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Guía de Diseño y Herramientas Digitales

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EDICIÓN

DIGITAL
M. Jorge Ochoa Hernández
M. JORGE OCHOA HERNÁNDEZ
jo8ahdz03@[Link]
5554389074 (Solo Whatsapp)
• 1.-¿Qué es un • 7.- ¿Qué es una
fotograma? cortinilla?
• 2.-¿Qué es Live Action? • 8.- Menciona las medidas
• 3.-¿Cómo se desarrolla en pixeles de un formato
un Storyboard? standard y widescreen
• 4.-¿Qué es Mapeo de • 9.-¿Cuántos fotogramas
Sitio? hacen un segundo de
video?
• 5.- ¿Qué es animación
bidimensional? • 10.-¿Qué es Stop Motion?
• 6.- ¿Qué es un diseño
vectorial?
• Los avances tecnológicos y computarizados dieron paso a una gran evolución del manejo
de la publicidad en diferentes plataformas, el hardware y software facilitaron la creación
herramientas para la elaboración de diseños innovadores y de gran originalidad.
• Al respecto, cabe destacar el uso de programas como Photoshop, Corel Draw, Phox-pro,
Free Hand, Adobe Illustrator, Macromedia Flash, Page Maker, entre otros.
DISEÑO DIGITAL

• La capacidad de usar el
conocimiento y las destrezas
relacionadas al desarrollo de
elementos y procesos; haciendo
uso de las destrezas,
conocimientos, habilidades y
aptitudes que permiten utilizar
de manera eficaz y eficiente los
instrumentos y recursos
tecnológicos.
• Durante la última década ha cambiado por
completo el proceso de producción de
elementos gráficos y publicitarios, la manera
se como se preparan los textos y gráficos que
constituyen las publicaciones impresas o
digitales.
• Los sistemas digitales se han impuesto por
completo.
• Los programas de composición de página, como Indesign, QuarkXpress o Scribus. Pretenden
hacer lo mismo algunas alternativas más domésticas como el Publisher de Microsoft o Serif
PagePlus.
• Aplicaciones de ilustración (o dibujo vectorial) como Illustrator, CorelDraw, Inkscape o Freehand.
• Utilidades de tratamiento de imágenes y fotografías, como Photoshop o Gimp.
• Con estas herramientas se pueden crear los mas variados y atractivos elementos para generar
campañas publicitarias exitosas.
• No debemos olvidar el uso multiplataforma para la creación publicitaria que puede partir incluso
de elementos básicos de computo como lo es la plataforma Microsoft Office.
MEDIO TECNOLÓGICO

• Es aquella plataforma en un ordenador que


permite la elaboración de obras originales,
es una plataforma mental y técnica que
mezcla la habilidad con el desarrollo
creativo y la dirección artística.
• Permite comunicar y transmitir visualmente
un mensaje de forma efectiva, el creativo
debe conocer los diferentes recursos
gráficos de los que dispone, junto con la
imaginación, experiencia, buen gusto y el
sentido común necesarios para combinarlos
de forma correcta y adecuada, para
expresar la idea con claridad.
ERRAMIENTAS

BÁSICAS
COMPUTADOR
U ORDENADOR
• Se conoce por el nombre de computador u ordenador, es una máquina
electrónica que permite procesar y acumular datos. El término proviene del
latín computare (“calcular”).
• El computador se compone básicamente de dos dimensiones la dimensión
física denominada Hardware la parte Lógica denominada Software.
¿QUÉ ES EL HARDWARE?
• El hardware es la parte que puedes ver del
computador, es decir todos los componentes
de su estructura física.

• La pantalla, el teclado, la torre y el ratón


hacen parte del hardware de tu equipo
¿CUÁL ES EL SOFTWARE?

• Estos son los programas


informáticos que hacen posible
la realización de tareas
específicas dentro de un
computador.
SOFTWARE DISEÑO DIGITAL
ADOBE CREATIVE SUITE

• Adobe CS es una suite de distintas aplicaciones en


forma de talleres y estudios dotados de herramientas y
funciones altamente profesionales creada y producida
por Adobe Systems y que están dirigidas a la
publicación impresa, publicación web, postproducción
de video y dispositivos móviles.
• La aplicación de Adobe Creative Suite se ve, más
notoriamente, en agencias publicitarias y editoriales de
muy alto y reconocido prestigio.
COMPONENTES DE LA PLATAFORMA ADOBE
• Acrobat
• After Effects
• Contribute
• Dreamweaver
• Fireworks
• Flash
• Illustrator
• InDesign
• Photoshop
• Premiere
• Adobe Soundbooth
ADOBE PHOTOSHOP
• Adobe Photoshop es un editor de gráficos
rasterizados.
• Usado principalmente para el retoque de
fotografías y gráficos, su nombre en
español significa literalmente "taller de
fotos".
• Es líder mundial del mercado de las
aplicaciones de edición de imágenes y
domina este sector de tal manera que su
nombre es ampliamente empleado como
sinónimo para la edición de imágenes en
general.
• Adobe Photoshop soporta muchos tipos de archivos de imágenes, como
BMP, JPG, PNG, GIF, entre otros, además tiene formatos de imagen propios.
FORMATOS DE ARCHIVO DE IMAGEN
• El creativo trabaja con diferentes tipos de archivo e imágenes que se
almacenan en diferentes formatos y medios, las imágenes digitales pueden
almacenarse en diferentes medios, cada uno de los cuales tienen diferentes
usos.
• Existen 2 tipos de imágenes principales:
• Rasterizada: esta compuesta por un mapa de bits, pixeles, cada pixel
contiene información de color para la reproducción de la imagen, la
resolución es fija por lo que cuando se aumenta de tamaño de manera
libre esta pierde su calidad.
• Arte Vectorial: esta compuesta por una serie de ecuaciones matemáticas
que definen cada curva(Geometría Analítica) los cuales son escalables a
infinito de así requerirse.
PIXEL
• Los píxeles son los puntos de color (siendo la escala de
grises una gama de color monocromática) que
conforman una imagen digital.
• Las imágenes se forman como una sucesión de píxeles. La
sucesión marca la coherencia de la información
presentada, siendo su conjunto una matriz coherente de
información para el uso digital. El área donde se
proyectan estas matrices suele ser rectangular. La
representación del píxel en pantalla, al punto de ser
accesible a la vista por unidad, forma un área
homogénea en cuanto a la variación del color y
densidad por pulgada, siendo esta variación nula, y
definiendo cada punto sobre la base de la densidad, en
lo referente al área.
• Para poder visualizar, almacenar y procesar la información numérica
representada en cada píxel, se debe conocer, además de la profundidad y
brillo del color, el modelo de color que se utiliza.
• El modelo de color RGB (Red-Green-Blue) permite crear un color compuesto
por los tres colores primarios según el sistema de mezcla aditiva. De esta
forma, según la cantidad de cada uno de ellos que se use en cada píxel
será el resultado del color final del mismo.
• Este modelo suma los colores como lo hace el ojo humano y se utiliza para
elementos gráficos digitales que únicamente se presentarán dentro de una
pantalla
• El modelo CMYK (siglas de Cyan, Magenta, Yellow y Key)
es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la
impresión en colores. Es la versión moderna y más precisa
del antiguo modelo tradicional de coloración (RYB), que
se utiliza aún en pintura y artes plásticas. Permite
representar una gama de colores más amplia que este
último, y tiene una mejor adaptación a los medios
industriales.

• Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los


siguientes colores para crear otros más:
• C = Cyan (Cian).
• M = Magenta (Magenta).
• Y = Yellow (Amarillo).
• K = Black o Key (Negro).
• La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (puesto
que la mezcla de cian, magenta y amarillo en fondo
blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa
en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto
corresponde a la parte de la luz que incide sobre éste y
que no es absorbida por el objeto.
• Este modelo es adecuado para impresos es decir cuando
se aplicará físicamente la imagen.
FORMATOS
DIGITALES DE IMAGEN
• JPEG o JPG (Joint Photographic
Expert Group). Es un formato de
toma y almacenamiento de
imagen universal y el mas popular.
Es de compresión de imagen, esto
quiere decir que al guardar la
información la comprime para que
esta ocupe menor espacio en el
dispositivo de memoria o un disco
duro. La compresión se mide en una
escala generalmente de 1 a 12,
pasando de una calidad baja a
una alta.
• RAW. Este es un formato de toma fotográfica que no genera ningún tipo de compresión
y permite obtener la mayor calidad de una imagen posible. Significa crudo y es lo mas
parecido a un negativo o diapositiva en fotografía análoga.
• TIFF (Tagged Image File
Format). Es el formato de
archivo de imagen utilizado
profesionalmente, después
de la toma, por fotógrafos,
diseñadores y profesionales
de la imagen. Este formato
ofrece la opción de guardar
las imágenes con o sin
compresión, siendo la
primera la mejor.
• PSD es el formato propio del programa Photoshop, que permite guardar las imágenes
que han sido trabajadas en este programa junto con información adicional como
capas, canales, selecciones, trazados y leyendas, entre otros.
• PDF (Portable Document File) es el formato propio de Adobe, sus
ventajas son que se trata de archivos fácilmente transferibles por
internet, son poco pesados y muy manipulables, y además
permiten la opción de guardarlos con el modo exclusivo de
lectura.
GIFF
• Muy utilizado para la web. Permite almacenar un canal alfa para dotarlo de
transparencia, y salvarlo como entrelazado para que al cargarlo en la web lo haga
en varios pasos. Admite hasta 256 colores.
• Existe además el uso del Giff Animado que a través de capas y canales de
animación permite que la imagen tenga movimiento soportado en java o flash
player.
• La misma utilización que los GIF, pero con mayor
calidad. Soporta transparencia y colores a 24 bits.
Solo las versiones recientes de navegadores pueden
soportarlos.
ADOBE ILLUSTRATOR
• Adobe Illustrator (AI) es un editor de gráficos vectoriales
en forma de taller de arte que trabaja sobre un tablero
de dibujo, conocido como «mesa de trabajo» y está
destinado a la creación artística de dibujo y pintura
para ilustración (ilustración como rama del arte digital
aplicado a la ilustración técnica o el diseño gráfico,
entre otros).
• Es desarrollado y comercializado por Adobe Systems y
constituye su primer programa oficial de su tipo en ser
lanzado por esta compañía definiendo en cierta
manera el lenguaje gráfico contemporáneo mediante
el dibujo vectorial.
• Las impresionantes ilustraciones que se crean con este
programa le han dado una fama de talla mundial a
esta aplicación de manejo vectorial entre artistas
gráficos digitales de todo el planeta.
• Una imagen vectorial es una imagen digital formada
por objetos geométricos dependientes (segmentos,
polígonos, arcos, muros, etc.), cada uno de ellos
definido por atributos matemáticos de forma, de
posición, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo
quedaría definido por la posición de su centro, su
radio, el grosor de línea y su color.
• Este formato de imagen es completamente distinto al
formato de las imágenes de mapa de bits, también
llamados imágenes matriciales, que están formados
por píxeles. El interés principal de los gráficos
vectoriales es poder ampliar el tamaño de una imagen
a voluntad sin sufrir la pérdida de calidad que sufren
los mapas de bits. De la misma forma, permiten mover,
estirar y retorcer imágenes de manera relativamente
sencilla. Su uso también está muy extendido en la
generación de imágenes en tres dimensiones tanto
dinámicas como estáticas.

