Historia y Reglas del Ajedrez
Historia y Reglas del Ajedrez
concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como
Chaturanga, o juego del ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia,
y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. La mayoría de los
historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo Vil. El mundo árabe,
adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los
mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de
notación algebraica. Surgió presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro.
Este ajedrez primitivo se conocería como chaturanga Sánscrito) en Persia y tras la conquista por
los árabes continuaría desarrollándose siguiendo las expansiones islámicas. Los árabes
conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese tiempo entraron en
contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que sólo por adaptación fonética se llama
Antecedentes Históricos del Ajedrez Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli (A.C. 800-870),
quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (A.C. 825-860), Mawardi (en 900),
as-Sul¡ (880- 946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a
alMas'udi. Se desarrolló mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y situaciones finales
(Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolución de problemas.
Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión. El juego entró en Europa a través de
varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a través del Imperio bizantino,
especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del
shatranj. Los Varegos (un tipo de Vikingos) trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para
ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenzó a jugarse. A través de los árabes
llegó el ajedrez en el siglo noveno a España. El texto europeo más antiguo, en el que se contienen
las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos
latinos por un compositor anónimo del siglo décimo. Procede probablemente de entre los años
900 y 950 y de Italia septentrional. Del siglo duodécimo procede un poemario compuesto en
hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra (1089 - 1164). En el siglo décimo tercero se
compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y
que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados. Desde España se expandió hacia
Italia y la Provenza. De ahí, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la española y la
Italia. Las reglas del ajedrez Al ajedrez siempre juegan dos personas, aunque con el avance de la
informática ya ¡¡tenemos torneos de ajedrez en el que juegan solo computadoras!! Pero no es lo
más frecuente. Deportes 2 2S2020 PagOOOOOl Quita marcas de agua Wondershare PDFelement
El ajedrez es un juego que se desarrolla sobre un tablero y que enfrenta a dos personas. Cada
jugador cuenta con dieciséis piezas que puede desplazar, respetando ciertas reglas, sobre el
tablero que está dividido en sesenta y cuatro casilleros, conocidos como escaques. Dichas piezas
son un rey, una reina, dos torres, dos caballos, dos alfiles y ocho peones. El objetivo es llegar a
derrocar al rey del rival, para lo cual es posible capturar a las diversas piezas del contrario. El
tablero alterna en sus escaques dos colores, por lo general negro y blanco. Las piezas también se
distinguen por color: un jugador comienza la partida con dieciséis piezas negras y el otro, con
dieciséis piezas blancas. El modo en el cual cada pieza puede avanzar por el tablero está definido
por el reglamento, y en los rasgos propios de sus posibles movimientos se encuentra gran parte de
la esencia del juego. Si un jugador logra que una de sus piezas llegue al escaque donde hay una
pieza de su oponente, puede capturarla. De este modo, el rival pierde una de sus piezas. El juego
se define cuando un jugador consigue que el rey rival no pueda eludir una maniobra de captura:
dicha jugada se conoce como jaque mate. Aunque históricamente el ajedrez enfrentaba a una
persona contra otra, en las últimas décadas la tecnología permitió el surgimiento de programas
informáticos que, a través de diversos cálculos, “juegan” a\ ajedrez, determinando el movimiento
de las piezas. De este modo, una persona puede jugar contra una computadora (ordenador), o
incluso es posible que dos sistemas informáticos se enfrenten entre sí. Deportes 2 2S2020
Pag000002 Quita marcas de agua Wondershare PDFelement Movimientos del ajedrez Peón En el
tablero de ajedrez, no existe una pieza más débil y numerosa que el peón. Su movimiento más
frecuente es hacia el frente, de a una casilla; sin embargo, el que inicia la partida puede dar dos
pasos a la vez. Una de sus particularidades es que no puede capturar otras piezas del mismo modo
que se mueve, a diferencia de todas las demás, sino que debe hacerlo en diagonal. Alfil Su
movimiento es en diagonal y no tiene un límite de casillas: mientras encuentre espacios vacíos,
puede seguir avanzando hasta el borde del tablero. Algo que se desprende de esta regla es que el
alfil nunca puede pisar una casilla del color opuesto al inicial. Como cada jugador posee un alfil en
una casilla negra y otro en una blanca, es común aprovechar esto para denominarlos, aunque
también pueden identificarse según su cercanía con el rey o la reina. Torre Podría decirse que la
torre es como el alfil, pero en línea recta horizontal o vertical. Además de la orientación de su
movimiento, una diferencia que presenta con este último es que puede posicionarse en cualquier
casilla del tablero, algo que la vuelve muy poderosa. Caballo Se trata de la pieza que más destaca
del grupo, ya que es la única capaz de saltar por encima de otras piezas. Su movimiento consiste
en desplazarse dos casillas en línea recta horizontal o vertical, y luego avanzar una más formando
un ángulo recto, como si escribiera una letra L a su paso. Deportes 2 2S2020 Pag000003 Quita
marcas de agua Wondershare PDFelement Si bien cada pieza tiene una serie exclusiva de posibles
movimientos, es importante notar que existen ciertas semejanzas entre unos y otros, algo lógico
dadas las limitaciones del diseño del tablero. Por ejemplo, todas las piezas a excepción del caballo
deben moverse a lo largo de una línea, sea esta diagonal, vertical u horizontal, mientras que él
debe formar un ángulo en su camino, como se explica más arriba. Otro punto en común que se
aplica a todas las piezas es que ninguna puede moverse más allá de los límites del tablero, ni
siquiera para luego regresar. El caballo también es la única pieza que puede pasar por encima de
otras: todas las demás necesitan que su camino esté despejado para avanzar, es decir que tanto la
casilla final como todas las intermedias deben estar libres para considerar válido el movimiento.
Ninguna pieza puede finalizar en una celda que esté ocupada por otra de su mismo color.
