1
Conjuros de Paladín – Nivel 1
Nombre Descripción Escuela Alcance Tiempo Componentes Duración Ritual TS
Bendición Bendices hasta a tres criaturas dentro del alcance. Hasta Enca 30’ 1 V, S, M (unas C–1 No /
que termine el conjuro, cuando hagan una tirada de acción gotas de minuto
Ataque o de Salvación, podrán agregar 1d4 a su tirada. agua
A niveles superiores: Si usas un espacio de conjuro bendita)
superior, puedes elegir a una criatura adicional por nivel.
Castigo abrasador Tu arma cuerpo a cuerpo se calienta al rojo vivo. La Evoc Personal 1 V C–1 No Con
próxima vez que golpees a una criatura con ella recibirá acción minuto (T)
1d6 de daño de Fuego adicional y éste empezará a arder. adic.
AL principio de cada uno de sus turnos, deberá hacer una
TS. Si falla, volverá a recibir daño. Si tiene éxito, el conjuro
termina. El fuego se puede apagar al tomar una acción
para ello o recibir Ayuda.
A niveles superiores: Si usas un espacio de conjuro
superior, el daño aumenta en 1d6 por nivel.
Castigo atronador La próxima vez que golpees a una criatura con un arma Evoc Personal 1 V C–1 No Fue
antes de que acabe el conjuro, ésta como un trueno que acción minuto (T)
se escucha a 300’ de distancia y añadirá 2d6 de daño de adic.
Trueno al ataque. Si el objetivo es una criatura, ésta
deberá pasar una TS o será empujada 10’ en dirección
opuesta.
Castigo furioso La próxima vez que golpees a una criatura con un arma Evoc Personal 1 V C–1 No Sab
antes de que acabe el conjuro, ésta brillará con un acción minuto (T)
resplandor astral y hará 1d6 de daño Psíquico adicional. El adic.
objetivo deberá superar una TS o quedará asustado de ti
hasta el final de la duración del conjuro. Podrá utilizar su
acción para hacer una prueba de Sabiduría (CD del
conjuro) y recuperar así su valor.
Ceremonia (X) Realizas una ceremonia religiosa impregnada de magia en Abju Toque 1 hora V, S, M (25 Insta. Sí /
la cual puedes elegir uno de los siguientes ritos sobre un po de plata
objetivo que esté a menos de 10’ de ti durante el en polvo que
lanzamiento: se consumen
Bendecir agua: El agua de un vial se vuelve bendita. al lanzar el
2
Boda: Dos humanoides adultos y dispuestos a ser unidos conjuro)
en matrimonio recibirán un bonificador +2 a la CA
durante los próximos 7 días mientras estén a 30’ el uno
del otro. Este beneficio sólo puede repetirse si un
objetivo enviuda.
Dedicación: Un humanoide tocado que desee dedicarse
a servir a tu dios recibirá 1d4 adicional a sus TS durante
las próximas 24 horas.
Expiación: Haz una prueba de Perspicacia (CD 20) sobre
una criatura a la que toques que haya cambiado su
alineamiento anteriormente. Si pasas la prueba,
devolverás al objetivo a su alineamiento original.
Mayoría de edad: Un humanoide adulto joven al que
toques, recibirá 1d4 a todas sus pruebas de
Característica durante las próximas 24 horas. Este
beneficio sólo puede obtenerse una vez en la vida.
Ritos funerarios: Un cadáver queda protegido por 7 días,
no podrá convertirse en muerto viviente excepto por un
conjuro de Deseo.
Curar heridas Una criatura tocada por ti recuperará tantos PG igual a 1d8 Evoc Toque 1 V, S Insta No /
+ tu bonificador por aptitud mágica. Este conjuro no acción
afecta a Muertos Vivientes ni Autómatas.
Detectar el bien y el Hasta el final del conjuro, sabrás si hay aberraciones, Adiv Personal 1 V, S C – 10 No /
mal celestiales, elementales, feéricos, demonios o muertos acción minutos
vivientes en un radio de 30’ a tu alrededor, así como su
ubicación exacta. También percibes lugares u objetos que
hayan sido consagrados o desecrados mágicamente.
Este conjuro atraviesa la mayoría de las barreras, pero es
bloqueado por 1’ de piedra, 1‘’ de metal común, una fina
lámina de plomo o 3’ de madera o tierra.
