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Historia y Reglas del Ajedrez

El documento describe los orígenes históricos del ajedrez, desde su surgimiento en la India hasta su expansión por el mundo. Explica que el ajedrez se originó en la India en el siglo VI d.C. y se difundió a través de Persia y el mundo árabe, llegando posteriormente a Europa. También resume las reglas básicas del juego y el movimiento de cada pieza.

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Historia y Reglas del Ajedrez

El documento describe los orígenes históricos del ajedrez, desde su surgimiento en la India hasta su expansión por el mundo. Explica que el ajedrez se originó en la India en el siglo VI d.C. y se difundió a través de Persia y el mundo árabe, llegando posteriormente a Europa. También resume las reglas básicas del juego y el movimiento de cada pieza.

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AJEDREZ Antecedentes Históricos del Ajedrez El ajedrez tiene su origen en la India, más

concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como
Chaturanga, o juego del ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia,
y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. La mayoría de los
historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo Vil. El mundo árabe,
adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los
mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de
notación algebraica. Surgió presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro.
Este ajedrez primitivo se conocería como chaturanga Sánscrito) en Persia y tras la conquista por
los árabes continuaría desarrollándose siguiendo las expansiones islámicas. Los árabes
conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese tiempo entraron en
contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que sólo por adaptación fonética se llama
Antecedentes Históricos del Ajedrez Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli (A.C. 800-870),
quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (A.C. 825-860), Mawardi (en 900),
as-Sul¡ (880- 946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a
alMas'udi. Se desarrolló mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones finales
(Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolución de problemas.
Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión. El juego entró en Europa a través de
varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a través del Imperio bizantino,
especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del
shatranj. Los Varegos (un tipo de Vikingos) trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para
ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenzó a jugarse. A través de los árabes
llegó el ajedrez en el siglo noveno a España. El texto europeo más antiguo, en el que se contienen
las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos
latinos por un compositor anónimo del siglo décimo. Procede probablemente de entre los años
900 y 950 y de Italia septentrional. Del siglo duodécimo procede un poemario compuesto en
hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra (1089 - 1164). En el siglo décimo tercero se
compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y
que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados. Desde España se expandió hacia
Italia y la Provenza. De ahí, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la española y la
Italia. Las reglas del ajedrez Al ajedrez siempre juegan dos personas, aunque con el avance de la
informática ya ¡¡tenemos torneos de ajedrez en el que juegan solo computadoras!! Pero no es lo
más frecuente. Deportes 2 2S2020 PagOOOOOl Quita marcas de agua Wondershare PDFelement
El ajedrez es un juego que se desarrolla sobre un tablero y que enfrenta a dos personas. Cada
jugador cuenta con dieciséis piezas que puede desplazar, respetando ciertas reglas, sobre el
tablero que está dividido en sesenta y cuatro casilleros, conocidos como escaques. Dichas piezas
son un rey, una reina, dos torres, dos caballos, dos alfiles y ocho peones. El objetivo es llegar a
derrocar al rey del rival, para lo cual es posible capturar a las diversas piezas del contrario. El
tablero alterna en sus escaques dos colores, por lo general negro y blanco. Las piezas también se
distinguen por color: un jugador comienza la partida con dieciséis piezas negras y el otro, con
dieciséis piezas blancas. El modo en el cual cada pieza puede avanzar por el tablero está definido
por el reglamento, y en los rasgos propios de sus posibles movimientos se encuentra gran parte de
la esencia del juego. Si un jugador logra que una de sus piezas llegue al escaque donde hay una
pieza de su oponente, puede capturarla. De este modo, el rival pierde una de sus piezas. El juego
se define cuando un jugador consigue que el rey rival no pueda eludir una maniobra de captura:
dicha jugada se conoce como jaque mate. Aunque históricamente el ajedrez enfrentaba a una
persona contra otra, en las últimas décadas la tecnología permitió el surgimiento de programas
informáticos que, a través de diversos cálculos, “juegan” a\ ajedrez, determinando el movimiento
de las piezas. De este modo, una persona puede jugar contra una computadora (ordenador), o
incluso es posible que dos sistemas informáticos se enfrenten entre sí. Deportes 2 2S2020
Pag000002 Quita marcas de agua Wondershare PDFelement Movimientos del ajedrez Peón En el
tablero de ajedrez, no existe una pieza más débil y numerosa que el peón. Su movimiento más
frecuente es hacia el frente, de a una casilla; sin embargo, el que inicia la partida puede dar dos
pasos a la vez. Una de sus particularidades es que no puede capturar otras piezas del mismo modo
que se mueve, a diferencia de todas las demás, sino que debe hacerlo en diagonal. Alfil Su
movimiento es en diagonal y no tiene un límite de casillas: mientras encuentre espacios vacíos,
puede seguir avanzando hasta el borde del tablero. Algo que se desprende de esta regla es que el
alfil nunca puede pisar una casilla del color opuesto al inicial. Como cada jugador posee un alfil en
una casilla negra y otro en una blanca, es común aprovechar esto para denominarlos, aunque
también pueden identificarse según su cercanía con el rey o la reina. Torre Podría decirse que la
torre es como el alfil, pero en línea recta horizontal o vertical. Además de la orientación de su
movimiento, una diferencia que presenta con este último es que puede posicionarse en cualquier
casilla del tablero, algo que la vuelve muy poderosa. Caballo Se trata de la pieza que más destaca
del grupo, ya que es la única capaz de saltar por encima de otras piezas. Su movimiento consiste
en desplazarse dos casillas en línea recta horizontal o vertical, y luego avanzar una más formando
un ángulo recto, como si escribiera una letra L a su paso. Deportes 2 2S2020 Pag000003 Quita
marcas de agua Wondershare PDFelement Si bien cada pieza tiene una serie exclusiva de posibles
movimientos, es importante notar que existen ciertas semejanzas entre unos y otros, algo lógico
dadas las limitaciones del diseño del tablero. Por ejemplo, todas las piezas a excepción del caballo
deben moverse a lo largo de una línea, sea esta diagonal, vertical u horizontal, mientras que él
debe formar un ángulo en su camino, como se explica más arriba. Otro punto en común que se
aplica a todas las piezas es que ninguna puede moverse más allá de los límites del tablero, ni
siquiera para luego regresar. El caballo también es la única pieza que puede pasar por encima de
otras: todas las demás necesitan que su camino esté despejado para avanzar, es decir que tanto la
casilla final como todas las intermedias deben estar libres para considerar válido el movimiento.
Ninguna pieza puede finalizar en una celda que esté ocupada por otra de su mismo color.
Notación de las jugadas Para facilitar la notación de las jugadas y que podamos reproducir partidas
o que los alumnos puedan aprender leyendo libros, todas las casillas tienen un nombre que
reciben como se hacía en el antiguo “juego de los barquitos" o hundir la flota. Las filas Es decir,
desde el punto de vista del jugador blanco, las filas están numeradas de la siguiente forma:
1,2,3,4,5, 6, 7,8; la fila más baja (o más próxima al jugador de blancas) tiene el número 1, y la fila
superior (más próxima al jugador de negras) tiene el número 8. Deportes 2 2S2020 Pag000004
Quita marcas de agua Wondershare PDFelement Las columnas Las columnas se denominan, de
izquierda a derecha, a, b, c, d, e, f, g, h. Por tanto, todas las casillas se definen con una letra y un
