Monturas Y Vehículos: IV Capítulo 4
Monturas Y Vehículos: IV Capítulo 4
CAPÍTULO 4
MONTURAS Y VEHÍCULOS
Dada la naturaleza precaria de los caminos y la gran distancia que
hay que recorrer para desplazarse entre las grandes ciudades y
pueblos del Imperio, no es sorprendente que pocos viajeros opten
por ir a pie. Bestias de carga, animales de tiro, carros de madera y
atronadoras diligencias son una estampa común a lo largo de las
carreteras y caminos que comunican los puntitos de civilización.
ANIMALES DE TIRO
Y MONTURAS
El perfil de los Caballos en la pág. 314 de WJdR es apropia-
do para un caballo de guerra ligero, pero hay muchos otros
equinos y monturas en los caminos del Imperio, y pocos están
entrenados para la batalla. Los perfiles siguientes cubren las
monturas y bestias de carga más comunes. Los hechiceros y
los nobles particularmente ostentosos usan en ocasiones cria-
turas exóticas, pero las reglas de estas páginas pueden adap-
tarse para cubrirlas también.
Los halflings y muchos humanos de comunidades remotas, crían PONI, BURRO O MULA
perros grandes para tirar de carretas de dos ruedas y de carruajes.
Algunos halflings han intentado montar en perros, pero eso rara
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
vez sale bien para el perro. Los halflings pueden ser bajitos, pero no 4 25 - 30 45 20 30 - 10 10 10 12
suelen pesar poco. Rasgos: Adiestrado (Conducir o Montar), Arma +6,
Asustadizo, Zancada (Cuadrúpedo)
Los tres animales los utilizan como monturas las clases bajas
rurales. Pueden ser enganchados a pequeñas carretas de dos rue-
das, o cargados con mercancías y conducidos por una persona a
pie. No es raro enganchar tiros de hasta veinte mulas a un carro
mediano o grande.
Los asnos y las mulas suelen tener el rasgo Tozudo, que aumenta
su puntuación de V en +20 y requiere un Chequeo Enfrentado de
Conducir o de Voluntad siempre que el jinete o el conductor ne-
PERRO cesiten controlar a la criatura. Si el Chequeo falla, el animal se para
en seco y se niega a seguir adelante. Se le puede inducir a seguir
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H adelante con un éxito en un Chequeo de Montar, Enfrentado a
4 25 - 20 20 35 30 - 15 10 25 7 la Voluntad de la criatura, o un Chequeo Enfrentado de Carisma
Rasgos: Adiestrado (Conducir, Domado), Arma +5, animal si alguien lo está guiando por la brida. En cualquier caso, no
Asustadizo, Zancada va más rápido que la mitad de la velocidad de Caminar.
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COMPENDIO DE EL ENEMIGO EN LAS SOMBRAS: C APÍTULO 4 - MONTURAS Y VEHÍCULOS IV
Estos caballos de tamaño medio son populares entre los agricultores Los bueyes son bovinos lentos pero de un resistencia inmensa. Los
que pueden permitírselos y valoran su versatilidad. Tiran de arados granjeros los suelen usar para tirar de carros y carretas, y algunos
o carretas (un par puede arrastrar todos los carros menos los más comerciantes los prefieren para llevar carromatos pesados.
pesados) y son monturas bastante dóciles para ir a la ciudad en días
de mercado.
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IV WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
Estos caballos los utilizan la caballería ligera y media, así como cier- Los caballos de guerra más grandes, a veces llamados 'destreros', los
tos nobles que encuentran los caballos de monta normales dema- montan los caballeros con armadura y otra caballería pesada. Rara
siado mansos para su gusto. Estos animales están entrenados para vez se usan para viajar, porque no tiene sentido usar un animal tan
la guerra, y los ejemplares más caros y adiestrados tendrán rasgos caro y curtido en la batalla para tareas triviales. Aunque no son tan
adicionales. A veces, los tradicionalistas los llaman 'corceles'. rápidos como sus homólogos más pequeños, están bien entrenados
y su carga es casi imparable.
* Este precio puede duplicarse o triplicarse en tiempos de tensión24o de guerra, en que nadie quiere desprenderse del material militar.
COMPENDIO DE EL ENEMIGO EN LAS SOMBRAS: C APÍTULO 4 - MONTURAS Y VEHÍCULOS IV
Caballo de tiro 5 10 — 20
Caballo percherón 4 8 — 16
Buey 3 6 — 12
CONDUCIR Y MONTAR
Conducir los vehículos del Viejo Mundo y mantener el control de Por cada hora que se fuerza al animal más allá de su resistencia
sus monturas plantea desafíos únicos. La habilidad de Conducir normal de viaje, sufre 1 Estado de Fatigado y debe hacer un Che-
se describe en la pág. 121 de WJdR, y la de Montar en la pág. 127. queo Desafiante de Resistencia (+0). El fallo hace que el animal
En la mayoría de las circunstancias, un personaje puede manejar un sufra otro Estado de Fatigado y requiere una tirada en la Tabla de
vehículo o una montura sin necesidad de hacer un Chequeo. Sin Percances de monta, más abajo. Cuando el número de Estados de
embargo, los obstáculos y las condiciones adversas pueden provocar Fatigado excede el Bonificador por Resistencia del animal, éste
un Chequeo de Montar o de Conducir. se derrumba y sufre un Estado de Aturdido y otro de Tumbado.
