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or NOT by Dani Daortiz - En.es

Este documento describe un truco de magia donde un espectador elige cartas de una baraja y el mago adivina cuáles son sin verlas. Explica los pasos que sigue el mago para orientar las acciones del espectador de tal forma que revele las cartas elegidas sin darse cuenta.

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Este documento describe un truco de magia donde un espectador elige cartas de una baraja y el mago adivina cuáles son sin verlas. Explica los pasos que sigue el mago para orientar las acciones del espectador de tal forma que revele las cartas elegidas sin darse cuenta.

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Traducido del inglés al español - [Link].

com

¡O NO! (Un EXTRA con preparación)


Este es uno de esos efectos de los que todo el mundo habla mucho tiempo
después de haberlo visto. Sorprendente, impactante y con un método muy, muy
desconcertante. Una triple adivinació n de cartas elegidas por el espectador, en
impecables condiciones de limpieza.

Esta que les presento es una versió n de un clá sico, que data por primera vez,
segú n Richard Osterlind, en el libro de 13 pasos del Mentalismo, Corinda
(¡gracias a Woody Aragon por el dato!). De aquí destaca también la versió n bajo
la mesa, de Juan Tamariz. Una auténtica delicia. Aquí pues. la explicació n de uno
de mis efectos favoritos.

LO QUE VES:
Una baraja es mezclada por un espectador, que se coloca detrá s del mago, para
evitar que siga alguna de las acciones que van a tener lugar ahora. En medio de la
mezcla, el espectador coge una, dos e incluso tres cartas, que deja boca arriba en
medio del mazo, en cualquier lugar. A continuació n se introduce dicha baraja en
el estuche. A pesar de las condiciones de limpieza, el mago logra adivinar qué
cartas se eligen, sin siquiera tener que sacarlas del estuche.

LO QUE PASA EN REALIDAD:


Para crear una sensació n de absoluta imposibilidad, dividamos el secreto en tres
partes:

LA ORDEN DE LA JUNTA:
Todo secreto técnico es una simple disposició n en la baraja, que nos indica el
orden de todas las cartas. Todo lo que necesitamos saber es qué letra precede a
otra. Para ello podemos utilizar la mnemó nica de Tamariz, Simon Aroson, Si
Stebbins… en mi caso utilizo la mía propia (libro My Personal Deck). Este es un
efecto muy imposible incluso para magos, por lo que recomiendo no utilizar una
ordenació n con la que el mago esté muy identificado, ya que las tres cartas que
finalmente se volteará n en la baraja, será n consecutivas. Es mejor una
disposició n con la que el mago no se identifique para que no encuentre ninguna
relació n entre las tres cartas elegidas. Como ejemplo expondré la baraja
ordenada, sistema DaOrtiz, porque es la que uso yo.

AP, 5C, 8T, 10D, KP, 4C, 7T, 9D, QP, 3T, 6T, 8D, JC, 2C, 5T, 7D, 10P, CA, 4T, 6D, 9P,
KC, 3D, 5D, 8P, Control de calidad, 2T, 4D, 7P, JT, EN, 3P, 6P, 10C, KT, 2D, 5P, 9C,
QT, AD, 4P, 8C, JD, KD, 3C, 7C, 10T, QD, 2P, 6C, 9T, JP.

Se entiende en el ordenamiento, los valores de A (As), 2,3,4,5,6,7,8,9,10, J (Jota),


Q (Reina) y K (Rey), así como como los palos P (picas), C (Corazones), T
(Tréboles) y D (Diamantes).
EL GUIÓN EN LA PRESENTACIÓN
Una de mis aportaciones a este clá sico ha sido la intenció n de hacer sentir al
espectador que se ha hecho lo que realmente ha querido, cuando en todo
momento no se ha hecho nada má s que recortar y completar la baraja. El lema
"¡Oh, no!" En este juego se utilizará , a modo de reiteració n, la frase con la que
todos se quedan en la cabeza, dando una sensació n final de absoluta limpieza, y
una baraja mixta antes y después de haber elegido las cartas. Cosa que en
realidad nunca sucede.

