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Extra Reforged Imperio

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1

WARHAMMER REFORGED

EXTRA REFORGED
IMPERIO

Tercera edición (Enero 2023)

Warhammer creado por Rick Priestley

Warhammer Reforged creado por Endakil y Yibrael

Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael,


Niño Borracho, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias,
Omar Súlik, Jolrael, Víctor Bayó, Beorn,
Trosef Butterflanks, Brigantes, Corocotta Bada, Rakis y Otto Von Draken.

Este documento revisa y adapta a la tercera edición el siguiente material:


Luminarca de Hysh (ExtraReforged 9)
Caballeros en Semigrifo (ExtraReforged 2)
Theodoric Gausser, Conde Elector de Norland (ExtraReforged 36)
Sienna Fuegonassus (ExtraReforged 55)
Huracanum Celestial (ExtraReforged 14)
Concesionario Imperial (ExtraReforged 91)
Einrich Moltke (ExtraReforged 5)
Lothar Metternich (ExtraReforged 5)
Sacerdotisa de Shallya (ExtraReforged 106)
Max Schreiber (ExtraReforged 123)
Cazadores de Brujas y Zarah la Cazadora (ExtraReforged 131)
Detlef Sierck (ExtraReforged 126)
Valten, Encarnación de Sigmar (ExtraReforged 133)
Raidocs Timmowitt (Especial Escenarios y campañas 2022)
Nuevos objetos mágicos (ExtraReforged 140b-Annual 2022)

2
LUMINARCA DE HYSH
Durante la Invasión de las hordas de Archaón, los ejércitos imperiales debieron recabar todo el apoyo mágico que pudiesen
encontrar. Habiéndose ya destinado todos los Magister a tareas bélicas, el Colegio Luminioso decidió dar rienda suelta a su
creatividad. El resultado fue el carro de guerra conocido como Luminarca de Hysh. Sirviéndose de este pintoresco carruaje, una
pareja de Acólitos del colegio pueden, mediante un sistema de lentes potenciar sus limitados poderes mágicos lo suficiente
como para que resulten decisivos durante la batalla

Puedes incluir un Luminarca de Hysh en un ejército de Imperio, contando como una opción de Unidad Singular.

0-1 LUMINARCA DE HYSH (190 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Luminarca de Hysh - - - 5 5 5 - - -
Acólitos(2) - 2 2 3 3 1 7
Caballo de guerra (2) 8 2 0 4 2 1 5
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Luminarca de Hysh tirado por 2 caballos de guerra y tripulado por 2 Acólitos.

Equipo: Cada uno de los Acólitos lleva un arma de mano.

Magia: Los Acólitos no poseen niveles de magia, pero tienen ciertos poderes que destinan a operar el Luminarca y a defenderse
de la magia hostil que amenace el Luminarca de Hysh. Otorgan al Luminarca la regla especial Resistencia Mágica (1); además,
el Luminarca puede tirar para Canalizar dados de energía y dispersión como si fuese un hechicero.

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura de 3+, potencia de unidad 5, Ataques mágicos (incluye todos los impactos
causados por la tripulación, las bestias o el propio carro al cargar)

Halo Refulgente : Cuando se encuentra activo, el Luminarca emite una enorme cantidad de luminosa energía mágica procedente
de Hysh, el viento de la Luz, haciendo que sea perfectamente visible incluso en la noche mas oscura. El Luminarca tiene la
regla especial Objetivo Grande. Todas las unidades aliadas situadas a 12” o menos podrán sumar un bonificador de +1 a su
liderazgo en sus chequeos para intentar reagruparse. Si estás jugando un escenario de Combate nocturno,el Luminarca cuenta
como si fuese una hoguera.

Iluminación de Hysh: Las lentes del Luminarca son capaces de filtrar y concentrar la energía de Hysh en un potente Halo de
Luz arcana de efectos devastadores. Objeto Portahechizos. Nivel de energía 2D3. Resuelve el disparo de la manera descrita a
continuación. Se trata de un hechizo de daño directo: traza una línea de 4D6” desde el Luminarca; todas las miniaturas en su
trayectoria sufrirán un impacto de F9 con la regla especial Heridas múltiples (1D3). Los hechizos del Saber de la luz lanzados
contra una unidad que hubiese sufrido al menos una baja a causa de este hechizo tendrán un bonificador de +2 a su valor de
lanzamiento.

Foco de Hysh: Los Luminarcas reunen a su alrededor los vientos del Hysh. Esta acumulación de Hysh crea un campo protector
de energía para el Luminarca y para los soldados que están en las cercanías. Los enemigos tienen un -1 al impactar contra el
Luminarca (tanto en combate cuerpo a cuerpo como con proyectiles); las miniaturas con las reglas especiales No muerto o
Demonio tan sólo podrán impactar al Luminarca con resultados naturales de 6 sin tener en cuenta otros modificadores. Ademas
al inicio de cada una de tus fases de magia puedes elegir una unidad aliada situada a 6” o menos del Luminarca, los enemigos
tendrán un penalizador de -1 para impactar (tanto en combate cuerpo a cuerpo como con proyectiles) contra esta unidad. El
efecto dura un turno completo.

3
CABALLEROS EN SEMIGRIFO

En el corazón del Bosque de Reikwald moran muchas criaturas bestiales,


pero también bestias de noble ascendencia que pueden ser entrenadas para la
guerra por las Órdenes de Caballería del Imperio. No obstante, solamente
los caballeros del círculo interior de unas pocas órdenes han conseguido
adiestrar y batallar montando estas feroces bestias. Las más famosas de estas
bestias son los Semigrifos, que siempre son escogidos por los caballeros
más virtuosos y experimentados en batalla, pues en incontables batallas a lo
largo de toda la gloriosa historia del Imperio ya han demostrado con creces
ser las monturas más leales y poderosas que se puedan encontrar.

Los Semigrifos tienen garras afiladas capaces de destripar a un hombre y un


poderoso pico que puede atravesar con terrible facilidad cualquier armadura y
cercenar cualquier extremidad. Cuando un Semigrifo ataca, su golpe parece
un fugaz borrón de movimiento que golpea a los enemigos antes de que
éstos hayan podido interponer sus armas. Aunque los Semígrifos sean
criaturas nobles, no hay duda de que también siguen siendo feroces y
temperamentales, hasta el punto de que resulta extraño encontrar a un
Caballero en Semigrifo que no tenga una o dos cicatrices infligidas por su
propia montura. Los caballeros portan esas cicatrices con orgullo, ya que atestiguan su habilidad y bravura, y les
diferencian de sus hermanos que van montados en caballos normales. Sin embargo, lo cierto es que por cada
oscuro relato acerca de un caballero que es devorado por su propia montura, hay otra historia de un leal Semigrifo
que ataca por sí mismo a un enemigo para vengar la muerte de su jinete. Dada su escasez y su enorme poderío
estas preciadas unidades se reservan solamente para las batallas mas encarnizadas y determinantes, donde la ferocidad
de las bestias puede cambiar el curso de la batalla

USAR SEMIGRIFOS COMO MONTURA PARA PERSONAJES

Si tu ejercito incluye una unidad de de Caballeros en Semigrifo podrás incluir un único Maestre Templario
Montado en Semigrifo. El Maestre deberá pertenecer a la misma Orden que los Caballeros en Semigrifo (al
doble del coste que un caballero en semigrifo). El coste de montar al Maestre en Semigrifo con Barda es (+50
puntos). El Semigrifo es una Bestia Monstruosa (50x75mm) por lo que cambiará el tipo de Tropa a Caballería
Monstruosa (personaje); y tiene las reglas especiales Causa Miedo y Poder de penetración. Un Maestre
Templario montado en Semigrifo solamente podrá unirse a una unidad de Caballeros en Semigrifo.

CABALLEROS EN SEMIGRIFO (67 puntos por miniatura)


Un ejercito de Imperio puede incluir unidades de Caballeros en Semigrifo, en cuyo caso contarán como opción de
Unidad Singular

4
M HA HP F R H I A L
Caballero del Círculo Interior 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Semigrifo 8 4 0 5 4 3 4 3 7

Tipo de tropa: Caballería Monstruosa (50x75mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Lanza de Caballería, Arma de mano, Armadura de Placas y Escudo.

Montura: Semigrifos (Bestia Monstruosa) equipado con Barda. Los Semigrifos causan Miedo, y sus ataques tienen
la regla especial Poder de penetración.

Orden de Caballería: Solamente unas pocas ordenes pueden presumir de disponer de unidades de Caballeros en
Semigrifo. Deberás elegir una de ellas.

-Grifitas Reales de Altdorf (+3 puntos por miniatura): Esta orden tiene su sede en la capital imperial, y son
conocidos por su ímpetu. Obtienen las reglas especiales Impasibles y Carga devastadora, que afecta tanto al jinete
como al semigrifo.

-Orden de los Caballeros de la Furia de Taal (+4 puntos por miniatura): Radicados en una remota fortaleza situada
en el Bosque de Reikwald, esta Orden comenzó a adiestrar Semigrifos gracias a la ayuda de los Sacerdotes de Taal,
que enseñaron a los caballeros a comprender y criar a estas bestias. Obtienen las reglas especiales Cruzar (bosques)
y Odio (Bestias del Caos), poseen una tirada de salvación especial de 6+ debido a sus talismanes protectores, y
sustituyen sus lanzas de caballería por alabardas.

-Orden del Sol Vengativo (+3 puntos miniatura): De reciente creación, esta Orden comenzó a usar Semigrifos
gracias al favor del propio Emperador, que les entrego varios de los preciados polluelos como premio por el
sacrificio que hizo esta orden durante la invasión de Archaon. El valor de los Caballeros de esta Orden resulto
fundamental para frenar a una horda de Elegidos del Caos que amenazaba con destrozar el flanco del contingente
imperial. Ganan la regla especial Odio (¡todos los enemigos!); además, todos los disparos contra la unidad tendrán
un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.

-Segadores de Nuln (+4 puntos por miniatura): Esta orden, con sede en la ciudad de Nuln, está encomendada al
dios Morr, y luchan con enormes guadañas. Causan Terror y tienen Resistencia mágica (1). Además, sustituyen sus
lanzas de caballería por armas a dos manos.

Opciones: Pueden sustituir su Lanza de Caballería por una Alabarda (+1 punto miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a otro
en músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede
elegir un objeto mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Inmunes a la psicología, causa Miedo (sólo Semigrifo), Poder de penetración (sólo Semigrifo).

5
THEODORIC GAUSSER, CONDE ELECTOR DE NORDLAND(405 puntos: 255 por Theodoric, 150 por el
Grifo)

Theodoric Gausser es el actual Conde Elector de Nordland. También ostenta el título de "Príncipe de
Marienburgo", pero solo simbólicamente, ya que le está prohibido entrar en la ciudad bajo pena de muerte.

Es conocido por ser un gran guerrero que acude a la batalla montado en un grifo de guerra, y por haber tenido
ambiciones territoriales sobre la provincia vecina de Hochland, amenazando en convertirse en una guerra civil. Por
orden del emperador Karl Franz, el mago dorado Balthazar Gelt fue enviado a disuadirlo. Tras varios días
intentando fallidamente hacer entrar en razón al Conde y evitar una guerra estúpida, el Patriarca se vió obligado a
transmutar el oro acumulado en las bóvedas del castillo de Theodoric Gausser en plomo, lo que hizo que los
ejércitos de la provincia reusaran emprender acciones hostiles contra sus vecinos (por la falta de paga). Con sus
ambiciones militares frustradas, el rencor que ya sentía el Conde hacia el Emperador no hizo sino aumentar. Para
el Conde Theodoric, el Emperador ayuda muy poco a Nordland contra las constantes incursiones de los bárbaros
de Norsca. Algunos años más tarde, en el año 2522 Theodoric Gausser luchó durante la Tormenta del Caos
contra las Hordas del Caos y se convirtió en un héroe por comandar a parte de las defensas imperiales.

En la actualidad, las ambiciones territoriales del Conde todavía no ha desaparecido, y aunque se dedica a
reconstruir los estragos de la guerra y a mejorar sus relaciones diplomáticas con el resto de provincias vecinas del
Imperio, sigue ambicionando numeroso territorios del norte. De hecho, ha estado llevando acciones diplomáticas
para distraer las miradas de Marienburgo y Middenland. Aprovechando la situación en la que se encuentra buena
parte del Imperio tras la Guerra, pretende llevar a cabo una invasión contra las Tierras Desoladas y conquistar
Marienburgo, empleando para ello la poderosa flota de Nordland y el ejército de la provincia. Sabe que será una
acción peligrosa, pero si tiene éxito, consolidará su posición y la de su provincia en el Imperio, y será aclamado
como un héroe por recuperar el antiguo territorio de Westerland.

