GA4-220501095-AA2-EVO2
INFORME DE ENTREGABLESPARA EL PROYECTO DE DESARROLLO DEL
SOFTWARE
APRENDICES
JULIAN ROMERO
INGRID JARAMILLO
KAREN HERNANDEZ
LUISA OSORIO
DANIEL ALVAREZ
INSTRUCTOR
JAVIER RICARDO LUNA PINEDA
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
2023
Introducción
En este informe tenemos como objetivo principal la programación orientada a
objetos, donde marca las pautas para la buena realización a la hora de desarrollar
una aplicación o software de manera correcta, eficiente y organizada. Tener claro
los conceptos como clase, método, atributos, herencias. Hace parte importante del
buen entendimiento. La POO nos permite agrupar secciones de código con
funcionalidades comunes.
Alcance
Para el equipo de NEXUSSOFT, es importante el principio de la POO (programación
orientado a objeto), esto nos va a permitir el cumplimiento de los principios
fundamentales de esta programación, atreves del principio de encapsulamiento.
1.1 Abstracción:
La abstracción es un proceso natural del ser humano y consiste esencialmente en
la identificación de características claves según el contexto y conocimiento de las
personas. De tal forma se constituye en el medio mediante el cual se enfrentan los
problemas complejos para extraer las características esenciales y posteriormente
representar dichas características en objetos (Aguilar,1998).
En el proyecto del software de nuestro grupo NEXUSSOFT hemos decidido que la
lista de requerimientos es el proceso de abstracción porque es donde pensamos en
determinar clase en base al problema y así tendremos un listado que tendremos en
cuenta para el momento de programar.
ID MODULO CODIG REQUERIMIENT DESCRIPCIO ACTOR PRIORIDA RESPONSABL
MODUL O OS N D E
O FUNCIONALES
El Autor
debe
solicitar la
siguiente
información
RF 1 Crear usuario tipo de
documento
“nombre”,
“Celular y
Administrator
1 “correo”, del
de usuarios usuario.
Modificación Administrad Alta Administrad
de saldo de or or
caja, reporte
Funcion de caja
RF 2 de cierre de
caja.
Generar un
reporte de
caja diario,
Visualizar ventas
RF3 diarias
para
conocer las
ganancias
de la
jornada.
Visualizació
n de cobros,
2 selección y
Administrado Función de caja Administrad Alta Administrad
r de caja RF 4 modificación
or or
de medios
de pago.
Inventario
Seguimientos de ver, agregar,
3 actualizar y
Encargado de inventarios y de Administrad Alta Administrad
inventarios. RF5 diferentes áreas
borrar ítems
or or
de
del restaurante. inventario,
ver entradas
y salidas del
inventario.
El autor con
el tipo “de
documento”
y “numero
de
4 Facturación RF 6 Crear factura documento” Administrad Alta Administrad
del cliente, or or
buscara el
pedido que
se realizó
para
facturarlo y
enviarlo
El autor
buscara una
factura con
los
siguientes
criterios de
búsqueda
“numero
Buscar factura documento
RF 7 del cliente”
“fecha de
factura” o
“numero de
factura” del
pedido que
se realizo
El autor
creara un
cliente en el
sistema
solicitando y
digitando la
siguiente
información
“nombre del
Crear cliente Administrad Alta Administrad
RF 8 cliente”
or or
“numero de
documento”
correo
Administració electrónico”
numero de
5 n de clientes
celular”
El autor
buscara la
información
del cliente
con los
siguientes
criterios de
Buscar cliente búsqueda Administrad Alta Administrad
RF 9 “número de or or
identificació
n” nombre
del cliente
“para poder
realizar el
pedido
El autor
ingresara al
sistema
buscar
pago, la
6 Pago RF 10 Monto información Administrad Alta Administrad
que debe or or
ingresar es
“numero de
identidad
“nombre del
cliente”
realizar
pago
El autor
debe
ingresar el Administrado Administrado
Tipo Medios de pago r
Alta
r
7 RF 11 medio de
pago efectivo o
tarjeta.