IMAGEN • Los principales formatos de archivo son .ai (nativo de


adobe illustrator) y .eps (Encapsulated Postscript) este
VECTORIAL formato incrusta las curvas y elementos trigonométricos
originales para su uso en diferentes plataformas.
Medio Peculiares

 Existe un amplia gama de medios, materiales y combinación de técnicas para


elaborar ilustraciones llevando al creador incluso a desarrollar sus propios
medios de aplicación, la reutilización o apropiación de material ya disponible
desarrollo una técnica llamada collage, que no es mas que la integración de
varias imágenes en una sola cambiando el mensaje en la actualidad el “Dr.
Photoshop” le permite al diseñador cambiar a su antojo las cualidades de una
imagen mediante la inclusión de fragmentos de otros.
 El Fotomontaje corresponde entonces a un tipo de collage digital cuyo objetivo
es que precisamente las imágenes diversas se fundan en una sola de forma
coherente y prácticamente imperceptible.
Prueba Final de Arte

 Una vez desarrollada la Ilustración, Anuncio o Render La Interpretación del Briefing


se procede a realizar una prueba de arte final, la cual corresponde a un impreso de
como quedará el resultado final aplicado al artículo, revista, medio, etc.
 Dicho medio deberá ser debidamente aprobado por el cliente quien realizará los
ajustes finales para su modificación, una vez aprobado se puede pasar al proceso
de reproducción.
Diseño de Pantalla
 En el diseño de contenidos de pantalla es decir para plataformas en línea o
televisión lo primero que se deberá tomar en cuanta es la resolución y la
terminología que este ambiente maneja, el diseñador encargado de realizar
desde la mas simple cortinilla o un proceso avanzado de edición siempre deberá
presentar sus trabajos en una plataforma RGB colores luz a 72 dpi de lo contrario el
archivo será muy pesado y no permitirá una correcta difusión.
 Como todo diseño se fundamenta en el Brief del cliente sin embargo existen una
serie de documentos adicionales que se deben considerar, así como los diferentes
tipos de archivo que existen.
Historia de la Fotografía,
Cinematografía y Fotografía
en Movimiento
EL
NACIMIENTO
DE LA
FOTOGRAFÍA

• El deseo de plasmar imágenes a detalle en piezas de papel tuvo muchos intentos durante
el siglo XVIII, uno de los padres de la fotografía moderan fue Joseph Niepce quien
trasladaba imágenes en una lámina de peltre a la que le colocaba betún de judea el cual
se endurece al exponerlo a la luz, de esta manera un dibujo previamente aceitado era
copiado al colocarlo sobre la placa y las partes oscuras se para poder hacer las
impresiones de tinta.
Los inventos de
Niepce dieron como
resultado ya en los
inicios del siglo XIX la
creación da la primer
fotografía de la
historia en 1826
exponiendo a su
placa una aleación
de nitrato de plata
con cristales de yodo
los cuales eran
sensibles a un reflejo
de una placa de luz.
• En 1839 Jacques Daguerre denominado el
Padre de la Fotografía Moderna perfeccionó
el proceso y creo el daguerrotipo.
• Los daguerrotipos se distinguen de otros
procedimientos porque la imagen se forma
sobre una superficie de plata pulida como un
espejo. Para economizar, normalmente las
placas eran de cobre plateado, pues sólo era
necesario disponer de una cara plateada.
• La imagen revelada está formada por
partículas microscópicas de aleación de
mercurio y plata, ya que el revelado con
vapores de mercurio produce amalgamas en
la cara plateada de la placa. Previamente
esa misma placa era expuesta a vapores de
yodo para que fuera fotosensible.
LA CÁMARA FOTOGRÁFICA
• George Eastman fundador de la compañía Kodak creó en 1889 la “cámara
de Eastman” la que se convirtiera en la primer cámara fotográfica portátil
de la historia.
• La cámara fotográfica permitió que existieran por primera vez imágenes en
tiempo real de los acontecimientos del día destacando las fotografías de la
guerra de secesión en Estados Unidos hacia 1860.
• La capacidad fotográfica para
proporcionar una relación histórica y
definir la historia humana para las
generaciones venideras.
• Mathew Brady fue el primer fotógrafo de
guerra de la historia ya que documentó
cada fase de la guerra Civil americana.
• Después de la Guerra Civil la fotografía
llegó a ser una herramienta de
comunicación documental en las
exploración de los territorios inexplorados
del oeste.
• De esta manera nace el elemento
documental.
LA FOTOGRAFÍA EN
MOVIMIENTO
• Edward Muybridge se considera
el padre de la animación o
fotografía cinética, con el
objetivo de ganar una apuesta
de si efectivamente un caballo
despegaba las 4 patas del suelo
al trotar construyó una batería
de 24 cámaras enfocadas y
anudas a cordeles directos al
obturador.
• Cuando el caballo galopaba los
obturadores se cerraban de tajo
permitiendo una sesión de
fotografías con simultaneidad de
tiempo y espacio.
• Con el tiempo Muybridge desarrolló el Zoótropo aparato que consiste en
una caja cilíndrica giratoria con unas figuras dibujadas en el interior; las
figuras vistas, al girar el aparato, a través de unas rendijas producen la
ilusión óptica de una sola figura que se mueve.
HISTORIA DEL CINE

