Reglas del Juego de Mesa Viceroy
Reglas del Juego de Mesa Viceroy
C
CONSTRUYE
ONSTRUYE TU
TU PIRÁMIDE
PIRÁMIDE DE
DE PODER
PODER
Traducción
Traducción NONO OFICIAL
OFICIAL al
al castellano
castellano por:
por:
Catumarus
Catumarus 2015
2015
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REGLAS
Idea
Idea del
del Juego
Juego
Cientos de años a partir de ahora, cuando los historiadores de Laar tratarán de leer y escribir las crónicas de los acontecimientos de hoy,
probablemente no serán capaces de calcular todas las jugadas individuales como parte del gran juego. Sólo las acciones de los Reyes se
conservarán fielmente en el tiempo. Ellos son los que se atribuye los papeles principales de emperador divino, líder imparable, soberano
incisivo. Todos los trabajos de sus súbditos y subalternos, cuyos nombres se han perdido en la niebla del tiempo, se atribuye a ellos. Estos
serán nuestros logros y nuestros nombres, Viceroy (Virrey).
La única memoria esperamos dejar detrás de nosotros es nuestra nación, su longevidad, la prosperidad de sus ciudadanos, la envidia de
nuestros vecinos.
Tendrás que emplear todos tus talentos para ganar tu imperio otro año o dos en los anales de Laar. ¿Estas preparado para este desafío,
mi amigo? ¿Dominas el juego de la política, o aprenderás sus reglas al jugar?
Estoy dispuesto a apostar que van encontrar amplia razón a maldecir el día que decidió atraer la atención de los poderes fácticos.
Pero ahora es demasiado tarde. Su designación es confirmada, y se ha convertido en una cuestión de honor. Debes demostrar a todos
que, no importa cómo reincomprensible sea la situación, contamos contigo. Aprende a equilibrar, planificar y anticipar los movimientos de
tus oponentes y desprecia de aprender de la experiencia de sus predecesores. No perdonar nunca la falta de respeto - de ahora en adelante,
tú eres el estado. Prepárate, Viceroy (Virrey), todo está empezando. Quién sabe, quizás tu nombre podría hacer su camino en la historia de
Laar después de todo...
COMPONENTES
Viceroy es un juego de mesa para 1 - 4 jugadores de edades de 12 años o más. 60 cartas de personajes + 4 cartas bonus Kickstarter
Mientras luchan por el control el mundo fantástico de Laar, los jugadores re- 20 cartas de leyes + 5 cartas bonus Kickstarter
clutan una variedad de aliados, de un vagabundo a un príncipe y promulgarán 4 cartas de subasta
diversas leyes. Mientras el juego progresa, cada jugador construye su propia 64 gemas
pirámide de poder mediante el desarrollo de fuerzas militares y mágicas de su (16 en cada uno de los siguientes colores: azul, rojo, verde y amarillo)
estado aumentando su propia autoridad, y ganando las gemas que necesitan 33 fichas a doble cara magia/ciencia
para continuar expandiendo su nación. El jugador que tiene más puntos de 17 fichas a doble cara ataque/defensa
poder al final del juego se convierte en el gobernante de Laar - y ¡el ganador! 54 fichas de puntos de poder en diferentes valores
(8 fichas de valor 2, 3, 10, y 12 puntos; 4 fichas de valor 4, 5, 7, 8,
y 15 puntos; 2 fichas de valor 6 puntos)
Carta Personaje 24 fichas bonus magicos
(20 fichas de doble cara con valores +2/+3, 4 fichas de doble cara con
Sección Sección valores +5)
de color de color 12 fichas bonus para circulos
(2 con valores+2 y 1 con valor +4, en cada uno de los siguientes colores:
azul, rojo, verde y amarillo)
4 pantallas de jugador Carta Ley
1 libro de puntuaje (50 hojas)
Coste de Estas reglas Sección Sección
jugar y Ilustración de color
de color
recompensa
Efecto de
juego
Nombre
Número
Número
Secciones de color
Secciones de color
2
Preparación
Preparación
Coloque las cuatro cartas de subasta en el centro de la mesa para formar una Baraja las cartas de personaje y reparte a cada jugador 4 cartas. Cada
línea. No importa el orden de las cartas en esta línea, pero todas las flechas jugador selecciona una de las cartas, la coloca boca arriba delante de él/
deben orientarse en. la misma dirección 1 ella y recibe la recompensa que se muestra en la fila inferior de la carta
Coloque las fichas magia/ciencia, ataque/defensa, puntos de poder y seleccionada 6 . Esta carta es la primera en la pirámide del jugador. A
bonificación en pilas separadas en medio de la. mesa 2 . continuación, el jugador elige otra carta de personaje y la añade a su
mano. Las otras 2 cartas se devuelven al mazo.
