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Colección de Trucos de Magia

El documento presenta una colección de trucos de magia tradicionales, incluyendo trucos como adivinar un nombre y número de teléfono en una guía telefónica, predecir cartas elegidas por espectadores y encontrar una carta enviada a una posición mediante soplido.

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Mario Sorel
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Colección de Trucos de Magia

El documento presenta una colección de trucos de magia tradicionales, incluyendo trucos como adivinar un nombre y número de teléfono en una guía telefónica, predecir cartas elegidas por espectadores y encontrar una carta enviada a una posición mediante soplido.

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A continuacion les presentamos una colección de trucos de magia:

A continuacion les presentamos una colección de trucos de magia:

TRUCO DE LA GUIA TELEFONICA

En este truco se adivina el nombre y numero de teléfono de una persona que esta en la guía telefónica. Se
solicita que una persona tire dos dados en una mesa para obtener unos puntos. Después esos puntos
corresponderán a un nombre de la guía telefónica que adivinara el artista.
Realizacion:
El artista le entrega a una persona una guía telefónica y dos dados, y le dice que va a adivinar algo pero no le
dice que es.
Se coloca una venda sobre los ojos y se pone de espaldas a la audiencia para no ver nada, entonces le pide a la
persona que tire los dados sobre la mesa tantas veces como quiera con el objeto de que escoja un valor. El
artista le dice a la persona que sume el total de los dados (de las dos caras opuestas, la superior y la inferior) y
que no diga cuanto es. A continuación se le pregunta si quiere mantener ese numero o si lo quiere multiplicar
por cinco o por diez.
Entonces el artista le pide a esa persona que cuente en la guía telefónica tantas paginas como el numero que
ha memorizado. Esa pagina será la elegida. Después se le pide que cuente en la pagina un numero de líneas
igual al primer numero que escogió (antes de multiplicar por cinco o por diez).
Cuando llegue a esa línea deberá apuntar el nombre y numero que allí consta.
Finalmente, el artista sacara un sobre del bolsillo con un papel en el que estará escrito un nombre y un numero
de teléfono que se corresponderá con el nombre y numero que tiene la persona del publico.
Material Necesario
- Dos dados
- Una guía telefónica
- Tres sobres
- Tres papeles
Explicacion
La suma total de las dos caras opuestas de un dado da como resultado siempre el mismo valor, siete.
Si nosotros multiplicamos por diez, el resultado seria 140. Entonces contaremos 140 paginas en la guía.
Cuando contemos 14 líneas en esa pagina(primer valor de los dados)encontraremos el nombre y numero de
teléfono que se desea conocer.
El resultado del truco no se debe de dar a conocer en ese momento para no estropear la fantasía y belleza del
truco. El artista debe de actuar con naturalidad para no levantar sospechas.
También debe de prever los casos en que la persona desee multiplicar el valor por cinco o mantener el valor
[Link] esos casos, debe de tener preparados en el bolsillo 3 sobres cogiendo solo el que corresponda a
determinado valor. La multiplicación solo es una manera de desviar la atención y de aumentar y revalorizar el
valor del truco.

ALMAS GEMELAS por Al Baker

Este juego produce gran efecto y se puede realizar con una baraja cualquiera. Para empezar, pide a un
espectador que mezcle las cartas. Cuando te las devuelva, echa un vistazo a la carta inferior, y con una mezcla
en las manos, llévasela a la posición superior y fíjate también en la carta que ha quedado ahora abajo. Dirígete
a una señora y anuncia que vas a escribir una predicción exacta de lo que ella va a hacer. Escribe en una hoja
de papel: “El caballero va a elegir él... de... “ (anota el nombre de la carta superior de la baraja). Dobla la
predicción y colócala en la mesa, debajo de un vaso u otro objeto. Entrega la baraja a la señora y pídele que
piense un número y que, cuando tú te des la vuelta, vaya tomando cartas de la parte superior de la baraja y las
vaya colocando una sobre otra en la mesa hasta llegar al número elegido; a continuación, volteará la carta
superior del montoncito de la mesa, la mirará, y la recordará, para luego colocar la baraja sobre ella y, por fin,
cortar y completar el corte para perder completamente la carta elegida. Date la vuelta mientras la espectadora
hace todo eso.
Cuando haya terminado, vuélvete hacia ella y toma la baraja. Dirígete ahora a un caballero y, con el pretexto
de buscar una carta adecuada para él, ve pasando las cartas y cuando llegues a la que estaba antes en la
posición inferior, corta y recuerda la carta que queda ahora en posici6n superior. Escribe en otro papel: “La
señora va a elegir él... de...” (Anota el nombre de esta carta superior en la que te acabas de fijar). Dobla la
hoja y ponla junto con la primera. Pide a la espectadora que diga al oído del caballero el número que había
pensado. Entrega a éste la baraja y pídele que vaya dando cartas cara abajo hasta llegar a ese número y se fije
en la última carta. Una vez hecho esto, junta las cartas y mézclalas mientras haces una recapitulación de todo
lo que has hecho hasta el momento para acrecentar el efecto final. Entrega las hojas de papel en orden inverso
al que las escribiste. Pide que se nombren las dos cartas elegidas y luego que se abran las hojas y se lean para
probar que coinciden precisamente con tu predicción.

El SOPLIDO MAGICO

Tenemos aquí un buen ejemplo de cómo la presentaci6n puede transformar un truco sencillo en un gran efecto.
Se trata del truco en que se envía una carta a la posición designada por un número elegido por un espectador y
la primera vez que se cuentan las cartas no aparece la carta deseada, pero la segunda vez todo sale bien.
El método es sencillísimo. Al principio, la carta elegida se encuentra en la posición superior, de modo que al
contar la primera vez y colocar el mont6n de cartas contadas sobre la baraja, queda automáticamente en la
posición deseada, donde la encontraremos al contar de nuevo. En la presentación antigua, se volvía a colocar el
montón sobre la baraja so pretexto de haber contado mal, un método bastante flojo.
Haz que un espectador elija una carta libremente, la mire y la recuerde y la devuelva a la baraja. Llévala a la
posición superior y mezcla varias veces manteniendo la carta elegida en su lugar. Seguidamente pregunta al
espectador: “¿Tienes poderes mágicos? Enseguida vamos a comprobarlo. Si los tienes podrás enviar tu carta a
cualquier lugar con un suave soplido. Di un número. ¿El nueve? Bien, sopla la baraja sin dejar de pensar
intensamente en el número nueve”. El espectador sopla. Haz una mueca diciendo: “No parece un soplido muy
mágico, Pero vamos a ver si ha surtido efecto. Toma la baraja y ve contando Cartas hasta nueve”.
El espectador cuenta hasta nueve y no encuentra su carta. Toma la baraja, coloca sobre ella las cartas contadas
y haz una mezcla falsa recupera la carta equivocada de manos del espectador e introdúcela entre las ocho
cartas de arriba “Ya sabía yo que fallaría -comenta- porque en lugar de pensar mientras soplabas estabas
soplando mientras pensabas, que no tiene nada que ver. Voy a enseñarte lo que es un verdadero soplido
mágico... ¿Ves? Una suave brisa, pero que ha conseguido enviar tu carta al número deseado. ¿Cuál era? ¿El
nueve?”. Da ocho cartas, pide al espectador que nombre su carta elegida y muestra la novena.
El comentario sobre el soplido del espectador será mas o menos delicado dependiendo del tipo de público.

