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Módulo 4. Testeo

Experiencia de Usuario

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Módulo 4.

Testeo

La etapa final de todo diseño implica el testeo del producto, es decir, es necesario realizar pruebas de usabilidad para detectar aciertos
y fallas que se puedan y/o deban corregir para lograr que el usuario tenga una experiencia superior durante su interacción. Para ello,
abordaremos en la siguiente lectura de qué forma se debe llevar a cabo esta evaluación y cuáles son los ejes básicos sobre los cuales
debemos focalizarnos.

Video de inmersión

Unidad 4.1. PMV y pruebas de usabilidad

Unidad 4.2. Evaluación y análisis de la e cacia

Video de habilidades

Cierre

Referencias
Lección 1 de 6

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Lección 2 de 6

Unidad 4.1. PMV y pruebas de usabilidad

4.1.1 PMV

Concepto

En Lean UX, la primera fase es la de declaración de supuestos en donde se puede hacer el estudio de diseño colaborativo, una forma segura que sirve para
compartir y visualizar el conocimiento del proyecto. En este sentido, la idea es ganar y compartir la información con todo el equipo, reduciendo la necesidad de
documentación, además, el diálogo aportará conocimiento y unión en el equipo.

Esta etapa reúne a todo el equipo (todas las áreas involucradas) y trabaja en la definición de problemas, generación de ideas individuales y discusión de las
mismas, iteración y creación de ideas en equipo. Como resultado de esto, se forman los wireframes y flows de usuarios que dan la posibilidad de avanzar a la
etapa siguiente: el PMV.

El PMV (MVP en inglés) es una versión mínima del producto con la menor cantidad posible de funcionalidades, sólo las esenciales o necesarias, y en donde es
posible recibir conocimiento validado por parte del cliente.

“Un Producto Mínimo Viable es la versión de un nuevo producto que permite a un equipo obtener la
máxima cantidad de aprendizaje validado sobre los clientes, con el menor esfuerzo posible”.

Ries, 2008, [Link]

Generalmente, un PMV está enfocado en los “early adopters”, primeros usuarios en conseguir productos innovadores, inclusive, antes que lleguen a las
masas. Estos usuarios suelen ser líderes de opinión que adoptarán un producto o servicio, sólo si creen que por ello se generará un beneficio real.

Figura 1. Curva de Innovación de Everett Rogers


Fuente: [Imagen intitulada Curva de Innovación de Everett Rogers]. (s. f.). Elaboración propia.

Figura 2. Mínimo + viable

Fuente: [Imagen intitulada Mínimo + Viable]. (s. f.). Recuperado de [Link]

Figura 3. Desarrollo Agile y Lean, el PMV según Henrik Kniberg


Fuente: [Imagen intitulada Desarrollo Agile y Lean, el PMV según Henrik Kniberg]. (s. f.). Traducida y recuperada de [Link]

Objetivos

Los PMV pueden tener dos objetivos:

1 Maximizar el aprendizaje

Posibilita la validación de hipótesis y la obtención de feedback por parte de los usuarios.

Para este objetivo se requiere claridad y exactitud, con el fin de lograr identificar la propuesta central. Asimismo, deberán evaluarse todas
las ideas y desechar las que no sean factibles, además tienen que ser ágiles y permitir las constantes actualizaciones.

Dado que es importante medir el comportamiento de los usuarios, el MVP deberá contar, además, con Call to Action y las indicaciones
necesarias para realizar las acciones y medir el interés del usuario.

2 Entregar valor

Si lo que se busca es entregar valor, el PMV tendrá que ser funcional, estar alineado al branding de la marca y posibilitar la medición del
rendimiento y la performance dentro de flujos ya existentes.

El resultado de un Producto Mínimo Viable es validar las hipótesis y perfeccionarlas o descartarlas, en caso de que sean erróneas.

