0% encontró este documento útil (0 votos)
38 vistas34 páginas

Gamificación y Aprendizaje Cooperativo en Educación Física

El documento describe un proyecto educativo que implementa la gamificación y el aprendizaje cooperativo en una clase de educación física de secundaria. El proyecto utiliza la narrativa del mundo mágico de Harry Potter para motivar a los estudiantes a través de actividades y juegos de rol. El objetivo es mejorar los resultados académicos y fomentar la participación de los estudiantes.

Cargado por

victorsaenz4444
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
38 vistas34 páginas

Gamificación y Aprendizaje Cooperativo en Educación Física

El documento describe un proyecto educativo que implementa la gamificación y el aprendizaje cooperativo en una clase de educación física de secundaria. El proyecto utiliza la narrativa del mundo mágico de Harry Potter para motivar a los estudiantes a través de actividades y juegos de rol. El objetivo es mejorar los resultados académicos y fomentar la participación de los estudiantes.

Cargado por

victorsaenz4444
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

La Gamificación y el Aprendizaje Cooperativo en las aulas de secundaria

Gamification and Cooperative Learning in secondary classroom

Resumen: En la actualidad se están implementado dentro del ámbito educativo un seguido

de metodologías y herramientas didácticas para afrontar los retos del [Link]. Son muchos

los centros escolares y docentes los que se adentran, experimentan y tienen la voluntad de

cambiar el sistema alejándose cada vez más de la tradicionalidad y las clases magistrales.

En este caso, el artículo se centra en la materia de educación física envuelta dentro de una

programación didáctica gamificada, la cual incluye un seguido de características especiales

tales como la mejora de la actividad motriz, los hábitos saludables, el trabajo en equipo, la

perspectiva de género y la cooperación. Para reconocer la labor docente, este debe incidir en

la motivación de los adolescentes para que su aprendizaje sea significativo mostrando

interés por aprender mientras superan las actividades y juegos que plantea el/la profesor/a.

El grupo clase está formado por un total de 28 integrantes de 3ro de la Educación

Secundaria Obligatoria y su evaluación será constatada para validar la efectividad o no del

método utilizado. Básicamente se trata de implementar metodologías activas para verificar

su validez y así extraer los pros y los contras de dicha estrategia para la mejora e

investigación pedagógica.

Palabras clave: Metodologías; Educación física; Gamificación; Cooperación; Secundaria.


Summary: Currently, a series of teaching methodologies and tools are being implemented

within the educational field to face the challenges of the 21st century. There are many

schools and teachers who engage in, experiment and have the will to change the system,

moving further and further away from traditionality and master classes. In this case, the

article focuses on the subject of Physical Education wrapped within a gamified didactic

program, which includes a series of special characteristics such as improving motor activity,

healthy habits, teamwork, gender perspective and cooperation. To recognize the teaching

work, it must influence the motivation of teenagers so that their learning is meaningful,

showing interest in learning while they overcome the activities and games proposed by the

teacher. The class group is made up of a total of 28 members from 3rd year of Compulsory

Secondary Education and their evaluation will be verified to validate the effectiveness or

not of the method used. Basically it is about implementing active methodologies to verify

its validity and thus extract the pros and cons of said strategy for pedagogical improvement

and research.

Keywords: Methodologies; Physical Education; Gamification, Cooperation; Secondary.


Introducción

¿Y si nos convertimos en magos para aprender?

Según Martín (2021) en la Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica

la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, introduce importantes cambios,

muchos de ellos derivados, tal y como indica la propia ley en su exposición de motivos. En

la etapa de la Educación Secundaria Obligatoria (ESO) se prestará especial atención a la

orientación educativa y profesional del alumnado. En este ámbito se incorporará, entre otros

aspectos, la perspectiva de género. Asimismo, se tendrán en cuenta las necesidades

educativas específicas del alumnado con discapacidad o que se encuentren en situación de

vulnerabilidad. Entre las medidas señaladas en el apartado anterior, se contemplarán las

adaptaciones del currículo y estará marcada por ese nombrado aprendizaje competencial y

por dos metodologías activas innovadoras, buscando como eje principal el proceso de

enseñanza aprendizaje del alumnado.

Este proyecto está basado en una de las metodologías que más impacto están teniendo hoy

en día en la materia de Educación Física (EF), una metodología que busca la innovación, la

participación, la motivación y la inclusión de todos los miembros a la práctica de

actividades grupales en el aula (Rouissi et al., 2020). Esta metodología es la gamificación,

un modelo que se basa en utilizar las mecánicas del juego o videojuego en contextos no

lúdicos; en este caso, se implementará en el ámbito educativo en la asignatura de EF. Por lo

tanto, lo que se plantea y lo que autores como Sevilla-Sánchez et al. (2023) dicen, es

transformar todos los elementos y contenidos propios de esta materia y transformarlo en una

narrativa que los jóvenes conozcan para que puedan entender e interiorizar los contenidos y

conocimientos para alcanzar los objetivos establecidos para la etapa educativa en la que se

encuentran. De esta manera, se busca mejorar la percepción del alumnado para


la búsqueda del conocimiento y que la práctica se convierta en un aprendizaje significativo

y no simplemente “jugar por jugar”. Esta mecánica permite que el estudiante comprenda y

retenga la información a largo plazo, relacionándola con sus conocimientos previos que, en

el transcurso de otros cursos escolares o fuera de la escuela, ha adquirido y ha podido

establecer una conexión personal con la materia. Esto es fundamental para la mejora de los

jóvenes aprendices: tener una sensación de motivación del alumnado mediante una

innovadora estrategia. En segundo plano, se quiere incrementar el rendimiento del

alumnado y además fomentar la participación durante las sesiones. Este proyecto se plantea

para 28 estudiantes de la ESO (3er curso) siendo su puesta en práctica durante el segundo

trimestre escolar, entre los meses de marzo y abril. Se ha escogido esta temporalización, ya

que se conocen los intereses y características del grupo clase con antelación porque se habrá

trabajado con ellos durante los primeros meses, habiendo participado en diferentes

Unidades de Programación (UP) y, de esta manera, adaptar las diferentes características

especiales que puedan necesitar para la realización de las sesiones. Una de las metodologías

más utilizadas en la gamificación es el aprendizaje cooperativo; una metodología que se

basa en el trabajo en equipo y que tiene como objetivo la construcción del conocimiento y

la adquisición de competencias y habilidades sociales. Este enlace entre la gamificación y el

aprendizaje cooperativo (AC) se convierte en una herramienta muy beneficiosa para los

alumnos ya que comparten muchas características similares y enriquecen el proceso de

enseñanza-aprendizaje en el aula (Cantador, 2016). Se procura trabajar con pequeños grupos

de 7 integrantes, con un total de 4 equipos en el aula, con una duración de 8 sesiones en

total (unidad de programación gamificada). En la primera sesión se introducen los

diferentes contenidos que se quieren alcanzar durante las sesiones, los objetivos a trabajar y,

finalmente, lo que se espera de los alumnos y alumnas durante la intervención; además de


presentar la narrativa escogida por el docente, la cual será el mundo mágico de Harry Potter.

En la segunda sesión se forman los grupos y se iniciará la búsqueda del material de la

herramienta mágica (trabajo interdisciplinar). En el transcurso de las sesiones, los alumnos

van superando los diferentes retos y juegos propuestos por el/la profesor/a mientras van

perfeccionando sus habilidades del deporte del Quidditch y van ganando puntos (cromos de

los personajes). Las sesiones finales, van encaradas a reconocer las mejoras que hayan

podido experimentar los aprendices respecto al principio de la unidad mediante un torneo

competitivo. Finaliza la programación con la evaluación final y reflexión de la práctica

gamificada.

