Eldwyrms: los tiranos durmientes
También conocidos como dragones ancestrales, estos bestiales
lagartos son recipientes de poderes desconmensurados. Juntos crean
el Anima Draco, un poderoso espíritu que vuelve a su portador en el
Regi Draco, un ente que se dice que gobierna a todos los seres vivos.
El Regi Draco posee un aura que obliga a TODOS los seres vivos a
obedecerlo, o de rehusarse a sentir pánico al verlo. Todos los
animales los ven como su Alpha y morirían protegiéndolo.
Los eldwyrms fueron encerrados en los Orbes de Draconia; unos
constructos de cristal que almacenan la esencia de estos dragones
ancestrales y permiten usar sus poderes. Poseen cargas que se
restablecen una vez al día.
Los Eldwyrms son 9: Airadrak la dragón del aire, Ovdaladrak el
dragón del vacío, Indrak la dragón de la armonía, Vahdrak el dragón
del Caos, Lirradrak la dragón del agua, Ihdrak el dragón de la
oscuridad, Orradrak la dragón de la luz, Slyradrak el dragón del
fuego, Terradrak el dragón de la tierra.
Así como ellos, sus heraldos siempre reciben el mismo nombre:
Ventum para el heraldo de Airadrak, Testae para el heraldo de
Ovdaladrak, Concordes para el heraldo de Indrak, Malum para el
heraldo de Vahdrak, Aqfluo para el heraldo de Lirradrak, Liminalis
para el heraldo de Ihdrak, Radium para el heraldo de Orradrak,
Phoebius para el heraldo de Slyrak y Askardos para el heraldo de
Terrarak.
Heraldos
Ventum:
Pasiva: Turbidus aura: Al igual que todos los heraldos, no será
atacado por Dragones menores (Alwyrms) y los Dragonoides
los obedecerán.
De forma específica, el heraldo de Airadrak podrá manejar el
aire a una forma elevada de control, con un poco menos de
autoridad que Kegrimcome.
Activa:
Ventus Procella: El usuario crea un ciclón de aire a su
alrededor el cual aumenta el daño y radio por cada turno que
canalice.
De forma base el ciclón ocasiona 50 de daño, desvía
proyectiles (otorga un +4 al que intenta dispararlos), apaga
llamas, y arrastra a quien no supera una tirada de
constitución. Comienza con un rango adaptable de hasta 1
kilómetro de diámetro.
Por cada turno que pase canalizando la habilidad, aumenta
en 150 el daño, aumenta el penalizador en +3, da un +2 a la
tirada de Consitución para evitar ser arrastrado y crece en
diámetro 3 kilómetros.
Si canaliza más de tres turnos, el ciclón comienza a dañar y
afectar edificaciones.
Poder ideal para causar daños a ciudades o asentamientos.
Brisa impía: Puede utilizar el aire prezurizandolo y creando
cuchillas de viento que puede utilizar para atacar. Estas no
tienen enfriamiento.
Ocasiona 50 de daño. Si es crítico ocasiona 400% del daño
base y cercena lo que impacte, no importa el material,
dureza o encantamiento (dado que el aire se cuela por los
huecos y corta igual).
Testae:
Pasiva: Nihil: Al igual que todos los heraldos, no será atacado
por Dragones menores (Alwyrms) y los Dragonoides los
obedecerán.
De forma específica, al ser seguidor del dragón del vacío su
cuerpo es un constructo del mismo, significando parte de la
nada y el todo absolutos. Con esto se da a entender que su
cuerpo está en un constante flujo de energía permitiéndoles
cambiar de fase a voluntad, volar, y modificar el trayecto de
los diferentes tipos de energía (no absorberla, modificarla ni
crearla). Las energías que puede modificar son magia, energía
psíquica, energía lumínica, energía oscura y energía cósmica
de baja intensidad.
Su fuerza se potencia al ser el todo también fijándose en 26.