Puedes incluir a Theodoric Gausser en un ejército de Imperio. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Theodoric Gausser 4 5 5 4 4 3 5 4 9
Grifo 6 5 0 6 5 5 4 4 7

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20mm) montado en Monstruo (50x50mm)

Equipo: Theodoric lucha con el Colmillo Rúnico de Nordland y se protege con una Armadura de placas y un escudo.
Lleva sobre su cuello la Reliquia Familiar de los Gausser y carga a la batalla un Frasco de Fuego Alquímico.

Montura: Theodoric monta un Grifo. El Grifo es un Monstruo, y tiene la regla especial Volar. Está equipado con
Pectoral de Placas (tirada de salvación por armadura de 5+).

Reglas especiales: Tozudez, Odio (Todas las miniaturas de la lista de los Guerreros del Caos)

6
Enemigo Público: El odio de las gentes de Marienburgo al Conde Theodoric es algo plenamente justificado, sus
constantes amenazas de invasión y su reciente negativa a aceptar la propuesta del Emperador de renunciar al titulo de
Príncipe de Marienburgo son algunas de las razones de la pobre consideración que se tiene del Conde en la ciudad
estado. No es por tanto de extrañar que Theodoric sea considerado Enemigo Público en Marienburgo y sean pocas
las tropas mercenarias que deseen granjearse el Odio de los marienburgueses al aceptar el oro del Conde de
Nordland. Un ejército en el que se incluya a Theodoric no puede incluir tropas con la regla especial Mercenario.

Rencoroso: Como todos en la Corte Imperial saben, el Conde es propenso a considerar ofensa cualquier opinión
contraria a la suya. Una de las personalidades recientemente añadida a la lista negra del Conde ha sido el
mismísimo patriarca de los Colegios de la Magia, que se granjeó el odio del Conde al verse obligado el Magister a
convertir en plomo las reservas de oro de Nordland ante la negativa de Theodoric a desistir en sus intenciones de
invadir Hochland. Esta acción por parte del Patriarca llevó al Conde a tomar represalias y ordenar la inmediata
expulsión de Nordland de todos los magister pertenecientes Orden Dorada. Si Theodoric es el General del ejército
no podrás elegir hechiceros que conozcan el Saber del Metal. No podrás incluir a Theodoric en el mismo ejército
en el que se incluya también a Balthasar Gelt, salvo que el ejército lo comande el mismo Karl Franz.

Desprecio mútuo: Theodoric se considera legítimo heredero de las tierras de Hochland. Este parecer le ha llevado en
varias ocasiones a estacionar tropas en la frontera con Hochland, algo que evidentemente no es del gusto del severo
regente de Hergig. No puedes incluir a Theodoric en el mismo ejército en que se encuentre Aldebrand Ludenhof y
viceversa, salvo que el ejército lo comande el mismo Karl Franz.

Objetos mágicos:

Colmillo rúnico (Arma mágica-Reliquia): Se trata de una de las doce espadas que el Señor de las Runas Alaric el
Loco forjó para los doce lugartenientes de Sigmar. Han pasado de generación en generación por las familias de los
Condes Electores. Los Colmillos Rúnicos son espadas de gran poder, hechas para castigar el mal.
Arma de mano. Los impactos causados por un Colmillo Rúnico hieren automáticamente (no es necesario efectuar
la tirada para herir) y no permiten tirada de salvación por armadura. Además, tiene la regla especial Heridas
múltiples (2) contra miniaturas con la regla especial No muerto.

Reliquia Familiar de los Gausser (Talismán, Reliquia) La suma sacerdotisa de Rhya regaló esta joya al bisabuelo de
Theodoric. Los poderes de esta joya de ámbar engarzada en plata confieren la protección de la diosa Rhya a quien
la porte.
Otorga al portador y a su montura las reglas especiales Regeneración (5+) e Inmune a Veneno.

Fuego Alquímico (Objeto hechizado) Una de las primeras acciones de represalia del
Conde contra el Colegio Dorado fue la requisa de sus bienes. De repente, las
bóvedas del Conde se llenaron de las extrañas creaciones alquímicas de los
hechiceros del Viento del Metal. De entre todas ellas, el Conde quedó tan fascinado
con los efectos del Fuego alquímico que no duda en cargar un frasco de esta volátil
sustancia cuando se dirige a la batalla
Un sólo uso. Puede usarse para descargar un Arma de aliento con F4 y las reglas
especiales ataques sólo flamígeros y ataques mágicos

7
SIENNA FUEGONASUS, HECHICERA DE BATALLA RENEGADA (165 puntos)

Sienna viajó al Imperio desde su nativa Estalia cuando era joven. Fue enviada lejos de su aldea por sus padres ya
que circulaban crueles rumores de que su hija era una bruja. Sienna viajó con caravanas de mercaderes, avanzando
lentamente a través del Viejo Mundo hasta Altdorf, donde había oído que se forjaba a los hechiceros. Con la
ayuda de un Mago Gris, a quien Sienna llegó a detestar por su traicionero carácter, llegó finalmente al Colegio
Brillante en Altdorf.

Sienna dominó el Saber del Fuego en Altdorf, pero pronto quedó abundantemente claro que carecía de la pasión y
la paciencia necesaria para perseguir la erudición. No podía soportar el lento paso de la vida del Colegio, y sentía
un vacío en su interior que solo podía ser saciado por la adictiva emoción de lanzar hechizos intensamente. La
magia del fuego se convirtió en la droga favorita de Sienna, y se dio cuenta de que era una adicta incuestionable.
Aceptando este hecho, decidió abrirse camino a llamaradas por la vida, y nunca miró atrás.

Los demás Magos Brillantes miraban con recelo el temperamento y el deseo de retarse al máximo de Fuegonasus.
Siempre se esforzaba por crear las murallas de llamas más altas, las bolas de fuego más candentes o la más
impresionante Conflagración de Muerte. Sus compañeros le advirtieron que el Viento de Aqshy no era un juguete,
pero para Sienna no era así. Sabía que necesitaba la emoción pirómana de la magia para no marchitarse y morir,
así que este era su camino, y ninguna otra opción valdría.

Desde entonces Fuegonasus ha vagado por el mundo, siempre poniendo a prueba sus poderes pero, hasta ahora, sin
encontrar sus límites ni mantener a raya sus ansias. Como muchos en el Colegio Brillante, Sienna tiene un carácter
feroz y se enfada rápido, pero aún queda espacio en su corazón para la moralidad y la compasión. No obstante, su
adicción a la magia incendiaria es lo que de verdad define su vida. Vaga por el país, ofreciendo sus servicios como
Hechicera de Batalla a cualquiera que le pueda proporcionar la ocasión de quemar cosas y sentir adrenalina.

Puedes incluir a Sienna Fuegonasus en un ejercito de Imperio. Su coste en puntos deberá descontarse del porcentaje
permitido para Héroes.

M HA HP F R H I A L
Sienna Fuegonasus 4 4 4 4 4 2 4 3 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Sienna lucha con su Maza de Guerra y también dispone de una espada (arma de mano). Lleva a su espalda
el Cetro de la Inmolación.

Magia: Sienna es una hechicera de nivel 2. Conoce los siguientes hechizos del Saber del Fuego: Bola de Fuego,
Espada ígnea de Rhuin y Proyectiles Llameantes. También conoce la Tormenta de fuego, pero que no puede lanzarla
si no obtiene al menos 3 dados o más de la reglaespecial Temperamento Ardiente.

Reglas especiales: Perseguida ( No puedes incluir a Sienna en un ejército que incluya Cazadores de Brujas), Manto de
llamas (Sienna posee una tirada de salvación especial de 5+)

8
Temperamento ardiente: La obsesión de Sienna por desatar grandes llamaradas contra el enemigo se acrecenta con el
derramiento de sangre
Por cada herida causada por Sienna en la fase de combate, obtendrás un dado de energía de energía adicional durante
la siguiente fase de magia propia. Solamente Sienna podrá utilizar estos dados de energía adicionales. Anota el
número de dados de energía generados por esta regla.

Pirómana El gusto de Sienna por las llamas resulta obsesivo incluso para los estándares de un piromante. Aunque
normalmente es capaz de controlarlos, su voluntad es puesta a prueba cuando los vientos soplan fuerte
Sienna deberá utilizar todos los dados de energía adicionales obtenidos por la regla temperamento ardiente. Si por
algún motivo al finalizar una fase de magia propia al menos uno de los dados de energía adicionales obtenidos por
dicha regla no se ha utilizado, Sienna deberá realizar un chequeo de liderazgo, si lo supera los dados se pierden pero
no se produce efecto adicional; si lo falla sufrirá 1 herida automática por cada dado adicional no utilizado. Si Sienna
es retirada como baja debido a esta regla especial, todas las unidades (amigas y enemigas) situadas a 6” o menos
sufrirán 1D6 impactos de Fuerza 5 con las reglas especiales: ataques solo flamígeros y ataques mágicos. Retira la
miniatura de Sienna como baja después de resolver este efecto.

Objetos mágicos:

Maza de Guerra (Arma mágica) Esta maza es realmente un báculo de guerra de los utilizados por los magos de
batalla del Colegio Brillante al cual se ha añadido una poderosa cabeza de maza
Arma a dos manos. Por cada hechizo lanzado con éxito por Sienna durante su anterior fase de magia, obtendrá un
bonificador de +1 a la Fuerza de los ataques
efectuados con esta maza. Mientras Sienna esté
afectada por el hechizo Espada Ïgnea de Rhuin los
ataques realizados con esta maza obtendrán la regla
especial Impactos múltiples (1D3)

Cetro de la Inmolación (Artefacto arcano)


Este cetro contiene el poder para desatar un
potente hechizo ígneo. Solamente cuando el poder
de Aqshy arde con fuerza es capaz Sienna de
desatarlo con éxito
Sienna puede lanzar el hechizo Tormenta de fuego
si para su lanzamiento destina al menos 3 dados
de energía adicionales de los obtenidos por la
regla especial temperamento ardiente. Sienna puede
superar el límite de dados de energía máximo
impuesto por su nivel de magia al lanzar este
hechizo.

9
HURACANUM CELESTIAL

Los Huracanums Celestiales utilizan el Viento de Azyr y, en combate, las energías mágicas que los rodean crecen hasta
convertirse en un terrible huracán. Los acólitos usan el poder del Orbe para manipular las energías de Azyr, pudiendo
con él alterar la fortuna y desatar calamidades celestiales.

0-1 HURACANUM CELESTIAL (Unidad singular, 190 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Huracanum de Azyr - - - 5 5 5 - - -
Acólitos(2) - 2 2 3 3 1 7
Caballo de guerra (2) 8 2 0 4 2 1 5

Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Huracanum tirado por 2 caballos de guerra y tripulado por 2 Acólitos.

Equipo: Cada uno de los Acólitos lleva un arma de mano.

Magia: Los Acólitos no poseen auténticos poderes mágicos, pues sólo son estudiantes arcanos; pero tienen ciertos
poderes que destinan a operar el Huracanum y a defenderse de la magia hostil que amenace el Huracanum.
Otorgan al Luminarca la regla especial Resistencia Mágica (1) ; además, el Huracanum puede tirar para Canalizar
dados de energía y dispersión como si fuese un hechicero.

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura de 3+, potencia de unidad 5, Objetivo grande, Ataques mágicos
(incluye todos los impactos causados por la tripulación, las bestias o el propio carro al cargar)

Foco de Azyr : El poderoso Orbe condensa el poder de Azyr, cuando está activo, el viento celestial se arremolina
en torno al Huracanum llenando las mentes de los guerreros de visiones del futuro. El huracanum obtiene una
tirada de salvación especial (5+).Todos los hechizos del saber de los Cielos lanzados por hechiceros (aliados o
enemigos) situados a 12” o menos del Huracanum obtendrán un bonificador de +2 al total de su tirada de
lanzamiento.

Conflagración Celestial: El Orbe permite a los acólitos desatar los poderes del
Viento Celestial para desatar una tormenta mágica sobre sus enemigos Objeto
Portahechizos. Nivel de energía 2D3. Se trata de un hechizo de Proyectil mágico
con un alcance de 30” que causa 2D6 impactos de F6 que niegan la tirada de
salvación por armadura. Se considera un ataque de rayos.

Milagroso artefacto oracular: Los acólitos pueden contemplar el Orbe para


escudriñar el futuro en un intento de adelantarse a los acontecimientos de la
batalla. Al inicio de cada una de tus fases de magia puedes elegir una unidad
aliada situada a 6” o menos del Huracanum, esta unidad podrá repetir las tiradas
fallidas para impactar en combate o usando armas de disparo. El efecto dura hasta
el inicio de tu siguiente fase de magia.