número, por ejemplo, la casilla de la esquina inferior izquierda (del blanco) se llama “aT. La partida
comienza siempre por una jugada del blanco y, después, responde el negro, así hasta que acaba la
partida. Es decir, nunca mueve un jugador dos veces seguidas. Una jugada consiste en mover una
de las piezas a una casilla diferente, siguiendo las reglas del movimiento para cada pieza. Solo hay
una excepción que es el llamado enroque, donde los jugadores mueven dos piezas al mismo
tiempo. Un jugador puede capturar una pieza del oponente moviendo una de las suyas a la casilla
donde se encuentra la del rival. En ese caso, la pieza del oponente se retira del tablero, y queda
fuera durante el resto de la partida. Al comienzo de la partida, la posición de las piezas es como
ves en el diagrama superior. Por lo tanto, en la segunda fila, hay ocho peones blancos; en la
séptima fila, hay ocho peones negros. En la primera fila, de izquierda a derecha, tenemos una:
torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil, caballo, y la torre. Algo muy importante que tienes que tener
en cuenta es que las damas comienzan en las casillas de su propio color. Esta regla es importante
para no confundir la posición del rey con la de la dama. Hay una regla especial, llamada “comer al
paso”. Cuando un peón hace una jugada desde la segunda fila hasta la cuarta (o desde la séptima
hasta la quinta si eres negras), y hay un peón enemigo en una casilla adyacente en la cuarta fila (o
en la quinta para las negras), este peón enemigo puede capturar nuestro peón en diagonal a la
casilla que era protegida por él. Esta maniobra se ve mucho mejor en el gráfico de abajo; el peón
blanco ha movido a f4 desde f2 y puede ser capturado por el peón negro en f3. Deportes 2 2S2020
Pag000005 Quita marcas de agua Wondershare PDFelement Los peones que llegan a la última fila
del tablero coronan. Esto quiere decir que el peón se convierte en la pieza que quieras, excepto un
peón o un rey. Por lo general, en el 99% de los casos los jugadores convierten su peón en dama,
que es la pieza más valiosa. Hay casos muy excepcionales en los que interesa coronar por un
caballo, pero se da pocas veces en la práctica. Al contrario de lo que mucha gente piensa, no es
necesario que el peón promueva a una pieza previamente capturada. Por lo tanto, es posible que,
por ejemplo, un jugador tenga en un determinado momento dos damas. Enroque Bajo ciertas
reglas, el rey y la torre se pueden mover de forma simultánea enrocándose. Pero hay algunas
condiciones que deben cumplirse: • El rey que hace el enroque no ha tenido que moverse aún en
la partida. . La torre que hace el enroque no se ha tenido que mover tampoco. • El rey no puede
estar en jaque. • El rey no puede pasar al enrocarse por una casilla amenazada por una pieza del
rival. . Tampoco puede acabar en una casilla que esté amenazada por una pieza enemiga, ya que
en ese supuesto el rey estaría en jaque. . Todas las casillas entre la torre y el rey antes de que se
produzca el enroque deben estar vacías. • El rey y la torre deben ocupar la misma fila ¿Cómo se
realiza el enroque? El rey mueve dos pasitos hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre pasa
delante de él. Se ve mejor en las imágenes. El jaque Cuando el rey de un jugador puede ser
capturado por una pieza del oponente, se dice que el rey está en jaque. Por ejemplo, el jugador
blanco mueve su torre a una posición tal que ataca al rey negro, es decir, si el negro no hace nada
al respecto, la torre podría tomar el rey negro en el siguiente movimiento: se dice que la torre
blanca da jaque. No es obligatorio decir “jaque” pero está bien visto. No está permitido hacer una
jugada que sitúe al propio rey en una posición de jaque. Deportes 2 2S2020 Quita marcas de agua
Wondershare PDFelement Jaque mate Cuando un jugador está en jaque, y no tiene forma de
defenderse se dice que está en jaque mate y esto significa que ha perdido la partida. Ten en
cuenta que hay tres formas diferentes posibles para evitar un jaque: 1. Mover el rey a una casilla
en la que no esté en jaque. 2. Comer la pieza que da el jaque. 3. Interponer una pieza entre la
pieza atacante y nuestro rey (hacer una especie de escudo). Leyes del ajedrez importantes El
abandono y el ofrecimiento de tablas Un jugador puede abandonar la partida, lo que significa que
ha perdido y su oponente ha ganado. Es como tirar la toalla en boxeo. Después de hacer una
jugada, un jugador puede proponer un empate: su oponente puede aceptar la propuesta (en cuyo
caso la partida termina y es un empate) o rechazar la propuesta (en cuyo caso la partida continua).
¿En qué casos es tablas una partida de ajedrez? Insuficiencia de material Se llega a esta situación
cuando ninguno de los jugadores tiene material suficiente para dar mate al rey contrario. Esto
ocurre cuando en el tablero solo quedan: . Rey contra Rey • Rey y Caballo contra Rey, o contra Rey
y Caballo • Rey y Alfil* contra Rey, o contra Rey y Caballo, o contra Rey y Alfil* ‘(Alfiles adicionales
en el mismo color no modifican la situación) Deportes 2 2S2020 Quita marcas de agua
Wondershare PDFelement • Con Rey y dos Caballos, técnicamente es posible dar mate en alguna
situación, pero que se pueda realizar depende que el adversario se acorralase, es decir, si el rival
juega medianamente bien no vas a darle mate. Hay que tener en cuenta que, si algún jugador
tiene algún peón, este puede promocionar, por lo que no entraría dentro de esta situación. Por
ahogado Se presenta cuando un jugador en su turno, sin estar en jaque, no puede realizar ningún
movimiento legal. Esta situación se llama «ahogado» y la partida concluye automáticamente en
tablas. Triple repetición de posición De acuerdo al reglamento de la FIDE, la partida es tablas si el
jugador que está en juego reclama correctamente, cuando por lo menos por tercera vez la misma
posición va a repetirse o acaba de producirse. Repetir una posición quiere decir que, visualmente,
la posición que se presenta es idéntica, pero además que las condiciones son las mismas (turno de
juego, posibilidad o no de enroque, y posibilidad o no de captura al paso); también hay que
considerar que la posición repetida puede o no presentarse de manera secuencial. Regla de los
cincuenta movimientos Si al cabo de 50 jugadas entre ambos jugadores, no se decide la partida, y
no se produce una captura o se avanza un peón, la partida termina en tablas si uno de los
jugadores lo solicita antes de que haya jaque mate. Hay determinados finales en los que no hay
tablas por insuficiencia de material, ya que teóricamente hay situaciones en los que es posible el
mate, pero el mate en esa situación presenta cierta dificultad de ejecución (por ejemplo, el mate
de alfil y caballo contra rey), por lo que hay que conseguir hacerlo dentro de estas 50 jugadas. Esta
es una norma introducida para evitar que las partidas se alarguen indefinidamente en situaciones
donde un bando puede ganar, pero no sabe cómo, o simplemente cree que puede ganar y no es
cierto. Pieza tocada pieza movida ¡Si tocas una pieza la tienes que mover! Es decir, si a un jugador
le toca mover y toca una pieza tanto suya como de su rival está obligado a moverla (si es la del
contrario a capturarla), veamos cómo funciona exactamente esta regla tan importante en varios
supuestos: Deportes 2 2S2020 Pag000008 Quita marcas de agua Wondershare PDFelement 1. a)
Tocar durante tu turno una o más piezas propias, debes mover la primera pieza tocada que se
pueda mover. 2. b) Tocar una o más piezas del adversario, debes capturar la primera pieza tocada
que pueda ser capturada. 3. c) Tocar una pieza de cada color, debes capturar la pieza del
adversario con la suya o, si ello es ¡legal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda
mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza
propia la que se considere como pieza tocada. Excepciones: 1. Si se toca una pieza que no dispone
de ninguna jugada legal no hay porqué moverla. 2. Si se ha realizado una jugada ¡legal y no se ha
pulsado el reloj podemos rectificar, pero con la obligación de mover esa pieza siempre que tenga
un movimiento legal (en ritmo rápido (inferior a 15 minutos) la ¡legal pierde la partida). 3. La
cuestión de tener intencionalidad, si vamos a mover una pieza y sin querer la tocamos con la
manga, la muñeca, brazo... y la desplazamos está claro que no hay intencionalidad. ¿Qué pasa si
una pieza está mal colocada y quiero colocarla mejor? Si una pieza está mal colocada en el tablero
