Juego Popular y Aprendizaje Matemático Infantil
Juego Popular y Aprendizaje Matemático Infantil
CHIMBOTE
FACULTAD DE DERECHO Y HUMANIDADES
ESCUELA PROFESIONAL DE EDUCACIÓN
AUTORA
ASESORA
Chimbote – Perú
2023
1
Índice Contenido
Caratula
Índice de contenido……………..…………………………………………………………..2
I. Planteamiento del problema ……………………………………………………………..3
II. Marco teórico……………………………………………………………………………6
2.1. Antecedentes……………………………………………………………………....10
2.2. Bases teóricas……………………………………………………..………………10
2.3. Hipótesis …………………………………………………………………………21
III. Metodología……………………………………………………………..……………..22
3.1. Nivel, tipo y diseño de investigación……………………………………..………22
3.2. Población y muestra………………………………………………………...…….22
3.3. Variables. Definición y operacionalización ………………………………...……24
3.4 Técnica e instrumentos de recolección de información…………...………………26
3.5. Método de análisis de datos……………………………………………………….27
3.5 Aspectos éticos…………………………………………………...………………..27
IV. Aspectos administrativos…………………………………………..………………….28
4.1. Cronograma de actividades……………………………………………………….28
4.2. Presupuesto y Financiamiento…………………………………...……………….29
Referencias bibliográficas……………………………………………..…………………..30
ANEXOS……………………………………………………………..……………………32
Anexo 01 Matriz de consistencia…………………………………….……………………32
Anexo 02 Instrumento de recolección de información……………………………………33
Anexo 03 Consentimiento informado…………………………………………………
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I. PLANTEMIENTO DEL PROBLEMA
A nivel nacional también existen reporte y estudios que dan a conocer que los niños
del nivel inicial muestran bajos niveles de aprendizaje; mostrándose un bajo desarrollo
en la coordinación en un 92% en su lenguaje y motricidad por lo que urge la necesidad
de ir implementando estrategias que conduzcan a la mejora de la del aprendizaje,
como lo señala (Mera, 2018).
A esto añade Minedu (2018), que indica que enseñar un contenido en la matemática
sin tener en cuenta la edad del niño, se estaría cometiendo un error; debido a que se
estaría limitando la capacidad intelectual del niño; de esta manera observándose en el
nivel inicial que trabajan números incluso hasta las decenas y hasta ya les enseñan a
sumar y restar; por lo que existen estudios donde indican que no se debe invertir
energía sino aprovechar para que estos exploren, indaguen sensorialmente en vez de
estar adquiriendo el conocimiento matemático de forma apresurada.
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poder sostener el lápiz, dibujar, rasgar y recortar cuyas causas vienen siendo
provocados por la deficiente estimulación y por no contar con un buen aprestamiento
el niño; a esto sumándose que las actividades que se le presentan no muestran
significatividad y complementándose con el `poco apoyo del padre de familia quienes
muestran poco interés por desconocimiento a los beneficios que trae consigo el
desarrollo de la motricidad fina. Todo lo mencionado trae consigo que el niño tenga
dificultades para aprender. Es por ello que encontramos niños con una estructuración
de experiencias matemáticas pobre, porque han quedado competencias por asimilar
que sirven de apoyo en la matemática y de igual manera muestran dificultad por
resolver problemas por carecer de habilidades lingüísticas que faciliten la mejor
comprensión y asimilación de procesos matemáticos.
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1.3.2. Objetivos Específicos
1.4. Justificación
1.4.1. Teórica
Uno de los problemas que tienen que enfrentar el niño en la escuela es del
aprendizaje; dado a que van con saberes previos logradas en su seno familiar que en
mucha de las veces no son coherente a lo que la sociedad exige; es por ese motivo
que en el presente estudio se pretende mejorar el aprendizaje de la matemática a
partir del empleo de los juegos popular y de cuyos resultados servirán como
propuesta para ser incluidas dentro de los planes de la Institución Educativa.
1.4.2. Práctica
1.4.3. Metodológica
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II. MARCO TEÓRICO
2.1. Antecedentes
6
2.1.2. Antecedente nacionales
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En el contexto local se cuenta con el trabajo realizado en Chimbote titulada
el juego al aire libre y su relación con el aprendizaje en el área de
matemática en niños de cinco años de la institución educativa inicial 1086
Lunar de Oro del Distrito de Ananea; elaborado; que tuvo por objetivo,
determinar si el juego al aire libre se relaciona con el aprendizaje en el área
de matemática. La metodología utilizada en esta tesis es de tipo cuantitativo
de nivel descriptivo – correlacional y el diseño no experimental, la muestra
de 15 estudiantes entre 10 niños y niñas del nivel inicial; para el análisis de
datos se utilizó el paquete estadístico SPSS y la correlación de Pearson. En
el resultado se logra observar que la correlación de Pearson r = 0,807
considerado una correlación fuerte y positiva. Siendo estadísticamente
significativa a un nivel del 0,000276 ˂ 0.05 por lo tanto, existe relación
positiva fuerte y significativa entre el juego al aire libre y el aprendizaje en
el área de matemática (Ramos, 2021)
En Chimbote tenemos el trabajo realizado por (Huaraz, 2020), quien tuvo
por finalidad de describir el desarrollo del pensamiento lógico matemático
en una población de 72 estudiantes como población del cual se eligió una
muestra de 22 niños de 5 años de la Institución Educativa Nº89011 del
distrito de Nuevo Chimbote. El trabajo se hizo teniendo en cuenta el tipo
descriptivo con diseño no experimental y se empleó como instrumento una
lista de cotejo del cual se obtuvo como conclusión que el 100% de los niños
se ubican en un nivel de logro con respecto al aprendizaje de la matemática
y a sus dimensiones evaluar el espacio y forma geométrica del pensamiento
matemático.
