Gamificación y Aprendizaje Cooperativo en Educación Física
Gamificación y Aprendizaje Cooperativo en Educación Física
de metodologías y herramientas didácticas para afrontar los retos del [Link]. Son muchos
los centros escolares y docentes los que se adentran, experimentan y tienen la voluntad de
cambiar el sistema alejándose cada vez más de la tradicionalidad y las clases magistrales.
En este caso, el artículo se centra en la materia de educación física envuelta dentro de una
tales como la mejora de la actividad motriz, los hábitos saludables, el trabajo en equipo, la
perspectiva de género y la cooperación. Para reconocer la labor docente, este debe incidir en
interés por aprender mientras superan las actividades y juegos que plantea el/la profesor/a.
su validez y así extraer los pros y los contras de dicha estrategia para la mejora e
investigación pedagógica.
within the educational field to face the challenges of the 21st century. There are many
schools and teachers who engage in, experiment and have the will to change the system,
moving further and further away from traditionality and master classes. In this case, the
article focuses on the subject of Physical Education wrapped within a gamified didactic
program, which includes a series of special characteristics such as improving motor activity,
healthy habits, teamwork, gender perspective and cooperation. To recognize the teaching
work, it must influence the motivation of teenagers so that their learning is meaningful,
showing interest in learning while they overcome the activities and games proposed by the
teacher. The class group is made up of a total of 28 members from 3rd year of Compulsory
Secondary Education and their evaluation will be verified to validate the effectiveness or
not of the method used. Basically it is about implementing active methodologies to verify
its validity and thus extract the pros and cons of said strategy for pedagogical improvement
and research.
Según Martín (2021) en la Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica
muchos de ellos derivados, tal y como indica la propia ley en su exposición de motivos. En
orientación educativa y profesional del alumnado. En este ámbito se incorporará, entre otros
adaptaciones del currículo y estará marcada por ese nombrado aprendizaje competencial y
por dos metodologías activas innovadoras, buscando como eje principal el proceso de
Este proyecto está basado en una de las metodologías que más impacto están teniendo hoy
en día en la materia de Educación Física (EF), una metodología que busca la innovación, la
un modelo que se basa en utilizar las mecánicas del juego o videojuego en contextos no
tanto, lo que se plantea y lo que autores como Sevilla-Sánchez et al. (2023) dicen, es
transformar todos los elementos y contenidos propios de esta materia y transformarlo en una
narrativa que los jóvenes conozcan para que puedan entender e interiorizar los contenidos y
conocimientos para alcanzar los objetivos establecidos para la etapa educativa en la que se
y no simplemente “jugar por jugar”. Esta mecánica permite que el estudiante comprenda y
retenga la información a largo plazo, relacionándola con sus conocimientos previos que, en
establecer una conexión personal con la materia. Esto es fundamental para la mejora de los
jóvenes aprendices: tener una sensación de motivación del alumnado mediante una
alumnado y además fomentar la participación durante las sesiones. Este proyecto se plantea
para 28 estudiantes de la ESO (3er curso) siendo su puesta en práctica durante el segundo
trimestre escolar, entre los meses de marzo y abril. Se ha escogido esta temporalización, ya
que se conocen los intereses y características del grupo clase con antelación porque se habrá
trabajado con ellos durante los primeros meses, habiendo participado en diferentes
especiales que puedan necesitar para la realización de las sesiones. Una de las metodologías
basa en el trabajo en equipo y que tiene como objetivo la construcción del conocimiento y
aprendizaje cooperativo (AC) se convierte en una herramienta muy beneficiosa para los
diferentes contenidos que se quieren alcanzar durante las sesiones, los objetivos a trabajar y,
van superando los diferentes retos y juegos propuestos por el/la profesor/a mientras van
perfeccionando sus habilidades del deporte del Quidditch y van ganando puntos (cromos de
los personajes). Las sesiones finales, van encaradas a reconocer las mejoras que hayan
gamificada.
Las personas que van a intervenir en el proyecto son los docentes de EF trabajando
materiales son objetos típicos de cualquier clase de Educación Física encarados a los juegos
y deportes, como pueden ser conos, aros, picas, balones de diferentes materiales, además de
la incorporación de petos de diferentes colores (4) simulando las cuatro casas de Hogwarts.
