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: ARKHAM HORROR EL ae DE CARTAS 7 .” GUARDIANES DEL ABISMO de la verdad Los investigadores deben impedir que una antigua profecia se _haga realidad en Guardianes del Abismo, una recopilacién de dos escenarios especiales de Arkham Horror: El juego de cartas que se publicaron originalmente en la GenCon 2018 y en las Arkham Nights 2018. Cada uno de estos escenarios se puede jugar por eparado, como escenarios independientes, o puede incluirse en cualquier campana como historia secundaria. | Simbolo de la expansion Las cartas de esta expansidn pueden identificarse mediante este imbolo que aparece antes del numero de coleccién de cada carta. *Modos de juego Guardianes del Abismo contiene dos escenarios distintos: El letargo eterno y El usurpador de la noche. Estos escenarios pueden jugarse de dos formas distintas: como escenarios independientes © como historias secundarias dentro de cualquier campafia. Modo independiente Al jugarlos como escenarios independientes, sigue los pasos de seccién Escenarios independientes de las paginas 11 y 12 de "la referencia de reglas. Este reglamento funciona como guia de | campana tanto para El letargo eterno como para El usurpador de © la noche. Consulta la siguiente seccién para ver las instrucciones de preparacién adicionales. Al jugarlos como escenarios independientes, El letargo eterno 7 y El usurpador de la noche solo tienen dos modos de dificultad. — _ Crea la bolsa de caos con las siguientes fichas: ; Normal: +1, +1, 0, 0, -1, -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -6, @, SEA BK, & % q Dificil: +1, 0, 0, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -3, -3, -4, -4,-S, 7 72288 BB HB 4 Historia secundaria (modo de campaiia) ' Una historia secundaria es un escenario que puede jugarse entre dos escenarios cualesquiera de una campafia de Arkham © Horror: El juego de cartas. Jugar una historia secundaria le cuesta | una cantidad de experiencia a cada investigador de la campaiia. — Los investigadores conservan durante el resto de la campafta — las Debilidades, traumas, experiencia y recompensas obtenidas por jugar una historia secundaria. Cada historia secundaria sélo puede jugarse una vez por campana. Al jugar cualquiera de estos dos escenarios como historia © secundaria durante una campajfia, hazlo como si estuvieses preparando el siguiente escenario de la campajia, con la misma bolsa de caos, Debilidades, traumas y Apoyos de la historia ya _obtenidos. Se puede jugar El usurpador de la noche como historia secundaria sin jugar El letargo eterno, pero si se ha jugado El usurpador dela 4 noche durante una campaha, no se puede jugar El letargo eterno = _ con posterioridad. Jugar la historia secundaria El letargo eterno le cuesta 2 puntos de experiencia a cada investigador. _ Jugar la historia secundaria El usurpador de la noche le cuesta 2 puntos de experiencia a cada investigador. Reglas y aclaraciones adicionales Explorar Algunas capacidades de Guardianes del Abismo se identifican mediante el tipo de accion Explorar. Dichas capacidades se uuelen usar para encontrar nuevos Lugares que poner en juego, y q e inician con la accion de “activar”. ‘Las capacidades Explorar te indican que robes la primera rta del “mazo de Exploracién’, que es un mazo aparte que se J rea durante este escenario. Este mazo esta formado por varios 7 Lugares de una sola cara y por cartas de Traicién. ’ (@ Cada capacidad Explorar indica un tipo de Lugar concreto que intentas robar. Si se roba un Lugar de ese tipo, se pone en juego y te mueves a él. Esto se considera una exploracién “con éxito”. Si se roba cualquier otro Lugar, colécalo