Validación de hipótesis de un PMV: llevar adelante un experimento

Luego de crear un Producto Mínimo Viable se avanza al paso siguiente que radica en la ejecución del experimento, esto consiste en mostrar el prototipo
desarrollado a los diferentes integrantes.

En este sentido, la idea es que cuanto más se exponga y comparta el prototipo con personas externas al equipo (reales de ser posible), más aprendizaje se
obtiene. Y es acá donde se genera el verdadero aprendizaje y conocimiento, con la prueba de los usuarios.
4.1.2 Pruebas de usabilidad

Probando el Prototipo

Como ya se indicó anteriormente, la forma más simple es dejar que los usuarios utilicen y exploren el prototipo libremente, con la finalidad de recibir el mayor
feedback posible.

Otra posibilidad consiste en realizar una prueba de usabilidad, siempre y cuando se requiera, ya que influirá en tiempos e, inevitablemente, en costos.

En una prueba de usabilidad, los usuarios realizan tareas críticas (acciones) en el prototipo, mientras que un grupo de observadores mira, escucha y toma
notas.

Este tipo de experimento puede realizarse en diferentes etapas del desarrollo, por lo que el feedback obtenido, variará.

Independientemente de la etapa en la que se realice el experimento y, en consecuencia, del tipo de feedback obtenido en él, los requisitos son los siguientes:

Identicar problemas de usabilidad en el producto.

Reunir información (cuantitativa y cualitativa) sobre el desempeño de los usuarios con el producto.

Determinar la satisfacción de los usuarios.

Como ya se ha esbozado en otras lecturas, el concepto de usabilidad ha sido examinado y determinado por varios autores, normas y empresas. En algunos
casos se lo ve aisladamente del de calidad del software, más cercano al diseño y al análisis de la interfaz del usuario y a su interacción.

Pero, en otros casos se lo relaciona directamente con el concepto de calidad en el uso. En este punto, lo significativo es percibir la importancia de la temática
ya que, en ciertos espacios laborales, se usan métodos particulares que se arman con lo mejor o más útil de las diversas técnicas, de acuerdo al objetivo del
producto.

Entonces, podemos afirmar que la usabilidad no debe ser tratada como algo aislado, ya que indefectiblemente está relacionada con los usuarios concretos de
la aplicación o con aquellos que utilizarán el sistema y con su contexto de uso. Teniendo esto presente, se puede aseverar que la usabilidad no es un atributo
propio del software, sin embargo, se encuentra influenciada por las interfaces, las interacciones de estas con los usuarios, la lógica de creación del software y
principalmente, el entorno. Esto resulta muy esclarecedor ya que podemos diseñar una experiencia con determinados estándares de usabilidad, pero si, por
ejemplo, el usuario atraviesa una mala conexión de internet, cambiará radicalmente los patrones de uso y, por lo tanto, la evaluación.

Pruebas de Usabilidad: requisitos y participantes

Se recomienda usar entre 4 y 6 personas, ya que con esta cantidad de personas se podrá relevar hasta un 80% de los posibles problemas que pudieran existir.

Como se dijo anteriormente, para realizar pruebas de usabilidad es necesario contar con participantes que tendrán a su cargo determinadas tareas:
Facilitador: es quien conduce la prueba y orienta al usuario en las actividades a realizar durante la misma.

Observador: persona encargada de tomar notas acerca del comportamiento del usuario durante la prueba.

Un mago: si la prueba se realiza con un prototipo de lápiz y papel (sketch), se necesitará de la participación
de alguien que simule la interacción en el prototipo.

Usuarios: las personas que llevarán a cabo las tareas.

Pruebas de Usabilidad: elementos mínimos y metas

Para poder comenzar con las pruebas se necesita, como mínimo, contar con los siguientes elementos:

Perfiles de usuarios: son las personas que testearán el prototipo y que están representadas por los arquetipos
definidos anteriormente como Personas o Protopersonas.

Contexto: es el espacio, el escenario. Una representación narrativa en donde se sitúa a un usuario


determinado interactuando con el producto, con el fin de lograr metas específicas.