Las personas que van a intervenir en el proyecto son los docentes de EF trabajando

conjuntamente de manera interdisciplinar con el profesor/a de Tecnología para añadir

alguna actividad utilizando herramientas TIC y materiales reutilizados/biodegradables. Los

materiales son objetos típicos de cualquier clase de Educación Física encarados a los juegos

y deportes, como pueden ser conos, aros, picas, balones de diferentes materiales, además de

la incorporación de petos de diferentes colores (4) simulando las cuatro casas de Hogwarts.

En este caso, los jóvenes son aprendices de magia y se encuentran dentro del castillo

(colegio) para convertirse en hechiceros/as de gran poder mientras aprenden diferentes

conjuros y solventan misiones y retos mágicos. Cada integrante formará parte de una de las

casas de la escuela: Gryffindor, Slytherin, Ravenclaw y Hufflepuff. Lo que se desea

principalmente dentro de las sesiones es crear un ambiente lo más parecido al famoso

colegio de magia y hechicería y así poder captar la atención de los alumnos, creando una

mejor convivencia en el aula e incrementando su motivación y la participación activa

(pilares fundamentales dentro de la asignatura de educación física). Aparte de estos

elementos que se encuentran en las instalaciones del gimnasio y del centro escolar, se
necesitan materiales que puedan traer los alumnos de casa, como puede ser cartonaje o

elementos de decoración. La evaluación será formativa y se incluirá el instrumento de

coevaluación al final del proceso. Una vez finalizada la UP, el docente recopilará toda la

información que ha generado el alumnado y extrae las conclusiones sobre el grado de

motivación y la mejora del rendimiento académico, además de la participación activa en las

sesiones y la reflexión de la praxis docente.

Método: Explicación exhaustiva

Nuevos modelos pedagógicos

Un modelo pedagógico es una interrelación entre parámetros pedagógicos. Este concepto

(Ochoa, 1994) intenta dar explicaciones a la percepción del hombre de determinada

sociedad. El autor analiza los métodos sistemáticos en el estudio de los modelos

pedagógicos.

Se pueden clasificar los modelos pedagógicos en dos bloques principales:

● Consolidados:

- Aprendizaje Cooperativo: “un modelo de aprendizaje en el que el alumnado

aprenden con y por otros alumnos mediante una propuesta de enseñanza-aprendizaje que

potenciará y facilitará la correlación e interdependencia positiva y que los estudiantes y

profesores intervienen como coeducando” (Fernández-Río & Méndez, 2016).

- Educación Deportiva (Sport Education): modelo pedagógico donde la principal

característica es el trabajo de equipo y la entrega de las responsabilidades hacia los alumnos

para enriquecer la autogestión en la escuela principalmente. Es el modelo que sirve para que

se creen las experiencias de práctica auténtica del deporte (Siedentop, et al., 2011).
- Modelo Comprensivo de Iniciación Deportiva (Teaching Games for Understanding):

está centrado en aumentar los resultados de amaestramiento que ofrecen los deportes de

juego (Alison y Thorpe, 1997).

- Modelo de Responsabilidad Personal y Social (Teaching for Personal and Social

Responsibility): herramienta para poder trabajar los valores en sitios que se ven

perjudicados. Tiene una visión humana que deja entendible al inicio la importancia que

tenía la educación sobre lo físico (Hellison, 2003).

● Emergentes:

- Educación Aventura (Outdoor Adventure Education): puede definirse como una

forma de instrucción en la que los alumnos se involucran en actividades de riesgo que

requieren habilidades físicas, cognitivas y emocionales (Dort, Evaul & Gehris, 2005).

- Alfabetización Motora (Physical Literacy): según su creadora del modelo, Margaret

Whitehead, los descriptores clave del modelo incluyen motivación, confianza, capacidad

física, conocimiento y comprensión de los beneficios de la actividad física, que todas las

personas necesitan desarrollar para mantenerse saludables (Whitehead, 2010).

- Estilo Actitudinal: al igual que el aprendizaje colaborativo, son modelos

pedagógicos estrechamente relacionados con el desarrollo metodológico de la EF. Ambos se

preocupan por el proceso de aprendizaje y las necesidades de los estudiantes,

convirtiéndolos en el centro de atención en lugar de centrarse en el contenido. De hecho,

cuando se aplica a cualquier argumento, parece emitir una vibra híbrida conservando su

propio carácter (Pérez- Pueyo, 2016).

- Modelo Ludotécnico: está especialmente diseñado para enseñar ejercicios y diversos

temas/pruebas sobre el atletismo (Valero & Conde, 2003).


- Modelo de Autoconstrucción de Materiales: uno de los componentes significativos

de este modelo es que aumenta la creatividad de los estudiantes y es un catalizador de cómo

crean tareas o juegos con sus propios medios (Méndez-Giménez, 2003).

- Modelo de Educación Física basada en la Salud: la idea principal de este enfoque es

que el objetivo/resultado principal de la EF debe ser la salud y no la riqueza de la habilidad.

Existe una clasificación final llamada "hibridación", que se refiere a combinar conceptos de

dos modelos pedagógicos diferentes para lograr el objetivo de promover un aprendizaje que

satisfaga y motive a los estudiantes. Aparte de este, existen otros modelos nuevos como:

● Modelo de Práctica: es un enfoque que enfatiza la importancia de la práctica

planificada y sistemática para el desarrollo de las habilidades y destrezas deportivas.

● Modelo Pedagógico Deportivo Activista: su objetivo es empoderar a los estudiantes

a través de la implicación en actividades deportivas y el pensamiento crítico sobre

los aspectos sociales y culturales asociados a ellas.

● Evaluación Formativa y Compartida: un enfoque que promueve la evaluación como

herramienta educativa donde tanto docentes como alumnos participan en la

introspección y retroalimentación sobre el desempeño individual y grupal.

● Autorregulación del Aprendizaje: su objetivo es promover la independencia y la

autorregulación en el aprendizaje de los estudiantes y desarrollar habilidades

metacognitivas y autorreflexivas (Berrocal, 2019).

● Gamificación: se utilizan elementos de juego y características dinámicas en el

proceso de enseñanza-aprendizaje para aumentar el entusiasmo, la actividad y la

participación de los estudiantes (Fernández-Río y Flores, 2019).


Importancia de los nuevos modelos pedagógicos

Los nuevos modelos pedagógicos ofrecen muchas aplicaciones y pueden adaptarse al

contexto, contenidos, a los estudiantes y a los profesores para encontrar adaptaciones

equilibradas y efectivas en la práctica de la disciplina. Los estudiantes deben ser centrales

en el proceso de enseñanza-aprendizaje, permitiéndoles ganar autonomía y responsabilidad

y entender la práctica de actividad física como un elemento clave en sus vidas. El modelo

proporciona precisión, coherencia y visibilidad sobre temas que tienen un potencial de

enseñanza particular y pueden funcionar con otras materias del plan de estudios para

impulsar su mejora general.

Una combinación de modelos pedagógicos posibilita a los profesores adaptar sus lecciones

a la naturaleza cambiante del entorno escolar y acercar la educación física a las necesidades

e intereses específicos de los jóvenes del siglo XXI. Los nuevos modelos pedagógicos son

beneficiosos y apropiados para el tipo de conocimiento que se quiere impartir, las

habilidades que se pretende enseñar y los tipos de estudiantes a los que se quiere abarcar.

Metodología

Esta UP está íntimamente relacionada con dos principales metodologías activas. En primer

lugar, la gamificación, un modelo pedagógico también llamado ludificación y primeramente

instaurado en el mundo empresarial, de las finanzas y el marketing (Dichev & Dicheva,

2017). En el ámbito educativo se utiliza en base a una narrativa poderosa e imaginaria como

hilo conductor del conocimiento, con la finalidad de consolidar las competencias u

objetivos de aprendizaje con la introducción de mecánicas de los juegos o videojuegos

(Flores, 2019). Se ha escogido el mundo mágico de Harry Potter y en él se centran cada una

de las dinámicas y juegos propios de esta narrativa, además de crear un sistema de


puntuación, premios, actividades y recompensas adecuados a la temática. El alumnado es

sorprendido al inicio de la UP por un profesor de Hogwarts, el cual necesita que lo ayuden a

vencer las fuerzas tenebrosas que rodean la escuela de magia y hechicería. En ese momento

se convierten en magos y magas y deben aprender y obtener poder mientras van cumpliendo

misiones y superando retos cooperativos. Una vez resueltos, los representantes de cada

grupo guardarán un conjunto de cromos a modo de recompensas (Anexo 1) para que cada

equipo obtenga puntos extra. Dichos puntos serán canjeables por el docente a modo de

positivos en la aplicación Classdojo (herramienta utilizada para la evaluación y recopilación

de información).