junto al mazo de Exploracién y roba la siguiente carta del mazo de Exploracién. Repite este proceso hasta que se robe un Lugar del tipo indicado o una Traicién. Después de que esta accion haya acabado, devuelve al mazo de Exploracién todos los Lugares que haya junto a éste y barajalo. : oe @ Si se roba una carta de Traicién, se resuelve de forma *| normal. Si se descarta, colécala en la pila de descartes © de Encuentros como lo harias normalmente. El mazo de Exploraci6n no tiene pila de descartes. Esto se considera una exploracién “sin éxito”. _(@ Cuando se ponga en juego un Lugar de una sola cara desde el mazo de Exploracién, coloca sobre ese Lugar una cantidad de pistas igual a su valor de pista. Ejemplo: El plan 1a (La biisqueda del portal) tiene la siguiente | capacidad: “Sp: Explorar. Roba la primera carta del mazo de _ Exploracién. Si es un Lugar conectado, ponlo en juego y muévete a | él.”. Ursula Downs estd en el Campamento de expedicién y quiere - encontrar un nuevo Lugar al que viajar. Gasta su primera accién para explorar y roba la primera carta del mazo de Exploracién. La _ carta que roba es el Oasis del desierto. Puesto que el Oasis del desierto | es un Lugar que no estd conectado al Campamento de expedicién, lo coloca junto al mazo de Exploracién y roba la siguiente carta § de dicho mazo. Esta vez, roba la carta de Traicién Tormenta de arena, por lo que la resuelve de forma normal y la coloca en Ia pila de descartes de Encuentros. Su exploracién no ha tenido éxito, y debe devolver el Oasis del desierto que robé anteriormente al mazo de Exploracién y barajarlo. Ursula decide explorar una vez mds, { gastando una segunda accién. Esta vez, roba el Rio Nilo, que esta conectado al Campamento de expedicion. Su exploracion tiene éxito. EI Rio Nilo se pone en juego con tantas pistas encima como su valor | de pista, y Ursula se mueve inmediatamente del Campamento de : . expedicin al Rio Nilo. as Cartas de Historia Las cartas de Historia son un nuevo tipo de carta de este escenario. Estas cartas sirven para proporcionar una narrativa adicional y suelen aparecer en el dorso de otra carta del escenario. Cuando debas resolver una carta de Historia, lee su texto de ambientacidn y resuelve su texto de | reglas si lo hay. Nota: cuando se le dé la vuelta a un Lugar o Enemigo que esté en juego para mostrar la carta de Historia que tiene en su otro lado, dicho Lugar o Enemigo se sigue considerando en juego mientras se esté resolviendo la carta de Historia. Fuerza del Abismo Durante este escenario, los recursos que haya sobre la carta de referencia de escenario representan la fuerza del Abismo actual. Cuando se te indique que afiadas fuerza al Abismo o que retires fuerza del Abismo, modifica la cantidad de fichas de Recursos de la carta de referencia de escenario segtin se requiera. La fuerza del Abismo no tiene ningun efecto de juego inherente por si misma, pero algunos efectos de cartas de Encuentro pueden volverse mas potentes o cambiar en funcién de la fuerza del Abismo actual. Tened cuidado, porque a medida que el Abismo se vuelva mas fuerte, también lo hardn las fuerzas que se oponen a ti. Si se vuelve demasiado poderoso, fracasaréis como Guardianes del Abismo. d Atrapado por el Abismo” » Si un efecto indica que un investigador derrotado 0 Apoyo Aliado ha sido “atrapado por el Abismo”, ese personaje se ha visto afectado por una maldicién que le sume en un estado comatoso. Cuando un investigador 0 Apoyo Aliado sea atrapado por el Abismo, aiiade 1 punto de fuerza al Abismo antes de nada. A continuaci6n, si esa carta era unica, anota en el registro de | campana que “(nombre de la carta) ha sido atrapado/a