Bolt Action
Bolt Action
2 24/11/2019
Este resumen está orientado a la unificación y aclaración de este mar de reglas que compone
Bolt Action. Es sin ánimo de lucro y destinado para agilizar las partidas entre jugadores. Se
recopila información de los libros, resumen Club Legio V y traducción de FAQ de
[Link]
Armas Fijas. Dispara por su arco frontal (45º a ambos lados de su cañón). No puede avanzar y
disparar. Puede encararse hacia enemigos que no están en su arco de fuego, realizando una
orden de Avance, rota y aplica un -1 para impactar. Corre 12”. No puede cambiar de
encaramiento en Emboscada. En fuego indirecto, la línea de visión la proporciona la dotación,
por tanto, cuando dispares fuera de ese arco de fuego, rota y dispara (sigues yendo a 6s).
En edificio poseen 180º de visión desde la obertura que usan para disparar.
Bajas. Elige el jugador enemigo aunque este fuera de la vista. Si un 6 antes de cualquier
modificador, tira 1d6, otro 6 y daño excepcional, elige el tirador la miniatura a retirar
(Infantería arma equipo es baja al completo). Armamento pesado puede hacer daño
excepcional a artillería.
Bicicletas. En carretera, moviendo íntegramente por esta, el movimiento de correr sube a 24”,
no es válido para asaltar. Orden que no sea Correr o primer pin, hace que desmonten de las
bicicletas.
Caballería. Avanza 9”. Corre 18”. Es infantería con las restricciones de: No puede entrar en
edificios ni en transportes a caballo. No puede hacer Down y hacen Recce a velocidad normal
(9”). Desmontan con una orden de Avanzar, 9”, desmontan y ya pueden disparar de forma y
alcance normal. A caballo solo pueden disparar pistolas o carabinas (que se tratan como si
fueran pistolas). En combate cuerpo a cuerpo se consideran, mientras estén a caballo,
combatientes aguerridos. Una vez desmontan ya no pueden volver a subir a sus monturas. Se
reagrupan tras combate cuerpo a cuerpo 2d6”.
Si un pelotón incluye una o más escuadras de caballería, puedes montar un oficial y su escolta
a caballo por 5 puntos miniatura, obteniendo la regla especial de caballería.
Carga Hueca. No sufren -1 a la penetración del blindaje por larga distancia. No confundir con
-1 a impactar a larga distancia.
Cazadores de Tanques aguerridos. Tienen todas las reglas de los cazacarros y además doblan
sus ataques cuerpo a cuerpo contra vehículos; es decir, los soldados realizan dos ataques.
Chequeo de Moral. Si pierde la mitad o más de los miembros actuales como consecuencia de
una única fuente de daño, realiza chequeo de moral. Se restan pines al valor de moral. Si no
supera la unidad es destruida.
Chequeo de Orden. Si no hay pin, chequeo automático. Por cada pin, -1 al valor de moral.
Chequeo con 2d6 < o igual valor moral menos pines, éxito de orden, quitamos 1 pin por
realizar orden con éxito. Si fallo, 2d6 > que valor moral – pines, orden de Down y no quita pin.
En tirada, doble 6 es Fubar (1-2 Fuego amigo 3-6 Corre) y doble 1 siempre es éxito (orden +
1d6+1 pines menos) y 11 y 12 siempre fallo.
Coberturas. Si > tiradores tienen línea de fuego a > enemigos fuera de cobertura, no hay
cobertura. Al menos 50% tiradores línea de fuego a al menos 50% enemigos fuera cobertura,
no hay modificador por cobertura. En terreno denso se consideran dentro, si al menos 50% de
la unidad tiene totalmente dentro sus peanas. Disparar tras coberturas, 50% de la unidad al
borde o detrás o a menos de 1”del borde, de otra manera sufren penalizador al disparar. No se
suman coberturas.
Combatientes aguerridos. Cuando hacen una baja en combate cuerpo a cuerpo a una unidad
enemiga de infantería o artillería, pueden realizar otro único ataque de nuevo. Si vuelve a
causar ya no hay más ataques.
Cuerpo a Cuerpo. Se necesita una orden de Correr, ver al objetivo o edificio. Se mide desde las
miniaturas más cercanas. Hay que rodear terreno infranqueable, miniaturas enemigas o
vehículos que bloquean la ruta más directa al enemigo a asaltar. Si está a más de 12”, asalto
fallido, se mueve lo más próximo al enemigo y se colocan como máximo a 1” del enemigo.
Menos de 12”, el asalto tiene éxito.
El enemigo puede reaccionar haciendo fuego defensivo cuando el asalto tiene éxito, si todavía
no ha realizado orden (se extrae y se ejecuta orden de Disparo de forma automática) y siempre
que el asalto empiece a más de 6” (a menos o 6” no hay fuego defensivo a excepción de
unidades emboscando). El fuego defensivo se realiza de forma automática, por lo que no se
retira pin, y cada pin de -1 para impactar. Disparas armas incluso hasta fuera de alcance (- 1 a
impactar por largo alcance) pero solo los hombres que vean al enemigo pueden disparar (si
algo oculto tras un muro y no puede ver, no podrá disparar). La acción de disparo se realiza
antes de mover las minis asaltantes. Las armas fijas solo pueden responder con fuego
defensivo si la unidad asaltante está en el arco de fuego al comienzo del movimiento.
Se mide desde las miniaturas más cercanas, la posición de estas miniaturas son las que
marcan las distancias a medir y sí hay combate simultaneo. Los asaltantes deben tomar la
ruta más corta posible. El asaltante siempre ataca primero. Si pasa por obstáculo o terreno
accidentado, asaltan 6” no 12” y el defensor obtiene posición defendida. Si la unidad objetivo
está a más de 6” pasando por terreno difícil o pasando por obstáculo, y la unidad asaltante
puede moverse hasta 12” y alcanza el objetivo rodeando un obstáculo o terreno difícil, el
asalto es permitido (aunque la unidad defensora seguirá obteniendo los beneficios del
obstáculo defendido, pues el defensor tiene tiempo de ver al enemigo correr a través del
terreno difícil y obstáculo defendido. Si el enemigo defiende obstáculos (detrás del obstáculo)
son 12” el asalto y se considera posición defensiva (Posición defendida: Ambos jugadores
atacan a la vez). Si miniatura asaltante más cercana con el enemigo, fuera de terreno difícil,
mueve 12” y no hay combate simultáneo, aunque el resto de la unidad este en terreno difícil.
Si enemigo que recibe la carga, miniatura más próxima, fuera de terreno difícil u obstáculo, no
hay combate simultáneo. No es necesario impactar. Se tira daño directamente. Hay daños
excepcionales, no pen y armas asalto hace aguerrido a su portador (si causa baja, realiza otro
único ataque). Todo o nada. La unidad que sufre más bajas pierde (para ganar tiene que haber
algún superviviente, si no quedan minis automáticamente gana el enemigo aunque hayas
hecho más bajas). Si empatan, otro ronda de combate en posición defendida. La unidad
vencedora puede hacer un movimiento de reagrupación, infantería 1d6”- caballería y
motocicletas 2d6”, que no cambia dado de orden ni ejecuta dado de orden (puede recibirlo
luego si no ha realizado orden). Este movimiento no sirve para abandonar campo de batalla,
montar en transporte o entrar edificio que no ha asaltado.
Dados de orden.
6 .CUERPO A TIERRA. Hay que comunicarlo antes de realizar cualquier medición o tirada de
dados para impactar. No puedes esperar a saber si estas a alcance del arma ni a si eres
impactado por el ataque enemigo para tirarte cuerpo a tierra.
Daño. Sacar un 1 siempre es fallo, incluso si con los modificadores se llega a dañar. Los
vehículos no blindados sufren los daños tirando en la tabla de daño a vehículos.
Disparar. Sólo dispara quien traza línea de visión hasta al menos una miniatura de la unidad
enemiga y su arma tiene alcance.
