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Ajedrez en la escuela
Un recurso pedagégico para desarrollar el pensamiento creador
Juan Luis Jaureguiberry
:e(m)rx; EDITORIAL MUNICIPAL DE ROSARIOba: 2 Conccnientes elementals / 1-1 Jaureguerry
LA LEYENDA DEL AJEDREZ
Por su antiggiedad, el misterioso origen del
_jnego de ajedrex esta ligado a la leyenda:
“Habia en la India un Rey muy rico y
poderoso, ciya pasién por la guerra creaba grandes
sufrimientos a su pueblo,
Entonces, un joven sabio Namado Sissa,
inventé el ajedrex para que el Rey se entretuviera
jugando a la guerra sin poner en peligro la vida de
sus stibditos,
EI Rey qued6 encantado con el juego y como
Sissa era muy pobre, le ofrecié como recompensa que
eligiera cualquiera de las riquexas de su reino,
Grande fue su sorpresa cuando Sissa le pidié un grano de trigo en la primera casilla del
tablero, dos granas en la segunda, cuatro en la tercera, y asi sucesivamente, el doble en cada
casilla hasta completar toda el tablero,
E/ Rey ordendé a sus cortesanos que cumplieran el pedido y riendo para sus adentras,
_pensé que al solicitarle un premio tan modesto, Sissa no era tan inteligente como él habia creido,
Pero cuando sus ministras trataron de cumplir el pedido, se dieron cuenta de que era
imposible. Luego de sacar cuentas durante varias dias le comunicaron al Rey que no altanzaba
todo el trigo del mundo para entregar lo que pedia Sissa, porque eran mas de 18 trillones de
granos, exactamente:
18. 446 . 744.073. 709. 551.615 granos.
Alver la magnitnd del pedide, el Rey no salia de su asombro pero lego comprendié que
el joven le habia dado na leccién de humildad. Cuentan que entonces el Rey nombré a Sissa
Primer Ministro,y éste lo ayndé con sabios consejos a gobernar hasta su vejex.”
Este apunte pertenece a:
Escuela:
. Curso: ..
Juan Luis Jaureguiberry - Teléfono: (0341) 4514084 / 155 001076 / mail: verobenas@[Link]Conoamienos Bement / 1 -an ure
EL TABLERO DE AJEDREZ
* EI TABLERO es un CUADRADO, generalmente de
cartén o madera, sobre el que se mueven las piezas
deajedrez
Esta
tamajio
alternados:
jo en pequefios cuadrados de igual
ados CASILLAS, pintadas de dos colores
color claro y otro oscuro,
* Pero cualquiera que sean esos colores se llaman
casillas BLANCAS a las casillas claras y casillas
NEGRAS alas casilla oscuras.
LA POSICION PARA JUGAR
© Eltablero tiene dos esquinas blancas y dos esquinas
negras.
© Para jugar siempre hay que colocar el tablero con las
ESQUINAS BLANCAS ala DERECHA delos jugadores.
© En la mayoria de los tableros plegables la linea de
doblez separa a los jugadores.
© Con las casillas del tablero se pueden formar tres
caminos por los que van a mover las piezas: las
COLUMNAS, las FILAS y las DIAGONALES.
La posicién correcta:
con las casillas blaneas
ala derecha de los jugador:
eee
2
COLUMNAS
* Las COLUMNAS son Ios conjuntos de
casillas alineadas y unidas por sus lados
que van desde un jugador al otro jugador.
* En los tableros impresos las COLUMNAS
son VERTICALES.
© Cada COLUMNA se identifica con una
LETRA MINUSCULA (a, b, ¢, d, ¢, f, 9, h)
desde la izquierda del jugador de blancas.
La columnaf
ee a
Oe ed a
oe
Je, fl" a
‘ee em
= el.
FILAS
* Las FILAS son los conjuntos de casillas
alineadas y unidas por sus lados que
cruzan eltablero deizquierdaa derecha.
* En los tableros impresos las FILAS son
HORIZONTALES.
‘* Cada FILA se identifica conun NUMERO
(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) empezando desde el
jugador de piezas blancas
Lafilasi. 4 concomientas Elementals / ian Jauregubery
DIAGONALES
¢ Las DIAGONALES son los conjuntos de casillas DEL MISMO COLOR, alineadas en forma
INCLINADA y unidas por sus VERTICES.
1) Hay diagonales blancas y diagonales negras.
2) hay diagonales inclinadas hacia un lado B y hacia el otro lado 7
3) Hay diagonales con distinta cantidad de casillas, mas o menos largas.
4) Hay diagonales que son paralelas y otras que son perpendiculares entre si.
* Las dos diagonales mas largas, que tienen 8 casillas y van de una esquina a la otra esquina del
tablero, se llaman DIAGONAL MAYOR BLANCA y DIAGONAL MAYOR NEGRA.