Metas

Las metas finales son las que el propio usuario quiere hacer.

Las metas de experiencia son las que el usuario quiere sentir.

Las metas de vida son las que se plantea el usuario, lo que quiere ser.

Pruebas de Usabilidad: tomando notas

Contrario a otras metodologías en donde se graban las sesiones para, luego, ser analizadas y revisadas. Lean UX propone hacer una observación rápida y en
el momento, llevando sólo un registro de los aspectos críticos.

El observador toma notas en una hoja dividida en cuatro partes, donde tendrá:

1 Stoppers: son los problemas y dudas que tuvieron los participantes mientras realizaron las tareas
asignadas.

2 Valor: se detallan los puntos en donde el usuario encontró valor agregado al momento de realizar las
tareas.
3 Feedback: se trata de las opiniones y expresiones textuales de los usuarios a lo largo del test.

4 Recomendaciones: en este apartado, se anotan las sugerencias del moderador desde la perspectiva del
usuario, que servirán para corregir problemas y mejorar la experiencia.

Figura 4. Registro de prueba

Fuente: [Imagen intitulada Registro de prueba]. (s. f.). Recuperada de [Link]

Test de Usabilidad: características

Los métodos de evaluación de la usabilidad por demostración o test, dan la posibilidad de hacer experimentos, pruebas y comprobaciones sobre los diseños. A
esta clase de métodos y a sus diversas variedades, se los denomina test con usuarios.

El test con usuarios es una prueba de usabilidad que se basa en la observación y el análisis de grupos de usuarios reales, haciendo uso del producto. En estos
se toma nota de los problemas de uso con los que se encuentran los usuarios, para poder solucionarlos posteriormente. Generalmente, el objetivo de esta
clase de test es brindar información cualitativa y no cuantitativa, ya que lo importante es la interpretación de los resultados y no la confección de métricas o
estadísticas.

Estos van desde el sencillo, con una sola tarea y pocos usuarios, hasta los más complejos, con un conjunto de tareas y muchos usuarios distribuidos en varios
perfiles.

Como toda evaluación de usabilidad, cuanto más tiempo esperamos para su realización, más costoso resultará la reparación de los errores de diseño
descubiertos.

A propósito de esto último, dado que es una prueba que complementa a la evaluación heurística, pero bastante más costosa, se recomienda realizarla
después de esta evaluación. Caso contrario, encontrarnos con errores de diseño, resultado de no haber cumplido con los principios heurísticos en la etapa de
desarrollo, implicará pérdida de tiempo y dinero.

Frente a otros tipos de evaluaciones, la ventaja que ofrecen los test de usuarios radica en que se trata de demostraciones con hechos y, por consiguiente, con
resultados confiables y que permiten revelar errores de diseño que no hubieran sido descubiertos mediante la evaluación heurística.
Test de Usabilidad: tipología y recomendaciones

Antes de comenzar cualquier prueba se deberán definir los objetivos pensados para los usuarios en interacción con el producto y la acción a desarrollar.
Luego, se tendrán que seleccionar las herramientas que permitan probar estas acciones.

Puesto que cada prueba está dirigida a la identificación y análisis de los inconvenientes que vayan surgiendo durante el proceso de interacción del usuario con
el producto, la aplicación de diversos métodos complementarios y la constatación de los resultados con métricas resulta una buena manera de comprobar las
conclusiones.

De esta forma, existen cuatro categorías generales de estudios de usabilidad:

Uso pautado del producto

Posee una persona que oficia de moderadora y es quien define las tareas a realizar, como así también la ejecución del monitoreo de las
mismas.

Uso descontextualizado del producto

El circuito seguido es el mismo que el anterior, pero se realiza sobre maquetas interactiva que no corresponden al producto final.

Uso natural

No se establecen acciones específicas y se desarrolla sobre el producto final con usuarios reales.