En este caso, los jóvenes son aprendices de magia y se encuentran dentro del castillo
conjuros y solventan misiones y retos mágicos. Cada integrante formará parte de una de las
colegio de magia y hechicería y así poder captar la atención de los alumnos, creando una
elementos que se encuentran en las instalaciones del gimnasio y del centro escolar, se
necesitan materiales que puedan traer los alumnos de casa, como puede ser cartonaje o
coevaluación al final del proceso. Una vez finalizada la UP, el docente recopilará toda la
pedagógicos.
● Consolidados:
aprenden con y por otros alumnos mediante una propuesta de enseñanza-aprendizaje que
para enriquecer la autogestión en la escuela principalmente. Es el modelo que sirve para que
se creen las experiencias de práctica auténtica del deporte (Siedentop, et al., 2011).
- Modelo Comprensivo de Iniciación Deportiva (Teaching Games for Understanding):
está centrado en aumentar los resultados de amaestramiento que ofrecen los deportes de
Responsibility): herramienta para poder trabajar los valores en sitios que se ven
perjudicados. Tiene una visión humana que deja entendible al inicio la importancia que
● Emergentes:
requieren habilidades físicas, cognitivas y emocionales (Dort, Evaul & Gehris, 2005).
Whitehead, los descriptores clave del modelo incluyen motivación, confianza, capacidad
física, conocimiento y comprensión de los beneficios de la actividad física, que todas las
cuando se aplica a cualquier argumento, parece emitir una vibra híbrida conservando su
Existe una clasificación final llamada "hibridación", que se refiere a combinar conceptos de
dos modelos pedagógicos diferentes para lograr el objetivo de promover un aprendizaje que
satisfaga y motive a los estudiantes. Aparte de este, existen otros modelos nuevos como:
y entender la práctica de actividad física como un elemento clave en sus vidas. El modelo
enseñanza particular y pueden funcionar con otras materias del plan de estudios para
Una combinación de modelos pedagógicos posibilita a los profesores adaptar sus lecciones
a la naturaleza cambiante del entorno escolar y acercar la educación física a las necesidades
e intereses específicos de los jóvenes del siglo XXI. Los nuevos modelos pedagógicos son
habilidades que se pretende enseñar y los tipos de estudiantes a los que se quiere abarcar.
Metodología
Esta UP está íntimamente relacionada con dos principales metodologías activas. En primer
2017). En el ámbito educativo se utiliza en base a una narrativa poderosa e imaginaria como
(Flores, 2019). Se ha escogido el mundo mágico de Harry Potter y en él se centran cada una
vencer las fuerzas tenebrosas que rodean la escuela de magia y hechicería. En ese momento
se convierten en magos y magas y deben aprender y obtener poder mientras van cumpliendo
misiones y superando retos cooperativos. Una vez resueltos, los representantes de cada
grupo guardarán un conjunto de cromos a modo de recompensas (Anexo 1) para que cada
equipo obtenga puntos extra. Dichos puntos serán canjeables por el docente a modo de
de información).
& Johnson, 1990). En este caso, se proponen equipos reducidos para facilitar la cohesión
durante las diferentes sesiones, así como la creación de roles para cada integrante y con una
función específica que llevar a cabo. En las primeras sesiones cada alumno será distribuido
en una de las cuatro casas de Hogwarts (Anexo 2) y formarán equipo con otros miembros,
teniendo que repartir los roles de capitán/líder, el organizador, el animador, etc. Con estos
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Hemos realizado una UP en base al juego del Quidditch que se compone de 8 sesiones las
Participantes
dentro de la materia de EF. Esta opción viene justificada por la necesidad de aumentar la
motivación y participación del alumnado en el aula y como Garcia Cassaus et al. (2021)
cuentan, debe ser imprescindible en una etapa en la que no solo el desarrollo educativo es
actividad en las sesiones de esta asignatura tan importante para los alumnos.
Por ello, el proyecto presentado se realiza para 28 integrantes del tercer curso de la ESO en
De los 28 participantes un 57’14% (16) eran chicas y un 42,86% (12) eran chicos. De todos
los participantes, existe una división en 4 grupos heterogéneos al azar. Por lo tanto, cada
grupo está formado por 7 personas, pudiendo así llevar a cabo con facilidad la propuesta.