10
CONCESIONARIO IMPERIAL

Por Omar Súlik

En este Extra Reforged os traemos reglas para personalizar vuestros Tanques a Vapor, siguiendo la distinta gama
que ha tenido esta “miniatura” a lo largo de las ediciones de Warhammer Fantasy. Además, se presentan opciones
para conversionar y adaptar vuestros Carros de Guerra Imperiales, inspirado en la inclusión de esta unidad en el
Total War Warhammer II.

TANQUE A VAPOR

El Tanque a Vapor es una monstruosa creación acorazada que despide humo al propulsarse hacia el enemigo
mientras los cañonazos resuenan en el interior de su densa carcasa de acero. El avance de este mastodonte casi
imparable supone una visión aterradora, ya que las flechas rebotan en sus laterales acorazados sin hacerle daño y las
armas apenas consiguen arañar su superficie mientras este se dedica a aplastar a los enemigos bajo su enorme masa.
Se mueven gracias a una caldera de vapor que empuja el vapor a través de un entramado de tuberías y pistones, un
diseño del ingeniero Leonardo de Miragliano.

En batalla, el ingeniero del tanque de vapor se encarga de redirigir el vapor a la maquinaria de movimiento o a las
armas, en función de las necesidades. Juzgar cuánta presión puede soportar la caldera es todo un arte, pero cuenta
más presión haya, más cantidad de cosas podrá hace el comandante del tanque. Sin embargo, si la presión llegara a
ser excesiva, el tanque podría explotar.

PERSONALIZANDO EL TANQUE A VAPOR.

Para poder diseñar el Tanque a Vapor, se deben seguir unas sencillas reglas. El Tanque está compuesto por su base,
la Estructura, y sus módulos: Frontal, Laterales, Anterior, Techo, Tripulación. Lo primero que debes hacer es elegir
una Estructura principal. Cada estructura principal da unos atributos base con un coste, determinado a los cuales
se les añadirá (o restará) atributos o coste dependiendo de cómo equipes los módulos. Es obligatorio equipar
todos los módulos.

Estructura: Determina la capacidad de movimiento y armamento del tanque, así como su tamaño y los Puntos a
Vapor que genera.

Frontal: Representa la parte frontal del tanque y su equipación y/o armamento.

Laterales: Representan cada flanco del tanque, su equipación, blindaje y algunas de sus utilidades disponibles.
(Aunque tenga dos laterales, sólo elegirás un módulo lateral, aplicándolo a ambos laterales del tanque)

Anterior: La parte trasera del tanque, donde se sitúa la caldera y algunas opciones más.

Superior: La cubierta superior del tanque, en la que se pueden instalar distintos y variados módulos.

11
Reglas comunes a todos los tanques:
Debes incluir al menos un Maestro Ingeniero por cada Tanque a vapor que incluya tu ejército.
El tanque a vapor es Indesmoralizable, Inmune a veneno y tiene una Tirada de Salvación por armadura de 1+.
El tanque a vapor no puede Cargar, Perseguir ni Arrasar, pero puede Reformar tras un combate sin gastar Puntos
de Vapor. El tanque está tripulando por un Comandante del tanque. No hay bestias que tiren del tanque a vapor: es
propulsado por su propia caldera de vapor.
La tripulación del tanque no puede luchar en combate cuerpo a cuerpo (a excepción de los ingenieros del Balcón de
Tiro, ver módulos). El enemigo impactará automáticamente al tanque a vapor en combate cuerpo a cuerpo.

Al inicio de cada turno, debes declarar cuántos puntos de vapor (PV) vas a utilizar ese turno (el número disponible
depende de la estructura del Tanque). Todos los tanques pueden gastar PV para realizar las siguientes acciones:
-Mover 3’’ hacia adelante o hacia atrás.
-Girar 45º
-Usar armamento y habilidades especiales (ver los distintos módulos)

Tras declarar los puntos a vapor que van a utilizarse, se efectúa una tirada de 1d6 y se le suman los PV invertidos y
las heridas que haya sufrido el tanque, y se consulta la tabla de la caldera (ver más abajo).

El tanque a vapor no puede cargar, pero si su movimiento le lleva al contacto con un enemigo, se considerará
carga. El tanque a vapor causa 1D6 Impactos por carga, más 1D3 adicional por cada punto de vapor que haya
utilizado en mover ese turno hacia adelante. Durante su fase de movimiento, el tanque a vapor no se considera
trabado en combate, y puede mover alejándose de un combate como si no estuviese trabado, pudiendo incluso
mover hacia atrás y después hacia adelante para volver a cargar y causar impactos por carga. El tanque a vapor
puede disparar sus armas incluso si está trabado en combate (incluso a la unidad contra la que está trabado).

Total TABLA DE LA CALDERA DE VAPOR


1-10 El tanque a vapor aguanta perfectamente.
11-13 Fuga de vapor: Todas las miniaturas a 1D6” o menos del tanque sufren un impacto de F1 sin tirada de
salvación por armadura. El tanque no puede utilizar más de tres puntos de vapor este turno.
14-15 Pérdida de presión: El tanque no podrá disparar este turno, y tan sólo podrá usar hasta dos puntos de
vapor para mover o girar.
16 Malfuncionamiento: El tanque a vapor no puede usar puntos de vapor este turno, y sufre una herida sin
tirada de salvación por armadura. Si era su última herida, considera que has sacado un resultado de
¡Kaboom!
17+ ¡Kaboom! El tanque a vapor estalla, regando de fragmentos el área. Todas las miniaturas a 1D6” o
menos del tanque sufren un impacto de F4 sin tirada de salvación por armadura. Si el tanque a vapor
pierde su última herida por otros motivos, aplica también este resultado.

12
ESTRUCTURAS

Tanque Imperial “Conquistador” (Unidad singular, 170 puntos)


El modelo de Tanque más fiable y versátil del Imperio, una obra perfeccionada después de los primeros modelos.

M HA HP F R H I A L
Tanque Imperial * 0 0 7 8 5 0 0 -
“Conquistador”
Comandante - 3 4 3 - - 3 1 10
Tipo de tropa: Carro (50x100 mm)
Reglas Especiales: Tiene una potencia de unidad de 10, Objetivo Grande
Caldera estándar: El Conquistador puede generar hasta 5 PV.

Tanque Imperial “LIBERTADOR” (Unidad singular, 230 puntos)


Después de perfeccionar la estructura y la ingeniería de su predecesor el Conquistador, se estudiaron mecanismos
para crear un tanque mucho más robusto y pesado, el Demoledor. Esta gigantesca obra de los mejores ingenieros
Imperiales causa un gran temor a los oponentes del Imperio con sólo aparecer en el campo de batalla.

M HA HP F R H I A L
Tanque Imperial “Demoledor” * 0 0 8 8 7 0 0 -
Comandante - 3 4 3 - - 3 1 10
Tipo de tropa: Carro (60x100mm)
Reglas Especiales: Tiene una potencia de unidad de 12, Objetivo Grande, causa Terror, Pesado, Cruzar
(Obstáculos), Unidad Legendaria.
Pesado: El tanque Imperial Demoledor sólo puede gastar hasta 3 PV en mover. Además, destruye todos los
obstáculos por los que pase.
Motor de Vapor aumentado: El “Demoledor” puede generar hasta 6 PV.

Tanque Imperial “RÁPIDA JUSTICIA” (Unidad Singular150 puntos)


Basado en el primer tanque que diseñó el gran Leonardo da Miragliano, el Rápida Justicia es un Tanque más
pequeño y ligero, pero igual de funcional y peligroso.

M HA HP F R H I A L
Tanque Imperial “Rápida * 0 0 6 7 4 0 0 -
Justicia”
Comandante - 3 4 3 - - 3 1 10

Tipo de tropa: Carro (50x100 mm)


Reglas Especiales: El Rápida Justicia tiene una potencia de unidad de 8.
Ligero: El tanque Imperial Rápida Justicia mueve 4’’ (en lugar de las 3’’) por cada PV que gaste en mover.
Caldera estándar: El Rápida Justicia puede generar hasta 5 PV.

13
MÓDULO FRONTAL:

Blindaje reforzado “Martillo de Sigmar” (35 puntos): Algunos ingenieros prefieren defender ante los impactos directos
su tanque, por lo que prescinden de armamento delantero en pos de una mejor defensa ante los ataques más
penetrantes. Los impactos que alcancen al tanque por el frontal se resuelven con -1 a la fuerza (Recuerda que un 6
siempre es un éxito al herir al tanque). Considera los ataques a distancia de enemigos provenientes del frontal del
tanque como ataques por el frontal.

Cañón principal (80 puntos, sólo Conquistador o Demoledor). El módulo preferido por la mayoría de los ingenieros,
por su versatilidad y potencia. Requiere 1 PV, sólo puede ser usado 1 vez por turno. Funciona como un cañón
normal (si obtienes un resultado de problemas, tira 1D6+ los puntos de vapor generados este turno + las heridas
que lleve hechas el tanque + 1 en la tabla de caldera)..

Cañón ligero (45 puntos) Una variación del cañón pensada en la estructura Rápida Justicia, pero que ofrece una
fiabilidad mejor en caso de que la bala quede atascada antes de dispararse. Requiere 1 PV, sólo puede ser usado 1
vez por turno. Funciona como un cañón, pero resuelve sus impactos con F7, Heridas Múltiples (1D3) y sólo puede
gastar hasta 8 dados de estimación, (Si obtienes un resultado de problemas, tira 1D6+ los puntos de vapor
generados este turno + las heridas que lleve hechas el tanque en la tabla de caldera).

El infame rodillo destripador de orcos (50 puntos). Esta invención, detestada por algunos ingenieros, está pensada para
aprovechar la fuerte embestida que realizan los tanques al cargar a sus enemigos, aumentando su letalidad. Aumenta
los impactos por carga del tanque en +1D6.

Cañón de salvas “Viejo Amigo” (Sólo Tanque Demoledor, 90 puntos): Una muestra del poder del Imperio, que
demuestra la genialidad de los ingenieros por poder instalar un Cañón de salvas dentro de la estructura del tanque
Demoledor. Requiere 2 PV, sólo puede ser usado 1 vez por turno. El Aniquilador Hellblaster funciona como un
Cañón de Salvas Hellblaster (ver libro del Imperio), pero sólo puede disparar dos salvas (es decir, dos dados de
artillería) en vez de 3. Puede usarse si el tanque tiene enemigos trabados en su frontal, causando la mitad de
impactos. (si obtienes un resultado de problemas, tira 1D6+ los puntos de vapor generados este turno + las heridas
que lleve hechas el tanque + 1 en la tabla de caldera).

MODULOS LATERALES:

Estructura mejorada (30 puntos). El tanque refuerza su estructura, lo que le permite soportar más las adversidades de
la batalla. El tanque obtiene +1R y +1H

Pergaminos sagrados (45 puntos): Los tanques son símbolo en el Imperio, y para acrecentar esta faceta, algunos
Sacerdotes bendicen los tanques antes de partir a la batalla y lo protegen con pergaminos sagrados. El tanque
obtiene Resistencia Mágica 1.

Lanzaredes experimental (20 puntos). Un invento experimental, el lanzaredes puede ayudar a proteger los flancos del
tanque. Un tanque equipado con este módulo puede lanzar la red experimental si una unidad enemiga va a realizar
una carga por alguno de los flancos del tanque. La unidad sólo tirará un dado a la hora de determinar la distancia
de carga. En el caso de las unidades Veloces, perderán dicha regla (pero tirarán dos dados).

14
Cámaras para tiradores (25 puntos, sólo tanque Conquistador o Demoledor). El tanque incorpora dos cámaras de tiro
por los que dos ingenieros pueden disparar arcabuces de repetición instalados en el interior del tanque. El tanque
obtiene dos tripulantes adicionales (ya incluidos en el coste del módulo). Cada tripulante cuenta con una HP de 4,
y puede disparar un Arcabuz de Repetición (como el descrito en el libro del Imperio, pero pierden la regla “Mover
o Disparar” y ganan la regla “Disparo Rápido”) por un lateral del tanque, pudiendo disparar 2 por el mismo lateral,
o cada uno de ellos por cada lateral. Considera que los disparos usan el lateral de la “miniatura” a la hora de
determinar la línea de visión. Puede dispararse incluso trabado en combate. Sin embargo, el tanque obtiene -1 a su
Resistencia, debido a los cambios estructurales que requiere incorporar las cámaras.

MODULO ANTERIOR
Estructura mejorada, (30 puntos). El tanque tiene su estructura mejorada, lo que le permite soportar más las
adversidades de la batalla. El tanque obtiene +1R y +1H

Cámara para auxiliar mecánico (25 puntos): El tanque dispone de una cámara en la que el fiel ayudante del ingeniero
del tanque ayuda al funcionamiento del tanque. Una vez por turno, puedes repetir la tirada del dado a la hora de
generar puntos de vapor. Si decides repetir el dado, debes quedarte con el segundo resultado.