En segundo lugar, el Aprendizaje Cooperativo (AC), un modelo que mejora positivamente y

con efectos significativos el aprendizaje de los jóvenes: aumenta las relaciones

interpersonales y ayuda a conducir situaciones, comportamientos y conductas adecuadas.

Además, permiten aumentar la productividad y el ajuste psicológico de los jóvenes (Johnson

& Johnson, 1990). En este caso, se proponen equipos reducidos para facilitar la cohesión

durante las diferentes sesiones, así como la creación de roles para cada integrante y con una

función específica que llevar a cabo. En las primeras sesiones cada alumno será distribuido

en una de las cuatro casas de Hogwarts (Anexo 2) y formarán equipo con otros miembros,

teniendo que repartir los roles de capitán/líder, el organizador, el animador, etc. Con estos

dos métodos se pretende mejorar positivamente el nivel de relaciones interpersonales,

habilidades sociales y de comunicación, la motivación y la mejora de la capacidad física y

metacognitiva de los alumnos. Se trata de brindarles el máximo de oportunidades para

formarse, que tengan interés/motivación y que el docente se convierta en un guía durante su

proceso de enseñanza-aprendizaje.
Hemos realizado una UP en base al juego del Quidditch que se compone de 8 sesiones las

cuales se pueden ver en el Anexo 3.

Participantes

Tras la revisión bibliográfica de diferentes artículos relacionados con las metodologías

activas, la propuesta realizada se centra principalmente en el AC pero, con más profundidad

en la gamificación. Se han encontrado numerosas propuestas y adaptaciones curriculares

dentro de la materia de EF. Esta opción viene justificada por la necesidad de aumentar la

motivación y participación del alumnado en el aula y como Garcia Cassaus et al. (2021)

cuentan, debe ser imprescindible en una etapa en la que no solo el desarrollo educativo es

importante, sino también el desarrollo madurativo, haciendo hincapié en el movimiento y la

actividad en las sesiones de esta asignatura tan importante para los alumnos.

Por ello, el proyecto presentado se realiza para 28 integrantes del tercer curso de la ESO en

una Escuela de Valencia, las escuelas San José-Jesuitas. Es un colegio concertado de

educación primaria, secundaria, bachillerato y FP y se encuentra ubicado en Avinguda de

les Corts Valencianes 1 (Valencia). El centro, es de carácter religioso y mixto, siguiendo un

modelo educativo genérico, y su nivel de idiomas es bilingüe, siendo sus idiomas

vehiculares el español y el valenciano.

De los 28 participantes un 57’14% (16) eran chicas y un 42,86% (12) eran chicos. De todos

los participantes, existe una división en 4 grupos heterogéneos al azar. Por lo tanto, cada

grupo está formado por 7 personas, pudiendo así llevar a cabo con facilidad la propuesta.

Como bien argumentan Hernández & Estero (2021) se trata de una etapa ideal para la

realización de este tipo de metodologías novedosas que producen un mayor estímulo en los

participantes, obteniendo resultados muy favorables y participativos en sus sesiones.


Contextualización legal

La presente propuesta/proyecto está diseñada y planificada para ser puesta en práctica en el

centro de ESO en la escuela San José-Jesuitas, situada en la comunidad Valenciana y es por

ello, que el Real Decreto 107/2022, de 5 de agosto, del Consell, por el que se establece la

ordenación y el currículo de la ESO, es el que marcará la referencia legal y sirve como eje

para establecer los diferentes elementos curriculares, relacionando las competencias, los

(Saberes Básicos) o contenidos y los criterios de evaluación en la etapa de Educación

Secundaria Obligatoria y el Bachillerato.

A su vez la La Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley

Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, introduce importantes cambios, muchos de

ellos derivados, tal y como indica la propia ley en su exposición de motivos, entre los cuales

se ha basado para contextualizar y guiar la propuesta.

La pauta menciona que el aprendizaje debe ser competencial, autónomo, significativo y

reflexivo en todas las materias, basando la propuesta en seguir las competencias marcadas

en el RD 217/2022, a saber: Competencia en Comunicación Lingüística (CCL),

Competencia Plurilingüe (CP), Competencia Matemática y Competencia en Ciencia,

Tecnología e Ingeniería (STEM), Competencia Digital (CD), Competencia Personal, Social

y de Aprender a Aprender (CPSAA), Competencia Ciudadana (CC), Competencia

Emprendedora (CE) y Competencia en Conciencia y Expresión Culturales (CCEC),

intentando “lograr que los alumnos y alumnas adquieran los elementos básicos de la cultura,

especialmente en sus aspectos humanístico, artístico, científico-tecnológico y motor;

desarrollar y consolidar los hábitos de estudio y de trabajo, así como hábitos de vida

saludables, preparándose para su incorporación a estudios posteriores y para su inserción


laboral; y formarlos para el ejercicio de sus derechos y obligaciones de la vida como

ciudadanos y ciudadanas” (RD 217/2022, del 29 de marzo).

Respecto a las competencias específicas, los contenidos y sus correspondientes criterios de

evaluación en la asignatura de EF, se ha seguido la normativa reguladora de la comunidad

Valenciana y el Decreto 107/2022, de 5 de agosto, del Consell, donde dice que la EF, a

partir de sus competencias específicas, facilita la consecución de las competencias clave y

de los desafíos propuestos a través de las diferentes situaciones de aprendizaje planteadas.

En el área de EF, el presente decreto nos dice que “con una especificación competencial que

pueda ser aplicable desde los distintos bloques de contenidos o saberes y con una gradación

de estos favoreciendo el proceso de evaluación. Así, los criterios de evaluación permiten al

alumnado conocer lo que tienen que conseguir y buscan, durante todo el proceso, la

reflexión del alumnado con el docente, entre sus iguales y consigo mismo, en un proceso

activo continuo. Las nuevas metodologías activas aplicadas a la materia de Educación

Física pueden ayudar y ser motor, en este sentido, en un sistema educativo sostenible y

saludable para el siglo XXI” (Decreto 107/2022, del 5 de agosto, del Consell). En cuanto al

cumplimiento de los elementos del perfil de salida se basa fundamentalmente en la

recomendación 2018/C189/01, del Consejo de la Unión Europea, de 22 de mayo de 2018,

(”Entre otros retos y desafíos globales, y en este contexto las competencias clave son un

pilar esencial para aproximarse a situaciones, cuestiones y problemas de la vida cotidiana,

así como para proporcionar la base para diseñar situaciones de aprendizaje significativas y

relevantes”).

Así mismo, el currículo de la etapa de la ESO contempla el trabajo a través de diferentes

proyectos de carácter interdisciplinar y pedagógica, mediante los cuales (“ Se integran


diferentes disciplinas y metodologías con el objetivo de promover un aprendizaje

competencial”) (Decreto 107/2022, de 5 de agosto, del Consell).

Evaluación

Tras la revisión bibliográfica de diferentes artículos relacionados con los tipos de

evaluación, la propuesta se centra en la coevaluación. Según Peña (2007), Comendeiro

(2013) y Caballero & Lodezma (2018), insisten en la importancia de desarrollar una

evaluación integral y manifiestan la complejidad del proceso, no obstante, la consideran

como interpretación, componente e incluso como un control, en el que algunos autores

centran la atención en lo cognitivo. Estos investigadores reconocen los avances del sistema

evaluativo de los estudiantes universitarios respecto a los anteriores; en sus propuestas

aportan elementos teóricos desde sus campos de investigación pero no revelan

suficientemente en la teoría pedagógica consultada, el protagonismo de los estudiantes

universitarios en la valoración de sus resultados y la de sus coetáneos.