Como bien argumentan Hernández & Estero (2021) se trata de una etapa ideal para la
realización de este tipo de metodologías novedosas que producen un mayor estímulo en los
ello, que el Real Decreto 107/2022, de 5 de agosto, del Consell, por el que se establece la
ordenación y el currículo de la ESO, es el que marcará la referencia legal y sirve como eje
para establecer los diferentes elementos curriculares, relacionando las competencias, los
ellos derivados, tal y como indica la propia ley en su exposición de motivos, entre los cuales
reflexivo en todas las materias, basando la propuesta en seguir las competencias marcadas
intentando “lograr que los alumnos y alumnas adquieran los elementos básicos de la cultura,
desarrollar y consolidar los hábitos de estudio y de trabajo, así como hábitos de vida
Valenciana y el Decreto 107/2022, de 5 de agosto, del Consell, donde dice que la EF, a
En el área de EF, el presente decreto nos dice que “con una especificación competencial que
pueda ser aplicable desde los distintos bloques de contenidos o saberes y con una gradación
alumnado conocer lo que tienen que conseguir y buscan, durante todo el proceso, la
reflexión del alumnado con el docente, entre sus iguales y consigo mismo, en un proceso
Física pueden ayudar y ser motor, en este sentido, en un sistema educativo sostenible y
saludable para el siglo XXI” (Decreto 107/2022, del 5 de agosto, del Consell). En cuanto al
(”Entre otros retos y desafíos globales, y en este contexto las competencias clave son un
así como para proporcionar la base para diseñar situaciones de aprendizaje significativas y
relevantes”).
Evaluación
centran la atención en lo cognitivo. Estos investigadores reconocen los avances del sistema
De acuerdo con Caballero & Lodezma (2018), la evaluación tiene que ser integral y,
Fernández, Goitía y Mendoza (2008) coinciden con Parra (2011) al definir el término
grupales, fomentar la participación y reflexión, opinar sobre su actuación dentro del grupo y
Según Fernández (como cita Basurto, Moreira, Velásquez y Rodríguez, 2021) afirma que la
heteroevaluación es “el transcurso evaluativo que un agente fiscalizador realiza sobre otro
para evaluar labor, provecho, cualidades, entre otras.” (p. 836). Teniendo como principal
Según Rodríguez e Ibarra (como cita Hamodi, Pastor, V. & Pastor, A., 2015) expresan que
las técnicas de evaluación son “estrategias que utiliza el evaluador para recoger
ser adaptables para el beneficio del estudiante. El uso de las estrategias de evaluación
Como instrumento se utiliza la rúbrica siguiendo una evaluación formativa que facilitará la
transcurso de las sesiones. Cualquier rúbrica debe considerar las siguientes premisas: ser
coherente con los objetivos educativos que se persiguen, ser apropiada ante el nivel de
desarrollo de los estudiantes y establecer niveles con términos claros. Dicha rúbrica está
Herramientas/materiales a utilizar
Según Colao (2012), la plataforma ClassDojo mejora los resultados del aprendizaje de los
pueden utilizarlo para crear un aprendizaje didáctico y atractivo mientras mejoran las
habilidades de aprendizaje de los estudiantes y sus actitudes dentro del aula. Esta aplicación
será utilizada en todo momento y en todas las sesiones para contabilizar y registrar
incidencias, conductas, resolución de tareas, etc. (Anexo 5). ClassDojo ayuda a los jóvenes
a aprender cómo perder y cómo ganar y se trata de un valor muy importante para el
Los materiales que se utilizan para la UP son propios de la materia de EF; encontrando
conos para delimitar los campos de juego, picas y aros para señalizar donde se puntúa,
pelotas de diferentes formas y colores para simular las diferentes acciones del juego, etc.
Otra actividad a destacar será la búsqueda del material en zonas circundantes a la escuela
Para la realización de los grupos heterogéneos se utiliza una aplicación totalmente gratuita y
azarpermitiendo a los docentes realizar de manera rápida y eficaz sin encasillar a nadie por
su apariencia o sexo. Si los grupos resultan poco equitativos o desiguales, puede haber
828-845.