Notación de las jugadas Para facilitar la notación de las jugadas y que podamos reproducir partidas
o que los alumnos puedan aprender leyendo libros, todas las casillas tienen un nombre que
reciben como se hacía en el antiguo “juego de los barquitos" o hundir la flota. Las filas Es decir,
desde el punto de vista del jugador blanco, las filas están numeradas de la siguiente forma:
1,2,3,4,5, 6, 7,8; la fila más baja (o más próxima al jugador de blancas) tiene el número 1, y la fila
superior (más próxima al jugador de negras) tiene el número 8. Deportes 2 2S2020 Pag000004
Quita marcas de agua Wondershare PDFelement Las columnas Las columnas se denominan, de
izquierda a derecha, a, b, c, d, e, f, g, h. Por tanto, todas las casillas se definen con una letra y un
número, por ejemplo, la casilla de la esquina inferior izquierda (del blanco) se llama “aT. La partida
comienza siempre por una jugada del blanco y, después, responde el negro, así hasta que acaba la
partida. Es decir, nunca mueve un jugador dos veces seguidas. Una jugada consiste en mover una
de las piezas a una casilla diferente, siguiendo las reglas del movimiento para cada pieza. Solo hay
una excepción que es el llamado enroque, donde los jugadores mueven dos piezas al mismo
tiempo. Un jugador puede capturar una pieza del oponente moviendo una de las suyas a la casilla
donde se encuentra la del rival. En ese caso, la pieza del oponente se retira del tablero, y queda
fuera durante el resto de la partida. Al comienzo de la partida, la posición de las piezas es como
ves en el diagrama superior. Por lo tanto, en la segunda fila, hay ocho peones blancos; en la
séptima fila, hay ocho peones negros. En la primera fila, de izquierda a derecha, tenemos una:
torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil, caballo, y la torre. Algo muy importante que tienes que tener
en cuenta es que las damas comienzan en las casillas de su propio color. Esta regla es importante
para no confundir la posición del rey con la de la dama. Hay una regla especial, llamada “comer al
paso”. Cuando un peón hace una jugada desde la segunda fila hasta la cuarta (o desde la séptima
hasta la quinta si eres negras), y hay un peón enemigo en una casilla adyacente en la cuarta fila (o
en la quinta para las negras), este peón enemigo puede capturar nuestro peón en diagonal a la
casilla que era protegida por él. Esta maniobra se ve mucho mejor en el gráfico de abajo; el peón
blanco ha movido a f4 desde f2 y puede ser capturado por el peón negro en f3. Deportes 2 2S2020
Pag000005 Quita marcas de agua Wondershare PDFelement Los peones que llegan a la última fila
del tablero coronan. Esto quiere decir que el peón se convierte en la pieza que quieras, excepto un
peón o un rey. Por lo general, en el 99% de los casos los jugadores convierten su peón en dama,
que es la pieza más valiosa. Hay casos muy excepcionales en los que interesa coronar por un
caballo, pero se da pocas veces en la práctica. Al contrario de lo que mucha gente piensa, no es
necesario que el peón promueva a una pieza previamente capturada. Por lo tanto, es posible que,
por ejemplo, un jugador tenga en un determinado momento dos damas. Enroque Bajo ciertas
reglas, el rey y la torre se pueden mover de forma simultánea enrocándose. Pero hay algunas
condiciones que deben cumplirse: • El rey que hace el enroque no ha tenido que moverse aún en
la partida. . La torre que hace el enroque no se ha tenido que mover tampoco. • El rey no puede
estar en jaque. • El rey no puede pasar al enrocarse por una casilla amenazada por una pieza del
rival. . Tampoco puede acabar en una casilla que esté amenazada por una pieza enemiga, ya que
en ese supuesto el rey estaría en jaque. . Todas las casillas entre la torre y el rey antes de que se
produzca el enroque deben estar vacías. • El rey y la torre deben ocupar la misma fila ¿Cómo se
realiza el enroque? El rey mueve dos pasitos hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre pasa
delante de él. Se ve mejor en las imágenes. El jaque Cuando el rey de un jugador puede ser
capturado por una pieza del oponente, se dice que el rey está en jaque. Por ejemplo, el jugador
blanco mueve su torre a una posición tal que ataca al rey negro, es decir, si el negro no hace nada
al respecto, la torre podría tomar el rey negro en el siguiente movimiento: se dice que la torre
blanca da jaque. No es obligatorio decir “jaque” pero está bien visto. No está permitido hacer una
jugada que sitúe al propio rey en una posición de jaque. Deportes 2 2S2020 Quita marcas de agua
Wondershare PDFelement Jaque mate Cuando un jugador está en jaque, y no tiene forma de
defenderse se dice que está en jaque mate y esto significa que ha perdido la partida. Ten en
cuenta que hay tres formas diferentes posibles para evitar un jaque: 1. Mover el rey a una casilla
en la que no esté en jaque. 2. Comer la pieza que da el jaque. 3. Interponer una pieza entre la
pieza atacante y nuestro rey (hacer una especie de escudo). Leyes del ajedrez importantes El
abandono y el ofrecimiento de tablas Un jugador puede abandonar la partida, lo que significa que
ha perdido y su oponente ha ganado. Es como tirar la toalla en boxeo. Después de hacer una
jugada, un jugador puede proponer un empate: su oponente puede aceptar la propuesta (en cuyo
caso la partida termina y es un empate) o rechazar la propuesta (en cuyo caso la partida continua).
¿En qué casos es tablas una partida de ajedrez? Insuficiencia de material Se llega a esta situación
cuando ninguno de los jugadores tiene material suficiente para dar mate al rey contrario. Esto
ocurre cuando en el tablero solo quedan: . Rey contra Rey • Rey y Caballo contra Rey, o contra Rey
y Caballo • Rey y Alfil* contra Rey, o contra Rey y Caballo, o contra Rey y Alfil* ‘(Alfiles adicionales
en el mismo color no modifican la situación) Deportes 2 2S2020 Quita marcas de agua
Wondershare PDFelement • Con Rey y dos Caballos, técnicamente es posible dar mate en alguna
situación, pero que se pueda realizar depende que el adversario se acorralase, es decir, si el rival
juega medianamente bien no vas a darle mate. Hay que tener en cuenta que, si algún jugador
tiene algún peón, este puede promocionar, por lo que no entraría dentro de esta situación. Por
ahogado Se presenta cuando un jugador en su turno, sin estar en jaque, no puede realizar ningún
movimiento legal. Esta situación se llama «ahogado» y la partida concluye automáticamente en
tablas. Triple repetición de posición De acuerdo al reglamento de la FIDE, la partida es tablas si el
jugador que está en juego reclama correctamente, cuando por lo menos por tercera vez la misma
posición va a repetirse o acaba de producirse. Repetir una posición quiere decir que, visualmente,
la posición que se presenta es idéntica, pero además que las condiciones son las mismas (turno de
juego, posibilidad o no de enroque, y posibilidad o no de captura al paso); también hay que
considerar que la posición repetida puede o no presentarse de manera secuencial. Regla de los
cincuenta movimientos Si al cabo de 50 jugadas entre ambos jugadores, no se decide la partida, y
no se produce una captura o se avanza un peón, la partida termina en tablas si uno de los
jugadores lo solicita antes de que haya jaque mate. Hay determinados finales en los que no hay
tablas por insuficiencia de material, ya que teóricamente hay situaciones en los que es posible el
mate, pero el mate en esa situación presenta cierta dificultad de ejecución (por ejemplo, el mate
de alfil y caballo contra rey), por lo que hay que conseguir hacerlo dentro de estas 50 jugadas. Esta
es una norma introducida para evitar que las partidas se alarguen indefinidamente en situaciones
donde un bando puede ganar, pero no sabe cómo, o simplemente cree que puede ganar y no es
cierto. Pieza tocada pieza movida ¡Si tocas una pieza la tienes que mover! Es decir, si a un jugador
le toca mover y toca una pieza tanto suya como de su rival está obligado a moverla (si es la del
contrario a capturarla), veamos cómo funciona exactamente esta regla tan importante en varios
supuestos: Deportes 2 2S2020 Pag000008 Quita marcas de agua Wondershare PDFelement 1. a)
Tocar durante tu turno una o más piezas propias, debes mover la primera pieza tocada que se
pueda mover. 2. b) Tocar una o más piezas del adversario, debes capturar la primera pieza tocada
que pueda ser capturada. 3. c) Tocar una pieza de cada color, debes capturar la pieza del
adversario con la suya o, si ello es ¡legal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda
mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza
propia la que se considere como pieza tocada. Excepciones: 1. Si se toca una pieza que no dispone
de ninguna jugada legal no hay porqué moverla. 2. Si se ha realizado una jugada ¡legal y no se ha
pulsado el reloj podemos rectificar, pero con la obligación de mover esa pieza siempre que tenga
un movimiento legal (en ritmo rápido (inferior a 15 minutos) la ¡legal pierde la partida). 3. La
cuestión de tener intencionalidad, si vamos a mover una pieza y sin querer la tocamos con la
manga, la muñeca, brazo... y la desplazamos está claro que no hay intencionalidad. ¿Qué pasa si
una pieza está mal colocada y quiero colocarla mejor? Si una pieza está mal colocada en el tablero
y queremos colocarla mejor (componerla), debemos decir antes de hacerlo "compongo’; ANTES y
no después. Nota: el enroque es una jugada de Rey y por lo tanto hay que tocar primero el Rey. Si
se toca la Torre primero debes mover la torre y no puedes enrocarte. Sistemas de desempate en
ajedrez Todo torneo de ajedrez, para ser considerado oficial, debe ser homologado por la
Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) y regido por sus "Reglas de Torneos" y “Leyes del
Ajedrez". En las “Reglas de Torneos" son determinados los sistemas de desempate, también
llamados de criterios de desempate o tie-break por su nombre en inglés. Sirven para determinar la
clasificación de los jugadores con los mismos puntos. Todos los sistemas de desempate que sean
usados deben seguir una orden y ser anunciados antes del inicio del torneo, constando en el
reglamento específico de la competición. Detallaremos los sistemas de desempate más usados:
Partidas de desempate (play-offs) Deportes 2 2S2020 Quita marcas de agua Wondershare
PDFelement Las partidas de desempate, también llamado de play-offs, es considerado el sistema
de desempate más justo por definir la clasificación en una disputa de partidas entre los jugadores
empatados con el mismo número de puntos en el torneo, desde que no sea aplicado el criterio de
desempate “resultado particular" que detallaremos más adelante. Se recomienda realizar las
partidas de desempate para definir al campeón o para posibles plazas clasificatorias para otros
campeonatos, como por ejemplo los zonales y campeonatos continentales que clasifican a la Copa
del Mundo. El problema de este sistema es ser impracticable en caso de muchos jugadores
empatados, especialmente cuando no sea por los primeros puestos. También exige un período de
tiempo reservado al término del torneo, siendo que a veces puede no haber tiempo suficiente
para que las partidas de desempate sean en el mismo ritmo de juego que el torneo. Por eso,
generalmente, se realiza con un ritmo de juego de menor tiempo, como partidas en las
modalidades de ajedrez rápido o blitz. Los jugadores empatados juegan entre sí, todos contra
todos o en sistema de eliminatoria (ejemplo semifinal y final). Los puestos de cada uno en el
torneo serán definidos por el resultado del desempate. Ejemplo de desempate playoff Veamos
como ejemplo la siguiente tabla cruzada: Puesto Nombre 1 2 3 4 Pts. 1 Jugador D4 *** 1 1 1 1 /z 1
1 / 2 5 2 Jugador C3 00 *** 72 1 1 % 3 3 Jugador B2 O’/ 2 1 / 2 0 *** 1 1 / 2 2’/ 2 4 Jugador A1 O’/
2 O’/ 2 0 1 / 2 *** 1’/ 2 Los cuatro jugadores empatados en puntos en el torneo definieron sus
respectivos puestos jugando todos contra todos dos veces, una partida con blancas y otra con
negras. La mayoría de los jugadores consideraría lo más justo, especialmente si el ritmo de juego
permanece igual al torneo. El reglamento del torneo también debe especificar como desempatar
en caso de que dos jugadores sigan empatados después del desempate, especialmente en caso del
primer puesto. Lo más común es que sigan jugando reduciendo cada vez más el tiempo de juego
en caso de persistir el empate. Deportes 2 2S2020 PagOOOOlO Quita marcas de agua
Wondershare PDFelement ¿Qué ocurre si los jugadores continúan empatando las partidas? Ahí
llegamos a la partida blitz denominada “muerte súbita" o armagedón, donde el blanco recibe un
minuto de más en el tiempo, pero las negras tienen el empate a su favor, es lo que ocurre en la
Copa del Mundo como sucedió en la partida entre el chino Yu Yangyi y el ruso Nikita Vitiugov.
Valoración Promedio de los Oponentes La Federación Internacional de Ajedrez tiene su sistema de
puntuación internacional, llamado de rating FIDE o popularmente conocido como “Elo" en el
ambiente ajedrecístico por haber sido creado por el matemático húngaro Arpad Elo. El objetivo es
medir y determinar el nivel de juego de cada jugador por medio de un cálculo estadístico,
considerando los resultados de las partidas. Él criterio de desempate “Valoración promedio de los
oponentes" es la suma del rating FIDE de cada uno de los rivales de un jugador durante el torneo,
dividido por la cantidad de partidas jugadas. De esa forma, obtendremos el "elo” promedio de los
oponentes. Como ejemplo, imaginemos un torneo de 5 rondas donde un jugador enfrentó a los
siguientes adversarios: 1 a Ronda ELO FIDE 1953 2 a Ronda ELO FIDE 2092 3 a Ronda ELO FIDE
2377 4 a Ronda ELO FIDE 2520 5 a Ronda ELO FIDE 2495 Debemos sumar el rating FIDE de cada
adversario y dividirlo por la cantidad de partidas, el cálculo sería: 1953 + 2092 + 2377 + 2520 +
2495 = 11.437 + 5 = 2287,4 Sistema Buchholz El sistema Buchholz (también escrito Buchholtz) es
un sistema de clasificación o puntuación en torneos de ajedrez desarrollado por Bruno Buchholz Es
el criterio más utilizado en los torneos suizos. Consiste en sumar los puntos obtenidos en el torneo
de cada uno de los oponentes de un jugador. Este sistema también puede ser aplicado de las
siguientes maneras: Deportes 2 2S2020 PagOOOOll Quita marcas de agua Wondershare
PDFelement Buchholz Medio o mediano: No considera en la suma al oponente que obtuvo la
puntuación más alta ni al de más baja. Puede aplicarse también descartando a los dos oponentes
con más puntos y los dos con menos. Buchholz con corte: También llamado de "Buchholz Top",
descarta de la suma al oponente de menor puntuación. También pueden desconsiderarse las dos
puntuaciones más bajas. Resultado particular o confrontación directa Puede aplicarse en caso de
que todos los jugadores empatados en puntos se hayan enfrentado, sumando los puntos de las
partidas entre ellos, generando así, una clasificación entre los empatados. Sistema Koya Es
utilizado en los torneos de todos contra todos, también conocidos como round-Robin o schuring,
se suman los puntos logrados contra todos los rivales que alcanzaron la mitad o más de los puntos
totales del torneo. Número de partidas con las piezas negras El nombre del criterio lo define
fácilmente, también puede aplicarse considerando la cantidad de partidas ganadas con las piezas
negras. Las partidas no jugadas por causa de ausencia se cuentan como si fueran con las piezas
blancas. Sonneborn - Berger Es el criterio de desempate más utilizado en torneos Round-Robin,
donde todos los jugadores se enfrentan entre sí. El cálculo es la suma de los puntos totales de los
oponentes que vencimos y la mitad de los puntos contra quienes empatados. No se suma nada de
las partidas perdidas. Los escalafones FIDE comienzos de febrero de 2020 31/01/2020 - En el
escalafón FIDE de los 100 mejores jugadores del mundo, Magnus Carlsen (Elo 2862) y Fabiano
Caruana (Elo 2842) siguen encabezando la lista. Ambos, a lo largo del mes de enero, han jugado 13
partidas en el torneo de Wijk aan Zee. Ding Liren es el tercer mejor jugador del mundo con una
valoración Elo de 2805 puntos. Hou Yifan sigue encabeza del escalafón femenino con 2664 puntos,
por delante de Ju Wenjun (Elo 2583) que ha defendido el título de Campeona del Mundo
Femenina del ajedrez en enero. He aquí las listas, también de los mejores jugadores juveniles y de
ajedrez rápido y relámpago. | Logo: FIDE Deportes 2 2S2020 Pag000012 Quita marcas de agua
Wondershare PDFelement Escalafones FIDE al primero de febrero de 2020 Los 100 mejores
jugadores de ajedrez del mundo # Ñame Tít. País Elo Partidas Nacido 1 Carlsen, Maanus g ÑOR
2862 13 1990 2 Caruana. Fabiano g USA 2842 13 1992 3 Dina. Liren g CHN 2805 0 1992 4 Grischuk,
Alexander g RUS 2777 0 1983 5 NeDomniachtchi. lan g RUS 2774 0 1990 6 Aronian, Levon g ARM
2773 0 1982 7 So. Weslev g USA 2770 13 1993 8 Mamedvarov. Shakhrivar g AZE 2770 0 1985 9
Vachier-Laarave. Máxime g FRA 2770 0 1990 10 Radiabov. Teimour g AZE 2765 0 1987 11 Giri.