De acuerdo con Caballero & Lodezma (2018), la evaluación tiene que ser integral y,

asimismo, el estudiante. La aspiración es lograr la integralidad de los aprendices y

evaluarla, razón por la que define evaluación de la integralidad de los estudiantes.

Fernández, Goitía y Mendoza (2008) coinciden con Parra (2011) al definir el término

integralidad como el conjunto armonioso y funcional característico del hombre, el cual

resulta de la interacción de los factores biológicos, psicológicos, sociales y culturales

propios de la conformación del ser humano.

La coevaluación y la evaluación compartida permiten identificar logros personales y

grupales, fomentar la participación y reflexión, opinar sobre su actuación dentro del grupo y

aportar soluciones para el mejoramiento individual y grupal. También posibilita desarrollar


actitudes para que se orienten hacia la integración del grupo, el mejoramiento de su

responsabilidad e identificación con el trabajo, así como la emisión de juicios valorativos

acerca de otros, en un ambiente de libertad, compromiso y responsabilidad.

Según Fernández (como cita Basurto, Moreira, Velásquez y Rodríguez, 2021) afirma que la

heteroevaluación es “el transcurso evaluativo que un agente fiscalizador realiza sobre otro

para evaluar labor, provecho, cualidades, entre otras.” (p. 836). Teniendo como principal

objetivo valorar aspectos educativos de los estudiantes, dentro de un proceso formativo y

valorativo de conocimientos, habilidades, actitudes. Permite definir un valor a las acciones

educativas de los individuos (estudiantes) brindando provecho para la formación y

valoración de la educación escolar.

Según Rodríguez e Ibarra (como cita Hamodi, Pastor, V. & Pastor, A., 2015) expresan que

las técnicas de evaluación son “estrategias que utiliza el evaluador para recoger

sistemáticamente información sobre el objeto evaluado” (p. 156). Las técnicas de

evaluación, siendo un instrumento para la apreciación del aprendizaje necesariamente deben

ser adaptables para el beneficio del estudiante. El uso de las estrategias de evaluación

propone adoptar un cambio en el aprendizaje; buscando innovar y fomentar la participación

activa del proceso de evaluación.

Como instrumento se utiliza la rúbrica siguiendo una evaluación formativa que facilitará la

valoración en áreas consideradas subjetivas, complejas o imprecisas mediante criterios que

cualifican progresivamente el logro de aprendizajes, conocimientos y/o competencias

valoradas desde un nivel incipiente hasta experto. Dicho progreso es tangible en el

transcurso de las sesiones. Cualquier rúbrica debe considerar las siguientes premisas: ser

coherente con los objetivos educativos que se persiguen, ser apropiada ante el nivel de
desarrollo de los estudiantes y establecer niveles con términos claros. Dicha rúbrica está

creada en la plataforma de ERubrica y se muestra en el apartado 4 de los anexos.

Herramientas/materiales a utilizar

Según Colao (2012), la plataforma ClassDojo mejora los resultados del aprendizaje de los

estudiantes al gestionar el comportamiento en el aula. Por lo tanto, los profesores también

pueden utilizarlo para crear un aprendizaje didáctico y atractivo mientras mejoran las

habilidades de aprendizaje de los estudiantes y sus actitudes dentro del aula. Esta aplicación

será utilizada en todo momento y en todas las sesiones para contabilizar y registrar

incidencias, conductas, resolución de tareas, etc. (Anexo 5). ClassDojo ayuda a los jóvenes

a aprender cómo perder y cómo ganar y se trata de un valor muy importante para el

desarrollo personal de las personas.

Los materiales que se utilizan para la UP son propios de la materia de EF; encontrando

conos para delimitar los campos de juego, picas y aros para señalizar donde se puntúa,

pelotas de diferentes formas y colores para simular las diferentes acciones del juego, etc.

Otra actividad a destacar será la búsqueda del material en zonas circundantes a la escuela

para fabricar la varita mágica en la sesión número 2 y, posteriormente, diseñarla y

personalizarla de manera interdisciplinar en la materia de Tecnología (Anexo 6).

Para la realización de los grupos heterogéneos se utiliza una aplicación totalmente gratuita y

accesible: la appsorteos. Esta aplicación permite hacer grupos totalmente al

azarpermitiendo a los docentes realizar de manera rápida y eficaz sin encasillar a nadie por

su apariencia o sexo. Si los grupos resultan poco equitativos o desiguales, puede haber

variaciones hechas por el docente el día de su formación.


Referencias

Allison, S., & Thorpe, R. (1997). A comparison of the effectiveness of two

approaches to teaching games within physical education. a skills approach versus a

games for understanding approach. The British Journal of Physical Education,

28(3), 9-13. [Link]

Basurto-Mendoza, S. T., Moreira-Cedeño, J. A., Velásquez-Espinales, A. N., &

Rodríguez-Gámez, M. (2021). Autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación

como enfoque innovador en la práctica pedagógica y su efecto en el proceso de

enseñanza-aprendizaje. Polo del Conocimiento: Revista científico-profesional, 6(3),

828-845.

Berrocal, Ó. M. C. (2019). La autorregulación en el aula de educación primaria:

estudio y aplicación de un modelo integral de transición activa hacia la autonomía.

[Link]

Caballero, T., & Lodezma, R. (2018). Heteroevaluación, autoevaluación,

coevaluación y evaluación compartida: consideraciones conceptuales. Atlante

Cuadernos de Educación y Desarrollo, (octubre)

[Link]

Cantador, I. (2016). La competición como mecánica de gamificación en el aula: Una

experiencia aplicando aprendizaje basado en problemas y aprendizaje cooperativo.

Gamificación en aulas universitarias, 67.

Colao, J.J. (2012). "Can Software Build Character? Applying The 'Marshmallow

Test' To The Classroom". Forbes Magazine.

Comendeiro, I. E. (2013). El sistema de evaluación del escolar: ¿En qué estado

estamos? Ciudad de la Habana: Evento Internacional Pedagogía 2013.


Consejo de la Unión Europea (2018). Recomendación del Consejo, de 22 de mayo

de 2018, relativa a las competencias clave para el aprendizaje permanente, Diario

Oficial de la Unión Europea.

Decreto 107/2022, del 5 de agosto, del Consell, por el cual se establece la

ordenación y el currículum de Educación Secundaria Obligatoria. [2022/7573]

Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is

believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of

Educational Technology in Higher Education, 14(1).

[Link]

Dort, A., Evaul, T. & Gehris, J. (2005). The heart of adventure. Adventurer, winter-

spring issue, 1-2.

Fernández-Río, J. (2014). Aportaciones del modelo de responsabilidad personal y

social al aprendizaje cooperativo. In Actas del IX Congreso Internacional de

Actividades Físicas Cooperativas (pp. 18-32).

Fernández-Río, J., & Méndez–Giménez, A. (2016). El aprendizaje cooperativo:

modelo pedagógico para educación física. RETOS. Nuevas Tendencias en Educación

Física, Deporte y Recreación, 29, 201-206.

[Link]

Fernández-Río, J., y Flores Aguilar, G. (2019). Fundamentación teórica de la

Gamificación. En J. Fernández-Rio (Ed.), Gamificando la Educación Física. De la

teoría a la práctica en educación primaria y secundaria. (pp. 10-19). Universidad de

Oviedo: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Oviedo.


Fernández, M., Goitía C. y Mendoza M. L. (2008). El hombre como ser

biopsicosocial. Recuperado de [Link] [2014,

3 de diciembre].

Flores, G. (2019). ¿Jugamos al Súper Mario Bros? Descripción de una experiencia

gamificada en la formación del profesorado de Educación Física (Will we play

Super Mario Bros?) Retos, 36(36), 529 - 534.

