambiables. Así, una carta “destruida” no se considera “sa-
destruirlo, el personaje es destruido. Por ejemplo, si un personaje crificada” (y viceversa).
con Resistencia es herido, adquiere Invulnerabilidad y luego pierde
la Resistencia, es destruido. Lealtad Inquebrantable
Aunque una carta dotada de Lealtad Inquebrantable tenga un coste
El valor más bajo impreso de 0, el jugador debe controlar una cantidad mínima de
Se considera que un personaje tiene el valor más bajo si es el único recursos de la facción apropiada igual a la exigida por la Lealtad In-
que está en juego. Siempre que el efecto de una carta seleccione como quebrantable, aunque no tiene que consumir un dominio para poder
objetivo al personaje con el valor más bajo y se produzca un empate, jugarla.
el jugador que controla el efecto de la carta podrá elegir a qué per-
sonaje aplicarlo. Texto de reglas
El texto de reglas de una carta consiste en los subtipos y el texto
“Mínimo de 1” relevante para el sistema de juego, incluidas las palabras clave como
Si un efecto permite a un jugador reducir el coste de una carta, nun- Voluntad y Rápido.
ca podrá bajar de 1 si el efecto que lo reduce contiene la expresión El coste, título, descripción, símbolo de facción, valor, tipo impreso
“mínimo de 1” en cualquiera de sus variantes. (personaje, apoyo, etc.), código de coleccionista y texto de ambienta-
Si un jugador utiliza una combinación de efectos para reducir el cos- ción no se consideran parte del texto de reglas de una carta.
te de una carta, y alguno de ellos contiene la expresión “mínimo de Una carta vinculada a un dominio como recurso carece de texto de
1” pero los demás no, la limitación de este efecto tiene prioridad reglas, a menos que posea un símbolo de recurso Zoog.
sobre las demás.
“Temporal” y “Lealtad Inquebrantable”
Traslado de heridas La limitación habitual al uso de una carta con Lealtad Inquebran-
Mover una herida a un personaje no se considera herirlo, ni seleccio- table se comprueba antes de consumir un dominio para jugarla. A
narlo como objetivo de una herida, en lo que respecta a la activación la hora de comprobar los recursos de facción para determinar si un
de efectos de cartas. Un personaje sigue sufriendo una herida que le jugador puede jugar una carta con Lealtad Inquebrantable, las cartas
haya sido trasladada. Temporales cuentan como un único recurso de su facción. Las cartas
No se pueden mover heridas a personajes que posean Invulnerabilidad. Temporales sólo se cuentan como dos recursos cuando son consumi-
das para pagar el coste de una carta.
Efectos múltiples
Si una carta tiene múltiples efectos, todos ellos se resuelven (si es po- La expresión “no puede”
sible) por separado, tanto si los demás se han resuelto con éxito como La expresión “no puede” es una negación absoluta cuando aparece
si no (eso sí, respetando las restricciones habituales a la selección de en el texto de reglas de una carta. Ningún efecto que intente llevar
objetivos), con las siguientes excepciones: a cabo la acción descrita podrá afectar a una carta que “no pueda”
verse afectada por él.
Si una carta contiene las palabras “después” o “luego”, el efecto que
las precede tiene que resolverse con éxito para poder aplicar el que Inmunidad
las sigue.
Es posible que el texto de reglas de alguna carta contenga la ex-
Ejemplo: Darin controla una copia de Hermana del Bosque (F125 presión “inmune a X”. Esto significa que no puede ser selecciona-
del Juego Básico), cuyo texto de reglas dice “Interrupción: paga da como objetivo de cartas que tengan el subtipo o tipo indicado.
