El ajedrez escolar como potenciador didáctico:
herramientas pedagógicas para la articulación del ajedrez
en las aulas.
Módulo 1
Reconocer los cambios sociales de la historia: el ajedrez
como imagen de los contextos históricos
Introducción
El aprendizaje del ajedrez en la escuela es un elemento de inclusión socioeducativa
de los niños y de las niñas. Por sus propias características, el ajedrez puede usarse
como un espacio propicio para crear proyectos colectivos que generen un sentido de
pertenencia y adherencia a la escuela y a la comunidad educativa, aprovechando el
juego como una herramienta articuladora y potenciadora de las disciplinas del
ámbito escolar. Aquí surge la cuestión tratada en el módulo precedente sobre cómo
se debe enseñar ajedrez: si es necesario aprenderlo en la escuela de manera lúdica y
con fines pedagógicos o, por otro lado, si se debe incluir en la currícula como una
actividad principalmente competitiva. Sin ánimos de saldar definitivamente este
debate, consideramos que el ajedrez como herramienta pedagógica no se ciñe
únicamente a una u otra perspectiva sobre cómo integrarse a la institución educativa
sino que, como eje de enseñanza-aprendizaje transversal, posee determinadas
características que pueden ser utilizadas para integrar los contenidos básicos de las
materias de educación en propuestas articuladas según los lineamientos de los
diseños curriculares. En esta línea, es importante destacar que el ajedrez es un juego
donde el pensamiento es el principal eje de cada partida y, por lo tanto, en el ámbito
escolar nos puede ayudar a repensar los contenidos de la escuela.
Desde una perspectiva socio-histórica podemos comprender el ajedrez desde la
metáfora del imago mundi, es decir, como una imagen integral del mundo (Gómez,
1998). Bajo estas directrices el ajedrez se transforma en una herramienta que
podemos emplear para delinear distintos ejes transversales entre el juego y las
ciencias sociales; ejes que nos permitan reflexionar sobre los puntos convergentes
para luego producir actividades articuladas entre ambos. En otras palabras, creemos
que a través del ajedrez podemos contar la historia del mundo porque el ajedrez
posee en sí mismo características similares a nuestro mundo.
En primer lugar, debemos aclarar que como la historia universal bajo la
perspectiva del ajedrez resulta francamente inabarcable, nos ceñimos primeramente
a la mención de sucesos que consideramos importantes como contenidos
estructuradores entre las ciencias sociales y el ajedrez y que, por consiguiente,
necesariamente se deben conocer cuando se trabaja vinculadamente. Estos sucesos
hacen referencia a la historia particular del juego, la cual no debe ser desconocida por
ningún docente. En este módulo el abordaje de la historia del juego se realizará a
través de los mitos fundacionales que se constituyen como una herramienta idónea
para trabajar analógicamente con otros mitos fundacionales de la historia. En
segundo lugar, retomando los ejes transversales propuestos, en las siguientes
secciones iremos mencionando un amplio repertorio de recursos que nos permitirán
problematizar los saberes y que, además, podrán ser utilizados en las actividades de
cierre de este módulo.
Objetivos
Objetivos generales:
Se espera que durante el desarrollo de este módulo, las y los cursantes puedan:
a) Promover la articulación de los ejes de las ciencias sociales con el ajedrez.
b) Reflexionar sobre el ajedrez como herramienta de estudio sociocultural
Objetivos específicos:
1) Utilizar recursos ajedrecísticos en sus planificaciones que se articulen con los
conceptos estructurantes de las ciencias sociales.
2) Producir nuevos ejes transversales entre el ajedrez y las distintas disciplinas de
las ciencias sociales
3) Conocer la historia del juego del ajedrez y sus principales vinculaciones con los
hechos sociales e históricos generales.
4) Aprovechar los aspectos socio históricos presentes en el ajedrez para llevar a
cabo actividades en sintonía con las directrices de los diseños curriculares.
Contenidos
● Momento cero: Historia del ajedrez y sus principales mitos fundacionales.
● Primer momento: estratificación social, espacio y territorio. El tablero como
campo de desarrollo histórico. El tablero de ajedrez como territorio de los
cambios sociales. El rol del ajedrez en la construcción simbólica de los cambios
sociales: el juego como imagen del mundo.
● Segundo momento: sociedad de la información y conectividad. Informática,
herramientas tecnológicas para la enseñanza de las ciencias sociales: puntos de
encuentro y convergencia.