Asimismo, se encontró la tesis realizada en Chimbote por (Detan, 2019),
que mediante una tipología de estudio explicativo con diseño pre
experimental y trabajando con una muestra poblacional de 20 niños de la
edad de 4 años de la I.E. Santa Isabel Católica se propuso determinar cuánto
influye el juego en el aprendizaje de la matemática; para ello aplicando una
lista de cotejo como instrumento antes y después de la aplicación de los
juegos. Comparando los resultados llega a la conclusión que los juegos
mejoran significativamente el aprendizaje de la matemática en los niños de
4 años de la Institución Educativa mencionada.
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En Chimbote, también se tiene la tesis elaborada por (De La Cruz, 2022),
que teniendo en cuenta la metodología de enfoque cuantitativo de tipo
explicativo con diseño pre experimental y trabajándose en una población
conformada por 12 estudiantes del nivel inicial de la I.E. P. Garabatos en
Chimbote a quienes se les aplicó un cuestionario antes y después de ser
aplicada los juegos como estrategia; del cual se obtuvo como conclusión que
un 50% de niños durante el pre test se encontraban en un nivel inicio y en el
post test esos 50% se ubicaron en el nivel de logro. ; de esta manera
logrando obtener un p=0, 000 < 0,05, por lo que se concluye que la
estrategia del juego basada en materiales concretos mejoró
significativamente el aprendizaje en la matemática.
[Link]. La matemática
A partir de lo expresado por el (Ministerio de Educación, 2017) el conocimiento
matemático es una herramienta básica para la comprensión y manejo de la
realidad en que vivimos. Su aprendizaje, además de durar toda la vida, debe
comenzar lo antes posible para que el niño se familiarice con su lenguaje, su
manera de razonar y de deducir.
Desde la clase debemos ir evolucionando a través de distintos medios, buscar
planteos de preguntas, otros enfoques imaginativos y permitir el desarrollo de
ideas. Es necesario, por lo tanto, que apliquemos la matemática a la vida
cotidiana, así el aprenderla se hace más dinámico, interesante, comprensible, y lo
más importante, útil.
En la etapa de la Ed. Inicial, el conocimiento se construye de manera global, y
ésta disciplina no es una excepción. Cualquier situación puede aprovecharse para
el desarrollo de los conceptos matemáticos.
[Link]. Teorías sobre el aprendizaje
Teniendo en cuenta lo explicado por (Arranz, 2017)
a) Teoría de Pavlov
El autor defendía el condicionamiento clásico. “Según este autor, el aprendizaje se
produce cuando se asocian más o menos al mismo tiempo dos estímulos, uno
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incondicionado y otro condicionado. El incondicionado provoca una respuesta
natural en el cuerpo y el condicionado la empieza a desencadenar cuando se
vincula al anterior.”
Un ejemplo, si al probar “una receta de pasta (estimulo condicionado), me duele
el estómago (estimulo incondicionado), es posible que relacione mi malestar con
los macarrones. Posteriormente, se producirá́ una respuesta condicionada, que es
mi recién adquirido disgusto hacia ese plato”
Igualmente, “explica otros procesos como la generalización de los estímulos,
saber que todos los semáforos en verde nos dicen que podemos cruzar, o la
extinción, cuando dejamos de dibujar porque ya no nos dan premios en el colegio.
b) Teoría de Piaget
“Piaget elaboró su teoría desde una postura constructivista, afirmaba que los niños
tienen un papel activo a la hora de aprender. Para él, las diferentes estructuras
mentales van modificándose y combinándose entre ellas a través de la experiencia
mediante la adaptación al entorno y la organización de nuestra mente.”
“El aprendizaje existe gracias a los cambios y a las situaciones novedosas.
Nuestra percepción del mundo se renueva a medida que crecemos.
Este proceso está compuesto por esquemas que nosotros ordenamos mentalmente.
La adaptación tiene lugar mediante un proceso de asimilación, que modifica la
realidad externa, y otro de acomodación, que cambia nuestras estructuras
mentales.”
c) Teoría de Ausubel
Este psicólogo y pedagogo opinaba “que para que la gente aprenda es preciso
actuar sobre sus conocimientos previos. Por ejemplo, si yo quiero que mi hijo
comprenda lo que es un mamífero, primero tendré́ que comprobar que sabe lo
que es un perro y saber cómo piensa para actuar en consecuencia.
Estos conceptos se integran mediante organizadores previos que buscan la
coherencia en nuestro cerebro.”
Esta teoría se centra mucho en la práctica. “El aprendizaje significativo
contrasta con el aprendizaje de memoria (retener largas listas sin discurrir)
porque produce conocimientos mucho más duraderos que se interiorizan mejor.
Con el tiempo los conceptos se van relacionando y jerarquizando para
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ahorrarnos muchos pasos cada vez que queramos hablar sobre un tema
determinado o hacer cosas como jugar al baloncesto.
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contexto y aprender la matemática para resolver estas situaciones, haciendo con el
niño lo que más le gusta: jugar.