• La historia del cine como espectáculo comenzó en París, Francia, el 28 de


diciembre de 1895. Desde entonces ha experimentado una serie de
cambios en varios sentidos. Por un lado, la tecnología del cinematógrafo ha
evolucionado mucho, desde el primitivo cine mudo de los hermanos
Lumière considerados los padres de la cinematografía, hasta el cine digital
del siglo XXI. Por otro lado, ha evolucionado el lenguaje cinematográfico,
incluidas las convenciones del género, y han surgido así distintos géneros
cinematográficos. En tercer lugar, ha evolucionado con la sociedad, con lo
que se desarrollaron distintos movimientos cinematográficos y
cinematografías nacionales.
• Los hermanos Lumière, hijos del fotógrafo
Antoine Lumière, crearon el cinematógrafo:
este dispositivo que desarrollaron permitía
la toma, proyección y hasta el copiado de
imágenes en movimiento; el espectáculo
público derivado de la exhibición del
funcionamiento del aparato. La primera
presentación fue el 28 de diciembre de
1895, en París, y consistió en una serie de
imágenes documentales, de las cuales se
recuerdan aquella en la que aparecen los
trabajadores de una fábrica (propiedad de
los mismos Lumière), y la de un tren (en la
estación de La Ciotat) que parecía
abalanzarse sobre los espectadores, ante
estas imágenes las personas reaccionaron
con un instintivo pavor, creyendo que el
tren los atropellaría. La función de las
primeras "películas" era mayormente
documental, con el agregado del
movimiento. Tiempo después lograron el
primer film argumental de la historia: El
regador regado.
• Por un tiempo, el cine fue considerado una atracción menor, incluso un
número de feria, pero el puntapié inicial para realizar historias y
experimentar recursos narrativos visuales fue cuando George Méliès, un
ilusionista que en principio, usó el cinematógrafo como un elemento más
para sus espectáculos, pero luego los desarrollaría en el cine, creando
rudimentarios -pero eficaces- efectos especiales. Su obra más conocida es
El viaje a la luna (1902).
• La técnica cinematográfica sin embargo no
había resuelto el problema del sonido, por lo
que las funciones se acompañaban con un
piano y un relator (Cine Mudo). Pero en este
tiempo surgieron la casi totalidad de los
géneros cinematográficos (ciencia ficción,
históricas o de época); el género ausente
fue, por supuesto, la comedia musical, que
debería esperar hasta la aparición del cine
sonoro. También en la época se produjeron
los primeros juicios en torno a los derechos
de autor de las adaptaciones de novelas y
obras teatrales al cine, lo que llevaría con el
tiempo a la creación de las franquicias
cinematográficas basadas en personajes o
sagas.
CINE MUDO

• Suele hablarse de cine mudo, de la época silente o muda, y esto no es del


todo exacto aunque es cierto que las proyecciones no podían por sí mismas
sino mostrar imágenes en movimiento sin sonido alguno. Pero las
proyecciones en las salas iban acompañadas de la música tocada por un
pianista o una pequeña orquesta y además comentada por la voz de un
explicador, imprescindible figura que hacía posible que multitudes
analfabetas o inmigrantes desconocedores del idioma entendieran la
película.
CINE DE
PROPAGANDA
POLÍTICA

• Durante épocas de grandes enfrentamientos políticos y militares el cine fue utilizado


como fuerte herramienta de propagación de ideologías y propuestas de acción.
• Los regímenes totalitarios de todo el siglo XX hicieron un gran uso del montaje y las
técnicas del cine para la propaganda. Así, la Unión Soviética fomentó un tipo de
cine que remarcaba el poder del pueblo como imagen dignificadora y
potenciadora de la patria soviética.
• Se realizaron varias producciones relativas a la Revolución de 1917, y en contra de
la antigua burguesía zarista. También en contra de las invasiones alemanas durante
la Segunda Guerra Mundial (por ejemplo, Alexander Nevski, de Serguéi Eisenstein).
• En Italia, el régimen fascista de Mussolini ordenó a los
estudios Cinecittà crear una serie de películas
fastuosas, en la tradición del colossal italiano de la
década de 1910, que sirvieran para ensalzar la
antigua grandeza romana, de la que Mussolini se
sentía heredero.
• En Alemania, si bien no hubo un fuerte control sobre
el cine, sí se rodaron numerosos documentales
ensalzando a los nazis, como por ejemplo El triunfo de
la voluntad; varios cineastas contrarios al régimen,
por su parte, prefirieron marchar al exilio, como por
ejemplo Fritz Lang.
EL AUDIOVISUAL O FILME SONORO
• El cine sonoro es aquel que incorpora en las películas sonido sincronizado o
tecnológicamente aparejado con la imagen. Por su parte, el cine mudo es aquel
que no posee sonido, y consiste únicamente en imágenes. Antes de la existencia
del cine sonoro, los cineastas y proyectistas se habían preocupado de crearlo, pues
el cine nace con esa voluntad. Raras veces se exhibía la película en silencio. Por
ejemplo, los hermanos Lumière, en 1897, contrataron un cuarteto de saxofones para
que acompañase a la proyección de la película en su local de París. Hacia 1926, el
cine mudo había alcanzado un gran nivel de desarrollo en cuanto a estética de la
imagen y movimiento de la cámara. Había una gran producción cinematográfica
en Hollywood, y el público se contentaba con las películas producidas. No se exigía
que los personajes comenzaran a hablar, ya que la música aportaba el dramatismo
necesario.
• Los primeros experimentos con el sonido en
el cine llegaron de la mano del físico
francés Démeny, quien en 1893 inventó la
fotografía parlante. Charles Pathé
combinó fonógrafo y cinematógrafo. En la
misma época, León Gaumont desarrolló
un sistema de sonorización de películas,
que presentó en la Exposición Universal de
París de 1900.
PROMOCIONALES
• Reciben también el nombre de Spot se clasifican en base a su
duración que va de los 10 a los 60 segundos como máximo.
• Cuando estas cápsulas se utilizan para la promoción difusión de
productos o servicios reciben el mote de promocionales.
• Su tono y lenguaje dependerá del producto en cuestión definido
por la empresa o marca la cual proporcionará al director y creador
un Brief, sin embargo se recomienda claridad en el lenguaje así
como ser directos y prácticos.
Formatos
de Archivo
y Términos
en Diseños
de Pantalla
Formatos de Audio: Se refiere a la compresión de multimedia auditiva.
 RAW: Un archivo raw puede contener audio de cualquier codec aunque suele ser utilizado con datos de audio PCM.
Suele ser utilizado solo en pruebas técnicas.

 MP3: El formato MPEG Layer-3 es el más popular para descargar y almacenar música. Mediante la eliminación de partes
del archivo de audio que son esencialmente inaudibles, los archivos mp3 se comprimen aproximadamente a una
décima parte del tamaño de un archivo PCM equivalente manteniendo una buena calidad de audio. Recomendamos
el formato mp3 para almacenar música. No es muy bueno para almacenar voz.