Propulsor de vapor concentrado (35 puntos): Se trata de una cámara mejorada que permite sobrecalentar el motor que
impulsa el tanque. El tanque puede gastar un punto de Vapor adicional este turno. Si deseas usarlo, realiza una
tirada de 1D6. Con un resultado de 1, el propulsor resulta averiado, y no podrá volver a usarse en el resto de la
batalla, además el tanque sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura.

Minas Mata Skaven Mark I (45 puntos): Basándose en el diseño de las cargas de demolición enanas, los ingenieros
Imperiales las han adaptado para proteger la trayectoria del tanque en la batalla. El tanque dispone de un
dispositivo experimental por el que puede lanzar hasta tres minas explosivas. Puedes colocar una mina en cualquier
punto por el que tanque se haya movido este turno: represéntala con un marcador. Cualquier unidad que pase a 4’’
de la mina, la detonará (tanto amigas como enemigas), recibiendo 1d6 impactos de Fuerza 6 con poder de
penetración.

MODULO SUPERIOR:

Cañón de vapor (30 puntos): Aprovechando el calor de la caldera del tanque, este clásico cañón siembra el caos en
los enemigos lo suficientemente valientes como para acercarse al tanque. Requiere 1 PV, sólo puede ser usado 1 vez
por turno. Funciona como un Arma de aliento (F2, ataques sólo flamígeros, niega Tirada de Salvación por
Armadura)

Arcabuz de repetición acoplado (25 puntos): Una versión del arcabuz de repetición acoplada a la escotilla del tanque,
por la que el comandante puede librar una terrible salva de plomo contra sus enemigos sin perder precisión. Permite
al Comandante imperial disparar el Arcabuz Acoplado, en lugar de su pistola. Se trata de un arma a distancia de F4
con Poder de Penetración, Disparos Múltiples (3), con un alcance de 24’’ y con línea de visión de 360º. Estos
disparos no tienen penalizador por Disparos Múltiples ni por Mover o Disparar.

15
Mortero “Implacable” (80 puntos, sólo Demoledor o Conquistador). Algunos diseños desprotegen la cubierta superior
del tanque para instalar un cubículo donde dos ingenieros pueden disparar un mortero protegidos por la estructura
del tanque. Puedes disparar el mortero una vez por turno, no requiere Puntos de Vapor. Sin embargo, el
comandante no podrá disparar su pistola si lo haces. El mortero funciona como el mortero descrito en el libro de
ejército del Imperio (si obtienes un resultado de problemas, tira 1D6+ los puntos de vapor generados este turno +
las heridas que lleve hechas el tanque + 1 en la tabla de caldera), y puede dispararse si el tanque ha movido, pero si
lo hace, trata todos los resultados de Impacto como Dispersión (utiliza la flecha pequeña para determinar en qué
dirección se desvía). Punto blando en el techo (Cualquier impacto recibido en el techo del tanque puede repetir su
tirada para herir. NOTA: Queda de acuerdo mutuo entre los jugadores determinar que impactos entran en esta
categoría, como por ejemplo, recibir una lluvia de flechas o el impacto de una catapulta enemiga).

Balcón de tiro “Von Zeppel” (70 puntos, Solo Tanque Demoledor): Aprovechando los diseños del Carro de Guerra
Imperial, creado por el Maestro Ingeniero von Zeppel, el Demoledor puede incluir una galería de tiro para
ingenieros. La cubierta del tanque se equipa con un balcón de tiro para los ingenieros, tomado del famoso Carro de
Ingenieros. Los ingenieros van equipados con Arma de mano y un arma experimental: Arcabuz de repetición, Rifle
largo de Hochland, Trabuco, Alabarda con gancho, Atrapahombres y Bola con cadena (puedes consultar las reglas
en la Armería del libro de ejército del Imperio). El comandante formará parte de la partida de ingenieros, con su
propia Pistola de Repetición. Además, aumenta la potencia de unidad del tanque en 5.

M HA HP F R H I A L
Ingeniero 3 4 3 3 1 7

Reglas especiales: Los ingenieros disponen de 360º de ángulo de visión para disparar. Ignoran la regla “Mover o
Disparar” de sus armas, Punto blando en el techo

16
CARRO DE GUERRA IMPERIAL

El carro de guerra imperial es una versión mayor y extremadamente pesada de un carro de batalla convencional. Su
estructura está formada por una torre de batalla blindada con una tripulación formada por seis guerreros armados,
tirado por dos recios caballos de guerra. Los altos muros de la torre protegen a la tripulación de las flechas y de los
ataques desde el suelo. Su tripulación está armada con una gran variedad de armas experimentales producidas en
la Escuela Imperial de Ingenieros.

Debido a lo obsoletos que se quedaron tras el invento del Tanque a Vapor, el carro se ha ido adaptando a
situaciones donde los Tanques no podían transportarse, como es el caso de las junglas de Lustria, donde dan
protección y movilidad adicionales a la artillería Imperial.

PERSONALIZANDO EL CARRO DE GUERRA IMPERIAL.

A continuación, se presentan distintas opciones para el carro de Guerra Imperial.

CARRO DE TRANSPORTE IMPERIAL (Unidad Especial, 125 puntos)


Diseñado para proteger a los tiradores Imperiales de las peligrosas incursiones de eslizones y guerreros saurio en las
junglas de Lustria.

M HA HP F R H I A L
Carro de guerra 6 6 5
Ingeniero - 3 4 3 3 1 7
Tirador 3 4 3 3 1 7
Caballo de guerra 8 2 0 4 2 1 5

Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Carro de guerra tirado por 2 caballos de guerra y tripulado por 1 ingeniero y 5 tiradores.

Equipo: El ingeniero lleva una pistola de repetición y Arma de Mano. Los tiradores van equipados con Arcabuz y
Arma de mano.

Opciones: Puedes sustituir la pistola de repetición del ingeniero por un arcabuz de repetición por +5 puntos.

Reglas Especiales: Tirada de salvación por armadura de 3+, potencia de unidad 5, ignora la regla “Mover o disparar”
de sus armas y tienen 360º de ángulo de visión para disparar.

Galería de tiro: Los tiradores están en una posición ventajosa que les permite disparar sin peligro, aunque estén
trabados en combate. Los tiradores pueden disparar sus arcabuces contra enemigos trabados en cuerpo a cuerpo.
Resuelve estos disparos en la fase de Disparo. Las heridas causadas no contribuyen a la resolución del combate

17
CARRO DE ASEDIO IMPERIAL (Unidad Singular, 70 puntos)
Utilizado en la campaña de Lustria, esta adaptación del Carro de Guerra Imperial permite emplazar rápidamente
máquinas de guerra y dispararlas a través del campo de batalla.

M HA HP F R H I A L
Carro de guerra 6 6 5
Ingeniero - 3 4 3 3 1 7
Tirador 3 4 3 3 1 7
Caballo de guerra 8 2 0 4 2 1 5

Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Carro de guerra tirado por 2 caballos de guerra y tripulado por 1 ingeniero y 3 miembros de
dotación.

Equipo: El ingeniero va equipado con arma de mano y una pistola de repetición. La dotación lleva arma de mano.

Opciones: Debes equipar el Carro de Asedio con un Mortero (+110 pts) o con un Cañón de Salvas Hellblaster
(+140 pts). Puedes equiparlo con un emplazamiento rotatorio (+30 puntos)

Reglas Especiales: Tirada de salvación por armadura de 3+, potencia de unidad 5.

Disparo en movimiento: El Carro de Asedio disparar el mortero o Cañón de Salvas de la misma forma descrita en
el reglamento de Imperio. No obstante, puedes disparar si el carro ha hecho un movimiento, aunque no de manera
igual de efectiva:
-Mortero: Si disparas en el mismo turno en el que has movido, considera cualquier resultado de Punto de Mira
como Dispersión (utiliza la flecha pequeña del dado para determinar la dirección del proyectil).
-Cañón de Salvas: Si disparas en el mismo turno en el que has movido,
divide a la mitad los impactos causados por el Cañón de Salvas.

Problemas: Si obtienes un resultado de problemas a la hora de disparar el


armamento, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:

D6 Resultado
1-2 El arma estalla en una conflagración, y no podrá
usarse más durante la batalla. El Carro sufre 1D6
impactos de F6.
3-4 La máquina ha sido averiada y no puede disparar
el siguiente turno
5-6 Disparo fallido, sin problemas adicionales.

Emplazamiento Rotatorio: Gracias a un ingenioso dispositivo, una plataforma de


madera donde se encuentra la máquina de guerra permite a la misma girar 180º para disparar contra enemigos
desprevenidos. Si el carro no ha movido este turno, el carro de asedio puede disparar por su retaguardia como si se
tratase de su frontal a la hora de determinar la línea de visión.

18
EINRICH MOLTKE, CONDE ELECTOR DE NORLAND (255 puntos)

Einrich Moltke fue el Conde Elector de Norland en torno al año 1250 del Calendario Imperial. Un guerrero repleto
de resolución, luchó en numerosas ocasiones contra los pielesverdes y las fuerzas incursoras del Caos. Su hazaña más
importante fue detener al malvado nigromante Dieter Helsnicht en la batalla de Beeckerhoven.

Puedes incluir a Einrich Moltke en un ejército del Imperio. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Einrich Moltke 4 5 5 4 4 3 5 4 9
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 3 1 5

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Einrich lucha con su Colmillo Rúnico (ver el libro de ejército del Imperio) y se protege con una Armadura
de placas y un escudo. Además, porta el Talismán Oscuro.

Montura: Einrich puede montar un caballo de guerra con barda (+18 puntos, ver el libro de ejército del Imperio).

Reglas especiales: Odio (No muertos, Dieter Helsnicht), Tozudez

Objetos mágicos: Además del Colmillo Rúnico de Norland (ver el libro de ejército del Imperio), Einrich porta el
Talismán Oscuro.

Talismán Oscuro (Talismán): Esta gema de color ceniciento fue un regalo de los enanos de Karak-Kadrin al conde
de Norland, y lo protege de la magia enemiga.
Einrich puede repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas. El amuleto también le proporciona Resistencia
mágica (2). Si un hechizo es dispersado utilizando los dados de Resistencia mágica del Talismán, el hechicero que
intentó lanzarlo sufrirá una herida automática sin tirada de salvación por armadura.

19
LOTHAR METTERNICH, CONDE ELECTOR DE MIDDENHEIM (285 puntos)

Lothar Metternich fue el Conde Elector de Middenland en torno al año 1250 del Calendario Imperial. Un luchador
feroz que siempre se lanzaba a lo más encarnizado del combate, Metternich encontró su final cundo se enfrentó al
terrible nigromante Dieter Helsnicht y su mantícora en la batalla de Beeckerhoven.

Puedes incluir a Lothar Metternich en un ejército del Imperio o de Middenland. Su coste deberá deducirse del
porcentaje destinado para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Lothar Metternich 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Caballo de Guerra 8 2 0 4 3 1 3 1 5

Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje).

Equipo: Lothar lucha con su Colmillo Rúnico (ver el libro de ejército del Imperio) y la Espada de Fauschlag, y se
protege con una Armadura de placas y la Capa invernal de Ulric.

Montura: Lothar monta un caballo de guerra con barda (ver el libro de ejército del Imperio).

Reglas especiales: Inmune a la psicología

Objetos mágicos: Además del Colmillo Rúnico de Norland (ver el libro de ejército del Imperio), Lothar porta la
Espada de Fauschlag y la Capa invernal de Ulric.

Espada de Fauschlag (Arma mágica): Lothar ha luchado toda su vida con un estilo propio, utilizando dos espadas.
Arma de mano. La espada de Fauschlag se utiliza en combinación con el Colmillo Rúnico, funcionando como si
fuesen dos colmillos rúnicos emparejados (+1A). Además, al luchar con ambas espadas, Lothar tiene la regla
especial Esquivar (5+) sólo en combate cuerpo a cuerpo, para representar su capacidad de bloquear los golpes

Capa invernal de Ulric (Objeto hechizado): Esta capa bendecida por los sacerdotes de Ulric emana un frío capaz de
extinguir cualquier llama.
Proporciona a Lothar las reglas especiales Piel escamosa (6+) e Inmune a fuego.

20
SACERDOTISA DE SHALLYA
(Por Víctor Bayó)

Shallya es la diosa de la Curación, la Misericordia y el Alumbramiento. Shallya es posiblemente la deidad más


querida de todo el Viejo Mundo. Muchos viejomundanos nacen en un templo de Shallya, o cuando menos
asistidos por una de sus sacerdotisas, y casi todos requieren de sus servicios en algún momento de sus vidas. La
negativa del culto a involucrarse en política lo ha convertido en popular beneficiario de la caridad de nobles y
mercaderes adinerados; las sacerdotisas administran esta riqueza a los necesitados con una eficacia notable.