y queremos colocarla mejor (componerla), debemos decir antes de hacerlo "compongo’; ANTES y
no después. Nota: el enroque es una jugada de Rey y por lo tanto hay que tocar primero el Rey. Si
se toca la Torre primero debes mover la torre y no puedes enrocarte. Sistemas de desempate en
ajedrez Todo torneo de ajedrez, para ser considerado oficial, debe ser homologado por la
Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) y regido por sus "Reglas de Torneos" y “Leyes del
Ajedrez". En las “Reglas de Torneos" son determinados los sistemas de desempate, también
llamados de criterios de desempate o tie-break por su nombre en inglés. Sirven para determinar la
clasificación de los jugadores con los mismos puntos. Todos los sistemas de desempate que sean
usados deben seguir una orden y ser anunciados antes del inicio del torneo, constando en el
reglamento específico de la competición. Detallaremos los sistemas de desempate más usados:
Partidas de desempate (play-offs) Deportes 2 2S2020 Quita marcas de agua Wondershare
PDFelement Las partidas de desempate, también llamado de play-offs, es considerado el sistema
de desempate más justo por definir la clasificación en una disputa de partidas entre los jugadores
empatados con el mismo número de puntos en el torneo, desde que no sea aplicado el criterio de
desempate “resultado particular" que detallaremos más adelante. Se recomienda realizar las
partidas de desempate para definir al campeón o para posibles plazas clasificatorias para otros
campeonatos, como por ejemplo los zonales y campeonatos continentales que clasifican a la Copa
del Mundo. El problema de este sistema es ser impracticable en caso de muchos jugadores
empatados, especialmente cuando no sea por los primeros puestos. También exige un período de
tiempo reservado al término del torneo, siendo que a veces puede no haber tiempo suficiente
para que las partidas de desempate sean en el mismo ritmo de juego que el torneo. Por eso,
generalmente, se realiza con un ritmo de juego de menor tiempo, como partidas en las
modalidades de ajedrez rápido o blitz. Los jugadores empatados juegan entre sí, todos contra
todos o en sistema de eliminatoria (ejemplo semifinal y final). Los puestos de cada uno en el
torneo serán definidos por el resultado del desempate. Ejemplo de desempate playoff Veamos
como ejemplo la siguiente tabla cruzada: Puesto Nombre 1 2 3 4 Pts. 1 Jugador D4 *** 1 1 1 1 /z 1
1 / 2 5 2 Jugador C3 00 *** 72 1 1 % 3 3 Jugador B2 O’/ 2 1 / 2 0 *** 1 1 / 2 2’/ 2 4 Jugador A1 O’/
2 O’/ 2 0 1 / 2 *** 1’/ 2 Los cuatro jugadores empatados en puntos en el torneo definieron sus
respectivos puestos jugando todos contra todos dos veces, una partida con blancas y otra con
negras. La mayoría de los jugadores consideraría lo más justo, especialmente si el ritmo de juego
permanece igual al torneo. El reglamento del torneo también debe especificar como desempatar
en caso de que dos jugadores sigan empatados después del desempate, especialmente en caso del
primer puesto. Lo más común es que sigan jugando reduciendo cada vez más el tiempo de juego
en caso de persistir el empate. Deportes 2 2S2020 PagOOOOlO Quita marcas de agua
Wondershare PDFelement ¿Qué ocurre si los jugadores continúan empatando las partidas? Ahí
llegamos a la partida blitz denominada “muerte súbita" o armagedón, donde el blanco recibe un
minuto de más en el tiempo, pero las negras tienen el empate a su favor, es lo que ocurre en la
Copa del Mundo como sucedió en la partida entre el chino Yu Yangyi y el ruso Nikita Vitiugov.
Valoración Promedio de los Oponentes La Federación Internacional de Ajedrez tiene su sistema de
puntuación internacional, llamado de rating FIDE o popularmente conocido como “Elo" en el
ambiente ajedrecístico por haber sido creado por el matemático húngaro Arpad Elo. El objetivo es
medir y determinar el nivel de juego de cada jugador por medio de un cálculo estadístico,
considerando los resultados de las partidas. Él criterio de desempate “Valoración promedio de los
oponentes" es la suma del rating FIDE de cada uno de los rivales de un jugador durante el torneo,
dividido por la cantidad de partidas jugadas. De esa forma, obtendremos el "elo” promedio de los
oponentes. Como ejemplo, imaginemos un torneo de 5 rondas donde un jugador enfrentó a los
siguientes adversarios: 1 a Ronda ELO FIDE 1953 2 a Ronda ELO FIDE 2092 3 a Ronda ELO FIDE
2377 4 a Ronda ELO FIDE 2520 5 a Ronda ELO FIDE 2495 Debemos sumar el rating FIDE de cada
adversario y dividirlo por la cantidad de partidas, el cálculo sería: 1953 + 2092 + 2377 + 2520 +
2495 = 11.437 + 5 = 2287,4 Sistema Buchholz El sistema Buchholz (también escrito Buchholtz) es
un sistema de clasificación o puntuación en torneos de ajedrez desarrollado por Bruno Buchholz Es
el criterio más utilizado en los torneos suizos. Consiste en sumar los puntos obtenidos en el torneo
de cada uno de los oponentes de un jugador. Este sistema también puede ser aplicado de las
siguientes maneras: Deportes 2 2S2020 PagOOOOll Quita marcas de agua Wondershare
PDFelement Buchholz Medio o mediano: No considera en la suma al oponente que obtuvo la
puntuación más alta ni al de más baja. Puede aplicarse también descartando a los dos oponentes
con más puntos y los dos con menos. Buchholz con corte: También llamado de "Buchholz Top",
descarta de la suma al oponente de menor puntuación. También pueden desconsiderarse las dos
puntuaciones más bajas. Resultado particular o confrontación directa Puede aplicarse en caso de
que todos los jugadores empatados en puntos se hayan enfrentado, sumando los puntos de las
partidas entre ellos, generando así, una clasificación entre los empatados. Sistema Koya Es
utilizado en los torneos de todos contra todos, también conocidos como round-Robin o schuring,
se suman los puntos logrados contra todos los rivales que alcanzaron la mitad o más de los puntos
totales del torneo. Número de partidas con las piezas negras El nombre del criterio lo define
fácilmente, también puede aplicarse considerando la cantidad de partidas ganadas con las piezas
negras. Las partidas no jugadas por causa de ausencia se cuentan como si fueran con las piezas
blancas. Sonneborn - Berger Es el criterio de desempate más utilizado en torneos Round-Robin,
donde todos los jugadores se enfrentan entre sí. El cálculo es la suma de los puntos totales de los
oponentes que vencimos y la mitad de los puntos contra quienes empatados. No se suma nada de
las partidas perdidas. Los escalafones FIDE comienzos de febrero de 2020 31/01/2020 - En el
escalafón FIDE de los 100 mejores jugadores del mundo, Magnus Carlsen (Elo 2862) y Fabiano
Caruana (Elo 2842) siguen encabezando la lista. Ambos, a lo largo del mes de enero, han jugado 13
partidas en el torneo de Wijk aan Zee. Ding Liren es el tercer mejor jugador del mundo con una
valoración Elo de 2805 puntos. Hou Yifan sigue encabeza del escalafón femenino con 2664 puntos,
por delante de Ju Wenjun (Elo 2583) que ha defendido el título de Campeona del Mundo
Femenina del ajedrez en enero. He aquí las listas, también de los mejores jugadores juveniles y de
ajedrez rápido y relámpago. | Logo: FIDE Deportes 2 2S2020 Pag000012 Quita marcas de agua
Wondershare PDFelement Escalafones FIDE al primero de febrero de 2020 Los 100 mejores
jugadores de ajedrez del mundo # Ñame Tít. País Elo Partidas Nacido 1 Carlsen, Maanus g ÑOR
2862 13 1990 2 Caruana. Fabiano g USA 2842 13 1992 3 Dina. Liren g CHN 2805 0 1992 4 Grischuk,
Alexander g RUS 2777 0 1983 5 NeDomniachtchi. lan g RUS 2774 0 1990 6 Aronian, Levon g ARM
2773 0 1982 7 So. Weslev g USA 2770 13 1993 8 Mamedvarov. Shakhrivar g AZE 2770 0 1985 9
Vachier-Laarave. Máxime g FRA 2770 0 1990 10 Radiabov. Teimour g AZE 2765 0 1987 11 Giri.
Anish g NED 2763 13 1994 12 Dominauez Perez. Leinier g USA 2758 0 1983 13 Rapport, Richard g
HUN 2758 0 1996 14 Wanq, Hao g CHN 2758 0 1989 15 Anand. Viswanathan g IND 2755 13 1969
16 Duda. Jan-Krzvsztof g POL 2755 13 1998 17 Karjakin, Serqey g RUS 2752 0 1990 18 ToDalov.
Veselin g BUL 2738 0 1975 19 Nakamura, Hikaru g USA 2736 0 1987 20 Wei. Yi g CHN 2732 0 1999
21 Vítiuqov, Nikita g RUS 2731 13 1987 Deportes 2 2S2020 Pag000013 Quita marcas de agua
Wondershare PDFelement 22 Artemiev. Vladislav g RUS 2728 13 1998 23 Firouzia. Alireza g FID
2726 13 2003 24 Andreikin. Dmitrv g RUS 2726 0 1990 25 Svidler, Peter g RUS 2723 0 1976 26
Vidit. Santosh Guirathi g IND 2721 0 1994 27 Woitaszek. Radoslaw g POL 2720 2 1987 28 Na vara,
David g CZE 2717 0 1985 29 Harikrishna, Pentala g IND 2713 2 1986 30 Le. Quana Liem g VIE 2713