ID MODULO CODIGO REQUERIMIENTOS
ACTOR PRIORIDAD RESPONSABLE
NO FUNCIONALES DESCRIPCION
RNF 1 El rendimiento del sistema
depende de gran parte del
Rendimiento hardware ya que este
sistema contara con un
gran tránsito de datos.
RNF 2 El sistema contara con un
“login” donde se hará uso
de correo y contraseña,
1 únicos para cada usuario y
Seguridad
permitirá que solo los
usuarios o administradores
establezcan permisos. De
uso del sistema
El sistema deberá estar No aplica Superior Developers
RNF3
disponible las veinte cuatro
Disponibilidad horas del día, siete días de
la semana y los trecientos
sesenta y cinco del año
RNF 4 La disponibilidad será un
100% ya que los usuarios
tendrán acceso al sistema
24/7 por el motivo de que
Mantenibilidad
será un sistema cerrado,
con su propia base de
datos y así habrá menos
riesgos del sistema
1.2 Encapsulamiento:
Decimos que el encapsulamiento en la programación orientado a objetos es
cuando limitamos o damos un acceso restringido de una propiedad a los
elementos y no a ninguno más.
El encapsulamiento es también el proceso que permite agrupar datos y también
operaciones que relacionan estos datos bajo una misma unidad lógica que
corresponde a un contacto de la agenda electrónica, por lo cual se debería
utilizar el encapsulamiento para agrupar todo y no seguir trabajando los datos
como elementos independientes y dispersos.
Para este concepto podemos tomar de ejemplo los diagramas de clase donde
podemos restringir este acceso para que otras clases no usen esa información,
o también podemos decidir qué tipo de clases pueden tener acceso a ella.
Un ejemplo de encapsulamiento es el control remoto de un tv
.
2. Polimorfismo:
En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que
tienen los objetos de una clase de responder a un mismo mensaje o evento en
función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es
una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del
programa. En pocas palabras, el polimorfismo es poder darles la misma orden a
diferentes objetos, y que cada uno de ellos responda de su propia manera.
3. Modularidad:
Un modularidad es la propiedad que permite dividir una aplicación o sistema en
partes más pequeñas, idealmente deben de ser muy independientes (bajo
acoplamiento) y altamente funcionales (alta cohesión) (Aguilar 2021).
Al ser modular un sistema nos permite poner límites y así cada vez que se genere
un problema o halla un error, podamos enfocarnos en esa pequeña parte y darle
solución.
[Link]:
La herencia permite que se pueda definir nuevas clases basadas de unas ya
existentes a fin de reutilizar el código, generando así una jerarquía de clases dentro
de una aplicación. Si una cálese deriva de otra, esta hereda sus atributos y métodos
y puede añadir nuevos atributos, métodos o redefinir los heredados.
Un ejemplo de jerarquía de estructura de objetos se representa la siguiente figura,
en donde se utiliza la jerarquía para representar que varias abstracciones en
conjunto forman o conforman una nueva abstracción mucho mas completa.
Conclusiones
Podemos decir que en conclusión los conceptos básicos de POO (programación
orientado a objetos) es agrupar nuestro código encapsulándolo y haciéndolo más
independiente, de manera que una modificación debida al crecimiento de la
aplicación solo afecte a unas pocas líneas, también se ha convertido en el
paradigma de programación más utilizado para diseñar programas y aplicaciones,
son muchas las ventajas que nos ayudara a resolver desafíos de líneas de códigos
más complejos, esto nos permitirá una mejor estructura en nuestros datos,
reutilizando los códigos, lo que nos facilita el ahorro de tiempo.
REFERENCIA
Material de apoyo
[Link]
118/Contenido/OVA/CF16/[Link]#/curso/tema1#t_1_4