Anish g NED 2763 13 1994 12 Dominauez Perez. Leinier g USA 2758 0 1983 13 Rapport, Richard g
HUN 2758 0 1996 14 Wanq, Hao g CHN 2758 0 1989 15 Anand. Viswanathan g IND 2755 13 1969
16 Duda. Jan-Krzvsztof g POL 2755 13 1998 17 Karjakin, Serqey g RUS 2752 0 1990 18 ToDalov.
Veselin g BUL 2738 0 1975 19 Nakamura, Hikaru g USA 2736 0 1987 20 Wei. Yi g CHN 2732 0 1999
21 Vítiuqov, Nikita g RUS 2731 13 1987 Deportes 2 2S2020 Pag000013 Quita marcas de agua
Wondershare PDFelement 22 Artemiev. Vladislav g RUS 2728 13 1998 23 Firouzia. Alireza g FID
2726 13 2003 24 Andreikin. Dmitrv g RUS 2726 0 1990 25 Svidler, Peter g RUS 2723 0 1976 26
Vidit. Santosh Guirathi g IND 2721 0 1994 27 Woitaszek. Radoslaw g POL 2720 2 1987 28 Na vara,
David g CZE 2717 0 1985 29 Harikrishna, Pentala g IND 2713 2 1986 30 Le. Quana Liem g VIE 2713
0 1991 31 Xiona, Jefferv g USA 2709 20 2000 32 Yu, Yanqyi g CHN 2709 13 1994 33 Bu, Xianazhi g
CHN 2705 0 1985 34 Tomashevskv. Evaenv g RUS 2705 0 1987 35 Alekseenko, Kirill g RUS 2704 0
1997 36 Valleio Pons, Francisco g ESP 2704 0 1982 37 Dubov. Daniil g RUS 2699 13 1996 38 Adams,
Michael g ENG 2698 2 1971 39 Ivanchuk. Vassilv g UKR 2698 0 1969 40 Matlakov, Maxim g RUS
2698 0 1991 41 Antón Guijarro. David g ESP 2697 13 1995 42 Almasi. Zoltan g HUN 2696 0 1976 43
Sadler. Matthew D g ENG 2690 2 1974 44 Sarqissian, Gabriel g ARM 2689 0 1983 45 CheDarinov.
Ivan g GEO 2686 0 1986 Deportes 2 2S2020 Pag000014 Quita marcas de agua Wondershare
PDFelement 46 Gelfand. Boris 9 ISR 2685 2 1968 47 Korobov, Antón 9 UKR 2685 2 1985 48
Krvvoruchko. Yuriv 9 UKR 2685 0 1986 49 Rausis. laors 9 CZE 2685 0 1961 50 Jakovenko. Dmitrv 9
RUS 2684 0 1983 51 Predke. Alexandr 9 RUS 2684 0 1994 52 Li, Chao b 9 CHN 2683 0 1989 53
Shankland, Sam 9 USA 2683 0 1991 54 Salem. A.R. Saleh g UAE 2682 0 1993 55 Jones. Gawain C B 9
ENG 2681 2 1987 56 McShane,Luke J 9 ENG 2680 2 1984 57 Bacrot. Etienne 9 FRA 2679 0 1983 58
Areshchenko. Alexander 9 UKR 2678 0 1986 59 Kamskv. Gata 9 USA 2677 0 1974 60 Amin, Bassem
9 EGY 2675 2 1988 61 Maahsoodloo. Parham 9 IRI 2674 0 2000 62 Siuairov. Sanan 9 RUS 2674 0
1993 63 Robson. Rav 9 USA 2673 0 1994 64 Shirov, Alexei 9 ESP 2672 10 1972 65 Fedoseev.
Vladimir 9 RUS 2671 0 1995 66 Raaaer. Markus 9 AUT 2670 6 1988 67 Abasov, Niiat 9 AZE 2670 4
1995 68 Wanq, Yue 9 CHN 2669 0 1987 69 Van Foreest. Jorden 9 NED 2667 13 1999 Deportes 2
2S2020 Pag000015 Quita marcas de agua Wondershare PDFelement 70 Malakhov. Vladimir 9 RUS
2667 0 1980 71 Ni. Hua 9 CHN 2667 0 1983 72 Guseinov. Gadir 9 AZE 2666 0 1986 73 Howell.
David W L 9 ENG 2665 9 1990 74 Nvzhnvk. Illva 9 UKR 2665 5 1996 75 Hou. Yifan 9 CHN 2664 0
1994 76 Leko, Peter 9 HUN 2663 0 1979 77 Melkumyan, Hrant 9 ARM 2663 0 1989 78
Kasimdzhanov. Rustam 9 UZB 2661 0 1979 79 Naier. Evaeniv 9 RUS 2661 0 1977 80 Sevian, Samuel
9 USA 2660 0 2000 81 Volokitin. Andrei 9 UKR 2660 0 1986 82 Laaarde. Máxime 9 FRA 2659 14
1994 83 Grandelius. Nils 9 SWE 2659 13 1993 84 Morozevich, Alexander 9 RUS 2659 0 1977 85
Inarkiev. Ernesto 9 RUS 2658 0 1985 86 NisiDeanu. Liviu-Dieter g GER 2657 4 1976 87 Elianov.
Pavel 9 UKR 2656 13 1983 88 Sarana, Alexey 9 RUS 2656 0 2000 89 Berkes. Ferenc 9 HUN 2655 12
1985 90 Dreev. Aleksev 9 RUS 2655 0 1969 91 Griqoryan. Karen H. 9 ARM 2654 27 1995 92
Adhiban. B. 9 IND 2654 0 1992 93 Esioenko. Andrev 9 RUS 2654 0 2002 Deportes 2 2S2020
Pag000016 Quita marcas de agua Wondershare PDFelement 94 LuDulescu. Constantin g ROU 2653
7 1984 95 Ooarin. Griaoriv g RUS 2652 6 1997 96 Cori. Jorae g PER 2652 0 1995 97 Bluebaum.