LA GESTIÓN DEL ESPECTADOR


Toda la trampa la realizará el mismo espectador, sin que éste sea consciente de
ello. Por ello, debemos tener muy clara la forma de dar instrucciones, y el vistazo
final a la baraja, que revelará la informació n que necesitamos para saber la
identidad de las cartas elegidas. Para ello, para evitar que el espectador se
confunda, suelo dar las instrucciones con otra baraja en la mano, para que el
espectador siga perfectamente lo que debe hacer. Sin embargo, es muy difícil que
el espectador se equivoque, pero es mejor tenerlo todo bajo control.

DESARROLLO
Vamos a pedirle a un espectador que no ayude, colocá ndose detrá s del mago. La
baraja de la baraja estará en un bolsillo, y conoceremos la baraja al espectador
para que la sostenga en sus manos, boca abajo.

A partir de ahora nunca miraremos al espectador, preguntaremos o sacaremos


un nuevo mazo (depende si estamos haciendo el efecto para amigos magos o no),
anunciando que ese mazo no significa nada, que nosotros Só lo lo usaré como
ejemplo.

Pide al espectador que abra el mazo que tiene entre sus manos y nos diga si hay
alguna carta boca arriba entre las caras de abajo. Voltee la plataforma boca
arriba y vea si hay alguna cara abajo, entre las caras arriba. Ante sus respuestas
negativas, pídale ahora que cuadre la baraja boca abajo en sus manos, y que la
corte y la complete, por si acaso hemos llegado a ver y memorizar la carta
inferior.

Ahora miraremos a un espectador y le pediremos que nos diga si quiere "Desde


Arriba" o "Desde Abajo". Le pediremos a otro que nombre un nú mero entre uno y
diez. Supongamos que nos nombran desde abajo, 4.

Mirando un poco hacia arriba y la cabeza un poco hacia atrá s, como si quisieras
hablar con el espectador que está detrá s de nosotros (sin mirarlo), diremos:

- Toma desde abajo...


Hacemos una pausa y decimos: ... ¡o desde arriba!

- 4 letras...
Hacemos una pausa y decimos: ¡O má s! ... ¡O menos!

- Y ponerlos debajo...
Hacemos una pausa y decimos: ¡O arriba!

Mientras decimos eso, estaremos haciendo lo mismo con nuestra baraja,


separando cuatro cartas de arriba y dejá ndolas debajo… o al revés. Lo ú nico
importante es que el espectador no invierta las cartas que tiene en la mano para
luego colocarlas arriba o abajo. Por tanto, haremos con la baraja lo que estamos
diciendo, ejemplificando y haciendo comprensible a todos.

Continú a con la charla y, sin mirar al espectador pero permitiéndole ver tu mazo,
mientras hacemos el gesto de cortar el mazo, decimos:

- ¡Ahora lo importante es cortar!


Hacemos una pausa y decimos: ¡O NO!

Este guió n creará una atmó sfera divertida y, lo que es má s importante, creará en
el espectador una sensació n de libertad que dotará al efecto de mayor confusió n.

Volvemos a repetir lo mismo:

Le pediremos un nú mero a un espectador, y a otro que nos diga si quiere "de


arriba" o "de abajo". Cualquiera que sea su respuesta, creamos la misma
presentació n anterior, dá ndole al espectador la libertad de cambiar una y otra
vez. En este momento, cuando digo que corto la baraja o no, hago que el mismo
espectador diga la palabra Cortar. Para ello, sin mirar al espectador pero
permitiéndole alcanzar para ver la baraja que tema, mientras hace el gesto de
corte, le pregunto al espectador:

- Lo má s importante es…?

Cuando el espectador dice CORTAR, respondo:

- ¡O no!