[Link]
[Link]
Colao, J.J. (2012). "Can Software Build Character? Applying The 'Marshmallow
Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is
[Link]
Dort, A., Evaul, T. & Gehris, J. (2005). The heart of adventure. Adventurer, winter-
[Link]
3 de diciembre].
[Link]
[Link]
S. Sharan (Ed.), Cooperative learning: Theory and research (pp. 23–37). Praeger
Publishers.
Martín, L. G. (2021). Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se
[Link]
Ochoa, R. F. (1994). Hacia una pedagogía del conocimiento (pp. 234-44). eBogotá
Bogotá: McGraw-Hill.
[Link]
138. [Link]
Sevilla-Sanchez, M., Calvo, X. D., Aznar, J. M., Iglesias-Soler, E., Rodríguez, J. F.,
Siedentop, D., Hastie, P. A. & Van der Mars, H. (2011). Complete guide to Sport
Routledge.
Anexos
Fecha inicio:
08/02/2024
Trimestre 2º Curso 3º ESO Temporalización Fecha fin:
02/02/2024
Título: ¿Y si nos convertimos en magos para aprender?
Reto Inicial
Los adolescentes presentan una menor motivación hacia la hora de participar en las sesiones de educación física y practican cada vez menos actividad física-deportiva, por lo tanto, el reto incial que nos proponemos
es aumentar la participación en el aula y las actividades ademas de adquirir hábitos saludables.
En un entorno donde cada vez más jóvenes hacen menos actividad física y la motivación decae en el aula de educación física, planteamos una actividad para promover la actividad física diaria y aumentar la motivación del alumnado a través
del juego y de una de las sagas mas famosas del cine. De esta manera, buscamos que los alumnos intensifiquen su nivel de actividad fisica en la asignatura, buscando mejorar su salud (mejora a nivel físico,
competencial, académico, creación de hábitos, autocontrol, etc.).
Objetivos de Etapa Saberes básicos
Objetivos de aprendizaje
-Introducir al alumnado en una narrativa desconocida donde transcurrirán sus sesiones
teórico-prácticas.
-Despertar el entusiasmo
-Saber gestionar y motivación
sus capacidades por aprender
afectivas con la
y el trato práctica gamificada.
-Practicar actividades
-Respetarfísico-deportivas ajustando
el nivel de competencia su realización
motriz a loscon
entre los niños
la información.
parámetros
y niñas de laespacio-temporales.
clase.
Interdisciplinariedad
Área y contenido con el que conecta y cómo se trabaja. Enlace con la asignatura de Tecnología (creación del arma mágica).
Perfil de salida
Competencia Específica Criterios de Evaluación (CE) Instrumento de evaluación
([Link])
2.1 Desarrollar proyectos motores de carácter individual, cooperativo o colaborativo,
2. Adaptar, con progresiva autonomía en su ejecución, las capacidades físicas, estableciendo mecanismos para reconducir los procesos de trabajo y asegurar una
perceptivo-motrices y coordinativas, así como las habilidades y destrezas participación equilibrada, incluyendo estrategias de autoevaluación y coevaluación tanto Rúbricas de evaluación
motrices, del proceso como del resultado. (coevaluación entre los
CPSAA4, CPSAA5, CE2, CE3 aplicando procesos de percepción, decisión y ejecución adecuados a la lógica interna y a 2.2 Mostrar habilidades para la adaptación y la actuación ante situaciones diferentes miembros del grupo).
los objetivos de diferentes situaciones con dificultad variable, para resolver situaciones de con una elevada incertidumbre, aprovechando eficientemente las propias capacidades y Lista de control/check-list
carácter motor vinculadas con distintas actividades físicas funcionales, deportivas, aplicando de (Classdojo).
manera automática
simulados procesos
de actuación, de percepción,
reflexionando decisión
sobre y ejecución
las soluciones en contextos
y resultados reales o
obtenidos
expresivas y recreativas, y para consolidar actitudes de superación, crecimiento y
resiliencia al enfrentarse a desafíos físicos.
-Ser respetuoso con los miembros del equipo mostrando una actitud positiva, de ayuda y de participación entre los integrantes.