LA FIGURA DEL REVES por Jordan

EFECTO—Se colocan en fila cuatro cartas cara arriba. Mientras el mago está de espaldas, un espectador gira
180º una de las cartas. El mago adivina de cuál se trata.
REALIZACION.—El juego se basa en el antiquísimo truco que se hacía con unas cartas que tenían la orla blanca
un poco más ancha por un extremo que por el otro. Para realizarlo según esta versi6n toma la K, la Q y la J de
picas de una baraja Bycicle*. Fíjate en las pequeñas picas blancas que hay dibujadas en el cuerpo de las
figuras. La J tiene cinco pequeñas picas que señalan hacia arriba o hacia abajo según se coloque la carta en uno
u otro sentido. La Q tiene siete picas dirigidas hacia la derecha o la izquierda y la K tiene en el centro una
piedra preciosa sombreada sólo por un lado.
Extiende las cartas fijándote en la dirección de esos pequeños detalles e invita a un espectador a que coloque
otra figura cualquiera junto a ellas. Vuélvete de espaldas para que el espectador pueda girar una de las cartas.
Si gira una de las figuras de picas, lo sabrás por el cambio de posición del dibujo.
Si ves que las tres cartas de picas están como al principio, sabrás que el espectador ha girado la cuarta carta.
• Desgraciadamente las barajas Bycicle modernas no tienen estas marcas distintivas, pero siempre te queda la
posibilidad de hacerte tus propias marcas en las cartas.

EL COMODIN SAGAZ por Gibson

En una baraja normal se coloca el comodín cara arriba entre las demás cartas. Se pide a un espectador que
mezcle, que tome una de las cartas que están cara abajo y que la introduzca en su bolsillo interior con el dorso
hacia fuera. A continuación se le pide que entregue la baraja a un segundo espectador, que repetirá la misma
operación y, luego, dos espectadores más hacen lo mismo. Esto nos deja con cuatro cartas elegidas al azar y ni
siquiera los espectadores que las guardan en sus bolsillos saben cuáles son. El mago toma la baraja, busca el
comodín y, tocando con él los bolsillos va nombrando las cartas que hay en ellos.
Método 1.- Para realizarlo toma la baraja cara abajo, extiéndela para encontrar el comodín que está cara arriba.
Levanta el comodín y la carta que está encima de él como si fuesen una, sosténlas con la cara hacia adelante y,
mientras te acercas al primer espectador, echa un vistazo al índice de la carta de detrás. Toca su bolsillo con el
comodín y, lentamente, pronuncia el número de la carta que acabas de ver, luego, “para adivinar el palo”,
introduce el comodín en el bolsillo, deja caer la carta de detrás y toma en su lugar la carta del bolsillo con
cuidado de que quede perfectamente cuadrada con el comodín antes de sacar la mano. El espectador extrae la
carta que tiene en el bolsillo y la muestra.
Echa un vistazo al índice de la carta que está ahora detrás del comodín y repite la misma operación con los
demás espectadores, nombrando siempre el palo o el color de la carta antes de introducir el comodín en el
bolsillo cada vez.
Método 2.- Con este sistema se evita el farragoso cambio de cartas en el bolsillo. Al principio, cuando tomas la
baraja para buscar el comodín, ve pasando cartas hasta que lo encuentres, dale la vuelta y haz como si lo
sacaras y lo colocaras en la mesa cara abajo cuando, en realidad, lo que haces es sacar la carta de al lado, una
carta cualquiera. Corta la baraja, llevándote de este modo el comodín a la posición superior, y sosténla en la
mano izquierda. Toma la carta de la mesa, échale un vistazo e introdúcela en el bolsillo del primer espectador.
Nómbrala y llévate la carta, que estaba allí inicialmente. Repite exactamente lo mismo con los demás
espectadores. Al final, mientras se verifican las cartas tienes una buena ocasión para dejar bajo la baraja la
carta que te queda y depositar el comodín cara arriba sobre la mesa.
Método 3.- Se trata de una versión de “La reina chismosa”.Entrega a un espectador una baraja cualquiera que
contenga un comodín y pídele que mezcle. Al tomar de nuevo la baraja, mientras buscas el comodín, apréndete
de memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por abajo. Pide al espectador que corte
aproximadamente la mitad de la baraja. Coloca los dos paquetes sobre la mesa e indícale ahora que los cubra
con las manos. Pídele que levante una mano. Si descubre el paquete inferior, entrégaselo dejando el otro a un
lado y di: “Así que prefieres este paquete. Estupendo......” Si, por el contrario, descubre el otro paquete, no
tienes más que retirarlo y dejar que se quede con el que tiene bajo la mano. Pídele, con cualquier pretexto, que
cuente las cartas que hay en su paquete. Cuando termine, sea cual sea el número, comenta: “En ese caso, creo
que todo saldrá bien”. Indica al espectador que tome la carta superior y la introduzca en medio de la baraja,
que haga lo mismo con la inferior y que tome ahora la nueva carta superior y se la guarde en el bolsillo sin
mirarla. Haz ahora que dos espectadores más se guarden las dos cartas siguientes, también sin ver cuales son.
Estas tres cartas son las que te aprendiste antes, de manera que no te resultará difícil nombrarlas,
naturalmente tras hacer que el comodín las examine en cada bolsillo y te transmita la información.
Método 4.- En este caso se eligen libremente cuatro cartas y se introducen en los bolsillo de cuatro
espectadores sin mirarlas, como en el primer método, pero, ahora, al mirar la baraja, debes fijarte en la carta
inferior y tomar sólo el comodín. Supongamos que la carta inferior es el siete de picas. Adelántate hasta el
primer espectador, toca su bolsillo con el comodín y pronuncia lentamente el número y el color de la carta
inferior, en este caso, un siete negro. Haz saber que, para adivinar el palo, el comodín ha de estar en contacto
con la carta. Introduce el comodín en el bolsillo, déjalo caer y toma en su lugar la carta que allí encuentras. Ya
puedes anunciar el palo (picas) y sacar la carta manteniéndola cara abajo. Pide al espectador que sostenga la
carta en esta posición hasta que vuelvas y dirígete hacia el segundo espectador. Por el camino, inclina un poco
la carta que tienes en la mano para poder echar un vistazo al índice exterior. Repite esta operación, nombrando
la carta que tienes en la mano y cambiándola por la del bolsillo. Haz lo mismo con los dos espectadores
restantes. Tienes que aprenderte las cuatro cartas en orden.
Para terminar, deposita en la mesa cara abajo el supuesto comodín (que, en realidad, es la carta que estaba en
el bolsillo del cuarto espectador), pide al primer espectador que coloque su carta, sin mirarla, sobre él y deja
caer la baraja sobre las dos cartas. Toma la baraja con la mano izquierda por los lados mientras dices: “La
única carta sobre la que tengo dudas es la tuya”. Inclínate como para escuchar lo que te dicen las cartas y
anuncia: “Pues no me equivocaba. Tu carta es el siete de picas”. Empuja hacia atrás la carta inferior con la
punta del dedo anular izquierdo y, con la mano derecha, saca la siguiente carta, el comodín, y déjalo en la
mesa cara arriba, para, a continuación, sacar el siete de picas. Toma el comodín y toca con él los bolsillos de
los restantes espectadores, vuelve a nombrar las tres cartas, que se sacan de los bolsillos y se comprueban.