Activas:
Espejo fragmentado: La capacidad de neutralizar casi
cualquier tipo de evento que no provenga de seres
superiores. Puede nulificar todo lo que esté viendo o
apunte con la palma de sus manos.
Esto no solo aplica a ataques sobrenaturales que se
expresa como una “desaparición repentina del
ataque” sino contra ataques cuerpo a cuerpo que
bloquee con sus manos, que se ve como un “cese
abrupto del movimiento del cuerpo atacante”.
Infinitud negativa: Al activar esta técnica desactiva
absolutamente todas sus técnicas de heraldo y de
clase en excepción de la pasiva de neutralidad
dracónica. En esta forma ningún ataque alcanza al
usuario porque se genera un infinito espacio entre el
usuario por lo que los ataques comunes jamás le
impactan. Igual funcionamiento de la técnica del
Infinito de Gojo.
Concordes:
Pasiva: Centro eutrópico: Al igual que todos los heraldos, no
será atacado por Dragones menores (Alwyrms) y los
Dragonoides los obedecerán.
De forma específica, al ser seguidor del ancestral de la
armonía tiene un dominio sobre las almas, pudiendo alma de
otro de varias maneras. Puede atrapar a las almas dentro de sí
mismo en un mundo idílico llamado Soul World. El portador
es inmune a los ataques basados en el alma.
El portador es capaz de utilizar todos los poderes, habilidades
y destrezas de las almas encerradas en el Soul World. Para
extraer un alma debe estar por debajo del 20% de su vida
máxima o canalizar dos turnos. Puede acceder al plano astral.
Activa:
Explosión kármica: Posee dos variantes. O bien es un
orbe de energía mágica dañina de 200 de daño con 2
turnos de recarga. O bien es una onda expansiva
espiritual que inutiliza el alma de seres impactados
durante un tiempo prolongado dejándolos en el Letargo
Anímico. Este es un sueño de animación suspendida en
el cual el ser no necesita comer ni beber, no envejece y
no muere.
Mientras está dormido, no puede usar ningún poder. La
explosión kármica no afecta a seres con 26 o más de
inteligencia. Un ente puede despertar del Letargo
Anímico si superado en tres turnos distintos una tirada
de inteligencia. Luego de eso despierta y no puede
volver a ser afectado durante la pelea.
Salto almico: El usuario puede proyectar su alma y
poseer un cuerpo adquiriendo completo dominio de
este por hasta un máximo de 48 horas. Puede utilizar
las habilidades, dotes y clases del usuario. Puede
utilizar los poderes de las almas almacenadas en el
Soul World.
Se puede utilizar una vez por semana. Si el poseído
muere, el alma vuelve al cuerpo de Concordes.
Malum:
Pasiva: Disonancia entrópica: Al igual que el resto de heraldos
los Dragones menores (Alwyrms) no los atacan y los
dragonoides los obedecen.
El heraldo del dragón de la catástrofe existe para esparcir el
caos en el universo, por lo tanto se deforma en una criatura
humanoide de enormes capacidades combativas cuerpo a
cuerpo, en la cual se lo conoce como "El caballero de las
escamas oscuras". Mientras está en esta forma, no puede usar
los poderes activos derivados de Vahdrak.
Activas:
Crown of the nine thorns: En la biblia cristiana, el
heraldo del dragón del desastre es conocido como ”la
bestia”. De forma pasiva todos los seres divinos (no
incluye a dioses menores o seres supremos) obtienen un
+8 de penalizador al querer atacarlo (no se tiene en
cuenta al usar acciones defensivas o de estado).
También hace que todo alrededor del heraldo se torne
desastroso si el así lo desea.
De forma activa, desata un Fragmento de poder latente
de Vahdrak que se manifiesta como la aparición de 4
ojos demoníacos similares a los de las alas de Vahdrak
en su cara. Y le permite disparar un rayo de energía
dracónida de 300 de daño. El rayo tiene 2 turnos de
recarga. Obtiene visión verdadera mientras el rayo se
recarga.