Toda la unidad de infantería dispara al mismo objetivo menos armas de un solo uso. No
pueden disparar si en la línea de fuego hay una unidad amiga a <1” (también en vertical) y el
disparo es capaz de hacer daño a la unidad amiga. A través de infantería o artillería enemiga
(no quitan línea de visión) se puede disparar dando cobertura ligera.
Unidad pequeña siempre es infantería, no a los artillería (si te quedan 2 artilleros no tienen el -
1 a ser impactados).
Disparos en los que es necesario un resultado de+ de 6, hay que sacar doble 6 (por cada 6 que
obtengas, otra tirada y cada nuevo 6, impacto).
Si la unidad objetivo sufre un impacto, recibe normalmente un pin, hay armas que hacen más
pines.
Emboscada. En cualquier movimiento, en cualquier punto siempre que lo vea, gira el dado a
disparo. El enemigo no reacciona nunca. La unidad emboscada puede reaccionar siempre con
fuego defensivo en asaltos, puede reaccionar también poniéndose Cuerpo a Tierra (Vehículos
Reconocimiento pueden hacer Recce). Las armas fijas no pueden pivotar en Emboscada, el
dado pasa a Disparo no a Avance.
¿Puedo disparar un panzefaust contra un objetivo diferente? Por ejemplo, si una unidad
desembarca y mi unidad de emboscada dispara a los pasajeros que desembarcan y mis
panzerfaust al transporte del que desembarcan? No, no puedes. La unidad que embosca solo
puede disparar a la unidad que está moviendo actualmente y en cuyo momento las
emboscadas están interrumpiendo.
Fanáticos. No chequean por perder la mitad de los miembros tras un ataque, no son
destruidos por igualar pines a su valor de moral y siempre empatan cuando pierden en
combate Cuerpo a Cuerpo. En todas estas circunstancias, por lo manos deben quedar 2
miembros en la unidad. Si queda solo 1 hombre sigue el procedimiento normal.
Flak. Todo flak enemigo dispara contra el marcador del avión dentro de su arco de fuego y
alcance. Da lo mismo si tienen dado de orden o no, es una acción que se desarrolla fuera de la
secuencia normal. Los flak disparados de esta manera no hacen que los vehículos sean
descubiertos, no pierden la orden de emboscada pero las unidades ocultas pierden esta
condición. Para los flak amigos, 1d6 y los novatos a 4+, regulares a 3+ y veteranos a 2+ no
disparan. Línea de visión, todas tienen pero el arco de disparo se debe respetar. Se impacta a
5+. Únicamente se aplican los pines a la hora de impactar. Las armas HE hacen impactos como
si se tratara un edificio. 3 Impactos y abortamos ataque.
Francotirador. Puede usar mira telescópica si usa orden Disparo o Emboscar. Tiene que indicar
si usa mira telescópica o no, antes de medir. Mira telescópica: Falla automáticamente si el
objetivo está a 12” o menos. Alcance máximo 36”. Ignora modificadores negativos menos los
que dan los pines o si el asistente fallece si tiene la regla de equipo. Ignora escudo protector y
protección extra. Siempre causa daño excepcional. Todos los miembros del equipo pueden
disparar sus armas si no usan la mira telescópica y en combate cuerpo a cuerpo pueden usar
sus armas de asalto. En edificio pueden disparar por cualquier obertura ya que no es arma fija
y ocupan toda la planta. Tienen línea de visión 360º por ser infantería, no es arma fija. La
miniatura que posee la mira telescópica debe tener la línea de visión al objetivo para poder
usar su habilidad de francotirador.
Fuego Indirecto. La línea de visión la proporcionan los artilleros, si es fija, rota la pieza para
encararla antes de disparar. Tiene alcance mínimo, se mide desde el centro del arma. Se puede
disparar aunque haya tropas amigas en la trayectoria. Impacta a 6 y turnos posteriores aplica
un -1 al resultado necesario del anterior turno, siempre que no se mueva el objetivo ni el
tirador. Para considerar que se ha movido tiene que haber un desplazamiento de más de 2”. Si
hay desplazamiento o cambio de objetivo, empieza de nuevo la secuencia. Si se impacta, los
siguientes turnos vas a 2+ para impactar siempre que no se muevan, incluso perdiendo línea
de visión (vehículo tapa visión o el oteador fallece). Contra vehículos blindados siempre se
resuelve contra el blindaje superior +1 penetración. Si es vehículo descubierto (blindado o no)
+1 en la tirada de la tabla de daños de vehículos.
Green. Sin Experiencia. Poseen valor de moral 8. En primera baja, inmediatamente, 1d6: Con
1. 1d6 pines y Down. 2-4. Se quedan como novatos. 5-6. Inmediatamente regular para el resto
de la partida (necesitarías 9 pines para destruir la unidad a partir de ese momento ya que ya es
regular)
HE. Se debe declarar antes de disparar el tipo de munición, si usas Antitanque y en Emboscada,
el proyectil que hay en la recamara que ya no puede cambiarse hasta que no hagas otra orden.
La plantilla al impactar, debe colocarse para que cubra al máximo de minis incluidas también
fuera de la vista y/o alcance. Nunca puede cubrir amigas. Toda peana bajo la plantilla aunque
sea parcialmente es afectada. Se puede incluir a otras unidades enemigas siempre que cubras
el máximo de minis de la unidad impactada y no cubras a minis amigas. Si puede, el enemigo,
puede tirarse a Down reduciendo a la mitad los impactos, redondeando al alza. Aplica más de
un pin, en función del diámetro de la plantilla, a los vehículos también. No sufre –1 a la
penetración en vehículos blindados por larga distancia. Las bajas las elige el enemigo y a
cualquier miniatura, salvo con daños excepcionales en los que elige el tirador y puede eliminar
a armas equipos tanto de infantería como de artillería.
HE Múltiple. Tira para impactar. Por cada impacto una plantilla, colocándolas una seguida de
otras, en contacto, sin solaparlas. Cada mini solo puede sufrir un impacto aunque le afecten
distintas plantillas. La unidad afectada solo recibe los pines de una plantilla. Hay que hacer un
racimo de uvas.
Cuando disparas un lanzador múltiple contra una unidad en un edificio (o edificio vacío), mide
6” para los objetivos adicionales desde el propio edificio. Solo uno de los cohetes puede
impactar a cada edificio, incluso si hay varias unidades en el mismo edificio. Luego resuélvelo
de manera normal, como si hubiese impactado un mortero pesado en cada objetivo. No
puedes disparar si un potencial edificio objetivo tiene unidades amigas dentro.
Líderes. Si NCO muere -1 permanente a valor de moral. Si oficial HQ muere, -1 al valor moral
escolta. Artilleros o equipos -1 al valor de moral si queda un hombre (aparte del -1 a impactar)
Línea de Visión. Infantería 360º de visión. Armas fijas y artillería, la línea de visión: el cañón en
fuego directo, 45º a cada lado, y en fuego indirecto la visión la dan los artilleros. Armas fijas y
artillería 180º en obertura del edificio. No bloquean línea visión infantería ni artillería.
Vehículos y terreno denso sí. Hay que ver cabeza o torso, partes centrales, no vale ver
periféricos.
Máxima Fuerza. Unidades al máximo de efectivos que como pocos deben ser 10 miembros.
Repiten chequeos de orden fallidos. Pierden esta habilidad en cuanto sufren la primera baja.
Médico. Salva daños de armas de pequeño calibre a 6” del médico, él también se beneficia,
tira 1d6 por cada punto de daño, con un 6 baja superada. No vale para daños con armas que
tienen pen (armamento pesado), daños excepcionales o cuerpo a cuerpo. No dispara, ni asalta
ni controla objetivos.
Medir Distancias. Nunca medir antes de tomar decisiones. Infantería, caballería y motocicletas
desde/hasta los puntos más cercanos de sus peanas al enemigo. Artillería desde/hasta
recamara, parte central. Vehículos desde/hasta la parte del chasis más próxima al enemigo.