 MP4: mp4 o m4a, MPEG-4 audio más a menudo ACC pero a veces MP2/MP3, MPEG-4 SLS, CELP, HVXC y otros tipos de
objetos de audio pueden ser definidos en MPEG-4 [Link] tipo de archivos no necesita reproductor, el mismo archivo
incorpora uno para ejecutarse. Los archivos ocupan un 30% menos que los MP3 (la compresión es de 16:1). como dato
interesante, las canciones en MP4 sólo son distribuidas con previa autorización del artista. Los formatos que componen un
MP4 estándar son: MP3, ACC y Apple Lossless (sonido), MPEG-4, MPEG-4 y MPEG (video), JPG y PNG (imagen) y XMT y BT
(subtítulos).

 WMA: (windows media audio) este formato fue creado por Microsoft y está diseñado con habilidades de gestión de
derechos digitales para protegerlo de copia.

 WAV: Formato de archivo de audio estándar usado mayormente en equipos con Windows. Comúnmente usado para
almacenar archivos sin comprimir (PCM), de sonido con calidad de CD, lo cual significa que pueden ser grandes en
tamaño - alrededor de 10MB por minuto de música. Es poco conocido que los archivos wave pueden ser también
codificados con una variedad de códecs para reducir el tamaño del archivo (por ejemplo los códecs GSM o mp3).
Formatos de Video
 Los videos digitales se pueden guardar en
archivos de distintos formatos. Cada uno se
corresponde con una extensión específica del
archivo que lo contiene. Existen muchos tipos
de formatos de video. Aquí se citan algunos de
los más utilizados. Asimismo cada tipo de
archivo admite en cada momento un códec
de compresión distinto.
AVI (Audio Video Interleaved = Audio y
Video Intercalado)
 Es el formato estándar para almacenar video digital.
 Cuando se captura video desde una cámara digital al ordenador, se suele almacenar en este
formato con el códec DV (Digital Video).
 El archivo AVI puede contener video con una calidad excelente. Sin embargo el peso del
archivo resulta siempre muy elevado.
 Admite distintos códecs de compresión como CinePak, Intel Indeo 5, DV, etc. Los códecs con
más capacidad de compresión y una calidad aceptable son DivX y XviD.
 El formato AVI puede ser visualizado con la mayoría de reproductores: Windows Media,
QuickTime, etc. siempre y cuando se encuentren instalados en el equipo los adecuados códecs
para cada tipo de reproductor.
 Es ideal para guardar videos originales que han sido capturados de la cámara digital
(codificados con DV).
 No es recomendable publicarlos en Internet en este formato por su enorme peso.
 Los códecs CinePak, Intel Indeo, DV, etc. no ofrecen una gran compresión. Los códecs DivX y
XviD por el contrario consiguen una óptima compresión aunque se suelen destinar sobre todo a
la codificación de películas de larga duración.
MPEG (Moving Pictures Expert Group =
Grupo de Expertos de Películas)
 Es un formato estándar para la compresión de video digital.
 Son archivos de extensión *.MPG ó *.MPEG.
 Admite distintos tipos de códecs de compresión: MPEG-1 (calidad CD), MPEG-2 (calidad DVD),
MPEG-3 (orientado al audio MP3) y MPEG-4 (más orientado a la web).
 Se reproducen con Windows Media Player y QuickTime.
MOV ([Link]
 Es el formato de video y audio desarrollado por Apple.
 Utiliza un códec propio que evoluciona en versiones con bastante rapidez.
 Este tipo de archivos también pueden tener extensión *.QT
 Se recomienda utilizar el reproductor de QuickTime. Existe una versión gratuita del mismo que se
puede descargar de Internet.
 Es ideal para publicar videos en Internet por su razonable calidad/peso.
 Admite streaming.
WMV ([Link]
 Ha sido desarrollado recientemente por Microsoft.
 Utiliza el códec MPEG-4 para la compresión de video.
 También puede tener extensión *.ASF
 Sólo se puede visualizar con una versión actualizada de Windows Media 7 o superior.
Esta aplicación viene integrada dentro de Windows.
 Es ideal para publicar videos en Internet por razonable calidad/peso.
 Admite streaming.
FLV ([Link]
 Es un formato que utiliza el reproductor Adobe Flash para visualizar vídeo en Internet.
 Utiliza el códec Sorenson Spark y el códec On2 VP6. Ambos permiten una alta
calidad visual con bitrates reducidos.
 Son archivos de extensión *.FLV.
 Se pueden reproducir desde distintos reproductores locales: MPlayer, VLC media
player, Riva, Xine, etc.
 Opción recomendada para la web por su accesibilidad. Al visualizarse a través del
reproductor de Flash es accesible desde la mayoría de los sistemas operativos y
navegadores web.
 Los repositorios de vídeo más conocidos en Internet utilizan este formato para la
difusión de vídeos: YouTube, Google Video, iFilm, etc.
 Permite configurar distintos parámetros del vídeo para conseguir una aceptable
calidad/peso.
 Admite streaming.
Terminología:
• Escaleta: Documento donde se especifica a formato de tabla las
intervenciones de cada uno de los elementos de audio, viseo y escena
para la elaboración de un contenido grabado o en vivo:
• Acotaciones: Notas al calce o dentro del storyline o libreto entre
paréntesis donde se especifican las acciones que realizará cada
personaje o actor.
• VOZ EN OFF: Voz de narrador o personaje que no aparece nunca a
cuadro.
• Talento: Conjunto de Modelos, Actores y Actrices que aparecen en
Cámara.
• En cámara: termino que se le da a cualquier elemento que será filmado
o aparecerá frente al medio de grabación.
• A cuadro: Termino que se aplica al talento que entra en escena es
decir entra a cuadro o sale de esta.
• Ciclorama: Fondo neutro donde se desarrollan las acciones de una
grabación generalmente negro y blanco.
• Vestuario: Prendas de vestir, accesorios que utiliza
el talento dentro de una producción, un vestuario
no es un disfraz ya que este si esta fundamentado
en la creación del personaje.
• Claqueta: Placa de Madera rotulada donde
aparece el numero de escena, toma y da inicio a
la acción.
• Utilería: Conjunto de elementos varios que utilizan
los talentos en escena.
• Jingle: Slogan acompañado de una breve
tonada musical.
• Ir a Negro: Se refiere al final de un cuadro cuando
este desaparece dejando al pantalla e color
negro.
• Espacio en Blanco: Son desde el inicio previo del
video con al barra de colores de calibración con
una duración de 5 segundos, el contador de 10
segundos y un espacio negro o blanco de 5
segundos previos a la presentación del video final.
• Filminas: Material para apoyo didáctico o
capacitación donde se usa material fotográfico de 35
mm ya que la secuencia esta integrada en un solo
rollo.
• Audiovisual: Producción que se apoya de un conjunto
de imágenes y audio en medios digitales y análogos.
• Audiovisual Multiproyección: Es la conjunción de
múltiples elementos de imagen fijas y animadas con
sonidos propios que se empalman para generar un
producto final,
Storyline
 Un storyline no es mas que un híbrido entre un libreto de teatro que
describe los personajes en cuestión, diálogos que deberá de contener un
material de pantalla, música y quizás lo mas importante de este punto es
la historia, el storyline puede ser de dos tipos:
 Adaptación: Se crea a partir de una pieza ya existente generalmente
literaria a la que se le dota el carácter de Guión o Libreto para su
presentación en cámara.
 Libre o de Nueva creación, como su nombre lo indica esta pieza o historia
es completamente nueva creada para una problema creativo específico,
la mayoría de campañas publicitarias utilizan este tipo de pieza por su
practicidad ya la facilidad de acoplarse a los recursos ya existente.
Puntos que debe contener un Storyline
 Título de Comercial o pieza de Pantalla
 Público Objetivo
 Duración
 Descripción de personajes (en base a sus características físicas).
 Listado de Utilería y Vestuario
 Diálogos por escena como se muestra en el ejemplo:
 VOZ EN OFF: Por la mañana Paquito se prepara para ir a la escuela.
 PAQUITO: Mamá ¿Qué hay para desayunar? ( Se sienta en al mesa y la Mamá le da un plato con
hígado)
 MAMÁ: Tu favorito Hígado encebollado
 PAQUITO: Wacala (aparece el Coco)
 COCO: Arrghhh Te voy a llevar conmigo, que no te dijo tu Mamá a los niños que no comen se los
lleva el Coco.
 PAQUITO: Si, pero el hígado no me gusta (El coco prueba el platillo, hace cara de disgusto)
 COCO: Wacala (Se va tras la Mamá de Paquito) Señora…
 VOZ EN OFF: Un buen desayuno debe ser saludable y rico para que tu hijo se lo coma.
STORYBOARD
El storyboard ha sido descrito con frecuencia como el arte
invisible.
Es importante porque es considerado como la predirección
por su discurso visual.
Ayuda a definir el presupuesto de la producción porque
podemos estimar costos y tiempo.
El diseñador no sólo dibuja, interpreta y soluciona el flujo
visual de lo que se quiere decir.
Un storyboard o "historia de tablero" viene a ser la versión
gráfica del guión escrito, además es el primer acercamiento
a la puesta en escena, guión de edición y dirección de
actores.
CARACTERÍSTICAS
El cálculo de tiempo entre cuadro y cuadro lo rige el discurso textual, la música, y el sonido
Es un documento de uso privado del director y su grupo de trabajo.
Sirve para planear los disparos, ángulos y posición de la cámara.
Es la base para calcular los costos estimados de la producción.
DE USO INTERNO
Puedo realizar
anotaciones sobre el
dibujo: líneas de acción,
grados para giro,
dirección de los
referentes,
onomatopeyas.
Indicaciones para la
cámara: ángulos,
posición, desplazamiento
DE USO EXTERNO