Haz un Chequeo Desafiante de Resistencia (+0) sin ningún
Este capítulo incluye una serie de contratiempos para los viajeros, modificador; el fallo indica que la pobre criatura está punto de
que pueden utilizarse en lugar de las reglas que figuran en la pág. morir por el esfuerzo.
121 de WJdR para añadir color y variedad.
Velocidad de Viaje
La velocidad de un vehículo o montura a lo largo de una carrete- PERCANCES DE MONTA
ra depende de su Movimiento, cuando se han tenido en cuenta la
Impedimenta y otros factores. Cada punto de Movimiento equivale 1d100 Resultado
a una milla por hora a paso ligero, a 1,5 millas por hora al trote y
a 2 millas por hora al galope. Los peligros y el mal tiempo pueden 01–40 Arreos rotos
disminuir el ritmo de cualquier viaje.
41–85 Herradura suelta
Una montura puede ir al paso (Caminar) hasta 12 horas sin des-
canso, luego hacer una hora de pausa, tras la cual un poco de agua
le devuelve la frescura por tantas horas como su Bonificador por
86–98 Cojera
Resistencia. Aquí suele ser cuando los bandidos atacan.
99–00 Pata rota
Las velocidades más rápidas sólo se pueden mantener por un tiem-
po limitado. Los animales son capaces trotar tantas horas como su
Bonificador por Resistencia o galopar (Carrera) durante tantas ho-
ras como la mitad de su Bonificador por Resistencia. Arreos rotos
Una cincha rota, un arnés hecho jirones o un estribo perdido; al-
guna parte de los arreos de la montura se ha dañado, lo que hac el
viaje más difícil.
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El jinete debe hacer un Chequeo Difícil de Montar (-10) o caerse Vehículos de carretera en el ImperIo
(una distancia de 2 yardas). Hasta que se reparen los arreos, todos El Imperio utiliza una gran variedad de medios de transporte y de
los futuros Chequeos de Montar sufrirán un penalizador -20. vehículos de ruedas, desde una humilde carretilla hasta el carruaje
más lujoso, para transportar mercancías y pasajeros.
Herradura suelta
El animal pierde una herradura. El jinete debe hacer un Carretas
Chequeo Difícil de Montar (-10) o caerse (una distancia de 2 Son pequeños vehículos de dos ruedas de todo tipo, incluyendo ca-
yardas). El animal deberá moverse Al paso hasta que un her- rretas de burros, carros tirados por caballos y calesas. Las carretas
rero le reponga la herradura. Forzar al animal a moverse más de pasajeros tienen un asiento en forma de banco para un máximo
rápido hace que éste sufra Cojera. de dos personas, y las que transportan mercancías tienen un asiento
más pequeño y una plataforma abierta para la carga. Solo un animal
Cojera tira de las carretas. Los ejes se proyectan a ambos lados del armazón,
El animal no puede moverse más rápido que la mitad de su velo- al que se une un arnés o collar.
cidad de Caminar, no puede ser montado, llevar alforjas ni tirar de
una carga. Intentar ir más lejos con el animal en un viaje usando Sillas de manos
las reglas de Viajes (pág. 31) aumenta la duración del mismo en 1 A veces llamadas 'sillas Bordeleaux' por la ciudad bretona donde se
etapa. Cualquier intento de hacer cualquiera de estas cosas le cues- utilizaron por primera vez, estos medios de transporte rara vez se
ta al animal 1d10 Heridas, independientemente de su Bonificador ven en una carretera. Consisten en un recinto panelado, como un
por Resistencia. Con una tirada de 8 o más, el animal debe hacer pequeño armario con una silla acolchada en el interior, y pértigas en
un Chequeo Desafiante de Resistencia (+0) o sufrir una Herida la parte delantera y trasera. La silla la llevan dos porteadores, uno
crítica en sus patas. delante y otro detrás. Son los medios de transporte preferidos de la
gente rica, sobre todo cuando regresan a casa después de una larga
Pata rota velada en la población. Algunos hogares tienen sus propias sillas,
El animal tiene un Hueso roto (Grave) (WJdR, pág. 179) en la pata, mientras que otros dependen de las de alquiler. Una tarifa típica
y queda inmóvil. Aunque el hueso se cure, el movimiento del animal dentro de una ciudad es de 3 p por barrio.
se reducirá a la mitad. Normalmente, cuando un caballo o similar se
rompe una pata, hay pocas esperanzas de que sobrevivan.
EL ESTRUENDO
DE LAS RUEDAS NEGRAS
SER ARRASTRADO Cada rincón del Imperio tiene sus propias historias sobre los
Caerse de la silla ya es malo de por sí (el equivalente a 2 yardas Carruajes Negros: terribles artilugios tirados por dos caballos, a
hasta el suelo), pero en el Viejo Mundo las cosas siempre pueden los que ven viajar a velocidades vertiginosas por las carreteras del
ir de mal en peor en un suspiro. Todos los jinetes temen salir Emperador en plena noche. Si bien se consideran poco más que
despedidos de la silla de montar con un pie todavía atrapado en el supersticiones de campesinos, la capitana de caminos Sigrid Wach-
estribo y ser arrastrado a lo largo de un camino pedregoso por una sam lleva un año rastreando avistamientos y está convencida de su
montura presa del pánico, sin poder hacer nada.. autenticidad. La capitana ha identificado un tramo de carretera no
muy lejos del Castillo de Grauenburgo con avistamientos frecuentes
Cuando un personaje se cae de una montura debido a un fallo y quiere contratar a alguien que no sea de los guardas de caminos
Asombroso, debe hacer un Chequeo Desafiante de Esquivar (+0). para que investigue.