Diagonales blancas Diagonales negras
a
EL NOMBRE DE LAS CASILLAS EL CENTRO DEL TABLERO
* Elnombre de cada casilla se forma primero © EI CENTRO del tablero esté formado por 4
con la LETRA de la COLUMNA, seguida del casillas: e4, e5,d4y d5.
NUMERO dela FILAalas que pertenece.
© Las piezas ubicadas en el centro pueden
© Todas las casillas de una COLUMNA tienen mover a més casillas y llegar mas rapido a
laMISMA LETRA y diferentes nameros. cualquier parte del tablero.
* Todas las casillas de una FILA tienen el * EI CENTRO AMPLIADO incluye a las 12
MISMO NUMERO y diferentes letras, casillas que rodean el centro.
Los nombres de las casillas El centro y el centro ampliado
*| eee
ge‘conocmintos Sementaes/ 1 -JuanJeuegubery pag 5
1° Tarea: El tablero
En este tablero pinta las columnas by g. En este tablero pinta las filas 3 y 7.
En este tablero pinta fa diagonal mayor blanca y otra En este tablero pinta la diagonal mayor negra y otra
diagonal blanca que la cruce. diagonal negra que sea paralela.
”
En este tablero escribe los nombres de las casillas
En este tablero marca con una cruz las siguientes
‘marcadas con una ontz: casilas: a3, b7, ¢5, d1, 04, 12, g6 y he.
1) ohacia la izquierda €.
* Por eso decimos que la Torre mueve en cruz (+)
o
a
=
"ee
. -
(eo
Ee °
me .
-
Cada Alfil sélo puede mover por casillas de un mismo
color: sélo por blancas 0 sélo por negras.
* Cada equi
EL ALFIL MUEVE POR DIAGONALES
EI Alfil puede mover a cualquier casilla d
enlas que esta ubicado,
Por eso decimos que el Alfil mueve en equis (%)
EI Alfil puede mover de a una o de varias casillas por vez,
hacia adelante o hacia atras.Conocmants Elemente / Juan auregubery
EL REY MUEVE DE A UNA CASILLA
+ El Rey puede mover en cualquier direcci
adelante, hacia atras, a los costados o en
pero solamente dea una casilla por jugada.
EI Rey puede mover a cualquiera de las casillas que
estén a sualrededor.
Las 8 posibilidades de mover que tiene en el centro, se
reducena 5 en los bordes ya sélo 3 en las esquinas.
E| Re puede mover en su préxima jugada a las 8 casillas que
lo rodean: 43, d4, d5, e3, €5, f3, f4 0f5,
EL CABALLO SALTA EN FORMA DE “L”
jas como las
jas que
El Caballo Salta, no recorre un camino de ca
otras plezas, Podemos encontrar las ca
puede salter contand:
1°) Dos casilas por [Link] Flay luego
2)u hacia el costado, en forma Perpendicular a
* la direccién anterior.
+e Por eso nos imaginamos que el Caballo mueve saltando
“ag = 7, "ee con la forma de una letra ele maydscula: L.
a —
o_o
2
E1 Ce5 puede mover en su préxima jugada a cualquiera de las 8 We
casillas blancas marcedes: c4, c6, d7, f7, 96, 94, f30d3.
E| Ce4 puede mover en su préxima jugada a cualquiera de las 8 5
casillas negras marcadas: ¢3, ¢5, d6, 6, g5, 93, £2 0 d2.
iC
—
i
+ Encada salto, el Caballo cambia el color de su casilla: si
esta en una casilla blanca, sélo puede mover a casillas
negras y si esté en una casilla negra, sélo puede mover
a casillas blancas.
eS
EL PEON AVANZA POR SU COLUMNA
+ Los Peones sélo pueden mover hacia adelante por su
Columna. No pueden mover hacia los costados y son la
Gnicas piezas que no pueden retroceder.
* Cada uno de los 8 peones, Ia primera vez que mueve,
puede elegir avanzar 1 0 2 casillas.
* Después de su primer jugada, sélo pueden avanzar deat
casilla por vez,
El peén €2 puede elegir mover a €3 o a ¢4 por ser su primer jugada.
Pero el peén g6, sélo puede mover a g§ por ser su segunda jugada3° Tarea: Las posibilidades de movimiento de las piezas
Dibuja una Torre en h3. Marca las casillas Dibuja una Torre en h8. Marca las casillas
‘a las que puede mover en su préxima ‘a las que puede mover en su préxima
Jugada, {Cuéntas casilas 801? eo... Jugada, {Cudntas casilas 80? wan...
Dibuja un Alf en 8. Marca las casilas Dibuja un Alf en 18. Marca las casillas,
a las que puede mover en su proxima a las que puede mover en su proxima
Jugada. ¢Cuéntas casilas s0n?: ... Jugada. ¢Cuéntas casilas son?:
a!
5 8
Dibyja una Dama en 66. Marca las casillas Dibuja una Dama en h6. Marca las casilas
a las que puede mover en su préxima a las que puede mover en su préxima
Jugada, {Cuantas casilas 80?! oun Jugada, {Ouantas casilas 80?! on.
5
ee
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