EL TRIO por Elliott

Entrega a un espectador una baraja para que la mezcle. Cuando te la devuelva y, con la excusa de buscar el
comodín para retirarlo, apréndete de memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por arriba.
Mezcla en la mesa por hojeo sin cambiar la posición de las cuatro cartas superiores. Pide al espectador que
corte, haciendo dos paquetes. Anuncia que vais a elegir uno de los paquetes e invítalo a que señale uno. Si
señala el paquete inferior de la baraja, déjalo aparte; si señala el superior, pídele que lo sostenga. En cualquier
caso, el espectador debe quedarse con el paquete superior
Indícale que tome la carta superior de su paquete, la introduzca por el medio y que haga lo mismo con la carta
inferior; luego deberá tomar la carta superior y dejarla en la mesa cara abajo. Pídele que entregue las dos
cartas siguientes a sendos espectadores. Procede ahora a adivinar las cartas mediante una lectura del
pensamiento, interpretación del pulso o cualquier otro método.

LAS CARTAS DE LA SUERTE

Para realizar este juego debes conocer un pase muy sencillo: se trata de mostrar las caras de las cartas
manteniendo una oculta. La carta que no deseas mostrar estará en el lugar superior. Sostén la baraja con las
caras hacia el público y ve pasando las cartas de una en una de la mano izquierda a la derecha. Cuando lleves
unos dos tercios, separa las manos durante un momento y extiende las cartas que quedan en la mano izquierda
para mostrar los índices, empujando al mismo tiempo la última carta (la que deseas ocultar) hacia la derecha,
de modo que quede por detrás de las demás. Une las manos y, al mismo tiempo que te llevas la siguiente carta
del paquete de la mano izquierda, llévate por detrás la última carta con los dedos de la mano derecha, para
luego terminar de mostrar las cartas.
Pide a un espectador que mezcle la baraja y, cuando te la devuelva, llévasela a la posición superior con una
mezcla en las manos. Supongamos que es el diez de picas. Corta las cartas llevándote el diez al medio y
manten sobre él la punta del dedo meñique. Escribe en un papel: “diez de picas” y colócalo cara abajo en la
mesa sin que nadie lo vea. Pide a un espectador que señale una carta y arréglaselas para tener el 10 de picas
en la posición correcta en el momento en que extienda el dedo. Saca la carta y colócala en la mesa cara abajo.
Pídele que nombre cualquier carta (por ejemplo, el dos de diamantes). Entrégale un papel para que escriba el
nombre de esa carta y coloque seguidamente el papel sobre la mesa. Mientras lo hace, busca el dos de
diamantes y llévalo a la posición superior. Ve pasando las cartas de una mano a la otra y muestra (con el pase
explicado más arriba) que el dos de diamantes no se encuentra entre ellas. Dirígete a un segundo espectador y
fuérzale el dos de diamantes igual que hiciste antes con el diez de picas. Pídele que nombre y escriba una carta
(por ejemplo, el as de corazones). Deja el dos de diamantes en la mesa y, mientras escribe, busca el as, llévalo
a la posición superior y muestra que no está en la baraja (de nuevo con el mismo pase). Fuerza el as de
corazones a otro espectador y colócalo sobre la mesa frente a la primera hoja de papel que escribiste tú, como
si fuese el diez de picas. Entrega la baraja para que la examinen y vean que faltan las tres cartas nombradas.
Reúne las tres cartas, mézclalas y, para finalizar, compáralas con los nombres escritos en las tres hojas de
papel.

EL EMPUJON por Farelli

Un espectador mezcla una baraja cualquiera y te la devuelve. Empuja hacia atrás aproximadamente la mitad de
la baraja con el extremo superior de un lápiz. Pide a un espectador que tome la carta superior del paquete de
abajo y la recuerde. Al poner el paquete superior de canto para colocarlo sobre el otro y cuadrarlo, fíjate en su
carta inferior; de este modo puedes averiguar la carta del espectador pasando rápidamente las cartas ante ti:
la carta elegida será la que quede justo debajo de la que acabas de ver. Realiza la adivinación de la manera
más sorprendente que conozcas. Puedes reforzar en gran medida el efecto si dejas que el espectador mezcle en
las manos, lo que no representa un gran peligro de que se separen las dos cartas.

LAS CARTAS DETECTIVE por Gravatt

Echa disimuladamente un vistazo a las dos cartas superiores de una baraja que haya sido previamente
mezclada. Mezcla por hojeo sin cambiar de lugar estas dos cartas. Deja la baraja en la mesa y pide a un
espectador que corte aproximadamente por la mitad y que toque uno de los paquetes. Sea cual sea su elección,
interprétala de modo que se quede él con el paquete cuyas dos cartas superiores conoces. Dile que repita todo
lo que tú vayas haciendo. Toma la carta inferior e introdúcela por el medio de tu paquete. Guárdate la carta
superior en el bolsillo derecho. Él hace lo mismo. Pon la carta inferior por el medio y la superior en el bolsillo
izquierdo. Por último, introduce las cartas superior e inferior por el medio.
“Te parecerá extraño -explica- Pero gracias a una extraña comunicación entre las cartas, la carta de mi bolsillo
derecho me dirá cuál es la carta de tu bolsillo derecho, y la de mi bolsillo izquierdo me dirá cuál es la del tuyo”.
Saca la carta de tu bolsillo derecho, muéstrala y, mediante cualquier razonamiento lógico o inventado, deduce
la carta del bolsillo derecho del espectador; a continuación haz lo mismo con las otras dos cartas. Las cartas de
arriba y abajo que se colocan en el centro de la baraja son simplemente una artimaña para confundir y
despistar al espectador.
LA CARTA EN LA CARTERA

Este método tiene varios puntos a su favor: la cartera no está preparada de antemano y la mano que se saca
del bolsillo está vacía.
Necesitas una cartera que se abra a lo largo. Ponle una goma gruesa alrededor de uno de los lados. Ábrela de
modo que las dos solapas se toquen por detrás y cuélgatela en el borde del bolsillo interior de la chaqueta con
la parte que tiene la goma hacia la parte de dentro del bolsillo.
Mezcla una baraja y pide a un espectador que elija libremente una carta, que la firme y que la devuelva a la
baraja. Pásala al lugar superior (ver Capitulo “Pases indispensables’). Llévate las dos manos con la baraja a la
espalda; toma la carta firmada con la mano izquierda, introdúcela por debajo de la chaqueta y encájala en la
axila derecha, sujetándola allí con el brazo apretado contra el cuerpo. Trae las manos hacia adelante y saca una
carta cualquiera preguntando: “¿Es esta tu carta?”. La respuesta será “No”.
Coloca la baraja sobre la mesa dejando ver que tienes las manos vacías. Sujeta el borde derecho de la
chaqueta con la mano derecha y, con la izquierda, toma la carta de la axila, déjala caer en la cartera, cierra
ésta y sácala con la parte que tiene la goma hacia adelante. Introduce los dedos de la mano derecha, por
debajo de la goma y tira de ella como si en realidad estuviera rodeando toda la cartera. Abre la cartera e invita
a un espectador a que saque la carta firmada.

