Proyecto
de Grado
Andrés Camilo Zea Ardila
201316974
void keyNote( ){
Introducción
Hay muchas cosas que se podrían decir del diseño Generativo. Es una
Herramienta de innovación, una nueva forma de abordar la manera en
que construimos y creamos el mundo a nuestro alrededor. Es una
herramienta que ha venido tomando mucha fuerza en campos como la
ingeniería, el arte, la arquitectura y el Diseño.
Aún así, y para efectos prácticos en su implementación en este proyecto,
nos quedaremos con la definición de Lars Hesselgren: “Generative
design is not about designing the building – Its’ about designing the
system that builds a building.” (Diseño generativo no es diseñar un edificio,
es diseñar el sistema que diseñe un edificio) .
Se puede decir que es un método para generar formas automáticamente
a partir de la modificación de las variables que las definen. Detrás de esta
modificación se esconden efiniciones algorítmicas (en muchos casos muy
complejas) que permiten acceder de un modo inteligente a un sin fin de
formas con tan solo indicar las nuevas necesidades.
Como diseñador siempre me he preguntado cómo se ve la música, cuál
es su forma y cómo representarla de manera visual. Hay muchas y
diversas maneras de entender la música. La música es en sí misma un
lenguaje. Tiene su proceso creativo, su modo de escribir y su propio modo
de ser interpretada. Sin embargo para alguien que no es músico, este
lenguaje no es tan sencillo de descifrar.
Para mí la música no es más que una serie de Patrones que tienen “reglas
algorítmicas”, por así decirlo, cuyo intérprete decide seguir o no, y
construye su propio camino para componer una canción.
El objetivo de este proyecto es entender este lenguaje (el de la música) y traducirlo a
través del diseño generativo, estudiando sus conceptos básicos y cómo se complejizan.
Entender sus reglas como se usan y cómo se rompen. Y construir un sistema que me permita
traducir esos parámetros y reglas de la música de una manera visual y formal.
Marco Teórico
Modelo
Armonía
Paramétrico
Música Melodía
Elementos Diseño
compositivos Generativo
Ritmo
(Armonía,
Melodía,
Ritmo)
Sistema Algorítmico
Diseño Generativo
Uno de los antecedentes más grandes de la programación, y por lo tanto
del diseño generativo, es la industria textil. La programación no surgió
cuando surgieron las computadoras. En realidad surgió como una forma
de poder automatizar las máquinas que tejían patrones. De esta manera
se podía tejer el mismo patrón cientos de veces de una manera más
rápida y efectiva sin la necesidad de que alguien estuviera repitiendo el
proceso. Es aquí donde vemos una primera relación relevante entre la
programación y el diseño.
Diferentes artistas del siglo 20 intentaron aproximarse al arte generativo
desde un acercamiento mucho más análogo. Tenemos ejemplos como
Kandinsky, quien es considerado el precursor del arte abstracto y líder del
expresionismo. Otra precursora es Anni Albers, perteneciente también a la
Bauhaus, quien hizo una exploración en la construcción de patrones
textiles a través del arte generativo.
El arte y el diseño generativo no son un modelo en el que el artista tiene
control total de la pieza que está haciendo. Tampoco es un modelo en el
que el software o la máquina tiene el control y diseña lo que quiere. Es
más bien una forma de potenciar lo que el artista quiere hacer, a
través de la computadora y de añadir aleatoriedad. para ahorrar
tiempo y esfuerzo. La verdad es que los artistas generativos controlan de
manera fácil y fluida tanto la magnitud como las ubicaciones de la
aleatoriedad introducidas en la obra de arte.
Usaremos el trabajo de George Ness de 1968 Schotter, para ejemplificar
esto.
Schotter comienza con una fila estándar de 12 cuadrados y aumenta
gradualmente la magnitud de la aleatoriedad en la rotación y la ubicación
de los cuadrados a medida que avanzas por las filas. Imaginemos por un
momento que para dibujar todos estas cajas nos toma 10 horas. Si
quisiéramos dibujar 10 veces más de los que ya estan ahí nos
demoraríamos 100 horas. La ventaja de usar un software es que para
añadir miles de cajas más, solo necesitaríamos cambiar un par de líneas
en el código.
Durante finales de los años 90 John Maeda junto con un grupo de artistas
e ingenieros empesaron el proyectro llamado “Design By numbers” que
más tarde se convertiría , junto con la ayuda de Ben Fry y Casey Reas, en
el software “Processing”. Processing hizo posible que cualquier persona en
el mundo con una computadora tuviera acceso al arte generativo. Y no
sólo eso , si no que también permitió que ya no se necesitara un hardware
costoso y lo más importante, ya no es necesario ser un cientifico o
ingeniero computacional para crear bocetos, prototipos y piezas de arte.
La mayoría del diseño generativo está basado en el modelado
algorítmico y paramétrico. Típicamente, el diseño generativo tiene:
- Un diseño esquema
- Un medio de crear variaciones
- Un medio de seleccionar resultados deseables
El diseño esquema serían los parámetros o algoritmos que se usan para
definir lo que se quiere diseñar. El medio para crear variaciones puede ser
de forma análoga o a través de algún software de programación.