Sacerdotisa de Shallya (Héroe 55 puntos)


Puedes incluir una sacerdotisa de Shallya en un ejército de Imperio, Bretonia, Mercenarios, Kislev, Marienburgo,
Middenland, Nuln y cualquier otro ejército humano (salvo Nippón, Catay o Kurgan).

M HA HP F R H I A L
Sacerdotisa de Shallya 4 2 2 3 3 2 3 0 7

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20)

Equipo: Ninguno

Plegarias: Una Sacerdotisa conoce todas las Plegarias de Shallya y puede lanzar una por fase de Magia con nivel
de energía 3 como si se tratase de un Objeto Portahechizo.

Objetos mágicos: Puede llevar 1 objeto de las categorías Talismanes y Objetos Hechizados.

Reglas especiales: Sin ambición (no puede ser el General del ejército).

Bendición de Shallya: La Sacerdotisa obtiene la regla Regeneración (4+), que no puede ser mejorada de ninguna
forma. Adicionalmente, la unidad en la que se incluya obtendrá la regla especial Regeneración (6+).

No Combatiente: Las sacerotisas tienen voto de no arrebatar vidas. Pese a ser personaje, una Sacerdotisa de
Shallya puede colocarse en la segunda fila de una unidad; la unidad podrá seguir beneficiándose de su Liderazgo
pese a estar en segunda fila. Tan sólo tendrá que moverse a la primera fila si quedan menos de 6 miniaturas en
su unidad. Una Sacerdotisa no puede atacar, y tampoco puede lanzar o aceptar desafíos."

Icono de pureza: La Sacerdotisa obtiene la regla especial Resistencia Mágica (1) contra hechizos de Magia Oscura,
Nigromancia, los saberes del Caos (incluido el saber de Hashut), los saberes del Gran y Pequeño Waaagh y los
saberes de Plaga y Ruina skaven.

Plegarias de Shallya:
*Martirio: Selecciona un personaje amigo a 12” de la Sacerdotisa. Cualquier herida que el personaje sufra será
ignorada. En su lugar, la Sacerdotisa sufrirá un impacto de F3 que no podrá evitar ni con salvación por armadura
ni con Regeneración. Si dispone de alguna salvación especial, sí que podrá utilizarla. El efecto dura hasta el inicio
de la siguiente fase de magia del jugador.

21
*Protección de Shallya: Hasta el inicio de la siguiente fase de magia del jugador, cualquier resultado de 6 para
herir causado a la unidad en la que se encuentra la sacerdotisa deberá ser repetido.

*Purificación: Selecciona una unidad amiga a 12”. Cualquier hechizo de Maldición activo sobre esa unidad será
dispersado automáticamente.

*Sanación: Restaura inmediatamente 1D3 heridas a la unidad en la que se incluya la sacerdotisa (1H si se trata de
cualquier unidad distinta a Infantería). Se pueden repartir entre ella misma, la unidad o cualquier otro personaje
que esté incluido. Puede utilizarse para restaurar miniaturas muertas de la unidad (que no sean personajes ni un
portaestandarte), pero nunca por encima de su número inicial.

22
MAXIMILIAN SCHREIBER (225 puntos)

La práctica de la magia es ahora más tolerada que lo ha sido antaño en el Imperio, y los hechiceros se emplean a
menudo en los ejércitos imperiales, donde sus poderes de destrucción pueden suponer la diferencia entre la victoria
y la derrota. De entre ellos, Maximilian “Max” Schreiber es un mago imperial de gran poder y habilidades que ha
dedicado su vida a la lucha contra el Caos.

Max juró oponerse a los Poderes Oscuros en todas sus formas desde que siendo niño vio como toda su familia
era asesinada a manos de los Hombres Bestia. Al demostrar aptitudes para la magia, ingresó en el Colegio
Dorado, llegando a ser un maestro mago y hermano de la Orden del Martillo Dorado.

Impulsado por su deseo de combatir al Caos, Max empezó a estudiar la materia, convencido de que, para luchar
eficazmente contra ello, uno debe conocer a su enemigo. Examinó el Caos buscando hallar medios para evitar su
propagación, detectar a sus seguidores y destruir su obra. Sus tutores pensaron que manifestaba un insano interés
en el tema del Caos e intentaron disuadirlo de sus obsesivos estudios, pero al no lograrlo, expulsaron a Maximilian
del Colegio de la Magia, convirtiéndose en proscrito y ganándose multitud de enemigos en el Imperio.

A pesar de su expulsión, Max continuó con sus investigaciones. Fue de un lugar a otro para luchar contra el Caos
donde podía, compilar información donde la encontrara y dar caza a hechiceros malvados. Toda esta vida de
aventuras e estudios convertido en un experto en la materia, llegando a tener amplios conocimientos sobre conjuros,
hechizos y amuletos para combatir y proteger de la influencia corruptora los poderes ruinosos, así como la
naturaleza de los distintos seguidores de los dioses oscuros. Había momentos en que deseaba no haber estudiado
la materia del caos durante tanto tiempo y tanto ahínco. La posesión de semejantes conocimientos a menudo le
provocaba pesadillas, pero su deseo de venganza le hicieron continuar en sus estudios.

Su vagabundeos le llevaron a Middenheim, donde conoció al Conde Stephan, quien se convirtió en su


patrocinador. Él y los Caballeros del Lobo Blanco han contribuido a financiar sus investigaciones para luchar
contra el Caos, llegando a servir como consejero del Conde Elector de Middenheim. Durante los años en los que
residió en la ciudad, conocería al Señor del Saber enano Borek Barbapartida, con quien viviría aventuras en las que
se protegieron mutuamente. Años mas tarde Borek le contrataría para realizar para realizar conjuros y crear
amuletos, con los que proteger la nave aérea el Espíritu de Grungni y a la tripulación contra los poderes del Caos
durante su expedición hasta la fortaleza perdida de Karag-Dum.

Fue en este momento cuando Max conocería al matador Gotrek Gurnisson y a su compañero humano el Poeta
Félix Jaeger. También conocería a la noble dama kislevita Ulrika Straghov, por cuyo afecto acabaría desarrollando
una rivalidad con Félix por obtener los favores de Ulrika. Al ser tan amable, inteligente y educado, Max Schreiber
es el rival perfecto de Félix, a quien no le gusta nada el interés romántico que el mago tiene por Ulrika.

A pesar de la rivalidad amorosa, Max se ha convertido en uno de los compañeros más leales de Gotrek y Félix y
les ha acompañado en numerosas ocasiones en su vagabundeos, salvándoles varias veces de la muerte, pues tiene el
poder de proteger, y de curar así como de infligir daño. Todas estas aventuras le han llevado a enfrentarse contra
numerosos peligros y poner en practica todos sus conocimientos adquiridos. Se ha enfrentado contra Skavens,
Dragones, No Muertos, Vampiros, servidores del Caos, etc... y contra hechiceros más poderosos que él. A pesar
de casi perder la vida, Max a superado y sobrevivido a cada uno de estos peligros y ha notado como sus
habilidades mágicas van mejorando y volviéndose más poderosas con cada aventura.

23
Puedes incluir a Max Schreiber en un ejército de Imperio, Kislev o Mercenarios; su coste deberá deducirse del
porcentaje destinado para Héroes. Max no puede ser el general del ejército.

M HA HP F R H I A L
Max Schreiber 4 4 3 3 4 3 4 2 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).

Equipo: Max lucha con un Arma de mano. También porta el Bastón de Poder y el Talismán Dorado.

Magia: Max es un hechicero de nivel 3 que siempre utiliza hechizos del Saber del Metal.

Reglas especiales: Señor del conocimiento (Metal), Inmune a pánico, Odio (Caos).

Marcado por el destino: Andar en compañía de Gotrek y Félix cambia a las personas. Max tiene una tirada de
salvación especial de 5+ y Resistencia mágica (1). Esto se incrementa a una salvación especial de 4+ y Resistencia
mágica (2) si se encuentra a 18” o menos de Gotrek.

Poderes de sanador: Max conoce rituales y plegarias curativas, las cuales han sanado a sus compañeros en múltiples
ocasiones. Además de sus hechizos habituales, Max tiene acceso al siguiente hechizo (no es un hechizo de ningún
saber de la magia, y no se beneficia de ninguna Regla del Saber)
Sanar (Dificultad 5+: Musitando unas palabras, el hechizo restaña las heridas.
Se trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una única miniatura amiga a 12” o menos del
lanzador. El objetivo restaurará una de las heridas que hubiese sufrido con anterioridad en la batalla.

Objetos mágicos:

Bastón de Poder (Artefacto arcano): Creado por el propio Max, este bastón engastado con dos gemas puede almacenar
magia en su interior.
Max puede guardar en el bastón hasta dos dados de magia (de energía o dispersión) para utilizarlos en una fase de
magia posterior.

Talismán Dorado (Talismán): El poder de este amuleto


protege a Max creando un campo protector de magia
dorada, tan resistente como una armadura..
Proporciona a Max la regla especial Piel escamosa (4+).

24
CAZADORES DE BRUJAS
Herramientas, utiensilios y habilidades, por Luffy

¡Muy buenas a todos! Con este extra presentamos nuevas herramientas para vuestros cazadores de brujas además de
habilidades, un nuevo tipo de cazador de brujas y un personaje especial. Esperamos que os guste.

MAESTRE CAZADOR DE BRUJAS (Comandante, 75 puntos) Nuevo personaje

Pocos cazadores de brujas llegan a ostentar este título. Son los cazadores más temibles e implacables dentro de su
orden y ostentan un gran poder capaz de movilizar muchos recursos del Imperio por tal de cumplir su misión.

Puedes incluir un Maestre cazador de brujas en un ejército de Imperio. Su coste debe deducirse del porcentaje
destinado a Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Maestre cazador de brujas 4 5 5 4 4 3 5 3 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano, Armadura ligera, Antorcha

Opciones: Puede equiparse con Pistolas (+5 puntos), Ristra de pistolas (+10 puntos), Pistola de repetición (+7
puntos), Arma a dos manos (+3 puntos) y/o Escudo (+2 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por
Armadura pesada (+2 puntos) o Armadura de placas (+ 6 puntos). Puede equiparse con Agua bendita (+2 puntos),
Estaca (+5 puntos), Amuleto de la Fe (+10 puntos), Ristra
de ajos (+5 puntos), Libro de Sigmar (+10 puntos) y/o
Matabrujas (+5 puntos).

Herramientas del Cazador de brujas: puede equiparse con


distintas herramientas (ver más adelante).

Rasgos y habilidades de Cazador de brujas: Puede tener hasta


dos habilidades de Cazador (ver más adelante).

Montura: Puede montar un caballo de guerra con barda (+12


puntos).

Reglas especiales: Odio (¡a todo el mundo!), si se une a una


unidad ésta ganará la regla Odio (¡a todo el mundo!)
mientras el Maestre cazador de brujas permanezca con vida.
Esto no afecta a personajes. No puede incluirse en una
unidad en la que también haya un hechicero, ni una unidad
de enanos imperiales, halflings ni ogros imperiales. Inmune a
Psicología.

25
HERRAMIENTAS DEL CAZADOR DE BRUJAS

Los siguientes objetos que aparecen en el libro El Imperio son considerados herramientas de un Cazador de brujas y de
un Maestre cazador: Antorcha, Agua bendita, Estaca, Matabrujas, Amuleto de la Fe, Ristra de ajos y Libro de Sigmar. A
continuación os presentamos nuevas herramientas con los que equiparse. Las herramientas que sean únicas no pueden
repetirse a la hora de confeccionar la lista de ejército.

Condena (30 puntos)


Esta ballesta fue creada por la Cazadora Oriana van Galen y es capaz de lanzar grandes virotes consagrados para acabar
con la vida de criaturas impías.
Ballesta, no tiene la regla Mover o disparar. Sus disparos se resuelven con F5 y tienen las reglas especiales Ataques
mágicos, Disparo rápido y Francotirador. Se trata de una herramienta única.

Balas de plata (15 puntos)


Las balas de plata son muy efectivas contra las criaturas de la noche y seres del Caos especialmente contra los temibles
Hombres Lobo.
Solo miniaturas equipadas con pistola, ristra de pistolas o pistola de repetición. Los disparos realizador con balas de
plata tendrán un bonificador de +1 para impactar contra miniaturas con las reglas especiales Demonios, No muertos y
miniaturas de los ejércitos del Caos. Los disparos tendrán la regla especial Ataques mágicos. Además, las heridas
causadas a Hombres Lobo (por ejemplo los Licántropos del Caos) no permitirán tiradas de Regeneración.