-Aprender conceptos básicos de técnica y táctica del juego del Quidditch.
-Aprender a utilizar material reciclado o reutilizado en las sesiones de EF como forma de creación de nuevo material didáctico.
-Implementar recursos TIC para la formación de grupos y escoger los roles de cada miembro.
Principios DUA Metodología
Representación: ofrecer distintas formas de acceso al contenido. Activar conocimientos antes impartidos, ofrecer
alternativas a diferentes situaciones Gamificación
Motivación: formas de captar atención, cooperación, autonomía, autorregulación... Cambiar la ruta a cada sessión,
optimizar los recursos informativos, facilitar la gestion de información, augmentar la capacidad de monitorear el
progreso Recursos
Acción y expresión: modalidades de respuesta, manejo de la información, protagonismo del alumno... Optimizar la
elección del alumnado, minimizar la seguridad del alumno, promover expectativas que incentiven la motivación Ordenador, proyector y pizarra. Ramas, palos, trozos de plástico/cartón, bolsas de plástico, etc.
PARTE INICIAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO
PARTE PRINCIPAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO
PARTE FINAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO
Cada alumno se responsabilizará de traer una bolsa para dejar el material dentro del aula de
tecnología (trabajo interdisciplinar). Previamente se habrá acordado con el tutor/a de la otra
materia para dejar el material recogido y la actividad que tengan que hacer en dicha sesión de
20'
manera síncrona: dentro de la asignatura de tecnología tendrán que pulir, cortar, limar, etc. su
varita y dejarla preprada para que sea fácil de colorear, manipular y añadir más elementos de
decoración (sin peligro o riesgo de hacerse daño). Por último, se utiliza una herramienta TIC
(Appsorteos) para la formación heterogénea de grupos dentro de las cuatro casa de Hogwarts. Una
vez hechos tendrán que elegir un rol dentro del equipo y responsabilizarse con él (líder, cerebro,
animador, etc.).
El docente utilizará también el sistema Classdojo para crear un seguimiento individual y grupal de
los jóvenes magos y así proporcionar puntos positivos y negativos con la APP.
Tener cuidado con la práctica fuera del centro y responsabilizarse del grupo clase. Tener cuidado del material y las instalaciones del centro.
Tener añadidos a todos los participantes y los indicadores que se quieren evaluar dentro del aplicativo Classdojo para facilitar el registro evaluativo.
Nombre de la actividad ¿Y si nos convertimos en magos para aprender? Año 2023-2024
Nombre asignatura Innovación docente e iniciación a la investigación de Educación Fisica Profesor Raul Valldecabres
Nombre miembros del grupo Escudero Martinez, Marta; Flotats Garcia, Eric; Mayné del Rio, Carles; Sáenz de Tejada Gil de Gómez, Víctor
Representación: ofrecer distintas formas de acceso al contenido. Activar conocimientos antes impartidos, ofrecer
alternativas a diferentes situaciones Gamificación
Motivación: formas de captar atención, cooperación, autonomía, autorregulación... Cambiar la ruta a cada sessión,
optimizar los recursos informativos, facilitar la gestion de información, augmentar la capacidad de monitorear el
progreso Recursos
Acción y expresión: modalidades de respuesta, manejo de la información, protagonismo del alumno... Optimizar la
elección del alumnado, minimizar la seguridad del alumno, promover expectativas que incentiven la motivación Palos/bastones, aros y petos.
PARTE INICIAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO
PARTE PRINCIPAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO
- Prácticas de vuelo. Se sitúan sobre sus escobas y se agachan de forma correcta para cogerla.
Despegan con su escoba y vuela libremente. Después intentan volar en formación (parejas, tríos,
grupos ...). Responden a las órdenes dadas por el instructor de vuelo (subir altura, bajar altura, 40´
izquierda, derecha, túnel...). Aterrizan saltando desde alguna altura superior.
- Prácticas en el aeródromo. Circuito con saltos, equilibrios, zig-zag, cuclillas, etc ... Es muy
importante que los alumnos se familiaricen con este tipo de desplazamientos condicionados. En
algunos momentos puede resultar peligroso ya que la escoba puede hacerles tropezar. Por ello
deberán explicarse las pautas para evitar este tipo de caídas.