Momento cero: De la India para el mundo
“En un campo cuadrado, bermejo, de cuero // puesto entre dos
amigos generosos, // los cuales, al evocar la guerra, han elegido //
aquella cosa similar a ella. // Con la diferencia, esto es, de que no os
ofendan // haciendo que la sangre brote”
Recopilado por Al Macoudi en Las praderas del oro
A pesar de que resulta complejo establecer con fecha precisa la remota aparición de los
juegos antecesores del ajedrez, la gran cantidad de las hipótesis coinciden en situar el
origen del juego en la India brahmánica, aproximadamente en el siglo VI d.C,
probablemente en Cachemira. Sin embargo, “parece ser que la esencia de un juego que
se basa en principios militares y cuyo objetivo es la captura de la comandancia del rival
ya estaba presente anteriormente a la aparición de los juegos antecesores del ajedrez”
(Gómez, 1998:14). Aún así, aunque no hayan encontrado un documento que acredite
una relación directa, hay un consenso en los investigadores en considerar tanto al
chaturanga o chaturaji -juego de los cuatro reyes- como aquel que tuvo algo que ver
con la aparición del ajedrez.
Imágenes de la posición inicial del chaturanga -o juego de los cuatro reyes- según los
autores que registraron su práctica en sus textos (Al-Beruni / Raghunandana)
Colocación de las piezas en el chaturanga. Diagrama extraído del libro Historia general
del ajedrez de J. Ganzo (1973).
La etimología del vocablo chatur (cuatro) –anga (miembros) designa a las cuatro
partes del ejército indio: la caballería, la artillería, la infantería y los elefantes. O, bien,
designa a los cuatro ejércitos que constaba el ejército indio de aquellos tiempos1. En
este sentido, chaturanga no sólo significa ajedrez sino también ejército. Es interesante
resaltar que la travesía del ajedrez desde la India hacia las distintas partes del mundo
se realizó teniendo en cuenta dos factores fundamentales para su viaje: la cercanía de
las civilizaciones con los ríos y las rutas comerciales por las que realizaban sus
transacciones económicas. A partir de estos aspectos el incipiente juego de ajedrez
comienza su travesía por las distintas partes del mundo, incorporando no sólo nuevas
reglas sino también modificando características principales del juego, desde los colores
del tablero hasta la fisonomía y ubicación de las piezas dentro del mismo.
1
Para una profundización del movimiento de cada pieza y su evolución registrada según cada autor
recomendamos el capítulo 2, 3 y 4 del libro de Murray, citado en la bibliografía del presente módulo,
para los temas relacionados al chaturanga o chaturaji. Aunque esté escrito en inglés, el libro de
Murray es indispensable como fuente para temas históricos relacionados al ajedrez, motivos que
superan ampliamente este espacio.
Viaje del ajedrez de la India hasta las distintas partes del mundo. Observemos el punto de
partida (Origin). Extraído del texto de H.J.R. Murray (1913) “A History of chess”,
Siguiendo a Gómez (1998), y como precedentemente hemos aludido, el viaje por
distintos lugares modificó sustancialmente todo el juego. Estos cambios pueden
rastrearse considerando la evolución etimológica de la voz “ajedrez”: los persas lo
denominaban chatrang (primera corrupción operada del término hindú); los árabes lo
mencionan como al shatranj y shatranj indistintamente; mientras que los ibéricos
trocaron el sonido “sh” con la letra “j” o en la “x”, dando lugar a una variación
lingüística que a la postre decantaría en el vocablo actualmente conocido.
Más allá de los libros citados en el cuerpo del texto, les recomendamos algunos
materiales más que resultan complementarios para una profundización de los temas
tratados en este módulo:
Para una caracterización general:
→ La batalla de las ideas en ajedrez, Anthony Saidy (1983)
→ Chess History and Reminiscences, H. E. Bird (2003)
→ Mitología del ajedrez, Francesc Ll. Cardona (2000)
Para temas específicos:
→ Birth of the chess Queen, Marilyn Yalom (2004)
→ Libro de axedreç, dados e tablas, Alfonso X “el sabio” (2006)
A continuación acercamos tres historias sobre el origen del ajedrez, las dos primeras
situadas en la India que tienen a reyes poderosos como protagonistas, a sabios
inventores del juego, y que se encuentran envueltos en una atmósfera de guerra. El
tercer mito toma sus orígenes del poema Caissa de Sir William Jones, a la que atribuye
como la divinidad del juego de ajedrez. Consideramos que estos mitos sobre el origen
del juego pueden servir de recurso para pensar articulaciones entre los mitos
fundacionales de la historia y el ajedrez.