Crear la reserva de gemas. La reserva debe contener 32 gemas (8 de
Al azar divide la baraja de cartas de personaje en dos pilas: el gran
cada color) en un juego de dos jugadores; 48 gemas (12 de cada color)
en un juego de tres jugadores; y todas las 64 gemas en un juego para mazo de 48 cartas y el pequeño mazo con todas las cartas restantes.
cuatro jugadores. En otras palabras, usar 4 gemas de cada color por Coloque el mazo grande boca abajo junto a las cartas de subasta 7 .
jugador. Dejar la reserva de gemas en medio de la mesa 3 y las Coloque el mazo pequeño boca abajo en el lado contrario de las cartas
gemas no utilizadas déjalas en la caja del juego. de subasta 8 .
Cada jugador coge una pantalla 4 . Durante el juego, los jugadores Revelar cuatro cartas del mazo grande y colocarlas boca arriba junto a
mantienen sus gemas detrás de sus pantallas. Ninguno de los jugadores las cartas de subasta, en la parte de abajo de las flechas 9 . La primera
debe saber que gemas están escondidas detrás de las pantallas de sus carta revelada, se coloca al lado, de la carta de subasta de la izquierda, la
oponentes. Cada jugador toma 2 gemas de cada color (8 en total), las coloca segunda junto a la siguiente y así sucesivamente.
detrás de su pantalla y devuelve 2 gemas al azar a la reserva. Por lo tanto Barajar el mazo de leyes y repartir a cada jugador tres cartas 10 .
debe tener 6 gemas 5 detrás de la pantalla de cada jugador cuando el Colocar el mazo de leyes boca abajo al lado del mazo pequeño 11 . Los
juego comienza. jugadores agregan sus cartas de ley a su mano y las mantienen en secreto
a sus adversarios.
1
4
11
7
8
5
9
4 4
6
10
5 6 5
3
Como se Juega
El objetivo en Viceroy es conseguir más puntos al final del juego. Debes Durante el juego, no se puede mover o eliminar cartas que ya forman
intentar sacar el máximo provecho de tus cartas - generalmente, jugando en parte de la pirámide, a menos que el texto de una carta de ley permita
niveles superiores de la pirámide de poder. hacerlo. Las pirámides no pueden tener más de cinco niveles, aunque la
longitud de su base es ilimitada.
El juego continúa exactamente 12 turnos, hasta que no quedan cartas en el
• Las cartas se consideran adyacentes incluso si se colocan en diferentes
mazo grande. Cada turno está dividido en dos fases. Durante cada fase, todos
niveles. Una carta puede ser adyacente a un máximo de otras seis cartas.
los jugadores juegan a la vez.
• Algunas de las cartas de ley pueden darte instrucciones para poner una
I. Fase Subasta. Cada jugador puede recibir una carta de personaje subas- carta por debajo de otra carta. Esto no se considera como una carta. No
tado. tienes que pagar ningún costo por una carta que va debajo de otra carta y
no se obtiene una recompensa por esta carta tampoco.