- Persecuciones locas. Las diferentes Casas se retan en persecuciones uno a uno, por parejas, por
tríos…
PARTE FINAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO
Se regresa al hangar de escobas. Vuelven al gimnasio para "aparcar" las escobas. ¿cómo 10'
podríamos bajarnos de ellas? Se finaliza la sesión hablando acerca de las dificultades de
desplazarse con una escoba entre las piernas y se explica lo que se realizará en la siguiente sesión.
Explicar claramente todo lo relacionado con los desplazamientos con bastón para que no se lastimen durante la práctica. Delimitar el espacio.
Si es necesario, parar el juego y mostrar visualmente algunas correciones técnicas y preguntar cómo podrían lograr ser más eficaces.
Nombre de la actividad ¿Y si nos convertimos en magos para aprender? Año 2023-2024
Nombre asignatura Innovación docente e iniciación a la investigación de Educación Fisica Profesor Raul Valldecabres
Nombre miembros del grupo Escudero Martinez, Marta; Flotats Garcia, Eric; Mayné del Rio, Carles; Sáenz de Tejada Gil de Gómez, Víctor
- Explicar las bases y el desarrollo del juego del Quidditch a través del uso de las TIC
- Resolver dudas de la normativa de juego
- Practicar pases, lanzamientos, recepciones e interceptaciones condicionados por el uso de un implemento (escoba).
- Trabajar ciertas habilidades físicas básicas en pequeño grupo en la resolución de diferentes retos cooperativos
Principios DUA Metodología
Representación: ofrecer distintas formas de acceso al contenido. Activar conocimientos antes impartidos, ofrecer
alternativas a diferentes situaciones Gamificación
Motivación: formas de captar atención, cooperación, autonomía, autorregulación... Cambiar la ruta a cada sesión,
optimizar los recursos informativos, facilitar la gestión de información, aumentar la capacidad de monitorear el
progreso Recursos
Acción y expresión: modalidades de respuesta, manejo de la información, protagonismo del alumno... Optimizar la
elección del alumnado, minimizar la seguridad del alumno, promover expectativas que incentiven la motivación Aros, picas, palos/bastones "escoba", pelotas de 2 colores, pelota pequeña, petos, conos, etc.
PARTE INICIAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO
PARTE PRINCIPAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO
- iQuaffle va! Por parejas, uno se sitúa en una marca con una Quaffle (pelota) y otro se sitúa a su
lado. A la señal "brooms up” sale corriendo con la escoba entre las piernas hasta una zona de
recepción. Cuando el maestro/a dice "Quaffle" va el que la tiene en las manos debe realizando un
lanzamiento directo hasta su compañero. Variante: cambiar las distancias y poner oposición. 40´
- La Quaffle pasa por todos. Cada casa forma un equipo. Tienen que lograr pasarse la Quaffle sin que
los miembros del equipo contrario la toquen. Si consiguen que todos los miembros del equipo
reciban la pelota se anotan los puntos que se establezcan. Al anotar, la pelota cambia de bando. Un
jugador con la Quaffle en las manos no puede desplazarse.
-"Bludgerando". Se reparten varias Bludgers (pelota pequeña) por el campo y se les pide que
intenten golpearse unos a otros. Con la pelota en la mano solamente se pueden dar 3 pasos. Si te
alcanza una Bludger debes quedarte paralizado hasta que te salven (te llegue una Bludger). A
continuación se introducen las escobas en los desplazamientos.
PARTE FINAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO
Los alumnos deberán mantener una actitud positiva con los miembros del mismo grupo y de los otros equipos ("fairplay").
En caso contrario, se penalizará a los jóvenes por mala conducta, uso inapropiado del material, indiferencia en las correcciones y explicaciones del profesor, etc.