por el Abismo”. Un investigador que haya sido atrapado por el Abismo - se considera como si hubiera muerto o se hubiera vuelto loco. | Ademias, durante el resto de la campafa, los jugadores no pueden jugar copias de ningtin Apoyo Aliado tnico que haya sido atrapado por el Abismo. Conjuntos de encuentros Esta expansion tiene seis conjuntos de encuentros. Los conjuntos de encuentros El letargo eterno y Tributo abisal solo se usan al jugar El letargo eterno. Los conjuntos de encuentros El usurpador de la noche y Regalos abisales sélo se usan al jugar El usurpador de la noche. Por ultimo, los conjuntos de encuentros Arenas de Egipto y La Hermandad de la Bestia se usan en ambos escenarios. jAsegurate de estar jugando con los conjuntos de encuentros correctos! Regalos abisales Tributo abisal La Hermandad de la bestia Arenas de Egipto El letargo eterno El usurpador de la noche | Blmenle, S2 gue ha pasedh alien lange deat ni lina i hs ipsa Lat vo vaile mii - wbiiba, 72 quien puetle confias, Yt iguicta ot «esta calla le lagast = Vi talacla, Silo pruede egpehas que sen ak, pues hay mucho en jutge es Liles vxubsiendhs alge. en ea ciuledl Comenes face unas semaua a A esnncttabsefe dl V fuses qe tligacdtaes Egpaianse uci imide y us ha tuclle a doggeilas, AM prinapis us le de 3 ellancia; ca wna sirygle adios mbt, ue middie gue Blot re Lage Pie luego Uolib a saistts, Yea y sla tte, Cathe vee mie genle anltaba en coma pot logte ’ ciel ota tt asansh stl cha. Cilen helen . powellal a Joh ni rutesiqh, mieulsas catsibe cdas lucas, a Eley asuslathe The guiete dbimiime aka we dhypeiled, Fobe me encayea muuch mite que hay g ioflgicash eda malifecibn y whee oitae pebionas a pbapbillo Ke ati, y08 gud/ b fale, Lh Lucas. Decesls lx agpatt @ Reine los siguientes conjuntos de encuentros: El letargo eterno, Arenas de Egipto, La Hermandad de la Bestia y Tributo abisal. Estos conjuntos vienen indicados por los siguientes iconos: : @x 3 T Pon en juego los siguientes Lugares: Calles de El Cairo, Afueras de El Cairo, Patio del templo, Museo de ~ Antigiiedades Egipcias, Bazar de El Cairo y Campamento — de expedicion. Cada investigador comienza la partida en — las Calles de El Cairo. iy Pon aparte, fuera del juego, las siguientes cartas: Neith, John y Jessie Burke, Anj antiguo, ambas copias del — Resucitado abisal y los 7 Lugares de una sola cara (Rio Nilo, Arenas de Dahshur, Dunas del Sdhara, Camara intacta, Esfinge sin rostro, Oasis del desierto y Ruinas azotadas por la arena). Busca los 6 Enemigos Hermandad de doble cara (Profesor — Nathaniel Taylor, Dra. Layla El Masri, Dr. Wentworth — Moore, Nadia Nimr, Farid y Nassor). Estos Enemigos tienen cartas de Historia en su dorso (consulta “Cartas de Historia” en la pdgina 6). Para una mejor experiencia, no mires las cartas de Historia de sus dorsos. Baraja estos _ 6 Enemigos juntos y coldécalos bajo la carta de referencia de escenario. a ie a Sigue en la pagina siguiente. ~ ‘ 2 Por cada investigador que haya en la partida, coloca | ficha *} de Recurso sobre la carta de referencia de escenario, ~ en la seccién “Fuerza del Abismo”. Durante el resto de este escenario, los recursos que haya sobre la carta de referencia de escenario representan la fuerza del Abismo actual (consulta “Fuerza del Abismo” en la pdgina 6). Baraja el resto de cartas de Encuentro para formar el mazo de Encuentros. Distribucién de los Lugares sugerida NO LEAS ESTO hasta el final del escenario Si no se ha Ilegado a ninguna resolucién (todos los investigadores desistieron o fueron derrotados): La ciudad de El Cairo duerme y no despertardé nunca. Al oeste, la Hermandad se regocija, pues su profecia estd a punto de