El fallo indica que el el pie del pobre desgraciado se ha quedado
atrapado en el estribo. Si la montura está quieta, el jinete caído
puede intentar liberar el pie haciendo un Chequeo Desafiante de
Atletismo (+0) que requiere 3 NE. Si tiene éxito, el jinete logra Diligencias
doblarse, estirarse y darse la vuelta hasta una posición donde ambas Una diligencia es un vehículo cerrado de cuatro ruedas, arrastrado
manos pueden alcanzar el pie y el estribo. un tiro de entre dos y seis caballos. Las diligencias son el medio
preferido por los ricos para los viajes de larga distancia, y el Imperio
Si la montura se mueve, el jinete está casi indefenso. Se encuentra cuenta con varias compañías de diligencias que ofrecen servicios
Tumbado y Enmarañado y sufre 1 Daño cada turno si la montura regulares entre las grandes ciudades.
está en marcha, o tanto Daño como la característica de Movimiento
de la montura por asalto si está va al trote o al galope. No se Una diligencia noble, a menudo llamada 'carruaje', puede llevar has-
permite un Chequeo de Fuerza para romper el enmarañamiento, ta seis pasajeros y suele tener un escalón en la parte trasera para
pero si el jinete tiene un arma afilada a mano y no la ha perdido llevar el equipaje. Es impensable amarrar el equipaje al techo, ya
en la caída) con un éxito en un Chequeo Muy difícil de Habilidad que estropearía la estética. Muchos nobles tienen calados decora-
de Armas (-30), consigue cortar la correa del estribo. tivos y emblemas heráldicos en los techos de sus carruajes, que
hacen imposible poner allí el equipaje. Una diligencia tiene un solo
conductor, con un par de lacayos de pie en los escalones a ambos
lados del equipaje, a suficiente altura para mirar hacia adelante por
encima del techo de la diligencia. Otros sirvientes suelen ir detrás,
en carretas y diligencias menores, con una avanzadilla (o portalám-
paras en las poblaciones) que va por delante para despejar el camino
y una retaguardia detrás para evitar peligros.
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COMPENDIO DE EL ENEMIGO EN LAS SOMBRAS: C APÍTULO 4 - MONTURAS Y VEHÍCULOS IV
Las diligencias normalesllevan hasta seis pasajeros en el interior, Carretillas
y su equipaje se ata al techo. Cuatro pasajeros más pueden via- Las carretillas son versiones más pequeñas de la carreta de dos
jar con el equipaje, si están dispuestos a soportar los elementos. ruedas, que se tiran o empujan a mano. Tienen una plataforma
La tripulación consiste en un conductor y un ayudante (guarda). abierta en lugar de asientos, aunque dicen que en Catai los
Este último suele ir armado con una ballesta o un trabuco y vigila palanquines cuentan con un asiento acolchado para un par de
por si hay problemas. personas. Igual que una carreta, una carretilla tiene dos ejes sa-
lientes, conectados por lo general por un travesaño para que una
o dos personas la muevan.
UNA LOCURA DE MODA
Inspirado por las historias de los palanquines de Catai y sus Literas
poderosos porteadores, el baronet Reginald Gruber de Weissbruck Una litera, o palanquín, es una versión más grande de una silla
ha encargado una litera para veinte personas. Los ayudantes del ba- Bordeleaux o, más bien, una silla es la versión más pequeña
ronet son lo bastante inteligentes para no ir ellos mismos en busca de una litera. Este antiguo medio de transporte se ve poco en
de un grupo de ogros que tengan la fuerza y el buen humor sufi- el Viejo Mundo, pero los dignatarios visitantes de Catai o de
cientes para servir como porteadores de la litera, y en su lugar están Arabia, donde siguen estando de moda, los usan en ocasiones.
buscando a quién contratar para cumplir el encargo de su señor. Igual que una silla, una litera va cerrada y cuenta con pértigas
para que la lleven porteadores, pero los viajeros van tumbados
en lugar de sentados.
Notas
1
e refiere al n mero de puntos de mpedimenta que el vehículo puede colocar con comodidad en el área de carga.
2
nimales P Porteadores. irar o empujar de un vehículo con ruedas cuenta como del total de la mpedimenta de éste y
su contenido.
3
Las sillas y las literas no tienen ruedas, sino que las portean. Los porteadores siempre llevan el del valor total de su mpedimenta.
4
on la pintura, nunca se gasta bastante en una diligencia, y vale la pena cada penique invertido en aumentar el estatus aparente del dueño.
para lo que se puede gastar en este vehículo. e hecho, nunca se gasta bastante en una diligencia, y vale la pena cada penique invertido en
aumentar el estatus aparente del dueño. ólo un tacaño se pasea en una diligencia corriente.