Híbrido

Este tipo utiliza cualquiera de las pruebas anteriores en diversas combinaciones.

A continuación, se detallarán algunas de las recomendaciones a tener en cuenta a la hora de realizar un test con usuarios:

Se evalúa el producto, no al usuario.

Se trata a los usuarios con respeto y se los hace sentir cómodos.

Se genera confianza, cuestión que el usuario pueda abrirse a la experiencia.

Se expresan los pensamientos en voz alta, Think Aloud.

Se tendrá que buscar la neutralidad.

No se deberá intervenir, a menos que el usuario solicite asistencia.

Se enfocará en las acciones del usuario, por encima de lo que esté diciendo.

Se tomarán buenas notas.


El 44% de las empresas que utilizan la investigación online, realizan test de usabilidad sobre las
páginas WEB.

Fuente: [Link]. Recuperado de [Link]


Lección 3 de 6

Unidad 4.2. Evaluación y análisis de la eficacia

4.2.1 Evaluación

Fundamentos

Evaluar permite aprender y conocer sobre los usuarios y las soluciones que se pueden proponer para los diferentes problemas.

Evaluando podemos prever, adelantarnos a los problemas y eliminar supuestos, siempre recordando que estamos enfocados en los usuarios y no solamente
en lo que creemos como parte del equipo de trabajo.

Debemos evaluar productos, diseños y servicios para detectar las oportunidades de mejora y los aciertos en el desarrollo y para conocer, aprender e iterar
sobre los usuarios y los productos.

Así, la evaluación es la etapa más relevante del proceso y puede ser elaborada a través de varios métodos o técnicas y sobre diferentes representaciones del
sitio (prototipos en papel, prototipos software, sitio web implementado...).

Puesto que la evaluación de la usabilidad es un ciclo iterativo, se la deberá estructurar bajo un proceso que combine estas pruebas con el resto de las
actividades aportadas por la ingeniería del software. Por lo tanto, una vez identificados ciertos niveles, patrones y causas-efectos, se tendrán que ir elevando
los indicadores por medio de procesos de mejora con desarrollos.

Algunas categorías ya cuentan con estándares y permiten tener como objetivo valores ya conocidos, pero en los proyectos de innovación esto es más
complejo y requerirá de una actitud de superación constante, etapa tras etapa.

Evaluaciones heurísticas: concepto y usabilidad web

La evaluación heurística es un método de inspección de usabilidad cuyo objetivo es la identificación de problemas en la interfaz de usuario. La misma es
llevada a cabo por medio de la observación y el análisis de las interfaces y en base al cumplimiento o no de los principios heurísticos.

Estas, generalmente, son realizadas por un grupo acotado de probadores que, de manera independiente, examinan una interfaz y verifican el cumplimiento de
los principios descriptos. El resultado obtenido con este método se traduce en un listado de problemas.

Esta evaluación, a pesar de necesitar de un cierto nivel de conocimiento y experiencia para su implementación, provee un Feedback veloz y bastante barato
para los diseñadores, a la vez que les sugiere las mejores medidas correctivas.

De este modo, más allá de ser una evaluación muy eficiente y conveniente y de proponer soluciones y optimizaciones, colabora con la detección de hasta un
80% de los errores más comunes a través de objetivos y verificaciones.
Podemos concluir definiendo a la heurística como a la ciencia del descubrimiento y al conjunto de principios seguidos por un experto para realizar una
investigación. En plataformas digitales, las evaluaciones heurísticas consisten en un análisis técnico que busca identificar los errores de usabilidad y mostrar
oportunidades de mejora.

Figura 5. Plantilla de análisis heurístico de Torres Burriel

Fuente: [Imagen intitulada Plantilla de Análisis Heurístico de Torres Burriel]. (s. f.). Elaboración propia.