Según las rutas de aprendizaje, el marco curricular y los mapas de progreso
(Ministerio de Educación, 2018), la enseñanza aprendizaje de la matemática se
hace en torno al
desarrollo de competencias y capacidades para resolver problemas de la vida
cotidiana. Estas competencias son: resolución de problemas, razonamiento y
demostración y comunicación matemática. El logro de éstas, se determinan
mediante estándares de aprendizaje por ciclos.
[Link]. Aprendizaje en la matemática
Hoy en día las matemáticas no se aprenden rellenando fichas para llenar nuestro
conocimiento, si no consta en manipular el material concreto. Ya no es
necesariamente teorías que llene el conocimiento del niño, si no de que él mismo
cree su propio espacio donde pueda resolver situaciones o desarrollar actividades
que le permitirán tener una comunicación vivencial, con el fin de obtener
resultados que beneficien nuestro aprendizaje. (Berga, 2013, p. 65).
“Entre la matemática y el niño, debe existir una conexión para el logro de
Aprendizajes en sus primeros años en el que Conectar implica establecer un
Vínculo estrecho entre cosas de la misma naturaleza, es decir, que los niños van
adquiriendo con ayuda de las experiencias que tuvieron con su entorno y con el
aporte que le brinda la escuela” (Alsina, 2012, p. 8).
Las dimensiones del Aprendizaje de Matemática a desarrollar en trabajo de
investigación serán: Conteo, clasificación y seriación, porque los aproxima a la
comprensión de la noción de números, al aplicarla en situaciones diarias,
realizando acciones como: ordenar, seriar, contar, agrupar, comparar, etc. que
ayudan a incrementar la capacidad de descubrir, describir, y comprender
gradualmente la situación actual del mundo que lo rodea y la resolución de
problemas simples del niño.
Flores (2012). Es aprender para ser practicado en su vida diaria. Área de
matemática Currículo nacional (CN, 2016) En esta área el niño desarrolla su
aspecto cognitivo con las matemáticas ya que es importe para poder dar solución
al problema de su vida diaria.
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Competencias o dimensiones para evaluar el aprendizaje matemático para la
inteligencia emocional.
Resuelve problemas de cantidad.
Capacidades - interpreta cuantía a enunciados.
Desempeños o indicadores.
[Link]. Dimensiones del aprendizaje de la matemática
Construye relaciones de cantidad
esta competencia se visualiza cuando los niños y niñas actúan sobre los objetos que
tienen a su alcance, los ponen en relación uno con otro y descubren así sus
características. Resuelven de manera práctica los problemas que surgen en sus
actividades cotidianas poniendo en juego sus propias estrategias. De esta manera,
aprenden a organizar sus acciones y a construir nociones de orden espacial,
temporal y causal como base para el desarrollo de su pensamiento.
La exploración y manipulación del niño va evolucionando conforme a su desarrollo
madurativo y en función de las oportunidades que su entorno le brinde. Por esta
razón, resulta esencial generar condiciones que promuevan en los niños y niñas
actividades de exploración para que puedan descubrir relaciones entre las
características de los objetos, encontrar semejanzas, empezar a comparar, ordenar y
agrupar según sus intereses y criterios.
Por ejemplo, un niño, al manipular varias pelotas, identifica algunas semejanzas de
acuerdo con las características perceptuales encontradas; experimenta con ellas, las
compara y agrupa desde su propio criterio juntándolas y colocándolas dentro de un
recipiente para trasladarlas. Estas actividades constituyen la base de operaciones
fundamentales del pensamiento, como las relaciones de cantidad. (Ministerio de
Educación, 2016)
Establece relaciones espaciales
Teniendo en cuenta el (Ministerio de educación, 2015), es sabido que la
construcción del espacio es un proceso que tiene su inicio en el momento del
nacimiento; el niño utiliza primero a su propio cuerpo como referente, realiza
descripciones y ubicaciones desde él. Posteriormente, se va descentrando y va
logrando incorporar referentes externos que le permiten describir posiciones desde
las relaciones entre los objetos, entre ellos y las personas, y de las personas entre sí.
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El abordaje de los contenidos espaciales deberá realizarse mediante el planteo de
situaciones problemáticas que, partiendo de los conocimientos espaciales que el
niño posee, construidos antes de y durante su ingreso al jardín, los desafíen y les
permitan construir nuevos saberes.
Para lo cual sugerimos realizar, entre otras, actividades que impliquen:
Problemas relacionados con acciones concretas, como describir el recorrido que un
niño debe realizar para ir desde su mesa hasta la biblioteca de la sala.
Analizar las posiciones de los objetos en su relación con el sujeto y con otros
objetos. Retomando el ejemplo anterior, reflexionar en torno a las posiciones de los
objetos nombradas en la descripción inicial.
Plantear situaciones que lleven al niño a darse cuenta de que un mismo objeto no se
ve de igual forma desde distintas posiciones.
Realizar representaciones espaciales que indiquen los objetos y su ubicación.
Continuando con el ejemplo, le podemos proponer al niño que dibuje el recorrido
realizado para ir desde su mesa hasta la biblioteca de la sala.
Pasar de lo tridimensional a lo bidimensional y viceversa, a través de las
representaciones.
Comprender que los desplazamientos de las personas y de los objetos generan
modificaciones en las relaciones espaciales involucradas.
Seleccionar puntos de referencia externos para orientarse u orientar a otros en los
desplazamientos.
Usar el lenguaje para comunicar posiciones y desplazamientos.
Anticipar acciones. desplazamientos, posiciones, etcétera.