Primer mito: La guerra de hermanos.
La primera nos la cuenta el poeta persa Firdusi, que en su Libro de los reyes (de finales
del siglo X), se hace eco de una antigua leyenda india. Según ella, el juego se inventó a
raíz de la polémica planteada tras una sangrienta guerra de sucesión entre dos
hermanos. Entonces, un consejo de sabios decidió reproducir la batalla en la que
sucumbió uno de los pretendientes. Un tablero de teca y de marfíl representaba el
teatro de operaciones; sobre él, los sabios enfrentaron una serie de estatuillas que
comprendía 2 filas de la infantería y, tras ellas dispuestos en forma simétrica a uno y
otro lado del rey y de su visir o general en jefe, 2 elefantes, 2 carros y 2 caballos con sus
respectivos caballeros. Los sabios atribuyen a cada una de estas fuerzas el papel que
les había correspondido en la batalla, y lo simbolizan mediante desplazamientos sobre
las casillas. Para constatar su reconstrucción histórica, Firdusi recuerda la composición
del ejército comandado por el rey que inició Paurava en el año 326 a.C. Paurava intentó
oponerse en vano a las conquistas de Alejandro Magno y le presentó batalla a orillas
del Hidaspo, con 3000 infantes, 4000 caballeros, 200 elefantes y 300 carros. Tal
ejército se designa con el muy antiguo término indio de chaturanga (de chatur–cuatro,
y anga– miembros ), que alude a los cuatro cuerpos que lo integraban: infantería,
caballería, elefantes y carros. Sin embargo, lo sustancial de esta historia es que el
ajedrez se encuentra instalado en la memoria humana como un juego de guerra y
estrategia. El ajedrez nace como un juego simbólico de la guerra.
Segundo mito: Sissa y los granos de trigo.
A partir del siglo VII, se encuentran descripciones del juego en escritos árabes e
iraníes. En efecto, el ajedrez suscita una abundante literatura que se difunde por los
países bajo el dominio musulmán. Resulta imposible citar aquí todos los escritos de la
época que lo mencionan. Basta destacar el Libro del Ajedrez , de Al-Masudi (934)
dónde aparece la célebre leyenda histórica que atribuye la paternidad del juego al
sabio Laudur Sissa. He aquí su esencia:
Hace muchísimos años reinó el Rey Ladava sobre la India, soberano que se
caracterizó por sus riquezas y su generosidad.
A pesar de su bondad, el Rey debió emprender varias batallas para custodiar su
territorio. En una de ellas, si bien lograron vencer al enemigo, falleció en el campo de
batalla su único hijo, el Príncipe Adjamin. La muerte del Príncipe dejó al soberano
desconsolado, quien se encerró en sus habitaciones y pasaba largas horas
desplegando sobre una mesa de arena el desgraciado combate donde había perdido a
su amado hijo. En vano, los sabios y sacerdotes del reino buscaban distraerlo de su
congoja con diversos pasatiempos; el Rey permanecía triste sin mostrar ningún
entusiasmo por los juegos que le traían. Un día llegó al palacio un joven, Laudur Sissa,
que había viajado muchas jornadas para ver al soberano. Traía un juego maravilloso
con el cual devolverle la alegría al Rey. Sissa presentó un gran tablero cuadrado,
dividido en sesenta y cuatro casilleros, sobre el mismo ubicó dos colecciones de
diferentes piezas que se movían según reglas establecidas.
El Rey quedó maravillado y enseñó a jugar a toda la corte. El Ajedrez fue, a partir de
entonces, el pasatiempo favorito de todos los súbditos. En una de esas partidas el
Rey vio que la posición de las piezas reproducía exactamente la batalla donde había
perdido a su hijo.
Intervino Sissa para explicar: —Para lograr el triunfo deberás sacrificar el Alfil. Te has
empeñado inútilmente en conservarlo.
Así el soberano comprendió que la muerte de su hijo fue necesaria para liberar a su
pueblo. Agradecido por la novedad de Sissa, que le había cambiado su vida, Ladava
quiso recompensarlo ofreciéndole una gran recompensa:
—Aprecio vuestra generosidad, pero no deseo joyas ni oro, simplemente me
conformaré con granos de trigo.
Ladava quedó sorprendido ante el modesto pedido y se echó a reír junto a su corte.
Sissa continuó:
—Deseo los granos de trigo sobre el tablero de ajedrez, pero contados de la siguiente
manera: un grano por la primera casilla, dos por la segunda, cuatro por la tercera y así
sucesivamente hasta completar las sesenta y cuatro.