[Link]

García-Casaus, F., Cara-Muñoz, J. F., Martínez-Sánchez, J. A., & Cara-Muñoz, M.

M. (2021). La gamificación en el aula como herramienta motivadora en el proceso

de enseñanza-aprendizaje. Logía, educación física y deporte, 1(2), 43-52.

Hamodì, C., Pastor, V. M. L., & Pastor, A. T. L. (2015). Medios, técnicas e

instrumentos de evaluación formativa y compartida del aprendizaje en educación

superior. Perfiles Educativos, 37(147), 146-161.

[Link]

Hellison, D. (2003). Teaching responsibility through physical activity (2nd ed.).

Champaign, IL: Human Kinetics.

Hernández, Á. A., & Estero, J. L. A. (2021). Experiencia práctica empleando la

gamificación y las tics en la clase de educación física en educación secundaria.

Athlos: Revista internacional de ciencias sociales de la actividad física, el juego y el

deporte, (24), 34-62.

Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (1990). Cooperative learning and achievement. In

S. Sharan (Ed.), Cooperative learning: Theory and research (pp. 23–37). Praeger

Publishers.
Martín, L. G. (2021). Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se

modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. Ars Iuris

Salmanticensis: AIS : revista europea e iberoamericana de pensamiento y análisis

de derecho, ciencia política y criminología, 9(1), 297-304.

[Link]

MEFP. (2022). Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo, por el que se establece la

ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Secundaria Obligatoria.

Boletín Oficial Del Estado. Recuperado de [Link]

Mendez-Giménez, A. (2003). Nuevas propuestas lúdicas para el desarrollo

curricular de educación física. Barcelona. Paidotribo.

Ochoa, R. F. (1994). Hacia una pedagogía del conocimiento (pp. 234-44). eBogotá

Bogotá: McGraw-Hill.

Parra, N. (2011). Integralidad. Recuperado de

[Link] [2014, 23 de octubre].

Peña, G. (2007). Alternativa metodológica para favorecer la evaluación integral del

estudiante del programa nacional de formación de profesores. Ciudad de la Habana:

Evento Internacional Pedagogía 2007. Disponible en

[Link]

Pueyo, Á. P. (2016). El estilo actitudinal en educación Física: evolución en los

últimos 20 años. RETOS. Nuevas Tendencias en Educación Física, Deporte y

Recreación, 29, 207-215. [Link]

Rouissi, A., Martínez, S. G., & Férriz-Valero, A. (2020). Una experiencia

gamificada en Educación Física. Lecturas educación física y deportes, 25(269), 126-

138. [Link]
Sevilla-Sanchez, M., Calvo, X. D., Aznar, J. M., Iglesias-Soler, E., Rodríguez, J. F.,

& Fernández, E. C. (2023). La gamificación en educación física: efectos sobre la

motivación y el aprendizaje. Retos: nuevas tendencias en Educación física, deporte

y recreación, (47), 87-95. [Link]

Siedentop, D., Hastie, P. A. & Van der Mars, H. (2011). Complete guide to Sport

Education. (2nd ed.), Champaign, IL: Human Kinetics.

Valero, A., & Conde, J. L. C. (2003). La iniciación al atletismo a través de los

juegos : el enfoque ludotécnico en el aprendizaje de las disciplinas atléticas.

Málaga: Aljibe. [Link]

Whitehead, M. E. (2010). Physical Literacy: Throughout the Lifecourse. London.

Routledge.
Anexos

Anexo 1 - Cartas/cromos de Harry Potter

Anexo 2 - Cuatro casas de Hogwarts para la formación de grupos heterogéneos


Anexo 3. Sesiones de EF
Nombre de la actividad ¿Y si nos convertimos en magos para aprender? Año 2023-2024
Nombre asignatura Innovación docente e iniciación a la investigación de Educación Fisica Profesor Raul Valldecabres
Nombre miembros del grupo Escudero Martinez, Marta; Flotats Garcia, Eric; Mayné del Rio, Carles; Sáenz de Tejada Gil de Gómez, Víctor

PROPUESTA DE SITUACIÓN DE APRENDIZAJE


REAL DECRETO 217/2022 la
que se establece delordenación
29 de Marzo
y elycurrículo
DECRETO de 107/2022,
Educaciónde 5 de agosto,
Secundaria del Consell, por el
Obligatoria.

Fecha inicio:
08/02/2024
Trimestre 2º Curso 3º ESO Temporalización Fecha fin:
02/02/2024
Título: ¿Y si nos convertimos en magos para aprender?
Reto Inicial
Los adolescentes presentan una menor motivación hacia la hora de participar en las sesiones de educación física y practican cada vez menos actividad física-deportiva, por lo tanto, el reto incial que nos proponemos
es aumentar la participación en el aula y las actividades ademas de adquirir hábitos saludables.

Justificación y centro de interés

En un entorno donde cada vez más jóvenes hacen menos actividad física y la motivación decae en el aula de educación física, planteamos una actividad para promover la actividad física diaria y aumentar la motivación del alumnado a través
del juego y de una de las sagas mas famosas del cine. De esta manera, buscamos que los alumnos intensifiquen su nivel de actividad fisica en la asignatura, buscando mejorar su salud (mejora a nivel físico,
competencial, académico, creación de hábitos, autocontrol, etc.).
Objetivos de Etapa Saberes básicos

c) Valorar y respetar la diferencia de sexos y la igualdad de derechos y oportunidades entre


ellos. Rechazar los estereotipos que supongan discriminación entre hombres y
mujeres.
k) Conocer y aceptar el funcionamiento del propio cuerpo y el de los otros, respetar las
A) Vida activa y saludable
diferencias, afianzar los hábitos de cuidado y salud corporales e incorporar la educación física y la
C) Resolución de problemas en situaciones motrices
práctica del deporte para favorecer el desarrollo personal y social. Conocer y
D) Autorregulación emocional e
valorar la dimensión humana de la sexualidad en toda su diversidad. Valorar críticamente los
interacción social en situaciones
hábitos sociales relacionados con la salud, el consumo, el cuidado, la empatía y el respeto hacia
motrices
los seres vivos, especialmente los animales, y el medio ambiente, contribuyendo a su
conservación y mejora.

Objetivos de aprendizaje
-Introducir al alumnado en una narrativa desconocida donde transcurrirán sus sesiones
teórico-prácticas.
-Despertar el entusiasmo
-Saber gestionar y motivación
sus capacidades por aprender
afectivas con la
y el trato práctica gamificada.
-Practicar actividades
-Respetarfísico-deportivas ajustando
el nivel de competencia su realización
motriz a loscon
entre los niños
la información.
parámetros
y niñas de laespacio-temporales.
clase.

PRINCIPIOS DUA Transversales y ODS


Ofrecer opciones para la modificacion Representación:
conocimientos previosofrecer alternativasypara
personalizacion en visual
la información
informacion
la representacion
obtenida. y auditiva y de la informacion,
guiar activar
el procesamiento de la

Formas de captar atención, Motivación: autonomía, autorregulación...


cooperación, ODS 3: Salud y Bienestar
Proporcionar a los estudiantes la mayor autonomía posible. ODS 4: Educación de calidad
Gráficos, calendarios, programas visibles, temporizadores ,señales,
ODS 5: Igualdad de género
etc., que puedan aumentar la previsibilidad de las actividades diarias.
ODS 10: Reducción de las desigualdades
ODS 17: Alianzas para lograr tus objetivos

Acción y expresión: Recursos


Preguntas y ayudas para estimar el esfuerzo, los
recursos y la dificultad requerida por una tarea o una Ordenador, proyector y pizarra. Materiales
cromos. de puntuación, recompensas y
meta. Ramas,
Aros, picas, balones palos, trozos
de diferentes de plástico/cartón,
colores, etc.
petos para diferenciar a los alumnos
Modelos o ejemplos
Guías delcomprobación
y listas de proceso y del para
producto de aestablecer
ayudar establecerobjetivos-metas
objetivos. .