En las actividades vinculadas con las relaciones espaciales es importante proponer
problemas que impliquen diversidad de acciones, porque a partir de todas ellas en
su conjunto se construye el espacio de forma rica, amplia y significativa. Las
distintas acciones no son secuenciales, ni la apropiación de una ellas es requisito
para la otra. El grado de dificultad está relacionado con las posibilidades de los
niños, sus edades, sus experiencias anteriores y el contexto, entre otras cuestiones.
Las acciones más importantes a trabajar son:
Observar:
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Es percibir mediante el sentido de la vista los diferentes elementos que componen
una escena y las posiciones que asumen los objetos y las personas. Es obtener una
imagen visual que permite reproducir y reconocer lo visto.
Este proceso de captación y formación de una imagen mental es lo que se llama
proceso visual.
Copiar.
Reproducir la ubicación, posiciones y formas de objetos y personas. Imitar en
presencia o ausencia del modelo; en este último caso, es necesario evocar.
Comunicar o dictar.
Comunicar la ubicación de objetos, personas, formas geométricas es una actividad
descriptiva en la cual se pasa de un objeto físico a un discurso sobre ese objeto.
Es un mensaje verbal en el que el niño debe ser capaz de utilizar un vocabulario
que permita al interlocutor reproducir lo descrito. Se deben proponer situaciones
que impliquen emitir y decodificar mensajes verbales.
Representar.
Representar figuras, espacios, recorridos, objetos concretes implica —en la mayoría
de los casos— pasar de lo tridimensional a lo bidimensional. Es plasmar en una
hoja objetos de la realidad que nos rodea.
Los niños no sólo deben emitir, sino también decodificar mensajes gráficos; por lo
tanto, se les pueden proponer situaciones en las cuales deban pasar, también, de lo
bidimensional a lo tridimensional.
2.2.2. Juegos populares
[Link]. El juego
Desde la psicología autores como Winnicott (citado por Rey, Bravo , &
Altamiranda (2021) definen que, en función a lo expresivo, “El niño juega para
expresar sentimientos, para controlar ansiedad, para establecer contactos sociales
o para integrar su personalidad” (p. 23).
Piaget plantea que el juego es el resultado del predominio de la asimilación sobre
la acomodación. En el juego, el niño asimila lo que le llega del exterior sin
intención de acomodarlo a los fines de alcanzar su comprensión. Como se halla
libre de atadura de tener que comprender, se siente capaz de transformar el mundo
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en función de sus deseos; esta es la característica de sus primeros juegos
simbólicos, fuertemente influidos por su subjetividad y su egocentrismo.
Cuando el niño llega a los 3 a 5 años experimenta el hecho de que no todos sus
deseos pueden ser satisfechos. En esta situación el juego le permite vivir un
mundo de ilusiones en el que todo lo puede lograr.
Analizando esta etapa de la vida del niño, Piaget y Vygotsky coinciden en ubicar
la acción como fuente y origen del juego. La teoría de Vygotsky es
complementaria a la de Piaget, rescata la acción como origen del juego; pero en
este proceso el niño no es autónomo, ya que hace jugar al adulto un papel
catalizador en el desarrollo de sus juegos, lo que puede ser constatado por las
veces que llama a u adulto para mostrarle sus “hazañas”.
Según los postulados de la escuela histórico-cultural, el juego tiene un carácter
social, pues mediante él el niño interioriza la realidad que le rodea, forma sus
patrones de conducta y convenciones sociales. (Rey, Bravo , & Altamiranda ,
2021), el punto de vista educativo uno de los valores del juego reside en que a
través de él se puede seguir desarrollando el pensamiento y el lenguaje ya que,
como lo sostiene Vygotsky, juego y desarrollo de la inteligencia van paralelos.
[Link]. Los juegos populares
Según Cabrera (2014) mencionó, los juegos populares perduran al pasar el tiempo
y se ha transmitido, de generación en generación sin presentar grandes cambios,
además son confiables, ya que, brinda al niño la acción de crear y el interés por
explorar.
Según Ceballos (2015) manifestó, los juegos populares son importantes ya que
forma parte de la formación de la persona tanto en costumbres como en hábitos
que a lo largo del tiempo permite pasar de generación en generación, dando lugar
a que perdure una tradición.
[Link]. Diferentes juegos populares y su recopilación
Según Ceballos (2015) a partir de 5 o 6 años los niños y niñas participan también
en juegos con reglas establecidas. Existen juegos que se practican casi en todas
partes como el fútbol, vóley, juego con canicas o bolitas, patango-yaces, trompo,
la gallina ciega, etc.
En una investigación realizada con niños de 5 a 12 años en cuatro regiones de la
sierra del Perú se menciona que, además de los juegos ya nombrados, juegan
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quincho o canicas, ajedrez, liguitas, escondidas, salva gente, matagente, plancha
quemada, trompos tiros, velocidad con la pelota, encantadas, columpio, salta soga,
librada o salvadas, corre caminos, etc.
A continuación, se presentan algunos juegos populares:
Patango - yaces. Consiste en coger el yace y dar bote una pelotita. Juegan 2 a 5
jugadores. Antes de iniciar, los jugadores establecen libremente el orden de juego.
El juego consiste en coger los yaces de uno, de dos, de tres y así sucesivamente de
todos, según la ronda de juegos, llamados por ellos: chanco, bote, leidi, pasada,
palmada y otros. Pierde el que suelta el yace o se olvida el número o tipo de
juego.
Gana la que completa la rueda de juego.
Las canicas. Son pequeñas esferas de vidrio, que se caracterizan por su
transparencia y combinación de colores se ejecutan varios tipos de juego, entre
ellos las chócolas.