cumplirse. Y en lo mds profundo de la tierra de los suenos, su Elegido aferra su arma por primera vez. @ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la zona de victoria. @ Anota en el registro de campafia Sofadores en el Abismo (X). X es la fuerza del Abismo en el momento en el que acabé el escenario. @ Anotaen el registro de campafia Agentes dela Hermandad que escaparon: y anade los nombres de todos los Enemigos Sectario inicos que estaban en juego o bajo la carta de referencia de escenario en el momento en el que acabé la partida. (@ Anota en el registro de campafia que los planes de la Hermandad prosiguen sin oposicion. Resolucién 1: Jessie Burke llora de alegria cuando su marido abre los ojos por primera vez desde hace semanas. ~g-Jessie? —dice John mientras intenta levantarse tembloroso sin conseguirlo. Su esposa le pone la mano en el hombro para sostenerlo. ~Pensé que nunca despertarias -admite mientras se enjuga las lagrimas de los ojos-. Sino fuera por estos amigos, atin seguirtas ast. John se vuelve hacia vosotros con expresién adusta: —Entonces sélo vosotros podréis detener lo que se avecina —dice de forma enigmatica—. Lo vi en mis sueios. Aquel al que llaman Xzharah ~Traga saliva-. Y es distinto a nada que hayamos visto nunca. @ Anota en el registro de campafia que la maldicién del letargo fue disipada. Tacha todas las notas “(nombre de la carta) ha sido atrapado/a por el Abismo” del registro de campafa. Un investigador cualquiera puede elegir aftadir a John y Jessie Burke a su mazo. Esta carta no cuenta para el tamanio de mazo de ese investigador. Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la zona de victoria. Anota en el registro de campana Sofadores en el Abismo (X). X es la fuerza del Abismo en el momento en el que acabé el escenario. Anotaen el registro de campaiia Agentes dela Hermandad que escaparon: y afade los nombres de todos los Enemigos Sectario tinicos que estaban en juego o bajo la carta de referencia de escenario en el momento en el que acabé la partida. Resolucién 2: Neith se pone en pie. Ha perdido la mayor parte de su poder, pero atin se sustenta mediante la fuerza de varios sonadores, —Llevan siglos planeando esto. Se acerca el dia de la verdad. Nada puede evitarlo. Yo no puedo, y mucho menos vosotros. Os dais cuenta de que habla como si fuera ajena al plan y le preguntdis por ello. —gCreéis que tuve eleccién? ~se burla—. Nadie puede resistir ante Xzharah. Ya lo veréis. Doblegard vuestra voluntad como hizo con la mia ~Su sombra crece y se distorsiona hasta deformarse-. Lo que quiere es el Abismo. Si queréis detenerlo, id hacia el oeste. Xzharah aguarda al otro lado del portal. La sombra de Neith consume todo su cuerpo, y la mujer se desvanece. Solo queda su amuleto. @ Anota en el registro de campafia que los investigadores conocen los planes de Xzharah. @ un investigador cualquiera puede elegir afiadir el Anj antiguo a su mazo. Esta carta no cuenta para el tamafio de mazo de ese investigador. Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la zona de victoria. Abismo (X). X es la fuerza del Abismo en el momento en el que acabé el escenario. @ Anota en el registro de campafia Sofadores en el Anota enel registro de campaiia Agentes dela Hermandad que escaparon: y afade los nombres de todos los Enemigos Sectario tnicos que estaban en juego o bajo la carta de referencia de escenario en el momento en el que acabé la partida. | sopesa vuestras palabras. Como lider de la expedicién que estd explorando Dahshur, es quien debe tomar la decisién de dejaros “uniros a la misma 0 no. —Miren, he revisado las pruebas que han reunido. Sé lo que ocurrié en El Cairo. Creo su