Interdisciplinariedad
Área y contenido con el que conecta y cómo se trabaja. Enlace con la asignatura de Tecnología (creación del arma mágica).

Perfil de salida
Competencia Específica Criterios de Evaluación (CE) Instrumento de evaluación
([Link])
2.1 Desarrollar proyectos motores de carácter individual, cooperativo o colaborativo,
2. Adaptar, con progresiva autonomía en su ejecución, las capacidades físicas, estableciendo mecanismos para reconducir los procesos de trabajo y asegurar una
perceptivo-motrices y coordinativas, así como las habilidades y destrezas participación equilibrada, incluyendo estrategias de autoevaluación y coevaluación tanto Rúbricas de evaluación
motrices, del proceso como del resultado. (coevaluación entre los
CPSAA4, CPSAA5, CE2, CE3 aplicando procesos de percepción, decisión y ejecución adecuados a la lógica interna y a 2.2 Mostrar habilidades para la adaptación y la actuación ante situaciones diferentes miembros del grupo).
los objetivos de diferentes situaciones con dificultad variable, para resolver situaciones de con una elevada incertidumbre, aprovechando eficientemente las propias capacidades y Lista de control/check-list
carácter motor vinculadas con distintas actividades físicas funcionales, deportivas, aplicando de (Classdojo).
manera automática
simulados procesos
de actuación, de percepción,
reflexionando decisión
sobre y ejecución
las soluciones en contextos
y resultados reales o
obtenidos
expresivas y recreativas, y para consolidar actitudes de superación, crecimiento y
resiliencia al enfrentarse a desafíos físicos.

Situación de Aprendizaje Final


Temporalización de situaciones de aprendizaje en 8 sesiones
SA 1 Descubrimos un mundo mágico.
SA 2 ¿Dónde me colocará el sombrero seleccionador?
SA 3 Aprendemos a jugar al Quidditch.
SA 4 No queremos parar de jugar mientras aprendemos.
SA 5 Perfeccionamos nuestras habilidades mágicas.
SA 6 Somos mucho mejores en equipo.
SA 7 Por fin ha llegado el día del torneo final.
SA 8 ¿Hemos logrado convertirnos en magos de gran poder?
Nombre de la actividad ¿Y si nos convertimos en magos para aprender? Año 2023-2024
Nombre asignatura Innovación docente e iniciación a la investigación de Educación Fisica Profesor Raul Valldecabres
Nombre miembros del grupo Escudero Martinez, Marta; Flotats Garcia, Eric; Mayné del Rio, Carles; Sáenz de Tejada Gil de Gómez, Víctor

TITULO UD o SA: ¿Dónde me colocará el sombrero seleccionador?


GRUPO 3ºA Nº 28 60´ INSTALACIÓ Colegio y BLOQUE B3.
ALUMNOS TIEMPO N cercanías CONTENIDO Resolución
Nº SESIÓN 2 de
problemas
en
situaciones
motrices

-Ser respetuoso con los miembros del equipo mostrando una actitud positiva, de ayuda y de participación entre los integrantes.
-Aprender conceptos básicos de técnica y táctica del juego del Quidditch.
-Aprender a utilizar material reciclado o reutilizado en las sesiones de EF como forma de creación de nuevo material didáctico.
-Implementar recursos TIC para la formación de grupos y escoger los roles de cada miembro.
Principios DUA Metodología

Representación: ofrecer distintas formas de acceso al contenido. Activar conocimientos antes impartidos, ofrecer
alternativas a diferentes situaciones Gamificación
Motivación: formas de captar atención, cooperación, autonomía, autorregulación... Cambiar la ruta a cada sessión,
optimizar los recursos informativos, facilitar la gestion de información, augmentar la capacidad de monitorear el
progreso Recursos

Acción y expresión: modalidades de respuesta, manejo de la información, protagonismo del alumno... Optimizar la
elección del alumnado, minimizar la seguridad del alumno, promover expectativas que incentiven la motivación Ordenador, proyector y pizarra. Ramas, palos, trozos de plástico/cartón, bolsas de plástico, etc.

PARTE INICIAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO

PARTE PRINCIPAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO

PARTE FINAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO

Cada alumno se responsabilizará de traer una bolsa para dejar el material dentro del aula de
tecnología (trabajo interdisciplinar). Previamente se habrá acordado con el tutor/a de la otra
materia para dejar el material recogido y la actividad que tengan que hacer en dicha sesión de
20'
manera síncrona: dentro de la asignatura de tecnología tendrán que pulir, cortar, limar, etc. su
varita y dejarla preprada para que sea fácil de colorear, manipular y añadir más elementos de
decoración (sin peligro o riesgo de hacerse daño). Por último, se utiliza una herramienta TIC
(Appsorteos) para la formación heterogénea de grupos dentro de las cuatro casa de Hogwarts. Una
vez hechos tendrán que elegir un rol dentro del equipo y responsabilizarse con él (líder, cerebro,
animador, etc.).
El docente utilizará también el sistema Classdojo para crear un seguimiento individual y grupal de
los jóvenes magos y así proporcionar puntos positivos y negativos con la APP.

Tener cuidado con la práctica fuera del centro y responsabilizarse del grupo clase. Tener cuidado del material y las instalaciones del centro.
Tener añadidos a todos los participantes y los indicadores que se quieren evaluar dentro del aplicativo Classdojo para facilitar el registro evaluativo.
Nombre de la actividad ¿Y si nos convertimos en magos para aprender? Año 2023-2024
Nombre asignatura Innovación docente e iniciación a la investigación de Educación Fisica Profesor Raul Valldecabres
Nombre miembros del grupo Escudero Martinez, Marta; Flotats Garcia, Eric; Mayné del Rio, Carles; Sáenz de Tejada Gil de Gómez, Víctor

TITULO UD o SA: Aprendemos a jugar al Quidditch


GRUPO 3ºA Nº 28 60´ INSTALACIÓ Colegio BLOQUE B3.
ALUMNOS TIEMPO N CONTENIDO Resolución
Nº SESIÓN 3 de
problemas
en
situaciones
motrices

- Conocer y practicar los desplazamientos condicionados que se producen en el Quidditch.


-Trabajar habilidades físicas básicas mediante retos cooperativos utilizando diferentes materiales.
-Aprender a cooperar para afrontar las misiones y así obtener recompensas al final de sesión.

Principios DUA Metodología

Representación: ofrecer distintas formas de acceso al contenido. Activar conocimientos antes impartidos, ofrecer
alternativas a diferentes situaciones Gamificación
Motivación: formas de captar atención, cooperación, autonomía, autorregulación... Cambiar la ruta a cada sessión,
optimizar los recursos informativos, facilitar la gestion de información, augmentar la capacidad de monitorear el
progreso Recursos

Acción y expresión: modalidades de respuesta, manejo de la información, protagonismo del alumno... Optimizar la
elección del alumnado, minimizar la seguridad del alumno, promover expectativas que incentiven la motivación Palos/bastones, aros y petos.

PARTE INICIAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO

PARTE PRINCIPAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO

- Prácticas de vuelo. Se sitúan sobre sus escobas y se agachan de forma correcta para cogerla.
Despegan con su escoba y vuela libremente. Después intentan volar en formación (parejas, tríos,
grupos ...). Responden a las órdenes dadas por el instructor de vuelo (subir altura, bajar altura, 40´
izquierda, derecha, túnel...). Aterrizan saltando desde alguna altura superior.
- Prácticas en el aeródromo. Circuito con saltos, equilibrios, zig-zag, cuclillas, etc ... Es muy
importante que los alumnos se familiaricen con este tipo de desplazamientos condicionados. En
algunos momentos puede resultar peligroso ya que la escoba puede hacerles tropezar. Por ello
deberán explicarse las pautas para evitar este tipo de caídas.
- Persecuciones locas. Las diferentes Casas se retan en persecuciones uno a uno, por parejas, por
tríos…

PARTE FINAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO

Se regresa al hangar de escobas. Vuelven al gimnasio para "aparcar" las escobas. ¿cómo 10'
podríamos bajarnos de ellas? Se finaliza la sesión hablando acerca de las dificultades de
desplazarse con una escoba entre las piernas y se explica lo que se realizará en la siguiente sesión.