Motocicletas. Son infantería. Una vez bajan ya no pueden volver a montar. Avanzan 12”.
Corren 24”. Se mueven como vehículos rodados pero pueden girar las veces que deseen. No
pueden entrar en edificios o transportes en motos. No pueden hacer Down, hacen Recce a
velocidad normal 12”. Desmontan con orden de Avanzar. No disparan si mueven, solo con
orden de Disparo. No pueden asaltar, pueden hacer Recce ante una carga. Luchan como
infantería en combate cuerpo a cuerpo y vuelven a subir a sus motos si salen vencedores,
reagrupando 2d6”. Sidecar es una mini pegada a peana múltiple. Si no superan chequeo de
orden, dado a Down (no hacen movimiento marcha atrás al tener un enemigo en arco frontal
como los vehículos, son infantería)
Movimiento. Separaciones entre unidades. La infantería de una misma unidad deben estas a
<1” entre sus peanas. Deben estar separadas a 1” o + de otra unidad. Infantería y artillería
pueden atravesar y ser atravesados por unidades amigas siempre que acaben su movimiento a
1” o +. Los vehículos amigos no pueden ser atravesados ni atravesar unidades amigas, tienen
que rodear, pudiendo pasar a menos de 1” (sin atravesar) de unidades amigas y acabando a 1”
o +. Con unidades enemigas, ninguna unidad puede pasar a <1” con la excepción del asalto.
Infantería avanza 6”, corre 12”. Cambian de dirección siempre que quiera. Armas fijas que no
sean artillería avanzan 6” y corren 12” también.
Movimientos de Vehículos. Avanzar: Orugas. Línea recta 9” y puede pivotar 1 vez sobre sí
mismo en cualquier punto hasta 90º. Rodados. Línea recta 12” y pivota hasta 2 veces 90º o 1
vez 180º sobre sí mismo. Semiorugas. Línea recta 9” y pivota hasta 2 veces 90º o 1 vez 180º
sobre sí mismo. Correr: Orugas. Línea recta mínimo 9” máx 18” y no pivota. Rodados. Línea
recta mínimo 12” máx 24” y pivota 1 vez 90º sobre sí mismo. Semiorugas. Línea recta mínimo
9” máx 18” y puede pivotar 1 vez 90º sobre sí mismo.
Movimiento Artillería. Corre 6” en lugar de los 12” del arma fija. Los cañones pesados y
superpesados o cualquiera que se quede con 1 solo artillero (AT, AA o Artillería), no puede
moverse con la orden Correr, aunque puede pivotar con Avanzar, solo puede desplazarse con
transportes (Para entrar en mesa desde la reserva o en primera oleada necesitan vehículo).
Artillería, AT y Antiaéreos ligeros o medios se desplazan 6” con orden de Correr.
Entrar en mesa. Con orden de avanzar o correr, no puede asaltar en el turno que entra (hay
que ver para asaltar). Salir de mesa, se retira la unidad con que solo una unidad entre en
contacto con el borde.
Negligente. Siempre resuelven chequeo de orden, aunque no tengan pines. Duplican el efecto
de los pines.
Observadores. ¿Exactamente en qué momento las unidades impactadas por un ataque aéreo
o de artillería pueden decidir tirarse cuerpo a tierra o no? En principio una unidad debe tirarse
cuerpo a tierra cuando es designada como objetivo, antes de saber si es impactado o no. En
caso de una barrera de artillería debes decidir esto cuando la unidad esta en distancia de la
barrera de artillería, pero antes de tirar el dado para ver si obtienes un impacto directo (6) o
no (1-5). No obstante, en caso de ataque aéreo haremos una excepción para que la unidad
pueda decidir si ponerse cuerpo a tierra o no después de obtener el resultado “Aquí viene”,
pero antes de ver qué tipo de avión hará el ataque.
Cuando sacan un 1-2 en la tabla de FUBAR, disparan con sus armas personales.
Observador Aéreo. Solo puede haber un ataque activo a la vez (yanquis tienen dos). Se activa
con una orden de Disparo y el objetivo es una unidad enemiga a la vista del observador. Al
comienzo del turno, tira 1d6, incluso si muere el observador o el objetivo (en este caso +4 el
avión pasa de largo y se malgasta el ataque). El avión se posiciona a 18” del objetivo. Se
resuelve flak (3 impactos se detiene el ataque). Si no es derribado, unidad objetivo y todas a
6”de esta, ambos bandos, y todas unidades a 6” del centro del avión son suprimidas con 1d3-1
pines. Después resuelve 1d6 en la tabla tipo avión de combate, pág 86. Contra vehículos
blindados los impactos se resuelven contra el blindaje superior (+1 pen).
Cuando se obtiene piloto novato, la flak amiga tiene que seguir chequeando para no disparar
por tratarse de un avión amigo aunque este bombardeando sus propias tropas.
Observador de Artillería. Una vez por partida, con orden de Disparo (no emboscado) puede
poner un marcador en cualquier lugar a la vista del observador. Al inicio de cada turno
siguiente, tira 1d6 y mira la tabla pág 84. Aunque muera el observador la secuencia sigue.
Oficial. Dependiendo del oficial, el modificador de moral +1,+2,+3,+4 y alcance para darlo 6” o
12”. El modificador al valor de moral lo aplica la misma unidad del oficial y las que estén
dentro del radio de alcance (6” o 12”). Valor más alto de moral el 10, independientemente de
los modificadores aplicados. Una unidad solo recibe este valor de un único oficial (el más alto
en rango).
En acción. El oficial debe realizar con éxito una orden que no sea Down. Hecho esto, puedes
coger un número de dados de orden (en función del oficial y el ejército en el que sirvió) y
dictar órdenes a unidades amigas a la distancia que tenga el oficial en cuestión. Teniente 2º: +1
moral, 1 orden extra y 6” alcance. Teniente 1º: +2 moral, 2 orden extra y 6” alcance. Capitán:
+3 moral, 3 ordenes extras y 12” alcance. Mayor: +4 moral, 4 ordenes extra y 12” alcance.
Antes de sacar orden extra, se puede medir distancia a unidades amigas. Estas órdenes extras
tienen que chequearse. Se realizan las acciones en el orden que se quiera.
Cuando das ordenes usando la habilidad especial de En acción, puedes dar los dados de
órdenes a otros equipos de oficiales a distancia de mando y estos a su vez a más unidades en
distancia de mando, y seguir así sucesivamente. Activación en cadena.
Oficiales en Transporte. Las unidades transportadas no son afectadas por los beneficios de los
oficiales, excepto cuando el oficial va transportado, dando el modificador al valor de moral que
afecta a él mismo, a otras unidades transportadas y al vehículo (incluyendo Reservas). El oficial
transportado no puede hacer “En Acción” ni dar positivos al valor de moral a unidades fuera
del vehículo.
Pines. Si la unidad atacante logra uno o más impactos. Coloca 1 pin por uno o más impactos de
la misma unidad que disparo. Armas pesadas pueden dar más de un pin. Fuego amigo también
de pin. Por cada pin -1 valor de moral. Unidad con mismo número o superior de pines que
valor moral, es eliminada. Por cada pin -1 a disparar.
Separaciones entre unidades. La infantería de una misma unidad deben estas a <1” entre sus
peanas. Deben estar separadas a 1” o + de otra unidad. Infantería y artillería pueden atravesar
y ser atravesados por unidades amigas siempre que acaben su movimiento a 1” o +. Los
vehículos amigos no pueden ser atravesados ni atravesar unidades amigas, tienen que rodear,
pudiendo pasar a menos de 1” (sin atravesar) de unidades amigas y acabando a 1” o +. Con
unidades enemigas, ninguna unidad puede pasar a <1” con la excepción del asalto.
Sistema de armas. Suma todos los disparos y tira de una sola vez contra la unidad enemiga
(solo se aplican los pines de una, no por cada una).