Los tiros se realizan con la uña o falange del dedo pulgar. En este tipo de juego
pueden participar varias personas y tiene alto valor la precisión y concentración en
el juego.
Para el mismo se requiere trazar en el piso cinco hoyos, con cuatro se forma un
cuadrado y un hoyo se traza en el centro. Entre cada uno de los hoyos debe existir
una distancia aproximada de cincuenta a sesenta y cinco centímetros. Los turnos
se rifan al azar. El jugador deberá elegir una de sus canicas como tiradora. El
primer jugador deberá tratar de colocar su canica en el hoyo No. 5, el cual
corresponde al centro del cuadrado. Para ello tratará de chocar la canica tiradora
con la nueva canica y con precisión lanzar la canica al hoyo seleccionado.
Trompo-tiro. Consiste en colocar un trompo a una distancia de dos metros y
desplazarlo fuera de la meta, envolviendo con un cordel para hacerlo bailar,
chocar y desplazar a otro trompo. Pueden ser de 2 a 5 jugadores. Traza una
circunferencia de diez centímetros de diámetro aproximadamente en el suelo
plano para colocar el trompo muerto. Se traza, además, 1 raya que es la meta a 4 ó
5 metro de distancia del trompo muerto.
Para definir quien chanta el trompo, un jugador señala un punto con la Saliva o
con el clavo del trompo, y el que tira más lejos, coloca chanta el trompo.
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Una vez chantado el trompo en la circunferencia, cada jugador debe chocar y
desplazar el trompo hacia la meta. Pierde el que no choca su trompo con el
chantado, entonces coloca su trompo de chantador. Y así sucesivamente hasta
llegar a la meta. El trompo que ha sido sacado de la meta recibe un número
determinado de pinchazos por todos los jugadores. Luego, el juego empieza de
nuevo.
Salta soga. Consiste mover la soga en forma de semicircunferencia. Participan 3 a
5 niños/niñas. Para iniciar el juego dos niños cogen los extremos de la soga y la
mueven formando semicírculos. Los saltadores de soga ingresan al juego y se
mantienen saltando mientras los que mueven la soga cantan número y sentencias,
hasta que la soga se trampa en los pies o cuerpo de alguno de ellos. Entonces, por
relevo, los perdedores pasan a mover la soga y cantan números y sentencias.
El juego continúa, acelerando el movimiento de la soga según el ritmo de los
saltarines.
El gato y el ratón. Consiste en perseguir a un niño mientras los demás lo protegen
en un cerco humano. Participan de 7 a 20 niños. Antes de iniciar el juego designan
un niño como gato, otro como ratón y un tercero como puerta.
El juego empieza cuando los jugadores se cogen de la mano y giran en círculo
cantando los sonidos de una campana: talán 1, talán 2 talán 12. Luego, se acerca el
gato y pregunta: ¿Se encuentra el por el ratón?, la puerta responde: no, ha ido de
compras. El gato vuelve a preguntar ¿Sabe qué hora volverá?, la puerta responde:
a las 10, y siguen cantando hasta 10, cuando vuelve el gato a preguntar si volvió.
Ocurre en encuentro y la persecución hasta que el ratón es cazado.
Luego el juego continúa cambiando de gato, ratón y puerta. Participan niños de 5
a 12 años de edad.
El rayuelo. Consiste en saltar de cuadro en cuadro, excepto el que está con la
ficha. Participan de 2 a 5 jugadores. El juego inicia arrojando el barro u otro
objeto en el primer recuadro; luego el niño salta de recuadro en recuadro y en el
retorno recoge el objeto y, así sucesivamente hasta pasar por todos los recuadros y
rayar el recuadro ganado. Pierde el que pisa línea o salta al recuadro ocupado o
rayado por el ganador.
El juego termina cuando todos los recuadros están rayados o tienen dueño. Gana
el que ha logrado rayar el mayor número de recuadros.
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La carretilla. El juego consiste en un movimiento coordinado donde ambos se
desplazan a la mayor velocidad posible, uno sujeta las piernas de un jugador,
mientras que éste avanza con sus manos. En el juego se elige un punto de salida y
la meta. Cada pareja debe concentrarse en el juego y tratar de mantener una buena
marcha, venciendo quizás obstáculos que puedan encontrarse durante el recorrido.
Gana la pareja que primero llegue a la meta.
La gallinita ciega. En primer lugar, se debe elegir a quien llevará la venda, es
decir, el que hará el papel de gallinita ciega y deberá encontrar al resto. Una vez
elegido debe ponerse un pañuelo en los ojos, de forma que no pueda ver nada.
El resto de los niños se ponen en círculo alrededor de la gallinita ciega, cogidos de
las manos. La "gallinita" debe dar tres vueltas sobre sí misma antes de empezar a
buscar, para que no sepa dónde está.
La tarea de la gallinita consiste en atrapar a alguno de los niños, que pueden
moverse, pero sin soltarse de las manos. Cuando la gallinita tenga a un niño, tiene
que adivinar quién es mediante el tacto. Si acierta, se intercambian los papeles.
Las sillas musicales Uno de los juegos infantiles más divertidos es el de las Sillas
musicales. Este juego es todo un clásico, por lo que es conocido por todos e
incluso los adultos también se divierten mientras lo juegan En Sillas musicales los
jugadores deben bailar alrededor de unas sillas y buscar un sitio cuando se
detenga la música.