Más allá de simplemente crear posibilidades infinitas para un problema
específico. Se trata de no observar tanto la solución, si no observar las
causas del problema, ya que el gestionar de manera eficiente esas
causas, podremos llegar a la mejor solución. De esta manera el diseño
generativo se enfoca en crear una serie de reglas, algoritmos, o
parámetros, que diseñarán esa pieza final. Pero es el diseñador de
esos parámetros quién modifica e interviene para que la aleatoriedad y la
cantidad de posibilidades que ofrezca el código sean las que él desea.
Música
Encontramos que la música también comparte una serie de principios que
son tomados como reglas o parámetros para su construcción. Es decir
tiene un sistema lógico construido para permitirle al músico componer
diferentes piezas.
Lo primero es entender que es la música: “es, según la definición
tradicional del término, el arte de organizar sensible y lógicamente una
combinación coherente de sonidos y silencios respetando los principios
fundamentales de la melodía, la armonía y el ritmo, mediante la
intervención de complejos procesos psicoanímicos.”
En esta definición encontramos los tres primeros parámetros básicos que
constituyen la música.
1. Melodía:
Es una sucesión de sonidos que es percibida como una sola
entidad. Se desenvuelve en una secuencia lineal, es decir a lo
largo del tiempo, y tiene una identidad y significado propio dentro
de un entorno sonoro particular.
2. Armonía:
La armonía es el piso, es lo que sostiene a la melodía. Es el estudio
de la técnica para enlazar acordes (notas simultáneas). Es el
equilibrio de las proporciones entre las distintas partes de un
todo, y su resultado siempre connota belleza. En música, el estudio
de la armonía implica los acordes y su construcción, así como las
progresiones de acordes y los principios de conexión que los rigen.
Por lo general se suele entender que la armonía hace referencia
al aspecto «vertical» (notas simultáneas, que en la partitura se
escriben una sobre otra) de la música, que se distingue del
aspecto «horizontal» (la melodía, formada por la sucesión de notas,
que se escriben una detrás de otra).”
3. Ritmo:
Se como un ‘movimiento marcado por la sucesión regular de
elementos débiles y fuertes, o bien de condiciones opuestas o
diferentes’. Es decir, un flujo de movimiento, controlado o
medido, sonoro o visual, generalmente producido por una
ordenación de elementos diferentes del medio en cuestión. En
música la mayoría de las definiciones aluden al ritmo como
fuerza dinámica y organizativa de la música.
Para construir una melodía es necesario utilizar ciertas armónicas de
construcción de acordes, progresiones armónicas que hacen que la
música tenga un sentido lógico. La armonía se trata también de lograr
tensión y distensión y como estas se resuelven una a otra.
Otra forma de entender estos conceptos es pensarlos a través de la
siguiente analogía; La melodía es como los pasos que una persona da al
caminar sobre un sendero, la armonía sería el piso, las baldosas y cómo
estas están organizadas y el ritmo sería más una cuestión de fuerza,
movimiento y duración de esos pasos (de la melodía).
jjj
Relación música y diseño Generativo
Estos tres conceptos citados anteriormente, melodía, armonía y ritmo, son
los conceptos más básicos para entender la música. Son también tres
parámetros que definen cómo se construye y cómo se debe componer
una pieza musical.
El concepto de ritmo es tal vez, es el concepto que está más
relacionado con las artes visuales, ya que no está presente sólo en la
música, si no que también está presente en la naturaleza, en la
arquitectura, y en muchos otras formas de expresión artística.
A través de estos conceptos podemos ver que sí existe una relación entre
la música y el diseño generativo como medio de creación. Además
podemos advertir que estos componentes pueden ser traducidos como
elementos compositivos visuales.
Marco Conceptual
Marco Conceptual
Para este proyecto la música no es más que una serie de Patrones que
tienen “reglas algorítmicas”, por así decirlo, cuyo intérprete decide seguir o
no y construye su propio camino para construir una canción. En otras
palabras, la música es un sistema de diseño Generativo en sí mismo.
Para poder entender este lenguaje y traducirlo a través del diseño
generativo, he tenido que entender sus conceptos básicos y cómo se
complejizan. Entender sus reglas como se usan y cómo se rompen. Esto
para mí no es más que una muestra de que la música, sus conceptos
básicos y la manera en que se construyen son un sistema algorítmico y
paramétrico. En otras palabras los conceptos que existen detrás de la
composición musical, vistos superficialmente en el marco teórico, pueden
ser llevados al diseño generativo para ser representados de manera visual
y formal.
En este orden de ideas la intención de este proyecto es diseñar un
algoritmo que crea piezas de mobiliario a partir de la traducción del
lenguaje musical a un objeto formal y tangible.