Detectar magia Podrás percibir la presencia de magia a 30’ o menos de ti. Adiv Personal 1 V, S C – 10 Sí /
Al detectarla, puedes usar tu acción para ver una débil aura (30’) acción minutos
alrededor de cualquier objeto o criatura visible afectada
por la magia, y podrás distinguir a qué escuela pertenece.
El conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras,
pero se bloquea por 1’ de piedra, 1’’ de cualquier metal
3
común, una lámina fina de plomo o 3’ de madera o tierra.
Detectar venenos y Puedes percibir la presencia de venenos, criaturas Adiv Personal 1 V, S, M (una C – 10 Sí /
enfermedades venenosas y enfermedades en un radio de 30’ a tu (30’) acción hoja de tejo) minutos
alrededor. También puedes identificar el tipo de veneno,
enfermedad o criatura. Puedes atravesar la mayoría de las
barreras, pero se ve bloqueado por 1’ de piedra, 1’’ de
cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3’ de
madera o tierra.
Duelo fozado Un objetivo dentro del alcance que puedas ver debe hacer Enca 30’ 1 V C–1 No Sab
una TS. Si falla, tendrá desventaja en las Tiradas de Ataque acción minuto
contra criaturas distintas a ti. Cada vez que intente adic.
moverse más allá de 30’ de ti, debe superar otra TS o no
podrá moverse más allá del alcance. El conjuro terminará si
haces a otra criatura objetivo de uno de tus ataques o
conjuros, o si una criatura amistosa a ti daña al objetivo o
le lanza un conjuro, o si terminas tu turno a más de 30’ del
objetivo.
Escudo de fe Otorgas un bonificador +2 a la CA a una criatura que elijas Abju 60’ 1 V, S, M (un C – 10 No /
dentro del alcance. acción pequeño minutos
adic. pergamino
con un
fragmento
de texto
sagrado)
Favor divino Hasta que el conjuro termine, tus ataques con arma Evoc Personal 1 V, S C–1 No /
infligen 1d4 de daño Radiante adicional. acción minuto
adic.
Heroísmo Una criatura voluntaria a la que toques queda umbuida de Enca Toque 1 V, S C–1 No /
valor. Hasta el finar del conjuro no puede ser asustada y acción min,
gana tantos PG Temporales como tu Bonificador por
aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos.
Estos se pierden al terminar el conjuro.
A niveles superiores: Si usas un espacio de conjuro
superior puedes elegir un objetivo adicional por nivel.
Orden imperiosa Una criatura que puedas ver dentro del alcance es obligada Enca 60’ 1 V 1 asalto No Sab
por ti a cumplir una orden de una sola palabra, si no tiene acción
4
éxito en una TS. Al fallar, deberá cumplir la orden en su
próximo turno. El conjuro no afecta a Muertos Vivientes.
Tampoco a criaturas que no entiendan tu idioma o si la
orden implica dañar a la criatura de forma directa. Si la
criatura no puede cumplir tu orden, el conjuro termina.
Aquí algunos ejemplos de las órdenes que puedes dar:
Acércate: El objetivo se acerca a ti por el camino más
corto y directo posible, acabando el turno a 5’ o menos
de ti.
Suelta: El objetivo suelta lo que esté sujetando y acaba
su turno.
Huye: El objetivo usa su turno para alejarse de ti de la
forma más rápida posible.
Póstrate: El objetivo cae derribado y acaba su turno.
Detente: El objetivo no se mueve ni hace ninguna acción.
Una criatura en el aire, permanecerá ahí. Si para volar
necesita moverse, volará lo mínimo necesario para no
caer.
A niveles superiores: Si usas un espacio de conjuro
superior, puedes elegir a una criatura adicional por nivel.
Dos objetivos cualesquiera deben estar al 30’ de distancia
uno de otro.
Protección contra el Una criatura voluntaria queda protegida contra Abju Toque 1 V, S, M (agua C – 10 No /
bien y el mal aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales acción bendita o min
y muertos vivientes. Las criaturas tendrán desventaja plata y hierro
cuando le ataquen. No puede ser hechizado, asustado o pulverizados)
poseído por ellas. Si ya estaba en una de estas condiciones
por una de estas criaturas, tendrá ventaja en cualquier TS
siguiente contra los efectos.
Purificar comida y Una comida y bebida no mágicas dentro de una esfera de Tran 10’ 1 V, S Insta Sí /
bebida 5’ de radio queda libre de todo veneno o enfermedad. acción