El Rey ordenó inmediatamente cumplir con el pedido y convocó a los matemáticos
del reino que hicieran el cálculo para satisfacer el pedido. Luego de varios cálculos,
los sabios llegaron al resultado final: 18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho trillones,
cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos cuarenta y cuatro billones, setenta y
tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta y un mil seiscientos quince).
El asombro de Ladava fue mayúsculo cuando le comunicaron que se necesitarían
varios siglos de cosecha... Indudablemente Sissa sabía que su pedido no podría ser
satisfecho. Luego de algunas reflexiones sobre la sabiduría, hizo pública la renuncia al
pedido. Sissa fue nombrado Primer Ministro y cuenta la leyenda que orientó al
soberano con sus consejos y distrajo a toda la corte jugando innumerables partidas
de ajedrez. Está leyenda ilustra la progresión geométrica de los números, y subraya al
mismo tiempo las virtudes terapéuticas del juego.
Tercer mito: La diosa del ajedrez se llama Caissa.
Link de referencia:
https://www.chess.com/es/blog/JC_Elprofdecompu/la-diosa-del-ajedrez
El británico Sir William Jones escribió, en 1763, un poema cuyo título era el nombre de esta
divinidad. El poema se dio a conocer en una de sus obras publicadas en Oxford, en 1772.
Jones describió a Caissa:
Una adorable dríada corre por los bosques de Tracia,
su rostro es encantador, su aspecto dulce,
su pasatiempo es cazar al ciervo saltador,
amenazado por Himeneo y el hijo de Ciprino,
por montañas y valles su belleza es famosa
y el nombre de la encantadora doncella es Caissa.
La historia cuenta que era efectivamente una dríada, o ninfa de los bosques, de
rara belleza. Si bien a lo largo de los siglos, Caissa no figuraba vinculada a los creadores del
juego, a causa de este poema se hizo conocida como la diosa o musa del ajedrez. El poema
se basa en que Marte, el conocido dios del Olimpo romano (en la mitología griega, Ares)
se había enamorado de Caissa. Pero la muchacha no le correspondió; una náyade, ninfa de
las aguas de manantial, amiga de Caissa, le dice a Marte que a ella le gustan los hombres
inteligentes y le sugiere que invente algo que la motive: «Intenta inventar algo, incluso un
juego, que sea particularmente inteligente y haga darle la bienvenida a sus ojos». Luego,
en busca de ayuda, le aconsejó que recurriera a un buen consejero Eufron (o Eubulia), el
hermano de Venus. De hecho, con la ayuda de Euphron, Apolo (Dios del deporte) crea el
ajedrez para que Ares se lo ofrezca a Caissa como regalo. Marte pudo así inventar el
ajedrez y logró conquistar a la ninfa.
La diosa Caissa, por Doménico Maria Fratta, 1763.
Cada palabra tiene su historia…
La denominación castellana de ajedrez viene del árabe al-sitrany, pero las otras lenguas
románticas utilizan nombres derivados de la ráiz latina scacum (proviniente a su vez de la
voz iraní shah, sustitutiva de la india rajah), que dará scacco en italiano. Así nacieron el
escac catalán, el escaque castellano (luego desplazado por la palabra ajedrez), el esches
anglo-francés y el eschac provenzal. Las raíces árabes se conservan también en el grito
victorioso que se lanza cuando se da mate al rey contrario: al-shah-mai (el rey está
muerto), cuya pronunciación (al scacmat) se ha alterado hasta convertirse en jaque mate.
Las reglas aplicadas por los contemporáneos de As-Suli (siglo X) se refieren al Juego
Antiguo, por oposición al Juego Nuevo, que se impondrá hacia finales del siglo XV: el
shah (antiguo rajá y futuro rey) se desplaza una sola casilla cada vez y en todas las
direcciones (como hoy). El fiz o visir (antiguo general al que reemplazará la dama, con
renovados poderes) se desplaza en diagonal una casilla cada vez. El rokh (futura torre), la
pieza más poderosa, avanza en línea recta en todos los sentidos. El fil (antiguo elefante y
futuro alfil) se desplaza en diagonal y puede saltar por encima de cualquier otra pieza. El
faras (caballo) puede saltar sobre los obstáculos (como hoy). El baidaq (peón) avanza sólo
en línea recta y captura en diagonal, pero no avanza en 2 casillas como nuestro peón actual
en el primer movimiento, ni tampoco captura “al paso”, ni puede ser promocionado.