Rayo disonante/Espada Wyrm: El rayo disonante es un
ataque de energía que puede utilizarse fuera de la forma
de Caballero de escamas oscuras, es un rayo de 1tR y
ocasiona 50 de daño oscuro y disminuye en 15 el daño
del objetivo. La espada wyrm es un arma orgánica
emanada por el Caballero de escamas oscuras, permite
ignorar barreras y técnicas defensivas ocasionando 30 +
Fza de daño oscuro.
Aqfluo:
Pasivas: Caminante del efluvio: Al igual que todos los
heraldos, no será atacado por Dragones menores (Alwyrms) y
los Dragonoides los obedecerán.
De forma específica, dado que es un seguidor de un ancestral
del agua puede manejar el agua en todas sus formas (incluida
la sangre). Aunque la autoridad sobre el agua no es absoluta,
está casi al mismo nivel que Anphestre, el espíritu del agua.
Activas:
Domo de vida: El usuario puede proyectar un domo de
agua al que se le denomina "Acuario" este es de tamaño
variable y se considera una esfera de realidad de
categoría absoluta. Dentro de ella, cada aspecto de ella
es manipulado por el heraldo. Pudiendo modificar la
materia viva dentro del acuario a la escala que desee.
Las formas de ataque dentro del mismo van desde el uso
de hidromancia de altísimo nivel, la invocación de
criaturas marinas, la transmutación de materia sólida y
el uso del agua misma del acuario pudiendo hacerla no
respirable/tóxica/ácida/hervir.
El domo requerirá cierto tiempo de canalización para
aparecer en base el tamaño adquirido. Es instantáneo si
es de menos de 10 metros de diámetro. Un turno si es de
entre 20 a 250 metros de diámetro. Dos turnos si es de
260 a 5 kilómetros de diámetro. 3 turnos de 6 a 15
kilómetros. 4 turnos de 20 a 50 kilómetros.
Flecha marina primigenia: Canaliza un ataque
presurizando agua a alta presión. Este ataque hace un
máximo de 500 de daño elemental y escala con la vida
actual del objetivo; mientras menos vida tenga, menos
va a ser el porcentaje de daño. Ejemplo: SI el
contrincante tiene el 50% de la vida máxima, el ataque
infligirá un 50% de su daño base. 2tR.
Liminalis:
Pasiva: Umbra: Al igual que todos los heraldos, no será
atacado por Dragones menores (Alwyrms) y los Dragonoides
los obedecerán.
De forma específica, al ser seguidor del dragón de la oscuridad
puede moverse libremente entre puntos con sombras y
oscuridad a velocidad de teleportación, así como la
manipulación de las sombras para crear distintos objetos. El
cuerpo del heraldo destila una energía oscura dañina que
reduce el daño que recibe en un 20% y ocasiona 30 de daño
verdadero por turno a TODO a su alrededor.
Activas:
Reversión: Dado que Idhrak también representa la
antimateria, puede disparar un proyectil de antimateria
que ocasiona un daño elevado de 1000. Para esto el
usuario debe de sacrificar el 50% de su vida actual.
Tiene un enfriamiento de 2 turnos.
Fuerzas Ying-Yanicas: Al estar junto a (insertar
nombre del heraldo contrario), de forma pasiva
consiguen un bonificado de -2 en tiradas ofensivas y
heroicas. De forma activa, pueden usar “Reversión” y
“Borrador de Mundos” de manera combinada, asi se
dispara un doble proyectil con alcance de 10 km, el
cual, al explotar inflige 5000 de daño, 2500 radiante y
2500 de elemental oscuro. El beneficio es que si
Liminalis usa esta habilidad en vez de solamente usar
“Reversión”, gasta un 33% de su vida, y radium puede
usarlo en cualquier momento del día y lo deja tuneado
2 turnos en vez de que este fuera del combate.