ARTILLERÍA.
Artilleros en un radio de 2” del centro del cañón (recamara) y en formación con el resto de
artilleros (a menos 1”). Cuando se mide desde/hasta la unidad de artillería se hace desde el
centro de la pieza (recamara), ignorando el cañón y a los artilleros.
La línea de visión del fuego directo lo determina el cañón, al ser arma de equipo, arco frontal
(45º a cada lado del cañón). Fuera de este arco de frontal hay que pivotar con una orden de
Avanzar y luego dispara con -1 al impactar. Si posee plataforma giratoria, el arco de disparo es
de 360º (mueve a los artilleros detrás del escudo protector). En fuego indirecto, la línea de
visión la dan los artilleros, si el objetivo está fuera del arco de fuego, pivota y gira la pieza para
tener al enemigo en el arco de fuego, siempre vas a 6s.
Movimiento. Corre 6” en lugar de los 12” del arma fija. Los cañones pesados y superpesados o
cualquiera que se quede con 1 solo artillero (AT, AA o Artillería), no puede moverse con la
orden Correr, aunque puede pivotar con Avanzar, solo puede desplazarse con transportes
(Para entrar en mesa desde la reserva o en primera oleada necesitan vehículo). Artillería, AT y
Antiaéreos ligeros o medios se desplazan 6” con orden de Correr.
Artillería. Escudo protector. Si el disparo enemigo proviene desde el arco frontal, el resultado
para dañar a los artilleros aumenta en 1. Regulares son dañados a 5-6, por ejemplo. El escudo
protector no da cobertura a los artilleros. El HE, lanzallamas y combate cuerpo a cuerpo
ignoran escudo protector. Escudo protector, protección extra de edificios y coraza de
ingenieros no suman sus beneficios, al igual, que no se suman las coberturas.
Artillería. Daño. Las armas de pequeño calibre solo dañan a los artilleros. Las armas pesadas
(pen) dañan a los artilleros pero pueden hacer daños excepcionales, 6 al dañar y otro 6 y la
unidad es destruida como las armas de equipo de infantería. Los artilleros nunca asaltan. La
artillería puede hacer fuego defensivo si es asaltada y se lucha contra los artilleros, no se
benefician de escudo protector. Si pierden el combate, la unidad es retirada. Cuando queda un
solo miembro de la dotación: -1 para impactar, -1 al valor de moral y solo puede pivotar no
moverse de su sitio. Recuerda que la regla de equipo pequeño solo se aplica a unidades de
infantería, no de artillería, no tienen el -1 para ser impactados por quedar uno o dos artilleros.
Artillería. Humo. Fuego indirecto. Si falla, pone el enemigo a 12” del punto el humo. El
diámetro del humo lo marca el diámetro del marcador, pág 97, que da cobertura ligera y
terreno denso. Al comienzo del turno: 1d6 1. Se dispersa 2. Se mueve d6” al azar 3-6. Se
mantiene igual.
VEHÍCULOS.
Se mide desde/hasta el punto más próximo del chasis del vehículo al enemigo, incluyendo
cuando se dispara. Down indica que está detenido y es incapaz de realizar otra acción. Si un
vehículo no supera un chequeo de orden y tiene un enemigo en su arco frontal, está obligado a
hacer un movimiento de marcha atrás. Si no hay enemigo en arco frontal no huye y se queda
dónde está. Fubar-Pánico- Se considera fallo de chequeo de orden.
Ametralladora Trasera. Primero elige objetivo del cañón principal o coaxial y determina el
arco de fuego. El arco de fuego del arma trasera es el opuesto.
Anfibio. Puede ir por aguas profundas, en línea recta hasta la mitad de distancia de Avanzar.
No puede dar marcha atrás (ignorando reglas que obligan a ello) ni pivotar, ignora también
reglas que te obligan a Down. Si acaba inmovilizado es destruido, al igual que los ocupantes.
Puede disparar pero hay armas con restricciones.
Armamento en Vehículos. Ignora las reglas especiales que se aplican a las armas de equipo,
como las reglas de armas fijas. Campos de disparo, imagina líneas cortando las esquinas del
vehículo para crear 4 ángulos de 90º, creando el arco frontal, arco trasero, arco lateral derecho
y arco lateral izquierdo. Las armas montadas en un vehículo son capaces de disparar en ciertos
arcos de disparo específicos, vienen especificados en las descripciones de los vehículos. Cada
arma puede disparar contra un objetivo dentro de su alcance y arco de disparo (La coaxial no
puede disparar a la vez que la principal). En las situaciones en las que más de un arma puede
disparar dentro del mismo arco, el jugador puede decidir la distribución de los disparos de
estas armas, antes de tirar cualquier dado, contra el mismo objetivo u objetivos diferentes
(siempre que no sean 2 o más armas en la misma montura que disparan al mismo objetivo).
Solamente las armas montadas en diferentes monturas pueden dividir su fuego. Armas
montadas en la misma montura- Tira una cantidad de dados igual a los disparos efectuados
por cada arma multiplicado por el número de armas y están obligados a disparar contra el
mismo objetivo (si son HE/AT todos disparan misma munición, sigue las reglas HE múltiple si se
usa esta opción).
Asalto de Tanques contra Infantería. Solo tanques (cadenas) con blindaje 8+ o mejor. El resto
de vehículos no asaltan. Un tanque recibe orden de Correr y debe hacer contacto con el
enemigo moviendo en línea recta, por lo menos hasta la mitad de su movimiento máximo y sin
maniobrar (es fallido, sí en este movimiento atraviesas terreno accidentado porque solo se
puede atravesar con orden Avance. Si es obstáculo, no antitanque, se puede realizar carga, se
puede atravesar con orden Correr). El objetivo puede reaccionar, a más de 6” puede realizar
fuego defensivo. Mueve hasta el objetivo. Otros objetivos pueden ser asaltados si están en
trayectoria. Hace efecto domino. Resuelve asaltos de más cercanos a más alejados del tanque.
Si va venciendo (no destruido o inmovilizado), pasa a la siguiente unidad que puede hacer
fuego defensivo si el asalto precedente estaba a más de 6”. En el momento que hace contacto,
la unidad de infantería o artillería hace chequeo de moral. Si no lo supera es destruida, incluso
los fanáticos. Si lo superan, el tanque sigue su trayectoria. La artillería es automáticamente
destruida (los artilleros pueden reequipar otra pieza si superan chequeo de moral).
Asalto Tanque contra Vehículos. Un tanque (cadena) con blindaje 8+ o mejor puede asaltar,
de la misma forma que a infantería, a cualquier vehículo que puede reaccionar disparando de
manera habitual (6” o más). Si es otro tanque, tiene que chequear orden, incluso si no están
suprimidos, con -3 al valor de moral. No chequea si no está suprimido contra vehículos sin
blindajes, con blindaje o transporte blindado. Tira 1d6 + valor de daño (blindaje) si es blindado
por vehículo involucrado. El resultado más alto gana. Sí empatan pierden los dos. Si el vehículo
perdedor no tiene blindaje es destruido automáticamente. Si el perdedor es blindado, tira en
la tabla de daños de vehículos con las siguientes particularidades: Si su blindaje es superior al
vencedor- daño superficial. Vencedor no sufre daño si posee blindaje superior con respecto al
perdedor y sufre daño superficial el vencedor si posee blindaje igual o inferior con respecto al
perdedor. Todo vehículo superviviente sufre pin adicional a parte de los que haya adquirido en
el proceso.