Siguiendo el curso de la historia, los nombres de las piezas en Occidente se fijaron durante
el Renacimiento. Así, el rey (re en italiano, king en inglés, roi en francés), el caballo
(cavallo, knight, cavalier) y el peón (pedone, pawn, pion), sustituyen al shah, el faras y el
baidaq. La dama ha seguido un camino más tortuoso. En la India, es el general quien posee
el mando supremo. En Irán, donde el shah no delega el poder el sentido del nombre
evoluciona, y el general se convierte en consejero o sabio, el farzin. Éste se transforma en
firzan, que terminará por dar en castellano dama (regina en italiano, queen en inglés y
dame en francés). El rokh, término árabe que designaba al carro, es sustituido por el de
torre (rocca o torre en italiano, rook en inglés, tour en francés). Sin embargo, el rokh
original aún persiste en el verbo enrocarse. El elefante, al-fil, se conserva tal cual en
castellano y dio origen al alfino italiano y al aufin en francés, reemplazado más tarde por
fou (bufón). El papel desempeñado por la pieza propiciará una diferente evolución fonética
en inglés y alemán, idiomas en los que el al-fil pasará a llamarse, respectivamente, bishop
(obispo) y laufer (mensajero).
Para quienes deseen profundizar les compartimos algunos enlaces que complementan los
aportes sobre la historia del ajedrez:
→ Historia del ajedrez: https://youtu.be/YeB-1F-UKO0
→ Artículo de Antonio Gude sobre los orígenes del ajedrez que se complementa con Gude,
A. (2016). Historia del ajedrez. https://antoniogude.com/teorias-sobre-el-origen/
→ Link de interes: https://antoniogude.com/teorias-sobre-el-origen/
→ Blog dedicado al ajedrez dirigido por el MF Sergio Negri.
https://ajedrezlatitudsur.wordpress.com/category/historia/
https://ajedrezalaescuela.eu/el-ajedrez-un-deporte-con-historia/
Primer momento: estratificación social, espacio y territorio
“El mundo entero es como un tablero de ajedrez”
Juan de Gales, Comuniloquium sive de summa collectionum2
El potencial simbólico del ajedrez fue aprovechado en todas las épocas de la historia
desde que el juego fue creciendo en popularidad. Si lo consideramos desde este punto
de vista, el ajedrez como imago belli, es decir, como imagen de la guerra, fue una de las
primeras asimilaciones con las cuales se asocia al ajedrez, aspecto que sumado a los
ideales que se asociaban a este imaginario -y las prácticas que se fueron instalando en
relación con su praxis- conllevó a la desaprobación de la Iglesia Católica en gran parte
de la Edad Media. Con dicho gesto debemos comprender la potencia semiótica que
tenía el ajedrez en aquel contexto histórico como speculum vitae (espejo de la vida), al
punto que la profusión de obras de carácter alegórico-moralizante -compuestas
mayormente por clérigos- aparecen en respuesta a esta actitud prohibitiva y prejuiciosa
que la Iglesia había instalado sobre el ajedrez. Estas obras construyen universos
sociales alrededor de las enseñanzas que se pretendían extraer del juego al cual se lo
asimila como un reflejo de la sociedad y de la vida, como imago mundi (Gómez, 1998).
En esta línea, podemos comprender el rol preponderante que tuvo el ajedrez en la
construcción simbólica de los discursos sociales en relación con lo normativo y la
moralidad (Angenot, 2010)3. Si el ajedrez se esgrime como una imagen del mundo
también es, por ende, una imagen de los hombres como especie. Desde este foco se
pueden problematizar las relaciones sociales de cada contexto histórico, el lugar
asignado a cada uno en las sociedades, su relación con el espacio que habitan y la
noción con la temporalidad misma.
Partiendo de la perspectiva que concibe al tablero de ajedrez como un campo de
desarrollo histórico proponemos abordar a través de él las diversas transformaciones
que se sucedieron en la historia. Como eje abierto, las posibilidades son infinitas y sólo
se necesita de la potencia creativa del docente que encuentre un punto
problematizador que pueda ser trabajado en vinculación, i. e. un tópico generador
2
La continuación de la frase aclara algunos aspectos: “Cuando la partida acaba y las piezas vuelven
al punto de donde partieron, a veces el rey queda abajo del peón; por eso es que el mundo se parece
a un juego de ajedrez”. Ver el siguiente enlace.