1 para anular una herida causada a la Hermana del Bosque”. También supone que si el efecto de una carta con el subtipo o tipo
Tommy, su oponente, juega Ofrendas en Sacrificio (F59 del Juego indicado no se aplica a ningún personaje específico, sino a todos o a
Básico), cuyo texto de reglas dice “Acción: elige y hiere a un per- un grupo de ellos, la carta inmune ignora su efecto.
sonaje controlado por un oponente. Después, el jugador que con-
Ejemplo: El texto de la carta Perro de Trineo de Alaska (F96 de
trola a ese personaje puede herir a un personaje de su elección”,
Saber Olvidado) dice “Inmune a eventos Polares”. Esto significa
y selecciona a la Hermana del Bosque como objetivo de la herida.
que no puede ser seleccionado como objetivo de ninguna carta de
Darin decide utilizar la acción de interrupción de la Hermana del evento que posea el subtipo Polar. Además, si una carta con el
Bosque para impedir esta herida. Como ha sido cancelada, Darin subtipo Polar tuviera un efecto que afectase a todos los persona-
no puede elegir y herir a otro personaje. jes, el Perro de Trineo de Alaska no se vería afectado.
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Activada/agotada y asignada/no asignada Historias y luchas
Existe una diferencia muy importante entre estar
activada/agotada y estar asignada o no. Asignación a historias
Un personaje está activado cuando su carta está enderezada y no ha Cuando el jugador activo haya asignado uno o varios personajes a
sido agotada. una historia, su oponente podrá asignar los suyos propios. Un opo-
Un personaje puede agotarse para pagar el coste del efecto de una nente sólo puede asignar personajes a las historias en las que haya
carta, a consecuencia del efecto de una carta o para ser asignado asignados personajes del jugador activo.
a una historia (a no ser que el efecto de una carta especifique lo Una historia sólo se resuelve si el jugador activo tiene personajes asig-
contrario). nados a ella.
Un personaje está asignado a una historia cuando va a participar en
las luchas de esa historia (ya sea para atacar o para defender). Final del turno y de la fase de historia
Si el jugador activo no asigna personajes a ninguna historia, la fase
Un personaje deja de estar asignado a una historia cuando es retirado
de historia termina de inmediato.
de sus luchas a consecuencia del efecto de una carta, o después de
que la historia se haya resuelto. El final del turno es una fase distinta que tiene lugar después de la
fase de historia, y como tal tiene su propio recuadro verde dentro del
Atacante y defensor diagrama de la secuencia del turno.
Algunos efectos dependen de si un jugador está atacando o defen-
diendo. El jugador activo siempre se considera atacante, y su oponen- Resolución de historias
te siempre se considera defensor.
La resolución de las luchas y el éxito en las tres cartas de historia
tiene lugar dentro del mimo “recuadro verde” del diagrama de la
Cálculo del valor secuencia del turno. Por tanto, no se pueden realizar acciones ni ac-
Algunos efectos aluden al hecho de calcular o no el valor. Estos efec- tivar respuestas entre la resolución de una historia y el comienzo de
tos no alteran los números que figuran en una carta, tan sólo indican la resolución de la siguiente. Las únicas respuestas que pueden acti-
que el valor debe calcularse o no durante la comparación final de var los jugadores son interrupciones; aun así, las respuestas forzadas
valores de la resolución de la historia. que se apliquen a esta situación concreta deben activarse de forma
automática.
Recursos y pila de descartes
Estas zonas de juego se consideran abiertas para todos; un jugador Además, si un jugador gana una carta de historia antes de que ésta se
puede consultar con plena libertad los recursos y la pila de descartes termine de resolver (es decir, en cualquier momento de la secuencia
de su oponente en cualquier momento durante la partida. de resolución de la historia), se retiran de la misma todos los conta-
dores de éxito, y los personajes asignados a ella dejan de estarlo. Los
demás pasos de la secuencia se omiten.
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Estructura del turno
Acciones, interrupciones y respuestas Respuestas de cartas que abandonan el juego
Los jugadores se alternan para realizar acciones durante las diversas Algunas cartas responden al abandonar el juego, o a efectos que pue-
ventanas de acción de la partida. Una acción puede consistir en jugar dan obligarlas a abandonar el juego. Este tipo de respuestas pueden
una carta desde la mano, o activar el efecto de una carta que ya esté activarse como si la carta aún estuviese en juego. Cabe destacar que
en juego. sólo pueden activarse de este modo efectos de respuesta o de respues-
Los efectos de interrupción y respuesta se juegan como consecuencia ta forzada, y deben reaccionar al hecho de abandonar el juego o al
de las acciones realizadas por los jugadores, o como resultado de algo efecto que los obligue a abandonar el juego. Las cartas no pueden
que ocurre debido a un efecto de juego (por ejemplo, cuando un realizar “una última acción” antes de abandonar el juego.