0 1991 31 Xiona, Jefferv g USA 2709 20 2000 32 Yu, Yanqyi g CHN 2709 13 1994 33 Bu, Xianazhi g
CHN 2705 0 1985 34 Tomashevskv. Evaenv g RUS 2705 0 1987 35 Alekseenko, Kirill g RUS 2704 0
1997 36 Valleio Pons, Francisco g ESP 2704 0 1982 37 Dubov. Daniil g RUS 2699 13 1996 38 Adams,
Michael g ENG 2698 2 1971 39 Ivanchuk. Vassilv g UKR 2698 0 1969 40 Matlakov, Maxim g RUS
2698 0 1991 41 Antón Guijarro. David g ESP 2697 13 1995 42 Almasi. Zoltan g HUN 2696 0 1976 43
Sadler. Matthew D g ENG 2690 2 1974 44 Sarqissian, Gabriel g ARM 2689 0 1983 45 CheDarinov.
Ivan g GEO 2686 0 1986 Deportes 2 2S2020 Pag000014 Quita marcas de agua Wondershare
PDFelement 46 Gelfand. Boris 9 ISR 2685 2 1968 47 Korobov, Antón 9 UKR 2685 2 1985 48
Krvvoruchko. Yuriv 9 UKR 2685 0 1986 49 Rausis. laors 9 CZE 2685 0 1961 50 Jakovenko. Dmitrv 9
RUS 2684 0 1983 51 Predke. Alexandr 9 RUS 2684 0 1994 52 Li, Chao b 9 CHN 2683 0 1989 53
Shankland, Sam 9 USA 2683 0 1991 54 Salem. A.R. Saleh g UAE 2682 0 1993 55 Jones. Gawain C B 9
ENG 2681 2 1987 56 McShane,Luke J 9 ENG 2680 2 1984 57 Bacrot. Etienne 9 FRA 2679 0 1983 58
Areshchenko. Alexander 9 UKR 2678 0 1986 59 Kamskv. Gata 9 USA 2677 0 1974 60 Amin, Bassem
9 EGY 2675 2 1988 61 Maahsoodloo. Parham 9 IRI 2674 0 2000 62 Siuairov. Sanan 9 RUS 2674 0
1993 63 Robson. Rav 9 USA 2673 0 1994 64 Shirov, Alexei 9 ESP 2672 10 1972 65 Fedoseev.
Vladimir 9 RUS 2671 0 1995 66 Raaaer. Markus 9 AUT 2670 6 1988 67 Abasov, Niiat 9 AZE 2670 4
1995 68 Wanq, Yue 9 CHN 2669 0 1987 69 Van Foreest. Jorden 9 NED 2667 13 1999 Deportes 2
2S2020 Pag000015 Quita marcas de agua Wondershare PDFelement 70 Malakhov. Vladimir 9 RUS
2667 0 1980 71 Ni. Hua 9 CHN 2667 0 1983 72 Guseinov. Gadir 9 AZE 2666 0 1986 73 Howell.
David W L 9 ENG 2665 9 1990 74 Nvzhnvk. Illva 9 UKR 2665 5 1996 75 Hou. Yifan 9 CHN 2664 0
1994 76 Leko, Peter 9 HUN 2663 0 1979 77 Melkumyan, Hrant 9 ARM 2663 0 1989 78
Kasimdzhanov. Rustam 9 UZB 2661 0 1979 79 Naier. Evaeniv 9 RUS 2661 0 1977 80 Sevian, Samuel
9 USA 2660 0 2000 81 Volokitin. Andrei 9 UKR 2660 0 1986 82 Laaarde. Máxime 9 FRA 2659 14
1994 83 Grandelius. Nils 9 SWE 2659 13 1993 84 Morozevich, Alexander 9 RUS 2659 0 1977 85
Inarkiev. Ernesto 9 RUS 2658 0 1985 86 NisiDeanu. Liviu-Dieter g GER 2657 4 1976 87 Elianov.
Pavel 9 UKR 2656 13 1983 88 Sarana, Alexey 9 RUS 2656 0 2000 89 Berkes. Ferenc 9 HUN 2655 12
1985 90 Dreev. Aleksev 9 RUS 2655 0 1969 91 Griqoryan. Karen H. 9 ARM 2654 27 1995 92
Adhiban. B. 9 IND 2654 0 1992 93 Esioenko. Andrev 9 RUS 2654 0 2002 Deportes 2 2S2020
Pag000016 Quita marcas de agua Wondershare PDFelement 94 LuDulescu. Constantin g ROU 2653
7 1984 95 Ooarin. Griaoriv g RUS 2652 6 1997 96 Cori. Jorae g PER 2652 0 1995 97 Bluebaum.
Matthias g GER 2651 4 1997 98 Rublevskv. Seraei g RUS 2651 0 1974 99 Kovalev. Vladislav g BLR
2650 13 1994 100 Nabatv, Tamir g ISR 2650 5 1991 Las 100 mejores jugadoras de ajedrez del
mundo # Nombre Tít. País Elo Partidas Nacido 1 Hou, Yifan g CHN 2664 0 1994 2 Ju. Weniun g CHN
2583 12 1991 3 Koneru. Humov g IND 2580 0 1987 4 Gorvachkina, Aleksandra g RUS 2579 12 1998
5 Laqno, Kateryna g RUS 2552 0 1989 6 Muzvchuk. Mariva g UKR 2552 0 1992 7 Muzvchuk. Anna g
UKR 2539 0 1990 8 Cmilvte. Viktoriia g LTU 2538 0 1983 9 Harika. Dronavalli g IND 2518 0 1991 10
Dzaanidze. Nana g GEO 2515 0 1987 11 Kosteniuk. Alexandra g RUS 2504 0 1984 12 Saduakassova,
Diñara m KAZ 2500 13 1996 13 Khademalsharieh. Sarasadat m IRI 2494 0 1997 14 Leí. Tinaiie g
CHN 2493 0 1997 Deportes 2 2S2020 Pag000017 Quita marcas de agua Wondershare PDFelement
15 Tan. Zhonavi g CHN 2493 0 1991 16 Zhao. Xue g CHN 2486 0 1985 17 Kashlinskava. Alina m RUS
2484 0 1993 18 Poaonina. Nataliia wg RUS 2479 0 1985 19 Girva. Olaa wg RUS 2477 0 1991 20
Paehtz. Elisabeth m GER 2472 2 1985 21 Abdumalik, Zhansaya m KAZ 2471 0 2000 22 Cramlínq, Pia
g SWE 2470 0 1963 23 Stefanova, Antoaneta g BUL 2469 0 1979 24 Javakhishvili. Lela m GEO 2463
0 1984 25 Gunina, Valentina g RUS 2461 0 1989 26 Zhu. Jiner wm CHN 2459 0 2002 27 Batsiashvili.
Niño g GEO 2456 0 1987 28 Mammadzada. Gunav m AZE 2455 0 2000 29 Bulmaqa, Irina m ROU
2453 10 1993 30 Atalik. Ekaterina m TUR 2448 2 1982 31 Khotenashvili. Bela g GEO 2446 0 1988 32
Shuvalova. Polina wg RUS 2445 0 2001 33 Sebaq, Marie g FRA 2443 0 1986 34 Galliamova. Alisa m
RUS 2438 0 1972 35 Huanq. Qian wg CHN 2433 0 1986 36 Arabidze, Meri m GEO 2428 0 1994 37
Wanq, Jue wg CHN 2426 0 1995 38 Munquntuul. Batkhuvaq m MGL 2425 9 1987 Deportes 2
2S2020 Pag000018 Quita marcas de agua Wondershare PDFelement 39 Zatonskih. Anna m USA
2425 1 1978 40 Hoana. Thanh Trana g HUN 2424 0 1980 41 Dina. Yixin wg CHN 2422 0 1991 42
Krush. Irina g USA 2422 0 1983 43 Socko. Monika g POL 2419 9 1978 44 Zawadzka. Jolanta wg POL
2419 2 1987 45 Guo, Qi m CHN 2418 0 1995 46 Skripchenko, Almira m FRA 2418 0 1976 47 Nomin-
Erdene, Davaademberel m MGL 2417 0 2000 48 Ushenina. Anna g UKR 2416 0 1985 49 Matnadze,
Ana m ESP 2414 1 1983 50 Hunt. Harriet V m ENG 2414 0 1978 51 Yíd. Carissa f USA 2412 27 2003
52 Guichard. Pauline m FRA 2412 2 1988 53 Bodnaruk, Anastasia m RUS 2411 0 1992 54 Houska.
Jovanka m ENG 2410 4 1980 55 Cvfka. Karina m POL 2409 0 1987 56 Sukandar. Irine Kharisma m
INA 2408 9 1992 57 Kovalevskaya, Ekaterina m RUS 2407 0 1974 58 Badelka, Olaa m BLR 2404 9
2002 59 Kulkami Bhakti m IND 2404 0 1992 60 Buksa, Nataliya m UKR 2403 0 1996 61 Shen, Yanq
m CHN 2401 0 1989 62 Daulvte-Cornette. Deimante m LTU 2400 0 1989 Deportes 2 2S2020
Pag000019 Quita marcas de agua Wondershare PDFelement 63 Danielian. Elina g ARM 2399 0
1978 64 Mkrtchian. Lilit m ARM 2399 0 1982 65 Tañía. Sachdev m IND 2397 0 1986 66 GaDonenko.
Inna m UKR 2396 0 1976 67 Osmak. luliia m UKR 2394 0 1998 68 Railich. Iweta m POL 2394 0 1981
69 Peptan, Corina-lsabela m ROU 2392 0 1978 70 Tsolakidou, Stavroula m GRE 2391 14 2000 71 Ni.
Shiaun wg CHN 2389 0 1997 72 Cori T.. Devsi wg PER 2388 0 1993 73 Wanq, Annie m USA 2386 4
2002 74 Bivol. Alina wg RUS 2386 0 1996 75 Mammadova. Guiñar m AZE 2386 0 1991 76 Milliet.
SoDhie m FRA 2385 2 1983 77 Vaishali R wg IND 2383 9 2001 78 Gritsaveva. Oksana wf RUS 2383 0
1980 79 Guramishvili. Sopiko m NED 2381 0 1991 80 Turova. Irina m RUS 2381 0 1979 81
Arakhamia-Grant, Ketevan g seo 2380 0 1968 82 Guseva. Marina m RUS 2379 0 1986 83
Tokhirionova. Gulrukhbeaim wg UZB 2378 14 1999 84 Zimina, Olqa m ITA 2378 9 1982 85 Unuk,
Laura wg SLO 2377 12 1999 86 Fataliveva. Ulviwa wg AZE 2377 0 1996 Deportes 2 2S2020
Pag000020 Quita marcas de agua Wondershare PDFelement 87 Assaubaveva. Bibisara f KAZ 2374
9 2004 88 Sarasvan. Anna M. wm ARM 2374 9 2001 89 Padmini. Rout m IND 2372 9 1994 90
Salimova. Nuravul m BUL 2372 0 2003 91 Tomilova. Elena wg RUS 2372 0 1986 92 Ordaz Valdes.
Lisandra Teresa m CUB 2371 0 1988 93 Soumva, Swaminathan wg IND 2369 18 1989 94 Gara, Ticia
wg HUN 2369 0 1984 95 Melia, Salome m GEO 2368 0 1987 96 Brunello, Marina m ITA 2367 3 1994
97 Zhai, Mo wg CHN 2366 9 1996 98 Pham. Le Thao Nauven m VIE 2366 0 1987 99 Tsatsalashvili.
Keti wg GEO 2365 0 1992 100 Veqa Gutiérrez, Sabrina m ESP 2364 0 1987 2S2020 Pag000021
Quita marcas de agua Wondershare PDFelement Los campeones Nacionales 2020 La competencia
más importante de ajedrez en Guatemala se llevó el primer semestre del 2020 con la celebración
del Campeonato Nacional Primera Fuerza Masculino y Femenino 2019-2020, en el que Carlos
Juárez y Carolina Mazariegos tuvieron la oportunidad de volver a reinar en el deporte ciencia. El
evento presenció la proclamación de los dos Maestros Internacionales como los nuevos
campeones guatemaltecos luego de ganar las finales de sus respectivas categorías. Deportes 2
2S2020 Pag000022 Quita marcas de agua Wondershare PDFelement Por un lado, Juárez sumó un
nuevo título a su carrera al terminar invicto el certamen y vencer al campeón defensor, el maestro
FIDE Winston Cu. El podio de la prueba masculina fue completado por Wilson Lorenzana, quien
ocupó el tercer lugar. Mientras, Mazariegos conquistó la categoría femenina sin perder un solo
juego en la competencia. Carolina también destronó a la última campeona nacional, Claudia
Meneos, segundo lugar de la competencia. El bronce lo obtuvo María Meneos, hermana de
Claudia. Carlos Juárez y Carolina Mazariegos, campeones desde 1980 Ambos jugadores
guatemaltecos cuentan con una destacada trayectoria a lo largo de la historia del ajedrez. En el
caso de Juárez, logró conquistar su título número 28 de su carrera, el cual gana desde 1980. El
mismo caso de Carolina, quien a desde 1981 se ha proclamado campeona nacional en al menos 24
ocasiones.