3
La teoría de Angenot se centra en los discursos como un producto que se genera en ciertas esferas
de la cultura en condiciones socio-históricas que construyen un estado de discurso particular a partir
de la producción de sujetos. Como producto, los discursos sociales posibilitan entender de qué modo
determinados discursos ingresan en el campo de lo decible y lo pensable. El autor sostiene que lo
que se escribe en la vida en sociedad nunca es aleatorio ni inocente, siempre se encuentra
atravesado por normas y roles, por su tópica, su pragmática y su retórica, es decir, reglas que
regulan lo decible y lo pensable en un tiempo histórico, evidenciando recurrencias, principios de
cohesión, restricciones y encuentros que hacen que el discurso social no sea una yuxtaposición de
formaciones discursivas autónomas, sino un campo de interacciones que fijan los límites de lo
escribible y argumentable en un momento dado (Angenot, 2010).
(Vasco et al. 1999). En este sentido, las analogías constituyen una herramienta que
puede ser aprovechada en estas propuestas didácticas nuevas tendientes a explotar las
múltiples posibilidades de creación. En este momento los ejes de trabajo son tres:
estratificación social, espacio y tiempo. A continuación compartimos algunos
vinculamientos que pueden servir de disparadores para pensar una relación de trabajo
entre ambas disciplinas.
Los oficios y las profesiones
Jacobo de Cessolis, monje de la región de la Lombardía italiana, escribió a finales del
siglo XIII un pequeño tratado titulado Liber de moribus hominum et officiis nobilium
super ludo scaccorum que se puede traducir por “Libro sobre la moral de los hombres y
los deberes de los nobles sobre el juego del ajedrez”. El tratado seguía las corrientes de
la literatura moralizante y aplicó analogías entre los oficios de los nobles y del pueblo y
el juego del ajedrez. Los peones estaban individualizados y figuraban los distintos
oficios de los hombres del pueblo. Aunque las diferentes versiones difieren en algunas
ocasiones, en cuanto a los oficios representados y su lugar en el tablero, la mayoría
siguen un relato común. Basándonos en el libro de Cessolis, podemos pensar
actividades en el aula que vinculen el origen de los oficios y las profesiones actuales a
partir de su relación con las piezas del ajedrez. Por ejemplo:
Agricultor-Peón torre del Herrero-Peón caballo Mercader-Peón rey.
rey rey. Sastre-Peón alfil del rey.
Posadero-Peón alfil Guardia-Peón caballo Mensajero-Peón torre
Médico-Peón dama. dama dama. dama.
Fuente de las imágenes: Caxton, William. Game and Playe of the Chesse. A Verbatim Reprint Of
The First Edition, 1474. Para consultar una versión digital, ver aquí.
Simbolismo de las piezas de ajedrez.
El ajedrez que conocemos, con sus piezas modernas, representa la organización social
de la Edad Media, precisamente, la sociedad feudal. En la Época Medieval, las figuras
sobre el tablero son representaciones de la organización social
Así, esta representación resulta útil como propuesta didáctica para la enseñanza de la
organización y estratificación social del Medioevo. (Por ejemplo, consigna de actividad:
¿Cómo relacionarías las piezas del ajedrez con la organización feudal medieval?)
En la alta esfera del Rey podemos ubicar a los reyes, el rey y la reina.
En el Alto clero, podemos ubicar a los alfiles, que representan a los obispos.
En el Bajo clero, o en la nobleza, podemos ubicar a los caballos, que son los
caballeros.
En los campesinos o siervos, podemos ubicar a los peones.
Las torres representan al castillo donde vivía el rey y la nobleza.
Ahora bien, si simplemente consideramos la posición inicial de las piezas al comenzar el
juego de ajedrez, tenemos la representación de la sociedad feudal. Las torres se
encuentran en los extremos, delimitando los extremos del imperio. El movimiento del
enroque implica que el rey no participa en la lucha entre ambos ejércitos, se lo
desplaza a un flanco del tablero para mantenerlo seguro, resguardado por el castillo.
Los caballos, que representan la figura de los caballeros, son los responsables de
custodiar los castillos. Los alfiles al lado de la realeza representan el poder eclesiastico
que funcionan como consejeros. Mientras que la realeza representa las columnas
centrales. A su vez, los peones al frente del ejército son los soldados de infantería, son
el pueblo compuesto de campesinos, siervos y artesanos.
A partir de lo anterior, podemos dar cuenta de que las piezas y sus movimientos
fueron modificándose según la cultura de cada pueblo que adoptaba el conocimiento
y práctica del juego:
Alfil Dama
India El elefante era un La mujer se encontraba
elemento de guerra limitada, no tomaba
fundamental, muy decisiones, ni tampoco se
importante para que el ocupaba de la guerra. Por
rey logre la victoria. Por tal motivo, en sus inicios
tal motivo, al elefante le el lugar de la dama lo
dan el lugar al lado del rey ocupaba el visir del rey, el
en el tablero como su alfil. consejero oficial.
