UNIDAD 2 /
METODOLOGÍAS
DEL DISEÑO
● Otros Modelos
Gavin Ambrose Paul Harris
es diseñador, escritor y
educador.
Como diseñador, ha escrito
varios libros muy valorados
por estudiantes y
profesionales del diseño.
Actualmente es profesor en
la Universidad de Brighton
(Reino Unido).
“No puedes sostener un diseño
en tu mano. No es una cosa.
Es un proceso. Un sistema.
Un modo de pensar.”
-Bob Gill, Graphic Design as a Second Language.
Las 7 Fases que propone Ambrose Harris
Definición Investigación Ideación Prototipo
Antecedentes Selección Entrega Feedback
Briefing Soluciones Desarrollo
El proceso del diseño implica un alto grado de creatividad, pero de un modo controlado y dirigido por el
proceso mismo, de modo que sea canalizado hacia la producción de una solución práctica y viable para el
problema de diseño, cumpliendo o superando las expectativas del encargo.
Definición
Briefing Las 6 preguntas básicas
1. ¿Quién es el cliente y el público objetivo?
2. ¿Qué solución de diseño tiene el cliente en mente?
3. ¿Cuándo se necesitará el diseño y durante cuánto tiempo?
4. ¿Dónde se utilizará el diseño?
5. ¿Por qué el cliente cree que necesita una solución de diseño?
6. ¿Cómo se implementará la solución?
Investigación
Antecedentes Investigación Primaria
Una fuente primaria de investigación es el feedback generado
durante la fase de aprendizaje de los proyectos previos llevados a
cabo con el mismo cliente o con clientes similares. Este feedback
(o retroalimentación) proporciona un punto de partida respecto a
qué funcionó y qué no con un público objetivo específico.
Investigación
Antecedentes Investigación Secundaria
Es la información obtenida de fuentes indirectas generales, como
los informes de investigación de mercado. Estos proporcionan un
análisis y el comportamiento histórico de determinados mercados
y segmentos de mercado, y aportan una visión clara de cómo está
estructurado el mercado.
Ideación
Soluciones Métodos para la Ideación
Los diseñadores utilizan diferentes métodos para la ideación,
algunos de ellos son:
● Lluvia de ideas (brainstorming).
● El esbozo o boceto de ideas.
● Enfoque analítico top down (de arriba abajo) centrada en el producto, el servicio
o la empresa.
● Enfoque analítico bottom up (de abajo arriba) centrado en el cliente o el
consumidor.
Prototipo
Desarrollo Soluciones prometedoras
La fase de ideación genera una serie de posibles soluciones para el
briefing de diseño. Antes de seleccionar una, puede que sea
necesario poner en práctica las soluciones más prometedoras.
Esto permitirá evaluar determinados aspectos y proporcionará
una mejor base para comparar en la fase de selección.
Selección
Criterios de selección
¿El diseño cumple las necesidades y las metas del briefing, y se
comunicará con eficacia con el público objetivo para conseguir
esos fines?
Considerar:
● No siempre se pueden cumplir todos los requisitos.
● La última decisión la tiene nuestro cliente.
Entrega
Implementación
Se entrega el material gráfico del diseño y las especificaciones del
formato a aquellos que producirán el producto final. Estos pueden
ser el impresor, el desarrollador web o un fabricante.
Confirmación de especificaciones de producción, como la cantidad
que se debe imprimir y lo que se espera recibir.
Feedback
Aprendizaje / comprensión compartida.
El feedback generado al final del procesos se convierte en una
oportunidad de aprendizaje para futuros proyectos. Además,
conforma una de las fuentes de información para las fases de
definición e investigación.
Cualquier problema con el diseño puede deberse a defectos en el
briefing o a una falta de comprensión de los puntos
fundamentales.
Técnicas
para generar
ideas de
Diseño.
La creatividad comunica una sensación de pura
inventiva y no conoce límites, a pesar de que el
diseño gráfico requiere creatividad aplicada
dirigida hacia un fin específico. Éste es informado o
controlado por los requerimientos de un briefing
de diseño y la información cualitativa y cuantitativa
producida durante la fase de investigación.
DIVERGENCIA /
DIRECCIONES DE DIVERSIFICACIÓN
DISEÑO BÁSICAS
Referentes a productos, marcas y organizaciones CONVERGENCIA
que ya existen y buscan nuevos diseños o rediseños.
Los diseñadores pueden pensar en direcciones
específicas con el fin de generar nuevas ideas a
partir de diseños ya existentes.
TRANSFORMACIÓN
DIVERGENCIA /
DIVERSIFICACIÓN
Es la expansión o dispersión de algo desde un punto
central o tema.