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IV WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
La mayoría de literas son para una persona y las llevan un par de Muchos percances tienen como resultado que un vehículo sufra
porteadores. Los ejemplares más grandes pueden cargar con dos un Choque si se mueve más rápido que la velocidad de Caminar.
pasajeros y requieren una dotación de al menos cuatro porteadores. Los ocupantes de los vehículos que se estrellan sufren 2d10 He-
El número de criados que llevan una litera es un mensaje evidente ridas modificadas por el Bonificador por Resistencia y los Puntos
sobre el estatus del pasajero. Hay rumores persistentes acerca de de Armadura, con un mínimo de 1. Los vehículos que sufran un
palanquines de Catai que son lo bastante grandes para para llevar Choque deberán ser reparados por alguien que tenga la habilidad
toda la corte de un noble y que transportan una veintena de ogros, de Oficio adecuada, como por ejemplo Oficio (carpintero) u Oficio
aunque es casi seguro que son exagerados. (carretero) (ver pág. 30.) Las ruedas de repuesto puede ponerlas
cualquier persona con un Chequeo de Conducir o con Chequeo de
Carros Oficio apropiado.
Los carros (o carromatos) son vehículos grandes y abiertos que
se construyen para transportar cualquier tipo de carga (incluidas Fuera de control
personas), pero con alguna incomodidad. Dependiendo del Por lo que sea, las riendas se rompen y el conductor no tiene forma
tamaño, tiran de ellos dos o más caballos o bueyes. En la parte de dirigir el vehículo, acelerar o reducir la velocidad. Si el conductor
delantera hay un banco lo bastante ancho para tres personas, no toma alguna medida para detener el vehículo, ¡puede chocar!
aunque sólo requieren un conductor. Algunos carros cuentan con Si el vehículo se mueve a velocidad de Caminar y no se controla
lonas removibles, como carpas, para proteger la carga del mal durante 1d10 asaltos, golpea con algo y resulta Dañado (ver más
tiempo y de las miradas indiscretas. Ciertos viajeros (en parti- abajo). Si se estaba moviendo más rápido que la velocidad de
cular, los striganos) hacen uso de grandes carromatos llamados Caminar, sufre un Choque.
'caravanas' con un techo fijo de madera. Estas caravanas suelen
ser suntuosas por dentro y contienen todo lo que una familia de Este percance también puede ocurrir si el conductor muere o se le
tamaño considerable podría necesitar. impide dirigir el vehículo.
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COMPENDIO DE EL ENEMIGO EN LAS SOMBRAS: C APÍTULO 4 - MONTURAS Y VEHÍCULOS IV
COMBATE MONTADO CUIDADO DE ANIMALES HERIDOS
Criar animales es la habilidad principal que se utiliza para tratar a
Dada la tendencia del Viejo Mundo a la violencia, en algún mo- los animales enfermos o heridos, pero también se pueden utilizar
mento alguien se enfadará con un Personaje que vaya montado en preparados mágicos y de hierbas. Los hechizos de curación y los
un animal, o dentro de un vehículo. Estas reglas están destinadas a milagros funcionan tan bien en los animales como en los humanos,
ampliar las presentadas en la pág. 163 de WJdR. los elfos y similares.
ataques a Vehículos
Dado que un vehículo no puede esquivar o moverse por sí mismo,
cualquier ataque cuerpo a cuerpo hecho contra un vehículo inmóvil
impacta de manera automática. Si el vehículo se está moviendo o
un Personaje desea atacar un punto específico y difícil de alcanzar,
cuenta el ataque como un tiro apuntado a -20. Si el conductor de un
vehículo en movimiento sufre un ataque cuerpo a cuerpo, resuélvelo
como un Chequeo Enfrentado de Cuerpo a cuerpo, pero el con-
ductor podrá usar la habilidad de Conducir apropiada si lo desea.
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Los ataques a distancia contra vehículos se resuelven de la forma Asientos o zona de carga
normal; la mayoría de ellos son objetivos de gran tamaño (+20) y El ataque acierta en la parte del vehículo donde se sientan los pasa-
bastante fáciles de alcanzar. Sin embargo, las balas, las flechas y los jeros o donde se almacena la carga y hace un considerable agujero
virotes no suelen causar daños apreciables a la madera y lona con en el vehículo. La mitad del Daño del ataque también se le inflige a
que están construidos la mayoría. A discreción del DJ, los disparos un elemento aleatorio de la carga o del pasaje, dentro del vehículo. A
contra componentes frágiles como el arnés de un vehículo pueden una silla de manos o una litera se le rompe una pértiga, cae al suelo
tener uno de los efectos especiales que se describen a continuación. y queda inmovilizada.
Arnés Casi todas las casas de postas tienen un herrero residente o en las
Los ejes se rompen, las riendas se seccionan o el tiro se separa del cercanías, que puede cambiar herraduras. Además, sabrá bastante
vehículo de alguna otra manera. Trata esto como un percance de carpintería para reparar un vehículo y que pueda llegar al pueblo
Fuera de control (pág. 28). más cercano, donde habrá algún carretero o fabricante de diligencias
más hábil. Cualquier personaje puede intentar repararlo usando
Ruedas habilidades como ficio carpintero o similares a discreción del
Una rueda se rompe o se sale, lo cual requiere reparaciones para DJ. Cada reparación dura una hora y restaura (1d10 + NE)
que el vehículo pueda seguir adelante. Un vehículo de dos ruedas puntos de Daño.
vuelca, suelta su carga y arroja a los pasajeros al suelo en una caída
de una yarda.
