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Gamificación y Aprendizaje Móvil en Educación

Este documento trata sobre el tema 6 de un temario sobre TIC e Innovación Educativa. Aborda la gamificación, el aprendizaje móvil, las comunidades virtuales y los espacios colaborativos.

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Este documento trata sobre el tema 6 de un temario sobre TIC e Innovación Educativa. Aborda la gamificación, el aprendizaje móvil, las comunidades virtuales y los espacios colaborativos.

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TICS e Innovación Educativa

Tema 6. Gamificación y
aprendizaje móvil.
Comunidad virtual y espacios
colaborativos.
Temario
Tema 1. Las TIC en la sociedad. Nuevas tendencias. Cultura digital: nativo e inmigrante digital.
Licenciamientos y herramientas de código abierto.
Tema 2. Las TICs para una educación inclusiva. Accesibilidad. Herramientas para la diversidad
funcional.
Tema 3. Recursos de Comunicación: ofimática, meet, zoom, calendar, blogs y web 2.0
Tema 4. Generación de contenidos educativos: imagen, sonido y audiovisuales. Aplicación de la
inteligencia artificial en la educación para generar contenido.
Tema 5. Inteligencia artificial en la docencia
Tema 6. Gamificación y aprendizaje móvil. Comunidad virtual y espacios colaborativos.
Tema 7. Métodos de difusión y herramientas para la visualización de la información.
Tema 8. Redes sociales y divulgación científica. Acceso a la información desde una perspectiva
didáctica.
Tema 9. Aula inmersiva y flipped classroom. Aprendizaje colaborativo: enseñanza en la Nube,
campus virtual y MOOC.
Tema 10. Seguimiento y evaluación del aprendizaje mediante TICs.
Índice

Tema 6. Gamificación y aprendizaje móvil. Comunidad virtual y espacios


colaborativos
1. Gamificación.
2. Aprendizaje móvil
3. Comunidades virtuales.
4. Espacios colaborativos.
5. Ejercicio práctico.
1. Gamificación

La gamificación en el aula se refiere a la aplicación de elementos y técnicas de


diseño de juegos en un entorno educativo con el fin de aumentar la motivación,
el compromiso y el aprendizaje de los estudiantes. Se utiliza para transformar la
experiencia de aprendizaje convencional en una experiencia más interactiva,
entretenida y participativa, al incorporar elementos de juego en el proceso
educativo.

Gamificar (en el ámbito educativo) consiste en realizar actividades o utilizar


aplicaciones que se asemejen al juego pero que se encuentran integradas en los
objetivos de aprendizaje.
1. Gamificación

Gamificación no se recoge en la RAE, puesto que se adquiere del término


anglosajón gamification.

El origen parece encontrarse en el mundo empresarial:


RECOMPENSAS POR OBJETIVOS = LOGROS DEL JUEGO

La RAE sí recoge el término LUDIFICACIÓN, que sería la traducción más correcta


de la palabra “gamification”
1. Gamificación

Condiciones para que una actividad se considere juego:

-La actividad puede ser aprendida

-La actuación del participante puede ser medida o evaluada

-Se puede ofrecer feedback al/a la “jugador/a”

Cork (2013)
1. Gamificación
Principales beneficios de gamificar el proceso de enseñanza-aprendizaje

-Mayor motivación
-Aprendizaje activo
-Mayor compromiso (engagement)
-Retroalimentación inmediata
-Personalización
-Competencia saludable
-Reducción del estrés
1. Gamificación
Metodología para gamificar

-Explicar claramente los objetivos


-Tener en cuenta el perfil del estudiantado
-Superación de retos significativos
-Incorporar coherentemente los puntos, las insignias…
-No realizar propuestas para “ganar” sino para alcanzar metas
1. Gamificación

Gamificación (gamification) VS juegos serios (serious games)

Gamificar � Juego parcial. Aplicar elementos de juego a actividad.

Juegos serios � Juego completo


1. Gamificación

• Kahoot!: plataforma que permite crear cuestionarios como si de un concurso se


tratase. Se pueden diseñar preguntas de opción múltiple y el estudiantado
participa en tiempo real a través de sus dispositivos móviles.
1. Gamificación

• Socrative: herramienta que permite a los profesores crear cuestionarios y


encuestas interactivas que el estudiantado puede responder en tiempo real.
Proporciona retroalimentación inmediata.
1. Gamificación

• Quizlet: aplicación que permite a profesorado y estudiantado crear conjuntos de


tarjetas de memoria con información clave. De esta forma se pueden estudiar a
través de juegos, pruebas y actividades interactivas.
1. Gamificación

• Blooket: plataforma que combina cuestionarios y juegos de azar. Los


estudiantes compiten en juegos en línea mientras responden preguntas.
1. Gamificación

• Breakout EDU: ofrece experiencias de juego tipo escape room en el aula. Los
estudiantes deben resolver acertijos y trabajar juntos para "escapar" al completar
una serie de desafíos.
2. Aprendizaje móvil

Si utilizamos nuestro teléfonos para comunicarnos, para compras online, para


ocio…¿Por qué no aprovechar su potencial para aprender.

El aprendizaje móvil (mobile learning) se refiere a la integración de dispositivos


móviles, como teléfonos inteligentes y tabletas, en el proceso de enseñanza y
aprendizaje. El m-learning permite aprender en cualquier lugar, en cualquier
momento.
2. Aprendizaje móvil

Además del aprendizaje autónomo, como docentes podemos usar los dispositivos
móviles del estudiantado, dando un enfoque de aprendizaje combinado a
nuestras clases.
2. Aprendizaje móvil
Directrices para las políticas de aprendizaje móvil según la Organización de las
Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO)

-Crear políticas relacionadas con el aprendizaje móvil o actualizar las ya


existentes.
-Capacitar a los docentes para que impulsen el aprendizaje mediante tecnologías
móviles.
-Crear contenidos pedagógicos para utilizarlos en dispositivos y optimizar los
existentes.
-Velar por la igualdad de género de los estudiantes.
2. Aprendizaje móvil

-Ampliar y mejorar las opciones de conectividad garantizando la equidad.