Distinguible en la segmentación de mercados y la
tipografía. Esta expansión tiene lugar como elemento
incentivador o provocador como respuesta a la
divergencia en la sociedad en general. Un ejemplo
sería la demografía cambiante y a las segmentaciones
de mercado cada vez más variadas de clientes.
_
En su rediseño de packaging para el
whisky escocés Smokehead de la marca
Ian Macleod Distillers, se tomó un
enfoque divergente.
A partir del enfoque tradicional del whisky
escocés como punto de partida, se
diversificó con el fin de crear un diseño
inusual y único.
En lugar de adoptar para el packaging un
enfoque basado en la historia y la tradición,
produjeron un aimagen joven y llena de
vitalidad, centrada en las cualidades
inherentes y los sabores que posee el
producto.
CONVERGENCIA
La convergencia es la contracción de algo hacia un
punto central, más generalizado.
En el diseño, podemos identificarla en áreas como el
posicionamiento de marca (branding).
Actualmente muchas marcas están volviendo a un
estado más básico o a un tiempo de
preposicionamiento: por ejemplo, cuando una lata
de tomate era sólo una lata de tomate.
TRANSFORMACIÓN
Representa un cambio cualitativo importante, como
el rediseño de una identidad corporativa o el
reembalaje (repackage) para facilitar un nuevo
método de distribución.
Ahora toca pensar
¿Cómo es que se relacionan la o las
direcciones escogidas con los competidores?
-
¿La solución de diseño será diferente o similar, destacará o se
difuminará entre los competidores?
Punto de diferencia o ventaja diferencial
Combinación de valores y atributos que diferencia
a una empresa o producto del resto de empresas
o productos similares.
Agrupación
En cualquier ciudad se pueden encontrar
agrupaciones. Por ejemplo, la presencia de
muchos restaurantes en un área. Es ahí donde
los diseños pueden crearse para fundirse
(converger) con la imagen visual presentada por
los demás en un grupo o bien para destacar
(divergir) entre ellos.
Diseño inclusivo
Su objetivo es incrementar la igualdad social y
asegurarse de que los productos, servicios y
entornos, sean accesibles a todas las personas.
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Una vez que hayas definido el problema y la
dirección que tomará el proyecto de diseño, es el
momento de idear soluciones y desarrollar
conceptos en mayor profundidad.
A menudo esto significa comunicar ideas, tanto a
ti mismo, a otros miembros de tu equipo de diseño
como a clientes y usuarios potenciales.
(Ellen Lupton, Intuición Acción Creación
Graphic Design Thinking.)
Para dar seguimiento al proceso de diseño se requiere
tener una amplia red entorno al problema que te
ocupa. A lo largo del camino, pueden surgir docenas
de conceptos diferentes, desde los más obvios hasta
los más disparatados.
Antes de invertir tiempo y energía en
desarrollar una solución en concreto, el
diseñador tiene que abrir su mente a
múltiples posibilidades para después ir
reduciendo ese abanico.
¿Cómo realizar una
investigación visual?
1 - Recopilar
Empieza con un estudio abierto de la posición que ocupa
la marca de un cliente, servicio o producto en particular.
Observa los logotipos, nombres, estrategia, el lenguaje
promocional, el color y otros aspectos de branding.
2 - Analizar
Elige un área y analízala visualmente. Busca tendencias y
patrones que se repitan, como términos de vocabulario
recurrentes, colores más frecuentes o razgos comunes de
los productos.
3 - Visualizar
Extrae conclusiones de la visualización de los datos que
lleves a cabo. ¿Sugiere formas mediante las que el cliente
o servicio puedan diferenciarse de la competencia o
reafirmar su liderazgo en un determinado ámbito?
Se puede obtener inspiración tanto de fuentes
obvias como inesperadas, por ejemplo, revistas,
música, literatura y el entorno urbano. La obra de
otras personas del ramo, ya sea antigua o
contemporánea, proporciona estimulación creativa.
- Referencias cruzadas -
Inspiración y Referencias
La búsqueda de la originalidad en el diseño significa que siempre habrá una oscilación entre la
divergencia de estilos contemporáneos y la convergencia hacia conceptos del pasado, a
medida que las ideas se repiten, se adaptan, se fortalecen, se rechazan, se degradan, se
renuevan y se retocan.
Muchos diseñadores formalizan el proceso de inspiración hasta cierto punto con el uso de un
libro de ideas. Se trata de una colección de recortes, fotos, bocetos, muestras de colores,
ejemplos tipográficos, ideas garabateadas, palabras y objetos encontrados que se reúnen para
servir de inspiración.
¿Cómo hacer un
volcado visual?