Como ya se indicó, dado que con las evaluaciones heurísticas se realiza un análisis técnico que permite la identificación, tanto de los errores de usabilidad
como de las oportunidades de mejora, resulta fundamental armar un compendio de factores y elementos determinantes de la Usabilidad Web. No obstante, es
preciso destacar que el enfoque del estudio se amoldará al tipo de proyecto y, de esta forma, a las necesidades particulares del mismo.

A continuación, se enumeran y describen algunos de los factores y elementos que determinan la Usabilidad Web:
Fuente: [Imagen intitulada 6 Test de usabilidad fundamentales para asegurar la experiencia de usuario]. (s.f.). Recuperado de
[Link]
Evaluaciones heurísticas: participantes, dinámica y objetivos

Para llevar adelante una evaluación heurística es necesario contar con un cierto número de expertos. Si bien es correcto afirmar que cuanto mayor sea el
número de expertos evaluando la interfaz más errores se encontrarán, también es cierto que, Según Nielsen, no tiene sentido usar tantos expertos, dado su
alto costo, ya que con un máximo de cinco y un mínimo de tres se pueden obtener resultados por demás significativos.

Lo que sí no puede minimizarse, son las cualidades básicas con las que deben contar los especialistas. Las personas seleccionadas deben saber lo que
hacen, tener una vasta experiencia en evaluación de usabilidad y diseño de interfaces hombre-computadora. Además, precisan dominar todo lo relacionado
con el producto objeto de estudio

Una vez que se seleccionan los expertos y se les asignan los papeles y escenarios a utilizar, estos efectuarán las evaluaciones de manera individual, sin
intervención alguna de terceros, y las revisarán un par de veces.

Luego, comienza la etapa de proporcionar la información obtenida. Esta acción puede hacerse por medio de diversas formas:

1 Un informe estructurado: se trata de un informe formal que contiene los hallazgos del profesional, en forma de notas resumidas y
organizadas.

2 Expresión oral de los hallazgos: mientras el experto realiza la evaluación, le dicta sus hallazgos a otra persona. Si bien esta forma es un
poco más costosa, resulta muy efectiva a la hora de descubrir algunos problemas que, de no haber mediado un tercero, hubieran pasado
inadvertidos.

3 Categorías: antes de dar inicio a las evaluaciones, todos se ponen de acuerdo en las categorías de clasificación de los problemas a
registrar. De esta forma, el análisis posterior resultará más simple, pero, probablemente, se perderán muchos detalles.

Finalmente, los expertos se reúnen para compartir y discutir sus hallazgos individuales. Elaboran una lista con los problemas de usabilidad encontrados y la
orientación para su solución.

Si bien ya se ha hablado del momento adecuado para llevar adelante una evaluación de este tipo, no está de más traerlo a colación, dada la relevancia del
tema. Así, la evaluación heurística puede ser utilizada en cualquier momento del ciclo de desarrollo, pero es mejor hacerlo en las etapas iniciales ya que nos
hará ahorrar tiempo, dinero y esfuerzos.

Por otra parte, el objetivo de este tipo de tareas es encontrar la valoración de las tareas y priorizarlas, para poder dar soluciones y proponer mejoras.

Figura 6. Evaluaciones heurísticas


Fuente: [Imagen intitulada Evaluaciones Heurísticas]. (s. f.). Recuperado de [Link]

4.2.2. Método Sirius y UX Métricas

Método Sirius

Además de aplicar la Heurística de Nielsen, descripta a lo largo de este curso, se cuenta con la opción de usar el método Sirius para la evaluación de la
usabilidad web.

El método Sirius es un sistema de evaluación de la usabilidad web que si bien parte de la evaluación heurística reúne varias características que la diferencian
de otras propuestas:

Se aplica a cualquier sitio web

Se emplea durante las diversas etapas del ciclo de vida del sitio

Se tiene en cuenta el tipo de sitio evaluado, de manera que la relevancia de los errores se relaciona con el tipo de sitio

Se pueden deducir los elementos a corregir en el sitio, atendiendo a su prioridad.

Se puede crear una herramienta de evaluación y soporte para la misma, que facilite la validación empírica de la propuesta de evaluación.