Como esto puede ocurrir repentinamente, nadie sabe lo que le espera. Por esto, los
jugadores deben estar sumamente atentos para no perder.
Tumbas latas. El juego consiste en quien tumba todas las latas para ello se arma
una torre de cierta cantidad de latas para luego con una pelota se derribará la
mayor cantidad de latas, gana quien logre derribar todas las latas.
[Link]. Importancia de los juegos populares o tradicionales
Los juegos populares o tradicionales satisfacen las necesidades básicas de los niños,
aunque en este mundo globalizado existen juegos más tecnificados, que a los niños
les resulta interesante, sin embargo, la esencia de los juegos tradicionales está en
que permite a los niños mantener una relación, cordial y participativa con los demás
miembros de la comunidad (Trautmann, 1995). “El hecho de dar alegría y
satisfacción es una razón importante para considerarlo como estrategia didáctica,
parte del aprendizaje por medio de la alegría, según los estudios de neurociencia, la
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alegría es la esencia del aprendizaje, porque permite las interconexiones neuronales
en la corteza cerebral produciendo, la sinapsis que favorece el desarrollo de sus
capacidades.”
Debido a que “los juegos tradicionales mantienen viva nuestra cultura, es
importante que los niños, desde temprana edad, se incorporen a estos tipos de
juegos y que participen de ellos de manera activa, a través de los juegos
tradicionales se relacionan con objetos, vocablos y personajes propios de su cultura,
que incorpora a su lenguaje el idioma que sus antepasados y sus padres hablan, de
igual manera está aprendiendo las características culturales de su comunidad.”
2.2.3. El juego en el aprendizaje de la matemática
El juego siempre ha ido de la mano con las matemáticas. Desde muy pequeños se
ha jugado a “las escondidas” contando el número de participantes y luego contando
hasta 20 para ir a buscarlos, aprendiendo el orden de los números y
memorizándolos, o haciendo cálculos en la mente al jugar a las canicas, y al yaz.
Un juego bien elegido puede servir para introducir un tema, ayudar a comprender
mejor los conceptos o procesos, afianzar los ya adquiridos, adquirir destreza en
algún algoritmo o descubrir la importancia de una propiedad, reforzar
automatismos y consolidar un contenido (Sánchez, 2001). Entonces se puede decir
que ayuda a los estudiantes a adquirir altos niveles de destreza en el desarrollo del
pensamiento Matemática. Sirve para enseñar contenidos y estrategias de la
resolución de problemas. Una clase con un juego es una sesión motivada desde el
comienzo hasta el final, produce 38 entusiasmo, diversión, interés, desbloqueo y
gusto por estudiar matemáticas. Atiende las peculiaridades individuales de cada
alumno”
2.3. Hipótesis
H1 El juego popular mejorará significativamente el aprendizaje en la matemática en
los niños y niñas de la I.E. Nº1549 de Chimbote, 2023.
21
III. METODOLOGIA
3.1. Nivel, tipo y diseño de investigación
3.1.1. Nivel de investigación
La investigación es de tipo Cuantitativa según (Hernández & Mendoza, 2018);
consiste que el conocimiento es el objetivo principal y generándose este a
partir de la recogida de datos dentro de un contexto de estudio científico y a
partir de un proceso deductivo a través de la medición numérica y análisis
inferencial.
GE O1 X O2
Donde:
O1 = Evaluación de pre test
X = Intervención mediante juegos populares
O2= Evaluación de post test
3.2. Población y muestra
22
3.2.1. Población
La de estudio estará conformado por 57 estudiantes de 5 años de la Institución
Educativa Nº1549 de Chimbote y la muestra lo conforman la misma población
dado a que viene a ser reducida la población para poder sacarle una muestra;
por tanto, la población y la muestra son iguales; sin la necesidad de poder
aplicarle una fórmula para el tamaño muestral y sin requerir de realizar
muestreo.
Tabla1
23
la misa población como muestra dado a que es reducida la población que suma
a 57 niños.
3.2.4. Técnicas de muestreo
Se realizó un muestreo no probabilístico por conveniencia para seleccionar la
muestra, por tratarse de la totalidad de niños que pertenecen a la sección de 5
años de la Institución Educativa Inicial Nº1549. El muestreo por conveniencia
es una técnica de muestreo no probabilístico y no aleatorio utilizada para crear
muestras de acuerdo a la facilidad de acceso, la disponibilidad de las personas
de formar parte de la muestra, en un intervalo de tiempo dado o cualquier otra
especificación práctica de un elemento particular (Question Pro, 2019)
Variable independiente. Según Ceballos (2015) manifestó, los juegos populares son
importantes ya que forma parte de la formación de la persona tanto en costumbres
como en hábitos que a lo largo del tiempo permite pasar de generación en generación,
dando lugar a que perdure una tradición.
24
La operacionalización de variables:
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3.4. Técnica e instrumentos de recolección de información
3.4.1. Técnicas de recolección de datos
Mediante la observación se podrá apreciar de forma natural y espontánea el
comportamiento del estudiante, el docente puede observar directamente todo
el proceso de aprendizaje, utilizar la observación como técnica, permite al
investigador evaluar a los niños, lo cual implica aprender a mirar lo que el
niño y la niña hace registrando objetivamente. El docente observa y
establece interacciones con el niño y la niña para obtener información, es
por eso que se utilizó en la investigación realizada en la Institución
Educativa Inicial N°1549 del distrito de Chimbote y provincia de Del Santa,
departamento de Acash, la que fue aplicada a los niños y niñas de 4 años.