DEPORTES 2 MANUAL DE AJEDREZ REGLAS BÁSICAS DEL AJEDREZ Y PRINCIPIOS ELEMENTALES


PagOl Quita marcas de agua Wondershare PDFelement ESTRUCTURA DEL MANUAL DE AJEDREZ
“LOS ESTUDIANTES PENSAMOS, REFLEXIONAMOS Y TOMAMOS DECISIONES” REGLAS BÁSICAS DEL
AJEDREZ Y PRINCIPIOS ELEMENTALES CONTENIDO TIEMPO ESTIMADO DE ESTUDIO Tema 1
Introducción y objetivo del juego 10 Min. T 9 Breve historia del Ajedrez y la ema * leyenda de Sissa
10 Min. Tema 3. El tablero de Ajedrez 30 Min. Tema 4. Reglas básicas del Ajedrez 120 Min. _ _ El
valor de las piezas de Tema 5. A . , r Ajedrez 10 Min. ~ Situaciones de empate Tema 6. . , . r básicas
10 Min. Autoevaluación 20 Min. Pag02 Quita marcas de agua Wondershare PDFelement TEMA 1:
INTRODUCCIÓN Y OBJETIVO DEL JUEGO El ajedrez “básicamente es un juego de habilidad
intelectual, una lucha de ideas y conocimientos entre dos rivales que cuentan con las mismas
fuerzas y donde el azar no interviene... es un deporte por el amplio sistema de organización de
torneos regidos por una Federación Internacional de Ajedrez (F.I.D.E. por sus siglas en francés)...
esto ha permitido que cualquier interesado en el juego-ciencia, sin importar su edad o nivel
competitivo, pueda participar en esta actividad en forma organizada.” 1 . “El ajedrez es un juego
de ingenio entre dos bandos (blancas y negras) ¡guales en fuerzas y formación, regido por ciertas
reglas preestablecidas. Comprende un tablero, que es propiamente el campo de batalla y 16
piezas por bando. La realización de las jugadas o movidas es alternada jugando primero el que
tiene las piezas blancas”2 . “El objetivo de cada jugador es llevar al rey adversario a una situación
de jaque mate, de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada que evite la captura
de su rey en la siguiente jugada” 3 . El entrenamiento del Ajedrez es muy complejo abarcando los
principios elementales, la parte técnica, la parte táctica y la estrategia. Los principios elementales
que consideran el conocimiento del tablero y las piezas; así como la parte técnica que incluye el
dominio de las reglas básicas del juego serán tratados en esta primera sesión así como el
entrenamiento del movimiento de las piezas, la forma en que capturan y así la forma en que
pueden lograr jaque mate ya sea asistidas por su rey u otras piezas; incluso valiéndose del bloqueo
ejercido por piezas contrarias al rey contrario. TEMA 2: BREVE HISTORIA DEL AJEDREZ Y LA
LEYENDA DE SISSA “El ajedrez, tal como lo conocemos en la actualidad, tiene más de cinco siglos
de existencia, ya que su modificación definitiva ocurrió en el transcurso del siglo XV, en los albores
del Renacimiento europeo. Sin embargo, en esencia es mucho más antiguo pues, se cree, proviene
del “chaturanga”, juego que se practicaba en la India por el siglo V antes de nuestra era. De ahí
llegó a Persia y a fines del primer milenio lo introdujeron a Europa los árabes en la España
Medieval, sufriendo cambios constantes en las reglas y forma de movimiento de las piezas a través
de los siglos hasta llegar a su forma actual. La imagen del ajedrez ha estado simbolizada a través
de sus grandes figuras, desde el legendario jugador norteamericano Paúl Morphy (considerado
primer campeón no oficial al vencer a Anderssen en 1858) o el austríaco Wilhelm Steinitz (primer
campeón oficial al derrotar a Zukertort en 1886). Le siguieron otras grandes personalidades del
juego-ciencia como el alemán Emmanuel Lasker (poseedor del reinado más duradero: desde 1894
hasta 1921), el prodigioso cubano José Raúl Capablanca (vencedor de Lasker) y el ruso Alexander
Alekhine. La hegemonía soviética comenzó luego de finalizar la segunda guerra mundial con Mijail
Botvinnik y se mantuvo con Vassily Smyslov, Mijail Tal, Tigran Petrosian y Boris Spassky y sólo se
detuvo con la aparición del genial jugador norteamericano “Bobby” Fischer Pag03 Quita marcas de
agua Wondershare PDFelement (que destronó a Spassky en 1972 en un memorable encuentro).
En 1975 Anatoly Karpov se proclamó campeón mundial al negarse Fischer a defender su trono,
pero lo perdió en 1985 contra otro grande: Garry Kasparov”4 . Kasparov fue campeón de 1985 al
2000, le sucedió Vladimir Kramnik del 2000 al 2007 fecha en que fue derrotado por Viswanathan
Anand quien actualmente sigue siendo poseedor del campeonato mundial. LA LEYENDA DE SISSA5
En un reino de la antigua india, había un poderoso Rey, llamado Lavada, tan rico y rodeado de
todos los placeres que de ninguno de ellos gozaba, ordenó a uno de sus sirvientes, llamado Sissa,
que creara un juego capaz de entretenerle. Pasado algún tiempo Sissa presentó a su señor un
juego que emulaba la guerra y que se jugaba en un tablero con sesenta y cuatro casillas,
alternativamente blancas y negras dispuestas en ocho filas y ocho columnas. El brahmán quedó
tan encantado que le permitió escoger su recompensa. Sissa le dijo «Señor, soy hombre modesto,
y me conformaría con que me paguéis un grano por el primer cuadrado, dos por el segundo,
cuatro en el tercero, ocho en el cuarto, etc.». El Rey, encantado por la modesta petición de Sissa
accedió en seguida, pero su alegría pronto se trocaría en ira cuando se dio cuenta de que ni con
todo el trigo de su país alcanzaría a pagar semejante suma. La cifra es [Link].709.551.615
es decir 2 elevado a 64. TEMA 3. EL TABLERO DE AJEDREZ PARTES DEL TABLERO DE AJEDREZ6 El
tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales

(8><8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se

sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador

tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Los elementos básicos del tablero son:

• Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando

éstas verticalmente respecto a los jugadores.


• Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas

horizontalmente respecto a los jugadores.

• Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas

diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.

• Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces

se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.

• Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.

• Bordes. Las dos columnas y dos filas situadas en los extremos del tablero.

• Escaques o casillas. Los 64 cuadros que se originan de la intersección de filas y

columnas

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PDFelement

Ejercicio 1. Partes del tablero. Señala en los siguientes tableros lo pedido.

1.- Columnas, 2.- Filas, 3.- Diagonales, 4.- Centro, 5.- Esquinas, 6.- Bordes

Las normas generales de la notación algebraica son:

• Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8; las piezas blancas

ocuparán las filas 1 y 2, y las piezas negras las filas 7 y 8.

• Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la a la h

comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.

• Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)

• Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T

(Torre), A (Alfil), C (Caballo).

• Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto

por el peón, del que se menciona sólo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un

caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un peón de la columna d a la

quinta fila).

• Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y la

casilla de la pieza capturada (“Txb5" indica que una torre captura una pieza en b5;
“dxe6” indica que el peón de la columna d captura en e6).

• Si dos piezas ¡guales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza

que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila (Ced5

significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e

mueve a la casilla d5).

• El jaque se indica con un signo '+’, y el jaque mate con '++’ (o también *#’).

Pag05

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PDFelement

• El enroque corto se anota como “0-0", y el enroque largo se anota como “0-0-0".

• Una captura al paso se indica con: “a.p.”

• La promoción se indica colocando la columna del peón que promociona, el signo = y la

inicial de la pieza promocionada (b8=D ó b1=D respectivamente).

abcdefgh

abcdefgh

a8 b8 c8 d8 e8 f8 98 H8

a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 H7

a6 b6 c6 d6 e6 f6 ge h6

a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5

a4 b4 c4 d4 ©4 f4 g4 h4

a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3

a2 b2 c2 d2 e2 Í2 g2 K2

a1 b1 c1 d1 e1 f1 gi H1

LAS PIEZAS Y SU POSICIÓN INICIAL

Rey (R) a b c d e f g h

Dama / Reina (D) w

8 W% w w 4 ■ 8

7AAAAAAAA7

H Torre (T) ■ 6 6
A Alfil (A)

55

44

Caballo (C) 3 3

Ai

2AAAAAAAA2

Peón 1 n A

* JL a n

abcdefgh

Pag06

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TEMA 4. REGLAS BÁSICAS DEL AJEDREZ

EL REY

En un juego convencional de ajedrez, el blanco empieza el juego con el rey en la

primera fila junto a la dama. El rey se mueve en dirección horizontal, vertical o diagonal,

aunque sólo se puede desplazar una casilla en cada movimiento, a excepción de la jugada

especial llamada enroque. El rey no puede moverse a una casilla que esté amenazada por

una pieza enemiga, o una que esté ocupada por una pieza del mismo bando.

abcdefgh

Ejercicio 2. Movimiento de Rey. De acuerdo a las siguientes posiciones, coloque los reyes

en el tablero y anote los movimientos posibles de cada uno.

LA OPOSICIÓN

e3

gs

Los reyes nunca pueden ocupar casillas adyacentes, ya que estas son casillas

amenazadas por el rey contrario. Los reyes se encuentran en oposición cuando se encuentran
uno frente al otro en columnas, filas ó diagonales; gracias a la oposición podemos ganar

espacio para poder pasar a un lugar deseado.

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LA TORRE

La torre se juega siempre en línea recta, recorriendo tanto columnas como filas; se

puede desplazar una o más casillas sin pasar por encima de una pieza o de un peón, por lo

tanto, o bien se detiene delante de éstos, o bien puede capturarlos si se trata de una pieza o

peón del bando contrario. Cada bando tiene dos torres.

abcdefgh

Oooo

owoo

abcdefgh

Ejercicio 3. Movimiento de Torre. De acuerdo a las siguientes posiciones, coloque las torres

en el tablero y anote los movimientos posibles de cada una.

n h1

n d4

B e7

X b8

EL ALFIL

El Alfil se juega siempre en línea recta, recorriendo únicamente las diagonales; se


puede desplazar una o más casillas sin pasar por encima de una pieza o de un peón, por lo

tanto, o bien se detiene delante de éstos, o bien puede capturarlos si se trata de una pieza o

peón del bando contrario. Cada bando tiene dos alfiles uno en casillas blancas y uno en

negras.

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Quita marcas de agua Wondershare

PDFelement

abcdefgh

abcdefgh

oo

Oo

oo

oo

oooO

AA

oooo

oo

Ejercicio 4. Movimiento de Alfil. De acuerdo a las siguientes posiciones, coloque los alfiles

en el tablero y anote los movimientos posibles de cada uno.

CAPTURA Y AMENAZA

A d4

A f3

g5

a6

Se llama captura al desplazamiento tal en que una pieza de nuestro bando se coloca

en la casilla que ocupaba una pieza del bando contrario retirando a esa pieza del tablero de

juego. Normalmente, cuando capturamos una pieza del adversario éste puede capturar una

pieza nuestra. Si no es posible se dice que hemos ganado material (una pieza o peón), y por

lo tanto el resto de la partida la jugaremos con esa pieza de más.


La amenaza es simplemente la posibilidad de captura que tiene un jugador en su

siguiente turno de juego (pieza amenazada) o bien la posibilidad de capturar en escaques que

tiene controlados bajo el movimiento de alguna de sus piezas (escaques, columnas, filas o

diagonales amenazadas).

Ejercicio 5. Capturas 1. De acuerdo con la siguiente posición, cuantas y cuáles son las

capturas posibles de las piezas de cada bando.

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PDFelement

abcdefgh

c1

H a4

H b1

A d7

A f6

Capturas

posibles

EL JAQUE

g6

£ d4

£ d8

b6

c2

Capturas

posibles

La palabra jaque significa que el rey está amenazado, en otras palabras, que el rey

podría ser capturado. “Es ilegal ponerse en jaque”.

abcdefgh

PaglO
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Ejercicio 6. Movimientos de Jaque. De acuerdo a las siguientes posiciones, anota los

movimientos donde las piezas pueden dar jaque a ambos reyes.

Juegan blancas

abcdefgh

n a4

n b1

A c6

A h8

ELIMINACIÓN DEL JAQUE

Juegan Negras

abcdefgh

M f3

1 e8

£ b6

b5

Existen tres maneras diferentes de combatir el jaque al rey:

• Mover el rey a una casilla disponible.

abe abe abe

EL REY NO PUEDE PERMANECER EL JAQUE.

Pagll

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Ejercicio 7. Eliminación del jaque. De las siguientes posiciones, determina cuales son los

movimientos posibles para eliminar el jaque.

abcdefgh

Juegan Blancas

abcdefgh
8

X8

í?

H■

Á*

Juegan Blancas

abcdefgh

abcdefgh

2
1

n8

*w

Pagl2

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JAQUE MATE

La posición de jaque mate literalmente significa "el rey está atrapado" o "el rey no tiene

escapatoria", mate es aquella posición con la que el último bando que movió gana la partida.