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COMPENDIO DE EL ENEMIGO EN LAS SOMBRAS: C APÍTULO 5 - VIAJES VIV
CAPÍTULO 5
VIAJES
La gran escala del Imperio, y el mundo que hay más allá, significa
que el viaje es una parte necesaria de la vida para los Personajes iti- Determinar el número de etapas
nerantes. Una de las principales diferencias entre éstos y los ciuda-
Tiradas del DJ para el Tiempo
danos corrientes del Imperio es que los Personajes carecen de raíces
que los obliguen a permanecer en un lugar. Esta libertad conlleva Decidir las Empresas del viaje
graves complicaciones: los caminos del Imperio, aunque son las ve-
Tirada para Percances del viaje
nas del comercio, están infestados de bandidos; los bosques parecen
oscuros, llenos de los roznidos de los hombres bestia y los gritos de ase de llegada, si es la etapa final
los goblins; las montañas están llenas de orcos y cosas aún peores...
Los viajes suelen llenar los huecos entre aventuras y pueden dar la
oportunidad de participar en otras actividades similares a las descri- ETAPAS DEL VIAJE
tas en el capítulo Entre aventuras de la pág. 192 de WJdR. Otras
veces, viajar es la aventura en sí. Con independencia de cuándo Un viaje se divide en varias etapas, cuyo número dependerá de lo
ocurra, este capítulo proporciona herramientas para contar historias que decida el DJ; a viajes más largos, más etapas. El DJ debe sentir-
emocionantes mientras se viaja. se libre de ajustar el número de etapas según las preferencias de los
Jugadores. Para algunos grupos, los viajes detallados con una plétora
Para empezar, los Personajes deben determinar su destino o la di- de encuentros y desafíos aleatorios pueden convertirse en una parte
rección que seguirán. Teniendo en cuenta el destino, el DJ podrá emocionante y memorable de la aventura. Para otros, basta con una
determinar cuánto tiempo durará el viaje dividiendo su duración en breve descripción del viaje y un par de complicaciones para añadir
etapas. Durante cada etapa del viaje, el DJ hace una tirada para el algo de chispa.
Tiempo, los Personajes pueden participar en Empresas del viaje y
se resuelve cualquier Suceso del viaje que tenga lugar. La Fase de Una vez se determina el número de etapas, se modifica por el Mo-
llegada se produce cuando los Personajes alcanzan su destino, con vimiento más bajo de entre los Personajes, ya sea a pie, a caballo o
la esperanza de no llegar mucho peor de lo que salieron. en un vehículo. Si es 3 o menos, el viaje debe incrementarse en 1 ó
2 etapas. Si los Personajes tienen la suerte de poseer monturas con
Movimiento 6 o más, el número total de etapas se reduce a la mitad,
DESTINOS hasta un mínimo de 1.
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COMPENDIO DE EL ENEMIGO EN LAS SOMBRAS: C APÍTULO 5 - VIAJES VIV
Las condiciones climáticas adversas pueden convertir cualquier en- Aguacero
cuentro normal en una pesadilla. La tabla de la página anterior se Terribles tormentas reducen la visibilidad casi a cero, lo cual hace
puede usar para Reikland y para otros climas templados similares. que cualquier sonido por debajo de un grito sea imposible de oir e
Para el clima más al norte de Reikland, suma entre +10 y +30 al imponiendo un penalizador -10 a todos los Chequeos físicos. Todo
resultado, y para el clima más al sur, resta entre -10 y -30. y todos los que no están a cubierto se empapan en cuestión de mi-
nutos. El agua recorre las carreteras como un torrente, escul-
Seco piendo profundos surcos, lo que hace que éstas se conviertan en
Un tiempo seco prolongado hace que soplen cortinas de pol- poco más que una ciénaga. Las armas a distancia sufren un penali-
vo por la carretera a la menor brisa, lo que oscurece la visión zador -20 debido a este tiempo tan terrible, y la pólvora expuesta se
y seca las gargantas. Viajar es fácil, aunque incómodo, pero las estropea de inmediato. Los animales con el rasgo Asustadizo pueden
Empresas de Forrajear tienen un -10, ya que el tiempo hace que además espantarse por los estruendos repentinos de los relámpagos
encontrar agua sea más difícil. durante las tormentas intensas.
Bueno Nieve
Por una vez, el tiempo es favorable. No hay peligros relacionados con él. Ésta cubre el mundo con un manto blanco y hace que todo parezca
nuevo y limpio. Es de una hermosura indudable... hasta que hay que
Lluvia atravesarla. La nieve reduce la visibilidad a 150 pies e imposibilita
Ésta puede durar desde unas horas hasta unos pocos días. Los 'chu- todo movimiento que sea más rápido que Caminar. Los Persona-
bascos primaverales' tan loados por los poetas pueden durar a ve- jes que viajan por la nieve deben hacer un Chequeo Normal de
ces hasta una semana, lo que demuestra que éstos pasan muy poco Aguante (+20) o sufrir 1 Estado de Fatigado.
tiempo al aire libre, lejos del vino y el calor. La lluvia reduce la
visibilidad a 75 pies o menos. Además, las armas a distancia sufren
un penalizador -10 por el viento y la lluvia fuertes.
En invierno o primavera, cualquier personaje que ha sufrido una Exposición a la intemperie durante cualquier etapa de su viaje contraerá también
un Resfriado común, cuyos efectos se manifiestan durante la ase de llegada ver pág. .