Explicar claramente todo lo relacionado con los desplazamientos con bastón para que no se lastimen durante la práctica. Delimitar el espacio.
Si es necesario, parar el juego y mostrar visualmente algunas correciones técnicas y preguntar cómo podrían lograr ser más eficaces.
Nombre de la actividad ¿Y si nos convertimos en magos para aprender? Año 2023-2024
Nombre asignatura Innovación docente e iniciación a la investigación de Educación Fisica Profesor Raul Valldecabres
Nombre miembros del grupo Escudero Martinez, Marta; Flotats Garcia, Eric; Mayné del Rio, Carles; Sáenz de Tejada Gil de Gómez, Víctor

TITULO UD o SA: No queremos parar de jugar mientras aprendemos


GRUPO 3ºA Nº 28 60´ INSTALACIÓ Colegio BLOQUE B3.
ALUMNOS TIEMPO N CONTENIDO Resolución
Nº SESIÓN 4 de
problemas
en
situaciones
motrices

- Explicar las bases y el desarrollo del juego del Quidditch a través del uso de las TIC
- Resolver dudas de la normativa de juego
- Practicar pases, lanzamientos, recepciones e interceptaciones condicionados por el uso de un implemento (escoba).
- Trabajar ciertas habilidades físicas básicas en pequeño grupo en la resolución de diferentes retos cooperativos
Principios DUA Metodología

Representación: ofrecer distintas formas de acceso al contenido. Activar conocimientos antes impartidos, ofrecer
alternativas a diferentes situaciones Gamificación
Motivación: formas de captar atención, cooperación, autonomía, autorregulación... Cambiar la ruta a cada sesión,
optimizar los recursos informativos, facilitar la gestión de información, aumentar la capacidad de monitorear el
progreso Recursos

Acción y expresión: modalidades de respuesta, manejo de la información, protagonismo del alumno... Optimizar la
elección del alumnado, minimizar la seguridad del alumno, promover expectativas que incentiven la motivación Aros, picas, palos/bastones "escoba", pelotas de 2 colores, pelota pequeña, petos, conos, etc.

PARTE INICIAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO

PARTE PRINCIPAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO

- iQuaffle va! Por parejas, uno se sitúa en una marca con una Quaffle (pelota) y otro se sitúa a su
lado. A la señal "brooms up” sale corriendo con la escoba entre las piernas hasta una zona de
recepción. Cuando el maestro/a dice "Quaffle" va el que la tiene en las manos debe realizando un
lanzamiento directo hasta su compañero. Variante: cambiar las distancias y poner oposición. 40´
- La Quaffle pasa por todos. Cada casa forma un equipo. Tienen que lograr pasarse la Quaffle sin que
los miembros del equipo contrario la toquen. Si consiguen que todos los miembros del equipo
reciban la pelota se anotan los puntos que se establezcan. Al anotar, la pelota cambia de bando. Un
jugador con la Quaffle en las manos no puede desplazarse.
-"Bludgerando". Se reparten varias Bludgers (pelota pequeña) por el campo y se les pide que
intenten golpearse unos a otros. Con la pelota en la mano solamente se pueden dar 3 pasos. Si te
alcanza una Bludger debes quedarte paralizado hasta que te salven (te llegue una Bludger). A
continuación se introducen las escobas en los desplazamientos.

PARTE FINAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO

Los alumnos deberán mantener una actitud positiva con los miembros del mismo grupo y de los otros equipos ("fairplay").
En caso contrario, se penalizará a los jóvenes por mala conducta, uso inapropiado del material, indiferencia en las correcciones y explicaciones del profesor, etc.
Nombre de la actividad ¿Y si nos convertimos en magos para aprender? Año 2023-2024
Nombre asignatura Innovación docente e iniciación a la investigación de Educación Fisica Profesor Raul Valldecabres
Nombre miembros del grupo Escudero Martinez, Marta; Flotats Garcia, Eric; Mayné del Rio, Carles; Sáenz de Tejada Gil de Gómez, Víctor

TITULO UD o SA: Perfeccionamos nuestras


habilidades mágicas BLOQUE B3. Resolución de

Nº SESIÓN 5 GRUPO 3ºA ALUMNOS 28 60´ INSTALACIÓ Colegio CONTENIDO proble
TIEMPO N
mas en
situaciones
motrices

- Perfeccionar el desarrollo del juego del Quidditch


- Resolver dudas de la normativa de juego
- Practicar el Quidditch de forma jugado con equipos reducidos
Principios DUA Metodología

Representación: ofrecer distintas formas de acceso al contenido. Activar conocimientos antes impartidos, ofrecer
alternativas a diferentes situaciones Gamificación
Motivación: formas de captar atención, cooperación, autonomía, autorregulación... Cambiar la ruta a cada sessión,
optimizar los recursos informativos, facilitar la gestion de información, augmentar la capacidad de monitorear el
progreso Recursos

Acción y expresión: modalidades de respuesta, manejo de la información, protagonismo del alumno... Optimizar la
elección del alumnado, minimizar la seguridad del alumno, promover expectativas que incentiven la motivación Aros, palos/bastones, material para la escoba, pelotas de 2 colores, pelota pequeña, petos, conos, etc.

PARTE INICIAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO

Se trabajará con los 4 equipos por separado (Gryffindor, Hufflepuf, Ravenclaw y Slytherin) que se
10'
hicieron en la segunda sesión.
Recordatorio de las reglas de juego y puesta en práctica en dos partes:
-1: se realizará la actividad de 10 pases sin que la pelota caiga al suelo y deben acertar en los aros
para poder puntuar.
-2: se continua con los pases pero introduciendo las bludgers (la mitad del mismo equipo intentará
dar a los propios jugadores).

PARTE PRINCIPAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO

Con cada equipo de 7 jugadores y subiendo en la escoba, 4 jugadores deberán dar 10 pases entre 20´
los compañeros de equipo sin que caiga la Quaffle y una vez realizados los 10 pases tendrán que
lanzar a los aros. Los otros 3 compañeros deberan interceptar la Quaffle o lanzar las Bludgers para
eliminar momentáneamente a los jugadores para no anotar puntos.

Se practica con juego reducido una simulación del deporte real. Cada uno de los equipos
20´
distribuidos por diferentes espacios tendrán los 3 aros para poder puntuar. Dentro de cada equipo
dividiremos en dos subequipos. Cuando el profesor grite "escobas arriba" (es cuando se inicia el
juego) un componente de cada subequipo ira a buscar las Quaffle y se la passarà a sus compañeros
y tendrá que realizar 10 pases e intentar acertar a los aros. El equipo que no tiene las Quaffle
deberá cojer las Bludgers e intentar dar a los del otro subequipo. Se pondrà en juego la snicht
dorada. Cada jugador se le asignará un rol (capitan, buscador, guardian,cazadores, 2 golpeadores,
portador de la snitch). El equipo que coja la Snitch dorada o realice más puntos ganará.

PARTE FINAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO

Vuelta a la calma con ejercicios de estiramientos y recogida de material. Se realizará por grupos
10'
unavaloración de lo que han aprendido y, sobretodo, todos aquellos gestos técnico-tácticos que
les han dificultado la práctica. Tienen que proponer, para la siguiente sesión, elementos de mejora
en cuanto a la cooperación, la comunicación, la estrategia, etc. Todos recibirán una recompensa
al final de sesión; teniendo más puntuación los equipos que más bien hayan jugado.