PREDICCION

Pide a un espectador que baraje las cartas. Cuando te las devuelva, tómalas cara abajo y fíjate en la carta
inferior y recuérdala. Al colocar la baraja en la mesa, voltea en secreto la carta que queda más abajo y
apréndesela también. Deja la baraja con la carta volteada cara abajo y las demás cara arriba. 13
Pide a un espectador que corte un paquete de aproximadamente dos tercios de la baraja y lo coloque cara
abajo al lado del resto de las cartas. Mientras lo hace, escribe en un papel una predicción (las dos cartas que te
has aprendido) y entrégaselo a otro espectador.
Pide ahora al espectador que corte el segundo paquete por la mitad y que ponga el tercer paquete que ha
formado cara arriba al lado de los otros dos, con lo que quedan sobre la mesa tres paquetes: los dos de los
lados cara arriba y el del centro cara abajo. Coloca el primer paquete (el que tiene debajo la carta volteada)
sobre el del centro y los dos juntos sobre el tercero. Pide a un espectador que saque las cartas que están cara
arriba en el medio de la baraja, las deje sobre la mesa y las corte en dos paquetes.
Coloca la predicción sobre el paquete de arriba y, sobre ella, el paquete inferior cruzado. De este modo
tenemos la hoja de papel entre las dos cartas de la predicción en ella. El modo de colocar el corte confundirá al
espectador, que creerá que el papel está colocado en el lugar por el que él cortó.

UNA BUENA LOCALIZACION

Pide a un espectador que elija libremente una carta de una baraja previamente mezclada y que la devuelva,
introduciéndola por el medio mientras tú hojeas un extremo de las cartas. Impide que la carta se introduzca del
todo apretando firmemente el otro extremo de la baraja. Golpea el extremo interior con los dedos para dejar
las cartas al mismo nivel y haz luego lo mismo con el otro extremo, pero esta vez da un golpe seco, de manera
que la carta que sobresalía por delante, lo hará ahora por detrás unos dos o tres milímetros. Dispónte a hacer
una mezcla por hojeo y, para ello, coloca el pulgar derecho en el extremo de la baraja, divide ésta en dos, no
exactamente por la carta que sobresale, sino una carta más abajo, de manera que la carta elegida quedará en
segundo lugar empezando por abajo en el paquete de la mano derecha. Realiza la mezcla, dejando que caigan
en primer lugar las dos cartas inferiores del paquete derecho para que no se descoloquen. Ahora puedes
mostrar las cartas superior e inferior y, con una mezcla en las manos, llevar la carta elegida al lugar que
desees.

LA REINA CHISMOSA por Ladson Butler

Se puede utilizar una baraja cualquiera. Haz que uno o varios espectadores barajen a fondo. Recupera las
cartas y busca entre ellas a la dama de tréboles, la más chismosa de todas y, mientras vas pasando cartas,
extiende las cuatro primeras y recuérdalas. Para aprendérselas, repite primero sus valores, por ejemplo 4, 7, 3,
6 y recuérdalo por parejas, es decir, cuarenta y siete, treinta y seis, y luego, las iniciales de los palos, por
ejemplo, T.D.C.P., para tréboles, diamantes, corazones y picas. Con la práctica se pueden llegar a aprender
cuatro cartas con sólo echarles un vistazo. Pide a un espectador que reparta las cartas cara abajo en cuatro
montones. Empuja la dama de tréboles bajo uno de los montones un momento y luego acércasela al oído “para
que te diga” el nombre de la carta que ha visto y repítela tú en voz alta. Haz lo mismo con las cartas inferiores
de los otros tres montones.

EL MEDICO DE LAS CARTAS por Annemann

EFECTO.- Se Puede emplear, si se desea, una baraja prestada. El mago pide a un espectador que diga un
número del 1 al 12, da sin trampas ese número de cartas y entrega la última al espectador, quien la muestra y
la firma. El mago cuenta entonces que la Carta representa a un hombre que sufrió un accidente y tuvieron que
amputarle una pierna (corta una esquinita de la carta y se la entrega al espectador). El hombre tiene una
tremenda pesadilla en la que se ve a sí mismo roto en pedazos (el mago rompe la carta, que tiene la cara hacia
el público, en varios pedazos) hasta que aparece en el sueno un médico que lo cubre con una sábana blanca...
pero el hombre despierta repentinamente y se encuentra en el hospital, con el cuerpo íntegro a excepción de la
pierna que le falta (se comprueba que la esquina cortada coincide con la carta y el espectador reconoce su
firma).
REALIZACION.- Antes de empezar, toma los seises, sietes y ochos de cada palo y colócalos encima de la baraja
en cualquier orden, de manera que la carta elegida será necesariamente una de ellas. Saca la carta y, mientras
el espectador la firma, toma la baraja y las cartas que has dado, saca una carta del mismo palo y colócala en el
lugar inferior: si la carta elegida es un seis, toma un siete; si es un siete, toma un seis y si es un ocho, toma un
siete.
Supongamos que la carta elegida es el siete de tréboles. Toma entonces el seis de tréboles, colócalo en la cara
de la baraja y corta ésta en dos. Recupera el siete de tréboles, toma el paquete inferior de los dos que han
quedado al cortar la baraja y coloca debajo el siete (es decir, cubriendo el seis de tréboles). Desliza las dos
cartas como si fuesen una unos tres centímetros hacia el extremo de la baraja contrario al punto impar del
siete. Sostén el paquete con la cara hacia el público. Aparentemente, sólo sobresale el siete de tréboles. Coloca
delante el resto de la baraja, haciendo que coincida con el momento de la historia en el que el hombre ingresa
en el hospital. Sujeta la baraja con firmeza y corta las esquinas de los índices de las dos cartas al mismo
tiempo. Entrega al espectador solamente la del siete, que habrás empujado hacia adelante con el pulgar.
Introduce la mano en el bolsillo para buscar una goma elástica y suelta ahí el índice del seis.
Voltea la baraja cara abajo y haz como si sacaras el siete de tréboles (en realidad, empuja esta carta con el
dedo índice izquierdo hasta dejarla al mismo nivel que las demás y saca el seis de tréboles, que dejas caer cara
abajo sobre la mesa). Rodea la baraja con la goma y entrégasela al espectador. Recoge la carta de la mesa
cubriendo con los dedos la esquina del índice y el hueco del trébol que “falta”. A medida que continúa la
narración, rompe la carta en dos y coloca delante la mitad a la que le falta una esquina. Rómpela con mucha
claridad vanas veces más. Ya sólo queda hacer que desaparezcan los trocitos.
La sábana del sueño está representada por un pañuelo que tiene un pequeño bolsillo en una esquina. Cubre los
trozos con el pañuelo y entrégaselos a un espectador de tal manera que tenga entre los dedos el bolsillo con los
pedacitos dentro. Narra el final del sueño, agita el pañuelo y... los trozos de carta han desaparecido.
Hojea una esquina de la baraja hasta que llegues a la carta a la que le falta una esquina. Ofrece al espectador
la baraja para que saque del hospital a la carta mutilada y pídele que identifique su firma y compruebe que la
esquina coincide exactamente.

EL SELLO EN LA CARTA por Jordan

EFECTO.- Se pega un sello de correos en una carta para poder identificarla. Se separan diez cartas y se coloca
la carta elegida entre ellas mientras que un espectador sujeta el resto de la baraja. La carta marcada vuelve a
la baraja, quedando solamente diez cartas fuera de ella.
Realización.- Antes de empezar, humedece un borde del lado adhesivo de un sello de correos y pégalo sobre
uno de los tréboles que no sea el del centro del tres de tréboles, con el lado humedecido hacia el extremo de la
carta. Coloca esta carta en el lugar inferior de la baraja y el as de tréboles en el lugar superior.
Comienza el juego forzando a un espectador el as de tréboles; a continuación corta y devuelve el tres de,
tréboles a su posición inicial debajo de la baraja. Deja la baraja sobre la mesa. Toma la carta elegida cara
abajo, saca otro sello igual al primero y humedécelo. Al mismo tiempo, humedécete la yema del dedo corazón
derecho. Sin levantar el as, pégale el sello exactamente en el mismo lugar en el que está pegado el sello del
tres de tréboles. Muestra la cara al público sin verla tú. Coloca la carta cara abajo sobre la mesa y, encima de
ella, el resto de la baraja.
Da diez cartas de arriba en la mesa formando con ellas un paquete. Empuja el as hacia atrás, saca el tres de
tréboles y déjalo sobre las diez cartas. Corta la baraja y entrégasela a un espectador. Recoge el paquetito,
toma el tres de tréboles e introdúcelo por el medio lo suficiente como para esconder el tercer trébol. Levanta
las manos y muestra al público la carta, que parecerá un as de trébol con un sello en un lado. Cuando la estás
introduciendo del todo entre las demás, dobla el sello del revés y humedécelo, de manera que se pegue a la
carta inmediatamente superior. De este modo, al contar de nuevo las cartas, saldrán diez y no once y se
podrán cortar y extender en abanico sin peligro. El espectador encontrará el as en la baraja.