-Elaborar estrategias para proporcionar acceso en condiciones de igualdad para
todos.
-Promover el uso seguro, responsable y saludable de las tecnologías móviles.
-Utilizar la tecnología móvil para mejorar la gestión de la comunicación y la
educación.
-Aumentar la conciencia sobre el aprendizaje móvil mediante actividades de
promoción.
2. Aprendizaje móvil
Ventajas del aprendizaje móvil

-Igualdad de oportunidades
-Evaluación inmediata
-Aprendizaje personalizado
-Colaboración
-Accesibilidad
-Coste/oportunidad
2. Aprendizaje móvil

• Duolingo: aplicación de aprendizaje de idiomas que utiliza juegos y ejercicios


interactivos para enseñar vocabulario y gramática
2. Aprendizaje móvil

• Mathway: Mathway es una aplicación que resuelve problemas matemáticos y


ecuaciones. Es útil para los estudiantes que necesitan ayuda adicional en
matemáticas.
2. Aprendizaje móvil

• Scratch: Scratch es una aplicación que permite a los estudiantes aprender


programación a través de la creación de proyectos interactivos y juegos.
3. Comunidad virtual y espacios
colaborativos

Las aplicaciones de comunidad virtual en el aula son herramientas que permiten


a los estudiantes y profesores interactuar, colaborar y compartir recursos en
línea. Estas aplicaciones pueden ser especialmente útiles para fomentar la
participación y el aprendizaje colaborativo.

Se crean a través de redes sociales, foros, wikis…favoreciendo la comunicación


síncrona/asíncrona
3. Comunidad virtual y espacios
colaborativos

Objetivo: construcción de un conocimiento colectivo

Éxito: sentimiento de pertenencia


3. Comunidad virtual y espacios
colaborativos
• Wikis (MediaWiki, Wikipedia, Wikcionario): Las wikis son herramientas de
colaboración en línea que permiten crear, editar y compartir información de
manera colaborativa.
3. Comunidad virtual y espacios
colaborativos
• Telegram aplicación de mensajería instantánea y redes sociales que se ha vuelto
muy popular en los últimos años. Ofrece una muchas más funciones que otras
aplicaciones de mensajería instantánea y características, lo que la hace versátil y
adecuada para diversas necesidades.
3. Comunidad virtual y espacios
colaborativos
• Discord: plataforma de comunicación en línea que fue originalmente diseñada
para la comunidad de jugadores, pero que ha encontrado aplicaciones en una
amplia gama de ámbitos.
3. Comunidad virtual y espacios
colaborativos
• Poll Everywhere: herramienta online a través de la cual puedes lanzar una
pregunta o un tema para que los estudiantes participen en ella de manera
anónima, sin crear ninguna cuenta y a través de sus dispositivos móviles, tabletas
u ordenadores.
3. Comunidad virtual y espacios
colaborativos
• Slack: aplicación de comunicación en equipo que se utiliza en entornos
laborales, pero también puede ser útil en entornos educativos. Se pueden crear
canales específicos para discutir temas y proyectos relacionados con el
aprendizaje.
3. Comunidad virtual y espacios
colaborativos
• Trello: aplicación de gestión de proyectos que utiliza tableros y tarjetas para
organizar tareas y proyectos. El estudiantado puede lleva un registro de sus
actividades. Especialmente útil para el trabajo en grupo.
3. Comunidad virtual y espacios
colaborativos
• Issuu: plataforma en línea que permite publicar, compartir y descubrir revistas,
catálogos, libros y otros tipos de contenido en formato digital. Puedes cargar tus
propios documentos y compartirlos. También es una fuente para explorar una
amplia variedad de contenido digital creado por otros usuarios.

Ver la revista UMH Sapiens en ISSUU:


https://issuu.com/umhsapiens
4. Ejercicio práctico
Ejercicio práctico

Gamificar un temario concreto, por ejemplo: preparar un kahoot sobre la musculatura


del cuerpo humano.
Temario
Tema 1. Las TIC en la sociedad. Nuevas tendencias. Cultura digital: nativo e inmigrante digital.
Licenciamientos y herramientas de código abierto.
Tema 2. Las TICs para una educación inclusiva. Accesibilidad. Herramientas para la diversidad
funcional.
Tema 3. Recursos de Comunicación: ofimática, meet, zoom, calendar, blogs y web 2.0
Tema 4. Generación de contenidos educativos: imagen, sonido y audiovisuales. Aplicación de la
inteligencia artificial en la educación para generar contenido.
Tema 5. Inteligencia artificial en la docencia
Tema 6. Gamificación y aprendizaje móvil. Comunidad virtual y espacios colaborativos.
Tema 7. Métodos de difusión y herramientas para la visualización de la información.
Tema 8. Redes sociales y divulgación científica. Acceso a la información desde una perspectiva
didáctica.
Tema 9. Aula inmersiva y flipped classroom. Aprendizaje colaborativo: enseñanza en la Nube,
campus virtual y MOOC.
Tema 10. Seguimiento y evaluación del aprendizaje mediante TICs.
TICS e Innovación Educativa

Tema 6. Gamificación y
aprendizaje móvil.
Comunidad virtual y espacios
colaborativos.

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