II. Fase de Desarrollo. Cada jugador puede jugar hasta 3 cartas de su mano.
• La carta exterior en una fila se considera una carta libre, si no hay ninguna
Todas las cartas jugadas por un jugador se colocan boca arriba en la carta de nivel superior sobre esta y no hay puestas cartas debajo de esta
pirámide. Las pirámides de los jugadores no están ocultas detrás de las carta.
pantallas: siempre son visibles a todos los jugadores. Todas las cartas en la
pirámide deben ser colocadas tocándose entre ellas. La fila inferior de las
cartas se llama el primer nivel, el siguiente se llama el segundo nivel, y así
sucesivamente hasta el quinto nivel. Cada carta del nivel superior tiene que Cartas libres
ser jugada en dos cartas del nivel anterior, de tal manera que las secciones
coloreadas de las tres cartas forman un círculo (el círculo no tiene que ser de
un solo color).
Carta colocada
debajo
4
I. FASE SUBASTA A TENER EN CUENTA:
• Un jugador no puede pujar por una carta si no tiene gemas del color
Durante esta fase, los jugadores apuestan por las cartas de personaje cara correspondiente detrás de su pantalla.
arriba en el centro de la mesa. Cada una de estas cartas está junto a una • Un jugador no puede recibir una carta durante una subasta sin apostar
carta de subasta de un determinado color. Para recibir una carta de alguna gema (excepción: fichas ataque, ver más adelante).
personaje, un jugador tiene que pujar una gema del mismo color que la • Todas las gemas son devueltas a la reserva aunque sus propietarios no
correspondiente a la carta de subasta. pudieron recibir las cartas por ellas.
• Un jugador sólo puede recibir una carta en la subasta por turno.
EJEMPLO: la carta del Captain está junto a la carta amarilla de la • Si un jugador recibe una carta o pasa, no puede participar en cualquier
subasta. Para obtener al Captain, tienes que pujar una gema amarilla. subasta más durante el turno actual.
• No puede haber más de tres subastas por turno.
• Un jugador no puede pujar una gema de un color determinado si no hay
ninguna carta de personaje junto a la carta de la subasta de este color.
5
Cuando cada jugador ha recibido una carta o pasado (después de la tercera SI UN JUGADOR PASA:
subasta, quien no ha recibido una carta automáticamente pasa), la fase de
Un jugador se considera que ha pasado en dos casos:
subasta termina. Todas las cartas de personaje situadas en las puntas de las
• durante la subasta, se niega a apostar una gema, abriendo su mano
flechas en la subasta de cartas se descartan. Todas las cartas en las bases de
para mostrar que está vacía (esto puede suceder durante cualquier subasta);
las flechas se colocan al otro lado de las cartas de subasta siguiendo las
• en la terminación de las tres subastas, el jugador no ha sido capaz de recibir
flechas. Cuatro nuevas cartas de personaje se revelan desde el mazo grande y
una carta de personaje.
se colocan en las bases de las flechas como se hizo el inicio de la partida.
Si se revelan las últimas cuatro cartas de personaje, esto significa que el
próximo turno será el último en el juego. Inmediatamente después de pasar, el jugador toma tres gemas de su elec-
ción de la reserva. También puede coger una gema extra para cada símbolo de
ciencia en su pirámide (ver mas adelante). El jugador coloca las gemas cogidas
detrás de su pantalla.
Si varios jugadores pasan al mismo tiempo, ellos cogen gemas en orden
numérico, comenzando con el jugador que tiene la carta con el número más
bajo en la pirámide, luego quien tenga el número más bajo siguiente, y así
sucesivamente. Cada jugador en orden coge todas las fichas que deba coger.
A TENER EN CUENTA:
• Si no hay gemas de un cierto color en la reserva, el jugador no puede coger
Pila de descarte las gemas de ese color.
• Si no hay suficientes gemas en la reserva, el jugador coge tantas como le sea
posible.
• Si no hay gemas en la reserva, el jugador coge nada.
Descartar todas las cartas en las puntas de las flechas.
• Un jugador no puede pasar dos veces en el mismo turno.
Mazo
Grande
6
II. FASE DE DESARROLLO • Las gemas que se gastaron para las cartas que se cogieron durante la fase
de subasta, no tienen ninguna relación a las gemas que hay que gastar para
jugar las cartas. Son gastos diferentes y nada tienen que ver uno con el
Esta fase consta de tres turnos de cartas. otro.