personaje es herido en una lucha de Combate, o cuando un jugador Ejemplo: El efecto de respuesta de la carta Profesor Nathaniel
roba cartas durante la fase de robo). Peaslee (F24 del Juego Básico) puede activarse como respuesta
Las interrupciones pueden jugarse de inmediato cuando se cumplen cuando, estando en juego, sea enviada a la pila de descartes.
sus condiciones de uso, y su resolución precede al suceso que ha per-
mitido la activación de la interrupción. Resolución de historias
Las respuestas se juegan después de la resolución de la acción o even- Una vez que empiezan a resolverse las historias, el proceso de resolu-
to de juego que cumple su condición de uso, pero antes de llevar a ción de todas ellas se considera un único efecto de juego, y toda res-
cabo la siguiente acción de jugador o resolver el siguiente evento. puesta a cualquier cosa que suceda durante el mismo se jugará en la
Puede jugarse cualquier cantidad de respuestas a un mismo suceso si misma ventana de oportunidad. Las interrupciones siguen interrum-
éste reúne los requisitos necesarios para ello; las oportunidades para piendo la resolución de las historias y se aplican de forma inmediata,
estas respuestas se van alternando de un jugador a otro (empezando ya que preceden al suceso que interrumpen.
por el jugador activo). Cuando ambos jugadores hayan renunciado a
su oportunidad para responder, la partida continúa con la siguiente
acción o efecto de juego.
Las respuestas forzadas deben activarse de forma inmediata siempre
que así lo indiquen las circunstancias de su texto de reglas.
Las habilidades pasivas siempre están “activas” y se aplican cuando
las circunstancias de su texto de reglas así lo indiquen. La principal
diferencia entre una habilidad pasiva y una respuesta forzada estriba
en que ésta última puede ser cancelada.
El orden de prioridades que determina cuándo se resuelve un efecto
(suponiendo que todas las condiciones se cumplan a la vez) es el
siguiente:
1. Efectos de interrupción
2. Efectos pasivos
3. Efectos de respuesta forzada
4. Efectos de respuesta
Un efecto de interrupción puede detener la resolución de cualquiera
de los efectos indicados arriba si se cumplen sus condiciones, y ha de
resolverse por completo antes que el efecto al que han interrumpido.
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Preguntas más frecuentes
Si está en juego el Teórico de la Conspiración (F117 de Desde ¿Puedo activar personajes locos durante mi fase de
las Profundidades), cuyo texto dice “Los jugadores no pue- recuperación?
den ganar la partida obteniendo cartas de historia a no ser
No. Estar loco es un estado, como estar preparado o agotado. Los
que al menos una de ellas sea una conspiración, o a no ser personajes locos que no sean sanados no podrán activarse ni agotarse.
que no queden cartas de historia en el mazo de historias”, y
es destruido por el efecto de una carta, ¿qué ocurre si ambos Si tomo el control de un personaje que tiene una carta vincula-
jugadores tienen 3 cartas de historia en sus pilas de historias da, ¿también controlaría dicha carta vinculada?
ganadas?
No; cuando se toma el control de una carta, no se toma el control de
El jugador activo se declara ganador. las cartas que tenga vinculadas.
Si está en juego Samantha Grace (F96 de Desde las Profundi- ¿Termina la partida el instante en que un jugador coloca un
dades), cuyo texto dice “Cada jugador necesitará una carta de quinto contador sobre su tercera historia ganada (a menos que
historia adicional para ganar la partida”, y el oponente se que- se den condiciones que prolonguen la partida), o cabe aún una
da sin cartas en su mazo, ¿impide su efecto que el jugador que la oportunidad para responder con algo como una Investigadora
controla gane la partida? de Campo (F103 de Desde las Profundidades) después de que el
No. Una vez que el oponente se queda sin cartas en el mazo, se le oponente gane su tercera historia?
considera eliminado de la partida y expiran todos los efectos de jue- La partida termina de inmediato con la victoria del jugador que haya
go. Por lo tanto, Samantha Grace no impide que el jugador que la colocado su quinto contador de éxito sobre la tercera historia.
controla gane la partida.