España De gran importancia para Aquí, es Isabel la Católica
el rey es el obispo (bishop una mujer que está
en inglés), la reinando con gran poder.
representación de la Por este motivo la dama
iglesia en el juego. Por tal en el tablero toma mayor
motivo le dan el lugar de agilidad y comienza a
alfil al lado del rey como moverse por todo el
su consejero y por su tablero. El ajedrez se
poder cercano a la vuelve más dinámico.
realeza.
En línea con lo anterior, les compartimos una experiencia en aula de la docente Raquel
Della Porta sobre la enseñanza en escuela primaria de los acontecimientos históricos
que se desencadenaron en la Revolución de Mayo utilizando el ajedrez como recurso
didáctico. La propuesta se encuentra en el Banco de experiencias pedagógicas del
GCBA en este enlace.
Segundo momento: El ajedrez, informática y ciencias sociales
“Uno debe aprender a analizar con seguridad, y luego poner
plena confianza en la computadora con que la naturaleza
nos ha dotado”. Alexandr Kótov
Los procesos económicos, políticos y sociales surgidos a partir de la sociedad de la
información –caracterizada por el creciente desarrollo de las tecnologías de la
información, la comunicación y la conectividad (Masuda 1984), han transformado
sustancialmente los modos de las relaciones humanas en el conjunto de las sociedades
contemporáneas. El ajedrez como producto humano se ha modificado en los últimos
años a la par de estos cambios, lo cuales han afectado profundamente tanto la práctica
del juego como su enseñanza y aprendizaje. Ya desde la introducción y consolidación
del ajedrez en Occidente en la Era Moderna, y hasta avanzada la primera mitad del
siglo XX, la práctica del ajedrez se mantuvo, en general, ligada a las formas
tradicionales de la comunicación pre-desarrollo de las ciencias de la información, esto
teniendo en cuenta tanto la práctica corriente como la práctica deportiva, así como
también las formas de difusión de la información relacionadas con la enseñanza y el
aprendizaje del juego.
Un hito fundamental a la hora de tener en cuenta las progresivas
transformaciones que ha experimentado el ajedrez y su consiguiente incidencia en el
seno de la vida social es el desarrollo y la optimización de Internet, particularmente el
surgimiento del ajedrez en línea y de las herramientas virtuales derivadas de éste. La
modalidad del juego online, que no necesita de la presencia física de los participantes y
que puede conectar a jugadores de distintos puntos del planeta para jugar una partida,
es un elemento que todo docente debe tener en cuenta a la hora de pensar el juego
dentro de su planificación áulica. Plataformas como chess.com y lichess.org han
permitido que ajedrecistas de todo el mundo se conecten y jueguen partidas en
tiempo real, así como también ha provisto a miles de docentes de todo el orbe de
herramientas y recursos virtuales para la enseñanza a través del juego. Esto ha llevado
a la creación de comunidades globales de ajedrez en línea, donde los jugadores y
docentes pueden interactuar, aprender y compartir información. De la misma manera
en que podemos considerar las transformaciones de la historia utilizando el tablero de
ajedrez como campo de desarrollo histórico, los cambios en esta nueva era de la
informática operan directamente en todo el paradigma establecido. Así, las
plataformas de ajedrez en línea también han mejorado significativamente la
accesibilidad del juego como también a la del material. Ahora, cualquier persona con
acceso a Internet y un ordenador o dispositivo móvil puede aprender y jugar al ajedrez
por internet, independientemente de su ubicación geográfica o nivel de juego. Los
sitios web de ajedrez en línea también ofrecen herramientas de formación, como
lecciones interactivas, problemas tácticos y análisis de partidas, lo que permitió
difundir más el aprendizaje del juego. Precedentemente a los cambios antes citados, la
mayoría de los seguidores del ajedrez solo tenían acceso a los torneos y partidas que
se celebraban en su área local. Sin embargo, con la llegada de la transmisión en vivo
por Internet y la cobertura de torneos en línea, los aficionados al ajedrez pueden seguir
y disfrutar de eventos en todo el mundo. Los sitios web de ajedrez ofrecen
retransmisiones en vivo de partidas y torneos importantes, lo que permite a los
seguidores del ajedrez seguir y comentar en tiempo real generando una red de
relaciones y cercanías tanto con los jugadores profesionales como con los aficionados.