ADIVINACION DEL COLOR por Jordan

EFECTO.- Un espectador toma una baraja que puede ser prestada cara arriba y da las cartas rojas (de
corazones y diamantes) cara abajo sobre tu mano izquierda y las negras (de picas y tréboles) cara arriba sobre
tu mano derecha. Deja las cartas negras sobre la mesa y entrégale las rojas para que las mezcle. Escribe en un
papelito una predicción y dóblalo. El espectador toma cara abajo una carta cualquiera sin mirarla y la coloca
sobre el paquete de las cartas negras. Haz un abanico con las cartas negras y muestra la carta roja; resulta ser
la carta de la predicción. Finalmente se devuelve la carta al paquete rojo y se repite el juego.
REALIZAClON.- Cuenta las cartas rojas a medida que van siendo depositadas en tu mano izquierda. La carta de
la predicción será la que haga el número veintiséis. Cuando la recibas, introduce bajo ella la punta del dedo
meñique. A continuación, mientras giras hacia la izquierda para dejar las cartas negras en la mesa, estira los
dedos de la mano izquierda y, haciendo palanca con ellos, levanta la carta superior, échale un vistazo y
deslízala bajo el paquete de cartas negras, que está cara arriba, cuando acerques las manos. Deja el paquete
sobre la mesa junto con la carta roja que le acabas de añadir y entrega el paquete rojo al espectador para que
lo mezcle. Escribe en un papel el nombre de la carta que viste antes, dóblalo y déjalo en la mesa. Voltea el
paquete negro cara abajo. El espectador introduce en el paquete negro, abierto en abanico, una carta roja
cualquiera cara abajo, sin mirarla. Llévatela a la posición superior mediante el salto y abre el paquete de nuevo
en abanico. La carta cuyo nombre has escrito en el papel está ahora en medio; el espectador pensará que se
trata de la carta que él acaba de introducir. Pide que se lea la predicción, saca la carta roja, muéstrala y
devuélvela al paquete de su color. Acto seguido puede repetir el juego.

LA PAREJA QUE DESAPARECE por Jordan

Al sacar la baraja de su estuche, fíjate en las dos cartas superiores; déjalas caer de nuevo en el estuche y saca
el resto de las cartas. Escribe en una hoja de papel el nombre de estas dos cartas. Dobla la predicción y
entrégasela a un espectador Pide a un espectador que mezcle la baraja, que corte y te entregue uno de los
paquetes. Introduce este paquete en el estuche haciendo una separación con el pulgar en una esquina de las
cartas y, metiendo primero esta esquina, haz que las dos cartas que están ya en el estuche queden en medio.
Toma el otro paquete y reparte una fila de cuatro cartas cara abajo. Mira la primera, nómbrala mientras la
repartes y deja que los espectadores la vean muy brevemente. Cuando repartas las dos siguientes di los
nombres de las dos cartas de la predicción y no las muestres. Por último nombra correctamente la cuarta carta
y permite esta vez que el público la vea. Pide a alguien que elija entre las dos cartas del centro y las dos de los
lados. Interpreta la respuesta de modo que utilices las cartas del centro; introdúcelas en medio del paquete y
entrégaselo a un espectador. Ordena a las dos cartas que pasen al paquete del estuche. Por último se
examinan los paquetes y se comprueba que ha ocurrido el milagro.

LA CARTA DESCONOCIDA por Jordan

Para este juego puedes emplear cualquier baraja que haya sido bien mezclada. Toma las cartas y ve
pasándolas ante un espectador de una en una lentamente de la mano izquierda a la derecha, contándolas en
voz alta y colocándolas cada una detrás de la anterior para no alterar el orden. Pide a un espectador que se fije
en una carta y recuerde su número de orden. Antes de que llegues a la mitad de la baraja ya tendrá que haber
elegido la carta. Una vez hecho esto, y mientras todavía sostienes las cartas en posición vertical, tira de la
carta superior del paquete de la mano derecha pasándola al lugar superior del paquete de la mano izquierda;
cuadra la baraja y corta lo más exactamente que puedas por la mitad. Vuelve a pasar las cartas de la mitad
superior ante el espectador para que se asegure que su carta sigue ahí. En efecto, ahí está, pero situada un
lugar más arriba de lo que él cree.
Entrega el paquete superior al espectador y toma tú el otro. Da una carta en la mesa cara abajo y el espectador
da otra de su paquete sobre la tuya, a la cuenta de uno. Echa tú una segunda carta y él otra, a la vez que se
dice ‘dos’. Continuad así, dando cartas alternadamente hasta que lleguéis al número anterior al de su carta.
Toma entonces el montón de la mesa (cuya carta superior será la elegida) con la mano derecha y, mientras
pides al espectador que nombre su carta y la deje cara abajo en la mesa, coloca el paquete de la mano derecha
sobre el de la izquierda como para cuadrarlos, pero, en lugar de ello y, sosteniendo las cartas en posición
vertical, tira con el pulgar izquierdo de la carta superior del paquete derecho trayéndola al lugar superior del
izquierdo. Deja el paquete de la mano derecha en la mesa y coloca la carta superior del paquete que tienes
ahora en las manos (es decir, la carta elegida) en la mesa cara abajo. El espectador nombra la carta elegida y
voltea su carta, esperando encontrar la elegida, pero no ocurre así. Muestra tu carta: resulta ser la carta que él
eligió.

AUTOCONTROL por Leroy

EFECTO.- Un espectador mezcla una baraja cualquiera y la extiende en la mesa cara abajo. Luego señala la
carta que desee, la saca de la baraja y la deja a la vista. A continuación se le pide que piense una carta.
Nombra y se comprueba que no está en la baraja. Él mismo voltea la carta que sacó al principio, que resulta
ser la misma que ha pensado.
REALIZAClON.- El éxito de este juego depende en gran medida de cómo lo vendas (presentación, charla, etc.).
Cuando el espectador señala una carta, tómala y colócasela en la parte de arriba del bolsillo exterior de la
chaqueta, “para que se pueda ver todo el tiempo”, según explicas. En cuanto el espectador nombre la carta que
ha pensado, toma la baraja, pasa las cartas rápidamente y cuando llegues a ella llévala al lugar superior.
Asegura que no la encuentras y pide al espectador que examine él mismo la baraja. Empalma la carta superior
y entrégale la baraja. El espectador tampoco encuentra la carta. Haz ahora como si tomaras la carta del bolsillo
(en realidad, empuja la carta del bolsillo hacia adentro para que no se vea y saca en su lugar la carta
empalmada) y déjala en la mesa. Muéstrala para que se pueda comprobar q es, efectivamente, la carta
pensada.
Es interesante revisar la siguiente descripción de un efecto de Robert Houdin en su libro Les secrets de 1868:
“Cómo colocar una carta cualquiera en la mesa y anunciar que coincidirá en palo y número con cualquier carta
que el espectador desee”.
El moderno inventor guarda la carta en el bolsillo en Lugar de dejarla en mesa y anuncia que ha inventado un
juego nuevo.