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COMPENDIO DE EL ENEMIGO EN LAS SOMBRAS: C APÍTULO 5 - VIAJES VIV
Acampar
Practicar una habilidad A menudo los viajeros se centran demasiado en el destino y no lo
La monotonía de los viajes representa el momento perfecto para que suficiente en el viaje en sí; al llegar, están demacrados, exhaustos y
muchos Personajes practiquen sus habilidades con vistas a los Che- mal preparados para lo que están a punto de afrontar. Cualquiera
queos que se avecinan. Un personaje puede hacer un Chequeo Desa- puede montar una carpa o desplegar un saco de dormir. Los viajeros
fiante (+0) contra una sola habilidad que es posible practicar mientras experimentados, sin embargo, se toman tiempo para ponerse
se viaja: Orientación, Oficio (herbolario), Hablar idioma (el idioma cómodos por la noche, eligiendo un buen lugar, recogiendo leña,
de las Tierras Desoladas), etc. Tener éxito significa que el Personaje preparando agua, etc. Realizar un Chequeo Desafiante (+0) de
puede revertir el resultado de un Chequeo de dicha Habilidad duran- Supervivencia o un Chequeo Desafiante (+0) de Curación. Cada
te la siguiente aventura, o cualquier etapa posterior del viaje. NE de cualquier Chequeo se puede utilizar (a razón de 1:1) para
eliminar Estados de Fatigado de un Personaje o para sanar a un
Recuperar Personaje (ver pág. 130 de WJdR).
Los viajes suelen ser hostiles al descanso: caminatas por bosques y
caminos de montaña, dormir bajo las estrellas en el helado frío y el
calor abrasador, y esconderse de los monstruos y otras amenazas ENCUENTROS
terribles. Estas no son situaciones que acostumbren a pres-
cribir los médicos. Sin embargo, has puesto un cuidado especial en Viajar por el Viejo Mundo puede ser muchas cosas, pero rara vez es
asegurarte de que no te fuerzas demasiado. Puedes contar esta etapa predecible. Guardas de caminos paranoicos, comerciantes intrépi-
como si 'te lo tomaras con calma' a efectos de Curar las heridas, dos y peregrinos obedientes abarrotan las carreteras del Imperio,
según la pág. 181 de WJdR. No puedes elegir esta Empresa si, por mientras que en los caminos menos transitados hay bandas de mu-
alguna razón, has sufrido 1 Estado de Fatigado durante esta etapa tantes, peajes ilegales y bandidos vigilantes. Los Personajes pueden
del viaje. experimentar tales dichos sucesos más o menos al azar, pero todos
los Encuentros deben añadir algo de chispa al mundo, o bien a la
temática y la narrativa de la historia actual.
ENCUENTROS POSITIVOS
Estos Encuentros suelen ser beneficiosos para el grupo, aunque muchos grupos encuentran la manera de volver en su contra cualquier situación
Los Encuentros positivos pueden ser desencadenados por un éxito impresionante o mejor de una Empresa de viaje, o simplemente si deseas
recompensar a los Personajes por ser particularmente inteligentes o estar preparados.
1d100 Encuentro
Buena compañía:: un encuentro casual en el camino con otros viajeros sirve para recordar a los Personajes
01—25 que hay todavía personas decentes por ahí. Por supuesto, si los PJs no son personas decentes, quizá quieran
aprovecharse de la situación.
¡Mira qué cosa más útil!: Los Personajes descubren algo relevante para su aventura: algún cotilleo, un mensaje perdido,
26—45
algo que no deberían haber presenciado u otra cosa similar.
Un alojamiento maravilloso: los Personajes pasan por una cómoda casa de postas y, si están dispuestos a gastar
46—60
algunas monedas, pueden descansar la mente, llenar la barriga y curar el cuerpo de cualquier estado persistente.
Tiempo de inactividad: el viaje es tan relajado y sin obstáculos que los Personajes ven que tienen mucho tiempo libre
61—75
a su alcance. Cada PJ puede llevar a cabo una Empresa de viaje adicional.
Una palabra amable: un simple acto de buena voluntad por parte de los Personajes deja a un compañero de viaje
76—90 contento; la buena noticia llega hasta el lugar de destino, y al menos un PNJ con el que se encuentren los PJs allí
tendrá una buena opinión de ellos.
¡Un atajo!: revisando los mapas o pidiendo consejo a los lugareños, los Personajes descubren un atajo que cruza la
91—95
región. Pueden saltarse la siguiente etapa del viaje.
Viaje descansado: el viaje es sumamente tranquilo, los Personajes descansan bien, el paisaje es muy inspirador y tal
96—100 vez se encuentran con un PNJ curandero o un sacerdote servicial. Los Personajes pueden curarse de todas las heridas
y recuperarse de todos los Estados de Fatigado.
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ENCUENTROS FORTUITOS
Estos Encuentros no son ni perjudiciales ni beneficiosos para los Personajes, sólo son el tipo de cosas con que los viajeros del iejo Mundo se
topan por regla general. Estos Encuentros casuales pueden utilizarse si los PJs han sacado un éxito impresionante o un fallo en una Empresa de
viaje, o simplemente porque al DJ le apetece añadir color local.
1d100 Encuentro
Entorno sospechoso: algo no va bien durante el viaje: es curioso que el camino esté tan tranquilo, la caza es
1—10 escasa, los pocos viajeros con los que os topáis os miran de reojo antes de proseguir. Algo va mal... o quizá
es sólo vuestra imaginación.