Daño contra objetivos blindados. No sufren daño por armas de pequeño calibre y no sufren
pin si son cerrados. Vehículos blindados descubiertos sufren pin por fuego armas ligeras y no
sufren daño. Se les aplican los siguientes modificadores: Pen para armamento pesado contra
objetivos blindados (+1 pen si impacta blindaje lateral o superior, +2 pen si impacta blindaje
trasero, -1 pen largo alcance del arma. Este último modificador no afecta a HE, Lanzallamas,
Carga Hueca, Ataque Aéreo y otras armas no energía cinética. Armas de pequeño calibre y
vehículos sin blindaje no sufren nunca estos pen adicionales) y los pen propios del arma
pesada. Tira 1d6 + pen arma + pen armamento pesado contra blindados. Siempre un 1 en el
d6 para penetrar blindaje, independientemente de los modificadores, se considera fallo. Si
resultado igual que blindaje, daño superficial. Resultado mayor en menos de 3 puntos del
blindaje, daño completo. Resultado mayor en 3 o más puntos del blindaje, daño masivo.
Daño contra vehículos no blindados. Son dañados y sufren pin por fuego armas ligeras. Para
ser dañados, 1d6 + pen del arma si lo tiene y resultado de 6 o más, provocan daño (1 en d6
siempre es fallo, independientemente de los modificadores) y se realiza una tirada en la tabla
de daños en vehículos, pág 108. No hay daño superficial (siempre daño completo) y puede
haber daños masivos. En fuego indirecto, normalmente no tienen el +1 al daño en la tabla, solo
tiene un más 1 si es descubierto (son excepciones). Recordar que no se aplican los
modificadores pen para armamento pesado contra objetivos blindados (no el +1 pen en fuego
indirecto, por ejemplo).
Daño contra vehículos. Tabla de daños de vehículos. 1d6. Daños superficiales. Solo en
blindados. Mismo resultado (aplicando modificadores) en la tirada para dañar que el blindaje, -
3 al d6 (por eso primer resultado de la tabla es 1 o menos). Daño masivo. 3 puntos por encima
del valor de blindaje en la tirada para dañar, 2 tiradas en la tabla de daños (1d6 resultado y
1d6 resultado). Daños Completos. Se supera con la tirada para dañar el blindaje en menos de 3
puntos, 1 tirada en la tabla de daños (1d6). Vehículo descubierto. Añade +1 a las tiradas en la
tabla de daños. Volátil. Añade +1 a las tiradas en la tabla de daños.
Cuando se inflige daño a un vehículo con torreta. 1d6. 1-3. Nada 4-6. Torreta averiada. Su arco
de fuego, a partir de ese momento, es igual al arco por donde recibió impacto, en asalto por
donde estén la mayoría de las miniaturas asaltantes, por bombardeo de artillería hacia
enemigo visible más cercano y si no hay enemigo visible hacia adelante. Si hay más de una
torreta se determina al azar cual es la afectada
2.-INMOVILIZADO.Sí el vehículo ya ha emprendido una acción ese turno, gira su dado a
Down e indicar que se ha detenido. Si no tiene dado puede hacer acción que no implique
movimiento.
Descubierto. Son suprimidos por armas ligeras, si son asaltadas por infantería son destruidos si
consiguen hacer daño (superan blindaje). En fuego indirecto, +1 a la tabla de resolución de
daños de vehículos y si es blindado, también recibe un +1 pen por afectar blindaje superior
como pasa a todos los blindados.
Impactos HE. Plantilla al centro del vehículo. Solo 1 impacto ya que consiste en 1 miniatura. Se
resuelve daño con pen correspondiente a la plantilla en cuestión. No solo recibe 1 pin, recibe
la cantidad marcada por la característica de la plantilla (Recuerda la experiencia de la unidad
para ser pineada). Aunque centres la plantilla, el blindaje que usamos para ver si es dañado es
el arco por el que proviene el disparo. Si el vehículo es impactado por una plantilla que
impacta en otra unidad, usamos el blindaje frontal.
Infantería Asalta contra Vehículos. Un vehículo con la orden Correr no puede ser asaltado
pero un vehículo que corrió y cambio su orden a Down, si puede ser asaltado. Infantería no
cazadora de carros deben superar chequeo, aunque no estén suprimidas, con -3 extra al valor
de moral, siempre que sean vehículos blindados cerrados. Asaltos a vehículos no blindados o
vehículos blindados descubiertos no necesitan chequear las unidades de infantería, si no están
suprimidas. Los vehículos pueden reaccionar con fuego defensivo si asalto comienza a más de
6”.
Contra vehículos inmovilizados, han sido detenidos y tienen Down (vehículos que dan marcha
atrás por fallo en chequeo de orden con enemigo en arco frontal) o no ha ejecutado acción,
cada miniatura de infantería impacta a 4+. Si el vehículo realiza un avance, se necesita un 6
para impactar (Vehículos Recce, son alcanzados después de correr en movimiento de huida
también son impactados a 6). No se aplican modificadores a estos ataques. Se realiza un único
chequeo para dañar vehículos contra el blindaje frontal. 1d6 + nº impactos de la infantería
tienen que igualar o superar valor de daño del vehículo (blindaje). Un 1 en el d6 siempre es
fallo. Vehículos blindados descubiertos o vehículos sin blindaje son destruidos si sufren daño.
En vehículos blindados cerrados, si obtienen el mínimo requerido (igualan) hacen daño
superficial. La infantería que no tiene armamento antitanque (cazador de tanques) como
máximo también hacen daños superficiales. Si superan el valor de daño del vehículo y poseen
armas antitanques hacen daño completo. Después del asalto la infantería consolida 1d6”.
Marcha atrás. Si no son reconocimiento, se desplazan la mitad del movimiento realizado con
la acción de Avance en línea recta y no pueden maniobrar. Los vehículos de reconocimiento
realizan su movimiento marcha atrás a la misma distancia de orden de Avance y pueden
maniobrar como si fueran hacia adelante. Si son vehículos Dual, mueven como orden de Correr
marcha atrás y maniobran como si fueran hacia adelante. (La marcha atrás puede ser
voluntaria o por fallo de chequeo de orden y tiene enemigo en arco frontal). Los vehículos no
pueden combinar movimientos marcha atrás y adelante en el mismo turno. Ya sea adelante o
hacia atrás.
Avanzar: Orugas. Línea recta 9” y puede pivotar 1 vez sobre sí mismo en cualquier punto hasta
90º. Rodados. Línea recta 12” y pivota hasta 2 veces 90º o 1 vez 180º sobre sí mismo.
Semiorugas. Línea recta 9” y pivota hasta 2 veces 90º o 1 vez 180º sobre sí mismo.
Correr: Orugas. Línea recta mínimo 9” máx 18” y no pivota. Rodados. Línea recta mínimo 12”
máx 24” y pivota 1 vez 90º sobre sí mismo. Semiorugas. Línea recta mínimo 9” máx 18” y
puede pivotar 1 vez 90º sobre sí mismo.
Recarga lenta. No puede recibir una orden hasta que otra unidad de su bando la haya revivido
antes (con éxito o no). Si todos son recarga lenta, mete el dado a la bolsa y si sale de nuevo un
dado tuyo ya puedes activar cualquier unidad de recarga lenta. Es válido que un oficial use su
regla en acción para activar una unidad con recarga lente.
Reconocimiento. Marcha atrás voluntaria o por no superar chequeo de orden (enemigo arco
frontal), mueve Avanzar al completo, no solo la mitad y puede maniobrar como si fuera
marcha adelante. Los veh. Reconocimiento identifican al enemigo oculto a 12”.
Dual. Marcha atrás voluntaria o por no superar chequeo de orden, mueve Correr al completo y
puede maniobrar como si fuera marcha adelante.
Recce. Al recibir un disparo, si todavía no han realizado acción, juega su dado y antes de
ponerlo en Down, realiza un movimiento de huida con alcance de Correr o Avanzar, marcha
adelante o marcha atrás, siempre que acabe fuera de la vista del atacante, consiga cobertura o
termine más alejado de la unidad que disparo. No puedes acercarte al enemigo
permaneciendo al descubierto. Si es asaltado y no ha realizado orden, puede hacer recce (a
cualquier distancia de asalto) o fuego defensivo (a más 6”). Mueve vehículo, mide el asalto y si
no llega, hace orden de Correr la unidad asaltante hacia el vehículo. Si llega, asalta y va a 6 la
infantería para impactar aunque el vehículo haya corrido. No pueden hacer recce si remolcan,
ataque aéreo o bombardeo de artillería.