EN EL BOLSILLO

Antes de comenzar, guárdate dos cartas en el bolsillo derecho del pantalón. Al principio del juego puedes
mostrar que está vacío metiendo las cartas en la esquina interior de arriba y dando la vuelta al bolsillo. Pide a
un espectador que baraje las cartas, recupéralas y reparte las tres primeras cartas arriba mientras te las
aprendes de memoria. Pide a un espectador que piense una de ellas guárdatelas en el bolsillo del pantalón. Ve
sacando de una en una las dos cartas escondidas previamente Y colócalas
cara abajo sobre la a sin mostrarlas. Pide al espectador que nombre la carta pensada. Ahora, recordando las
tres cartas del principio y el orden en que las guardaste, podrá fácilmente sacar la carta correcta. Para lograr el
efecto deseado debes hacer último sin titubeos ni vacilaciones.

ENCUENTRE A LA DAMA por Annemann

El efecto consiste en introducir los cuatro ases y una dama en sobres separados, que se mezclan a fondo.
Cuando se entregan de uno en uno al mago, éste adivina en cuál se halla la dama.
El truco es bien sencillo: los ases se guardan en los sobres en posición horizontal y la dama en vertical. Esto,
naturalmente, se hace sin ser visto. Introduce la dama como las demás cartas, pero gírala luego ocultándote
tras la solapa del sobre.
Si no anuncias de antemano en qué va a consistir el efecto, en caso de que te entreguen en primer lugar el
sobre de la dama, puedes decir que eso era de lo que se trataba y abrir el sobre para comprobar que,
efectivamente, tiene dentro a la dama, poniendo la carta en posición vertical antes de sacarla. Lo mismo
puedes hacer si el sobre de la dama es el último. En los demás casos ve acercándote cada uno de los sobres a
la frente y adivina en cuál se encuentra la dama.

SUPER PREDICCION DE UNA CARTA por Vernon


Este juego se basa en el siguiente pase: toma una baraja cualquiera y sujétala firmemente por la esquina
interior izquierda entre el pulgar y los dedos índice y corazón. Presionando fuertemente hacia abajo, empuja
hacia la izquierda con el pulgar y la baraja se abrirá claramente por un punto. Cierra la baraja. Al repetir lo
mismo, la baraja se abre por el mismo lugar; si se abriera por otro lugar, aprieta más las cartas.
Para aplicar todo esto a la práctica, pide prestada una baraja bien mezclada. Pide a un espectador que saque
papel y lápiz y, mientras tanto, comprueba si te sale el pase arriba explicado. Si es necesario, corta para que el
lugar por el que se abren las cartas quede aproximadamente a unos dos tercios empezando por abajo y echa
un vistazo al índice de la carta por la que se separan los dos paquetes (la carta inferior del paquete de arriba).
Escribe el nombre de esa carta, dobla el papel y déjalo al cuidado de un espectador. Entrégale también la carta
superior y, mientras te preparas para realizar el pase antes descrito haz notar que las cartas están
perfectamente cuadradas y muestra todos los lados. Indica al espectador que introduzca la carta cara arriba en
la baraja por el lugar que desee (mientras tú te cuidas de que ese lugar quede por debajo del lugar por el que
se separan las cartas). Coloca la carta de manera que sobresalga diagonalmente por la esquina opuesta al
pulgar izquierdo. Eleva la baraja hasta ponerla vertical. Realiza el pase secreto, empujando el paquete superior
unos dos o tres centímetros hacia la derecha y, en ese mismo momento, toma ese paquete, junto con la carta
que estaba introducida, con la mano derecha. Muestra la carta inferior del paquete. Es la de la predicción.

LOS PUNTOS DE LOS DEDOS por Baker

Entrega a un espectador una baraja cualquiera que esté completa y pídele que la mezcle. Indícale que
simplemente piense en una carta mientras mezcla. Extiende las cartas en la mesa cara arriba. Pide ahora al
espectador que coloque la mano derecha colgando sobre las cartas con el índice apuntando hacia abajo y que
recorra lentamente la extensión de cartas, desde el principio hasta el final, y vuelta al principio. Indícale que
cuando llegue a su carta piense: “¡Alto!”, pero que no se pare ni titubee. Antes de que lo haga aléjate un poco
de la mesa.
Está demostrado que, si el espectador cumple tus órdenes, al llegar a su carta, inconscientemente vacilará
durante una fracción de segundo. Desde muy cerca esto no se advierte, pero al alejarte unos pasos, lo verás
claramente, de forma que podrás saber en qué zona se encuentra la carta elegida, con un error de cinco o seis
cartas como máximo. Vuelve a la mesa, echa un vistazo al grupo de cartas y apréndeselas de memoria. Corta
la baraja de modo que el grupo quede en la parte superior y llévate las cartas a la espalda. Al aprenderte de
memoria las cartas, olvida los palos y recuerda sólo los números, como si se tratara de un número de teléfono
(por ejemplo, 487 - 62).
Pregunta cuál es el número de la carta elegida, sácala de la baraja y colócala sobre la mesa, cara abajo.
Pregunta cuál es el palo y, para finalizar, muestra la carta.

FORZAJE MENTAL CON CINCO CARTAS por Vernon

Se colocan en fila sobre la mesa las siguientes cartas: K de corazones, 7 de tréboles, as de diamantes, 4 de
corazones y 9 de diamantes. El mago se dirige a un espectador diciéndole algo así: “He puesto ahí cinco cartas,
escogidas al azar, y deseo que pienses en una de ellas. Puedes elegir con completa libertad, no pienses que
intento influir en tu decisión en modo alguno. Por ejemplo, aquí tenemos un as en el centro. Puedes elegirlo o
no. Quizá pienses que por algún motivo hay una sola carta negra entre cuatro rojas. Esto podría, o no afectar a
tu decisión. Mira todas las cartas durante todo el tiempo que desees; has de saber que, sea cual sea la carta
que escojas finalmente, yo colocaré una carta cara abajo sobre tu mano y s6lo entonces te pediré que la
nombres. Será tu carta. Pero incluso entonces tendrás la oportunidad de cambiar de opini6n y, aún así, la carta
de tu mano será la carta pensada.
Una vez que el espectador ha elegido mentalmente, toma las cinco cartas de la mesa, mézclalas, saca el 4 de
corazones y colócasela en la mano cara abajo. El espectador nombra su carta, que, casi infaliblemente, será el
4 de corazones. Este juego es puramente psicológico. El espectador rechaza el rey y el as por ser demasiado
conspicuas, el 7 de tréboles por ser la única carta negra y por utilizarse mucho el número siete en este tipo de
trucos; tampoco se suele elegir el 9 de diamantes porque se dice que da mala suerte, con lo que no queda más
que el 4 de corazones.
. En la charla debes inducir al espectador a que sopese las razones para elegir o rechazar cada una de las
cartas. Si permites que escoja rápidamente, es casi seguro que fallará el juego.

Mientras aún no tienes experiencia con este efecto, en lugar de colocar sobre la mano del espectador solamente
el 4 de corazones, deja las cinco cartas, con el 4 arriba y la K de corazones abajo, de modo que si nombra la K
no tienes más que voltear el paquete.