Campo de batalla: los Personajes llegan al lugar de una batalla reciente. ¿Ha sido una masacre de pieles verdes, un
robo en la carretera, una escaramuza de bandidos o algo peor? Pocos carroñeros han escarbado en los cuerpos, de
11—20
momento, y queda mucho por encontrar... Pero, ¿a qué distancia están los culpables, y cómo reaccionarán a que los
Personajes husmeen en los restos?
Masas amontonadas: los Personajes se cruzan con una procesión de individuos apiñados y cariacontecidos. ¿Se trata
21—30 de refugiados, penitentes, leprosos o algo más insidioso? Cualquiera que sea la naturaleza del grupo principal, éste
puede esconder más peligros: pestilencia, criminales, mutantes o algo peor.
¡Ellos otra vez!: un rival u otra fuente de irritación incomoda a los Personajes durante el viaje. Interprétalo de forma
31—40 humorística, pero haz que sea un auténtico incordio y un azote recurrente menor en la vida de ellos. Tal vez Delberz
Trötte (pág. 52) arrastra de nuevo a los PJs a otro plan para forrarse con rapidez.
Tentaciones en el camino: algo fuera de lo común llama la atención de los Personajes: una casa de postas suntuosa
y tentadora en medio de la nada, una fogata desatendida con un jabalí asado y delicioso, los sonidos de una compa-
41—50
ñía de circo ambulante. ¿Se desvían los PJs para investigar y darse el gusto? ¿Qué peligros ocultos rodean a estas
tentaciones?
Mala influencia: los Personajes se las arreglan para importunar a un viajero por el camino, ya sea un leve menosprecio,
51—65 una colisión accidental, o un insulto intencionado. Sin embargo, el viajero propaga rumores dañinos y posiblemente
falsos sobre el grupo en el lugar de destino.
Carretera de peaje: un noble local, un comerciante o una 'empresa privada' ha puesto un peaje por el lugar que
66—75 tienen que pasar los Personajes. ¿Pagan la abusiva tarifa (en proporción a su estatus social) o intentan burlar a las
autoridades? Ver Peajes (pág. 40) para más información.
Lo que no debería estar: hay algo que no debería estar aquí: un obelisco de piedra negra en medio de un bosque
76—80 verde, extrañas runas talladas en los troncos de los árboles, una luz fría y brillante más allá del brillo de la fogata.
Sea lo que sea, otros lo han visto también, y los rumores abundan en el lugar de destino.
La Providencia: los dioses envían a los Personajes un mensaje: una revelación sobre el pasado, una lectura del presente
o una advertencia sobre el futuro. Pero los dioses no hablan como los mortales, y en lugar de ello obran señales
81—90 en la Naturaleza y las circunstancias. Un cuervo que lleva en el pico un escorpión que se retuerce. Un ciervo con el
esternón atravesado por una rama floreciente. e puede hacer un hequeo de abiduría académica eología para
reunir más información, pero los símbolos deben ser obvios para todos los ciudadanos del Imperio.
Un amigo en apuros: otro viajero, o grupo de viajeros, necesita la ayuda de los Personajes. Tal vez su carreta se
91—100 haya roto o estén siendo atacados por lobos. Si los PJs deciden escoltarlos, quizá les muestren su gratitud al llegar
a un lugar seguro.
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COMPENDIO DE EL ENEMIGO EN LAS SOMBRAS: C APÍTULO 5 - VIAJES VIV
ENCUENTROS PERJUDICIALES
El mperio está lleno de peligros, y un viajero incauto o desafortunado sin más puede llevarse muchas sorpresas ingratas. i un Personaje pifia
una Empresa de viaje, o la mayoría de PJs fracasan en la suya, pueden sufrir cualquiera de las desventuras descritas a continuación.
1d100 Encuentro
Un viaje cansado: la carretera está cortada. Se puede haber derrumbado un puente, desbordado un río o cortado una
1—10 carretera, o quizás haya algún otro obstáculo infranqueable. Un Personaje hace un Chequeo Normal (+20) de Supervivencia
para buscar una buena ruta alternativa, o de lo contrario todos llegan un día más tarde, con 1 Estado de Fatigado.
¡Ladrones!: de alguna forma, a los personajes les roban. Quizá fuera alguien que viajaba con ellos, que compartió su
fogata durante la noche o tan solo una breve conversación por el camino. Pierden al ladrón de vista con rapidez, pero
11—20
durante la Fase de llegada lo vislumbran justo delante, con las pertenencias robadas todavía en la mano. Tal vez la bolsa
se les cayó en los ágiles dedos de Wolmar Rotte (pág. 47), o tal vez Wilhelm Kind (pág. 53) se les llevó una montura.
Territorio poco amistoso: a medida que los Personajes avanzan, se les hace evidente que la región alberga bandidos,
monstruos o algo peor. Pueden arriesgarse a atravesar el territorio, lo que requiere un éxito en un Chequeo Desafiante
21—30
(+0) de Movimiento silencioso (rural) de cada Personaje o ser emboscados; o pueden buscar otro camino y sufrir 1
Estado de Fatigado por el arduo viaje.
Tierra emponzoñada: la región por la que viajan los Personajes se ha visto contaminada por viejas industrias,
una guerra o magia negra. En la superficie todo parece normal, pero los ríos portan una enfermedad, los an-
31—40 imales están envenenados y las enfermedades vuelan por el aire. Cualquier Personaje que intente una Empresa
de Forrajear, adquiera mercancías de esta región, o pase demasiado tiempo allí, tendrá que lidiar con venenos,
enfermedades, y tal vez incluso con la Corrupción.