Es decir, hay un jaque al rey que no puede evitar mediante ninguna jugada legal el bando

amenazado. Analicen la siguiente posición.

Juegan Blancas

abcdefgh

Ejercicio 8. Explicación del jaque mate. Analice la siguiente posición y explique porque es

jaque mate.

Juegan Blancas

abcdefgh

Pagl3

Quita marcas de agua Wondershare


PDFelement

REY AHOGADO

Cuando un bando con el turno de mover, no tiene ninguna jugada legal para efectuar y

su rey no se encuentra en jaque, se dice que se encuentra "ahogado" y la partida se declara

empatada.

Ejercicio 9. Análisis de rey ahogado. Analicen las siguientes posiciones en donde se ha

decretado tablas por rey ahogado. Haga anotaciones.

Juegan Blancas

abcdefgh

Juegan Negras

abcdefgh

EL ENROQUE

El enroque es la única jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es

también la única ocasión en la cual el rey adelanta dos escaques y también en la que la torre

puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos escaques en dirección de

la torre con quien se va a enrocar y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del

rey y situarla a su lado contrario.

Existen dos clases de enroque: el enroque corto y el enroque largo. En el enroque corto la

torre se sitúa tras la jugada en la casilla del alfil de rey, y en el largo en el escaque de la

dama.

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El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:

Que no se haya movido el rey ninguna vez.

Que el rey no esté en jaque.

Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento.

Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.

Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los que
abcdefgh abcdefgh

JAQUE MATE CON REY Y DOS TORRES

Un par de torres son capaces por sí mismas de lograr llevar a un rey solo a posición de

jaque mate, para lo cual deberán ir amenazando paulatinamente filas o columnas de manera

tal que lleven al rey rival hasta alguno de los bordes y allí lograr el mate.

Ejercicio 10. Mate con rey y dos torres. Reproduzca la siguiente posición en el tablero y

siga la secuencia de movimientos que llevan al bando dominante (Negras) a posición de mate.

Establezca un análisis personal.

abcdefgh

Pagl5

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Blancas Negras Observaciones

1. Te3 Con este movimiento se amenaza la columna e manteniendo al rey rival en medio tablero.

2. Rd4 The1 Se protege a la Torre en e3 que fue amenazada por el rey rival.

3. Rd5 Te8 Se mantiene el control de la columna e y se aleja a la torre del rey rival.

4. Rd4 Td1 + Se hace jaque al rey obligándolo a retraerse a la columna c

5. Rc3 Tc8+ Misma mecánica amenazando sucesivamente por columnas llevando al rey rival al
borde.

6. Rb2 Td7

Se mantiene el control de columna c y se aleja a la torre en d1 para continuar la mecánica.

7. Rb3 Tb7+

8. Ra4 Ta8++ Se culmina la maniobra atacando la columna donde esta posicionado el rey.

abcdefgh

JAQUE MATE CON REY Y UNA TORRE

Una torre por sí misma es incapaz de lograr llevar al rey rival a una posición de jaque

mate, pero apoyada por su rey si puede lograrlo.

Ejercicio 11. Mate con rey y una torre. Reproduzca la siguiente posición en el tablero y siga

la secuencia de movimientos que llevan al bando dominante (Blancas) a posición de mate.


Establezca un análisis personal.

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abcdefgh

Blancas Negras Observaciones

1. Te3 Rf5 Con este movimiento se controla la columna e limitando al rey rival a las columnas f, g y
h.

2. Rd2 Rf4

El rey protege a la torre.

3. Rd3 Rf5

4. Te4 Rf6 Se controla la fila 4 limitando al rey rival a las filas 5,6,7 y 8.

5. Rd4 Rf5

Se mantiene la protección del rey a la torre y el control de esta sobre columna e y fila 4.

6. Rd5 RÍ6

7. Te5 Rf7

Se controlan las filas 5 y 6

8. Te6 Rg7

9. Rd6 Rf7

Se mantiene la protección del rey a la torre y el control de esta sobre columna e y fila 6.

10. Rd7 RÍ8

11. Te7 Rg8 Se controla la fila 7 limitando al rey rival al borde de fila 8, se obliga movimiento de
rey rival.

12. Re6 Rf8

Se mantiene la protección a la torre y se busca la oposición para preparar el jaque mate.

13. Rf6 Rg8

14. Ta7 Rh8 Se aleja la torre de la amenaza del rey rival y se espera la oposición para concretar el
mate.

15. Rg6 Rg8 Se obliga la oposición y se alista el jaque mate.

16. Ta8++ La torre concluye la maniobra.


abcdefgh

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JAQUE MATE CON REY Y DOS ALFILES

Un alfil solo o apoyado por su rey es incapaz de lograr mate, pero dos alfiles apoyados

activamente por su rey si pueden lograrlo.

Ejercicio 12. Mate con rey y dos alfiles. Reproduzca la siguiente posición en el tablero y

siga la secuencia de movimientos que llevan al bando dominante (Blancas) a posición de

mate. Establezca un análisis personal.

abcdefgh

Para lograr este mate se deben conseguir dos posiciones modelo antes de concretar la

maniobra; con la siguiente secuencia se ejemplifica como llegar a la primera posición.

Blancas Negras Observaciones

1. Ae4 Re5 Con este movimiento se controla la diagonal de a8 a h1.

2. Rd3 Rd6 El rey protege al alfil.

3. Ad4 Re6 El alfil se coloca junto al otro alfil evitando juntos que el rey rival pueda amenazarlos.

4. Rc4 Rd6 El rey se encamina a apoyar el ataque

5. Ad5 Rc7 El alfil de blancas llega a la posición modelo

6. Rc5 Rd7 El rey amenaza d6 buscando concretar la primera maniobra

7. Ae5 Rd8 El alfil de negras llega a la posición modelo.

Observe la primera posición modelo en la cual los alfiles se han colocado en el centro del

tablero en los dos escaques más próximos al borde de fila 8 encerrando al rey rival al

controlar cuatro diagonales y además defendiéndose entre sí, lo cual limita al rey a moverse

dentro de 6 escaques (d7, e7, c8, d8, 38 y f8).

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abcdefgh
Una vez conseguida la primera posición, el rey y alfiles trabajaran para lograr la segunda en la

cual los alfiles consiguen limitar al rey rival a dos escaques y por lo cual obligar movimientos.

Continúe la secuencia de movimientos.

Blancas Negras Observaciones

8. Ad6 Rc8 El alfil de negras llega a la siguiente posición modelo.

9. Rc6 Rd8 El rey apoya el ataque amenazando b7 impidiendo el escape del rey rival.

10. Ae6 Re8 El alfil de blancas logra la posición modelo.

Observe la segunda posición modelo en la cual se ha conseguido limitar al rey a dos

escaques y llevarlo al borde por lo cual se obliga el movimiento del rey rival.

abcdefgh

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Una vez conseguida la segunda posición modelo se culminará la maniobra en la esquina del

lado donde está ubicado el rey, para este caso en a8. Continúe la secuencia de movimientos.

Blancas Negras Observaciones

11. Ac5 Rd8 Se pierde un tiempo manteniendo control sobre e7 y f8 obligando al rey rival a ir a d8.

12. Af7 Rc8 Se controla la salida del rey por e8 y de obliga su movimiento a c8 usando la oposición
del rey.

13. Ae7 Rb8 Se controla d8 obligando movimiento del rey rival a b8.

14. Rb6 Rc8 Se mantiene la oposición evitando el escape del rey rival por a7.

15. Ae6+ Rb8 Se obliga el retorno del rey rival a b8 acercándose a la culminación de la maniobra.

16. Ad6+ Ra8 Se obliga al rey rival a entrar a la esquina a8.

17. Ad5++ Se culmina la maniobra.

abcdefgh

LA DAMA

La dama puede ser jugada sobre columnas, filas y diagonales, en una línea recta y en

cualquier número de casillas vacantes sin pasar por encima de una pieza o de un peón, por lo

tanto, o bien se detiene delante de éstos, o bien puede capturarlos si se trata de una pieza o
peón del bando contrario. Según lo demostrado anteriormente combina los movimientos de la

torre y alfil.

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abcdefgh

oo

oo

oo

ooow

oo

oo

oo

oooo

abcdefgh

Ejercicio 13. Movimiento de Dama. De acuerdo a las siguientes posiciones, coloque las

damas en el tablero y anote los movimientos posibles de cada una.

JAQUE MATE CON REY Y DAMA

w e5

w c4

La dama es la única pieza que solo puede llevar a en rey a un borde o esquina y podrá
lograr el mate si es apoyada por el rey.

Ejercicio 14. Mate con rey y dama. Reproduzca la siguiente posición en el tablero y siga la

secuencia de movimientos que llevan al bando dominante (Negras) a posición de mate.

Establezca un análisis personal.

abcdefgh

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Blancas Negras Observaciones

1. Dc5 Con este movimiento la dama presiona el desplazamiento del rey hacia alguno de los
bordes.

2. Rf4 Dd5

Continua la dama presionando el movimiento del rey rival hacia el borde de columna h.

3. Rg4 De5

4. Rf3 Dd4 Se ajusta la posición para mantener la presión sobre el rey rival.

5. Rg3 De4

6. Rf2 Dd3 Se mantiene la aproximación al rey presionándolo a mover hacia los bordes.

7. Rg2 De3

8. Rh2 Df3 So obliga el movimiento a g1 y se controla al rey rival.

9. Rgi De2 Se logra posición que obliga los movimientos del rey y lo mantiene controlado en g1 y
h1.

10. Rh1 Re6

Una vez controlado el rey rival se acerca al rey a la zona de ataque en busca de proteger a la

dama para poder concretar la maniobra.

11. Rgi Rf5

12. Rh1 Rg4

13. Rgi Rg3

14. Rh1 Dg2++ Se culmina la maniobra.

EL CABALLO

Al mover, el caballo siempre cambia de color su casilla; es decir, si parte de una casilla
blanca, terminará en una negra y viceversa; siempre será al segundo cuadro concéntrico al

que esta posicionado. Cada bando tiene dos caballos.

abcdefgh

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Ejercicio 15. Movimiento de caballo. De acuerdo a las siguientes posiciones, coloque los

caballos en el tablero y anote los movimientos posibles de cada uno.