Nombre de la actividad ¿Y si nos convertimos en magos para aprender? Año 2023-2024
Nombre asignatura Innovación docente e iniciación a la investigación de Educación Fisica Profesor Raul Valldecabres
Nombre miembros del grupo Escudero Martinez, Marta; Flotats Garcia, Eric; Mayné del Rio, Carles; Sáenz de Tejada Gil de Gómez, Víctor
Representación: ofrecer distintas formas de acceso al contenido. Activar conocimientos antes impartidos, ofrecer
alternativas a diferentes situaciones Gamificación
Motivación: formas de captar atención, cooperación, autonomía, autorregulación... Cambiar la ruta a cada sessión,
optimizar los recursos informativos, facilitar la gestion de información, augmentar la capacidad de monitorear el
progreso Recursos
Acción y expresión: modalidades de respuesta, manejo de la información, protagonismo del alumno... Optimizar la
elección del alumnado, minimizar la seguridad del alumno, promover expectativas que incentiven la motivación Aros, palos/bastones, material para la escoba, pelotas de 2 colores, pelota pequeña, petos, conos, etc.
PARTE INICIAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO
Se trabajará con los 4 equipos por separado (Gryffindor, Hufflepuf, Ravenclaw y Slytherin) que se
10'
hicieron en la segunda sesión.
Recordatorio de las reglas de juego y puesta en práctica en dos partes:
-1: se realizará la actividad de 10 pases sin que la pelota caiga al suelo y deben acertar en los aros
para poder puntuar.
-2: se continua con los pases pero introduciendo las bludgers (la mitad del mismo equipo intentará
dar a los propios jugadores).
PARTE PRINCIPAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO
Con cada equipo de 7 jugadores y subiendo en la escoba, 4 jugadores deberán dar 10 pases entre 20´
los compañeros de equipo sin que caiga la Quaffle y una vez realizados los 10 pases tendrán que
lanzar a los aros. Los otros 3 compañeros deberan interceptar la Quaffle o lanzar las Bludgers para
eliminar momentáneamente a los jugadores para no anotar puntos.
Se practica con juego reducido una simulación del deporte real. Cada uno de los equipos
20´
distribuidos por diferentes espacios tendrán los 3 aros para poder puntuar. Dentro de cada equipo
dividiremos en dos subequipos. Cuando el profesor grite "escobas arriba" (es cuando se inicia el
juego) un componente de cada subequipo ira a buscar las Quaffle y se la passarà a sus compañeros
y tendrá que realizar 10 pases e intentar acertar a los aros. El equipo que no tiene las Quaffle
deberá cojer las Bludgers e intentar dar a los del otro subequipo. Se pondrà en juego la snicht
dorada. Cada jugador se le asignará un rol (capitan, buscador, guardian,cazadores, 2 golpeadores,
portador de la snitch). El equipo que coja la Snitch dorada o realice más puntos ganará.
PARTE FINAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO
Vuelta a la calma con ejercicios de estiramientos y recogida de material. Se realizará por grupos
10'
unavaloración de lo que han aprendido y, sobretodo, todos aquellos gestos técnico-tácticos que
les han dificultado la práctica. Tienen que proponer, para la siguiente sesión, elementos de mejora
en cuanto a la cooperación, la comunicación, la estrategia, etc. Todos recibirán una recompensa
al final de sesión; teniendo más puntuación los equipos que más bien hayan jugado.
En la tercera actividad es dónde se muestra la competitividad y el logro de los conocimientos y reglas del juego.
Aproximación al juego real. Anotar posibles regresiones y/o progresiones en las actividades para las siguientes sesiones.
Nombre de la actividad ¿Y si nos convertimos en magos para aprender? Año 2023-2024
Nombre asignatura Innovación docente e iniciación a la investigación de Educación Fisica Profesor Raul Valldecabres
Nombre miembros del grupo Escudero Martinez, Marta; Flotats Garcia, Eric; Mayné del Rio, Carles; Sáenz de Tejada Gil de Gómez, Víctor
Representación: ofrecer distintas formas de acceso al contenido. Activar conocimientos antes impartidos, ofrecer
alternativas a diferentes situaciones Gamificación
Motivación: formas de captar atención, cooperación, autonomía, autorregulación... Cambiar la ruta a cada sessión,
optimizar los recursos informativos, facilitar la gestion de información, augmentar la capacidad de monitorear el
progreso Recursos
Acción y expresión: modalidades de respuesta, manejo de la información, protagonismo del alumno... Optimizar la
elección del alumnado, minimizar la seguridad del alumno, promover expectativas que incentiven la motivación Aros, picas/bastones, balones de diferentes colores, petos , etc.