Matavampiros (20 puntos)


Creado hace mucho tiempo, este látigo ha sido empuñado por el Cazador de brujas Simon Belmont acabando con la
no vida de muchos Vampiros.
Arma de mano. Los ataques realizados con esta arma poseen la regla especial Ataques mágicos y las tiradas para herir
obtendrán un +1 contra miniaturas con la regla especial Vampiro. Además, las heridas causadas con esta arma contra
miniaturas que posean la regla especial Vampiro reducirán en -1 la tirada de salvación por armadura, esquiva, especial y
regeneración contra dichas heridas. Se trata de una herramienta única.

Gabardina del engaño (15 puntos)


Cuando el Cazador de brujas se mueve, esta gabardina distorsiona su posición provocando la confusión en sus
enemigos.
Los ataques y disparos realizados contra el portador tienen un penalizador de -1 para impactar. Se trata de una
herramienta única.

Guanteletes de hierro (20 puntos)


Estos guanteletes pueden ser usados tanto para atacar como para defenderse.
Arma de mano. Al inicio de cada ronda de combate elige si usar los guanteletes de forma defensiva (otorgando un
bonificador de +1 a la tirada de salvación del portador y la regla Parada hasta el final de la fase de combate) o de forma
ofensiva (otorgando al portador +1 Ataque hasta el final de la fase de combate).

Amuleto sagrado mayor (40 puntos)


Bendecido por el mismísimo Archilector, este amuleto protegerá a su portador de los males que habitan en el Viejo
Mundo.
Solo Maestres Cazadores. Obtiene una tirada de salvación especial de 4+. Se trata de una herramienta única.

26
Anillo de protección (20 puntos)
El poderoso encantamiento encerrado en él hace que sea más difícil herir a su portador.
Las tiradas para herir en cuerpo a cuerpo realizadas contra el portador por miniaturas con las reglas especiales Demonio,
No muerto, Hechiceros o unidades que posean en sus reglas alguna habilidad que actue como un Objeto Portahechizos
(por ejemplo el Hombre Árbol de los Elfos Silvanos) tendrán un penalizador de -1. Se trata de una herramienta única

Dados de Tahúr (10 puntos)


Estos misteriosos dados poseen un encantamiento capaz de cambiar el destino de aquel que los posea.
Un solo uso. Puede utilizarse tras realizar una tirada para impactar, herir, salvación por armadura o especial, Chequeo de
atributo o tirada de Regeneración. Incrementa o reduce (según quiera el portador) el resultado de uno de los dados en
1D3 (los resultados superiores a 6 se consideran 6, y los inferiores a 1 se consideran 1). Se trata de una herramienta
única.

Amuleto sagrado menor (35 puntos)


Este amuleto a medida que pasa el tiempo pierde su poder hasta que es llevado a una capilla de Sigmar para recargarlo.
El portador posee una tirada de salvación especial de 3+. Cada vez que se realice en una fase unas tiradas de salvación
especial, las siguientes tiradas se irán reduciendo en un punto hasta que no se tenga tirada de salvación especial. Se trata
de una herramienta única.
Nota del autor: Por ejemplo, un Cazador de brujas está cuerpo a cuerpo y debe salvarse dos heridas y las salva con su
tirada de salvación especial de 3+. En la siguiente fase de combate debe salvarse una tirada que la hará con una tirada
de salvación especial de 4+ y así hasta que no pueda obtener ninguna salvación especial o el heroico Cazador perezca.

Poción sanadora (5 puntos)


Un pequeño brebaje que puede sanar algunas heridas.
Un solo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquiera de tus turnos. El portador recupera una herida que hubiese sufrido
con anterioridad durante la batalla. Se trata de una herramienta única.

Elixir de la tenacidad (25 puntos)


Al beber el elixir el Cazador tendrá una voluntad férrea y no dará ni un paso atrás pero pasará factura a su cuerpo
debido a la gran energía que se desata.
Un solo uso. El elixir puede beberse en cualquier momento (tanto en tu turno como en el turno rival). El portador
obtendrá las reglas especiales Tozudo y ¡Ni un paso atrás! hasta el final del turno de jugador en curso. Tras beberse el
elixir tira 1D6 para ver qué le sucede al portador:
1- El portador sufre 1 herida sin tirada de salvación de ningún tipo
2- El portador sufre 1 herida y podrá usar sus tiradas de salvación.
3-4- El portador tendrá un penalizador de -1 para impactar durante la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo.
5-6- El portador tendrá un penalizador permanente de -1 a su HA.
Se trata de una herramienta única.

Liber Daemonica (30 puntos)


Las criaturas del Caos se agitan inquietas ya que al estar cerca de este libro su nexo con el mundo real se debilita.
Todas las miniaturas que estén a 12” o menos del portador del Liber Daeminica que posean la regla especial Demonio
sufren un -1 a su Liderazgo. Se trata de una herramienta única.

Liber Lumínica (30 puntos)


La magia oscura que anima a los no muertos pierde fuerza al estar cerca de este sagrado tomo.
Todas las miniaturas que estén a 12” o menos del portador del Liber Lumínica que posean la regla especial No muerto
sufren un -1 a su Liderazgo. Se trata de una herramienta única.

27
RASGOS Y HABILIDADES DE CAZADOR DE BRUJAS

De la siguiente lista un Cazador de brujas puede poseer un rasgo o habilidad mientras que un Maestre cazador
puede tener hasta dos rasgos y habilidades. Los rasgos y habilidades no pueden repetirse.

Duelista (10 puntos)


El cazador es un gran duelista y maneja muy bien su espada.
El cazador gana +1HA.

Gran tirador (10 puntos)


El cazador es muy hábil con las armas de largo alcance.
El cazador gana +1HP.

Recio (15 puntos)


El cazador es un personaje de gran fuerza.
El cazador gana +1F

Luchador (20 puntos)


El cazador está acostumbrado a pelear en los peores tugurios del viejo mundo.
El Cazador gana +1A.

Ataque instintivo (15 puntos)


Los grandes reflejos permiten al cazador de brujas anticiparse a los ataques del rival atacando antes.
En cada fase de combate cuerpo a cuerpo, elige uno de los ataques que vaya a realizar esa fae el Cazador: el ataque
elegido se resolverá con Iniciativa 10 esa fase.E

Determinación formidable (20 puntos)


Su voluntad inquebrantable llena de coraje a las tropas.
El Cazador gana +1L.

Ágil (25 puntos)


El cazador posee grandes reflejos.
El cazador gana la regla especial Esquiva (5+).

Golpe sucio (15 puntos)


El cazador de brujas ha aprendido algunos trucos ingeniosos y golpes bajos con los que poder sorprender a su
oponente en combate.
Cada vez que el cazador de brujas obtenga un resultado natural de 6 en sus tiradas para herir en combate cuerpo a
cuerpo, esa herida no permitirá tirada de salvación por armadura, y el cazador podrá realizar un ataque
inmediatamente (fuera de la secuencia habitual; los nuevos ataques no generan más ataques adicionales).

28
Cazador de Hechiceros (15 puntos)
El cazador es un experto en la lucha contra malvados hechiceros.
El cazador puede repetir sus tiradas para impactar (tanto cuerpo a cuerpo como con proyectiles) contra miniaturas
que tengan niveles de magia, sean considerados hechiceros o posean alguna habilidad que se use como un objeto
porta hechizos (como por ejemplo los Jinetes de perdición de los Elfos oscuros, las Hijas del Roble Eterno de los
Elfos Silvanos, etc.)

Cazador de Vampiros (10 puntos)


El cazador es un experto cazador de vampiros.
El cazador puede repetir sus tiradas para impactar (tanto cuerpo a cuerpo como con proyectiles) contra miniaturas
que tengan la regla especial Vampiro.

Cazador de Demonios (15 puntos)


El cazador es un experto en la lucha contra los seres del Reino del Caos
El cazador puede repetir sus tiradas para impactar (tanto cuerpo a cuerpo como con proyectiles) contra miniaturas
que tengan la regla especial Demonio.

Golpe Preciso (30 puntos)


El cazador de brujas evalúa el momento para realizar un ataque perfecto, y la hoja de su esapda se desliza a través
de la armadura de su oponente, atravesando sus órganos más vitales.
El cazador de brujas obtiene la regla especial Heridas múltiples (2) tanto en combate cuerpo a cuerpo como
disparando.

Temible (25 puntos)


La reputación del Cazador es tal que las viles criaturas le temen.
El cazador causa Miedo. Las miniaturas con las reglas especiales Demonio, No muerto, Hechiceros sean
considerados hechiceros o posean alguna habilidad que se use como un objeto porta hechizos (como por ejemplo
los Jinetes de perdición de los Elfos oscuros, las Hijas del Roble Eterno de los Elfos Silvanos, etc.) deberán
superar un chequeo de Liderazgo para poder declarar carga contra el cazador o su unidad: si fallan el chequeo, no
podrán declarar ninguna carga ese turno.

29
DETLEF SIERCK (115 puntos)

Detlef Sierck es el actor, productor y autor de teatro más grande de todos los
tiempos... según su humilde opinión. También se le conoce por ser compañero
y amante de la vampiresa Genevieve Dieudonné.

Detlef era el hijo de un comerciante de verduras en Nuln, y pronto dio


muestras de tener un extraordinario talento para escribir y actuar en obras de
teatro. Detlef ganó gran fama y fortuna en Middenheim como dramaturgo de
éxito, siendo contratado por Boris Todbringer, Conde Elector de Middenheim
y de Middenland, para escribir, ejecutar y dirigir una obra de teatro sobre la
vida de Sigmar. Decidido a crear la obra maestra de su vida, Detlef no veía
ninguna razón para reparar en gastos. Sin embargo, un brote de peste, la huida
de uno de los agentes con las arcas, y el desorbitado presupuesto que estaba
alcanzando la obra, dieron al traste aquel proyecto megalómano. El Conde
canceló la obra y obligó al dramaturgo a asumir todos los gastos y
responsabilidades del proyecto (un total de ciento noventa mil doscientas
cincuenta y cinco coronas de oro, diecisiete chelines y nueve peniques). Como
Detlef era incapaz de pagar semejante fortuna, fue encarcelado en el Alcázar
Mundsen, una prisión para morosos localizada en Altdorf, hasta que saldara
todas las deudas.

Cuando creía que acabaría pudriéndose en los muros de la prisión, fue liberado por Oswald von Konigswald, heredero del
condado de Ostland, que le ofreció una oferta que no pudo rechazar: a cambio de pagar sus deudas, Detlef debía dirigir una
obra de teatro que narrara la derrota del nigromante Constant Drachenfels a manos del propio Oswald y sus compañeros, por
la que sería generosamente recompensado. La condición era que debía representarse en el mismísimo castillo Drachenfels.
Detlef aceptó y empezó a escribir la obra de teatro, titulada simplemente como Drachenfels. El dramaturgo conoció a varios
de los compañeros supervivientes de la Oswald para documentarse, entre ellos, a la vampiresa Genevieve Dieudonné, con la
que Detlef tendría una tórrida relación romántica.

Un grupo de desafortunados acontecimientos (asesinatos, incidentes, apariciones de fantasmas, etc.) durante la producción y
los ensayos estuvieron a punto de enviar al traste el proyecto, pero Oswald consiguió convencerle para que continuase, hasta
que finalmente concluyó la obra. El estreno fue el evento social del año, y a ella acudieron el Emperador Karl Franz, su hijo
el príncipe Luitpold, los varios Condes Electores (entre los que estaba Boris Todbringer) y numerosos funcionarios imperiales
de alto rango. Sin embargo, todo resultó ser una trampa orquestada por Oswald y Constant Drachenfels, que había fingido
su derrota y destrucción. El nigromante hizo acto de presencia en plena representación. Con aquella obra pretendía acabar con
la vida de los principales dirigentes del Imperio para que, al carecer de líderes, pudiera someter a la nación. Detlef Sierck, en
un acto de valentía sin precedentes, se enfrentó y destruyó al nigromante. Detlef Sierck fue aclamado como héroe y salvador
del Imperio. Todas sus deudas fueron saldadas y se convirtió en el director de su propia compañía de teatro, cuyo patrón y
mecenas sería el príncipe Luitpold. Detlef continuaría escribiendo obras durante el resto de su vida.

Puedes incluir a Detlef Sierck en un ejército de Imperio. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para Héroes.
Detlef no puede ser el general del ejército.

M HA HP F R H I A L
Detlef Sierck 4 4 3 3 4 2 4 2 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

30
Equipo: Detlef Sierck lucha con un estoque (se considera a todos los efectos un arma de mano con la regla especial
Poder de penetración) y se protege con una Armadura ligera.