Hasta la Naturaleza os odia: los Personajes se encuentran en peligro debido a la Naturaleza. Animales letales,
tormentas de relámpagos, enfermedades, insectos, lo que sea. Esto puede terminar en violencia, en que acaben sufriendo
41—50
1 Estado o en un encuentro pequeño pero duro por elegir como cobijo la cabaña de pastor equivocada. Considera las
criaturas que aparecen en Las bestias del Reikland, en la pág. 314 de WJdR.
Un tiempo de perros: cuando los Personajes acampan, el cielo se oscurece, el viento se levanta y el tiempo cambia de
51—70 manera inesperada por la noche. Para la próxima tirada de iempo que hagas, suma . i ésta es la etapa final del
viaje, las adversidades climáticas azotan el lugar de destino y dejan a todos de mal humor.
Daños en pertrechos esenciales: ya sea debido a un camino lleno de baches, a una mochila perdida o a una tienda
rasgada, una parte vital del equipo de viaje de los Personajes se pierde o queda destruido. Puede ser un buen abrigo
71—80
impermeable, una tienda de campaña o la rueda rota de un carro. Quizá sea necesario hacer reparaciones o que el
Personaje tenga que enfrentarse a los elementos y arriesgarse a una Exposición a la intemperie.
Condiciones asquerosas: ya se trate de un lugar de acampada o de una posada infestada, ¡los Personajes se han expuesto
81—90
a la terrible plaga del empaquetador! Consulta en la pág. 187 de WJdR las reglas sobre cómo contraer esta enfermedad.
Montura huida: por la noche, una montura de los Personajes huye del campamento o del establo. Un PJ debe sufrir
91—100 1 Estado de Fatigado si quiere recuperar a la bestia rebelde y, además, debe hacer un Chequeo de Exposición a la
intemperie si busca de noche con Lluvia, Aguacero, Nieve o Ventisca.
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VIV WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A
Las páginas 35 a 37 contienen tres tablas para generar Encuentros. Como la duración de una etapa es algo abstracto, cualquier
Son del todo opcionales, y los resultados son de carácter consultivo. enfermedad contraída por el camino que tenga un período de
Deberían usarse para añadir algo de imprevisibilidad a un viaje pero incubación, como el resfriado común o la plaga del empaquetador, se
si tú, como DJ, te sientes incómodo o inseguro sobre cómo proceder, convertirá en un brote en toda regla durante la Fase de llegada.
siéntete libre de elegir un Encuentro diferente, o ninguno.
Es probable que los Personajes lleguen a su destino necesitando
Aunque cada grupo es diferente, rara vez es aconsejable tener más suministros y servicios. La realización de un Chequeo Normal
de un Encuentro durante la misma etapa del viaje. (+20) de Sabiduría académica (región) revela el mejor lugar para
encontrarlos, o los Personajes pueden preguntar por ahí y cruzar los
dedos. Un Chequeo Desafiante (+0) de Cotilleo con éxito permite
a un Personaje saber un poco sobre los asuntos de calle, y éste puede
ser un buen momento para dejar caer algunos rumores descritos en
¿DÓNDE ESTÁ MI TABLA El Enemigo en las Sombras (páginas 15 y 57).
DE ENCUENTROS ALEATORIOS?
erás que hay pocos Encuentros que digan de manera específica Así como los Personajes se forman una opinión sobre el lugar de
que los Personajes se ven envueltos en un combate sin otras destino, la noticia de su llegada a menudo propicia rumores y co-
opciones disponibles. Es una elección intencionada. Mientras que tilleos locales. Dependiendo de cómo hayan llegado (en un buen
la amenaza de la violencia es una parte ineludible de la vida en carruaje, tras un desacuerdo a las puertas de la ciudad o en plena
las carreteras del Viejo Mundo, los encuentros repetidos al azar noche y sin avisar) descubrirán que muchos ya han tomado una
contribuyen poco a que la historia avance o nada añaden a las decisión sobre su naturaleza e intenciones.
propias narrativas de los personajes, además de venir con la carga
de tener que improvisar un encuentro imprevisto. Recomendamos La llegada debería de ser un momento satisfactorio para los Perso-
al DJ que considere el estado de la aventura en ese momento y najes, tras haber dejado atrás los peligros del camino por un tiempo,
la naturaleza y los medios de los antagonistas de los PJs antes pero también es un buen momento para trastocar sus expectativas.
de decidir si un asalto en la carretera hará avanzar la partida. Si Tal vez el lugar de destino, que creían seguro, ha caído bajo el do-
a los PJs los persiguen bandidos, sectas u otros seres nefastos, o minio de un delincuente local o un enemigo de los PJs. Tal vez vis-
si viajan para investigar rumores sobre goblins u hombres bestia, lumbren a alguien observándolos, casi como si esperara su llegada.
puede tener mucho sentido. Si sólo viajan a la siguiente ciudad Como alternativa, si te sientes generoso, los espera un amigo que
persiguiendo un gancho de la historia, considera la posibilidad de han hecho por el camino con una acogedora mesa reservada junto
presentarles otras dificultades, aparte del combate. al fuego en una posada cercana.
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