Puedes moverte más cerca del enemigo atacante si eso sirve para salir de la línea de visión o
para esconderte. No se permite acercarte al enemigo atacante mientras permaneces en
terreno abierto.
En los escenarios donde se permita salir de la mesa, se permite con el movimiento de Recce el
abandonar la mesa.
TRANSPORTES. Sin unidad a bordo, más cerca unidad enemiga que una amiga, al FINALIZAR
TURNO, sin contar transportes vacíos, son destruidos.
Transporte. Montar. Un solo vehículo transporta unidades completas siempre que no exceda el
nº de miniaturas a transportar. Solo se puede montar en vehículos parados, no con orden
Avance o Correr. Un vehículo abordado no puede hacer Correr o Avance en ese mismo turno.
Si puedes abordar vehículos que han movido y por cualquier razón acaban en Down. La
infantería aborda el vehículo con orden Correr y todas las miniaturas se pueden colocar a 1”.
No se puede abordar con un movimiento de consolidación. La unidad de infantería al completo
entra dentro del vehículo. La infantería en transporte pueden recibir orden de: Down, no tiene
efecto y Reagruparse (recuérdala). No puede Disparar ni Emboscar mientras este a bordo del
vehículo. Para bajar orden de Correr o Avance. Las unidades transportadas sufren el mismo nº
de pin que los que recibe el vehículo. Las unidades transportadas no pueden ser objeto de
disparo mientras vayan a bordo, todos los disparos van contra el transporte. Son unidades
independientes y cada una sufre sus pines y actúa con su valor de moral para realizar la orden.
Oficiales en Transporte. Las unidades transportadas no son afectadas por los beneficios de los
oficiales, excepto cuando el oficial va transportado, dando el modificador al valor de moral que
afecta a él mismo, a otras unidades transportadas y al vehículo (incluyendo Reservas). El oficial
transportado no puede hacer “En Acción” ni dar positivos al valor de moral a unidades fuera
del vehículo.
Sí recibe asalto a más de 6”, fuego defensivo por sus arcos de disparo por parte del vehículo, si
no detienen asalto, bajan los pasajeros y combate cuerpo a cuerpo entre infanterías (todas las
unidades transportadas desmontan y lucha la más numerosa, a igualdad de efectivos-elige el
atacante). Si el asalto es a menos o a 6”, no fuego defensivo, no bajan las unidades
transportadas y se resuelve asalto contra vehículo. Si es destruido, 1d6 impactos a la unidad
transportada o unidades y se colocan a 1d6” aplicando reglas de consolidación y dado a Down.
La unidad que desmonta solo puede beneficiarse de las ventajas de defender la cobertura, si la
unidad que asalta atraviesa la cobertura para alcanzar el vehículo de transporte en el
movimiento de asalto original contra el transporte. En otras palabras, si el transporte estaba
en cobertura, entonces los pasajeros lo están.
Vehículo transporte destruido. Las tropas a borde son forzadas a desmontar, 1d6” con reglas
de consolidación y dado Down. 1d6 impactos por unidad transportada y resuelve el chequeo
para infligir daños. Si transporte consigue pines=valor moral, desmontan y no sufren daños
(impactos).
Remolcar piezas de artillería. El cañón atrás del vehículo y se ignora este para alcances y líneas
de visión. Para desenganchar, Correr 6” y se mide desde la miniatura de artillería.
Cuando un vehículo de transporte pierde sus capacidad de transporte, como el caso de los
Jeep o Scwimmwagen, normalmente por añadirles armamento, significa que ya no son
eliminados si terminan más cerca de una unidad enemiga que de una amiga (son vehículos
armados) y que todos los vehículos que pierden la capacidad de transporte también pierden la
capacidad de remolque, puesto que no pueden transportar a la tripulación del arma, y
básicamente pierde su rol de transporte por una plataforma móvil de armas.
Los vehículos de reconocimiento con la orden de Emboscada pueden cambiar a Down (igual
que la infantería), pudiendo realizar un Recce.
Vehículos no Blindados. Son suprimidos por armas ligeras y pueden ser dañados. Si les asalta
la infantería y son dañados, son destruidos inmediatamente. Si son dañados por disparos, tira
en tabla resolución de daño de vehículos, siempre en daño completo o daño masivo, nunca
sufren daño superficial que pasa a completo. No les afectan los modificadores pen adicionales,
al no tratarse de blindados. No pueden cargar.
EDIFICIOS.
Armas Fijas en Edificios. Se especifica la obertura para disparar, se puede recolocar en otra
obertura: de la misma planta con orden de Avanzar (-1 a impactar) o con orden Correr en otras
plantas.
Armas de Fuego Indirecto contra edificios. Si se obtiene impacto, tira d6, 4+ explota en última
planta. Con 1-3, el proyectil atraviesa completamente la planta y baja una planta. Repite 1d6.
Con 4+ explota en esa planta. Con 1-3 baja otra planta. Repite proceso hasta que explote o
baje a planta baja, donde explota automáticamente. Aunque no haya unidad en la planta que
estalla, resuelve nº de impactos por si se derrumba el edificio.
Asalto tanque contra edificio. Tanque pesado o superpesado usando reglas de asalto contra
tanques. Edificio madera 2d6 valor de daño y edificio ladrillos 3d6 valor de daño. No pueden
asaltar fortificaciones. Tanque pesado 10 + 1d6 contra 2d6 casa de madera, por ejemplo.
Edificio resultado más alto, daños igual que en choque de vehículos. Si es madera solo daño
superficial. El tanque se queda delante del edificio. Si igual resultado, tanque y edificio,
vehículo daño superficial, Down en el interior del área de ruinas ya que el edificio es
destruido. El tanque resultado más alto, edificio destruido, se ponen ruinas y tanque al interior
con Down. Todo tanque que sobreviva sufre un pin.
Ataque Aéreos contra unidades en edificio. Observador siempre debe tener línea de visión
hasta el edificio. Se miden alcances para marcadores hasta el edificio. Se aplican reglas de
fuego indirecto contra edificios. (no se aplica escudo protector ni protección extra). Sí 10 o más
impactos (antes de dividir por Down, si es el caso), edificio derrumbado.
Búnkeres. Solo se puede acceder por una puerta, nunca ranuras de disparo. Solo pueden
disparar desde/hasta las ranuras de disparo y no por paredes ni puertas (tanto armamento
pesado como ligero). Dan cobertura -4 a impactar. El lanzallamas anula esta cobertura. El
armamento HE, solo adjudicas pines, no resuelves daños pero determina nº de impactos ya
que con 12 o más impactos destruyes el bunker y sus unidades del interior. El asalto se realiza
contra el edificio pero una miniatura debe estar en contacto con la puerta de acceso al búnker.
Un tanque no puede asaltar un bunker. Las unidades dentro de bunker sufren pines por
bombardeo artillería y ataques aéreos pero no daños (se destruye bunker si 12+ impactos).
Disparar contra unidades dentro de edificio. La línea de fuego se traza hasta la obertura de la
planta que ocupa el objetivo. El alcance se mide hasta obertura o boquete abierto en la pared.
Con excepción del lanzallamas, el armamento pesado no necesita obertura para disparar,
únicamente es necesario línea de visión hasta fachada. Realiza chequeo para impactar de
forma normal. Las unidades objetivos cuentan con protección extra, cobertura pesada (-2 a
impactar) y pueden reaccionar poniéndose Down, con sus correspondientes beneficios.
Disparar desde un edificio Desde cualquier obertura, incluyendo ventanas y puertas, dando la
línea de fuego que es de 180º, incluidas armas fijas. Mide desde las mismas. Dos miniaturas
pueden disparar por obertura. Cada lado de la casa dispara al mismo objetivo y cada lado de la
casa puede disparar a distintos objetivos. En azotea 5 miniaturas por lado. Al principio de la
partida se pueden hacer oberturas en las fachadas de los edificios, tanto para infantería como
artillería.