Y más importante aun, muchos sitios de ajedrez virtual disponen, en sus plataformas,
de una innumerable cantidad de recursos digitales y audiovisuales para la promoción,
difusión, práctica y enseñanza de contenidos relacionados con el juego.
Magnus Carlsen y Hikaru Nakamura jugando un torneo en modalidad híbrida: se encuentran en el mismo lugar pero
juegan virtualmente.
Considerar este marco contextual dentro de nuestras prácticas didácticas es
fundamental para reflexionar sobre la posibilidades de acceso al conocimiento –tanto
histórico como ajedrecístico– que nos brinda la actual sociedad de la información, así
como sobre la necesidad de reconocer las nuevas herramientas que la conectividad y la
disponibilidad tecnológica nos provee. Teniendo esto en cuenta, a continuación les
ofrecemos diversos recursos virtuales y tecnológicos, así como también de información
relativa al ajedrez en los tiempos de “hiperconectividad”, que consideramos podrían
ser de mucha utilidad a la hora de pensar actividades que relacionen al ajedrez con la
enseñanza de las Ciencias sociales en el ámbito escolar.
Recursos virtuales para ser utilizados en las escuelas:
- Lichess: www.lichess.org
- Chess.com: www.chess.com
- Chesskid: www.chesskid.com
- Ajedrez Eureka:
https://www.ajedrezeureka.com/creador-de-diagramas-de-ajedr
ez/
Recursos digitales relativos a la historia del ajedrez en la sociedad de la
información y como herramienta pedagógica desde la informática:
- Historia de los motores de ajedrez
https://jugadoresdeajedrez.com/informacion-general/historia-de
-los-motores-de-ajedrez/
- Historia de los programas de ajedrez parte 1 y 2 (está en inglés)
https://en.chessbase.com/post/the-adventure-of-chess-program
ming-part-1
https://en.chessbase.com/post/the-adventure-of-chess-program
ming-part-2
- Historia de las computadoras en ajedrez:
http://www.ajedrezdeataque.com/04%20Articulos/00%20Otros
%20articulos/Computadoras/Computadoras.htm
- Ajedrez pedagógico:
https://agenciasanluis.com/notas/2014/04/04/el-ajedrez-como-h
erramienta-pedagogica-desde-la-informatica/
- El texto requerido:
https://www.efdeportes.com/efd162/ajedrez-las-ciencias-y-la-te
cnologia.htm
Actividad Obligatoria
Como actividad final de esta clase, los y las invitamos a participar del Foro de cierre del
módulo en el Campus Virtual. En el mismo, les pedimos compartir una breve reflexión
personal sobre el viaje realizado en esta unidad y sobre los aportes que hayan
considerado significativos desde su perspectiva como docentes.
Además, les solicitamos contestar brevemente la siguiente pregunta: ¿Qué otro eje de
contenidos la enseñanza de las Ciencias sociales se podría abarcar desde el ajedrez
como potenciador didáctico? En otras palabras: ¿qué prácticas propias del aprendizaje
de las Ciencias sociales se podrían enseñar a través del ajedrez como herramienta
pedagógica?
Ante cualquier duda respecto de ésta y la actividad del módulo 1, ponemos a
disposición el espacio del Foro de consultas del Campus Virtual, en donde pueden
realizar las preguntas que consideren necesarias y compartir sus inquietudes con sus
colegas docentes y los profesores del curso.
Autor(es): Gian Franco Cravotta, Jorge Ledezma Toro, Manuel Magnifico y Nicolás
Nicosia Ororbia. Equipo de Profesores del INFD/FFyL UBA, Ciudad de Buenos Aires,
2023.
Bibliografía:
Angenot, M. (2010). El discurso social. Los límites históricos de lo pensable y lo decible.
Buenos Aires: Siglo XXI.
Berger, P. & Luckmann, T. (1968). La construcción social de la realidad.
Amorrortu editores, Buenos Aires. 2003.
J. Ganzo (1966). Historia general del ajedrez. Aguilera, Madrid. 1973.
Gómez, G. M. Historia del ajedrez. Editorial Planeta 1998.
Masuda, Y. La sociedad informatizada como sociedad post-industrial,
Editorial Fundesco, 1984.
Murray, (1913). A History of Chess. Oxford University Press, Londres. Versión
digital universal de Google Books.
Vasco, C., Bermúdez, A., Escobedo, H., Negret, J.,León, T. (1999). El saber tiene
sentido. Una propuesta de integración curricular. Ediciones Antropo, Cinep,
Bogotá. 2000.