26
3.5. Método de análisis de datos
En el análisis de los resultados, se utilizó la estadística descriptiva para mostrar los
resultados implicados en los objetivos de la investigación, que fueron presentados
en tablas y figuras mostrando los valores absolutos y relativos.
Para el análisis de los datos, se utilizó el programa Excel 2010.
El procesamiento, se realizará sobre los datos obtenidos luego de la “aplicación del
instrumento a los sujetos de estudio: 18 niños y niñas de 5 años de la institución
educativa N°1549.
Antes de aplicar las técnicas de análisis de la información para probar la hipótesis
pasará por una prueba de normalidad que luego se elegirá una prueba paramétrica (t
de Student) o no paramétrica.
3.6. Aspectos éticos
Según el Código de ética para la investigación, aprobado por acuerdo de Consejo
Universitario con Resolución 0108-2016-CU-ULADECH católica, la aceptabilidad
ética de un proyecto de investigación se guía por principios éticos, dentro de los
cuales se ha considerado lo siguiente:
Protección a las personas: La persona en toda investigación es el fin y no el
medio, por ello necesitan cierto grado de protección, el cual se determinará de
acuerdo al riesgo en que incurran y la probabilidad de que obtengan un beneficio.
Beneficencia y no maleficencia: Se debe asegurar el bienestar de las personas que
participan en las investigaciones. En ese sentido, la conducta del investigador debe
responder a las siguientes reglas generales: no causar daño, disminuir los posibles
efectos adversos y maximizar los beneficios.
Justicia: El investigador debe ejercer un juicio razonable, ponderable y tomar las
precauciones necesarias para asegurarse de que sus sesgos, y las limitaciones de sus
capacidades y conocimiento, no den lugar o toleren prácticas injustas. Integridad
científica: La integridad o rectitud deben regir no sólo la actividad científica de un
investigador, sino que debe extenderse a sus actividades de enseñanza y a su
ejercicio profesional.
Año Año
N° Actividades 2022 2023
Semestre II Semestre Semestre I Semestre II
III
M Mes M M
e e e
s s s
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Elaboración del Proyecto x
2 Revisión del proyecto por x
el Jurado de
Investigación
6 Redacción de la revisión de la x
literatura.
7 Elaboración del x
consentimiento informado (*)
8 Ejecución de la metodología x
9 Resultados de la x
investigación
10 Conclusiones y x
recomendaciones
15 Redacción de artículo x
científico
28
4.2. Presupuesto
Presupuesto no desembolsable(Universidad)
Categoría Base % o Número Total (S/.)
Servicios
Recurso humano
29
Total de presupuesto 652.00
no desembolsable
Total (S/.) 925.40
4.3. Financiación
El financiamiento será dado por la propia investigadora.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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30
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31
32
ANEXOS
Anexo 1. Matriz de consistencia
Título: EL ROL DEL JUEGO POPULAR EN EL APRENDIZAJE DE LA MATEMÁTICA CON NIÑOS DE 5 AÑOS DE LA I.E.
Nº1549-CHIMBOTE-SANTA; 2022
Formulación del Problema Objetivos Hipótesis Variables Metodología
General: General: H1. El juego popular Tipo: Cuantitativo.
mejorará
¿De qué manera el juego popular Determinar de qué manera el juego significativamente el Variable Nivel: Explicativo
mejorará el aprendizaje en la matemática popular mejorará el aprendizaje en la aprendizaje en la independiente
en los niños y niñas de la I.E. Nº1549 de matemática en los niños y niñas de la matemática en los niños
Chimbote, 2023? I.E. Nº1549 de Chimbote, 2023. y niñas de la I.E. Nº1549
Específicos: Específicos: de Chimbote, 2023. Juegos populares
¿Cuáles son los niveles de aprendizaje de Identificar los niveles de aprendizaje de Diseño: Pre experimental
la matemática antes de la aplicación de la la matemática antes de la aplicación de
propuesta del juego popular en niños de la propuesta del juego popular en niños
la I.E. Nº1549 de Chibote, 2023? de la I.E. Nº1549 de Chimbote, 2023. H0. El juego popular
Instrumento: Lista de cotejo
mejorará
¿Cuáles son los niveles de aprendizaje de Identificar los niveles de aprendizaje de Variable
significativamente el
la matemática después de la aplicación la matemática después de la aplicación dependiente
aprendizaje en la
de la propuesta del juego popular en de la propuesta del juego popular en Población y muestra: 18 niños
matemática en los niños
niños de la I.E. Nº1549 de Chibote, niños de la I.E. Nº1549 de Chimbote, de 5 años en una Institución
y niñas de la I.E. Nº1549
2023? 2023. Aprendizaje en la Educativa Pública, Distrito de
de Chimbote, 2023.
Establecer la diferencia entre los matemática Chimbote, Provincia Santa- Año
¿Cuáles es la diferencia entre los niveles
niveles de aprendizaje de la matemática 2023
de aprendizaje de la matemática antes y
después de la aplicación de la propuesta antes y después de la aplicación de la
del juego popular en niños de la I.E. propuesta del juego popular en niños
Nº1549 de Chibote, 2023? de la I.E. Nº1549 de Chimbote, 2023.