Radium:
Pasiva: Fulgor cósmico: Al igual que otros heraldos, los
dragones inferiores (Alwyrms) no los atacan, y los
dragonoides los obedecen. De forma pasiva los seres oscuros,
caóticos, e infernales reciben más daño del heraldo. Puede
manipular la luz a conveniencia, de forma similar pero a una
escala un poco menor que Davinliren el espíritu de la Luz,
dado que no es el poder completo de Orradrak.
Activas:
Stella nascente: de forma pasiva cada turno que pase, o
impacto que reciba, aumenta su daño en 5 puntos por el
resto de la pelea. Si lucha de día, durante el medio día
es invulnerable, por un lapso de 20 turnos. Fuera del
mediodía está parte no funciona.
Si es mediodía le permite utilizar un ataque conocido
como el “Borrador de mundos”. Este ataque se puede
usar una vez por semana y es una enorme llamarada
proveniente del mismo sol que ocasiona 3000 de daño
en un área considerable. El usuario queda fuera de
combate tras esto.
Fuerzas Ying-Yanicas: Al estar junto a (insertar
nombre del heraldo contrario), de forma pasiva
consiguen un bonificado de -2 en tiradas ofensivas y
heroicas. De forma activa, pueden usar “Reversión” y
“Borrador de Mundos” de manera combinada, asi se
dispara un doble proyectil con alcance de 10 km, el
cual, al explotar inflige 5000 de daño, 2500 radiante y
2500 de elemental oscuro. El beneficio es que si
Liminalis usa esta habilidad en vez de solamente usar
“Reversión”, gasta un 33% de su vida, y radium puede
usarlo en cualquier momento del día y lo deja tuneado
2 turnos en vez de que este fuera del combate.
Phoebius:
Pasiva: Apleuri Vechi: Al igual que otros heraldos, los dragones
inferiores (Alwyrms) no los atacan, y los dragonoides los
obedecen.
De forma específica, el heraldo de Slyrak tiene una cercanía y
origen común con las llamas, por lo cual puede expedirlas,
absorberlas y manipularlas a un grado avanzado, pero menor al de
Egorald.
Activa:
Fracarilor Antice: Ataque devastador de llamas
presurizadas en forma de misil incendiario, el cual
ocasiona 600 de daño en un área de 7x7 y quema a los
objetivos por el 15% de su vida máxima en dos turnos.
Tiene un alcance enorme, pudiendo usarse como
artillería. El alcance máximo es de 10 kilómetros.
Combustion: Aumenta la Temperatura a su alrededor
haciendo que los enemigos reciban una quemadura de
6% hasta desactivar la habilidad o que caiga fuera de
combate, por supresión o silencio. El rango es de 50
metros.
Potenciacion absorbida: Enemigos pequeños y
medianos no relevantes, entran en combustión
espontánea pero se desactiva la habilidad por el resto
de la pelea.
Un turno de recarga.
Askardos:
Pasiva: Pétrino Derma: De forma general, al igual que otros
heraldos, los dragones inferiores (Alwyrms) no los atacan, y los
dragonoides los obedecen.
Reduce el daño físico un 90%, el daño mágico directo 70% y el
daño elemental un 50%. Es inmune al daño necrótico. Reduce su
agilidad en 10 puntos. Es inmune a los efectos de las armas
(efectos marciales), al desangramiento, y las enfermedades.
Activas:
Pilares de Atlas: Hace emerger 7 pilares de roca que
puede lanzar a un alcance extremo. Ocasionan 80 de
daño físico. A los voladores ocasiona 320 de daño.
Kyma Brachon: De forma pasiva sus golpes desarmados
son más poderosos y ocasionan 100 de daño físico
extra.
De forma activa, al golpear el suelo, se crea un pequeño
terremoto que ocasiona 200 de daño a los seres vivos
que estén sobre el suelo, y que sextuplica el daño a
estructuras. También crea una onda expansiva que
derriba voladores pequeños y aturde por un turno.
Dos turnos de recarga.