Si un jugador activa la habilidad de respuesta del Fanático de las
El texto de reglas de Y’Golonac (F122 del Juego Básico) dice Tierras del Sueño (F47 de Las Tierras del Sueño) y su oponente
lo siguiente: “Acción: paga 1 para activar un personaje de tu juega una Absorción de Poder como respuesta, ¿el personaje va a
elección. Ese personaje debe asignarse a la misma historia que la pila de descartes o vuelve a la mano de su propietario?
Y’Golonac, si puede”. Si utilizo su habilidad durante la fase de El personaje va a la pila de descartes.
historia, después de que tanto el atacante como el defensor ha-
yan asignado personajes a las historias, ¿el efecto de esta ha- ¿Cuándo designa el jugador que controla al Prodigio del Aje-
bilidad obliga al personaje objetivo a ser asignado a la misma drez (F25 de Desde las Profundidades) la lucha que pretende
historia que Y’Golonac? sustituir?
No. La habilidad de Y’Golonac no crea una ventana adicional me- El jugador que controla al Prodigio del Ajedrez debe designar la lu-
diante la cual se puedan asignar personajes a las historias. Si algo cha que sustituye después de asignar dicho personaje a una historia.
(incluidos efectos de juego) impide que un jugador resuelva la tota- Una vez nombrado el tipo de lucha, el efecto de sustitución (contar
lidad de un efecto que contiene la expresión “si puede”, dicho efecto iconos de Investigación en lugar de los iconos normales de esa lucha)
se ignora. se resolverá incluso aunque el Prodigio del Ajedrez deje de estar
Además, es importante señalar que la habilidad de Y’Golonac para asignado a esa historia o abandone el juego. Una vez iniciado un
activar un personaje se resuelve de forma independiente a la asigna- efecto, debe resolverse (menos en el caso de los efectos con condicio-
ción de personajes a su misma historia. Por tanto, podrá seleccionar nes que son anulados por interrupciones).
como objetivo de su habilidad a un personaje activado, y aunque no
se resolvería la primera parte de su texto de reglas (activar un perso- ¿Qué ocurre si hay en juego un Libro de Eibon (F34 de Desde
naje), la segunda sí se resolvería mientras no haya nada que le impida las Profundidades) y un jugador gana y activa la historia Inves-
asignarse a la misma historia. tigación Obsesiva?
Cada jugador roba cartas hasta tener 8 en su mano, y a continuación
Si tengo una Motocicleta del Ejército (F102 de Desde las cada uno de ellos se descarta hasta quedarse con 5 cartas en la mano.
profundidades), cuyo texto dice “Interrupción: después de
que se resuelva una historia a la que esté asignado el per- ¿La habilidad de la Columna Guardiana (F78 de Las Tierras
sonaje vinculado, agota la Motocicleta del Ejército para del Sueño) permite que sea asignada fuera de la fase normal en
volver a asignar inmediatamente al personaje vinculado a la que se asignan personajes a historias?
otra historia que aún no se haya resuelto”, y además soy el
jugador defensor, ¿puedo asignar el personaje vinculado a No, la habilidad de la Columna Guardiana permite que ésta sea
una historia no resuelta en la que el atacante no tenga per- asignada a una historia como personaje, pero esto debe hacerse du-
sonajes asignados? rante la ventana de acción habitual en la que se asignan personajes
a historias. Además, cabe señalar que la Columna Guardiana deja
No, el jugador defensor no puede asignar personajes a historias en las de considerarse carta de apoyo mientras se usa como personaje, pero
que el jugador atacante no tenga personajes asignados. conserva su nombre y su cualidad de carta única.