Metodología
Metodología
Concepto
Concepto: Máquina Christopher
Para hacer más claro el objetivo de este proyecto, se desarrollo un
concepto. Que es una analogía que lo explica de manera más sencilla
MÁQUINA CHRISTOPHER
Experimentación
Experimentación
Para poder traducir el lenguaje de la música primero era necesario
entender a que otro lenguaje trasladar esos conceptos y qué relaciones
se pueden establecer para crear un puente entre ambos. El lenguaje
bidimensional tiene dos componentes básicos, forma y color. Para estos
ejercicios de experimentación traduje las notas y la composición
armónica de acordes en colores que cambian de acuerdo a la nota y
rectángulos que varían su tamaño en relación con la duración de esa
nota. Cabe destacar que para estos ejercicios se uso la partitura de la
misma canción. Existen varias teórias que relacionan color y sonido que
serán explicadas en cada ejercicio.
Los primeros dos ejercicios corresponden a la sucesión melódica de la
canción y su división en compases. El tercer ejercicio solo se enfoca en
la sucesión melódica y la acumulación de notas que conforman un
acorde y que corresponden a la armonía de la canción.
Ejercicio 1
En este ejercicio se separaron los tres instrumentos principales de una
canción. A Cada uno se le asigno un color para poder diferenciarlo. Y
se le asigno un valor según la escala de color a cada nota. Los colores se
asignaron según la relación entre la longitud de onda del espectro
electromagnético del color y la longitud de onda del sonido que produce
cada instrumento. Los rectángulos que parecen de color negro
corresponden a un silencio. Al ser tan parecidos la longitud de onda del
bajo y de la guitarra se asigno un tono morado, lo más cerca posible a su
valor original. Cuando un instrumento toca varias notas al tiempo (un
acorde) el cuadrado se divide en la cantidad de notas que se toque en el
acorde Y se le asigna el color a cada división según la notas.
C C# D D# E F F# G G# A A# B
ACORDE DE DOS NOTAS SIMULTANEAS
Bajo Voz Guitarra Superposición
Ejercicio 2
En este ejercicio ya no se distinguió el bajo de la guitarra a través del tono
morado, si no que se dejaron con sus valores originales. Es una sucesión
de rectángulos superpuestos que parecen vibrar y que toman el color
asignado. Al igual que el anterior ejercicio la escala de color corresponde
a la longitud de onda de los sonidos que emite cada instrumento.
C C# D D# E F F# G G# A A# B
Bajo
Voz
Guitarra
Superposición
Ejercicio 3
Este Ejercicio es particularmente diferente de los anteriores. Aunque
comparta la misma forma del ejercito dos, la correspondencia de colores
es distinta a los dos anteriores. En este ejercicio se tomó una teoría de
color que relaciona la frecuencia del sonido con la recuencia del color
en el espectro electromagnético de la luz. Por lo que todos los
instrumentos manejan la misma escala de colores.
C C# D D# E F F# G G# A A# B
Bajo
Voz
Guitarra
Superposición
Explicación nombre
void keyNote( ){
Función de no retorno utilizada En español se traduce como
en diversos lenguajes de pro- Tonalidad. Es el centro tonal
gramación. Y la estructura lógica sobre el cual gira una canción.
de cómo se escribe. Ejemplo:
void setup(){
void draw(){
Experimentación
Tridimensional
y Propuesta Final
Experimentación Tridimensional
De los resultados anteriores, en la fase de exploración bidimensional, se
pueden sacar un sin fin de productos textiles. Tales como los propuestos
por Annie Albers o Vera Molnar, pioneras del diseño Generativo. Pero la
intención de este proyecto es llevar el desarrollo del algoritmo a un
lenguaje tridimensional. Para esto se tomaron varios de los resultados
bidimensionales y se llevaron aun lenguaje tridimensional.
Con esta propuesta se jugo con tres elementos:
1. La composición de las incrustaciones de que conforman el tablón del
asiento.
2. La composición de los espaldares.
3. La Rotación de los Espaldares.
El asiento
El asiento es una tabla de 400cm por 56cm. En el encontramos dos tipos
de madera una representada en color azul gris y la otra en rojo. Los
rectángulos rojos corresponden a la sucesión de notas. Están organizados
no por la escala convencional Do, Re, Mi, Fa, Sol, etc.
Si no que esta organizada por quintas, que es la manera en que los
músicos generan tensión y distensión en la música. Siendo Do la primera
nota, la primera hilera del tablón, la siguiente sería la quinta nota desde Do,
que en este caso sería Sol, la segunda Hilera. Y asi sucesivamente
C
G
F
S
E
B
F#
C#
G#
D#
A#
F
Diagrama asiento
composición de espaldares
Se asigno una longitud entre dos puntos, (x1,y1) y (x2,y2) para cada nota.
Rotación de los espaldares
La Rotación efe cada espaldar está asignada según la armonía de la
partitura. Cada acorde dela Armonía tiene un valor de rotación en Grados
Bibliografía
Albers, A., Coxon, A., Fer, B., & Müller-Schareck, M. (2018). Anni Albers. Munich:
Hirmer.
Bailey, J. (2018, August 26). Why Love Generative Art? Retrieved from
https://www.artnome.com/news/2018/8/8/why-love-generative-art
Goss, C. (n.d.). The Color of Sound. Retrieved from
https://www.flutopedia.com/sound_color.htm
Kandinsky, V. (2007). Punto y línea sobre el plano: Contribución al análisis de
los elementos pictóricos. Barcelona: Paidós.