Matthias g GER 2651 4 1997 98 Rublevskv. Seraei g RUS 2651 0 1974 99 Kovalev. Vladislav g BLR
2650 13 1994 100 Nabatv, Tamir g ISR 2650 5 1991 Las 100 mejores jugadoras de ajedrez del
mundo # Nombre Tít. País Elo Partidas Nacido 1 Hou, Yifan g CHN 2664 0 1994 2 Ju. Weniun g CHN
2583 12 1991 3 Koneru. Humov g IND 2580 0 1987 4 Gorvachkina, Aleksandra g RUS 2579 12 1998
5 Laqno, Kateryna g RUS 2552 0 1989 6 Muzvchuk. Mariva g UKR 2552 0 1992 7 Muzvchuk. Anna g
UKR 2539 0 1990 8 Cmilvte. Viktoriia g LTU 2538 0 1983 9 Harika. Dronavalli g IND 2518 0 1991 10
Dzaanidze. Nana g GEO 2515 0 1987 11 Kosteniuk. Alexandra g RUS 2504 0 1984 12 Saduakassova,
Diñara m KAZ 2500 13 1996 13 Khademalsharieh. Sarasadat m IRI 2494 0 1997 14 Leí. Tinaiie g
CHN 2493 0 1997 Deportes 2 2S2020 Pag000017 Quita marcas de agua Wondershare PDFelement
15 Tan. Zhonavi g CHN 2493 0 1991 16 Zhao. Xue g CHN 2486 0 1985 17 Kashlinskava. Alina m RUS
2484 0 1993 18 Poaonina. Nataliia wg RUS 2479 0 1985 19 Girva. Olaa wg RUS 2477 0 1991 20
Paehtz. Elisabeth m GER 2472 2 1985 21 Abdumalik, Zhansaya m KAZ 2471 0 2000 22 Cramlínq, Pia
g SWE 2470 0 1963 23 Stefanova, Antoaneta g BUL 2469 0 1979 24 Javakhishvili. Lela m GEO 2463
0 1984 25 Gunina, Valentina g RUS 2461 0 1989 26 Zhu. Jiner wm CHN 2459 0 2002 27 Batsiashvili.
Niño g GEO 2456 0 1987 28 Mammadzada. Gunav m AZE 2455 0 2000 29 Bulmaqa, Irina m ROU
2453 10 1993 30 Atalik. Ekaterina m TUR 2448 2 1982 31 Khotenashvili. Bela g GEO 2446 0 1988 32
Shuvalova. Polina wg RUS 2445 0 2001 33 Sebaq, Marie g FRA 2443 0 1986 34 Galliamova. Alisa m
RUS 2438 0 1972 35 Huanq. Qian wg CHN 2433 0 1986 36 Arabidze, Meri m GEO 2428 0 1994 37
Wanq, Jue wg CHN 2426 0 1995 38 Munquntuul. Batkhuvaq m MGL 2425 9 1987 Deportes 2
2S2020 Pag000018 Quita marcas de agua Wondershare PDFelement 39 Zatonskih. Anna m USA
2425 1 1978 40 Hoana. Thanh Trana g HUN 2424 0 1980 41 Dina. Yixin wg CHN 2422 0 1991 42
Krush. Irina g USA 2422 0 1983 43 Socko. Monika g POL 2419 9 1978 44 Zawadzka. Jolanta wg POL
2419 2 1987 45 Guo, Qi m CHN 2418 0 1995 46 Skripchenko, Almira m FRA 2418 0 1976 47 Nomin-
Erdene, Davaademberel m MGL 2417 0 2000 48 Ushenina. Anna g UKR 2416 0 1985 49 Matnadze,
Ana m ESP 2414 1 1983 50 Hunt. Harriet V m ENG 2414 0 1978 51 Yíd. Carissa f USA 2412 27 2003
52 Guichard. Pauline m FRA 2412 2 1988 53 Bodnaruk, Anastasia m RUS 2411 0 1992 54 Houska.
Jovanka m ENG 2410 4 1980 55 Cvfka. Karina m POL 2409 0 1987 56 Sukandar. Irine Kharisma m
INA 2408 9 1992 57 Kovalevskaya, Ekaterina m RUS 2407 0 1974 58 Badelka, Olaa m BLR 2404 9
2002 59 Kulkami Bhakti m IND 2404 0 1992 60 Buksa, Nataliya m UKR 2403 0 1996 61 Shen, Yanq
m CHN 2401 0 1989 62 Daulvte-Cornette. Deimante m LTU 2400 0 1989 Deportes 2 2S2020
Pag000019 Quita marcas de agua Wondershare PDFelement 63 Danielian. Elina g ARM 2399 0
1978 64 Mkrtchian. Lilit m ARM 2399 0 1982 65 Tañía. Sachdev m IND 2397 0 1986 66 GaDonenko.
Inna m UKR 2396 0 1976 67 Osmak. luliia m UKR 2394 0 1998 68 Railich. Iweta m POL 2394 0 1981
69 Peptan, Corina-lsabela m ROU 2392 0 1978 70 Tsolakidou, Stavroula m GRE 2391 14 2000 71 Ni.
Shiaun wg CHN 2389 0 1997 72 Cori T.. Devsi wg PER 2388 0 1993 73 Wanq, Annie m USA 2386 4
2002 74 Bivol. Alina wg RUS 2386 0 1996 75 Mammadova. Guiñar m AZE 2386 0 1991 76 Milliet.
SoDhie m FRA 2385 2 1983 77 Vaishali R wg IND 2383 9 2001 78 Gritsaveva. Oksana wf RUS 2383 0
1980 79 Guramishvili. Sopiko m NED 2381 0 1991 80 Turova. Irina m RUS 2381 0 1979 81
Arakhamia-Grant, Ketevan g seo 2380 0 1968 82 Guseva. Marina m RUS 2379 0 1986 83
Tokhirionova. Gulrukhbeaim wg UZB 2378 14 1999 84 Zimina, Olqa m ITA 2378 9 1982 85 Unuk,
Laura wg SLO 2377 12 1999 86 Fataliveva. Ulviwa wg AZE 2377 0 1996 Deportes 2 2S2020
Pag000020 Quita marcas de agua Wondershare PDFelement 87 Assaubaveva. Bibisara f KAZ 2374
9 2004 88 Sarasvan. Anna M. wm ARM 2374 9 2001 89 Padmini. Rout m IND 2372 9 1994 90
Salimova. Nuravul m BUL 2372 0 2003 91 Tomilova. Elena wg RUS 2372 0 1986 92 Ordaz Valdes.
Lisandra Teresa m CUB 2371 0 1988 93 Soumva, Swaminathan wg IND 2369 18 1989 94 Gara, Ticia
wg HUN 2369 0 1984 95 Melia, Salome m GEO 2368 0 1987 96 Brunello, Marina m ITA 2367 3 1994
97 Zhai, Mo wg CHN 2366 9 1996 98 Pham. Le Thao Nauven m VIE 2366 0 1987 99 Tsatsalashvili.
Keti wg GEO 2365 0 1992 100 Veqa Gutiérrez, Sabrina m ESP 2364 0 1987 2S2020 Pag000021
Quita marcas de agua Wondershare PDFelement Los campeones Nacionales 2020 La competencia
más importante de ajedrez en Guatemala se llevó el primer semestre del 2020 con la celebración
del Campeonato Nacional Primera Fuerza Masculino y Femenino 2019-2020, en el que Carlos
Juárez y Carolina Mazariegos tuvieron la oportunidad de volver a reinar en el deporte ciencia. El
evento presenció la proclamación de los dos Maestros Internacionales como los nuevos
campeones guatemaltecos luego de ganar las finales de sus respectivas categorías. Deportes 2
2S2020 Pag000022 Quita marcas de agua Wondershare PDFelement Por un lado, Juárez sumó un
nuevo título a su carrera al terminar invicto el certamen y vencer al campeón defensor, el maestro
FIDE Winston Cu. El podio de la prueba masculina fue completado por Wilson Lorenzana, quien
ocupó el tercer lugar. Mientras, Mazariegos conquistó la categoría femenina sin perder un solo
juego en la competencia. Carolina también destronó a la última campeona nacional, Claudia
Meneos, segundo lugar de la competencia. El bronce lo obtuvo María Meneos, hermana de
Claudia. Carlos Juárez y Carolina Mazariegos, campeones desde 1980 Ambos jugadores
guatemaltecos cuentan con una destacada trayectoria a lo largo de la historia del ajedrez. En el
caso de Juárez, logró conquistar su título número 28 de su carrera, el cual gana desde 1980. El
mismo caso de Carolina, quien a desde 1981 se ha proclamado campeona nacional en al menos 24
ocasiones.