33
Anexo 2: Instrumento de recolección de datos
LISTA DE COTEJO
DATOS GENERALES
1.1. INSTITUCIÓN EDUCATIVA : Nº1549
1.2. NOMBRE DEL NIÑO (A) :
1.3. EDAD : 5 años
1.4. SECCIÓN : _________________
1.5. FECHA :_____ /______/ 2023
1.6. OBSERVADORA : Pimentel Sánchez Karumi Xiomara
FINALIDAD: Con la aplicación de la lista de cotejo se pretende encontrar el nivel de
aprendizaje en la matemática en niños y niñas de 5 años de la Institución
Educativa Nº1549 de acuerdo a los ítems previstos.
INDICACIÓN: Marca con una “X” el criterio relacionado a la observación de la conducta
presentada.
N° Indicadores ITEMS SI NO
34
Ordena una secuencia de hasta 5 objetos.
Subtotal
TOTAL
LEYENDA
CATEGORÍAS VALORES
SI cumple 1
NO cumple 0
Gracias
35
INFORME DE OPINIÓN DE EXPERTOS DEL INSTRUMENTO DE
INVESTIGACIÓN
I. DATOS GENERALES:
I.1. Apellidos y nombres del informante (Experto): Plasencia López Dolores
I.2. Grado Académico: Doctora en Educación
I.3. Profesión: Profesora de Educación Inicial
I.4. Institución donde labora: Ugel Pallasca
I.5. Cargo que desempeña: Coordinadora de PRONOI
I.6. Denominación del instrumento: Lista de Cotejo sobre Aprendizaje en la matemática
I.7. Autor del instrumento: Pimentel Sánchez Karumi Xiomara
I.8. Carrera: Educación Inicial
II. VALIDACIÓN:
Ítems correspondientes al Instrumento 1
Validez de Validez de Validez de
contenido constructo criterio
N° de El ítem corresponde a El ítem contribuye a El ítem permite Observaciones
alguna dimensión de la medir el indicador clasificar a los sujetos
Ítem variable planteado en las categorías
establecidas
SI NO SI NO SI NO
Dimensión 1: Construye la noción de cantidad
1 x Ninguna
2 x Ninguna
3 x Ninguna
4 x Ninguna
5 x Ninguna
6 x Ninguna
7 x Ninguna
Dimensión 2:
8 x Ninguna
9 x Ninguna
10 x Ninguna
11 x Ninguna
12 x Ninguna
Otras observaciones generales:
_______________________________
Firma
Apellidos y Nombres del experto
DNI N°32972907
Nota: se adjunta el proyecto de investigación
36
INFORME DE OPINIÓN DE EXPERTOS DEL INSTRUMENTO DE
INVESTIGACIÓN
I. DATOS GENERALES:
I.1. Apellidos y nombres del informante (Experto): Mg. Elízabeth Colonia Silva
I.2. Grado Académico: Mg. En psicología Eduactiva
I.3. Profesión: Profesora de Educación Inicial
I.4. Institución donde labora: Ugel Huaraz
I.5. Cargo que desempeña: Docente de Aula
I.6. Denominación del instrumento: Lista de Cotejo sobre Aprendizaje en la matemática
I.7. Autor del instrumento: Pimentel Sánchez Karumi Xiomara
I.8. Carrera: Educación Inicial
II. VALIDACIÓN:
Ítems correspondientes al Instrumento 1
Validez de Validez de Validez de
contenido constructo criterio
N° de El ítem corresponde a El ítem contribuye a El ítem permite Observaciones
alguna dimensión de la medir el indicador clasificar a los sujetos
Ítem variable planteado en las categorías
establecidas
SI NO SI NO SI NO
Dimensión 1: Construye la noción de cantidad
1 x Ninguna
2 x Ninguna
3 x Ninguna
4 x Ninguna
5 x Ninguna
6 x Ninguna
7 x Ninguna
Dimensión 2:
8 x Ninguna
9 x Ninguna
10 x Ninguna
11 x Ninguna
12 x Ninguna
Otras observaciones generales:
_______________________________
Firma
Apellidos y Nombres del experto
DNI N°32972907
Nota: se adjunta el proyecto de investigación
37
INFORME DE OPINIÓN DE EXPERTOS DEL INSTRUMENTO DE
INVESTIGACIÓN
I. DATOS GENERALES:
I.1. Apellidos y nombres del informante (Experto): Mg. Enrique Sandoval Cruzado
I.2. Grado Académico: Maestro en Gestión y Docencia Universitaria
I.3. Profesión: Profesora de Educación Primaria
I.4. Institución donde labora: I.E. Nº88047 Augusto Salazar Bondy
I.5. Cargo que desempeña: Docented e Aula
I.6. Denominación del instrumento: Lista de Cotejo sobre Aprendizaje en la matemática
I.7. Autor del instrumento: Pimentel Sánchez Karumi Xiomara
I.8. Carrera: Educación Inicial
II. VALIDACIÓN:
Ítems correspondientes al Instrumento 1
Validez de Validez de Validez de
contenido constructo criterio
N° de El ítem corresponde a El ítem contribuye a El ítem permite Observaciones
alguna dimensión de la medir el indicador clasificar a los sujetos
Ítem variable planteado en las categorías
establecidas
SI NO SI NO SI NO
Dimensión 1: Construye la noción de cantidad
1 x Ninguna
2 x Ninguna
3 x Ninguna
4 x Ninguna
5 x Ninguna
6 x Ninguna
7 x Ninguna
Dimensión 2:
8 x Ninguna
9 x Ninguna
10 x Ninguna
11 x Ninguna
12 x Ninguna
Otras observaciones generales:
_______________________________
Firma
Apellidos y Nombres del experto
DNI N°32972907
Nota: se adjunta el proyecto de investigación
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Anexo 03: Consentimiento informado
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