Arroja un resultado porcentual sobre la usabilidad del sitio evaluado. Este dato cuantitativo permite cuantificar y comparar la mejora de
usabilidad de un sitio durante un determinado tiempo.

Comparar la usabilidad de varios portales de un mismo sector.

Comparar la usabilidad de varios portales que persigan algún tipo de premio o incentivo.

Crear clasificaciones y rankings en base a la usabilidad.

Comparar el grado de usabilidad de un sitio con los resultados de las ventas obtenidas en un mismo periodo
de tiempo.
Establecer la relación entre usabilidad y accesibilidad

Figura 7. Sistema de evaluación Sirius

Fuente: [Imagen intitulada Sistema de Evaluación Sirius]. (s. f.). Recuperado de [Link]

Figura 8. Checklist para la evaluación de la usabilidad web según el Método Sirius

Fuente: [Imagen intitulada Checklist para la Evaluación de la Usabilidad Web según el Método Sirius]. (s. f.). Recuperado de
[Link]

UX Métricas: definición y conceptos básicos

Durante las fases de desarrollo de un proyecto es clave la realización de pruebas con usuarios que nos acerquen a conocer su nivel de satisfacción, ya que
necesitamos estar al tanto de los sentimientos que vivenciaron durante la experiencia para determinar la usabilidad del producto/servicio y para garantizar que
continúe mejorando.
Para que el resultado de dichas pruebas sea de utilidad es necesario que con anterioridad a su realización haya un consenso sobre cómo llegar a resultados
cuantitativos y mesurables, es decir, valores concretos que puedan medirse y compararse con otros del mismo tipo. De esta forma, lograremos definir una
escala que nos muestre el nivel de la experiencia de usuario actual, ver el progreso del mismo a lo largo del tiempo y situarlo en paralelo con otros desarrollos
similares.

UX Métricas: clasificación

Si bien no existe un conjunto de métricas universales que puedan adaptarse a todos los proyectos, podemos tomar como referencia la siguiente clasificación:

Métricas de Usabilidad. Miden la facilidad de uso de un sistema, si el usuario ha logrado llevar a cabo la tarea de manera exitosa y si
percibe que lo ha logrado. También, miden el uso del tiempo para lograr el objetivo y si ha reconocido elementos claves de navegación
dentro del sistema, que le hayan servido para despejar sus dudas durante la prueba.

Métricas de Enganche. Quizás es la más fácil de reconocer, puesto que se refiere básicamente a valorar la experiencia del usuario
mediante el tiempo que permanece navegando en el sitio, la cantidad de páginas que efectivamente lee o, por el contrario, si abre y cierra
opciones sin encontrar lo que busca.

Métricas de Conversión. En este caso el término conversión no se refiere exactamente a transformación, sino al sentido más deportivo de
la palabra, sinónimo de anotación o gol. Aquí medimos objetivos alcanzados y se trata de cuantificar el resultado de la experiencia del
usuario para determinar en caso de que no se haya concretado (una compra, por ejemplo) cual fue el motivo o el paso que impidió lograr
un resultado positivo.

Figura 9. Métricas y dimensiones en Google Analytics

Fuente: [Imagen intitulada Métricas y Dimensiones en Google Analytics]. (s. f.). Recuperado de [Link]

Método HEART

El método HEART, desarrollado por el equipo de Google, es un conjunto de mediciones simples que apuntan directamente a la experiencia de usuario.

Se denomina así por el siguiente acrónimo:


Felicidad (Happiness)

Calcula la actitud de los usuarios para con el producto o servicio. Generalmente se recurre a encuestas para determinar si están
satisfechos o no con el sistema, si lo consideran simple o complejo, recomendable, etc.

Compromiso (Engagement)

Trabaja sobre qué tan comprometido se encuentra el usuario con el sistema. Mide durante periodos de tiempo establecidos la reiteración
de visitas, la concreción de actividades, como la realización de compras, publicaciones o posteos, fotos cargadas, etc.