Reglas especiales: Saga (Detlef Sierck), Archienemigo (Drachenfels)

Más valeroso de lo que piensa: Pese a que Detlef no se considera a sí mismo especialmente valiente, a la hora de la
verdad saca fuerzas de flaqueza y nunca se amedrenta. Detlef Sierck tiene la regla especial Presencia inspiradora, con un
alcance de 18” en lugar de las 12” habituales. Además, es Inmune a miedo e Inmune a pánico.

Marcado por el destino: Pese a no ser un gran guerrero, Detlef está marcado por el destino, pues tiene un papel que
cumplir. Quizá sea la protección de Sigmar o alguna otra deidad, o simplemente tiene mucha, mucha suerte. Detlef
tiene una tirada de salvación especial de 3+ y la regla especial Resistencia mágica (2). Además, si tu ejército incluye a
Genevieve Dieudonné, una vez por batalla (mientras Genevieve siga con vida) Detlef puede decidir superar
automáticamente un chequeo de Liderazgo en lugar de tirar los dados (esto puede hacerse incluso en un chequeo de
Desmoralización).

El Gran Dramaturgo: Detlef tiene un talento inmenso, y es capaz de enardecer a las tropas, exhortándolas a grandes
actos de heroísmo. Al inicio de cada uno de tus turnos puedes elegir uno de los resultados de la siguiente tabla y
aplicarlo inmediatamente. Cada resultado puede elegirse una única vez por batalla.

Efectos de El Gran Dramaturgo


Discurso épico: Detlef arenga a las tropas a luchar sin importar lo terrible que sea el enemigo. Hasta el inicio de tu
siguiente turno, todas las unidades amigas a 12” o menos de Detlef obtienen las reglas especiales Tozudez e Inmune
a la psicología.
Incitar a la rabia: Detlef recuerda en un apasionado discurso las atrocidades cometidas por el enemigo, enfureciendo a
las tropas. Hasta el inicio de tu siguiente turno, todas las unidades amigas a 12” o menos de Detlef obtienen la regla
especial Furia asesina.
Última resistencia: Cuando todo está perdido, el discurso de Detlef exhorta a los soldados a realizar una última
resistencia. Hasta el inicio de tu siguiente turno, Detlef y su unidad obtienen la regla especial Indesmoralizables.
¡A por la victoria!: Detlef se hace oíro por encima del furor de la batalla, enardeciendo el ánimo de los soldados.
Hasta el inicio de tu siguiente turno, todas las unidades amigas a 12” o menos de Detlef pueden aplicar un
bonificador extraordinario de +1 al resultado del combate en todos los combates en los que participen.
¡Guerreros, a la batalla!: Detlef inspira a los guerreros imperiales con su enardecido discurso. Hasta el inicio de tu
siguiente turno, todas las unidades amigas a 12” o menos de Detlef pueden repetir los resultados de 1 en todas sus
tiradas para impactar (tanto con proyectiles como en combate cuerpo a cuerpo).
¡Acabemos con ellos!: Detlef relata los agravios pendientes contra el enemigo, preparando a los soldados para el
enfrentamiento. Hasta el inicio de tu siguiente turno, todas las unidades amigas a 12” o menos de Detlef pueden
repetir sus tiradas de carga fallidas, y obtienen la regla especial Carga devastadora.
¡Por Sigmar Heldenhammer!: El discurso de Detlef, sacado de su magistral papel en su obra “El Portador del
Martillo”, parece tener un efecto místico. Todos los hechizos enemigos que permanecen en efecto o permanecen un
turno a 12” o menos de Detlef son inmediatamente dispersados y su efecto termina. Además, hasta el inicio de tu
siguiente turno, todas las unidades amigas a 12” o menos de Detlef obtienen la regla especial Resietencia mágica (3).

31
ZARAH, LA CAZADORA DE VAMPIROS (Héroe, 150 puntos).

Bajo la apariencia de una frágil adolescente se esconde una implacable cazadora de brujas. Dentro de las diferentes
órdenes se la conoce como “La cazadora de vampiros” ya que, pese a su corta edad, es una experta acabando con
las infames criaturas de la noche.

Puedes incluir a Zarah “la cazadora de vampiros” en un ejército de Imperio. Su coste debe deducirse del porcentaje
destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Zarah 4 5 5 4 4 2 5 4 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo y Herramientas: Zarah está equipada con Agua bendita y una Antorcha. Además lleva las Estacas de Xander
y el Colgante de Willow.

Estacas de Xander: Zarah lucha con estas afiladas estacas. Se considera armas emparejadas. Proporcionan un
bonificador de +1 a la Fuerza, y tiene la regla especial Golpe letal contra miniaturas con la regla especial Vampiro.
Además, podrá usar las estacas como si se tratase de cuchillos arrojadizos con +1F y la regla especial Golpe letal
contra miniaturas con la regla especial Vampiro.

Colgante de Willow: Este colgante posee un poder protector. Los impactos que sufra Zarah tendrán un penalizador
de -1 a su valor de Fuerza; esto no tiene efecto en impactos que hieran automáticamente o no tengan un valor de
Fuerza.

Habilidades de Cazador de brujas: Zarah posee la habilidad “La cazadora de vampiros”, esta habilidad es única y
solo la posee Zarah.

La cazadora de vampiros: Zarah está convencida de haber sido elegida por Sigmar para limpiar el mundo de la plaga
de los vampiros. Zarah puede repetir las tiradas para impactar que realice contra miniaturas con la regla especial
Vampiro. Además posee la regla especial Esquiva (4+).

Reglas especiales: Odio (¡a todo el


mundo!), si se une a una unidad
ésta ganará la regla Odio (¡a todo el
mundo!) mientras Zarah permanezca
con vida. Esto no afecta a
personajes. No puede incluirse en
una unidad en la que también haya
un hechicero, ni una unidad de
enanos imperiales, halflings ni ogros
imperiales. Inmune a Psicología.

32
VALTEN, ENCARNACIÓN DE SIGMAR (355 puntos)

El autoproclamado profeta de Sigmar, Luthor Huss, tomó a Valten para llevarlo ante Karl Franz en la capital del
Imperio, Altdorf, seguido por una multitud de sacerdotes guerreros y creyentes de que Valten era verdaderamente
la reencarnación de su dios. El Emperador se encontró ante un gran dilema; era muy probable que la gente amara
a Valten, pero este no era el momento para un cambio político y de emperador, pues el ejército de Archaón
avanzaba hacia el Imperio. Luthor declaró que el Emperador Karl Franz no quería permitir que el elegido de
Sigmar ocupara su lugar legítimo en el trono. Finalmente el Emperador no dimitió, quedándose a la cabeza del
Imperio ya que el joven Valten no estaba preparado para ejercer de Emperador, pero le entregó el Ghal Maraz, el
martillo de Sigmar. Valten recibió el cargo de líder espiritual del Imperio y conducirían juntos los ejércitos
imperiales. En conjunto, Valten y Karl Franz se dispusieron a ayudar a la sitiada ciudad de Middenheim. Los dos
ejércitos, el imperial y el de la iglesia llegaron a su parada final, Talabheim. Allí los Enanos entregaron a Valten
una armadura de gromril, que había sido forjada originalmente para Sigmar hacía más de 2.000 años, pero nunca
fue reclamada. Del mago Alto Elfo Teclis recibió el poderoso corcel élfico Althandin, engendrado por el propio
corcel del príncipe Tyrion, Malhandir. Más tarde el ejército encabezado por Valten partió en dirección a
Middenheim.

El ejército de Karl Franz y los ensangrentados defensores de Middenheim forzaron al resto de las tropas de
Archaón a retirarse, siendo expulsado en una serie de batallas.Por el Este, Valten y sus guerreros, que ya solo
sumaban unos pocos centenares, avanzaron también con el paladín de Sigmar al frente y Luthor Huss a su
lado. Al ver la situación, Archaón ordenó apuntar los Cañones Infernales contra Valten y entonces empezó un
feroz bombardeo que hizo temblar la tierra y que cubrió el cielo de humo de tintes mágicos. En lo más crudo de
la descarga, Valten fue alcanzado por una infernal bola de energía que destripó a su noble caballo élfico y que lo
arrojó a él por los aires. Con el rostro abrasado por fragmentos de gromril fundido y el pelo ennegrecido, Valten
se alzó en medio del humeante cráter y siguió adelante a pie.

Hacia el Oeste, el mismo aire brillaba de poder sobrenatural y el cielo se revolvía y giraba violentamente como si
una mano invisible lo estuviera torturando. Una oleada de terror se extendió entre las filas del ejército de imperial
en cuanto la hueste demoníaca se aproximó y una sombría silueta alada se elevó por los aires por encima de la
legión infernal. Con las alas extendidas en toda su amplitud y su mano garruda extendida hacia el Emperador,
Be'lakor ordenó avanzar a su legión, aislando así a Karl Franz de Archaón y dejando al ejército de Valten, que se
encontraba en una abrumadora inferioridad numérica, a solas para enfrentarse al Gran Elegido. Había comenzado
el combate que decidiría el Destino del Viejo Mundo.

Puedes incluir a Valten, Avatar de Sigmar en un ejercito de Imperio de, al menos, 3000 puntos. El coste en
puntos de Valten, Avatar de Sigmar deberá descontarse del permitido para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Valten, Avatar de Sigmar 4 6 3 4 4 3 5 4 9

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Valten lucha con Ghal Maraz (El martillo de Sigmar) y se protege con la Armadura de Heldenhammer.

33
Reglas especiales: Leyenda, Inmune a psicología, Tozudez, Miedo, Tropas condales.

Marcado por Sigmar: En el pecho de Valten puede verse una gran marca de nacimiento con la forma de un
cometa de 2 colas, muestra inequívoca del favor de Sigmar. Valten posee una tirada de salvación Especial de
(4+).

Portador del Martillo: El propio Emperador Karl Franz ha confirmado que Valten es el elegido de Sigmar. Su
presencia sirve para llenar de esperanza los corazones de los habitantes del Imperio. Valten tiene la Regla Especial
Presencia Inspiradora, si es el general del ejercito, el radio de efecto de esta regla pasará de 12” a 18”.

Saga (Valten): Valten ha superado muchas pruebas, y por fin le ha llegado la hora de demostrar que es el héroe
que se espera de él. No podrá incluirse más de una miniatura con la regla Saga (Valten) en el campo de batalla
ya que aunque dispongan de reglas distintas, representan al mismo personaje en distintas etapas de su vida.

Objetos Mágicos:

Ghal Maraz (Arma Rúnica-Reliquia): Ghal Maraz, que significa "Rompecráneos" en Khazalid, es el legendario
martillo de guerra de Sigmar Heldenhammer. Originalmente forjado por el Dios Ancestro Smednir y heredado
por los sucesivos Grandes Reyes Enanos, fue regalado al que se convertiría en el primer Emperador de los
humanos por Kurgan Barbahierro, después de que este fuera rescatado por el joven príncipe de los Unberogen en
el -15 CI de su cautiverio a manos de los pieles verdes. Ghal Maraz es una de las mejores armas jamás forjadas,
e incluso se ha sugerido que posee algún tipo de inteligencia, haciendo que favorezca a algunos usuarios sobre
otros. No obstante, el martillo jamás ha fallado a su portador en la batalla.
Arma de mano. Los impactos causados por Ghal Maraz hieren automáticamente (no es necesario efectuar la tirada
para herir) y no permiten tirada de salvación por armadura. Además, tiene la regla especial Heridas múltiples
(1D3). Las propiedades mágicas de Ghal Maraz no pueden ser anuladas ni puede ser destruido por hechizos,
objetos mágicos, Regalos Demoníacos u otras habilidades u efectos.

Armadura de Heldenhammer (Armadura Rúnica-Reliquia) Forjada


para el propio Sigmar hace mas de dos milenios, esta
armadura de Gromril es digna de un rey Enano. Al haber
muerto Sigmar antes de poder vestirla, la armadura ha
permanecido guardada por los Enanos a la espera de un
sucesor digno de su poder.
Armadura de Gromril (tirada de salvación por armadura de
4+). Tiene grabadas la Runa Magistral de Gromril (tirada de
salvación por armadura de 1+), la Runa de la Pervivencia
(inmune a Heridas Múltiples), la Runa de la Resistencia
(repite las tiradas de salvación por armadura fallidas) y la
Runa de la Salvación (inmune a veneno y la Golpe letal).

34
RAIDOCKS TIMMOWIT (115 puntos)
Raidocks es un Halfling que pese a tener 35 años y haber alcanzado su madurez física no ha hecho lo propio con la
psicológica. Es un recién llegado en Lustria. Se escapó de casa y compró un pasaje de ida con un comerciante marino
Alto Elfo y llegó a Iquitos por mar. Su plan era dirigirse directamente al interior y allí hallar la fama y la fortuna. Su
visión se hizo pedazos cuando todo su dinero fue robado dos días después de llegar a la Posada del Paquete. Perdió la
mayoría de sus restantes posesiones durante un desastroso escarceo con el juego. Una noche dejó su único conjunto de
ropa secándose fuera, y aunque creyó que no podían venir a nadie más, también se lo robaron.