historia. Pero, aun asi... —Da un suspiro de enojo—. Es que no sé cémo voy a convencer al resto de miembros de * la expedicién. Una cosa son los templos antiguos, pero ;un portal | real, ;verdad? Vuestra investigacién y experiencias indican lo contrario. La ymenaza es real. Hay una organizacién secreta que opera en Egipto llamada la Hermandad de la Bestia, y si no se les detiene, su recién descubierto “Elegido” comenzard una campana de destruccién que | acabaré con la Tierra. i Insistis una ultima vez para que os permita acceder a los recursos de la expedicién. —Esta bien, estd bien -transige Winlock-. No sé qué es lo que buscan en el desierto, pero espero que lo encuentren. acudts la cabeza como respuesta. Prefeririais no encontrar nada. . Preparacion @ Retne los siguientes conjuntos de encuentros: El © usurpador de la noche, Arenas de Egipto, La Hermandad de la Bestia y Regalos abisales. Estos conjuntos vienen — indicados por los a iconos: %& BR @ Pon en juego el Campamento de expedicién. Cada | investigador comienza la partida en el Campamento de — expedicién. a @ Ponaparte, fuera del juego, las siguientes cartas: Khopesh . del Abismo, Angel descarnado invocado, el Lugar de una sola cara Portal arcano, el Enemigo de doble cara Xzharah, los $5 Lugares Sobrenatural de doble cara y ambas copias del Shantak temido. Xzharah y los Lugares Sobrenatural tienen cartas de Historia en su dorso. Para una mejor — experiencia, no mires las cartas de Historia de sus dorsos — (consulta “Cartas de Historia” en la pdgina 6). (@ Crea el mazo de Exploracién. Esto se hace cogiendo — los 7 Lugares de una sola cara restantes y afiadiéndoles ~ 1 copia de cada una de las siguientes cartas de Traicié Alcance abisal, El Viento Negro, Terror bajo las piramides y Enjambre de langostas. Después, baraja todas esas cartas. ~s : = (@ Busca los 6 Enemigos Hermandad de doble cara. Estos Enemigos tienen cartas de Historia en su dorso “7 (consulta “Cartas de Historia” en la pdgina 6). Algunos de estos Enemigos se colocan bajo la carta de referencia de escenario, como se explica a continuacién. El resto se retiran de la partida. ~@ Si estas jugando en modo de campaiia, coloca bajo la carta de referencia de escenario todos los Enemigos anotados en la seccién “Agentes de la Hermandad que escaparon” del registro de campana. Si estas jugando el escenario de forma independiente, baraja los 6 Enemigos y coloca 3 de ellos bajo la carta de referencia de escenario sin mirarlos. P @ Coloca una cantidad de fichas de Recurso sobre la carta de referencia de escenario (en la seccién “Fuerza del Abismo”) de la siguiente forma (consulta “Fuerza del Abismo’ en la pagina 6): @ Si estas jugando en modo de campana, coloca una cantidad de recursos igual al numero anotado entre paréntesis en la seccién “Sofadores en el Abismo” del registro de campafia. Si estas jugando el escenario de forma independiente, coloca 1 recurso por cada investigador que haya en la partida. (@ Barajael resto de cartas de Encuentro paraformarelmazo ~ de Encuentros. / NO LEAS ESTO hasta el final del escenario Si no se ha Iegado a ninguna resolucién (todos los investigadores desistieron o fueron derrotados): Lee la Resolucién 1. Resolucién 1: —No es mds que un arco. ;Por qué estd tan tenso, jefe? Winlock cruzé los brazos. Habia algo raro en todo esto. Estaba seguro de que éste era el sitio que estaban buscando esos tipos de Arkham: un arco delicadamente decorado que no Ilevaba a ninguna parte. Y, sin embargo, Winlock estaba seguro de que habia algo al otro lado. -No es egipcio —afirmé mientras miraba el objeto con los ojos entrecerrados-. Ni siquiera parece... humano. -gSe creyé lo