Indicar la dirección de la secuencia.

Dibujos grandes, en color y limpios.


El texto se interpreta por la voz que
hará el montaje/actuación.
La música se interpreta en vivo (de
ser posible). Sólo en el área
profesional que corresponda.
El director de la empresa introduce y
el productor presenta. Pocos
involucrados.
ÁREAS APLICADAS
DEL STORYBOARD
Publicidad
Animación por computadora (games)
Diseño de sitios Web
Industria de la música
Planeación de eventos sociales
Televisión
Cine
Teatro
Arquitectura
Animación
 La animación es un proceso utilizado por uno o más
personas animadoras para dar la sensación de
movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos
inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se
considera normalmente una ilusión óptica. Existen
numerosas técnicas para realizar animación que van
más allá de los familiares dibujos animados.

 Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o


fotografiando los minúsculos v cambios hechos
repetidamente a un modelo de la realidad o a un
modelo tridimensional virtual; también es posible animar
objetos de la realidad y actores. Entre los formatos de
archivo de animación (o que soportan animación) se
encuentran el GIF, el SWF (animación Flash), etc. Las
animaciones en GIF son guardadas imagen por
imagen, pero existen animaciones que no se logran así,
sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real
al ejecutarse (como las de formato SWF).
Técnicas de Animación
DIBUJOS ANIMADOS

• Los dibujos animados se crean dibujando los fotogramas uno por uno, 24 de
ellos por cada segundo de animación, siguiendo la técnica desarrollada
principalmente por los animadores en Disney a principios del siglo XX.
• El proceso comienza con el animador dibujando cada fotograma en papel.
Después el dibujo se realiza de nuevo con tinta y se pinta en láminas de
acetato. Finalmente el dibujo se fotografía con una cámara estática.
• Las fotografías se colocan en secuencia para dar la ilusión de movimiento.
Esta práctica, sin embargo, ha estado cayendo en descenso desde hace
dos décadas, debido a la aparición de la computadora y las facilidades
que esta provee para la creación de animación de una manera más
rápida y barata.
FOTOGRAMA
• Un fotograma es cada una de las espectador.
imágenes impresas químicamente
en la tira de celuloide del
cinematógrafo o bien en la película • Las frecuencias de fotograma de
fotográfica (Konigsberg, 2004, p. algunos de los sistemas más
235). conocidos son las siguientes:

• Cuando una secuencia de • Cine mudo: 16-18 fotogramas por


fotogramas es visualizada de segundo.
acuerdo a una determinada • Cine: 24 FPS.
frecuencia de imágenes por
segundo se logra generar la • Cine digital: 30 FPS o más.
sensación de movimiento en el
ANIMACIÓN EN VOLUMEN O STOP MOTION
• A la «animación en volumen» se la conoce también con los términos
«animación fotograma por fotograma», «animación cuadro por cuadro»,
«parada de imagen», «paso de manivela» o «animación foto a foto».
• En los últimos años también se ha popularizado su nombre en inglés: stop
motion.
• En ella no se animan dibujos o imágenes planas sino objetos estáticos e
inmóviles colocados delante de una cámara. Consiste en aparentar el
movimiento de dichos objetos capturando fotogramas: en cada uno se ha
movido ligeramente el objeto y en cada nuevo cambio de posición debe
haberse siempre orientado el objeto en una cierta dirección en relación al
cambio de posición y fotograma anteriores, guardando, en la medida de lo
posible, la mayor continuidad lógica del movimiento que se quiere imitar.
STOP MOTION

• Más tarde, al reproducir los fotogramas uno detrás de otro, como se hace
de hecho con cualquier proyección cinematográfica obtenida mediante
filmación real, la proyección en pantalla crea la ilusión óptica de que el
objeto se mueve por sí mismo.
• Se puede animar de este modo cualquier objeto tridimensional pero en
general se animan muñecos (en general dotados de un esqueleto metálico
interno articulado, como los muñecos, marionetas, figuras de plastilina u
otros materiales. También suelen animarse maquetas de modelos a escala.
• Por otro lado la animación en volumen tiene un realismo fotográfico
completamente ausente en un dibujo animado, ya que en este la profundidad de
campo es una simple ilusión óptica, realizada con mayor o menor verosimilitud,
mientras que en la animación en volumen la profundidad de campo es auténtica
puesto que se obtiene mediante filmación convencional.

• La única diferencia es que el stop motion es una filmación obtenida manualmente,


fotograma por fotograma, y no automáticamente y en tiempo real como es el
caso en una filmación convencional. En general, las animaciones que no entran en
la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino
que fueron creadas tomando imágenes de la realidad, son referidas como
animaciones en volumen o stop motion.

• Tradicionalmente hay dos grandes grupos de animaciones stop motion: la


animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las
animaciones de objetos (más rígidos).
ANIMACIÓN POR
COMPUTADORA
• La animación por computadora, también llamada animación digital, animación
informática o animación por ordenador, es la técnica que consiste en crear
imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada
vez los gráficos creados en 3D son más, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen
usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que
necesitan renderizar rápido.
• Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras
puede ser otro medio, como una película. Los diseños se elaboran con la ayuda de
programas de diseño, modelado y, por último, renderizado. En la animación, sin
embargo, las imágenes no se toman, sino que se producen individualmente y, por
ello, no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine.
• Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no
necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes ya que
suelen repetirse en varios fotogramas.
TIME LAPSE

• El Time Lapse es una técnica fotográfica que consiste en la captación de


imágenes fijas que después son reproducidas a una velocidad mayor.

• El Time Lapse se ha usado bastante en la televisión. La suelen usar para


hacer un salto de tiempo, ya sea un día entero, de la mañana a la noche, o
cualquier salto de tiempo. El uso de la velocidad cambia dependiendo el
tiempo que quieras que pase o lo rápido que quieres que se vea.
Diseño Web
 La pagina Web se ha convertido en una de las herramientas y espacios de promoción y diseño mas
poderosos en la actualidad.
 En un mundo tan saturado como lo es la internet el diseño de un página o un index de contenidos es
extremadamente complejo debido a que se debe tomar muchísimo cuidado del Brief para el público objetivo
y que plataformas utiliza.
 Un diseño web no debe tomarse a la ligera así como al creación de contenidos para plataformas como los
son las redes sociales las cuales buscan la captación de espectadores no por promociones sino por los
contenido periféricos (publicaciones, artículos, imágenes, fotografías etc.)
 Una nueva rama del diseño es la generación de aplicaciones para diversas plataformas Android, blackberry,
web que permiten al usuario descargar un programa específico con una función particular ya sea de
entretenimiento, informativa o práctica.
El Proceso de Creación
 Serie de pasos necesarios para producir una obra impresa o electrónica una vez acordado
el briefing se da inicio al proceso con el esbozo de ideas , establecer vínculos con el
profesional de cada parte del proceso de producción.
 Articulación: Forma en al que se comunica el diseño, como se relaciona a la marca o
producto, funciona a diferentes niveles, conceptos y referencias cuyo objetivo es la rápida
identificación, reconocimiento y comprensión de un mensaje que resuelve el problema de
diseño.
 Punto de Vista Subjetivo: Es aquel diseño que esta en función del público al que va dirigido.
 Punto de Vista Objetivo: Este lo tendrá el público restante que podrá observar nuestra
propuesta de diseño.
 Opciones Cualitativas y Cuantitativas:
 Las motivaciones y circunstancias que promueven la acción de compra del
consumidor varían en función de las personas, del público objetivo etc.
 Cuando hablamos de opción cuantitativa nos referimos a cantidad de producto,
precio, promoción, gramaje, oferta.
 Al referirse a Cualitativos vamos a ver el valor agregado al producto, lo que
representa, la calidad de ingredientes o composición.
Microniveles y Macroniveles

 La percepción de las Escalas y perspectiva varía de persona a persona y


de un público a otro.
 El Macronivel se refiere a la idea mas clara del Diseño que se capta a
simple vista.
 El Micronivel es el detalle, la información complementaria que se
encuentra en el diseño.
TENGA
SEXO
Un momento maravilloso, independientemente de su