PARTE INICIAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO
PARTE PRINCIPAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO
PARTE FINAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO
En base al comportamiento del alumno, tiene que ser consciente de tener actitud interesada, colaboradora y respetar a los demás estudiantes y
en todo momento hacer caso a las normas que el profesor les ha indicado. Pueden aparecer muchos sentimientos y actitudes durante el juego
real.
Nombre de la actividad ¿Y si nos convertimos en magos para aprender? Año 2023-2024
Nombre asignatura Innovación docente e iniciación a la investigación de Educación Fisica Profesor Raul Valldecabres
Nombre miembros del grupo Escudero Martinez, Marta; Flotats Garcia, Eric; Mayné del Rio, Carles; Sáenz de Tejada Gil de Gómez, Víctor
Representación: ofrecer distintas formas de acceso al contenido. Activar conocimientos antes impartidos, ofrecer
alternativas a diferentes situaciones Gamificación
Motivación: formas de captar atención, cooperación, autonomía, autorregulación... Cambiar la ruta a cada sessión,
optimizar los recursos informativos, facilitar la gestion de información, augmentar la capacidad de monitorear el
progreso Recursos
Acción y expresión: modalidades de respuesta, manejo de la información, protagonismo del alumno... Optimizar la
elección del alumnado, minimizar la seguridad del alumno, promover expectativas que incentiven la motivación Cartel (infografía), aros, picas, balones de diferentes colores, petos para diferenciar a los alumnos, etc.
PARTE INICIAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO
PARTE PRINCIPAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO
PARTE FINAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO
La puntuación se utiliza como manera de incrementar la motivación del alumnado y no como método de calificación.
Nombre de la actividad ¿Y si nos convertimos en magos para aprender? Año 2023-2024
Nombre asignatura Innovación docente e iniciación a la investigación de Educación Fisica Profesor Raul Valldecabres
Nombre miembros del grupo Escudero Martinez, Marta; Flotats Garcia, Eric; Mayné del Rio, Carles; Sáenz de Tejada Gil de Gómez, Víctor
Representación: ofrecer distintas formas de acceso al contenido. Activar conocimientos antes impartidos, ofrecer
alternativas a diferentes situaciones Gamificación
Motivación: formas de captar atención, cooperación, autonomía, autorregulación... Cambiar la ruta a cada sessión,
optimizar los recursos informativos, facilitar la gestion de información, augmentar la capacidad de monitorear el
progreso Recursos
Acción y expresión: modalidades de respuesta, manejo de la información, protagonismo del alumno... Optimizar la
elección del alumnado, minimizar la seguridad del alumno, promover expectativas que incentiven la motivación Ordenadores, papel/libreta, material de escritura.
PARTE INICIAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO
Explicación de realización de la clase. El profesor dirá las puntuaciones que tiene cada casa. Las 20'
recompensas (cromos, puntuaciones, etc.) se devolverán al profesor una vez finalizada la
recopilación. El docente les facilitará una rúbrica y debatirán sobre cosas negativas que se podrían
mejorar y cosas positivas que nos ha aportado la Unidad de Programación.
PARTE PRINCIPAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO
Cada uno de los integrantes del grupo realizará una rúbrica que tendrá que co-evaluar a sus 30´
compañeros/as. Una vez realizada dicha rúbrica, un portavoz de cada equipo compartirá dos
mejoras y dos cosas positivas del juego del Quidditch y se debatirá con toda la clase.
PARTE FINAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO
Recopilación de la información del debate y conclusiones finales del juego. Los alumnos tendrán 10'
que escribir en una hoja las ideas principales de los debates previamente realizados para que el
docente pueda argumentar y reflexionar sobre los intereses y dificultades que hayan podido
experimentar.
Apuntar todo tipo de información de la sesión para futuras prácticas gamificadas. Se puede validar la participación, la motivación y el agradecimiento de los jóvenes a modo reflexivo.
Anexo 4 - Rúbrica de evaluación
Anexo 5 - Classdojo con los diferentes perfiles de los estudiantes
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de secundaria" a Lecturas: Educación Física y Deportes. Con el sistema de gestión de
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Tulio Guterman
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ISSN 1514-3465
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