Adopción (Adoption)

Se refiere específicamente a la medición de nuevos usuarios de un producto o a usuarios que realizan una actividad puntual dentro del
sistema.

Retención (Retention)

Sobre la cuantificación de usuarios que permanecen activos a lo largo del tiempo y regresan al sistema a realizar diferentes acciones, se
emplean comparaciones y periodos de tiempo exactos. También permite conocer por contraposición, los usuarios perdidos o que no
regresaron al sistema después de un tiempo determinado o de una modificación concreta.

Tareas (Task Success)

Habitualmente son las métricas tradicionales de UX, como eficiencia (cuánto tiempo le lleva realizar una acción concreta), efectividad (el
grado de tareas completas) y la tasa de errores o abandonos.

Estos indicadores no están encadenados unos a otros ni todos son aplicables al mismo proyecto, es posible definir solo algunos que se adecúen a cada
desarrollo y necesidad en particular.

Figura 10. Ejemplo de Método HEART

Fuente: [Imagen intitulada Ejemple de Método HEART]. (s. f.). Recuperado de [Link]
Lección 4 de 6

Video de habilidades

10 reglas heurísticas del diseño

Lo más importante de las pruebas con usuarios es comenzar con el diseño visual y aplicar branding para dar valor agregado al

producto o servicio.

Verdadero.

Falso.

SUBMIT

¿Cuántas pruebas de usabilidad se deben realizar en un proyecto?

Ninguna. Con la experiencia del equipo basta para detectar posibles errores.

Con una sola vez basta. Al detectar errores de usabilidad no es necesario realizar otras.
Dos veces. La primera sirve para detectar y la segunda para chequear el error corregido.

Tres veces. Para asegurarnos que los errores no volverán a aparecer.

Las veces que sean necesarias. La idea es que sea iterativo.

SUBMIT

Es necesario definir metas en las pruebas de usabilidad.

Verdadero.

Falso.

SUBMIT

¿Cuál es el prototipo más sencillo de realizar en una prueba de usabilidad?

Sketch. Prototipo en lápiz y papel rápido y barato.

Wireframes. Estructura y grupo de contenido.

Storyboard. Secuencia de wireframes.

Mockup. Con branding de la marca aplicada para dar valor.

Prototipo funcional. Html por lo general, precisa de un desarrollador.

SUBMIT
¿Cuántas personas se recomiendan para detectar alrededor del 80% de los errores en los tests?

Una sola persona basta. Tendremos el porcentaje ideal con un usuario.

Entre 2 y 4 personas. Usuarios con necesidades reales.

Entre 4 y 6 personas. Es cuando la curva de aprendizaje se observa mejor.

Cuatro personas, 2 usuarios y 2 personas del equipo de desarrollo. Para poder comparar resultados entre ellos.

Más de 10 personas. A mayor cantidad de personas mayor la curva de aprendizaje.

SUBMIT
Lección 5 de 6

Cierre

PMV

El PMV (MVP en inglés) es una versión mínima del producto con la menor cantidad posible de funcionalidades, sólo las esenciales o necesarias, y en donde es posible recibir
conocimiento validado por parte del cliente. Este puede tener dos objetivos:

1. Maximizar el aprendizaje

2. Entregar valor

Luego de crear un Producto Mínimo Viable se avanza al paso siguiente que radica en la ejecución del experimento, esto consiste en mostrar el prototipo desarrollado a los
diferentes integrantes.

En este sentido, la idea es que cuanto más se exponga y comparta el prototipo con personas externas al equipo (reales de ser posible), más aprendizaje se obtiene. Y es acá
donde se genera el verdadero aprendizaje y conocimiento, con la prueba de los usuarios.

Pruebas de usabilidad

En una prueba de usabilidad, los usuarios realizan tareas críticas (acciones) en el prototipo, mientras que un grupo de observadores mira, escucha y toma notas.
Los objetivos de estas pruebas son:

Identicar problemas de usabilidad en el producto.