Al comienzo de un turno, cada jugador elige una carta para jugar y la pone • Al pagar para jugar una carta, el jugador coge las gemas necesarias detrás
en la mesa boca abajo. Si un jugador no quiere jugar una carta, puede: de su pantalla y las devuelve a la reserva general.
1. pasar ó 2. descartar una carta y coger dos gemas a su elección de la reserva. • Después de jugar una carta, obtendrás inmediatamente una recompensa.
El jugador que pasa, no puede jugar cartas en los turnos restantes de esta La recompensa, así como el coste de jugar la carta, depende del nivel de la
fase. Los jugadores no consiguen gemas por pasar. pirámide en la que se juegue. Sin embargo, a diferencia de pago, no se
Los jugadores que quieran jugar una carta la seleccionan individualmente. obtiene ninguna recompensa por los niveles anteriores, sólo para el nivel
Luego al mismo tiempo revelan sus cartas elegidas y juegan en orden donde se ha colocado la carta.
numérico, comenzando con el jugador que haya seleccionado la carta con el
número más bajo. Cada jugador en orden coloca su carta en su pirámide y
resuelve su efecto.
EJEMPLO: Si juegas al Captain en el primer nivel de la pirámide, coges una
Para jugar una carta de personaje, el jugador elige un espacio disponible carta de ley o del mazo pequeño (como se muestra en la fila inferior de la
en su pirámide y paga el coste de jugar esta carta, que depende del nivel carta). Si juegas la misma carta en el segundo nivel, obtienes cinco gemas
donde quiera colocarla. En la parte izquierda de cada carta de personaje hay (la segunda fila desde la parte inferior). En el tercer nivel, con el Captain
obtienes una ficha magia y en el cuarto, 12 puntos de poder.
cuatro filas horizontales correspondientes a los cuatro niveles de la pirámide
(fila inferior es para el primer nivel, la siguiente es para el segundo nivel, la
siguiente es para el tercer nivel y la fila superior es para el cuarto nivel).
Anterior a los dos puntos en cada fila hay es un símbolo de gema que indica el Si se juega un personaje en el quinto nivel, consigues las recompensas
coste de colocación de la carta en el nivel. Ten en cuenta que tienes que indicadas en las primeras tres filas de la carta o pones un ficha de 15
pagar el coste no sólo para el nivel en el que juegas la carta, sino también puntos de poder en la carta.
para todos los niveles anteriores.
Jugar un carta de ley no cuesta nada y puede colocarse en cualquier
espacio disponible en la pirámide del jugador salvo en el quinto nivel. EJEMPLO: Si juegas al Captain en el quinto nivel, eliges robar una carta, coger
Inmediatamente después de que se juegue una carta de ley, su efecto se 5 gemas y poner una ficha mágica en la carta, o poner una ficha de 15
resuelve. Dependiendo de la carta de la ley, su efecto puede ser inmediato, puntos en la carta.
continuo o para el final del juego. En cualquier caso, la carta de ley sigue en la
pirámide del jugador.
Una vez que todos los jugadores han recibido sus recompensas para las
cartas que jugaron, comienza el siguiente turno de la fase de desarrollo.
EJEMPLO: Si juegas al Captain en el primer nivel de la pirámide, tienes que Después de tres turnos de la fase de desarrollo o han pasado todos los
pagar una gema verde (mostrada en la fila inferior de la carta). Si juegas la jugadores, el siguiente turno comienza con la fase de subasta.
misma carta en el segundo nivel, debes pagar una gema verde (la fila de
abajo) y una gema azul (la segunda fila desde la parte inferior). Jugar al
Captain en el tercer nivel te costará en gemas una verde, una azul y una
4o nivel
amarilla, y el cuarto nivel costará una verde, una azul y dos gemas amarillas.
derecha
de otras cartas en ese nivel.
• Una carta jugada en el segundo nivel (o superior) tiene que ser colocada en
dos cartas del nivel anterior de tal manera que las secciones coloreadas de
las tres cartas forman un círculo (el círculo no tiene que ser de un solo color).