Ejercicio 16. Acertijo con el movimiento del caballo. Determina la secuencia con la cual

pudiese capturar a los 13 peones rivales con movimientos sucesivos y finalizar en a8.

c5

£ g4

e1

a h8

abcdefgh

AA

AA

AA

abcdefgh

1 1- I

I 2. | I 3. | I 4. | I 5. | I 6- I
I 7. | |

I 8. | I 9. | I 10- I I 11- I

I 12. |

I 13- I

I 14. |I

MATE CON REY Y CABALLO (BLOQUEADO)

Un caballo aun apoyado por su rey no puede lograr una posición de mate, dos caballos

apoyados por su rey no pueden forzar al rey enemigo a llegar a una posición de mate. Uno o

dos caballos apoyados por su rey podrán lograr posición de mate si el rey rival es bloqueado

por una o más de sus piezas.

Analice las siguientes posiciones de mate.

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Juegan Negras

abcdefgh

EL PEÓN


a

Juegan Negras

abcdefgh

Cada bando tiene ocho peones y se colocan en la segunda línea los blancos y en la

séptima los negros. Su movimiento es limitado, ya que se mueven una casilla hacia adelante,

aunque en su posición inicial pueden mover también dos escaques. Un peón no puede

retroceder, siempre va hacia adelante, cuando captura alguna pieza rival, lo hace en forma

diagonal, una sola casilla. Es decir, sus movimientos de avance y de captura son diferentes.

CAPTURA AL PASO

Los peones tienen una forma especial de capturar algún peón enemigo. Si tenemos un

peón en la quinta fila a partir de nuestra fila inicial y un peón rival en columna adyacente al
nuestro mueve dos casillas y se ubica a un lado de nuestro peón lo podemos capturar en

diagonal. Esta captura sólo puede realizarse a la jugada siguiente del movimiento del peón

rival, y si no se efectúa la captura al paso, se pierde el derecho a hacerlo después.

abcdefgh

| Posición de muestra |

abcdefgh

|1- I d4 | |

Pag24

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PROMOCIÓN

1.- d4 cxd3 a.p.

Una peculiaridad más del peón es que se puede transformar en otra pieza de mayor

valor (salvo el rey) al llegar a la fila más alejada de sus filas iniciales. El jugador debe sustituir

el peón por la pieza que él elija: por una dama, torre, caballo o alfil y posicionarla en la casilla

de donde se dio la promoción, la pieza a elegir no está condicionada a las piezas que se

hayan perdido por lo tanto un bando podría tener dos o tres damas, ó tres torres, etc.

abcdefgh a b c d e f g h

|1- | f8=D | |

Ejercicio 17. Capturas 2 Analiza la siguiente posición y escriba cuales son los movimientos y

capturas posibles con los peones.

Juegan Blancas

abcdefgh

3
2

«1» 8

AA

AA

AA

AAAAAA

AA

abcdefah

Juegan Negras

abcdefgh

6
5

AA

AA

AAAAAA

AA

abcdefah

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Movimientos y capturas posibles de blancas Movimientos y capturas posibles de negras

JAQUE MATE CON REY Y PEÓN MÁS PROMOCIÓN

abcdefgh

I Posición de muestra I

rey podría lograr mate únicamente si logra

abcdefgh

- |-|e1=T++|

EJERCICIOS DE CAPTURAS

Ejercicio 18. Capturas 3. Analiza la siguiente

posibles de cada bando.

posición y anota cuales son las capturas

Juegan Blancas

abcdefgh
abcdefgh

■■
*

£AAA

¿a A

wA

AA

Capturas posibles de blancas

Juegan Negras

abcdefgh

abcdefgh

W■

AAA

¿a A

gwA

44

A <¿>A

HAA

Capturas posibles de negras

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EJERCICIOS DE MATE

Ejercicio 19. Mates es uno. De las siguientes posiciones, determina cual es el movimiento
que logra jaque mate.

Juegan Blancas

abcdefgh

Juegan Blancas

abcdefgh

Juegan Negras

abcdefgh

7 «1»

4■

1■

abcdefgh

Juegan Negras

abcdefgh

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TEMA 5. EL VALOR DE LAS PIEZAS8

En el ajedrez cada pieza tiene un cierto valor de acuerdo a su capacidad de movimiento

(tanto al número de casillas que logran dominar como a su respectiva velocidad de

desplazamiento de un sector a otro del tablero). Por ejemplo, la torre que puede llegar a

ocupar los 64 cuadros del tablero va a valer más que el alfil que sólo domina la mitad. El

caballo, aunque es lento en su desplazamiento, tiene la cualidad especial de “brincar” las

piezas con lo que su valor será semejante al alfil y así sucesivamente con cada una de las

piezas. Con base a todo esto, se puede saber cuándo es favorable, en la mayoría de los
casos, cambiar una pieza por otra, así como darnos una idea de quién tiene ventaja (o si

existe equilibrio) en el factor material del juego.

Es importante señalar que estos valores son relativos (se aplican de manera flexible de

acuerdo a la situación concreta de cada posición) excepto el del rey, que tiene un valor

absoluto (ya que es una pieza que no se puede capturar).

A continuación se muestran los valores de las piezas más aceptados por la mayoría de

los expertos:

DAMA 9

TORRE 5

ALFIL 3

CABALLO 3

PEÓN 1

TEMA 6. SITUACIONES DE EMPATE BÁSICAS (TABLAS)

MUTUO ACUERDO

En cualquier momento los rivales pueden declarar la partida empatada, si lo consideran

pertinente.

FALTA DE MATERIAL

Cuando no hay material suficiente para dar jaque mate, la partida es tablas; por

ejemplo, en los finales de rey contra rey, rey y caballo ó alfil contra rey; rey y dos caballos

contra rey.

50 MOVIMIENTOS

Si después de 50 jugadas no ha habido captura de pieza o movimiento de peón

cualquier bando puede reclamar el empate.

REY AHOGADO (Se analizó previamente)

Cuando un bando con el turno de mover, no tiene ninguna jugada legal para efectuar y

su rey no se encuentra en jaque, se dice que se encuentra "ahogado" y la partida se declara

empatada.
rrtWdu cción

popularmente conocido como

ping pong, es un deporte que

requiere una gran agilidad y

concentración para jugarlo.

Si ya lo practicas o has asistido como espectador a

algún torneo o si lo has visto por televisión, de

seguro te has emocionado y asombrado de ver como

golpean tan fuerte y con efectos la pelota y como la

devuelven desde lejos a la mesa del rival haciendo

gala de reflejos y ritmo en cada jugada.

El ping pong es un deporte que se

contagia. Para practicarlo no se

necesitan muchas cosas, pero si

muchas ganas. Anímate a

jugarlo, que

es un gran y

sano

deporte.

PagOl

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Historia^

El deporte más jugado.

Los orígenes del Tenis de mesa no son muy claros, por lo cual no se

sabe a ciencia cierta cuando se practicó por primera vez. Los

historiadores suelen decir que por 1870 en Inglaterra fue cuando

surgió como una derivación del tenis, y que durante el final de ese

siglo fueron evolucionando las raquetas, las redes, la pelota y las


normas.

Para 1901 en el Reino Unido ya se celebraban algunos torneos con

gran participación de jugadores y también se editaban revistas y libros

con las instrucciones del juego. Por el año de 1922 el Tenis de mesa era

jugado en muchos países de Europa, y no fue sino hasta 1926 que se

funda la Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF) que es la

que rige los destinos de este deporte, y que actualmente cuenta con

más de 150 países afiliados y con unos 45 millones de personas

incorporadas.

El Tenis de mesa, que es uno de los deporte más jugado en el mundo,

participó oficialmente como deporte olímpico en 1988 en Seúl y en

Juegos Panamericanos hizo su debut en Caracas, Venezuela en 1983.

Actualmente China es la mayor potencia de este deporte, y el nombre

oficial chino para el Tenis de mesa es Bola de Ping Pong.

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disfrutan

Un gran deporte

El Tenis de mesa, conocido popularmente como ping-pong, es un

deporte que juegan millones de personas de todas las edades en

el mundo entero. Los niños y niñas que lo practican se divierten

muchísimo, y además, desarrollan su físico y su concentración, ya

que es un deporte de gran coordinación.

ft>R. Lí>s SONIVOÍ

fROpúGElA

PelotatN ESTe LlBRilb

A A16UN05

Principios peesTe
DfpoRTe. ¡ PARA GUC

le Lances a

Practicarlo?

/^CvANV° w ?CL07á\

Golfea La Raqueta

Se OXE P/NG,

PONO Cuanto

R.6FOTA sn LA

OXc ¿ X PORQUE AL

TENIS PE Mka le

TICEN PIH6-P0N6?

Pag03

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VEU JUEGO

Un objetivo fácil de entender

El objetivo del juego es sencillo, se trata de golpear con la raqueta la

pelota, para que pase por arriba de la red y bote en el campo del

contrario, de forma que éste ya no la pueda devolver correctamente.

En el Tenis de mesa los eventos que

se pueden jugar son siete:

1. Equipos varonil.

2. Equipos femenil.

3. Dobles varonil.

4. Dobles femenil

5. Dobles mixtos (un hombre y una mujer)

6. Individual varonil.

7. Individual femenil.

ÓjN PARTÍPO pe TENIS "De mesa


T>fSpUlA AL MEJOR PE

CUALQUIER NÚMERO IMPAR

ARüRA VA ENTENDÍ

SI ES A SIETE" JUEGOS,

GANA El Ove se- <

lleve Cuatro T

“TRiüNWs J

PuESASÍDepcil.

Si un RARlipo S De

Tres juegos o sets, Lo

Gana quien W yiEscis

Si es te Cinco Juegos, 6ana

EL QUE se LLEVE TRES

VicToRJAS •

u 11 11 9

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V G ? 1111 &

ZTjN Juego lt el Que

LLEGA PRIMERA 11 PUNTOSSi empatan a lo tantos,

el (M se Lleve vos ?unTos

k SEGVIVOS se LLEVA LA >

\ \¡\cTdria del [Link]

Pag04

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Aren pe 3u&so

En competencias internacionales como los Juegos Olímpicos o los

Juegos Panamericanos, el Tenis de mesa requiere del espacio y la

iluminación que marca el reglamento de la ITTF, para que los


competidores jueguen seguros y puedan dar lo mejor de si mismos

El fondo debe ser

oscuro y no dejar

pasar luz que

pueda encandilar

a los jugadores.

El suelo no puede

ser de color claro,

ni bnlloso y

menos

resbaladizo. Debe

ser de madera o

algún material

sintético

enrollable.