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¿Puede la carta Sueños Espantosos (F84 de Las Tierras del brable de la pila de descartes con objeto de poner en juego un
Sueño) obligar al oponente a sacrificar recursos si no tiene car- personaje de cualquier coste desde la pila de descartes?
tas de personaje o apoyo en juego?
Yog-Sothoth interactúa con las cartas de evento de Hechizo de coste
No, porque se considera que los recursos están fuera del juego. X que hay en la pila de descartes obviando por completo el pago del
coste X. Sin embargo, dado que el coste no se ha pagado, X se consi-
dera 0 a la hora de aplicar los efectos correspondientes. Por ejemplo,
¿Puedo utilizar un Portal del Crepúsculo (F12 de Las Tierras si utilizara la habilidad con condiciones de Yog-Sothoth y pagase 2
del Sueño) para poner en juego un personaje Primigenio desde para jugar desde mi pila de descartes una Resurrección Innombra-
mis recursos basándome en el hecho de que las cartas utilizadas ble (coste X), cuyo texto de reglas dice “Acción: elige un personaje
como recursos carecen de textos de reglas? de tu pila de descartes con un coste de X o inferior. Pon ese personaje
en juego”, sólo podría poner en juego un personaje de coste 0, puesto
No, porque el texto del Portal del Crepúsculo alude de forma es- que he evitado tener que pagar el coste de la carta.
pecífica a un personaje que no sea Primigenio que esté vinculado
como recurso a uno de tus dominios. Si uso la habilidad con condiciones de Criaturas del Suelo para
poner en juego personajes locos, ¿la Voluntad o los iconos de
En varias cartas se utilizan indistintamente las palabras “cuan- Terror de estos personajes pueden evitar que se vuelvan locos?
do”, “después” y “luego” para referirse al momento en que se
aplican sus efectos (por ejemplo, en unas pone “Cuando este No. Estos personajes entran en juego directamente locos, antes de que
personaje sea asignado” y en otras “Después de que este perso- la Voluntad o los iconos de Terror puedan evitar que enloquezcan.
naje sea asignado”). ¿Son distintas estas expresiones?
El texto de la carta Matón Prescindible (F105 de Desde las Pro-
No; en lo que respecta al momento de aplicación de efectos de cartas, fundidades) dice “Si el Matón Prescindible va a ser herido o
todas estas expresiones se consideran sinónimos y aluden a las mis- va a volverse loco, en vez de eso vincúlalo a un personaje que
mas ventanas de acción. controles...”. Si se vincula a un personaje que controlo debido
a su propia habilidad, ¿se considera que es un personaje que
¿Puedo activar la acción de El Capitán (F21 de Las Tierras del abandona el juego en lo que respecta al efecto del Fanático de
Sueño) en la historia a la que esté asignado para que sus iconos las Tierras del Sueño (F47 de Las Tierras del Sueño), cuyo texto
y su valor cuenten el doble en dicha historia? dice “Respuesta: después de que un personaje de un oponente
No. No se puede activar la habilidad de El Capitán para que sus abandone el juego, pon al Fanático de las Tierras del Sueño en
iconos y su valor cuenten el doble en una historia, tanto si se utiliza juego desde tu mano”?
para una historia a la que esté asignado como si la acción se activa No. El Matón Prescindible no ha abandonado el juego; se ha con-
dos veces en esa misma historia. vertido en una carta de apoyo vinculada, y por lo tanto el Fanático
de las Tierras del Sueño no se activaría.
¿Qué pasa si el Prodigio del Ajedrez (F25 de Desde las Profun-
didades) se asigna a una historia que tiene vinculado un Uni- ¿Puedo utilizar la Absorción de Poder (F100 del Juego Básico)
verso Paralelo (F98 de Desde las Profundidades)? contra la Absorción de Poder de mi oponente?