2do nivel
7
Recompensas
DEFENSA
El jugador coloca una ficha de defensa en esta carta. Teniendo en cuenta
GEMAS que ataque y defensa son dos caras de la misma ficha, en este caso el símbolo
El jugador se lleva el número indicado de gemas (en los colores que elija) de de defensa se coloca boca arriba. Durante el juego las fichas de defensa no
la reserva. Si no hay suficientes gemas en la reserva, el jugador coge tantas tienen uso, pero al final de la partida pueden dar puntos y defenderte de
como le sea posible. Si la reserva está vacía, el jugador no cogerá gemas. Y ataques enemigos.
coloca las gemas cogidas detrás de su pantalla.
ATAQUE
El jugador coge una ficha de ataque y la pone detrás de su pantalla. A pesar
PUNTOS DE PODER que el ataque y defensa son dos caras de la misma ficha, no importa de qué
El jugador coloca la ficha puntos de poder del valor indicado en esta carta. Al lado esté mientras que la ficha esté detrás de la pantalla, ya que las fichas de
final del juego, estos puntos se añadirá a la puntuación total del jugador. En el defensa sólo pueden ser colocadas en la pirámide. Si tienes fichas de ataque
improbable caso de que no exista ninguna ficha del valor necesario en la detrás de tu pantalla, puedes utilizar una durante la fase de subasta, en lugar
reserva, puedes sustituirla por varias fichas de menor valor, pero ten en de la oferta habitual, manteniendo una en el puño. En este caso, al principio
cuenta que esta combinación se cuenta como una ficha de puntos de poder. de la fase de subasta coges inmediatamente cualquier carta, antes que
cualquier otro jugador. Una vez utilizada, se devuelve la ficha de ataque a la
reserva. Ya no participaras en cualquier otra subasta del turno (puesto que ya
has recibido una carta). Si has cogido la última carta correspondiente a un
color, todos los demás jugadores que pujen por este color pierden su apuesta
CARTAS DEL MAZO PEQUEÑO O CARTAS DEL MAZO DE LEY
y no ganan carta en este turno. Si varios jugadores utilizan fichas de ataque
El jugador coge el número indicado de cartas del mazo de ley o del mazo
en la subasta, el primer jugador en obtener una carta, es el que tenga en su
pequeño (tu eliges que mazo). Si un jugador tiene que robar dos cartas, puede
pirámide la carta con el número más bajo. Al final del juego, cualquier ficha
robar del mismo mazo o una de cada mazo. Jugador te agrega estas cartas en
de ataque sobrante en tu poder quitarán puntos a tus oponentes.
su mano. El jugador puede jugar a las cartas de su mano (si las leyes de
caracteres) durante la fase de desarrollo.
8
Fin del Juego y Puntuación Final
Si al final de la fase de subasta desde el mazo grande son colocadas las 3. PUNTOS POR LAS CARTAS DE LEY
últimas cuatro cartas de personaje, la siguiente ronda será la última en el El texto de cada carta de ley que proporcionan puntos de poder al final
juego. Este último turno se juega hasta el final, tras lo cual los jugadores del juego indican exactamente cuántos puntos ofrece y para qué. Las
determinan al ganador. cartas de ley solo dan puntos si forman parte de la pirámide.
En primer lugar, los jugadores retirar sus pantallas y desechan todas las
cartas de ley y personaje no usadas que tengan en las manos. Luego con
las gemas restantes pueden usarlas para “pintar” las secciones de los
círculos formados donde se tocan tres cartas. Para cambiar el color de una
sección, el jugador coloca una gema en dicha sección del color que desee
“pintándola”. Teniendo en cuenta que cada círculo tiene cuatro secciones: 4. PUNTOS POR FICHAS DE PUNTOS DE PODER
dos en las esquinas superiores de las cartas de abajo y dos en la parte Cada ficha de punto de poder en la pirámide de un jugador da el
inferior de la carta de arriba. “Pintando” secciones, un jugador que tenga equivalente de su valor en puntos.
círculos compuestos por varios colores puede dejar círculos de un solo-
color (sin embargo, en este caso no cogen una gema de ese color, ya que
no se formó el círculo de un solo-color como resultado de jugar una carta).