1 - Empieza a hacer bocetos
Una vez que hayas definido el propósito y los parámetros
básicos de tu proyecto, coge papel y lápiz y empieza a
realizar pequeños bocetos sencillos.
2 - Fíjate un límite de tiempo
Intenta hacer al menos 20 bocetos en 20 minutos. Haz
muchos dibujos pequeños en cada hoja, de modo que
puedas compararlos entre sí.
3 - No vuelvas atrás: avanza.
En lugar de borrar un boceto y pulirlo, realiza nuevas
aproximaciones a la misma idea. Revisa los conceptos y
elige algunos para insistir en esas líneas o direcciones de
diseño.
Un boceto en la pizarra puede convertirse ahora en
un concepto con una forma concreta y una historia
poderosa que contar.
(Ellen Lupton, Intuición Acción Creación
Graphic Design Thinking.)
Tierra de Nadie
Durante un taller dirigido por Luba Lukova, los
diseñadores desarrollaron bocetos y completaron
un cartel para una producción de una obra de teatro
Tierra de nadie, una melancólica pieza existencial
protagonizada por varios tipos literarios, borrachos
y confundidos, que pasan juntos una noche larga y
terrible.
Diseño: Virginia Sasser
Técnicas para un Volcado Visual de Datos
LLuvia de ideas
La técnica de la lluvia de ideas consiste en una actividad verbal que suele llevarse a cabo en un
grupo. Transformar la lluvia de ideas en un método visual que se adapta mejor al trabajo
individual será una de sus objetivos.
Bocetos
Los bocetos se usan como una herramienta de planteamiento en el proceso de diseño para
esbozar las ideas iniciales tanto en el nivel macroscópico como en el microscópico.
Reglas de una lluvia de ideas
1 - Prohibido criticar.
2- Evitar la presencia de jefes.
3- Evitar la resolución.
4- Trabajar con un objetivo.
5- Controlar el tiempo.
6- Dejarse ir.
7- Ser inclusivo.
Más sobre los bocetos
● Los bocetos suelen asociarse a la fase de ideación, durante
el cual el diseñador puede esbozar rápidamente posibles
soluciones de diseño y crea una representación gráfica de
las ideas que se generan. Sin embargo, también se puede
usar en la fase de la investigación en donde el diseñador
puede esbozar una representación del público objetivo.
● El número de bocetos puede ser amplio y formar un
cuaderno de bocetos que detalle varios aspectos dela vida
del público objetivo. Un boceto detallado puede formar
parte de la base de un prototipo.
¿Cómo activar
Una idea?
1 - Empieza con un concepto básico
Tal vez se trate de una idea muy obvia, como utilizar un trébol
de cuatro hojas para representar la suerte. Sin embargo, como
sucede con otros clichés, éstas imágenes familiares abonan
un terreno común para la comunicación.
2 - Aplica una serie de acciones sobre la idea o imagen
inicial.
Realiza bocetos rápidos de varios conceptos, no evalúes tus
bocetos ni pierdas demasiado tiempo con una idea: avanza
rápidamente por la lista de conceptos elegidos.
3 - Toma perspectiva y observa el resultado
¿Has logrado dar una vuelta de tuerca a algún cliché?.
¿Has resuelto algún problema familiar de forma innovadora?.
Elige las mejores ideas y sigue trabajando en ellas.
E S
QU
FO
E N
A S
LEM
Lemas del Diseño
● El principio KISS.
● Foco.
● La cuchilla de Occam.
● Filosofía de Python.
● Espacio blanco.
● Minimización del texto.
● Impacto gráfico.
● Escala.
● Ergonomía.
● TIMTOWTDI (pronunciado Tim Toady).
● Diseño Centrado en el Usuario.
PRINCIPIO KISS
“Keep It Short and Simple” o “Keep It Simple
Stupid” traducido como “mantenlo breve y
simple” o “mantenlo simple, estúpido”. Es un
acrónimo moderno, pero emplea los mismo
principios que la Cuchilla de Occam, que
surgió hace varios cientos de años. La idea
es reducir un diseño a sus elementos
esenciales, algo que requiere una
comprensión clara del mensaje que se debe
comunicar y del público al que hay que
dirigirse.
FOCO
Hay que seleccionar sólo los elementos
clave del mensaje como foco central para
el diseño. Una empresa puede tener
muchos productos o proyectos, pero el
diseño debería focalizarse en los más
importantes. La información sobre otros
aspectos de la empresa se puede
proporcionar a través de otras
comunicaciones, como pueden ser
materiales impresos, folletos o la página
web.