En la tercera actividad es dónde se muestra la competitividad y el logro de los conocimientos y reglas del juego.
Aproximación al juego real. Anotar posibles regresiones y/o progresiones en las actividades para las siguientes sesiones.
Nombre de la actividad ¿Y si nos convertimos en magos para aprender? Año 2023-2024
Nombre asignatura Innovación docente e iniciación a la investigación de Educación Fisica Profesor Raul Valldecabres
Nombre miembros del grupo Escudero Martinez, Marta; Flotats Garcia, Eric; Mayné del Rio, Carles; Sáenz de Tejada Gil de Gómez, Víctor

TITULO UD o SA: Somos mucho mejores en equipo


GRUPO 3ºA Nº 28 60´ INSTALACIÓ Colegio BLOQUE B3.
ALUMNOS TIEMPO N CONTENIDO Resolución
Nº SESIÓN 6 de
problemas
en
situaciones
motrices

-Practicar actividades físico-deportivas ajustando su realización a los parámetros espacio-temporales..


-Utilizar diferentes recursos y adecuarlos para resolver situaciones básicas de táctica individual y colectiva en diferentes situaciones motrices.
-Distinguir las diferentes estrategias de oposición y coopreación.

Principios DUA Metodología

Representación: ofrecer distintas formas de acceso al contenido. Activar conocimientos antes impartidos, ofrecer
alternativas a diferentes situaciones Gamificación
Motivación: formas de captar atención, cooperación, autonomía, autorregulación... Cambiar la ruta a cada sessión,
optimizar los recursos informativos, facilitar la gestion de información, augmentar la capacidad de monitorear el
progreso Recursos

Acción y expresión: modalidades de respuesta, manejo de la información, protagonismo del alumno... Optimizar la
elección del alumnado, minimizar la seguridad del alumno, promover expectativas que incentiven la motivación Aros, picas/bastones, balones de diferentes colores, petos , etc.

PARTE INICIAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO

PARTE PRINCIPAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO

PARTE FINAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO

En base al comportamiento del alumno, tiene que ser consciente de tener actitud interesada, colaboradora y respetar a los demás estudiantes y
en todo momento hacer caso a las normas que el profesor les ha indicado. Pueden aparecer muchos sentimientos y actitudes durante el juego
real.
Nombre de la actividad ¿Y si nos convertimos en magos para aprender? Año 2023-2024
Nombre asignatura Innovación docente e iniciación a la investigación de Educación Fisica Profesor Raul Valldecabres
Nombre miembros del grupo Escudero Martinez, Marta; Flotats Garcia, Eric; Mayné del Rio, Carles; Sáenz de Tejada Gil de Gómez, Víctor

TITULO UD o SA: Por fin ha llegado el día del torneo final


GRUPO 3ºA Nº 28 60´ INSTALACIÓ Colegio BLOQUE B3.
ALUMNOS TIEMPO N CONTENIDO Resolución
Nº SESIÓN 7 de
problemas
en
situaciones
motrices

-Adaptar las habilidades motrices básicas al entorno que rodea el aula.


-Respetar el nivel de competencia motriz entre los niños y niñas de la clase.
-Utilizar diferentes recursos y adecuarlos para resolver situaciones básicas de táctica individual y colectiva en diferentes situaciones motrices.

Principios DUA Metodología

Representación: ofrecer distintas formas de acceso al contenido. Activar conocimientos antes impartidos, ofrecer
alternativas a diferentes situaciones Gamificación
Motivación: formas de captar atención, cooperación, autonomía, autorregulación... Cambiar la ruta a cada sessión,
optimizar los recursos informativos, facilitar la gestion de información, augmentar la capacidad de monitorear el
progreso Recursos

Acción y expresión: modalidades de respuesta, manejo de la información, protagonismo del alumno... Optimizar la
elección del alumnado, minimizar la seguridad del alumno, promover expectativas que incentiven la motivación Cartel (infografía), aros, picas, balones de diferentes colores, petos para diferenciar a los alumnos, etc.

PARTE INICIAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO

PARTE PRINCIPAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO

PARTE FINAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO

La puntuación se utiliza como manera de incrementar la motivación del alumnado y no como método de calificación.
Nombre de la actividad ¿Y si nos convertimos en magos para aprender? Año 2023-2024
Nombre asignatura Innovación docente e iniciación a la investigación de Educación Fisica Profesor Raul Valldecabres
Nombre miembros del grupo Escudero Martinez, Marta; Flotats Garcia, Eric; Mayné del Rio, Carles; Sáenz de Tejada Gil de Gómez, Víctor

TITULO UD o SA: ¿Hemos logrado convertirnos


en magos de gran poder? BLOQUE B3. Resolución de

Nº SESIÓN 8 GRUPO 3ºA ALUMNOS 28 60´ INSTALACIÓ Colegio CONTENIDO proble
TIEMPO N
mas en
situaciones
motrices

- Debatir sobre las aoportaciones del Quiditch


- Coevaluar las prácticas
- Recoger información proporcionada por los estudiantes
Principios DUA Metodología

Representación: ofrecer distintas formas de acceso al contenido. Activar conocimientos antes impartidos, ofrecer
alternativas a diferentes situaciones Gamificación
Motivación: formas de captar atención, cooperación, autonomía, autorregulación... Cambiar la ruta a cada sessión,
optimizar los recursos informativos, facilitar la gestion de información, augmentar la capacidad de monitorear el
progreso Recursos

Acción y expresión: modalidades de respuesta, manejo de la información, protagonismo del alumno... Optimizar la
elección del alumnado, minimizar la seguridad del alumno, promover expectativas que incentiven la motivación Ordenadores, papel/libreta, material de escritura.

PARTE INICIAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO

Explicación de realización de la clase. El profesor dirá las puntuaciones que tiene cada casa. Las 20'
recompensas (cromos, puntuaciones, etc.) se devolverán al profesor una vez finalizada la
recopilación. El docente les facilitará una rúbrica y debatirán sobre cosas negativas que se podrían
mejorar y cosas positivas que nos ha aportado la Unidad de Programación.

PARTE PRINCIPAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO

Cada uno de los integrantes del grupo realizará una rúbrica que tendrá que co-evaluar a sus 30´
compañeros/as. Una vez realizada dicha rúbrica, un portavoz de cada equipo compartirá dos
mejoras y dos cosas positivas del juego del Quidditch y se debatirá con toda la clase.

PARTE FINAL
EXPLICACIÓN TIEMPO
GRÁFICO

Recopilación de la información del debate y conclusiones finales del juego. Los alumnos tendrán 10'
que escribir en una hoja las ideas principales de los debates previamente realizados para que el
docente pueda argumentar y reflexionar sobre los intereses y dificultades que hayan podido
experimentar.

Apuntar todo tipo de información de la sesión para futuras prácticas gamificadas. Se puede validar la participación, la motivación y el agradecimiento de los jóvenes a modo reflexivo.
Anexo 4 - Rúbrica de evaluación
Anexo 5 - Classdojo con los diferentes perfiles de los estudiantes

Anexo 6 - Varitas mágicas creadas por los estudiantes


Anexo 7- Recibo revista

Victor Sáenz de tejada:

Gracias por enviar el manuscrito "La Gamificación y el Aprendizaje Cooperativo en las aulas
de secundaria" a Lecturas: Educación Física y Deportes. Con el sistema de gestión de
publicaciones en línea que utilizamos podrá seguir el progreso a través del proceso editorial
tras iniciar sesión en el sitio web de la publicación:

URL del manuscrito:


[Link]
Nombre de usuario/a: victorsaenzdetejada

Si tiene alguna duda puede ponerse en contacto conmigo. Gracias por elegir esta editorial
para mostrar su trabajo.

Tulio Guterman

________________________________________________________________________

Lecturas: Educación Física y Deportes


Revista científica sobre educación, ciencias del deporte y salud integral
Revista científica sobre educação, ciências do esporte e saúde integral
Journal on subjects of education, sports sciences and integral health

ISSN 1514-3465
[Link]

También podría gustarte