PROGRAMAR EN CASA – Segundo Ciclo
Recordemos…
¿Qué es un
Algoritmo? “Es una lista ordenada de pasos que se realizan para
resolver un problema.”
Vamos a realizar 3 actividades:
PROGRAMACION DESENCHUFADA
Vamos a imaginar que ‘ELE’ es un robot y tenemos que darle órdenes para que dibuje en
una hoja cuadriculada.
Para que ‘ELE’ dibuje tenemos que saber que solo entiende un lenguaje
compuesto por flechas.
Trazar una línea hacia la derecha
Trazar una línea hacia la izquierda
Trazar una línea hacia abajo
Trazar una línea hacia arriba
1
Veamos un ejemplo de cómo dibujar un cuadrado partiendo del punto rojo
Acciones permitidas
Actividad 1. Dar instrucciones a ‘ELE’ para dibujar un cuadrado. ¿Te animas a
darle las instrucciones a ‘ELE’ para que dibuje el cuadrado de otra manera? Pedí a
alguien de la familia que te ayude simulando ser la mano de ‘ELE’.
Ahora, dictá las instrucciones a tu ayudante:
¿Hay una sola manera de resolver?
2
A continuación, intenta que ‘ELE’ dibuje el numero 8 ¿Que instrucciones les
darías? Crees que ¿hay una sola posibilidad de dibujarlo?
Actividad 2. Dar instrucciones a ‘ELE’ para que alcance a su amigo. Ahora
escribí las instrucciones para que ‘ELE’ llegue hasta su amigo robotito, tené en cuenta
que los cuadrados pintados son obstáculos.
3
Actividad 3. Conociendo a Lightbot
Lightbot es un robotito que le gusta jugar con las luces, y recorre
varios escenarios para encenderlas, pero no puede recorrerlo solo,
entonces vamos a ayudarlo dándole instrucciones para que cumpla
sus desafíos. ¿Te animas?
Primer paso: observar los escenarios (diferentes disposiciones de las baldosas y el
recorrido¿que debe realizar el robotito).
Segundo paso: analizar qué recorrido debería hacer el robotito para llegar al objetivo
(encender las lámparas).
Tercer paso: dibujar los escenarios en una hoja y escribir el algoritmo con un lápiz
brindando las soluciones para que el Lightbot encienda las lámparas.
Recordar que en cada baldosa azul hay una lámpara para encender,
ahora a manos a la obra a dibujar las instrucciones para
encenderlas.
Desafío 1: Dar instrucciones para avanzar.
Las instrucciones que puedes utilizar: avanzar un paso y
encender lámpara
Veamos la Solución:
4
Ahora escribí el algoritmo para los siguientes desafíos…
Desafío 2: Dar instrucciones para girar.
Las instrucciones que puedes utilizar: avanzar un
paso, encender lámpara, girar a la derecha y girar a la
izquierda.
Desafío 3: Dar instrucciones para saltar
Las instrucciones que puedes utilizar: avanzar un paso,
encender lámpara, girar a la derecha y girar a la
izquierda y saltar (hacia arriba o hacia abajo pero solo
un bloque).
Desafío 4: Dar instrucciones para llegar a la cima
PROGRAMACION ENCHUFADA
Actividad 3. Programar
Ahora si tienes una computadora o un celular, puedes acceder a Lightbot
donde encontrarás varios desafíos para completar.
([Link]
5
Preguntas ¿Qué tendrás que hacer con el robot para que pueda
antes de jugar encender la luz?
¿Hay que hacer una secuencia ordenada de pasos?
¿Cómo resolverías ese problema?
Jugar unos minutos hasta el nivel 6
¿Cómo lo resolviste?
Preguntas
¿Cometiste errores? después de
¿T e ayudó hacerlo primero con lápiz en una hoja? jugar
¿Hay algo que no comprendiste?
Lightbot es un juego educativo para niños ideal para iniciarse en la programación. Los
niños practicarán conceptos como secuencias, algoritmos, condiciones y bucles. Usarán
las habilidades para resolver problemas y para completar los desafíos.
Momento Final: ¿Qué aprendiste con estas actividades?
¿Los autómatas entienden cualquier lenguaje?
¿Es importante el orden de los pasos en un algoritmo? ¿Siempre?
¿Un desafío de programación tiene una sola solución?
¿Podrás enseñar a otro niño un ejemplo de algoritmo?
¡Hasta la
próxima!