Llegados a este punto y para no caer en una presentació n monó tona y lineal,
anunciamos que lo haremos una ú ltima vez, para mezclar la baraja de una forma
divertida. Para ello, pide a un espectador un nú mero y otro si quieres arriba o
abajo, continuando con el guion de presentació n de absoluta libertad.

Ahora anuncia que vamos a elegir letras, para eso, mientras miras a un
espectador, pregú ntale.

- Ahora, para elegir, ¿qué letra quieres... la de arriba o la de abajo?

Supongamos que dice el de arriba. Dile al espectador que tienes la baraja:

- Toma la carta de arriba...


Hacemos una pausa y decimos: - "¡O el de abajo!" Realmente nos da cualquier
cojo, siempre que sea superior o inferior.

- Y colocarlo aproximadamente en el medio de la baraja, pero boca arriba, al


revés, así luego vamos a lo que es.

Pídale al espectador que ni siquiera vea la carta.

Haremos lo mismo una segunda y tercera vez, siempre haciendo la presentació n


guionada “arriba o abajo”, cuando demos la instrucció n, creando cada vez má s
libertad. Recuerda ejemplificar todo con la baraja que tienes en tus manos.

Una vez finalizadas las instrucciones, el espectador tendrá en sus manos una
baraja de cartas boca abajo, con tres cartas elegidas boca arriba en el medio de la
baraja.

En este momento nos daremos cuenta de una extraordinaria sutileza de Juan


Tamariz, pedir al espectador que ponga la baraja boca arriba en sus manos. Para
ello, hablando con él sin mirarle, le diremos:

- En este momento hay tres cartas tiradas en cualquier lugar. El problema si la


baraja no está cuadrada, es que ahora cuando me la das, puedo ver las cartas
elegidas, si estas no está n cuadradas en la baraja. Por eso les pido que hagan un
buen equilibrio. O mejor, voltea la baraja boca arriba en tus manos, así las cartas
elegidas quedará n boca abajo.

Inmediatamente, mata tus manos en los bolsillos y haz el típico gesto de buscar
algo. Mira momentá neamente al espectador mientras preguntas:

- ¿Te di el caso?

Aprovecha este gesto para echar un vistazo a la carta superior de la baraja que
sostiene al espectador. Intenta no girarte mucho, só lo lo suficiente para hacer la
pregunta. Inmediatamente tomamos el estuche, que se encuentra en uno de
nuestros bolsillos y se lo entregamos al espectador por detrá s, pidiéndole que
mire si hay algo dentro. Ante la negativa, pídele ahora que introduzca la baraja
en su interior, y para comprobar que es imposible ver ninguna de las cartas,
coloca cualquier lugar en el estuche.

Mientras esto sucede, devuelve la baraja que pediste o guá rdala en uno de los
bolsillos, en caso de que fuera tuya.

Una vez que el espectador te entregue la baraja, pídele que te acompañ e hasta la
mesa, y deja caer la baraja sobre la mesa desde una pequeñ a altura de unos
centímetros, piensa, duda y nombra poco a poco las tres cartas elegidas. Un
momento muy divertido, cuando nombras las tres cartas, es mirar a los
espectadores y decir: - ¡O no!
Pero… ¿Có mo saber qué cartas se eligen y se rotan en medio de la baraja? Muy
fá cil: Estas será n las tres letras que te seguirá n en nuestro orden, hasta la letra
que le echemos un vistazo. Es decir, si por ejemplo la letra que vimos era 5C,
segú n el orden que se muestra en el ejemplo, las tres cartas rotadas será n 8T,
10D y KP.

Saca la baraja del estuche y extiéndela boca arriba sobre la mesa, exponiendo las
tres cartas rodadas. Gíralos uno a uno, mientras los nombras, recordando que es
uno de los que has nombrado hace apenas unos segundos.