MISTERIO MENTALISTA

Pide a un espectador que piense una carta mientras mezcla la baraja. Puede cambiar tantas veces como desee,
pero una vez que haya tomado una decisión, debe atenerse a ella. A continuación, toma una tarjeta del tamaño
aproximado de un naipe y traza cuatro líneas sobre ella, formando cinco espacios de manera que los espacios
primero, tercero y quinto sean algo mayores que el segundo y el cuarto. Entrega a un espectador la tarjeta
junto con el lápiz y pídele que escriba en los espacios los nombres de cinco cartas: la que ha pensado y otras
cuatro cartas cualesquiera. Háblale así: “Puedes anotarlas en el orden que quieras; escribe el nombre de tu
carta en el lugar que creas más apropiado. Puedes anotarla en el primer espacio, en el último o en medio, pero
no voy a seguir hablando para no influir en una decisión que debe ser enteramente tuya”
Casi infaliblemente, la carta elegida será anotada en el segundo espacio y, y si no, en el tercero. Además,
tienes otro detalle a tu favor: puedes mirar los movimientos de la mano al escribir. Colócate relativamente
cerca de él, pues sólo necesitas ver la mano. Cuando escriba los nombres de las cuatro cartas cualesquiera,
siempre se producirá alguna vacilación, Pero cuando se trate de la que ha pensado, la escribirá sin titubeos.
Tras esto, toma la baraja y la tarjeta, echa un vistazo al nombre que aparece en el espacio que crees correcto y
deja la tarjeta sobre la mesa, cara abajo. Busca la carta que crees elegida y colócala en la mesa, también cara
abajo. Entrega al espectador la lista de cartas y pídele que tache con una cruz todas menos la elegida; a
contin1uación, muestra la carta que sacaste. Con un poco de experiencia lograrás adivinar siempre la carta. El
público tendrá la impresión de que tú escogiste una carta cualquiera de entre las cincuenta y dos de la baraja.

COINCIDENCIA DE ASES Por Lubrent

Se trata de otro juego psicológico en el que se sugestiona a un espectador para que haga lo que tú deseas.
Toma dos juegos de ases, entrega uno al espectador y quédate tú con el otro. Coloca el as de corazones en la
mesa cara abajo y dirígete al espectador diciendo: “Quiero que elijas uno de tus ases y lo coloques sobre el
mío. Puedes escoger el as que desees. Por ejemplo, el de picas; pero no quiero influir en tu decisión pon ahí la
carta que prefieras”. Si el espectador es un varón, es prácticamente seguro que elegirá el as de corazones,
puesto que tras tu comentario desechará el de picas. Si se trata de una mujer, menciona el as de corazones y
probablemente escogerá el de diamantes.
A continuación, pide al espectador que coloque los otros tres ases cara arriba en la mesa y pon tú, sobre cada
uno de ellos el as correspondiente. Para terminar, muestra los dos ases que están cara abajo y se ve que
coinciden.
Si le haces el juego a otro mago, la primera carta será siempre el as de tréboles. Un mago nunca elegirá el as
de corazones ni el de diamantes por ser las más comúnmente usadas en mentalismo y, de entre los dos ases
negros, escogerá el de tréboles por ser el que menos suele llamar la atención. Termina como se explica más
arriba.
Esta clase de juegos no siempre salen bien, pero resulta muy interesante realizarlos, si los presentas como
experimentos de lectura de pensamiento no perderás prestigio, si no aciertas y, en cambio, si aciertas,
quedarás estupendamente.

DESAPARICIÓN por Gibson

Puedes emplear una baraja cualquiera que esté completa y tenga estuche. Pide a un espectador que mezcle la
baraja, tome una carta. y te devuelva el resto. Cuadra bien las cartas e introdúcelas en el estuche. Una vez que
el espectador se haya fijado en su carta, colócate de espaldas a él y, con las manos a la espalda, ofrécele el
estuche abierto y pídele que introduzca su carta por el medio de la baraja. Mientras lo hace, aprieta con fuerza
el extremo inferior del estuche para que la carta no pueda quedar perfectamente cuadrada con las demás.
Pídele que cierre el estuche.
Sigue dando la espalda al espectador mientras éste anota el nombre de su carta en un papel. Abre rápidamente
el estuche, saca un poco las cartas y hojéelas con el pulgar hasta llegar a una carta que sobresale del resto.
Sácala, mírala y guárdatela en un bolsillo del chaleco, cerrando a continuación el estuche. Ahora, no sólo sabes
cuál es la carta elegida, sino que la tienes guardada en un bolsillo. Termina el juego como más te guste.
Mientras extraes la carta del estuche, mantén los codos pegados al cuerpo para no poder realizar movimientos
extraños que pudieran delatarte.

NUEVA ADIVINAClON

Pide a un espectador que mezcle una baraja. Luego, mientras pasas las cartas para retirar el comodín, fíjate en
las cartas superior e inferior y recuérdalas. Luego mezcla por hojeo dejando caer la carta inferior del paquete
izquierdo en primer lugar y la superior del derecho en último lugar, de modo que no varíen de posición. Si
tienes algo de práctica, puedes fijarte en estas cartas mientras realizas la mezcla por hojeo. Pide al espectador
que elija una carta, que la coloque encima de la baraja y que corte para perderla por el medio (en realidad, la
carta queda entre las dos que tú conoces). Puedes dejar que el espectador mezcle un poco sin peligro de que se
separen las cartas, o, si lo prefieres, que corte varias veces.
Ahora estás en condiciones de localizar la carta pasando las cartas, y de adivinarla de la forma que más te
guste. También puedes ver cuál es la carta elegida hojeando una esquina de la baraja con el pulgar hasta llegar
a las cartas que conoces y cortar por ahí, pero este método, aunque es mejor, requiere algo más de práctica.

ADIVINACION DESDE EL BOLSILLO

Pide a un espectador que mezcle a fondo una baraja. Extiende las cartas empezando por arriba como si
estuvieses buscando alguna carta. En realidad, cuenta quince cartas, introduce la punta del dedo meñique bajo
la última y cierra la extensión. Anuncia que, en lugar de hacer que alguien elija una carta, vas a intentar
adivinar una carta solamente pensada por un espectador.
Toma las quince cartas que has separado y deja el resto sobre la mesa. Escoge de entre ellas una carta de
tréboles, otra de corazones, otra de picas y, por último, dos de diamantes. Recuerda el orden: tréboles,
corazones, picas, diamantes y diamantes. No hace falta que recuerdes los valores de las cuatro Primeras, pero
sí el de la segunda carta de diamantes. Abre estas cinco cartas en abanico y pide a un espectador que elija
mentalmente una de ellas. A continuación, déjalas caer sobre la baraja y, sobre ellas, las diez cartas restantes.
Cuadra el conjunto. Ahora, si sabes, realiza una mezcla y un corte falsos. Luego corta un paquetito de arriba
(en realidad, exactamente de cinco cartas) e introdúcelo por el medio. Haz lo mismo con otro paquetito de
abajo. Repite todo esto de nuevo: corta cinco cartas de arriba y piérdelas por el medio y unas cuantas cartas de
abajo y piérdelas también.
De este modo habrán quedado arriba las cinco cartas entre las cuales se encuentra la elegida. Puedes mezclar
por hojeo varias veces sin moverlas de su sitio. Guárdate la baraja en el bolsillo del pecho. Cuando el
espectador nombre su carta, podrás sacarla inmediatamente.