(8><8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se
sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador
• Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando
• Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas
• Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces
• Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
• Bordes. Las dos columnas y dos filas situadas en los extremos del tablero.
columnas
Pag04
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1.- Columnas, 2.- Filas, 3.- Diagonales, 4.- Centro, 5.- Esquinas, 6.- Bordes
• Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8; las piezas blancas
• Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)
• Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T
• Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto
por el peón, del que se menciona sólo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un
quinta fila).
• Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y la
casilla de la pieza capturada (“Txb5" indica que una torre captura una pieza en b5;
“dxe6” indica que el peón de la columna d captura en e6).
• Si dos piezas ¡guales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza
que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila (Ced5
significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e
• El jaque se indica con un signo '+’, y el jaque mate con '++’ (o también *#’).
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• El enroque corto se anota como “0-0", y el enroque largo se anota como “0-0-0".
abcdefgh
abcdefgh
a8 b8 c8 d8 e8 f8 98 H8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 H7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 ge h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 ©4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 Í2 g2 K2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 gi H1
Rey (R) a b c d e f g h
8 W% w w 4 ■ 8
7AAAAAAAA7
H Torre (T) ■ 6 6
A Alfil (A)
55
44
Caballo (C) 3 3
Ai
2AAAAAAAA2
Peón 1 n A
* JL a n
abcdefgh
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EL REY
primera fila junto a la dama. El rey se mueve en dirección horizontal, vertical o diagonal,
aunque sólo se puede desplazar una casilla en cada movimiento, a excepción de la jugada
especial llamada enroque. El rey no puede moverse a una casilla que esté amenazada por
una pieza enemiga, o una que esté ocupada por una pieza del mismo bando.
abcdefgh
Ejercicio 2. Movimiento de Rey. De acuerdo a las siguientes posiciones, coloque los reyes
LA OPOSICIÓN
e3
gs
Los reyes nunca pueden ocupar casillas adyacentes, ya que estas son casillas
amenazadas por el rey contrario. Los reyes se encuentran en oposición cuando se encuentran
uno frente al otro en columnas, filas ó diagonales; gracias a la oposición podemos ganar
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LA TORRE
La torre se juega siempre en línea recta, recorriendo tanto columnas como filas; se
puede desplazar una o más casillas sin pasar por encima de una pieza o de un peón, por lo
tanto, o bien se detiene delante de éstos, o bien puede capturarlos si se trata de una pieza o
abcdefgh
Oooo
owoo
abcdefgh
Ejercicio 3. Movimiento de Torre. De acuerdo a las siguientes posiciones, coloque las torres
n h1
n d4
B e7
X b8
EL ALFIL
tanto, o bien se detiene delante de éstos, o bien puede capturarlos si se trata de una pieza o
peón del bando contrario. Cada bando tiene dos alfiles uno en casillas blancas y uno en
negras.
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abcdefgh
abcdefgh
oo
Oo
oo
oo
oooO
AA
oooo
oo
Ejercicio 4. Movimiento de Alfil. De acuerdo a las siguientes posiciones, coloque los alfiles
CAPTURA Y AMENAZA
A d4
A f3
g5
a6
Se llama captura al desplazamiento tal en que una pieza de nuestro bando se coloca
en la casilla que ocupaba una pieza del bando contrario retirando a esa pieza del tablero de
juego. Normalmente, cuando capturamos una pieza del adversario éste puede capturar una
pieza nuestra. Si no es posible se dice que hemos ganado material (una pieza o peón), y por
siguiente turno de juego (pieza amenazada) o bien la posibilidad de capturar en escaques que
tiene controlados bajo el movimiento de alguna de sus piezas (escaques, columnas, filas o
diagonales amenazadas).
Ejercicio 5. Capturas 1. De acuerdo con la siguiente posición, cuantas y cuáles son las
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abcdefgh
c1
H a4
H b1
A d7
A f6
Capturas
posibles
EL JAQUE
g6
£ d4
£ d8
b6
c2
Capturas
posibles
La palabra jaque significa que el rey está amenazado, en otras palabras, que el rey
abcdefgh
PaglO
Quita marcas de agua Wondershare
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Juegan blancas
abcdefgh
n a4
n b1
A c6
A h8
Juegan Negras
abcdefgh
M f3
1 e8
£ b6
b5
Pagll
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Ejercicio 7. Eliminación del jaque. De las siguientes posiciones, determina cuales son los
abcdefgh
Juegan Blancas
abcdefgh
8
X8
í?
H■
Á*
Juegan Blancas
abcdefgh
abcdefgh
2
1
n8
*w
Pagl2
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JAQUE MATE
La posición de jaque mate literalmente significa "el rey está atrapado" o "el rey no tiene
escapatoria", mate es aquella posición con la que el último bando que movió gana la partida.
Es decir, hay un jaque al rey que no puede evitar mediante ninguna jugada legal el bando
Juegan Blancas
abcdefgh
Ejercicio 8. Explicación del jaque mate. Analice la siguiente posición y explique porque es
jaque mate.
Juegan Blancas
abcdefgh
Pagl3
REY AHOGADO
Cuando un bando con el turno de mover, no tiene ninguna jugada legal para efectuar y
empatada.
Juegan Blancas
abcdefgh
Juegan Negras
abcdefgh
EL ENROQUE
también la única ocasión en la cual el rey adelanta dos escaques y también en la que la torre
puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos escaques en dirección de
la torre con quien se va a enrocar y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del
Existen dos clases de enroque: el enroque corto y el enroque largo. En el enroque corto la
torre se sitúa tras la jugada en la casilla del alfil de rey, y en el largo en el escaque de la
dama.
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Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.
Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los que
abcdefgh abcdefgh
Un par de torres son capaces por sí mismas de lograr llevar a un rey solo a posición de
jaque mate, para lo cual deberán ir amenazando paulatinamente filas o columnas de manera
tal que lleven al rey rival hasta alguno de los bordes y allí lograr el mate.
Ejercicio 10. Mate con rey y dos torres. Reproduzca la siguiente posición en el tablero y
siga la secuencia de movimientos que llevan al bando dominante (Negras) a posición de mate.
abcdefgh
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1. Te3 Con este movimiento se amenaza la columna e manteniendo al rey rival en medio tablero.
2. Rd4 The1 Se protege a la Torre en e3 que fue amenazada por el rey rival.
3. Rd5 Te8 Se mantiene el control de la columna e y se aleja a la torre del rey rival.
5. Rc3 Tc8+ Misma mecánica amenazando sucesivamente por columnas llevando al rey rival al
borde.