ELEGIDO Y PENSADO (Luengo-DaOrtiz)


Este es uno de mis efectos favoritos. Quien me conoce sabe que jugar con el
concepto de carta pensada siempre es algo que me llama la atenció n. Lo que
propongo ahora, es una idea que nació en compañ ía de mi buen amigo Jorge
Luengo, buscando una manera clara y directa de conocer la identidad de una
carta completamente pensada.

EFECTO
Una baraja es mixta y, si es posible, prestada por un espectador. El mago ahora le
pide que mire o tome una carta, y a otro espectador que piense en otra carta. La
carta elegida se introduce en la baraja, que se vuelve a mezclar.

Luego el mago anuncia que memorizará toda la baraja, para lo cual la extiende
boca arriba sobre la mesa. Tras un rá pido vistazo, anuncia que ya conoce la
identidad de todas las cartas. Como prueba de ello, anuncia que va a darle la
espalda a la pró rroga y, cuando lo hace, pide que ambos espectadores
intercambien sus respectivas tarjetas de posició n. Y una vez hecho, cierra la
baraja para no dejar pistas. Ahora, anuncia, que la prueba de que ha conseguido
memorizar la baraja, es la detecció n de las dos cartas intercambiadas, que. ahora
ya no está n en las posiciones que ocupaban cuando fueron memorizados.

Pero para sorpresa de todos, el mago extiende el mazo, pero en esta ocasió n,
boca abajo anunciando que es el ú nico mago en el mundo que memoriza el mazo
boca abajo. En este momento el efecto se invierte, ya que pasa de ser un efecto de
baraja memorizado, a una adivinació n de cartas, estando una de ellas realmente
pensada.

Dicho y hecho: El mago anuncia las dos cartas que no caben en la baraja, mirando
a cada uno de los espectadores que la tomaron y lo pensaron.

Una adivinació n muy fuerte, porque el mago, aparentemente, no tiene ningú n


pilar para llegar a conocer la letra pensada por el segundo espectador, que
adopta el juego de la gran incomprensió n.

SECRETO
Trabajaremos con el concepto de tarjeta llave. Lo usaremos con diferentes
finalidades: Saber cuá les son las dos cartas elegidas, y poder echar un vistazo
rá pido a un punto concreto de la baraja, sin llamar la atenció n.

Retiraremos la baraja y se la entregaremos al espectador de la derecha para que


la mezcle. Una vez hecho esto, le pediremos que conserve cualquier carta. Le
daremos el tiempo pertinente para hacerlo, y luego colocaremos el dedo índice y
el pulgar derechos abiertos (mano con la palma hacia abajo), como indica la
siguiente fotografía, pidiendo la baraja. El hecho de pedirla con la mano palma
hacia abajo, nos permitirá ver fá cilmente la carta inferior de la baraja.

Dejamos el mazo de la mano izquierda en posició n de dar y comenzamos a tirar


grupos boca abajo sobre la mesa, desde la parte superior del mazo. Cuando ya
hayamos formado unos, dos o tres grupos, formando un montó n mayor sobre la
mesa, pediremos al espectador que deje su carta sobre el montó n de la mesa. En
ese momento, a otro espectador de la izquierda, le pediremos que piense
libremente en cualquier carta.

Mientras hacemos esto, no perderemos el contacto visual (lo má s disimulado


posible), del espectador que ha elegido y perderá su carta, ya que en el momento
en que se dispone a dejar su carta en el montó n de la mesa, el La mano derecha
tomará una nueva pila de la parte superior del mazo, pero a su vez, también
arrastrará la carta inferior debajo de ella, dejando esta pila en la parte superior
de la mesa y, a su vez, la carta clave (la que se arrastró desde debajo del mazo).
baraja y ahora debajo de la pila atrapada) en la carta del espectador.

Ahora, no só lo sabremos que la carta del espectador está debajo de la carta clave,
sino que también sabremos aproximadamente en qué punto del mazo se
encuentra. Normalmente será por el centro. Una vez recuperada la baraja,
extiéndela boca arriba sobre la mesa y anuncia que vas a memorizar el orden de
todas las cartas. Dicho y hecho.