LAS LAmPaPAS de LulX

deben estar como mínimo

a cinco metros del piso.,

Con una intensidad T>E

1000 LUX X UNIFORME PARA/

QUE LA PELOTA se uex. 7

EL AfíEA DEjueao

PESE ESTAR•CeLIMÍTADA

POR UAULAS DE "I5CMS

Pe ACTO Y DE COLOR OSCURO

PARA QUESEARE A LOS

ESVCCTAlWfiS. r

"

OMBR£S be üu j
v6A0oges

DEBERA^

MED/R Como mínimoH mETrc» de LARGO poR

siete de ancho y c/ncd i

I^ÍEALlb. -----------

Pag05

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MB$A, ?eio7Á Y ^A(?veT4

El equipo básico para jugar ping-pong es muy sencillo;

una mesa con su red, las raquetas y la pelota. Y por

supuesto, ¡muchas ganas de jugar!

La mesa

LíneAs

L52S ck

T76 Qn

ESTAS SON LAS ---------- x

MEplQAS KEGIAMEAÍTARIAS J

PE LA MESA j—-----------

Línea, central

Líneas laterales

• La mesa puede ser de cualquier material

liso que proporcione un bote parejito de

unos 23 cm. cuando se deja caer una

pelota oficial a 30 cm. de altura.


• Las mesas son de color oscuro,

generalmente verde o azul mate.

La pelota

esta hecha ve

CELULOIDE o DE

VN MATERIAL

, Similar , i—

La pelota es

ESfe'fucA con

MA'MElfco DE *40 MM.

.X PESA 27 6R 1“'

Es blanca o *

anaranjada

mate, para que

la vean bien

los jugadores.

• El 85% de la hoja debe ser de madera natural.

• El grosor de la hoja no debe ser mayor de 8 mm.

• La hoja está recubierta por una capa de goma

no celular, natural o sintética, con los picos

hacia fuera o hacia dentro.

1H25O,

La raqueta

LA RAQUETA püEDe \

DE CUALQUIER

Tamaño, forma y

Peso, prw? la hoja

VEBe £€R PLANA Y

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camiseta de

mansa corta

EHIZESPMM

NÚMERO Y

NOMBRE DEL

COMPETIDOR

"Temis

VEPOKK'XIS

La vestimenta de quienes practican ping-pong es

básica y totalmente deportiva. No requiere de

ningún accesorio especial como a veces sucede en

otros deportes.

Pantalón

corto o falda

o vestido

DEPORTIVO'

U ÑA SOLA

PIEZA

Cuando los advcrsarios

LLEVEN CN Su RopA CoLoRtS

icuales o similares, alguno

DE 6-US TENDRÁ <sue

CAMB/ARiE ■

<X si entre CLIPS No

SE PONEN De AOJEN»,

€LARBITRO POR. Sorteo

DECIDIRA'®U(€N se CAMBIA
a. COLOR De LA RDW

EL COLOR PRINCI fML DE \

la camisa, Falda o pantalón T

CDCTD, Debe sen D¿T/nTO

DEL Color pe la PELOTA J

UTILIZADA-------------------------'

Pag07

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WR6 Y BTecTos De Lh FaquEW

Al gusto de cada quien

La manera como cada jugador utiliza su raqueta en el juego,

depende de sus preferencias e intenciones. Aquí te vamos a mostrar

dos formas de tomarla, dos tipos de golpes y dos efectos.

Clásica.

La forma clásica de

tomar la raqueta

permite utilizar sus

dos caras, es un buen

agarre para el ataque

de revés y permite

dirigir bien la pelota.

Lapicero.

Esta forma de tomar la

raqueta permite sacar

con más potencia y

atacar con efectividad.


Golpe de derecha.

El golpe de derecha es

un clásico golpe

ofensivo que facilita el

efecto de topspin.

Golpe de revés.

El golpe de revés le

otorga mayor rapidez

a la pelota y un ligero

efecto de topspin.

Efecto de topspin.

Hace que la pelota gire en el

mismo sentido de su

trayectoria, esto hace que

aumente la velocidad de la

pelota y que al rebotar tienda a

irse hacia arriba. Además de ser

el más utilizado, es golpe con el

que se definen los puntos.

Efecto de backspin.

Hace que la pelota gire

hacía atrás mientras avanza,

y al rebotar hace que la

pelota se frene y tienda a

irse hacia atrás. Es un golpe

con efecto defensivo,

también conocido como

cortar la pelota.

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Los partidos de ping-pong son muy emocionantes. En cada juego se

pelea con pasión y surgen jugadas que uno ni se imagina. Veamos

algunas reglas y características de los partidos.

EL

Los Darti

• Si cualquiera de los

jugadores toca la

mesa con cualquier

parte de su cuerpo

que no sea la

raqueta, será punto

para el contrario.

• Ya sabes que los partidos se pueden

disputar en individuales y dobles.

• Cada jugador o pareja sacará dos veces

y luego el contrario sacará dos veces, y

asi sucesivamente se irán rotando el

saque o servicio durante el juego.

• En los partidos de dobles, la pareja tiene

que golpear la pelota alternativamente,

pnmero uno y luego el otro y así

sucesivamente.

• No se puede cambiar de raqueta en un

partido. A no ser que por algún

accidente la raqueta se dañe de tal

manera que sea imposible jugar con

ella.
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• Si surge algún accidente como una

caída o algo imprevisto, el árbitro

puede parar el juego pero no más

de diez minutos.

• Los jugadores pueden pedir

durante el partido un sólo tiempo

muerto de un minuto como

máximo. Para pedirlo tienen que

hacer una T con sus manos.

• El juego debe ser continuo, pero

los jugadores pueden tomarse

hasta un minuto de descanso entre

los juegos del partido.

• Después de cada seis tantos, los

jugadores pueden brevemente

utilizar la toalla para secarse el

sudor.

• El juego o set termina cuando un

jugador llega a 11 puntos con

diferencia de dos. Pero en caso de

que empaten a diez puntos

seguirán jugando, teniendo

solamente un saque cada jugador,

hasta que un jugador gane dos

puntos seguidos.

• Si por cualquier causa un jugador


tuviera sangre, el árbitro parará el

juego hasta que el jugador sea

atendido y deje de sangrar.

PaglO

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ÍV SERVICIO

A la hora de servir ...

Cada tanto se inicia con el saque o servicio. Cada jugador tiene

su forma muy personal de realizarlo, pero siempre se tiene que

ajustar a las sencillas reglas de ejecución.

1. - La pelota debe estar quieta

sobre la palma abierta de la

mano libre del servidor.

2. - El servidor lanzará la pelota

hacia arriba lo más

verticalmente posible, de

manera que se eleve al menos

16 cm. tras salir de la mano

libre.

3. - Tan pronto como la pelota

haya sido lanzada, el brazo y

la mano libres del servidor se

deben quitar del espacio

existente entre la pelota y la

red.

4. - La pelota debe caer sin tocar

nada antes de ser golpeada.

5. - Cuando la pelota vaya


cayendo, el servidor la

golpeará de forma tal que

toque primero su campo, y al

rebotar que pase por encima

déla red y que caiga en el

campo del receptor.

* - Desde el comienzo del

servicio hasta que es

golpeada, la pelota estará por

encima de la superficie de

juego y por detrás de la linea

de fondo del servidor.

EílÁS SonI LAS

CARACTERÍSTICAS

P6L SERVICIO- _

Pagll

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• No se vale esconder de alguna forma la

pelota al receptor o ai árbitro durante el

saque, debe estar visible en todo momento.

Si lA PELOlÁ Toca la

REP EN EL SAOUE Y LUEGO

CAe £N £L ÓAMpO D€tRecepToR, ÉSTE SE

REPITEJuegos Dobles )

se saca siempre del -

LAPO PERKHo p€L SfRMQOR

Y LA PELOTA TEÑE QüECaER

EN EL LADO DERECHO
u DEL RECEPTOR. J-----------------

SE MALE GOLPEAR LA

PELOTA CON ALGÚN

EtECTO i ES LO

MAs Común

LA PELOTA DEBE

BOTAR SÓLO CIMA

SJEZ. EN CAOA CAMR?.

Pagl2

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los Ta^Tos

Los tantos son tos puntos que consigue un jugador, ya sea por un

acierto suyo o por un error del contrario. en el desarrollo del luego con

la finalidad de ganar el encuentro.

ÉSTAS SON AL6OMAS

Formas con las que

um Jugador

C0N96UE

UN TiAnTo.

• Si el oponente no hace el

servicio correctamente.

• Si en una devolución la

pelota no cae o toca el

campo del contrario.

• Si un jugador golpea la

pelota dos veces

consecutivas.
• Si una pelota da dos botes en

el campo antes de ser

devuelta.

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• Si el oponente o cualquier

cosa que éste vista o lleve

toca el conjunto de la red.

• si su oponente, o cualquier

cosa que éste vista o lleve,

mueve la superficie de juego.

• Si su oponente toca la

superficie de juego con la

mano libre.

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• Si la pelota, pasa más allá de

su línea de fondo sin haber

tocado su campo, tras ser

golpeada por su oponente.

• Si al devolver la pelota se

estrella en la red y se queda

en su propio campo.

• Si en dobles, uno de los

oponentes golpea la pelota

sin que le toque su turno

según el orden
preestablecido.

• Si en una devolución la

pelota toca cualquier cosa,

que no sea la red, antes de

ser golpeada.

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En las competencias internacionales, el

silencio es uno de los tres factores básicos

en los juegos. Los otros dos son la

temperatura entre 20 y 27 grados, y la

iluminación pareja y uniforme.

pelota era de 38 mm.

pero subió a 40 mm.,

para que se viera

mejor en la

televisión.

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Es una jugada cuyo resultado no es

anotado.

Empuñadura.

Forma de sujetar la raqueta.

Flip.

Movimiento de muñeca muy

pronunciado para golpear fuertemente la pelota

cuando ésta bota muy cerca de la red.

Es la mano que no sostiene la raqueta.

Net.

Servicio que se repite porque la pelota

ha tocado la red y luego ha caído en el campo

del contrario.

Sidesping.

Efecto lateral que hace que la pelota cuando

rebota, tienda a salir lateralmente del campo.

Jugada.
Periodo durante el cual está en juego la

pelota.

Tanto.

Es una jugada cuyo resultado sí es anotado.

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