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¿Cómo se resuelve un problema
creativo?
 El primer paso es identificar Macroproblemas (Objetivo, Obstáculo mas
obvio a vencer) y Microniveles (solo afectan algunas partes de mi
estrategia y objetivos de solución)
 Una vez identificados se comienzan a resolver desde el punto vista
particular contrapunteándolos de uno en uno contra una propuesta final
de solución
Métodos para la Resolución de
Problemas
 Existen diferentes maneras de plantarse un diseño y utiliza diversas
metodologías para su solución, cada enfoque varía por tipo de proyecto o
preferencias del diseñador, básicamente estos son los más comunes.
 Enfoque Empírico
 Fragmentación
 Clusterización
 Pensamiento Lateral
 Oposición
 Enfoque Descendente y Ascendente (Teoría General del Conocimiento)
 Sustitución
PROBLEMA
 Realizar con una hoja de papel un agujero
por el que pueda pasar una persona…
El pensamiento Creativo
 Consiste en cuestionar los paradigmas establecidos, lo que a veces
conlleva a búsqueda de soluciones diferentes a los mismos problemas.
 Esta perspectiva permite no solo un desarrollo exitoso en el campo del
diseño sino evitar homogeneizar una marca, liderar exitosamente un
proyecto a una solución efectiva.
Diseño Centrado en el Usuario
 Las necesidades, los deseos y limitaciones del usuario son prioritarios en el
proceso de diseño y exigen al diseñador preveer el modo en que los
usuarios utilizarán el producto resultante.
KISS Keep it Simple…Stupid
 Por sus siglas en Inglés significa
 MANTENLO SIMPLE ESTUUUPIDO…
 La simplicidad es un objetivo deseable para producir diseños efectivos.
La Filosofía de Python
 Se basa en las siguientes reglas:
 Mejor Bonito que Feo
 Mejor Claro que Confuso
 Mejor Sencillo que Complicado
 Mejor Complejo que Complicado
 Mejor Escaso que Denso
 Un caso especial nunca será lo suficiente como para romper las reglas
 Mejor práctico que puro
 Los errores no se pasan por alto

 NO ASUMAS, NO ADIVINES Y PREGUNTA


TIMTOWTDI
 Existe mas de un modo de hacer las cosas!!!1
La navaja de Occam  Reduccionismo Metodológico o para fines prácticos.
 ENTRE MAS SIMPLE MEJOR
EL BRIEF
CONTENIDO

• ¿Qué es el Brief?
• ¿Qué debe llevar el Brief?
• ¿Qué debe llevar un buen Brief?
EL BRIEF

• Es el documento que da inicio a todo proyecto de


comunicación, mercado, diseño etc.
• Resume los aspectos necesarios y da los lineamientos para
enfrentar una problemática.
• Cada paso que se de en el desarrollo de una campaña,
pieza, plan de medios o investigación va a girar alrededor del
brief, de aquí su gran importancia.
¿QUÉ CONTIENE UN BRIEF?
¿QUIÉN?

(Grupo objetivo / target):

• Se trata de una breve descripción de las personas a las que queremos


dirigir nuestra comunicación.
• Esta descripción debe incluir los aspectos demográficos, psicográficos y de
conducta más relevantes para el proyecto:
Demográficos: Variables psicográficas
• Edad • Personalidad
• Género • Estilo de vida
• Orientación sexual • Valores
• Tamaño de la familia • Actitudes
• Ciclo de vida familiar • Intereses
• Ingresos Variables de conducta
• Profesión • Búsqueda del beneficio
• Nivel educativo • Tasa de utilización del producto
• Estatus socioeconómico • Fidelidad a la marca
• Religión • Utilización del producto final
• Nacionalidad • Nivel de 'listo-para-consumir'
• Culturas • Unidad de toma de decisión
• Razas
¿QUÉ?
• (Descripción del proyecto):
• Esto no es más que resumir “claramente” el proyecto en el que
debemos trabajar.
• ¿PARA QUÉ? (Objetivo comunicacional):
• Esta parte del brief describe qué se persigue con la comunicación,
cuál es el objetivo comunicacional del esfuerzo, es eso que
queremos que suceda una vez que nuestros consumidores se
expongan a la campaña.
¿POR QUÉ?
• (Soporte del objetivo comunicacional):
• Establece los elementos de la marca que proveen soporte, que
dibujan cómo la marca contribuye en la consecución del
objetivo comunicacional
¿CÓMO?
• (Tono de la comunicación):
• Identifica aquellos aspectos del tono y lenguaje estrictamente ligados
al esfuerzo a desarrollar.
ELEMENTOS EJECUCIONALES OBLIGATORIOS:
• Indica todo aquello que debe estar en las piezas de acuerdo a
lineamientos corporativos, legales y regulaciones del país.
Por ejemplo:
Logo (ubicación, tamaño, forma de aplicar)
Página Web
Linea 800
RIF
Bocetaje
 Una vez que se ha revisado el Brief, analizado al audiencia se procede a
realizar el bocetaje de ideas previas, el Bocetaje se refiere al esbozo rápido
de ideas en un medio físico generalmente lápiz, no se presta atención a los
ideas solamente a la idea vaga, existen 4 tipos:
 Bocetaje Interpretativo
 Bocetaje Intuitivo
 Bocetaje de Observación
 Exploración del Espacio de negativo
 Una vez que se ha seleccionado el Boceto recibe el nombre de sketch, este
es ligeramente mas detallado que el boceto y yq define los elementos en
juego del diseño.
La Dirección Artística:
 Este proceso guía la creación de elementos visuales de
un diseño, campaña o pu, el director artístico controla e
integra los diversos elementos de un diseño para producir
un aspecto dad, esta permea todas las áreas del proceso
creativo, la marca, etc.
 También este profesional esta involucrado en los
encargos de trabajos artísticos, la selección de los
profesionales y delega la responsabilidad a cada
responsable decodificando e interpretando el briefing.

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