En este caso, el efecto del Universo Paralelo tiene preferencia por- No. La Absorción de Poder es un efecto de interrupción que sólo
que el Prodigio del Ajedrez cambia el icono utilizado para la lucha, anula acciones o respuestas que se acaben de jugar.
mientras que el Universo Paralelo establece que la lucha empleará
valores en lugar de iconos. ¿Cómo se resuelve el efecto del Doble Maléfico (F79 de El Con-
trato de Yuggoth) cuando imita a un personaje cuya habilidad
Si utilizo el efecto con condiciones del Perro de Tíndalos (F110 se active al entrar en juego, como por ejemplo la Estudiante de
del Juego Básico) para vincularlo a un personaje (convirtién- Arte Concentrada (F8 de El Contrato de Yuggoth)?
dolo así en una carta de apoyo Vinculada), y es destruido, ¿se
El texto corregido del Doble Maléfico dice “Después de jugar el
cuenta como carta de personaje o de apoyo a la hora de salir Doble Maléfico desde tu mano, elige un personaje no único que esté
del juego? en juego. X es igual al coste impreso del personaje elegido. El Do-
El Perro de Tíndalos se consideraría carta de apoyo al abandonar el ble Maléfico se convierte en una copia exacta del personaje elegido
juego. Sin embargo, al depositarse en la pila de descartes volvería a mientras éste siga en juego”.
convertirse en un personaje. En este caso, si hubiera en juego una Estudiante de Arte Con-
centrada (coste impreso 2) y yo quisiera jugar al Doble Maléfico
¿Cómo interacciona la habilidad con condiciones de Yog- para imitarla, tendría que consumir un dominio con 2 recursos (1
Sothoth, Señor del Tiempo y del Espacio (F99 de El Contrato de de los cuales fuera de Yog-Sothoth, puesto que en estos momen-
Yuggoth), que dice “Paga 2 para coger una carta de evento de tos la carta aún es de la facción de Yog-Sothoth) y luego elegir
Hechizo de tu elección de tu pila de descartes y ponerla en juego a la Estudiante de Arte Concentrada como objetivo del Doble
sin necesidad de cubrir su coste. Luego coloca esa carta en la Maléfico. La carta entraría en juego como Estudiante de Arte
parte inferior de tu mazo”, con las cartas de evento de Hechizo Concentrada, y se activaría su habilidad condicionada (“Res-
de coste X de la pila de descartes del propietario? ¿Podría Yog- puesta: después de que la Estudiante de Arte Concentrada entre
Sothoth pagar 2 para usar una copia de Resurrección Innom- en juego, roba 1 carta”). Es preciso señalar que el Doble Maléfico
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ignora la Lealtad Inquebrantable y la afiliación de los personajes ¿Puede la carta Terreno Neutral (F15 de La Orden del Cre-
a los que copia, ya que su efecto imitador tiene lugar después púsculo de Plata) dejar vacío el texto de reglas de la Columna
de que se paguen los costes y se comprueben estas restricciones. Guardiana (F78 de Las Tierras del Sueño)?
Cuando el Doble Maléfico imita a un personaje, se convierte en Sí, pero en la práctica no tendría ningún efecto. Cuando el jugador
una copia exacta del mismo (incluyendo coste, facción, iconos, que controla la Columna Guardiana utiliza el efecto pasivo impreso
valor, habilidades con condiciones y subtipos) hasta abandonar en la carta para asignarla a una historia como personaje de valor
el juego. Si el Doble Maléfico se vuelve loco, se trata como si la 4, @ # # # e Invulnerabilidad, el Terreno Neutral dejaría en
carta a la que está imitando se hubiera vuelto loca. Esto quiere blanco su texto de reglas, pero eso no afectaría a los efectos que con-
decir que conserva el nombre impreso de la carta imitada, aun vierten a la Columna Guardiana en personaje y le conceden valor,
cuando el resto de la carta siga considerándose igual que un per- iconos o palabras clave.
sonaje loco normal.
Si se vincula una carta de personaje al Coreógrafo Perver-
Si juego un Baño de Sangre (F102 de El Contrato de Yuggoth), so (F26 de Los Rituales de la Orden) de otro modo que no sea
cuyo texto dice “Acción: en todas las luchas de # de este turno, mediante su respuesta, ¿gana igualmente los iconos de dicha
el jugador que las gane podrá herir a un personaje adicional de carta?
entre los asignados a la historia por cada icono de # por el que
haya ganado la lucha”, ¿qué jugador escoge el personaje que Sí. Si un oponente vinculase un Perro de Tíndalos (F110 del Juego
sufre las heridas?¿Puedo repartir como yo quiera las heridas Básico) al Coreógrafo Perverso para aplicarle un –4 al valor, el Co-
adicionales entre varios personajes? reógrafo Perverso ganaría los iconos del Perro de Tíndalos.