Una vez que el jugador ha “pintado” todas las secciones que quiso (y 5. PUNTOS POR MAGIA
pudo) pintar, cuenta sus puntos de victoria en este orden: Cada símbolo mágico en la pirámide de un jugador da el número de
1. puntos por círculos de un solo-color puntos iguales a la suma total de todos los fichas de bonus de magia en su
2. puntos por las gemas infinitas pirámide. Por ejemplo, si la pirámide contiene 3 símbolos mágicos, una
3. puntos por las cartas de ley ficha bonus de magia que da +5 puntos por magia y una ficha bonus de
4. puntos por fichas de puntos de poder magia que da +2 puntos por magia, ganarías 5+2=7 puntos para cada
5. puntos por magia símbolo mágico, para un total de 21 puntos. Para ganar puntos de magia,
6. puntos por colecciones completas un jugador debe tener símbolos de magia y fichas de bonus de magia en
7. puntos por fichas de ataque su pirámide. Si sólo tiene fichas de una sola clase, entonces no ganaría
1. PUNTOS POR CIRCULOS DE UN SOLO-COLOR puntos de magia.
En su pirámide por cada círculo de un solo-color, el jugador recibe
puntos de poder iguales al nivel donde se apoya la carta superior
formando este círculo.
Además, ciertas fichas de bonus dan puntos extras por cada círculo de un 6. PUNTOS POR COLECCIONES COMPLETAS
color específico. Por ejemplo, si entre el primer y segundo nivel tiene un Un jugador gana 12 puntos de energía por cada conjunto de tres fichas
círculo verde (por un valor de 2 puntos) y una ficha de bonus que da 4 (defensa, magia y ciencia) en su pirámide. Cada conjunto debe incluir un
puntos por un círculo verde, este círculo otorga 2+4=6 puntos. símbolo de defensa, un símbolo mágico y una ficha de ciencia. El mismo
símbolo (ficha) no puede incluirse en varios conjuntos. Por ejemplo, si la
pirámide contiene 2 símbolos de defensa, 5 símbolos mágicos y 3 fichas
de Ciencias, consigue 24 puntos por 2 colecciones completas.
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Consejos
Consejos para
para Principiantes
Principiantes
• ¡No vayas a por los puntos de poder en las primeras partidas! Es • Trata de mantener un control de fichas de ataque de tus oponentes. Esto
importante crearse una buena base de recursos primero. Debe pasar un te ayudará a evitar gastos excesivos para la defensa.
par de turnos para intentar conseguir: gemas infinitas, fichas de Ciencias, • Deberías concentrarte en conseguir tantos puntos como sea posible
gemas normales - en ese orden de prioridad. durante la segunda parte del juego. Es importante hacer notar el momen-
• Fluya con el juego. La forma más fácil de conseguir puntos es por los to cuando se han reunido recursos suficientes y están dispuestos a sumar
puntos de poder y símbolos mágicos. Opciones mas complejas (cartas de puntos. Es fácil calcular cuántos puntos ganarás con tu movimiento. ¡Si
ley, bonus de un solo-color, 5 º nivel de la pirámide) sólo si vienen por sí puedes conseguir 10 puntos o más, es un buen movimiento!
mismos. • Puedes verte tentado a jugar tantas cartas de ley como te sea posible al
• No deberías usar fichas de ataque durante el juego, a menos que principio del juego. Algunas cartas de ley son de hecho muy buenas al ini-
realmente necesites una carta en concreto. Las fichas de ataque son cio del juego. Sin embargo, ten en cuenta que la mayoría de las cartas de
generalmente mucho más beneficiosas al final de la puntuación del ley son mejores para los niveles superiores de la pirámide o para el final
juego, si tu oponente no tiene suficientes fichas de defensa. del juego.
Limitación de Componentes
Las cartas nunca vuelven a los mazos. Si una carta es descartada por alguna Las demás fichas se incluyen en el juego en cantidades suficientes,
razón, nunca vuelve a la partida actual. Si un mazo se agota, ninguno de los pero en circunstancias muy excepcionales pueden agotarse y que no
jugadores puede coger ya cartas. haya suficientes. En este caso, los jugadores pueden utilizar monedas u
El número de gemas también está estrictamente limitado y depende del otros marcadores.
número de jugadores. Si no quedan gemas de cierto color en la reserva, los Un jugador puede tener cualquier número de cartas en su mano y
jugadores no pueden coger gemas de ese color hasta que alguien las gaste y cualquier número de gemas detrás de su pantalla. Una pirámide puede
devuelva a la reserva. No puedes agregar gemas durante el juego o utilizar contener cualquier número de cartas, pero sólo puede tener cinco
cualquier otro tipo de marcador para ellas. niveles.