Reunir información (cuantitativa y cualitativa) sobre el desempeño de los usuarios con el producto.

Determinar la satisfacción de los usuarios.

Participantes
Se debe contar con participantes que desarrollen distintos roles:

Facilitador

Observador

Un mago

Usuarios

Para poder comenzar con las pruebas se necesita, como mínimo, contar con los siguientes elementos:

Perfiles de usuarios

Contexto

Metas

Tipologías de test de usabilidad



Existen cuatro categorías generales de estudios de usabilidad:
1. Uso pautado del producto

2. Uso descontextualizado del producto

3. Uso natural

4. Híbrido

Evaluación heurística

Es un método de inspección de usabilidad cuyo objetivo es la identificación de problemas en la interfaz de usuario. La misma es llevada a cabo por medio de la observación y
el análisis de las interfaces y en base al cumplimiento o no de los principios heurísticos.

Método Sirius y UX Métricas



El método Sirius es un sistema de evaluación de la usabilidad web que si bien parte de la evaluación heurística reúne varias características que la diferencian de otras
propuestas:

Se aplica a cualquier sitio web

Se emplea durante las diversas etapas del ciclo de vida del sitio

Se tiene en cuenta el tipo de sitio evaluado, de manera que la relevancia de los errores se relaciona con el tipo de sitio

Se pueden deducir los elementos a corregir en el sitio, atendiendo a su prioridad.

Se puede crear una herramienta de evaluación y soporte para la misma, que facilite la validación empírica de la propuesta de evaluación.

Arroja un resultado porcentual sobre la usabilidad del sitio evaluado. Este dato cuantitativo permite: cuantificar y comparar la mejora de usabilidad de un sitio durante un
determinado tiempo.

Las UX métricas se pueden clasificar en:

Métricas de usabilidad

Métricas de enganche

Métricas de conversión

Método HEART

Este método se denomina así por el siguiente acrónimo:

Felicidad (Happiness)

Compromiso (Engagement)

Adopción (Adoption)

Retención (Retention)

Tareas (Task Success)


Lección 6 de 6

Referencias

[Imagen intitulada Mínimo + Viable]. (s.f.). Recuperado de [Link]

[Imagen intitulada Desarrollo Agile y Lean, el PMV según Henrik Kniberg]. (s.f.). Traducida y recuperada de [Link]

[Imagen intitulada Registro de prueba]. (s.f.). Recuperada de [Link]

[Imagen intitulada Evaluaciones Heurísticas]. (s.f.). Recuperado de [Link]

[Imagen intitulada Sistema de Evaluación Sirius]. (s.f.). Recuperado de [Link]

[Imagen intitulada Checklist para la Evaluación de la Usabilidad Web según el Método Sirius]. (s.f.). Recuperado de [Link]

[Imagen intitulada Métricas y Dimensiones en Google Analytics]. (s.f.). Recuperado de [Link]

[Imagen intitulada Métricas y Dimensiones en Google Analytics]. (s.f.). Recuperado de [Link]

Carraro, J. M. (2008). ¿Qué es una Evaluación Heurística? Recuperado de [Link]

Carreras Montoto, O. (2011). Sirius. Nuevo sistema para la evaluación de la usabilidad web. Recuperado de [Link]

Diseño Web Centrado en el Usuario: Usabilidad y Arquitectura de la Información. Recuperado de [Link]

Floría, A. (2000). Evaluación Heurística. Recuperado de [Link]

Hassan Montero, Y. - Martín Fernández, F. (2003). Guía de Evaluación Heurística de Sitio Web. Recuperado de [Link]

Martin, M. (2015). 6 Test de usabilidad fundamentales para asegurar la experiencia de usuario. Recuperado de [Link]

Pizarro, N. (2016). ¿En qué consiste una evaluación heurística? Recuperado de [Link]

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