El jugador que ha ganado la lucha de Combate decide qué personajes ¿Qué se entiende por “efecto”?
son heridos. Puede repartir estas heridas como guste entre los perso-
najes asignados a esa historia, siempre y cuando lo haga de forma vá- La palabra “efecto” hace referencia a distintas cosas según el con-
lida. Por ejemplo, podría adjudicar 2 heridas a un mismo personaje texto. Los efectos de juego son las consecuencias de una aplicación
que no tuviera Resistencia (porque las heridas se infligen de manera directa de las reglas. Los efectos de cartas son las consecuencias de
simultánea). Sin embargo, no podría herir a un personaje dotado de la utilización del texto de reglas de las cartas. En términos generales,
Invulnerabilidad. cuando el texto de una carta alude a un efecto, se refiere a un efecto
de carta (a menos que se especifique claramente lo contrario).
Si mi oponente gana la historia El Pozo (F60 de Secretos de ¿Las historias son efectos con condiciones?
Arkham), pero ninguno de los dos tenemos otras historias ga-
nadas, ¿se activa a pesar de todo el segundo efecto destruyendo No. Todos los efectos con condiciones van precedidos de una ex-
todas las cartas de Día y de Noche que estén en juego? presión en negrita que indica el tipo de efecto en cuestión, así como
el momento y el modo en que pueden activarse. Las historias que
No. El Pozo incluye una cláusula condicional que requiere el cum- no tienen esta expresión en negrita son efectos pasivos. Los efectos
plimiento de la primera parte (que cada jugador devuelva al mazo de pasivos indican claramente si existe alguna restricción temporal al
historias una historia ganada que no sea El Pozo) para que se active momento en que se inician y al modo en que se resuelven. Esto pue-
el segundo efecto (destruir todas las cartas de Día y de Noche que de tomarse como una activación del efecto pasivo de la carta, pero
haya en juego). no convierte en efecto con condiciones al efecto de la historia (ni a
ningún efecto pasivo de cualquier otra carta).
¿Qué les pasa a los contadores de éxito que haya sobre el Co-
leccionista del Crepúsculo de Plata si éste se vuelve loco? ¿Se Si Julia Brown, Curiosamente Anfibia (F107 de Desde las Pro-
descartan, o permanecen sobre la carta? fundidades) se pone en juego a consecuencia de utilizar la habi-
Si un personaje se vuelve loco, pierde todos los contadores que tenga lidad de Julia Brown, Insomne (F17 de Desde las Profundida-
sobre su carta o sobre cualquier otra carta que esté vinculada a la des), ¿debo descartarme de 2 cartas y robar otras 2?
suya. Si un personaje con 1 contador de herida o más se vuelve loco, No. La respuesta forzada de Julia Brown, Curiosamente Anfibia
es destruido de inmediato. reacciona al hecho de pasar de no estar asignada a estarlo. En este
caso dejaría de estar fuera del juego y pasaría a estar asignada.
Si pago 2 para activar la habilidad de Yog-Sothoth (F99 de El
Contrato de Yuggoth) y selecciono como objetivo una carta de El texto de la carta Julia Brown, Curiosamente Anfibia (F107
evento de Hechizo de mi pila de descartes cuyo texto diga “vin- de Desde las Profundidades) dice “Respuesta Forzada: después
cula esta carta a un personaje”, ¿debo devolverla a la parte infe- de que Julia Brown se asigne a una historia, descarta 2 cartas
rior de mi mazo (como se especifica en la carta de Yog-Sothoth), al azar de tu mano y luego roba 2 cartas”. Si sólo tengo 1 carta
o permanece en juego? en mi mano cuando la asigno, ¿debo descartarme de ella o no?
¿Puedo entonces robar 2 cartas?