Obviamente, Raidocks no tenía un billete de vuelta. Estaba atrapado. Nadie se pensó ni por un momento reclutarle
para una expedición pues era demasiado bajo. Para mantenerse vivo, Raidocks ha estado lavando platos en la Posada
del Paquete. Escribe cartas a casa diciendo que “trabaja en la hostelería”. Sus únicas posesiones son un conjunto de
prendas demasiado grandes para él, un cuchillo y un atesorado arco de caza. Sven le ha prestado una cota de malla y
un escudo, ambos también demasiado grandes para él.

Puedes incluir a Raidocks Timmowit en un ejército de Mercenarios, Imperio o de La Asamblea. Su coste debe
descontarse del porcentaje destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Raidocks Timmowit 4 4 6 3 3 2 6 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Raidocks Timmowit se protege con Armadura pesada y Escudo, y está equipado con Arma de mano. Además,
porta el Arco del Acoso.

Reglas especiales: Mercenario, Francotirador, Cruzar (Bosques), Esquivar (6+), Explorador, Atuendo de camuflaje (los
disparos contra Raidocks sufrirán un penalizador de -1 a su tirada para impactar. Adicionalmente, su tirada de salvación
por Esquivar mejorará en un punto contra disparos).

Lealtad (La Asamblea): Raidocks puede utilizar las reglas especiales Presencia Inspiradora y “¡Ni un paso atrás!” si se
incluye en alguno de los ejércitos indicados.

Objetos mágicos:

Arco del Acoso: Con este magnífico arco, Raidocks piensa


amedrentar a las bestias de Lustria y procurarse la cena durante
sus expediciones. Arco corto. Los disparos realizados con este
arco se resuelven con F4 y las reglas especiales Disparos
múltiples (2) y Poder de penetración. Además, obtiene un
bonificador de +1F en sus disparos realizados a corta distancia.

35
NUEVOS OBJETOS MÁGICOS
Bienvcenidos a este ExtraReforged muy especial, puesto que contiene más de un centenar de nuevos objetos
mágicos, utilizables por casi todos los ejércitos. Se incluyen unos cuantos objetos mágicos comunes, entre los
que por fin encontraréis algunas famosas reliquias que aún no tenían reglas; y también se han repasado y adaptado
decenas de objetos mágicos perdidos de antiguos libros de ejército, que resurgen aquí en una nueva adaptación.

OBJETOS MÁGICOS COMUNES

Espada del Desafío (Arma mágica-Reliquia, 100 puntos)


Se dice que esta legendaria espada fue creada por los mismos Ancestrales, y confiere su energía interna a su
portador.
Sólo Orden. Arma de mano. Aumenta los atributos de Fuerza, Reistencia, Heridas y Ataques del portador en 1
punto. El poder de esta reliquia es tal que no puede verse afectada o destruida por efectos que anulen o destruyan
objetos mágicos.

Espada de Gromril (Arma mágica-Reliquia, 65 puntos)


Indudablemente forjada por los enanos, este arma cubierta de runas está tan afilada que es capaz de atravesar sin
esfuerzo cualquier armadura.
Sólo Orden. Arma de mano. Los impactos con este arma se resuelven con +1F y no permiten tirada de salvación
por armadura.

Espada de la Integridad (Arma mágica, 45 puntos)


Esta espada se encuentra perfectamente equilibrada, y además de descargar potentes golpes, también protege a su
portador volviéndolo más duro.
Arma de mano. Los impactos causados por este arma se resuelven con +1F. Además, otorga a su portador +1R.

Espada encantada (Arma mágica, 1 punto)


Incluso los hechiceros más noveles son capaces de encantar un arma con algunos conjuros sencillos.
Arma de mano.

Armadura de la Dureza (Armadura mágica, 35 puntos)


Las placas de esta armadura son terriblemente resistentes, y pueden detener incluso el más poderoso de los
golpes.
Armadura pesada. El portador puede repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas. Además, otorga a su
portador una tirada de salvación especial de 6+.

Armadura de Cuero Hechizada (Armadura mágica, 30 puntos)


Esta sencilla armadura posee un encantamiento que desvía los mejores golpes dirigidos a su portador.
Armadura ligera. Todas las tiradas para impactar y herir con resultados naturales de 6 contra el portador en
combate cuerpo a cuerpo deberán repetirse

36
Escudo Inquebrantable (Armadura mágica, 10 puntos)
Este gastado escudo de metal contiene en su interior un potente encantamiento que es capaz de detener incluso
las acometidas más espantosas.
Escudo. Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 6+.

Yelmo Encantado (Armadura mágica, 10 puntos)


Este lustroso yelmo decorado con un crespón dracónico protege a su portador de los golpes enemigos mucho
más de lo que su delicada factura parece sugerir.
Yelmo (aumenta en +1 la tirada de salvación por armadura de su portador). Proporciona un bonificador adicional
de +1 a la tirada de salvación por armadura de su portador (para un total de +2).

Varita de Azabache (Artefacto arcano, 25 puntos)


Esta fina varita canaliza los vientos de la magia, haciendo más sencillo para el hechicero ejecutar sus conjuros.
El portador obtiene un bonificador de +1 en sus tiradas de lanzamiento de hechizos.

Báculo de Hechicero (Artefacto arcano, 20 puntos)


Este bastón pone al hechicero en sintonía con los mismos vientos de la magia.
Una vez por fase de magia propia, el portador podrá repetir la tirada de un único dado de energía al lanzar uno
de sus hechizos.

Piedra de Poder (Artefacto arcano, 20 puntos)


En el interior de esta piedra está acumulada una gran cantidad de energía de los Vientos de la Magia, que el
hechicero puede liberar para lanzar un poderoso hechizo.
Un sólo uso. El portador puede utilizarlo cuando vaya a lanzar un hechizo. La Piedra genera 2 dados de energía
adicionales para lanzar ese hechizo (ten en cuenta que los dados adicionales nunca cuentan para el límite de dados
que pueda utilizar un hechicero para lanzar un hechizo).

Pócima de los Héroes (Objeto hechizado, 25 puntos)


Se trata de una potente mezcla de hierbas y extrañas sustancias con un profundo color azul. Proporciona un
vigor y una fuerza increíbles durante un breve periodo de tiempo.
Un sólo uso. El portador puede beber la poción al comienzo de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo
propia o del oponente. Hasta el final de dicha fase, el portador obtendrá un bonificador de +1 a sus atributos de
Habilidad de Armas, Fuerza, Resistencia, Iniciativa y Ataques.

Pabellón Centelleante (Estandarte mágico, 25 puntos)


Esta brillante bandera centellea a la luz, y otorga a los guerreros que luchan bajo su presencia una velocidad
sobrenatural.
El portador y su unidad obtienen un bonificador de +2 a su Iniciativa.

Estandarte del Honor (Estandarte mágico, 10 puntos)


Los guerreros que luchen a la sombra de este estandarte nunca lo dejarán caer en manos enemigas.
Si la unidad que porta este estandarte se desmoraliza en un combate, este estandarte no puede ser capturado, y la
unidad lo retendrá.

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IMPERIO

Espada de Hierro Meteórico: (Arma mágica 30 puntos)


Esta espada se forjó con un pedazo de hierro estelar y fue imbuida de un poder especial por el viento mágico de Chamon.
Arma de mano. El portador obtendrá un bonificador de +1F en combate cuerpo a cuerpo. Los ataques realizados con esta
espada tienen la regla especial Poder de Penetración.

Matasierpes: (Arma mágica 25 puntos)


Esta arma perteneció a Ufdar la Bersérker, Guerrera de la tribu de los turingios, quien luchó junto a Sigmar en el Paso del
Fuego Negro.
Requiere ambas manos. El portador obtendrá un bonificador de +1F en combate cuerpo a cuerpo. Los impactos de esta arma
siempre herirán a 4+ salvo que la fuerza del ataque permita herir con un resultado menor. Cualquier miniatura herida por esta
arma no podrá beneficiase de su salvación por piel escamosa para salvar dicha herida. El portador será inmune a veneno.

Armadura de Gromril Meteorítico (Armadura mágica, 35 puntos)


Forjada por herreros enanos con gromril extraído de una roca caída de los cielos, la dureza de esta armadura es
impresionante.
Armadura pesada. Proporciona a su portador una tirada de salvación por armadura de 1+. Además, el portador será inmune al
efecto de la regla especial Poder de penetración.

Fragmento del Grifo de Jade (Talismán, 45 puntos)


En ocasiones excepcionales, el Gran Teogonista concede una pequeña esquirla del Grifo de Jade a algún devoto, como
recompensa por algún servicio excepcional o un acto de fe enorme.
Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 5+ y la regla especial Resistencia mágica (1). Además, el
portador comienza la batalla con una herida adicional en su perfil de atributos (la herida adicional permanece aunque el objeto
sea anulado o destruido).

Bastón de Bruja: (Artefacto Arcano 50 puntos)


El Bastón de Bruja lleva inscripciones de los Ancestrales que atraen las energías mágicas del Caos hacia su portador, quien
puede modelarlas en forma de potentes hechizos.
Este báculo genera en cada fase de magia propia 1D3 dados de energía adicionales que sólo puede utilizar el portador.
Cualquier resultado de 1 en cualquiera de los dados proporcionados por el bastón causará al usuario una herida sin tirada de
salvación por armadura. Estos dados no pueden ser guardados en ningún otro objeto mágico al finalizar la fase de magia.

Retazo de la capa de Van Horstmann: (Objeto Hechizado 20puntos)


Este pedazo de tela pertenece al mismo tejido de la capa que Tzeentch otorgó a su campeón Egrimm Van Horstmann.
Tejida con los cabellos del mismísimo Principe Negro es capaz de confundir a quien se acerque a él.
Los enemigos en contacto peana con peana con el portador deberán repetir sus tiradas de salvación especial exitosas.

Pabellón de la disciplina estatal: (Estandarte Mágico 25 puntos)


Este estandarte es un emblema de las tropas estatales imperiales y de sus tácticas militares. Inspira a quien lo porta a luchar
de manera tan disciplinada que parecen mayores en número.
Solo unidades con la regla especial Destacamentos. Duplica la potencia de unidad, de la unidad que porte este estandarte.
Además, los destacamentos a 6” o menos de su unidad principal que porte este estandarte también se beneficiarán de él.

Estandarte del Deber (Estandarte mágico, 20 puntos)


Este estandarte brilla con una luz suave que llega a los corazones de los guerreros, llenándolos de un coraje inextinguible y
renovando su deseo por el combate.
Un sólo uso. Puedes utilizar el poder del estandarte antes de realizar un chequeo de desmoralización con el portador o su
unidad. Obtienen la regla especial Tozudez para realizar dicho chequeo de desmoralización.

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HALFLINGS

Sopa de la Yaya (Objeto hechizado, 20 puntos)


Esta receta secreta fue creada, según la leyenda, por la abuela de un halfling marinero mudo cuyo nombre se ha
perdido entre las brumas de la historia. La sopa de la abuela revitaliza el cuerpo y proporciona un vigor
sorprendente para un halfling. ¡Tómala mientras todavía esté caliente!
Solo dos usos. El portador puede tomar la poción al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, propia
o del oponente. Al tomar la poción, el portador recupera inmediatamente una herida que hubiese perdido
previamente durante la batalla, y hasta el final de dicha fase de combate, el portador obtendrá un bonificador de
+1 a sus atributos de Fuerza y Ataques.

Cazabandadas (Arma mágica, 30 puntos)


Este arco de supuesta manufactura élfica, tiene un poder increíble: al disparar una flecha, multiplica ésta en mitad
del vuelo para convertirla en decenas de proyectiles mortales.
Arco. Tiene la regla especial Disparos múltiples (3D6).

MIDDENLAND

Mace Ett Treff: (Arma mágica, 25 puntos)


Éste gran martillo, llamado en la antigua lengua teutógena, que significa Maza de un solo golpe, haciendo
referencia a la poderosa fuerza de sus golpes.
Martillo del lobo Blanco. Cuando el portador utilice la regla Carga Devastadora atacará con F 10.

Estandarte de la tempestad y la escarcha. (Estandarte Mágico-Reliquia, 75 puntos)


De todos los objetos místicos y reliquias del templo del dios del invierno, es en este pabellón donde más se
siente, incluso sin mirarlo, la presencia del Dios Lobo. El frío entumece el cuerpo y ralentiza los ataques de los
enemigos.
Todas las unidades enemigas a 8” del portador verán su iniciativa reducida a la mitad (redondeada hacia arriba) y
un penalizador de -1 a su HA. Además, la unidad que porta el estandarte será inmune a fuego.

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