que dijeron esos pirados? Mire, jefe, jno es nada! —rio uno de sus hombres. ~iNo es nada? -replicé mordaz Winlock abriendo los ojos de par en par-. No lo es? @ Anota en el registro de campafia que se acerca la hora de la verdad. @ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la zona de victoria. Resolucién 2: El cuerpo de Xzharah pierde su esencia. Jirones de neblina se arremolinan en torno a él y le hacen caer de rodillas. A vuestro lado aparecen silenciosas criaturas del Abismo que rodean a Xzharah con un callado odio sin expresion. La espada de Xzharah le falla y cae al suelo, donde su hoja se fractura al chocar con él. ~..Hay que cumplir la profecia... —Son las tltimas palabras viles que susurra. Su forma fisica desaparece en la etérea neblina del reino, y el Gran Abismo queda en silencio. (@ Anota en el registro de campafia que el Abismo ha sido salvado. Tacha todas las notas “(nombre de la carta) ha sido atrapado/a por el Abismo” del registro de campaa. @ Un investigador cualquiera puede elegir anadir el Angel descarnado invocado a su mazo. Esta carta no cuenta para el tamano de mazo de ese investigador. @ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la zona de victoria. Resolucién 3: Xzharah os va poniendo en el hombro una mano fria como el hielo cuando os arrodilldis ante él. —Habéis demostrado vuestra lealtad —decreta. Las criaturas del Abismo os rodean, inclinando la cabeza ante su nuevo senior. Ya no queda nadie para oponerse a él. —Pocos de vuestra especie tienen el ingenio o la voluntad necesarios como para ver mds alld del presente. Para lograr cumplir nuestra profecia. Pero merecéis que os abran los ojos. Lo merecéis mucho mds que los necios en quienes confié en el pasado. Os pide que os levantéis y, de nuevo por turnos, va poniendo en vuestras manos el puno de su ensangrentada espada. -Levantaos, sirvientes de la Bestia, y aceptad vuestro lugar entre nosotros, @ Anota en el registro de campaiia que los investigadores han unido sus fuerzas con Xzharah. @ Un investigador cualquiera puede elegir anadir el Khopesh del Abismo a su mazo. Esta carta no cuenta para el tamano de mazo de ese investigador. @ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la zona de victoria. r PROOF OF 1 FANTASY ' PURCHASE - FLIGHT AHC27 Td ! Guard f GAMES 1 “the Abyss. Disefo y desarrollo de la expansién: Matthew Newman con Jon Zierden Coordinacién de juegos de cartas: Mercedes Opheim Revisién narrativa de Arkham Horror: Dane Beltrami y Nikki Valens Coordinacién de ficcién: Katrina Ostrander Traduccién: Sergio Hernandez ’ Disefio grafico de la expansion: Neal W. Rasmussen oordinador de disefio grafico: Joseph D. Olson jefe de disefio grafico: Christopher Hosch _ Direccién artistica: Preston stone jefa de direccién artistica: Melissa Shetler Maquetacién: Edge Studio _ Gestion de produccién: Jason Beaudoin y Megan Duehn Director creativo visual: Brian Schomburg Jefe sénior de proyecto: John Franz-Wichlacz efe sénior de desarrollo de productos: Chris Gerber _ Disetiador de juego ejecutivo: Corey Konieczka ‘Editor: Andrew Navaro David Attali, Michael Boggs, Crystal Chang, Marcia “La Sonadora” — ~ Colby, Stephen Coleman, Guillaume Couteau, Andrea Dell'Agnese, Alex | / DeNagy, Luke “El Nilo da miedo” Eddy, Julia Faeta, B.D. Flory, Jérémy Fouques, Jeremy Fredin, Dave Galey, Ken Grazier, Grace Holdinghaus, Neil Kimball, Tim Latshaw, Grégoire Lefebvre, Brian Lewis, Jamie = Lewis, Andrew Nguyen, Josh Parrish, Chad Reverman, Ian Rickett, — Rebecca Scarlett, Vincent Schwartz, Preston Stone, Mike Strunk, Jake _ | Tighe, Regine Mualla Tighe, Jeremy Zwirn 4

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