LA CUCHILLA DE OCCAM
Es un principio atribuido al lógico y fraile
franciscano inglés del siglo XIV, Guillermo
de Occam, y forma la base del
reduccionismo metodológico. El principio
afirma que los elementos que realmente no
son necesarios deberían reducirse para
producir algo más sencillo y, al hacerlo, el
riesgo de introducir contradicciones,
ambigüedades y redundancias se reduce.
Este principio también es conocido como el
principio de economía o de parsimonía.
FILOSOFÍA DE PYTHON
Derivada de las ideas presentadas por Tim
Peters en The Zen of Phyton (El zen de
Phyton), se consideran los siguientes
principios: Hermoso es mejor que feo;
simple es mejor que complejo; escaso es
mejor que denso; la legibilidad cuenta; la
practicidad gana a la pureza; y rechaza la
tentación de adivinar.
ESPACIO BLANCO
El espacio en blanco permite respirar a los
elementos claves del diseño y que se
puedan identificar rápidamente,. También
ayuda a que el espectador centre su
atención en ellos, logrando un impacto
mayor.
MINIMIZACIÓN DEL TEXTO
Este principio sugiere que el texto debería
reducirse al mínimo con oraciones
reducidas a frases breves y concisas que
tengan un impacto significativo.
IMPACTO GRÁFICO
Los gráficos deberían crear un mínimo
impacto visual que capte la atención y
refuerce la comunicación del texto.
Los gráficos que se pasan de la raya son
demasiado grandes, complicados o
numerosos distraen la atención.
ESCALA
Los diseñadores tienen que pensar en la
escala, un aspecto olvidado con frecuencia
cuando se diseña en pantalla. Las pruebas
de diseño deben incluir un modelo a escala
real de los elementos de pequeña o gran
escala, como sellos o carteles, para
comprobar que el texto y los gráficos tienen
una escala adecuada para que se puedan
leer cómodamente.
ERGONOMÍA
Es el ejercicio del diseño de acuerdo con
las necesidades físicas humanas, para
optimizar el rendimiento y minimizar la
incomodidad.
La ergonomía se centra en las condiciones
de seguridad, eficiencia, productividad y
salud en el trabajo para asegurarse de que
los productos, servicios y entornos son
compatibles con la forma humana.
TIMTOWTDI (There Is More Than One Way To Do It)
Se pronuncia Tim Toady, Esto significa “Hay
más de una forma de hacerlo”. Este principio
consiste en el reconocimiento de que un
problema puede tener varias soluciones
diferentes, pero todas igualmente válidas.
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
El DCU cuyas siglas en inglés son UCD
(User - Centred- Design), coloca las
necesidades, deseos y limitaciones del
usuario en el centro de cada fase del
proceso de diseño y requiere diseñadores
para prever cómo es más probable que los
usuarios utilicen el producto resultante.
DCU
Diseño Centrado en el Usuario
aplicado al diseño interactivo
DEFINIENDO CONCEPTOS
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (DCU) DISEÑO INTERACTIVO (DI)
● Enfoque del diseño que se centra en
el estudio de las necesidades, los ● Diseño de productos digitales
deseos y las limitaciones del público interactivos, desde sitios Web
objetivo al que va dirigido el producto hasta videojuegos y en
final, y a partir de ese análisis tomar algunos casos el diseño de
las decisiones para crear un teléfonos móviles.
determinado producto digital
Aunque el DCU puede ser aplicado en la arquitectura,
la señalética y otros productos, actualmente se aplica
fundamentalmente al Diseño Interactivo.
LAS 4 ETAPAS DEL DCU
● ANÁLISIS:
○ Comunicación con el cliente y con el equipo de trabajo.
○ Conocer a las personas que utilizarán el producto.
○ Selección de Software.
○ Selección de Hardware.
● CONCEPTUALIZACIÓN:
○ Saber cuáles son los objetivos que tienen y tendrán los usuarios (y clientes).
● PROTOTIPADO:
○ Generar soluciones de Diseño.
● TEST DE USUARIOS:
○ Evaluación de los diseños a través de test de usuarios.
“Los usuarios rediseñan continuamente y en tiempo real las
interfaces de los productos que utilizan.
Se convierten en co-diseñadores porque es imposible que los
diseñadores prevean todas las formas de uso posible.”
-Dana Chrisnell.
(jefe responsable del equipo de investigación de Usabilityworks)
BIBLIOGRAFÍA
● Harris, Ambrose. (2015) Metodología del Diseño. España: Editorial Parramón Arts & Design.
● Pratt Andy, Nunes Jason. (2013). Diseño Interactivo, Teoría y aplicación del DCU. Barcelona: Océano.
● Lupton, Ellen. (2014) Intuición Acción Creación,Graphic Design Thinking. Barcelona: Gustavo Gili