6. Rb2 Td7
7. Rb3 Tb7+
8. Ra4 Ta8++ Se culmina la maniobra atacando la columna donde esta posicionado el rey.
abcdefgh
Una torre por sí misma es incapaz de lograr llevar al rey rival a una posición de jaque
Ejercicio 11. Mate con rey y una torre. Reproduzca la siguiente posición en el tablero y siga
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abcdefgh
1. Te3 Rf5 Con este movimiento se controla la columna e limitando al rey rival a las columnas f, g y
h.
2. Rd2 Rf4
3. Rd3 Rf5
4. Te4 Rf6 Se controla la fila 4 limitando al rey rival a las filas 5,6,7 y 8.
5. Rd4 Rf5
Se mantiene la protección del rey a la torre y el control de esta sobre columna e y fila 4.
6. Rd5 RÍ6
7. Te5 Rf7
8. Te6 Rg7
9. Rd6 Rf7
Se mantiene la protección del rey a la torre y el control de esta sobre columna e y fila 6.
11. Te7 Rg8 Se controla la fila 7 limitando al rey rival al borde de fila 8, se obliga movimiento de
rey rival.
14. Ta7 Rh8 Se aleja la torre de la amenaza del rey rival y se espera la oposición para concretar el
mate.
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Un alfil solo o apoyado por su rey es incapaz de lograr mate, pero dos alfiles apoyados
Ejercicio 12. Mate con rey y dos alfiles. Reproduzca la siguiente posición en el tablero y
abcdefgh
Para lograr este mate se deben conseguir dos posiciones modelo antes de concretar la
3. Ad4 Re6 El alfil se coloca junto al otro alfil evitando juntos que el rey rival pueda amenazarlos.
Observe la primera posición modelo en la cual los alfiles se han colocado en el centro del
tablero en los dos escaques más próximos al borde de fila 8 encerrando al rey rival al
controlar cuatro diagonales y además defendiéndose entre sí, lo cual limita al rey a moverse
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abcdefgh
Una vez conseguida la primera posición, el rey y alfiles trabajaran para lograr la segunda en la
cual los alfiles consiguen limitar al rey rival a dos escaques y por lo cual obligar movimientos.
9. Rc6 Rd8 El rey apoya el ataque amenazando b7 impidiendo el escape del rey rival.
escaques y llevarlo al borde por lo cual se obliga el movimiento del rey rival.
abcdefgh
Pagl9
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Una vez conseguida la segunda posición modelo se culminará la maniobra en la esquina del
lado donde está ubicado el rey, para este caso en a8. Continúe la secuencia de movimientos.
11. Ac5 Rd8 Se pierde un tiempo manteniendo control sobre e7 y f8 obligando al rey rival a ir a d8.
12. Af7 Rc8 Se controla la salida del rey por e8 y de obliga su movimiento a c8 usando la oposición
del rey.
13. Ae7 Rb8 Se controla d8 obligando movimiento del rey rival a b8.
14. Rb6 Rc8 Se mantiene la oposición evitando el escape del rey rival por a7.
15. Ae6+ Rb8 Se obliga el retorno del rey rival a b8 acercándose a la culminación de la maniobra.
abcdefgh
LA DAMA
La dama puede ser jugada sobre columnas, filas y diagonales, en una línea recta y en
cualquier número de casillas vacantes sin pasar por encima de una pieza o de un peón, por lo
tanto, o bien se detiene delante de éstos, o bien puede capturarlos si se trata de una pieza o
peón del bando contrario. Según lo demostrado anteriormente combina los movimientos de la
torre y alfil.
Pag20
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abcdefgh
oo
oo
oo
ooow
oo
oo
oo
oooo
abcdefgh
Ejercicio 13. Movimiento de Dama. De acuerdo a las siguientes posiciones, coloque las
w e5
w c4
La dama es la única pieza que solo puede llevar a en rey a un borde o esquina y podrá
lograr el mate si es apoyada por el rey.
Ejercicio 14. Mate con rey y dama. Reproduzca la siguiente posición en el tablero y siga la
abcdefgh
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1. Dc5 Con este movimiento la dama presiona el desplazamiento del rey hacia alguno de los
bordes.
2. Rf4 Dd5
Continua la dama presionando el movimiento del rey rival hacia el borde de columna h.
3. Rg4 De5
4. Rf3 Dd4 Se ajusta la posición para mantener la presión sobre el rey rival.
5. Rg3 De4
6. Rf2 Dd3 Se mantiene la aproximación al rey presionándolo a mover hacia los bordes.
7. Rg2 De3
9. Rgi De2 Se logra posición que obliga los movimientos del rey y lo mantiene controlado en g1 y
h1.
Una vez controlado el rey rival se acerca al rey a la zona de ataque en busca de proteger a la
EL CABALLO
Al mover, el caballo siempre cambia de color su casilla; es decir, si parte de una casilla
blanca, terminará en una negra y viceversa; siempre será al segundo cuadro concéntrico al
abcdefgh
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Ejercicio 15. Movimiento de caballo. De acuerdo a las siguientes posiciones, coloque los
Ejercicio 16. Acertijo con el movimiento del caballo. Determina la secuencia con la cual
pudiese capturar a los 13 peones rivales con movimientos sucesivos y finalizar en a8.
c5
£ g4
e1
a h8
abcdefgh
AA
AA
AA
abcdefgh
1 1- I
I 2. | I 3. | I 4. | I 5. | I 6- I
I 7. | |
I 8. | I 9. | I 10- I I 11- I
I 12. |
I 13- I
I 14. |I
Un caballo aun apoyado por su rey no puede lograr una posición de mate, dos caballos
apoyados por su rey no pueden forzar al rey enemigo a llegar a una posición de mate. Uno o
dos caballos apoyados por su rey podrán lograr posición de mate si el rey rival es bloqueado
Pag23
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Juegan Negras
abcdefgh
EL PEÓN
■
a
Juegan Negras
abcdefgh
Cada bando tiene ocho peones y se colocan en la segunda línea los blancos y en la
séptima los negros. Su movimiento es limitado, ya que se mueven una casilla hacia adelante,
aunque en su posición inicial pueden mover también dos escaques. Un peón no puede
retroceder, siempre va hacia adelante, cuando captura alguna pieza rival, lo hace en forma
diagonal, una sola casilla. Es decir, sus movimientos de avance y de captura son diferentes.
CAPTURA AL PASO
Los peones tienen una forma especial de capturar algún peón enemigo. Si tenemos un
peón en la quinta fila a partir de nuestra fila inicial y un peón rival en columna adyacente al
nuestro mueve dos casillas y se ubica a un lado de nuestro peón lo podemos capturar en
diagonal. Esta captura sólo puede realizarse a la jugada siguiente del movimiento del peón
abcdefgh
| Posición de muestra |
abcdefgh
|1- I d4 | |
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PROMOCIÓN
Una peculiaridad más del peón es que se puede transformar en otra pieza de mayor
valor (salvo el rey) al llegar a la fila más alejada de sus filas iniciales. El jugador debe sustituir
el peón por la pieza que él elija: por una dama, torre, caballo o alfil y posicionarla en la casilla
de donde se dio la promoción, la pieza a elegir no está condicionada a las piezas que se
hayan perdido por lo tanto un bando podría tener dos o tres damas, ó tres torres, etc.
abcdefgh a b c d e f g h
|1- | f8=D | |
Ejercicio 17. Capturas 2 Analiza la siguiente posición y escriba cuales son los movimientos y
Juegan Blancas
abcdefgh
3
2
«1» 8
AA
AA
AA
AAAAAA
AA
abcdefah
Juegan Negras
abcdefgh
6
5
AA
AA
AAAAAA
AA
abcdefah
Pag25
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abcdefgh
I Posición de muestra I
abcdefgh
- |-|e1=T++|
EJERCICIOS DE CAPTURAS
Juegan Blancas
abcdefgh
abcdefgh
■■
*
£AAA
¿a A
wA
AA
Juegan Negras
abcdefgh
abcdefgh
W■
AAA
¿a A
gwA
44
A <¿>A
HAA
Pag26
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EJERCICIOS DE MATE
Ejercicio 19. Mates es uno. De las siguientes posiciones, determina cual es el movimiento
que logra jaque mate.