ADIVINACION EN LA OSCURIDAD

Se puede usar una baraja cualquiera bien mezclada. Entrégala a un espectador. Se apagan las luces, el
espectador te coloca una carta sobre la mano y tú, al momento, la nombras en voz alta. Al encender la luz se
ve que, efectivamente, has acertado. Puede repetir el juego si lo deseas.
Aprovecha cualquier ocasión propicia (por ejemplo, durante un juego en el que has tenido que dar la espalda al
público y tenías la baraja en las manos) para tomar las dos o tres cartas de arriba, memorizarías y guardártelas
en un bolsillo del chaleco. Antes de que se apaguen las luces, acerca la mano al espectador para que pueda
colocar fácilmente una carta sobre ella. Cuando os quedéis a oscuras y te coloque la carta en la mano,
rápidamente métetela en el bolsillo y saca la primera de las que tenías preparadas, dejando luego la mano en la
misma postura que antes.
Se trata de un juego que admite repeticiones. A pesar de ser sencillo, si se acompaña de una pequeña charla
científica sobre la posible evolución del sentido del tacto, o algo por el estilo, resultará muy efectivo.

EL LANZAMIENTO MÁGICO por Annemann

Haz que un espectador mezcle libremente una baraja y pídele que elija una carta, la recuerde y la devuelva a la
baraja. Llévatela a la posición superior siguiendo el método que prefieras y haz una mezcla falsa que la
mantenga en el mismo lugar. Pide a un segundo espectador que tome una carta, muéstrala y pregunta si se
trata de la misma carta de antes. Una vez que te has asegurado que no, colócala cara arriba sobre la baraja.
Pide al primer espectador que se coloque a tu izquierda en el escenario. Indícale que se lleve las manos a al
espalda para que tú puedas entregarle allí la baraja. Indícale que, rápidamente, tome la carta que está cara
arriba y la introduzca, perdiéndola en la baraja. Justo antes de poner la baraja en sus manos, realiza el salto de
una mano de Charlier, llevándote la carta volteada y la siguiente (la elegida) al medio. Haz entrega de la
baraja. El espectador toma la carta superior, que no está volteada respecto a las demás, y la introduce en el
medio, donde se pierde. Pídele que traiga la baraja hacia adelante, que la extienda y que corte por el lugar en
que encuentre la única carta cara arriba. Pregúntale cuál era su carta, y pídele que voltee la carta superior. Así
lo hace, hallando la carta que él mismo eligió.
Hemos incluido este juego en esta sección porque, aunque contiene un pase, éste se realiza tan lentamente y
con tan poco riesgo de ser visto, que se puede decir que no requiere habilidad
.
ENCUENTRE SU PROPIA CARTA por Lubrent

Entrega a un espectador una baraja cualquiera para que la mezcle, la divida en dos paquetes y te dé uno a ti.
Explícale que ahora te vas a dar la vuelta y que, mientras tanto, él d0rá elegir una carta cualquiera de su
paquete, mirarla, recordarla y colocarla cara abajo sobre el mismo paquete. Vuélvete de espaldas y, apretando
los codos contra el cuerpo, dale la vuelta a la carta de abajo y a la segunda por arriba de tu paquete. Cuando el
espectador haya terminado, date la vuelta, coloca tus cartas sobre las suyas y pídele que se lleve la baraja a la
espalda. A continuación deberá tomar la carta superior y 24
ponerla debajo, luego la siguiente carta de arriba, voltearla e introducirla por el medio. Cuando haya
terminado, pídele la baraja y extiéndela, mostrando que hay una carta del revés. Divide la baraja por ese lugar,
pregúntale cuál era su carta y muestra la carta que estaba inmediatamente debajo de la volteada. Era la suya.
Queda así demostrado que el espectador encontró su propia carta.
Lo que ocurre, en realidad, es, evidentemente, que al voltear la segunda carta, lo que hace es colocar como las
demás la carta a la que tú previamente habías dado la vuelta, de manera que se pierde al ser introducida en la
baraja. La carta que aparece cara arriba es la que estaba debajo de tu paquete, que también habías volteado.

LA CARTA Y LA BOLA DE CRISTAL

Muchas personas han reclamado la autoría de este juego, pero no hemos podido establecerla con plena
certitud. El efecto consiste en que un espectador elige una carta de una baraja previamente mezclada y la
coloca sobre las manos del mago, que éste se habrá llevado previamente a la espalda. El mago, entonces,
escudriña una bola de cristal y adivina la carta.
Guárdate una bola de cristal pequeña en el bolsillo izquierdo de la chaqueta. Entrega la baraja a un espectador
para que la mezcle y date la vuelta para que te coloque una carta cualquiera cara abajo entre las manos, a tu
espalda. Como sabes que la carta está cara abajo, puedes también saber cuáles son las esquinas en las que
están los índices. Arranca rápidamente una de estas esquinas y sosténla entre las puntas de los dedos índice y
corazón izquierdos. Introduce esa mano en el bolsillo izquierdo y saca la bola, colocando bajo ella la esquina de
la carta. A continuación, aparentando realizar un gran esfuerzo mental y, tras pedir varias veces al espectador
que se concentre en su carta, adivina primero el color, luego el palo y, por último el número.
El éxito del juego depende de tu actuación en este momento. Deja caer la bola con el trocito de carta en el
bolsillo y muestra la carta, cubriendo el hueco de la esquina con los dedos. Puedes guardarte la carta en el
bolsillo y repetir el efecto, o bien continuar con otro juego distinto.
Con este juego podrás sacar provecho de barajas antiguas o incompletas. Si se presenta la ocasión y tienes que
realizarlo con una baraja prestada, es conveniente que tengas una nueva con que obsequiar al dueño, tras
pedirle permiso para quedarte con la suya, “como recuerdo de esa reunión”.
Joe Berg propuso una alternativa para este juego que consiste en introducir la carta en la manga del lado de la
mano que sostiene la bola. Si se tiene cuidado, puede realizarse con gran limpieza.

TRUCO MATEMATICO DE LA SUMA

El truco es el siguiente: Pedís a alguien que os escriba un número de cuatro cifras. En un papel aparte restáis 2
a esa cifra y le ponéis un 2 delante:

Ejemplo: Si escriben 2435 vosotros escribiréis 22433


Escribís el número aparte, sin que nadie os vea. Después pedís a alguien que escriba otro número de 4 cifras
debajo. Una vez hecho esto, decís que el siguiente lo vais a escribir vosotros. Tenéis que completar con nueves
(es decir, hacer que la suma de vuestra cifra y la anterior de todo nueves).

Ejemplo: Si el primer número que han puesto es el 2435 y el segundo el 2354

2435
2354
7645

Hemos puesto el 7645 porque 7+2=9, 6+3=9, 5+4=9 y 4+5=9. Tenéis que ponerlo simulando que lo ponéis al
azar.

Una vez hecho esto, repetimos la operación otra vez, decimos que pongan otro número de cuatro cifras debajo,
y nosotros volvemos a poner otro completando a nueves con el anterior

2435
2354
7645
4278
5721

Ahora viene lo bueno: decimos a alguien que sume toda la columna. El resultado será el número que
previamente habíamos copiado en un papel. Consejo: verificar antes porque casi todo el mundo se equivoca al
hacer la suma.

Explicación: No tiene nada de misterioso. Fijémonos en los pares 2-3 y 4-5 de la columna. Ambos suman 9999,
por lo que los 4 suman 19.998. Es decir, 20.000 menos 2. Sumado a la primer cifra es lo mismo que restarle 2
y ponerle un 2 delante.

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