Resolviendo
Resolviendo Conflictos
Conflictos
En Viceroy la mayoría de las acciones se hacen simultáneamente. Sin
embargo, a veces sucederá que el orden en que las acciones se realizan
deben tener un orden (por ejemplo, cuando en la reserva sólo quedan
unas pocas gemas, y varios jugadores las reclaman). En este caso, los ju-
gadores tienen que jugar en el orden de los números de sus cartas, de la
más baja hasta la más alta.
El primer jugador en jugar será el que tenga la carta con el número más
bajo en su pirámide (entre todos los jugadores involucrados). Completará
la acción entera en cuestión, seguido del siguiente jugador que tenga la
carta más baja en la pirámide, etc. En concreto, este método se hace
necesario si varios jugadores utilizan fichas de ataque durante la fase de
subasta. En este caso, el jugador que tenga la carta con el número más
bajo se convierte en el primero para escoger una carta de la subasta.
La única disputa que no puede resolverse con arreglo a los números de
orden en las cartas es cuando varios jugadores juegan el mismo color du-
rante una subasta. Cuando esto sucede, estos jugadores realizarán otra
subasta adicional como se describe en las reglas.
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Reglas en Solitario
Si deseas jugar a Viceroy por ti mismo, puedes jugar contra un oponente virtual como de costumbre y se descarta la carta que recibiría tu oponente (si tu
que actúa sólo durante la fase de subasta. Prepara el juego según las reglas oponente pudiera elegir entre dos cartas, siempre descartará la carta que
habituales (pon 4 de las gemas de cada color en la reserva y coge tus gemas y esté en la base de la flecha).
cartas iniciales). Cada ronda consta de las fases de subasta y desarrollo como de Si tu oponente virtual elige un color que no coincidiera con cualquiera
costumbre. Después de realizar tu puja durante la subasta, saca sin mirar una de de las cartas de personaje, después de recibir tu carta, desecha una carta
las gemas sin usar de la caja. Se trata de la apuesta de tu oponente virtual. Si es a tu elección de las que queden. Siempre devuelve las apuestas de tu
la misma que la tuya, pon tu oferta en la reserva y la de tu oponente devuelta a oponente virtual a la caja y asegúrate que estas gemas no termina en la
la caja y pasa a una nueva subasta siguiendo las mismas reglas. Si tu oponente reserva.
virtual eligió una carta diferente, recibirás la carta que coincida con tu oferta Si juegas por ti mismo, no puedes perder. Calcula tus puntos después
de cada juego y tratar de batir tu propias puntuaciones.
Reglas Variante
Cuando se juega con dos o tres jugadores, también se puede agregar opo- participar en la subasta este turno. Sin embargo, si el mismo color es
nentes virtuales al juego según las reglas descritas en la sección anterior. Si escogido por uno de los jugadores, no se descartan las cartas y comienza la
quieres, puedes incluso jugar con dos o tres “oponentes virtuales”, siempre próxima subasta.
y cuando el número total de jugadores no exceda a cuatro. En este caso, • Si un jugador y un oponente virtual apuestan con el mismo color y ese
solo saca dos o tres gemas de la caja. color coincide con dos cartas, el jugador tiene que elegir: puede seguir a la
TEN ENCUENTA: próxima subasta (por lo que no se descartan las cartas) o coge la carta en la
• Si dos “oponentes virtuales” apuestan el mismo color y ese color coincide punta de la flecha correspondiente (se descartará la carta en la base de la
solamente con una carta de personaje, esta carta no se descarta, pero los flecha).