La carta se devuelve a la parte inferior del mazo, ya que el texto de
Yog-Sothoth dice “Acción: Paga 2 para coger una carta de evento Sí, debes descartarte de la única carta que tienes. Siempre hay que
de Hechizo de tu elección de tu pila de descartes y ponerla en juego intentar cumplir el efecto de una carta en la medida de lo posible.
sin necesidad de cubrir su coste. Luego coloca esa carta en la parte Como cada carta se roba o descarta de manera individual, debes
inferior de tu mazo”. El tipo o subtipo de la carta no impide que se descartar cartas que tengas en tu mano hasta alcanzar el máximo de
resuelva el resto del efecto de Yog-Sothoth. 2 cartas requerido por este efecto. Sin embargo, dado que la siguiente
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parte del efecto de Julia Brown incluye un “luego”, no podrá apli- Si hay dos cartas vinculadas en juego, ¿puede una Vidente (F10
carse si no has cumplido la totalidad de la condición previa, y por lo de Secretos de Arkham) ganar 2 iconos diferentes, por ejemplo
tanto no podrás robar esas 2 cartas. uno de Terror y otro de Combate, o sólo recibe el mismo icono
sea cual sea el número de cartas vinculadas que haya en juego?
Cuando Los Gatos de Ulthar (F116 de Las Tierras del Sueño)
El texto de la Vidente dice “Respuesta: después de ser asignada a
entran en juego asignados a una historia, ¿deben ponerse en
una historia, la Vidente gana un icono de tu elección hasta el final de
juego agotados o activados?
la fase por cada carta Vinculada en juego”. Esto te permite escoger
Los Gatos de Ulthar, y en general toda carta que entre en juego un único icono, y luego la Vidente gana un icono de ese mismo tipo
asignada o se asigne a una historia fuera de la ventana de asignación por cada carta vinculada que haya en juego.
de personajes de la fase de historia, entra en juego sin necesidad de
agotarse (a menos que otro efecto la obligue a hacerlo). ¿Qué pasa si el Conservador de Museo (F70 de El Contrato de
Yuggoth) revela una carta de apoyo Vinculada pero no hay nin-
¿Qué pasa si utilizo un Confiscador (F41 de Desde las Profun- gún objetivo válido para ella?
didades) para tomar el control de una carta de Obsesión Infer-
Si no hay objetivos válidos para la carta vinculada, no puede ponerse
nal (F51 de Desde las Profundidades) que esté vinculada a un
en juego.
personaje de mi propiedad?
El Confiscador tomaría el control de la Obsesión Infernal y ésta Si mi oponente juega Reflejo Angustioso (F106 de Los Rituales
dejaría de estar vinculada, con lo que el personaje original pasaría de de la Orden) y me escoge como objetivo, ¿tengo que descartarme
nuevo a estar controlado por ti. A continuación la Obsesión Infernal de cartas al azar o puedo elegir cuáles de ellas descartar?
se traslada a un personaje que controles; no se descarta porque el
Puedes elegir de cuáles descartarte.
efecto de descarte únicamente se activa cuando el personaje al que
está vinculada cambia de controlador. Dado que el cambio del per-
Si tengo en juego un Basilisco (F96 de Las Tierras del Sueño) y
sonaje se produce a raíz de la eliminación de la Obsesión Infernal,
estoy en el final de mi turno, ¿debo sacrificarlo si no me quedan
ésta permanece en juego.
personajes en juego a los que herir?
¿Puedo utilizar El Diario de Whateley (F77 de Saber Olvidado) Sí. La respuesta forzada te obliga a elegir una de las dos opciones,
para trasladar 5 contadores de éxito a un Ritual de Invocación pero si una de ellas no es válida, estás obligado a elegir la otra.
y otros 5 contadores de éxito a un Ritual de la Lanza para ganar
automáticamente 2 historias?
No. El Diario de Whateley te permite repartir tus contadores de
éxito entre las historias que estén en juego. Esto quiere decir que de-
bes coger los contadores de un conjunto de orígenes y repartirlos en
cualquier cantidad que desees entre esos mismos orígenes.
[Link]
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