Disparar arma HE contra edificios. Disparar HE de forma directa, mide alcance y línea de visión
hasta la pared en la planta del edificio ocupado por la unidad objetiva. Ignora cualquier
penalizador por cobertura para impactar, pero si hay algún elemento (seto, muros, tanques,
otro edificio) entre la unidad que dispara y el edificio, lo suficientemente grande para tapar el
50% del edificio, obtiene la unidad en su interior un bonificador de cobertura. El resto de
modificadores se aplican de forma normal, por ejemplo, Down o equipos pequeños. Si
impacta, la unidad del interior de la planta sufre el nº de impactos igual al valor “de Daño en
edificios” en la tabla HE (d3, d6, 2d6 ó 3d6). Si la unidad está Down, los impactos se redondean
a la mitad, al alza. Con HE no se aplica la regla protección extra, ni el escudo protector en la
artillería. HE 2d6 o más, pueden derrumbar el edificio, consiguiendo 10 o más impactos (antes
de dividir si la unidad estaba en Down). Todas las unidades de infantería y artillería dentro del
edificio son destruidas. Se reemplaza por ruinas. Sí un edificio se ve afectado por una plantilla
que es disparada contra unidad próxima a ella, no se ve afectado, la metralla la absorben las
paredes.
Disparo en picado. Armas pesadas desde planta superior contra objetivo blindado en radio de
12”, +1 pen por blindaje superior. En fuego indirecto, no se aplica doble pen.
Edificios grandes. Cada sección 8”x8” o mejor 6”x6”, son independientes, consideramos que
están divididos en múltiples casas, conectadas y no como un solo edificio (edificios contiguos).
Edificio vacío. Pueden ser declarados como objetivo para intentar destruirlo.
Entrar en un edificio. Solo infantería puede entrar durante una partida con orden Correr, todas
las miniaturas a 1” del edificio y al menos 1 miniatura debe alcanzar ventana o puerta. Toda la
unidad entra dentro del edificio. Si hay más de una planta, ocupan al entrar la más baja. El
edificio es tan grande como para que cada planta albergue una unidad al completo. Sí hay
enemigos en distintas plantas, para ser ocupadas deben de asaltarlas para desalojarlos.
Lanzallamas contra edificios. Solamente puede usarse contra tropas dentro de edificios allí
donde hay una ventana, una puerta abierta o alguna obertura por donde disparar. Los
lanzallamas ignoran los modificadores para impactar por cobertura. No obtienen regla de
escudo protector ni protección extra. 1d6. 4+ Edificio en llamas, infranqueable en todas sus
plantas. Cualquier superviviente abandona el edificio inmediatamente, 1d6” consolidación y
Down (La artillería automáticamente destruida).
Protección Extra. Infantería y artillería dentro de edificio, obtienen un +1 en la tabla valor de
daño (infantería regular necesita un 5+ para ser herido, en lugar de 4+). Se aplican los pen del
armamento pesado para herir de manera normal. Esta regla no se aplica a combates cuerpo a
cuerpo, HE ni lanzallamas. Este bonus no se suma al de escudo protector en el caso de la
artillería ni al de coraza personal de los ingenieros rusos.
Salir de un edificio. Unidad en planta baja, recibe orden Correr o Avanzar. Se mide desde la
obertura de la planta baja. Avanzar en edificios. Abandonar edificio, mover 1 planta o pasar
edificio contiguo, permitiendo disparar. Correr en edificios. Abandonar edificio, mover arriba o
abajo 2 plantas, avanzar hasta 2 edificios contiguos o puedes asaltar a otra planta contigua ,
edificio contiguo o lanzarse al exterior para asaltar a un enemigo fuera del edificio (incluyendo
edificios no contiguos, en un transporte, etc.) Un enemigo fuera del edificio y a más de 6”,
puede hacer fuego defensivo si todavía no ha realizado orden, pero los disparos se resuelven
fuera del edificio (No cobertura edificio). Los enemigos en otras plantas o edificios contiguos
no pueden hacer fuego defensivo.
LA BATALLA
Bombardeo Preliminar. Cada escenario especifica si hay o no hay. Se tira un dado por cada
unidad en la zona de despliegue del enemigo al principio de la partida. Los objetivos en
bunker sufren un -1 en la tirada (mejor resultado 5). Tabla bombardeo preliminar página 132.
Los oteadores son unidades independientes a todos los efectos de su pieza de artillería o
mortero. Recibe un dado de bombardeo preliminar, si está en la zona de despliegue, y se le
asignas sus correspondientes pines o daños.
Si los Rangers son desplegados en mesa, en partidas con bombardeo preliminar, como su
movimiento (Lead the way) sucede a la vez que el bombardeo, entre fase de despliegue y
primer turno, tira 1d6: Con 4+ los Rangers se moverán antes del bombardeo preliminar y
podrán escaparse fuera de la zona de despliegue y por lo tanto del bombardeo. Si sacas 3 o
menos, son bombardeados.
Si estas unidades son relegadas a reserva ya no pueden hacer uso de este despliegue.
Si se les despliega en mesa o forman parte de primera oleada, entonces sus reglas de
despliegue tienen prioridad. Si son parte de la primera oleada, sus reglas tienen prioridad
aunque ciertos escenarios indiquen que no hay unidades en el tablero al principio del juego.
Se despliegan antes de empezar turno 1. Si no hay zona de despliegue específico o una mitad
de la mesa clara, en cualquier lugar siempre que no sea zona de despliegue del enemigo y
siempre a más de 12” de cualquier unidad enemiga.
Oteador en reserva junto con su unidad, cuando entra en mesa con una orden exitosa de
Avance o Correr, la orden se aplica tanto al oteador como al resto de unidad pudiendo entrar
por sitios distintos. Después reglas de oteador.
Flanqueo. Deben anotarse que unidades flanquean y por qué lateral. Pueden dividirse o todas
por el mismo lado. Se mostraran las órdenes escritas cuando la primera unidad realice la
maniobra de flanqueo entrando en mesa. No hacen nada los 2 primeros turnos (Down fuera de
la mesa). A partir 3º turno pueden hacer Avance o Correr con un -1 en el chequeo (no pueden
asaltar según entren). Entran por el lateral a no más de 24” desde el borde de sus propias
fuerzas. En turnos sucesivos añade +12” por cada turno que siga en reserva.
Primera Oleada. Una unidad con despliegue avanzado y forme parte de primera oleada, tiene
prioridad sobre las reglas de escenarios que no permite unidades en el tablero al principio del
juego.
Un tanque con un solo hombre en la torreta y que no entra en primera oleada por fallar el
chequeo de orden, pasa la reserva (no flanquea) automáticamente.
Si los Rangers (regla Lead the Way) están en primera oleada, podrán entrar en mesa después
del bombardeo preliminar, pero antes que se saque el primer dado de la bolsa.
Reservas. No se despliegan al inicio de la partida ni forman parte de primera oleada. Se dejan
fuera de la mesa. Nada durante turno 1 (menos Top Secret). Su dado en turno 1 también a la
bolsa y solo puede recibir orden Down, incluso vehículos (Dado al lado de la unidad fuera de la
mesa). A partir turno 2, puede recibir orden Avance o Correr (no puede asaltar según entran,
hay que ver a la unidad enemiga para poder asaltar) con -1 en el chequeo de orden. Pueden
seguir los turnos que quieran en reserva poniendo su dado Down. Si no entra en batalla es
eliminada. No pueden salir de la mesa el mismo turno que entraron. Artillería e infantería
pueden ir subidas en transporte indicándolo durante el despliegue, pudiendo entrar sus
transportes y ellos libres para ejecutar ordenes en mesa. Página 132
FAQS.