“oponentes virtuales” participan en la próxima subasta (si la hubiera). • Al menos un jugador tiene que participar en cada subasta. Si todos los
• Si dos “oponentes virtuales” apuestan el mismo color y el color coincide con jugadores cogieron cartas o pasaron durante las subastas anteriores, la
dos cartas, ambas cartas se descartan y los “oponentes virtuales” dejan de siguiente subasta no se llevará a cabo.
Créditos
Publisher: Hobby World LLC Del autor: Quiero agradecer a todos los que apoyaron y me inspiraron. Agradecimiento
especial a Tom Lehmann por Race for the Galaxy ha inspirado la primera versión del
Game Designer: Yuri Zhuravlev Viceroy, a mi madre por su paciencia e indicaciones y a la fuerza mayor para el regalo
Cover Art: Ilya Komarov de la vida, creatividad y alegría.
Card Art: Yulia Alekseeva, alexius, Aleksey Balandin, Dmitry Burmak, Nikolay
Dihtyarenko, Stepan Gilev, Pavel Guzenko, Roman Gunyavy, Dmitry Hrapovitskiy, “¡Gracias a todos nuestros patrocinadores de Kickstarter en diciembre de 2014 para
Anna Ignatieva, Elena Kazey, Ilya Komarov, Roman Kuzmin, Anton Kvasovarov, hacer posible edición en inglés!”-Mayday Games
Leopard Snow, Andrey Maksimov, Ekaterina Maksimovich, Ksenia Mamaeva,
Georgy Markov, Mireha, Andrey Mironishin, Perchikk, Dmitry Prosvirnin, Pavel
Romanov, Igor Savchenko, Pavel Spitsyn, Ruslan Svobodin, TopotoonPun, uildrim,
Anton Zemskov, Alexey Zhizhitsa
Graphic Design: Sergey Dulin and Allison Litchfield
Producers: Mikhail Akulov and Ivan Popov Any copying or publication of the game’s rules, components
Manager: Vladimir Sergeev or illustration without prior permission of the copyright
Editor: Petr Tyulenev proprietor is prohibited.
Layout: Ivan Sukhovey, Daria Smirnova
Email us at support@[Link] for any questions about this publication,
or to international@[Link] with the subject “Game publication” to ask any
questions about the publication of our games.
Special thanks to Ilya Karpinskiy.
© 2015 Mayday Games, Inc. © 2014 Hobby World LLC.
Playtesters: Andrey Kolupaev, Aleksey Paltsev, Svyatoslav Rogov, Konstantin Maza-
All rights reserved. All right reserved.
nyuk, Aleksey Osipov, Alexander Peshkov, Mikhail Kazakov, Ekaterina Pluzhnikova,
Published under exclusive English [Link]
Elena Karpova, Anastasia Karpova, Yuri Tapilin, Vadim Larkin, Vladislav Choporov,
Edition license from Hobby World.
Vladislav Popkov, Natalya Telezhkina, Vadim Kruglov, Daniel Peterson and others. [Link]
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Resumen Puntuación
CIRCULOS DE UN SOLO-COLOR
Por cada círculo de un solo-color en tu pirámide
ganaras puntos de poder iguales al nivel de la
carta de arriba formando el círculo más puntos
extra por fichas de bonificación del mismo color.
GEMAS INFINITAS
Por cada gema infinita en tu pirámide ganarás puntos de poder
iguales al nivel donde se encuentre la gema más puntos extra por
fichas de bonificación del mismo color.
CARTAS DE LEY
Ganarás puntos según el texto de cartas de ley en tu pirámide.
PUNTOS DE PODER
Cada ficha de puntos de poder en tu
pirámide da puntos igual a su valor.
MAGIA
Cada ficha mágica en tu pirámide da el número de puntos
iguales a la bonificación total de todas las fichas de bonus de
magia en tu pirámide.
COLECCIONES COMPLETAS
Ganar 12 puntos de poder por cada conjunto de tres fichas
(defensa, magia y ciencia, uno de cada) en tu pirámide.
FICHAS DE ATAQUE
Pierdes 4 puntos de poder por cada ficha de ataque de tus rivales. Cada
símbolo de defensa en tu pirámide neutraliza una ficha de ataque del
enemigo.
12