Lo que realmente haremos será localizar la carta elegida por el primer


espectador, y ver al lado qué carta se encuentra. Es decir: la carta que esté
inmediatamente anterior a la elegida, será nuestra carta clave. Supongamos que
el elegido es el tres de tréboles y que está después del ocho de espadas. Mientras
seguimos mirando la extensió n haciendo como que aprendemos el orden de la
baraja, lo que haremos será repetirnos una y otra vez: ocho de picas - tres de
tréboles...

Ahora decimos:

- La prueba de que conozco la baraja de la memoria es que, ahora cuando me


gire, intercambiaréis posiciones de cartas (dices mirando a ambos espectadores).
De tal manera que luego cuando regrese, sabré cuales son las dos cartas que no
encajan.

Date la vuelta y pídeles que lo hagan en ese momento. Una vez hecho esto,
anuncia que el mazo se cuadra para no dejar pistas.
Ahora llega un momento muy divertido. Cuando te des la vuelta, vuelve a
extender la baraja boca arriba, y dirige tu mirada directamente hacia donde
vimos la tarjeta clave. Esto es muy fá cil de hacer, ya que la carta clave (en nuestro
ejemplo el ocho de picas), no se habrá movido del lugar, con lo que podremos
localizarla en apenas un momento, mirando hacia el mismo lugar en el que se
encontraba. Lo que quedará después de la llave, será la tarjeta pensada.
Memoriza mientras interrumpes y dices:

Ahora decimos:

- La prueba de que conozco la baraja de la memoria es que, ahora cuando me


gire, intercambiaréis posiciones de cartas (dices mirando a ambos espectadores).
De tal manera que luego cuando regrese, sabré cuales son las dos cartas que no
encajan.

Date la vuelta y pídeles que lo hagan en ese momento. Una vez hecho esto,
anuncia que el mazo se cuadra para no dejar pistas.

Ahora llega un momento muy divertido. Cuando te des la vuelta, vuelve a


extender la baraja boca arriba, y dirige tu mirada directamente hacia donde
vimos la tarjeta clave. Esto es muy fá cil de hacer, ya que la carta guía (en nuestro
ejemplo el ocho de picas), no se habrá movido del lugar, con lo que podremos
localizarla en apenas un momento, mirando hacia el mismo lugar en el que se
encontraba. Lo que quedará después de la clave, será la letra pensada. Memoriza
mientras interrumpes y dices:

- Mejor así, boca abajo.

Rectifica, bloquea la extensió n y vuelve a extender la plataforma, pero esta vez


boca abajo.

Ya sabemos cuá les son las dos cartas: La elegida (Tres de bastos), y la pensada
(la que acabamos de ver tras la clave). Pasa el dedo por las cartas de extensió n
como si estuvieras analizando y nombra cada carta, señ alando primero a la que
eligió el tres de tréboles, y luego a la que hizo lo mismo con la carta planeada.

El efecto, incluso para los magos, será muy engañ oso, ya que incluso con las
cartas clave, todos sentirá n que después de girar, la adivinació n se realizó con la
baraja boca abajo.

UN DETALLE ANTES DE TERMINAR


Una vez hecho el efecto, para hablar después con amigos magos, en alguna
ocasió n sugiero que al momento de develar las dos cartas, al mismo tiempo, las
saques de la extensió n dá ndole má s realismo má gico al juego.

Aunque esto sería muy sencillo de hacer, ya que tanto la carta elegida como la
llave podrían tener un pequeñ o punto en el reverso que nos ayudaría a localizar
el elegido y pensado, creo que no sería un buen efecto final. El hecho de tomar las
cartas físicamente, creo que le daría al mago la capacidad de controlar las cartas,
empeorando má s la sensació n de la adivinació n de dos cartas "pensadas".

Personalmente creo que no aporta nada al efecto y simplemente lo dejo aquí


como nota, por si llegas a la misma conclusió n, para que sepas mi opinió n al
respecto.

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