¿Qué es un tanque? Cualquier vehículo con blindaje 8+ que no sea Coche, así que cazacarros,
artillería autopropulsada y tanques pueden cargar y transportas Tank Raiders.
¿Obtienen los nativos irregulares las reglas especiales de los ejércitos donde son incluidos?
(Fuego y maniobra USA o Carga Banzai japonesa). Usaría las pautas de la pág 215 del manual
sobre fuerzas multinacionales. Los ejércitos de diferentes nacionalidades no llevan consigo
todas las reglas que se aplican a todo el ejército, de la misma manera, no reciben
automáticamente las reglas de la nación con la que luchan como aliados o adjuntos, al menos
que se especifique lo contrario.
¿Puede un antitanque pesado entrar en mesa en primera oleada sin remolcador? No puede.
Sparrow Tactics. Esta regla no puede ser utilizada por unidades que ya hayan utilizado otras
reglas especiales para el despliegue, es solo para unidades que despliegan de forma normal.
Armamento Trasero en torreta y Torreta un Solo Hombre. Si consigues dar la orden Avance o
Fire, solo elige entre disparar el cañón principal o la ametralladora de orientación trasera y
dispara una o la otra, en cualquier dirección.
Escenario 4. Sacar unidades por el borde la mesa del oponente. Las unidades pueden salir tanto
con un movimiento de huida como de consolidación tras un combate cuerpo a cuerpo.
Observadores Artillería Gratis. No puede ser mejorado a veterano. Puedes pagar puntos
adicionales para sumar uno o dos escoltas regulares.
Gurkas. Unidad aguerrida lucha contra Gurkas, redondea ataques iniciales a la mitad pero con
cada impacto vuelven a tirar. Unidad Tough as boots vs Gurkas, se calculan los ataques y luego
dividen por la mitad. Unidad Tough as boots con alguna smg, calcula los ataques (contando
tough as boots) y divide a la mitad, luego el jugador repite tantos ataques exitosos por las
miniaturas que son combatientes aguerridos.
Mortero AVRE. El mortero solo puede ser disparado a objetivos a corto alcance, 36”, no puede
ser disparado de forma indirecta.
La regla Banzai dice textualmente “como si la unidad ha sacado un doble uno en la tirada”.
¿Recupera 1d6pines +1 o solo uno? Solo uno. El movimiento banzai debe rodear el terreno
impasable y vehículos amigos, pero debe atravesar los otros tipos de terreno, aunque los
ralenticen. Asaltan/corren en terreno difícil 6” hacia la unidad enemiga más cercana.
NCO. Aunque llevan espada no son combatientes aguerridos como los oficiales.
Tanks Raiders.
- Sí después del movimiento puede haber disparo y está en alcance del arma, los tank raiders
deben desmontar antes de que se realice el disparo.
-Sí el movimiento de escape saca del vehículo fuera de la vista o del arco de fuego pero no
fuera del alcance del arma, los tank raiders no desmontan.
Cuando desembarcan por haber recibido disparos los vehículos que les transportaban, siguen
las reglas regulares para desmontar de los transportes.
Pueden usar su movimiento de desembarque para salir de la mesa en los escenarios que se
permita.
Avanti Savoia. La moral sube y puede ser modificada con los marcadores de supresión y otros
modificadores para las pruebas de moral/orden, pero recuerda que un resultado de 11 o 12 en
una prueba siempre es fallo, independientemente de los modificadores.
Escuadras Sissi y los francotiradores tienen la regla maestros de caza que significa que pueden
mover y emboscar. Esto junto con la regla cazadores entrenados que obtienen un bonus de +1
al impactar. No cuentan como si hubiesen movido, cuentan como estacionarios, así que no
tienen penalizador -1 al impactar y el francotirador podrá usar su mira telescópica.
Escuadras veteranas y regla Sisu. La regla especial tiene preferencia sobre la regla básica. Así
que a los finlandeses veteranos con Sisu hacen una excepción y tiene moral 11 el atributo
máximo de moral.
Las unidades adicionales alemanas del ejercito Húngaro, por ejemplo, se benefician de las
reglas especiales alemanas.
Partisanos. Los vehículos que no tienen coste en puntos como inexperto no pueden incluirse
ya que siempre sus vehículos son inexpertos. Los impactos que sufre el enemigo por moverse a
6” de los marcadores de bomba (si obtiene un 6), son 3d6 impactos, como si estuvieran en una
casa.
FAQ ALEMANIA.
Miedo a los tigres. Si el transporte tiene línea de visión a una unidad que cause Miedo a Los
tigres, los pasajeros también se verán afectados.
GzB-39. La versión anticarro +3 pen, no puede disparar a otro objetivo distinto al resto de
ingenieros, puesto que no es un arma de un solo tiro o disparo indirecto.
Sturmtiger. Se considera Obús pesado que no puede disparar a larga distancia. El límite solo se
aplica cuando se dispara de manera directa. El rango de fuego indirecto no se ve afectado. Así
las distancias del arma principal del Sturmtiger es 36”(36”-84”).
Nebelwefen y lanzadores múltiples similares. Trátalo como obús ligero a efectos de ser
remolcado y sigue las reglas normales de artillería para ser movido sin ser remolcado.
Luftfaust. Hasta dos miniaturas con panzerfaust por unidad pueden sustituir estos con los
luftfaust de forma gratuita. El luftfaust cuenta como un cañón ligero automático que solo
dispara munición HE y tiene un alcance de 24” en vez de 48”. También tiene las reglas de Flak y
arma de un solo disparo.
Krumlauft. Cualquier unidad en el selector de 1945- Última leva. Hasta una miniatura en la
unidad puede remplazar su arma por +10 puntos. Cuenta como rifle de asalto. Puede disparar
con el dado en Down.
Rangers. Son desplegados en mesa con bombardeo preliminar. Como el movimiento de los
Rangers y el bombardeo preliminar suceden en la fase entre el despliegue y el primer turno,
tira un dado. 4+ mueven antes del bombardeo preliminar y podrán escaparse fuera de la zona
de despliegue. Si sacas 3 o menos, son bombardeados. Sin son desplegados en primera oleada.
Si están en primera oleada, podrán entra en la mesa después del bombardeo preliminar, pero
antes que se saque el primer dado de la bolsa.
Reglas de pelotones aerotransportados
Tropas paracaidistas
Las siguientes unidades son las que pueden efectuar saltos de combate ya sean
formando parte tanto de Pelotones reforzados o de Pelotones acorazados, aunque en
este caso no podrán tener ningún transporte asociado a ellas.
Planeadores
Los ejércitos que pueden tener planeadores entre sus filas son los siguientes pueden
efectuar despliegues en planeador ya sean formando parte tanto de Pelotones reforzados
o de Pelotones acorazados aunque en este caso no podrán tener ningún transporte
asociado a ellas.
Extraer el paracaídas: +1
Golpear contra un objeto sólido: +1
5. Las unidades abandonan el planeador como si abandonaran un vehículo de transporte.
Reglas alternativas
(Por si las anteriores os parecen poco y queréis probar cosas diferentes)
Paracaidistas
En vez de hacer lo anterior y tirar un dado para ver la distancia que recorre, lo que
podemos hacer es situar el dado dos pies (24 pulgadas) por encima de la mesa y donde
queremos aterrizar y dejamos caer el dado. Si el dado sale de la mesa podemos volver a
lanzarlo en el próximo turno o decidir que las unidades han muerto. Donde se detenga el
dado del tablero situamos el despliegue de las unidades como hemos dicho
anteriormente.
Planeadores.
Hacemos un avión de papel con una hoja A4 nos ponemos unos pasos por detrás de la
mesa y tiramos el avión. Si no aterriza en la mesa… Pues lo guardamos para el turno
siguiente y lo volvemos a lanzar o decidimos que el avión se ha perdido con las unidades
de dentro, algo que puede ser muy duro. Si el avión aterriza en la mesa, desplegamos
como hemos dicho antes.