Juegan Blancas
abcdefgh
Juegan Blancas
abcdefgh
Juegan Negras
abcdefgh
7 «1»
4■
1■
abcdefgh
Juegan Negras
abcdefgh
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desplazamiento de un sector a otro del tablero). Por ejemplo, la torre que puede llegar a
ocupar los 64 cuadros del tablero va a valer más que el alfil que sólo domina la mitad. El
piezas con lo que su valor será semejante al alfil y así sucesivamente con cada una de las
piezas. Con base a todo esto, se puede saber cuándo es favorable, en la mayoría de los
casos, cambiar una pieza por otra, así como darnos una idea de quién tiene ventaja (o si
Es importante señalar que estos valores son relativos (se aplican de manera flexible de
acuerdo a la situación concreta de cada posición) excepto el del rey, que tiene un valor
A continuación se muestran los valores de las piezas más aceptados por la mayoría de
los expertos:
DAMA 9
TORRE 5
ALFIL 3
CABALLO 3
PEÓN 1
MUTUO ACUERDO
pertinente.
FALTA DE MATERIAL
Cuando no hay material suficiente para dar jaque mate, la partida es tablas; por
ejemplo, en los finales de rey contra rey, rey y caballo ó alfil contra rey; rey y dos caballos
contra rey.
50 MOVIMIENTOS
Cuando un bando con el turno de mover, no tiene ninguna jugada legal para efectuar y
empatada.
rrtWdu cción
jugarlo, que
es un gran y
sano
deporte.
PagOl
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Historia^
Los orígenes del Tenis de mesa no son muy claros, por lo cual no se
surgió como una derivación del tenis, y que durante el final de ese
con las instrucciones del juego. Por el año de 1922 el Tenis de mesa era
que rige los destinos de este deporte, y que actualmente cuenta con
incorporadas.
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disfrutan
Un gran deporte
fROpúGElA
A A16UN05
Principios peesTe
DfpoRTe. ¡ PARA GUC
le Lances a
Practicarlo?
/^CvANV° w ?CL07á\
Golfea La Raqueta
Se OXE P/NG,
PONO Cuanto
R.6FOTA sn LA
OXc ¿ X PORQUE AL
TENIS PE Mka le
TICEN PIH6-P0N6?
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VEU JUEGO
pelota, para que pase por arriba de la red y bote en el campo del
1. Equipos varonil.
2. Equipos femenil.
3. Dobles varonil.
4. Dobles femenil
6. Individual varonil.
7. Individual femenil.
ARüRA VA ENTENDÍ
SI ES A SIETE" JUEGOS,
lleve Cuatro T
“TRiüNWs J
PuESASÍDepcil.
Si un RARlipo S De
VicToRJAS •
u 11 11 9
q 1<
V G ? 1111 &
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Aren pe 3u&so
oscuro y no dejar
pueda encandilar
a los jugadores.
El suelo no puede
ni bnlloso y
menos
resbaladizo. Debe
ser de madera o
algún material
sintético
enrollable.
EL AfíEA DEjueao
PESE ESTAR•CeLIMÍTADA
ESVCCTAlWfiS. r
"
OMBR£S be üu j
v6A0oges
DEBERA^
I^ÍEALlb. -----------
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La mesa
LíneAs
L52S ck
T76 Qn
MEplQAS KEGIAMEAÍTARIAS J
PE LA MESA j—-----------
Línea, central
Líneas laterales
La pelota
esta hecha ve
CELULOIDE o DE
VN MATERIAL
, Similar , i—
La pelota es
ESfe'fucA con
.X PESA 27 6R 1“'
Es blanca o *
anaranjada
la vean bien
los jugadores.
1H25O,
La raqueta
LA RAQUETA püEDe \
DE CUALQUIER
Tamaño, forma y
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Quita marcas de agua Wondershare
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camiseta de
mansa corta
EHIZESPMM
NÚMERO Y
NOMBRE DEL
COMPETIDOR
"Temis
VEPOKK'XIS
otros deportes.
Pantalón
corto o falda
o vestido
DEPORTIVO'
U ÑA SOLA
PIEZA
CAMB/ARiE ■
SE PONEN De AOJEN»,
DECIDIRA'®U(€N se CAMBIA
a. COLOR De LA RDW
UTILIZADA-------------------------'
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Clásica.
La forma clásica de
tomar la raqueta
de revés y permite
Lapicero.
El golpe de derecha es
un clásico golpe
efecto de topspin.
Golpe de revés.
El golpe de revés le
a la pelota y un ligero
efecto de topspin.
Efecto de topspin.
mismo sentido de su
aumente la velocidad de la
Efecto de backspin.
cortar la pelota.
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Quita marcas de agua Wondershare
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EL
Los Darti
• Si cualquiera de los
jugadores toca la
parte de su cuerpo
que no sea la
para el contrario.
sucesivamente.
ella.
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de diez minutos.
sudor.
puntos seguidos.
PaglO
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ÍV SERVICIO
verticalmente posible, de
libre.
red.
encima de la superficie de
CARACTERÍSTICAS
P6L SERVICIO- _
Pagll
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Si lA PELOlÁ Toca la
REPITEJuegos Dobles )
EN EL LADO DERECHO
u DEL RECEPTOR. J-----------------
SE MALE GOLPEAR LA
EtECTO i ES LO
MAs Común
LA PELOTA DEBE
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los Ta^Tos
Los tantos son tos puntos que consigue un jugador, ya sea por un
acierto suyo o por un error del contrario. en el desarrollo del luego con
um Jugador
C0N96UE
UN TiAnTo.
• Si el oponente no hace el
servicio correctamente.
• Si en una devolución la
• Si un jugador golpea la
consecutivas.
• Si una pelota da dos botes en
devuelta.
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• Si el oponente o cualquier
• si su oponente, o cualquier
• Si su oponente toca la
mano libre.
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• Si al devolver la pelota se
en su propio campo.
según el orden
preestablecido.
• Si en una devolución la
ser golpeada.
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mejor en la
televisión.
0 = 190 «ryh
................................. ‘
P.?
es
.
de190Km,/h
El ping
_„
e)
elite.
El ping
pong es i
*. que se |
• mas-------
***** por’*
quienes haCen
Cu«ipla el •'
mentó •’
El tiempo de
contacto de la
pelota con la
raqueta es de tan
segundos.
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*.
re9/a
/ / / l^
El diámetro de la ., •
,o
'
• niesa.
©,
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anotado.
Empuñadura.
Flip.
Net.
del contrario.
Sidesping.
Jugada.
Periodo durante el cual está en juego la
pelota.
Tanto.